Теперь ещё больше территорий, ещё больше слаймов, ещё больше цифра.
Отзывы об играх
Я абсолютно не фанат фильмов, но мне нравится сама эстетика: костюмы, мечи, концепция силы. Ну и игры, подчас, очень веселые по вселенной получаются. В первом battlefront и платину выбил, и с удовольствием сотню часов наиграл.
«Павший орден» начал проходить еще в июле 2020-го, но, с большими перерывами, допрошел только сейчас (одна планета в полгода где-то хе-хе).
Могу сказать, что с удовольствием прошел! Сюжет, конечно, такой себе, но если поставить себе челлендж и включить режим а-ля Dark Souls, то, может, и зайдет сильнее.
Готов к «Survivor», получается. Жду!
Ты кот, а людей нет. Кибер-панк без людей смотрится, на мой взгляд, странно. Вероятно, кому-то зайдёт такой сеттинг, но от меня - проходняк.
Сюжет и сценарий
Сюжет прост и незамысловат: Вы - спецназовец, попадаете на остров, где безумный ученый (с клишированным немецким акцентом) проводит страшные эксперименты над людьми, превращая их в сильных мутантов. И мы идем по этому острову, постоянно что-то взрывая, создаем диверсии, от которых хуже нам, потому что во всем этом хаосе нам еще нужно спасать свою напарницу.
Говоря кратко, это просто клише на клише. ГГ хоть и личность (в отличии от следующих частей этой серии), он все равно просто большая, пафосная, клишированная машина для убийств. Будете-ли вы играть на английском, или на русском, вы не заметите разницы
Геймплей
Ну хотя-бы стрелять в этой игре интересно. Оружия все отличаются как уроном, так и точностью с отдачей. Есть куча типов противников, которые тоже все отличаются. И самое главное, в них очень интересно стрелять. Когда И.И. не глючит, он порой ведет себя очень занятно: они держатся друг рядом с другом, пытаются обходить с флангов, да и стреляют весьма точно (даже сквозь палатки).
И все было хорошо, до появления печально-известных мутантов. Нахрена они? Зачем их сделали? Все-же было так хорошо. Я стрелял в людей, действовал тактически на больших открытых локациях, а теперь я просто всаживаю по 2-3 обоймы в этих сраных мутантов в коридорах лабораторий. Теперь надо как можно быстрее перестреливать этих тварей, потому что мелкие прыгают через всю комнату и одним ударом сносят все ХП. А большие мутанты вообще с ракетницами. Просто... Зачем?
Графика
Тут задерживаться не буду. Что в 2004, что сейчас игра выглядит потрясающе. Небо, свет, вода, джунгли - все это смотрится красочно, сочно и завораживающе. А таким не могут похвастаться игры 10-ых, не то, что игра 2004-ого игра
Техническая составляющая
Ох, а тут у игры начинаются серьёзные проблемы. Для начала, чтобы не было графических глюков (оло, игре как-бы 17 лет) нужно вручную ставить два Silent-патча. Фикс для широкоугольных мониторов, заставки в разрешении 16:9. Патч, который не позволяет противникам стрелять сквозь палатки, поддержку 64-битного цвета... СЕРЬЁЗНО, КАКОГО ХРЕНА ЭТИМ ЗАНИМАЮСЬ Я, А НЕ РАЗРАБОТЧИК?!
Я понимаю, "ПК-геминг хыыыы", но когда мне проще скачать пиратку и сразу в нее играть, в отличии от лицензионной версии, у меня встают большие вопросы к разрабам. И данный файловый секс (в стиле хардкора) - это еще пол-беды. После всего этого, у игры целый букет багов и глюков. От глючного поведения моделек после смерти до И.И., которому интересны джунгли и стены, а не я, устраивающий анархию у них за спиной. В одной миссии, у меня вообще отсутствовали звуки как таковые, кроме выстрелов (куча перезагрузок хрен помогли). И конечно-же привет редким, но беспричинным вылетам игры. Для лицензионной версии игры - это просто ужасно
Вердикт: Честно сказать, я крайне разочаровался. Я помнил эту игру, как веселую, красивую и умную стрелялку с умными врагами. А переигрывая её сейчас получил техно-демку, которой ничего кроме джунглей, скайбоксов и воды показать-то и нечего: Враги чаще тупят, звук ломается с завидной регулярностью (это, кстати, по наследству перешло и в Crysis), сюжет туп как пробка и большие локации не нужны вообще. Так что властью данной мне... мною-же, говорю, что игра проверку временем НЕ прошла. Но если хотите ознакомиться с началом всеми известной серии - качайте пиратку. Меньше будет тарахача с игрой
Ты появляешься на берегу, где очень красиво. Потом идёшь на холмы, откуда расстилаются красивые виды. Трава красиво колышется на ветру. Затем попадаем в пещеры, а там... всё так красиво! Красивые водопады, красивые озёра, красивые светяшки на стенах! Потом мы поднимаемся на маяк, красиво падаем и красиво летим!
