Просто шикарная игра.
Просто шикарная игра.
Очень ламповый подарок всем перфекционистам и обсессивно-компульсивным ребятам и девчатам. Котики. В ручную нарисованные и продуманные головоломки. Работает как кулек семечек, дна которого вы не хотите увидеть. Ну вот ещё одну и всё...
Довольно компактная карта игры, конечно, несколько смазывает логистику путешествий по сайдам томным бектрекингом, но в то же время ведь каждый метр этого крошечного мира дарит очень очаровательный пейзаж, хоть и не на пике технологий, но эстетики.
Скакать туда-сюда хочется не только потому, что всё вокруг красиво и всегда уютно просто находиться в этом мире, но и потому, что сайдами на самом деле хочется заняться. Безусловно, структурно они очень просты, но я бы не назвал их примитивными. У каждого выверенный темп; каждый предлагает исследовать какой-то закуток, встречается и какая-никакая постановка и даже интересный контекст. И главное – задания, хоть и разделяются по типам, даже внутри одного типа задания весьма разнообразные. Я думал, что по квестам фермера я буду заниматься исключительно загоном скота по одинаковому шаблону, но вот уже во второй его миссии я уже иду с ферму в другой конец карты в поисках его лошадей.
Из-за малой карты и сама игра становится довольно маленькой, так что весь сайд-контент просто не успеет задушить, ибо у игры просто нет монструозного масштаба современных дрочилен. Одна эта игра как один-два региона у Юбисофта.
Я не очень люблю сайды этой эры опенворлд-игр, но тут я прямо залип и получил много удовольствия – не только из-за дизайна самих квестов, но и дизайна системы, которая их подвязывает вместе. Отдать прокачку навыков персонажа только на сайд-активности – это вообще очень рисковое и смелое решение, которое может и подсобило улучшению качества этих сайд-заданий. И я нахожу прокачку очень важным элементом этой игры, который создаёт очень интересную геймплейную прогрессию.
Игра стартует как довольно простой и типичный вестерн-шутер; он с ходу обладает некой динамикой, но всё ещё приземлён. Но по ходу прокачки перестрелки очень сильно наращивают скорости, а с тем и примарный азарт от битвы. Сюжет одаривает героя новыми пушками, а сайд-квесты учат эффективному с ними обращению, и со временем главный герой просто забывает, что он просто человек, и начинает орудовать своими инструментами войны за пределами возможностей своего вида. Долой медленный темп стрельбы, долой перезарядку – и здравствуй стильное и романтическое ультранасилие!
Конечно, боевая система не работала бы без базовой базы из хорошего импакта, удобного мувмента и прочего. И стрельба в тело, и особенно хэдшоты ощущаются отлично. Персонаж по-спортивному быстро меняет оружие, а его движения ничего не сковывает; местный режим концентрации помогает ещё больше ускорить перестрелки со стилем. Проходит игра и проверку на мощь дробовика: тут он легко снести целую группу врагов одним быстрым выстрелом, и они потом классно могут приложиться к заготовленной контекстом стеночке, как в соседнем RDRevolver’е.
Короче, экшен в игре – это чистый кайф, и он раздвигает рамки дозволенного, превращаясь в абсолютно весёлую аркаду с раскачкой на сайдах. Сами сайды приятно выполнять из-за их качества, из-за самого экшена, который они улучшают, и из-за прекрасных видов маленького и уютного мирка этой игры.
Даже в режиме фриплея игра может доставить приятный опыт, а тут ещё и сюжет есть. И сюжет прекрасно поставлен, наполнен харизматичными персонажами и хорошими продуманными миссиями. Возможно, он коротковат и кажется немного подрезанным, но это классическое ощущение для опенворлд-игр. А у этой ещё сценарист киношный был, и похоже, писал сюжет по правилам своей сферы. Возможно, и поэтому, в том числе, у игры есть некоторый уклон в сайды, а что её нисколько не портит.
