Прокачка на стороне
Довольно компактная карта игры, конечно, несколько смазывает логистику путешествий по сайдам томным бектрекингом, но в то же время ведь каждый метр этого крошечного мира дарит очень очаровательный пейзаж, хоть и не на пике технологий, но эстетики.
Скакать туда-сюда хочется не только потому, что всё вокруг красиво и всегда уютно просто находиться в этом мире, но и потому, что сайдами на самом деле хочется заняться. Безусловно, структурно они очень просты, но я бы не назвал их примитивными. У каждого выверенный темп; каждый предлагает исследовать какой-то закуток, встречается и какая-никакая постановка и даже интересный контекст. И главное – задания, хоть и разделяются по типам, даже внутри одного типа задания весьма разнообразные. Я думал, что по квестам фермера я буду заниматься исключительно загоном скота по одинаковому шаблону, но вот уже во второй его миссии я уже иду с ферму в другой конец карты в поисках его лошадей.
Из-за малой карты и сама игра становится довольно маленькой, так что весь сайд-контент просто не успеет задушить, ибо у игры просто нет монструозного масштаба современных дрочилен. Одна эта игра как один-два региона у Юбисофта.
Я не очень люблю сайды этой эры опенворлд-игр, но тут я прямо залип и получил много удовольствия – не только из-за дизайна самих квестов, но и дизайна системы, которая их подвязывает вместе. Отдать прокачку навыков персонажа только на сайд-активности – это вообще очень рисковое и смелое решение, которое может и подсобило улучшению качества этих сайд-заданий. И я нахожу прокачку очень важным элементом этой игры, который создаёт очень интересную геймплейную прогрессию.
Игра стартует как довольно простой и типичный вестерн-шутер; он с ходу обладает некой динамикой, но всё ещё приземлён. Но по ходу прокачки перестрелки очень сильно наращивают скорости, а с тем и примарный азарт от битвы. Сюжет одаривает героя новыми пушками, а сайд-квесты учат эффективному с ними обращению, и со временем главный герой просто забывает, что он просто человек, и начинает орудовать своими инструментами войны за пределами возможностей своего вида. Долой медленный темп стрельбы, долой перезарядку – и здравствуй стильное и романтическое ультранасилие!
Конечно, боевая система не работала бы без базовой базы из хорошего импакта, удобного мувмента и прочего. И стрельба в тело, и особенно хэдшоты ощущаются отлично. Персонаж по-спортивному быстро меняет оружие, а его движения ничего не сковывает; местный режим концентрации помогает ещё больше ускорить перестрелки со стилем. Проходит игра и проверку на мощь дробовика: тут он легко снести целую группу врагов одним быстрым выстрелом, и они потом классно могут приложиться к заготовленной контекстом стеночке, как в соседнем RDRevolver’е.
Короче, экшен в игре – это чистый кайф, и он раздвигает рамки дозволенного, превращаясь в абсолютно весёлую аркаду с раскачкой на сайдах. Сами сайды приятно выполнять из-за их качества, из-за самого экшена, который они улучшают, и из-за прекрасных видов маленького и уютного мирка этой игры.
Даже в режиме фриплея игра может доставить приятный опыт, а тут ещё и сюжет есть. И сюжет прекрасно поставлен, наполнен харизматичными персонажами и хорошими продуманными миссиями. Возможно, он коротковат и кажется немного подрезанным, но это классическое ощущение для опенворлд-игр. А у этой ещё сценарист киношный был, и похоже, писал сюжет по правилам своей сферы. Возможно, и поэтому, в том числе, у игры есть некоторый уклон в сайды, а что её нисколько не портит.
Я помню, когда в детстве игры проходил: игра сразу зацепила своими мощными кат-сценами. И даже на фоне GTA игра сразу выделялась неким лоском. Очень жаль, что Neversoft’у не дали поработать над сиквелом.
Вообще, у Neversoft печальная история под гнётом Activision. Всю свою историю они работали над своими сериями как у станка, но делая шедевры. Когда Тони Хоука дожали досуха, отправили на рудник гитар хиро, где они опять наделали хитов у станка. Но вот гитар хиро иссяк и их подрядили на грязную работу саппортом для Call of Duty, где они всё равно умудрялись делать лучшие куски спорных частей. Они были ответственные за хороший режим орды в MW3 и за тот режим про инопланетян в Ghosts, который оказался скрытым алмазом или типа того. Но в шахте рабов саппортов колды они и сгинули. Растворились в составе Infinity Ward через расформирование их собственной студии. Ну вот так вот стабильно хорошо работай на дядю Бобби Котика и он отправит тебя на галеру не смотря на заслуги, а то и благодаря им.
Лучшие комментарии