Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

+1
LEGO City Undercover: The Chase Begins

14.04.2015 - 3DS

Приквел к взрослой части которая вышла на ВиЮ в тот же год. Обе игры имеют более менее одинаковые локации, персонажей и т.д. Только версия для 3DS более упрощенная в плане графики и локаций, видимо чтобы портативное железо её потянуло. В целом же очень достойная игра для 3ДС на кучу часов, да еще и с открытым миром. А вот сюжетная часть немного подкачала по сравнению с версией ан Wii U. Видеороликов очень мало, большая часть диалогов не озвучено. Видимо это всё ограничения маленького картриджа, или просто не хотели особо вкладываться в игру. Музыкальное сопровождение очень скудное, а звуковые эффекты очень бедны. Но тем не менее, очень достойная игра для 3ДС. 7/10

19 июня

0
LEGO City Undercover

18.12.2014 - Wii U

В рамках своей программы “Поиграй сначала в то что уже купил, а не беги за новым” решил пройти эту игру. Решение о покупке насколько я помню сложилось у меня из трех основных пунктов. Игра была настоящим экзом ВиЮ, мне понравился Лего Гарии Поттер от ТТ, и наконец сюжет игры смотрелся смешным)).

Начав играть я был немного разочарован, игра оказалось очередной Лего-поделкой от ТТ (только что есть открытый хаб-мир, а не выбор уровней). Однако я очень быстро втянулся в сюжет который радовал до самого конца. Обычно лего-игры посвящены какому то фильму, но в данном случае это не так, поэтому сценарий игры написали в виде пародий на кучу разных фильмов. Даже “Побег из Шоушенка” тут есть. Я не хочу сказать что шутки тут очень смешные, но они забавные и очень добрые. Вся атмосфера этой игры настроена на приятное времяпрепровождение, так и хочется расслабится. И чем больше я играл тем больше проникался атмосферой сюжета игры. Так моя первоначальная оценка доросла от “наверно будет скучно” до “блин, а мне ведь правда очень понравилось’. Главную заслугу в этом нужно отдать юморному сюжету.

Геймплей в игре нормальный, но ничего ссобо интересно тут нет. Тем более игры от ТТ подразумевают как минимум двойное прохождение чтобы все открыть, а этой игре есть открытый город. Вообще Lego City Undercover во многом напоминает ГТА, только мягкую и пушистую. Хочу выделить один момент. В игре просто отвратительно сделан звук двигателя машин, от такой радости хочется уши заткнуть иногда.

Итого: мне понравился сюжет и ненапрягающий геймплей. Игра конечно не идеальная, но назвать её плохой язык не повернется. Даже русских дубляж выполнен просто замечательно, ничуть не хуже оригинала (а такое редко ведь бывает). 8/10

19 июня

+1
LEGO Harry Potter: Years 1-4

14.02.2011 - Xbox 360

За последние несколько месяцев я прошел всего 6 игр (не считая мелочь на час). Притом три из них были длинные РПГ, а остальные шутеры в том или ином виде. Поэтому мне хотелось поиграть во что то простое, не особо длинное, и желательно платформёр.

   В демку “Лего Гарри Поттера” я играл еще около 5 месяцев назад. Поиграл, понравилось, отложил в далекие планы (но планы настали раньше чем я думал). Игра мне понравилась, без восторгов конечно, но все сделано очень хорошо. Гемплей очень простой (бегай, прыгай, собирай кубики, используй заклинания). Головоломок почти нет, она скорее на внимательность, чем на сообразительность. Больше всего мне понравилось атмосфера, очень спокойная, никуда не надо торопится. Тихо, мирно идешь себе по сюжету, без дурацких миссий на время.

Первый промах меня ожидал с сюжетной кампанией, игра оказалось приличной длинны. Притом четверть времени занимают кат сцены из фильма в стиле лего. Они забавные конечно, но я ни разу не улыбнулся толком. Может быть настоявшие фанаты Поттера оценят лучше, а я так, 1 раз видел каждый фильм, всё, притом давно видел.