Я помню, когда в детстве игры проходил: игра сразу зацепила своими мощными кат-сценами. И даже на фоне GTA игра сразу выделялась неким лоском. Очень жаль, что Neversoft’у не дали поработать над сиквелом.
Вообще, у Neversoft печальная история под гнётом Activision. Всю свою историю они работали над своими сериями как у станка, но делая шедевры. Когда Тони Хоука дожали досуха, отправили на рудник гитар хиро, где они опять наделали хитов у станка. Но вот гитар хиро иссяк и их подрядили на грязную работу саппортом для Call of Duty, где они всё равно умудрялись делать лучшие куски спорных частей. Они были ответственные за хороший режим орды в MW3 и за тот режим про инопланетян в Ghosts, который оказался скрытым алмазом или типа того. Но в шахте рабов саппортов колды они и сгинули. Растворились в составе Infinity Ward через расформирование их собственной студии. Ну вот так вот стабильно хорошо работай на дядю Бобби Котика и он отправит тебя на галеру не смотря на заслуги, а то и благодаря им.
В наши дни игр в жанре "выживач", стало очень много, некоторые из них легкие и фановые, а некоторые заставляют вас серьезно попотеть, и дикие амбиции Factorio и открытый формат повышают порог вхождения на несколько ступеней. Вы начинаете как выживший, после крушения космического корабля, у которого есть только кирка, с помощью которой можно исследовать случайно сгенерированные планеты, и если вы продержитесь достаточно долго, вы сможете пройти весь путь от борьбы с инопланетянами с помощью танков и создания производственных мегаструктур за считанные секунды с помощью персонального роя роботов.
Самое важное, что вам нужно понимать, Factorio, - одна из тех игр, в которые вы, сразу, вы не поймете, как играть правильно, только методом проб и ошибок. И в итоге вам приходиться, читать вики-статьи, смотреть видео на YouTube или играть с другом которые понимает, что нужно делать. Factorio, не прощает ошибок.
Также хочу добавить про не самый удобный интерфейс, к которому долго нужно привыкать. Я попробовал играть как на ПК так и на Nintendo Switch, и если на ПК еще есть удобные команды, то на Switch управление мягко говоря не удобное.
Время от времени прогресс может казаться немного утомительным, например, когда вы понимаете, что ваш следующий уровень науки – который исследуется путем изготовления научных блоков разного цвета из различных материалов – требует двух продуктов, которых у вас нет, и каждый из них сделан из двух или более вторичных продуктов, которых у вас тоже нет, и вы вынуждены искать новые сырьевые ресурсы вдали от вашей базы. Кроме того, у вас снова заканчивается медь, поэтому вам нужно опять исследовать карту. В попытках выяснить, что и как мне нужно делать, и в каком порядке, лично у меня вызвало головную боль, а настройка новой линии подачи, которая работает точно так же, как предыдущие, но с другим корпусом экстрактора, требует повторения одного и того же. И я не могу сказать что это вызывает дикий восторг.
Что действительно спасает Factorio от скатывания к монотонности, так это некоторые ключевые технологии, которые могут полностью изменяют игру, и они хорошо распределены по дереву. Разблокировка поезда позволяет быстро доставлять большое количество материалов. Автомобили, а позже и танки, дают вам мобильность и главное боевое преимущество против обитателей этой планеты, которые сопротивляются вашей промышленной революции. И, в конечном счете, оснащение вашей базы автономными дронами позволит вам делать такие вещи, как перемещение ресурсов с мест добычи на нефтеперерабатывающие заводы. Это одна из тех игр, когда кажется, что она даже не начинается по-настоящему, пока вы не проведете в ней 20+ часов.
Итог
Это та игра, которая может стать второй работой. Иногда мне казалось, что я просто создаю вещи, чтобы создавать еще больше вещей, без особой цели. Порог вхождения в игру, требует очень много времени, я не могу сказать что потраченное время стоит того.