Очень красивая игра! Тут так красиво!
Начал играть когда она ещё была платной (но когда ключи выдавали уже всем подряд). Уже тогда было куча клонов, так что заходил в игру с кое-какими знаниями (В данном случае, до обороны в древних я играл в Prime World). Кстати, без них там никак не выжить, ибо в игре столько разных механик, что чтобы выучить их все скорее всего надо потратить столько же времени, сколько уйдёт на обучение некоторых, не самых простых профессий.
Дота - прекрасная игра с отвратительным комьюнити, где каждый мнит себя киберкотлетой высшего ранга, точно знающей, как привести команду к победе (другие точки зрения не рассматриваются, если что).
Игра настолько древняя, что ЛОР есть не столько у доты, сколько у людей, окружающей её. И он достаточно обширный, недаром Morf свой канал на ютубе держит.
Когда я слышу об очередной игре, где нужно мочить толпы безмозглых зомби, прущих на тебя, то почти сразу отмахиваюсь и престаю интересоваться предметом.
Dying Light для меня приятное, и, чуть ли не единственное исключение в жанре.
Игра действительно получилась добротной, сочетающей в себе грамотные дозы драмы, сюжета, красоты и экшена.
Отличный ближневосточно-экзотический сеттинг, отличная система ближнего боя, впечатляющая своим разнообразием и динамикой. Недурно поданый накал страстей для игры такого жанра. Новаторский паркур. Многое приятно удивило в этой игре. Видно, когда разрабы в первый раз выбирают нечто новое для себя и прикладывают к этому хотя-бы частичку души и таланта получаются такие игры.
Вторая часть уже не то. Уже конвейер с попыткой впихнуть в игру разом все мейнстримыне тренды игроиндустрии. Уже не идентичная игра.
Вот первая часть вышла отличной, и для меня вообще лучшая игра про зомби!
"Мне понадобилось более 20 лет, чтобы создать эту игру. Со времен, когда я первый раз, будучи подростком, играл в Myst в 1994-1995 гг., во мне жила навязчивая мысль - воссоздать эти ощущения. На протяжении всех этих лет я пытался несколько раз создать свой собственный "Myst-Like", но лишь 3 года назад ряд совпадений привели к реализации игры Haven Moon.Этому проекту были посвящены не только 3 года напряженной работы, но и большая часть моей жизни. Путь, который привел меня к выходу в свет этой игры, был просто удивительным!
Создание Haven Moon принесло мне много удовольствия, и мне посчастливилось довести дело до конца, как я себе это и представлял. Теперь, я надеюсь, что вы будете испытывать столько же удовольствия при игре, сколько я получил наслаждения при ее создании."
© Франсуа Руссель (Francois Roussel) - создатель Haven Moon
Прости, Франсуа, но твоя работа - вторичный мистоид.
Сайерпанк - имя громкое и, несомненно, веха в игроиндустрии. Хотя неудачных моментов достаточно.
За саму попытку создания такой большой игры RPG в нетипичном для жанра сеттинге - уже заслуживает уважения. Здесь нет огнедышащих дракончиков, больших мечей, которые надо качать. Есть красочный футуристический антиутопический город - НайтСити и жизнь героя проходит в нем.
За сюжет спасибо. не идеально, но очень хорошо на фоне того, что сейчас происходит в ААА_индустрии в целом. Хоть что-то более менее серьезное и нетривиальное.