   Название гласит что игра состоит из 4 первых лет истории Поттера, на каждый год по 6 миссий. Когда я прошел первый год пошли титры игры, я бац сижу, не понял, а где еще 3. Титры идут, уже заставка студии пошла и только потом начался второй год. Такой фокус повторялся после каждого года. Забавно, особенно первый раз неожиданно. Впоследствии через несколько дней я осилил сюжетную линию полностью. Мне так понравился игра, что я решил повыбивать ачивки, притом они были не особо сложные. Взял гайд и по нему собрал все коллекции, всех персонажей, все тайные комнаты. Меня удивило как много дополнительного контента в игре помимо сюжетной линии. Процентов 30 от общего количества материала можно увидеть только когда собираешь всё. Под конец я уже думал она никогда не закончится, всё время открывалось что-то новое. Наконец я все собрал, но где то пропустил 1 персонажа (из 167), но мне повезло, была ачивка где нужно было открыть 5 определённых магов, методом исключения я быстро нашел где пропустил, притом забыл на самом видном месте, промеж глаз попало видать. И даже после этого игра у меня была пройдена на 99,9%. Вселенская печаль напала на меня, думал баг. Начал гуглить и оказалось что я не один такой, я собрал куб, а купить в магазине его забыл.

   Вот так у меня получилась первая 1000g. Обычно я на ачивки забиваю (открылась хорошо, нет пофиг) но тут сам гемплей располагал к собираю всего. Графика в игре очень приятная, хоть и пластиковая (а что еще ждать от лего мира). Музыки в игре очень мало, в основном из фильма. Я насчитал всего три мелодии, но на протяжении игры она не надоедает. Кстати я же играл в гарри поттера 5 от ЕА как то, и если сравнить по геймплею они похожи. Но в отличии от версии ЕА, в лего играть приятно. 8,5/10.

19 июня

0
The Legend of Heroes: Trails Beyond the Horizon

26.02.2026 - PC

С треилсами каждый раз одно и тоже. Мне очень нравится что герои переходят из части в часть, сквозной сюжет на протяжении уже 13 игр (каждая на 50+ часов), действительно огромная сага за которой следишь уже второй десяток лет. Так обычно это все вспоминается после.. Но каждый раз когда проходишь новые треилсы в процессе душишься от сайдквестов, которые вроде необязательны, но пропускать их тоже очень не хочется, ведь там тоже персонажи из прошлых игр со своими новыми историями (взять ту же бабку-бандитку). Вот так и получается что 4 часа читаешь сайдквесты которые не особо интересны, и только потом получаешь новую порцию сюжета которая двигает сюжет хотя бы чуть чуть. И так по бесконечному циклу до самого конца, где все реально круто и эпично. Я уже достаточно раз проходил по этому циклу что мне уже хочется и колется от таких кульбитов. Треилсы моя радость и боль из-за этого.

Что касается самого сюжета игры, то мне понравилось. Действительно было интересно следить за развитием главного сюжета, хотя уже с середины игры было понятно к чему дело идет, но это не сделало его хуже. Часть сюжета мы играли за старых героев и это было очень приятно (Рин Кевин), хотя им можно было дать больше экранного времени. В игре стало больше поставленных кат-сцены, особенно их много было в конце, я даже на секунду там подумал что это на уровне финалок уже, хоть и графика хуже, но сам уровень режиссуры кат-сцен высок. 95% остального сюжета подается в виде говорящих голов, но нам не привыкать. Игра закончилась "продолжением следует", поэтому с нетерпением жду (хотя если честно вышел бы сиквел завтра, я бы такой, о боже еще 50 часов сайдквестов, может хватит пока). 8/10

19 июня

+1
Alder's Blood

Очень интересная пошаговая тактика. Понравился сюжет. Густая атмосфера. Стелс рабочий, что бывает очень редко! Свои фишки, тапа наличие "запаха" у бойцов, который тонкой ниткой всегда струится от них в пространстве. Есть баги, но на них внимания сильно не обращал. Жду продолжения)

19 июня

+6
Cyberpunk 2077
Ожившая классика Уильяма Гибсона

На релизе в этот проект я играть не стал и добрался до Найт-Сити только в текущем году. Прошел игру с огромным удовольствием! Да, у меня далеко не все сайд-квесты еще завершены, да и прохождение масштабного дополнения еще только ожидает меня впереди, но в целом игра оставила просто прекрасное впечатление.

Скажу сразу: CD Projekt RED еще точно не разучились делать отличные игры. Найт-Сити затянул меня с головой, и теперь это однозначно один из моих любимых игровых миров, продолжение которого я буду очень сильно ждать.