Маленькая, ручная, квестовая игрушенька. Никакой суеты. Миленькие зверята. Арт и музыка. Ваш вечер будет обеспечен меланхоличной добротой и сонливой красотой.
Игра конечно из подвального подвала андеграунда игрового, но три оценки и ни одного обзора, это конечно печально. Исправляю.
Просмотрел на ютубе прохождение (что поделать, жанр не мой, а сеттинг интересный) и не понял совсем обвинений игры в клишированности, опубликованных в обзоре на сайте. Если клишированность заключается в том, что игра во многом вдохновлена Лавкрафтом, то сейчас вообще нет ни одной игры-неплагиата. Ценителям сеттинга/атмосферы произведений Говарда Филипса однозначно рекомендую ознакомиться хоть в каком-то виде.
Сюжет интересный, с выдумкой (в рамках течения "последователи Лавкрафта") загадки сложные. Более того, это один из редких представителей чистокровных квестов, где вы бродите по локациям в полном 3д от первого лица во вручную сделанных локациях. При своей бюджетности, очень атмосферных локациях, кстати. Вероятно, так же, один из первых и, если бы не поздник произведения авторов, был бы один из последних. Редкая вещь для ценителей, точно не для каждого. Обилие багов в наличии (меня лично выбили из прохождения выпадения сквозь текстуры, при отсутствии автосохранений)
Удивительно, но на PS2 есть только один вестерн-"ГТА-клон", и это не RDR. Но, конечно, это не проблема RDR – она в другом.
В интернете пишут, что, подхватив игру от Capcom, Rockstar прямо мощно всё переработали и даже отошли от изначального жанра weird west к обычному спагетти-вестерну. Но я не знаю: то ли из-за того, что я вот знаю о перипетиях разработки, то ли из-за того, что плохо Рокстары замели следы, – но я прямо чувствую дух японской дичи в этой игре.
Да и weird west элементы как будто никуда не делись. Иначе откуда тут враги-полузомби алхимики с телепортом или парень с гробом на спине, в котором он спрятал свой гигантский гатлинг?
Фильтров ещё наложили мощных, что создало атмосферу какого-то эксплотейшен-кино. Так и музыку только из старых вестернов позаимствовали, что только дополняет эксплотейшен эстетику. Персонажи карикатурно выглядят, хоть и в стиле Рокстара, но в контексте игры очень странненько. Но вот по всему сквозит это странное ощущение дичовости всего происходящего. И это прекрасно! Со стилем у игры большой порядок, и им можно пропитаться с удовольствием. Это не проблема RDR – она в другом.
В геймплее очень неожиданно было не найти типичный для Rockstar автоприцел. Как-то я даже опешил немного от шока. Но маленькие аренные локации позволяют сосредоточиться на ручной стрельбе как на главном элементе, и стрельба в игре сделана с душой: эффекты и звук, импакт от выстрелов весьма хорош, есть и классные контекстные анимации смерти у врагов.
Базово всё хорошо, и ядро геймплея – не проблема игры. Особенно если напрягающую пальцы раскладку по умолчанию подкрутить. Проблема в другом.
Не в самой игре, а в скованности платформами, на которых она вышла. С таким динамичным геймплеем и свободным прицеливанием игре место на ПК, а она зажата в странных изданиях через эмуляцию или обратку. Я вот играл через эмулятор PS2 (ибо другие версии я не смог достать) и этот опыт заставлял меня сомневаться в жизненных приоритетах.
Типичное очень тугое прицеливание PS2 игр встречается с очень сдержанными хитбоксами из-за которых многие попадания не регистрируются. Так встречались какие-то странные задержки в стрельбе. В общем это быль очень зажимающий и неудобный опыт. И многие эти вещи можно было решить прицеливанием с мышки. Хитбоксы те же не обязательно чинить если они, вдруг, именно сломаны, ведь у меня будет больше контроля над прицелом.