Хорошо поставлены диалоги, разветвлённая система развития персонажа. Возможность выбрать пути. Вообще, возможность хоть что-то выбирать - это уже редкость сама по себе в современных играх. довольно красочный визуально Найт-Сити. Характерные и колоритные персонажи. Грамотный темп повествования. да, боевка средненькая, но в такой масштабной ролевой игре боевка - дело десятое. Ее вообще можно было свести к минимуму. Игра сильна своей постановкой, диалогами, персонажами, сильным сюжетом, драмой.
Как говорится хотели классику 90-х, получили классику 90 рублевых пресетов на юнити.
Эта лучшая кооперативная игра, в которую я когда-либо играл. Я даже не знаю, что про неё рассказать, потому что в этой игре есть элементы более 100 разных жанров. Та и я думаю, что смысла в этом нет, ибо эта та игра, в которую нужно играть без всяких обзоров и критики. Да, в игре безусловно есть свои минусы, но во время игры вы их даже не заметите.
В общем, если вы по какой-то причине не опробовали данный кооперативный шедевр, то настоятельно рекомендую это сделать.
Бодрая стрелялка с видом сверху. Наёмника Слэйда отправляют в постапокалиптической городок Сан-Антонио, где тому предстоит отыскать путь в загадочный Купол. Он хорошо охраняется, причём не только солдатами, но и всяческими чудесами техники - а значит Слэйду придётся изрядно побегать по радиоактивным руинам в поисках всякого рода техсредств, позволяющих обойти препятствия.
На пути главного героя встанет очень много недобрых товарищей. Тут тебе и уголовники, и крысы-мутанты, и полевой командир со своей армией, и выживальщики, и сектанты, и студенты-технари, и киборги-убийцы, возомнившие себя средневековыми рыцарями... Уничтожать всю эту шушеру помогут 12 видов оружия разной степени футуристичности, а также всяческие гранаты, коктейли молотова и прочий расходняк, обильно падающий с тушек убитых. Иногда на уровнях встречается и техника - турели там, или например дурацкого вида летательные аппараты.
От многих тогдашних игр Take No Prisoners отличает нелинейная структура уровней - локации Сан-Антонио связаны между собой, и никто не говорит игроку, куда идти и что делать. Здесь вся надежда на текстовые логи, то и дело выпадающие с очередного врага - но и с ними хватает неясных моментов. На самом первом, "мирном" уровне запросто можно погибнуть, если вести себя слишком нагло (спойлер: не все компьютеры одинаково полезны).
Встречаются и паззлы - не сказать, что бы сильно сложные, но местами неочевидные или бесячие (привет, ядерный реактор Hook Star). Вообще, шутеры той эпохи много ругали за запутанность и неясность, но здесь Take No Prisoners однозначно вне конкуренции.
Это, а также некоторое однообразие игрового процесса компенсируется атмосферой трэшевых боевиков и очень недурной музыкой. Еще одна забавная фишка игры - встроенная энциклопедия оружия, предметов и монстров, чем-то напоминающая игры про Серьезного Сэма.
В общем и целом, Take No Prisoners - хорошая игра, которую вполне можно порекомендовать любителям олдскульных пострелушек. Только сохраняться не забывайте - autosave'а в те годы почти не завозили.
Честно говоря - я ждал эту игру с тех пор, как увидел первые концепты: очень уж приятным глазу выглядел местный арт, в котором пейзажи индустриального Лондона смешивались с небольшой долей неона. К тому же, подкупали отсылки на Лавкрафта - ведь сама идея тонущего города, в который рвутся подводные твари, веяла Тенью над Иннсмутом.
Концепция Egress весьма проста: есть город, который выстроен вертикально, наполнен артефактами и постепенно затапливается водой. Есть несколько уникальных персонажей, со своей предысторией и набором способностей. И есть цель: раньше остальных, блуждая по улочкам города, спастись от наступающей воды, попутно избавляясь от других выживших.
Что же могло пойти не так? Многое. Начиная с того, что королевская битва, из-за сложностей разработки, в какой-то момент лишилась режима королевской битвы - её заменил обычный deathmatch, с командными замесами и возрождениями, а титульный режим... обещали завезти когда-то потом. Не улучшали сути дела и баги, и ложащиеся сервера, и неидеальная боевая система, вдохновлённая Dark Souls - реализовать боёвку, полностью основанную на ближнем бое, было бы тяжело и в одиночной игре.