📝 Сюжет, диалоги и дух «Нейроманта»

Первое, от чего здесь получаешь эстетический экстаз — это атмосфера и проработка мира. Пару лет назад я прочёл культовую книгу «Нейромант» Уильяма Гибсона, и Cyberpunk 2077 невероятно сильно на неё похож. Игра буквально визуализировала этот роман во многих вещах — от гнетущего социального расслоения до неонового блеска корпораций.

История и текст: Сам центральный сюжет и околосюжетные квесты мне очень понравились. Диалоги прописаны живо, хлестко и вообще не кажутся скучными, за разговорами персонажей следить действительно интересно.

Побочный контент: Сайд-квесты тоже не подкачали. Хоть я и не закрыл карту на сто процентов, но всё то, что я успел увидеть и пройти, сделано на вполне недурном уровне со своими интересными историями.

Главная условность: Единственная ложка дегтя в сценарии — это иллюзия вариативности. Твой выбор в диалогах или действиях на самом деле практически ни на что не влияет в глобальном сюжете, игра всё равно ведет тебя по заранее проложенным рельсам.

🎮 Геймплей, прокачка и перестрелки

В плане игрового процесса разработчики смогли дать хорошую глубину, совместив шутерные механики с ролевой системой.

Кастомизация стиля: В игре весьма разнообразная прокачка. Своего Ви можно очень тонко настроить под конкретно твой стиль игры. Помимо стандартного дерева перков, здесь огромную роль играют пушки и киберимпланты, которые ты ставишь себе у риперов и постоянно прокачиваешь. Хочешь — делай бесшумного хакера, хочешь — бронированного штурмовика.

Экшен: Для игры, которая по своей сути не является чистокровным шутером, стрельба здесь реализована весьма неплохо. Оружие чувствуется приятно, бабахать из местных стволов доставляет удовольствие.

🎨 Визуал и сочная картинка

Графика в игре выдает отличную, очень сочную и технологичную картинку. Улицы Найт-Сити, залитые дождем и неоновыми вывесками, заброшенные Пустоши, дизайн автомобилей и одежда персонажей — всё это выглядит мега-стильно и работает на общую густую атмосферу киберпанка.

❌ Минусы игры: Физика, боссы и кривой ближний бой

Несмотря на общую любовь к игре, минусов я для себя подметил немало, пусть они и не испортили итоговые эмоции:

- Топорный ближний бой: Боевая система в рукопашную или на мечах — так себе. Враги ведут себя странно: они умудряются чуть ли не приклеиваться к тебе в анимации атаки с расстояния в 10 метров. А механика парирования, при которой ты всё равно умудряешься получать урон — это максимально спорное и странное решение.

- Слабые боссы: Схватки с боссами совершенно не ахти. Да и самих боссов по всему основному сюжету всего... штуки 3-4, если я правильно посчитал. Для такого хронометража это откровенно маловато.

- Физика машин: Вождение в игре реализовано довольно посредственно. Управление транспортом ощущается "утюжным" и сделано скорее для галочки, чтобы просто перемещаться между точками.

Итог

Да, косяков хватает, но все эти минусы — по сути, мелочи, которые не смогли подпортить мне общее шикарное впечатление от прохождения. Cyberpunk 2077 берет своей монументальной атмосферой, крутым миром, сочной стрельбой и отличными персонажами. С нетерпением жду, когда ворвусь в дополнение, и однозначно жду сиквел.

19 июня

+6
Quake III: Arena
Бессмертная классика и главный шутер детства

Эх, третий Quake... Сколько же потрясающих воспоминаний навевает эта игра. Впервые я ознакомился с ней в году эдак 2003-м, когда учился классе в шестом. Играл на приставке Sega Dreamcast и влюбился в неё мгновенно.

Это были удивительные времена, когда нам вообще не нужны были игры с продвинутой, фотореалистичной графикой, каким-то запредельным разнообразием или закрученным неповторимым сюжетом. Мы просто запускали игру, рубились и получали чистый, концентрированный кайф.

📝 Атмосфера и лор

Сюжета в привычном понимании здесь, конечно, нет — это чистокровный арена-шутер. Но какая же у игры была харизма!