Не уверен, что все это проблемы надо скидывать именно на эмуляцию или платформы, может быть именно в изначальной технике Rockstar. Но я ведь имел опыт с так сказать эмуляцией +. Прикручивание ПК управления к глубоко консольным шутерам.
Умельцы подкрутили эмуляторы Nintendo, и TimeSplitters, Golden Eye, Perfect Dark, получив новое управление, буквально заново родились. И уверен, что RDR точно нужно то же самое.
Но я не хотел снижать оценку из-за проблемы с управлением – я предпочитаю оценивать эстетику. И она в игре на 4. Но я поиграл в Gun на ПК и получил очень занимательный и мощный экшен-опыт какой делает не очень положительный контраст для игры Rockstar.
На первый взгляд, "To The Moon" – обычный научно-фантастический рассказ, в который благодаря легкому и ненапряжному геймплею ты очень сильно погружаешься и начинаешь верить во все происходящие. У старика Джонни на смертном одре есть странное последнее желание: отправиться на Луну. И его единственный шанс — это сделать, пара врачей, обладающих технологией просмотра и изменения воспоминаний человека, чтобы выполнить его желания, и позволить ему в последний раз испытать радость перед смертью, даже если на самом деле этого и не произошло. Игра приставляет из себе, исследование сцен в памяти Джонни и поиск "Мементо", прикрепленных к ключевым объектам или людям, которые определили это воспоминание. Собранные "Мементо" затем используются для завершения исследования памяти.
Уходя все глубже в воспоминания к раннему детству, врачи узнают больше о жизни Джонни, узнают больше об отношениях с его женой Ривер, которая страдала от аутизма. Звучит немного тяжеловато.
По мере того, как мы углубляемся в воспоминания, появляется появляются новый вопросы, но история, похоже, намеренно опускает многие детали, предоставляя вам множество возможностей для самостоятельной обдумывания этих вопросов. К последнему акту игры время поджимает, и история вываливает на нас куча сюжетных поворотов и новой информации, так быстро включает в себя более причудливые и сложные сюжетные элементы, что у нас уже не будет времени разобраться, что происходит, но мы все равно будем рады, что они дошли до конца.
Сеттинг дикого запада естественно сковывает любую шутерную составляющую в определённые рамки приличия. Технический прогресс ещё не зарядил достаточно патронов в верный револьвер, а при его перезарядке руки стрелка могут довериться только немощному пику человеческих возможностей. Потому на диком западе ценится точность и своеобразная размеренная ритмичность. Как в тире. Но если очень захочется, рамки всегда можно раздвинуть и не оставаться прикованным к пыльной земле.
Радостно, что после провала Картеля Techland не совсем струсили и вернули серию в родные декорации куда более креативным путём, чем могли бы. Могли бы снова сделать приземлённый классический вестерн-шутер в духе любимой фанатами Bound in Blood, но, видимо, они решили, что ее приземленность им теперь тесновата, а серии неплохо бы продолжить традиции разнообразия подходов. И они с ноги залетели в абсолютно аркадные шутеры, а ведь аркадные шутеры могут позволить себе всё, что угодно.
Конечно, для перичной орентации игрока поставят в жанровый статус-кво, заставляя немного поиграться с тиром по его классическим правилам. Но еще через пару уровней ему отдадут все инструменты и возможности подмять правила и отпусть вожжи реальности происходящего.
Всё ещё будет тир, но куда веселее: пара поинтов раскачки – и вот уже скорость не помеха; ещё пару – и такая важная для сэттинга перезарядка просто исчезает. Да, шутер о диком западе вот так просто можно лишить одной из важнейших механик. Прокачка – это лом, отрывающий сковывающие ограничения технического прогресса и возводящий ганслингер-романтику в абсолют.