Закономерный итог - в первые часы релиза у проекта намертво легли все сервера, утопив рейтинг игры в отрицательных отзывах. И лучше, со временем, не стало: обещанные фичи появлялись медленно, отсутствие игроков отпугивало людей. В общем - проект утонул. Сейчас, судя сообществу в Steam, там уже никого не осталось.
Зов перестал доноситься из морских глубин. Подводный город стих.
Вот было же время, когда делали настолько отличные игры. Прорывная физика, которую и доселе никто не догнал. В современных фар край физика максимально упрощена и казуализирована. Тонкие листы железа не простреливаются, с деревьях не падают листья и ветки при взрывах. Все это было во второй части. + дикая свинцовая и местами ужасно-романтичная атмосфера Африки.
Даже на этапе трейлера, где, как водится, разрабы стремились показать кульминацию геймплея и показали нам банальную миссию, копипаст легендарной миссии COD WM 2007 с захватом корабля, я понял - ждать движения вверх от этой игры не стоит.
На этапе разработки обещали многое - и реалистичные реакции НПС на повреждения и жестокость и трясущиеся руки героя в стрессовых ситуациях. Но ничего, естественно, в игре нет. Это же не казуально и может не понравиться максимально широкому кругу неискушенных игроков.
НПС в игре все те же болванчики, которые реагирую на попадания довольно неестественно и скучно . Уж в 2007 точно было лучше, где раненые ползли, стреляли с пистолета и тд. Здесь они просто падают однообразно как прозрачные картонки.
Многие миссии пытаются тупо скопировать дизайн легендарных MW 2007 и 2009 года, только вот делают это крайне бесталанно. Неужели нельзя придумать ничего самим? Еще куча пластов современной войны не затронуто геймдизайнерами.
Игра ни в один момент не вызывает адреналина и тех буйственных эмоций, что вызывали олдскульные MW.
Довольно растянутая игра с бесталанной постановкой и геймдизайном. крайне плохо. Невыразительно. Неуд!
Испытание старейшин окончательно отбило желание в это играть.
Ну что это такое?! Хоть от цивилизации я ожидал, что после хорошей 5 части они не наломают дров и не попадут в пучину всеобщей казуализации и упрочений. Но нет. И их туда беспощадно засосало. Испортили некогда шедевр. И это слезы. Выдали какую-то мультяшную казуальную банальность. Слабый ИИ, неоптимальная и маловариативная боевка, плохая камера ... все нето!
Тут ты либо проникаешься и отдаешься игре в руки целиком, либо плачешь что игра "скучная, медленная, долгая".
Сначала мне действительно показалось, что игра вязкая и слишком медленная. Но потом я прочувствовал этот невероятный вайб полу-дикого запада.
Это единственная игра, которая многократно вызывала у меня мурашки или слезы. РДР2 дарит радость, грусть, злость, вызывает сопереживание, заставляет созерцать и наслаждаться окружающим миром и персонажами.
Если вы готовы дать игре время раскрыться и никуда не торопитесь, вы насладитесь этой историей так же, как и я.
Наиграв 4000+ часов в это нечто я могу заявить, что это самая худшая игра на планете. Сколько я мог пройти разных замечательных игр вместо того чтобы раз за разом нажимать на кнопку "Play Dota 2"...
Только для того, чтобы начать базово понимать игру, нужно поиграть за всех героев, выучить все способности, предметы и т.п.
Никогда не заходите сюда. Спасите себя и свое время.
Как не странно эта игра оставила большой след в моем сердце и жизни.
Вдохновившись мемами с Smug face dance под красивейший саундтрек (Aaron Smith - Dancin - Krono Remix), где Hat Kid балдежно танцует. Я на волне купил эту игры.
И боже... Эта игра меня не просто затянула, она меня поглотила с головой, я никогда не ощущал такой кайф от простого нахождения в игре. Саундтрек, атмосфера и балдежный дизайн. А гейм дизайн... ммммммм... Эти разные по стилю и геймплею уровни. А ДЛС с котиками и моржиками!
Благодаря этой игре я понял, почему фанаты Марио называли Одеси игрой года. Открыл для себя любимый жанр игр.
Как же я счастлив за разработчиков. Благодаря их подходу и явной любви к своему проекту, ее заметили, зафорсили и полюбили.