Помню, как у меня сломалась приставка и я отдал её в ремонт. Пока ждал возвращения консоли, я буквально до дыр затирал книжку с кодами. Там были напечатаны биографии персонажей Арены и подробные описания пушек. Я сидел, читал всё это и с замиранием сердца предвкушал, как снова ворвусь в бой, когда Дримкаст наконец-то починят.

А эти культовые посиделки с другом? Наберём в магазине кучу чипсов, лимонада, он приходит ко мне с ночёвкой, и мы полночи напролёт рубимся в кваку, уплетая и попивая всю эту вредную гадость. Настоящее, беззаботное геймерское счастье.

🎮 Геймплей и пушки: Дни напролёт с ракетницей наперевес

Игровой процесс — это эталон бешеной динамики, скорости и чистокровного мясного экшена, который затягивал нас с пацанами дни напролёт.

Мясорубка с ботами: Мы бегали по разным локациям, устраивая жестокие замесы. Палили из ракетницы и рэйлгана, выжигали всё из плазмагана, раздавали ваншоты из дробовика и, конечно же, фанились, нарезая ботов в ближнем бою под культовые, въевшиеся в подкорку звуки комментатора: "Gauntlet!", "Excellent!", "Impressive!".

Повышение планки: Со временем, когда мы немного набили руку и научились играть, мы стали выставлять сложность ботов всё выше и выше. На хардкорных уровнях становилось только веселее, а матчи превращались в потную и дико азартную борьбу за выживание.

🎨 Дизайн карт и музыка: Из Dreamcast прямо на ПК

Отдельное слово хочется сказать про эстетику. На Sega Dreamcast были просто потрясающие карты и невероятно качающий, драйвовый саундтрек, который идеально задавал ритм перестрелкам.

Эта любовь оказалась настолько сильной, что даже сейчас у меня на ПК установлена Quake 3 Arena, куда я бережно скачал и вручную накатил абсолютно все те самые оригинальные карты и музыку из версии для Dreamcast. Аутентичность на максимуме.

Итог

Quake III Arena — это не просто игра, это целый культурный пласт и символ ушедшей эпохи. Крепкий, идеально сбалансированный и безумно динамичный шутер, который до сих пор может дать фору некоторым современным проектам. Гениальный проект, который и сегодня способен подарить кучу эмоций и напомнить, за что мы вообще когда-то полюбили видеоигры.

19 июня

+7
Detroit: Become Human
Шедевр интерактивного кино

Помню этот замечательный 2018 год. Как раз тогда я купил себе PS4 и начал активно осваивать консольные эксклюзивы. Detroit: Become Human я изначально вообще не ждал — на тот момент я еще просто не понимал и не воспринимал жанр «интерактивного кино».

Но где-то в октябре-ноябре 2018-го мы с девушкой прошли Until Dawn, и нам в целом очень даже понравилось. После этого эксперимента я решил, что пришла пора дать шанс и «Детройту». Какого-то запредельного эффекта «вау» от игры не ждал, но боже, как же сильно я в итоге ошибался! Игра умудрилась превзойти все возможные ожидания и затянула так, что я с огромным кайфом выбил в этом шедевре платину.

📝 Сюжет и трио персонажей: Истории, которые цепляют

Сценарий рассказывает о недалеком будущем, где андроиды начали обретать самосознание и чувства. Нам дают поуправлять тремя абсолютно разными персонажами: у каждого своя судьба, своя линия и свои уникальные задачи.

И что самое крутое — в игре нет «проходных» или скучных героев. История Коннора, Кэры и Маркуса одинаково интересны, за развитием их сюжетных арок следишь с замиранием сердца, искренне сопереживая каждому.

🎮 Геймплей и вариативность: Когда твой выбор реально решает

Главная гордость игры — это её феноменальная, просто гигантская реиграбельность. Разработчики из Quantic Dream создали, пожалуй, самое вариативное интерактивное кино в истории.

Реальные последствия: В отличие от многих других игр жанра, где тебе дают лишь иллюзию выбора, здесь почти каждое твое действие, каждая реплика в диалоге или вовремя (или не вовремя) нажатая кнопка в QTE-сценах имеют реальные, осязаемые последствия.