Сама реальность стрельбы станет ненадёжным рассказчиком, как и сам Сайлас Гривз. Это позволит ему выступить иконой по моде охотников за головами, уничтожающей толпы бандитос находясь за гранями человеческих возможностей. Вражеские пули будут как мухи от которых можно отмахнуться, а вместо реализма – эмоциональный триумф личностного превосходства в соперничестве за лучшую шляпу и самую быструю руку на батальном поле.
Bound in Blood вроде делал тоже самое. И там ребята выкашивали миллион человек, ходя по трупам неторопливой и уверенной походкой. Там это считалось игровой условностью. Это было тем, что сознательно или подсознательно нужно было принять. Условная, по-итальянски романтичная, но реальность.
Gunslinger же плюет на реальность своей прокачкой, при желании превращающей геймплей из позиционного в шутер очень резвый. Такой, что позволит выстрелить из двухствольного обреза пару десятков раз без какой либо перезарядки абсолютно игнорируя любые законы бытия. Он подменяет бытие комиксным стилем и аркадным подсчетом очков и как клеем он скрепляет остальные стилистические решения своим нарративным стилем ненадёжного рассказчика. И это делает из Gunslinger’а абсолютно осознанное и целостное произведение. Максимально уважаемо сразу после Картеля, который как раз и не имел целостного видения и своей идентичности.
1 Глава:
Хорошая графика, мне очень понравилось ходить по лесу.
Графоний настолько хорош, что теперь вместо кампудахтера у меня пропеллер-турбинный, Ахаххаха, как же он крутит
3 глава:
а вот и крысюки, надеюсь хотя бы не вся игра будет построена на этом. Прикольно то, что напоминают что было в прошлой главе, т.к можешь пару дней-неделю не играть и забыть чуток о чем речь, а так сразу все проясняется, эту идею бы взять многим длинным играм
4 глава:
определенно одна из хороших игр 2019года, если ею наслаждаться, а если считать что я ее получила бесплатно, то она вполне хороша.
Недостаток, который накопился за 4 главы - лютая жесть средневековья: трупы, кровище, т.е на глазах детей сжирают отца святого, убивают семью, трупы свиней, жесть, даже для меня.
Хотя, как вы понимаете, об этом и игра - про средневековье :)
6 глава:
то что она спряталась под трупом это прикольненько
7-8 глава:
в замке произошел баг, подружайка-бандитка тупо встала и не взобралась к крутилке-жаровни, вот этот баг неприятен в отличии от обычных, потому что тут ты не можешь пройти игру - придется перезагрузить
11 глава:
классно что добавляют все больше зелий для использования, сюжет не надоедает и геймплей не наскучил
12 глава:
торнадо из крыс
14 глава:
бегать за пацана который только стелсит - отстой, умерла раз 40, меня бесит, что крысы тупые (очень бесящая глава, было плохо)
15 глава:
шкет неблагодарный ужас
10 часов 15 минут, конец начал бесить, а так хорошая игра, не так чтоб вааау, но нормальная история такая.
С третьей части атлус почему-то решили сменить курс и отстраниться от предыдущих частей. Зачем? Непонятно. Переписывание лора, который нигде чётко не излагается, огромное количество унылых сошл линков, скучный тартар и невыразительный сюжет с кучей дыр не делают эту игру хорошей. Не понимаю, почему многие считают её лучшей в серии.
Бездарное продолжение великой серии, которое не несёт в себе никакого смысла. Если бы игра была не в серии метал гир, то тянула бы на 7/10
Оригинальная идея и превосходная реализация. Было интересно погружаться в головы к другим карикатурным героям, исследовать их проблемы, боль, страхи и помогать их решить в соответствующем стиле, параллельно разбираясь с проблемами самого главного героя. Порой бесил не идеальный платформинг.
Тут должен был быть отзыв о том, насколько игра шикарна, даже сейчас, но меня понесло на лонгрид, поэтому об этом можете почитать в отдельном блоге, а здесь я ограничусь краткой сводкой плюсов и минусов :D
Вам зайдет, если любите салат из активностей, но с понятными целями, а не развлеки-себя-сам тотальную песочницу. Сюжет дико долог (на мой взгляд, мне трудно находить много времени на игры, а в Сандроке я в итоге провела дольше, чем в Балдурс Гейт 3 О_О), но работает как в жизни: через какое-то время городок становится как родной, ведь каждая улочка теперь связана с воспоминаниями.
ps не гуглите актеров озвучки до полного прохождения =р
Люблю такого рода игры, но тут всё очень бюджетно.
Самый слабый проект от Stormling Studios. Если Conarium приятно пройти с Лавкрафтовской атмосферой, Transient ещё терпимо, то тут вообще не туда свернули. Прошёл пол игры и забросил.
Я ещё никогда так не падал со всяких 100% смертельных мест на столько удачно
Из модов часто вырастает нечто цельное, огромное. DOTA выросла из маленького мода - но я пропустил этот интерес, он прошел мимо. Counter-Strike выросла из мода на "Халфу". Я тоже это пропустил. Но есть два мода, которые вышли совсем недавно и кто знает. Может они тоже вырастут во что то большее? Один из них - Элдеран. Второй - Архолос.
Перед нами очень крупный и цельный мод на Готику 2, делавшийся очень долго. По моему, лет пять-восемь. Мод, повествующий, как и в самой первой части, о судьбе простого паренька, волей судьбы оказвемся втянутым в невероятные события. В отличие от ГГ из Готики - он, к счастью, не окажется избранным. Уникальность мода состоит в том, что он, в первую очередь - напоминает создателям как нужно делать Готику и "Готики" (тавтология уместна, потому что Пираньи не умеют делать другие игры). И создателям ремейка дают понять, как может игрок взаимодействовать с миром Готики в 2023 году, потому что несмотря на старый движок - Архолос уникален еще и тем, что использует современные элементы геймдизайна. Он облагораживает игру до такой степени - что тебе кажется, что иначе быть в Готике - не может. То, как взаимодействует с миром игрок - позаимствовано из современных культовых РПГ. И это впечатляет. Видеть в своей любимой старенькой игре - какой она может быть современной, если приложить усилия и воображения.
Архолос - это про удивительные решения, которые удивляют фанатов Готики, извиняюсь за тафтологию. Например...Надо найти музыканта. Как выглядить квест в стандартной РПГ? Как бы это выглядело в Готике? Правильно. Мы ищем барда и нанимаем его. Как это выглядит здесь? Правильно. Герой. Учится. Играть. На лютне. О чем это говорит лично моей фантазии? О том, что это личность - которая стремится осваивать навыки, которые могут пригодится. Ведь было бы проще заплатить. Но нет, это человек с характером, который берет ситуацию в свои руки. Для абсолютно чужих людей, чужого свидания. Архолос часто рвет шаблоны таким образом. Он применяем уникальные вещи там, где в Готики все было бы максимально просто. Случайные события в городах имеют многоступенчатое развитие. Даже квесты. Конечно, решения в основном связаны с квестами - но любоваться этим, поглощать - одно удовольствие. Такого нет и в Скайриме. Эндерал предоставляет схожие ощущения, но игры от крупных студий - почти никогда. Ощущение поглощения новой информации, новых систем. Разработчики лопатой кормят игрока уникальными решениями, храбрыми и логичными. И это не может не восхищать. Они изощрено выходят из ситуаций и делают постановку сцен по уровню душевности сравнимой с RDR2 и "Ведьмак 3: Дикая Охота". Иногда это прошибает на слезу, иногда на хохот. И это опять их выделяет. Другие бы выбрали ленивый вариант. Здесь - выбирают изощренный. Изумительный вариант для продолжения истории. Она бесконечно закручивается с маленькими оговорками. Пока за этим наблюдаешь - создается ощущение, что не игрок двигает мир, а мир двигается независимо от него. И это прекрасно.
Неплохая игра в своё время выглядела очень хорошо, но слишком короткая