Калейдоскоп финалов: Твои решения могут кардинально переписать сюжетные линии персонажей, привести к внезапной гибели кого-то из них прямо посреди повествования и полностью изменить глобальную концовку. А концовок и их вариаций в игре завезли немало, что и делает процесс выбивания платины безумно увлекательным — тебе искренне хочется исследовать все ветки этой огромной блок-схемы.

🎨 Визуал и сочная картинка

С технической точки зрения проект выглядит просто потрясающе. На PS4 игра выдавала невероятно сочную, детализированную и фотореалистичную картинку. Лицевая анимация героев, проработка футуристического Детройта, игра света и тени — всё выполнено на высочайшем уровне кинематографичности. Ты буквально забываешь, что играешь в игру, и чувствуешь себя режиссером дорогого голливудского фантастического фильма.

Итог

Detroit: Become Human — это монументальный проект, который заставил меня раз и навсегда влюбиться в интерактивное кино. Сочная графика, живые персонажи, сильный сюжет и беспрецедентный уровень свободы выбора делают эту игру обязательной к прохождению. Настоящий шедевр, к которому хочется возвращаться снова и снова.

19 июня

+5
Jade Empire
Забытый шедевр золотой эпохи BioWare

С этой игрой я ознакомился совершенно случайно в далеком 2010 году. Купил на рынке какой-то пиратский диск в духе «8 файтингов на одном DVD», и среди прочего там оказалась она. До этого момента я не то что не играл ни в один проект от студии BioWare, но и вообще к жанру RPG практически не прикасался. И как же сильно я в итоге залип! Эта игра стала для меня настоящим откровением, я проходил её несколько раз, пробуя разные стили и принимая абсолютно противоположные решения.

📝 Сюжет и сеттинг: Древний Китай и фэнтези

Здешний сюжет цепляет с самого начала. Действие разворачивается в потрясающем и редком для видеоигр сеттинге Древнего Китая с густой примесью восточного фэнтези, мифов и легенд.

Завязка истории: Вы — лучший ученик в тихой изолированной деревушке под названием Два Ручья, а обучает вас боевым искусствам мудрый мастер Ли. Всё идет спокойно и размеренно, но в один ужасный день на деревню нападают разбойники, школу сжигают, а любимого учителя похищают. Вам предстоит проделать огромный и опасный путь, чтобы найти и спасти его.

Эффект «Вау»: Это если совсем кратко и без спойлеров. Дальше вас ждет немало интереснейших сюжетных поворотов и хитрых сценарных переплетений — игра не раз заставит вас ахнуть от неожиданности.

Разнообразие локаций: Мир игры постоянно балует сменой обстановки. Вам предстоит и штурмовать базы небесных пиратов, и выслеживать жуткое местное чудище в дремучем лесу, и распутывать заговоры в самом сердце Имперского Города. Исследовать всё это безумно интересно.

⚔️ Геймплей: Философия культа и боевые стили

Ролевые элементы здесь довольно простые и понятные: есть вариативность в диалогах, прокачка базовых характеристик и, конечно же, фирменный моральный компас. Но местная система кармы устроена тоньше, чем кажется на первый взгляд:

- Два пути: В зависимости от твоих решений игра ведет тебя по одному из двух направлений. Путь Открытой Ладони — это классический «хороший парень», который всем бескорыстно помогает и всех спасает. Путь Сжатого Кулака изначально кажется дорогой зла и эгоизма, но на самом деле его философия глубже — она про то, что каждый должен уметь справляться со своими проблемами сам, становясь сильнее через испытания. Но если упростить: Ладонь — ты добряк, Кулак — ты жесткий плохиш.

- Калейдоскоп стилей: Сражения здесь происходят в реальном времени и завязаны на боевые стили. Их в игре целая куча! По ходу прохождения вы будете открывать всё новые и новые направления: от классических рукопашных и оружейных (с мечами или посохом) до магических стилей и даже стилей превращения в монстров. Каждый из них уникален, и комбинировать их в бою — чистый кайф.

- Ресурсный менеджмент: Боевая система завязана на грамотное использование ресурсов. У вашего персонажа есть три полоски: Жизнь, Ци и Концентрация. Каждая механика требует своего подхода: например, сочные оружейные стили активно расходуют полоску концентрации (которая также позволяет замедлять время для точных ударов), а мощная магия или лечение прямо на ходу тратят твою энергию Ци. Приходится постоянно балансировать между ними, чтобы не остаться безоружным перед толпой врагов.

- Спутники и романы: Традиционно для BioWare, вас сопровождают колоритные напарники, у каждого из которых свои плюсы, минусы и личные квесты. С собой можно таскать только одного спутника (остальные чилят в лагере), причем их можно переключать в режим активного боя или поддержки. Ну и куда же без возможности завести роман с кем-то из команды — фирменная фишка Bioware.

- Бестиарий: Врагов завезли много. Драться придется как с обычными солдатами и бандитами, так и со всякой сверхъестественной нечистью — призраками, демонами и уникальными азиатскими монстрами.

🎨 Визуальный стиль

С технической точки зрения графика в игре по нынешним меркам уже простецкая. Но благодаря гениальной работе художников, сам визуальный стиль, дизайн костюмов, древних храмов и статуй выглядит очень приятно. Он потрясающе работает на атмосферу и заставляет тебя с головой погрузиться в это восточное приключение.

Итог

Jade Empire — это отличная, самобытная и очень ламповая старая RPG от некогда великой студии, которая тогда находилась на пике своей формы. Она подарила абсолютно уникальный игровой опыт, аналогов которому до сих пор практически нет. Безумно жаль, что у игры нет и уже никогда не будет продолжения, но оригинал для меня навсегда останется золотой классикой жанра.

19 июня


+4
Silent Hill
Раньше правда было лучше?

Фаст отзыв на эмоциях сразу после прохождения. В последнее время часто играю в сюрвайвл хороры, в частности современные резики (в том числе и ремейки). Хочется расширять свой кругозор в жанре, поэтому и решил попробовать этот тайтл. Тем более до прохождения Silent Hill 1999 из серии я играл лишь в недавний Silent Hill F (который, к слову, очень сильно опирается на предка в лице первой части). К сожалению, легально поиграть у вас вряд ли получится, так как дело имеем с пожизненным эксклюзивом PS1. Поэтому из выходов лишь эмуляция (ну или дорогостоящий ретро-гейминг, который мне пока не по зубам), я использовал эмулятор DuckStation, и это был вполне приятный опыт с хорошим фреймрейтом.

Запустив игру, ты сразу проникаешься аурой игры с PS1, страшнющий 3D-рендер, низкая прорисовка, интро перед каждым заходом в игру и, конечно же, великое и, к слову, ничуть не ужасное танковое управление. Всё это, наверное, может отпугнуть современного геймера, но если он смирится с этим, то обязательно поймёт, насколько всё выше перечисленное делает эту игру особенной. Я очень не уверен в ремейке, который должен выйти в скором времени, современные стандарты индустрии просто убьют местный шарм, без которого оголённая местная история может подкачать, ведь все эти артефакты прошлого тонко работают на погружение игрока и создание вокруг самого процесса прохождения некого мистического флёра.

Пару слов про сюжет, который сам по себе не удивляет длинной. Но, во-первых, он отлично прописан вглубь, фирменная манера повествования не разжёвывает лор, нужно самому доходить до каких-либо заключений, что добавляет истории таинственности и элемент исследования. Во-вторых, сеттинг проекта - это маленький греховный городок, в котором обитает некий мистический культ (кто не любит такое?). Лучше попробовать самому окунуться в эту историю, так что не скипаем.

Геймдизайн. Он тут просто великолепен, я вообще не ожидал такой вовлечённости в процесс. Отдельно хочется отметить фишку с радио (издаёт гнетущий звук, если рядом монстры), оно порождает такое непреодолимое желание заглушить этот звук, убив чудовище, что шансов щадить их не остаётся.

Игра приятно удивила, хочу теперь пробежать на сикрет концовку. Обычно не пишу отзывы, но SH1999 вызывает желание рефлексировать над сыгранным.  

геймдизайн в целом, не считая малых огреховвайб игры с пс1операторская работареиграбельностьзагадка с пианиноработающий сетингесть моменты дезориентации, не знаешь куда податься чтоб пройти дальшелёгкий финальный босс
19 июня

+4
Death Stranding: Director's Cut
Доставка завершена. Получено: незабываемые эмоции. Поставлено лайков: 5

Игра про людей и для людей

Я не верил, что игра про курьера может тронуть до слез. Но Кодзима снова всех переиграл.

Музыка. 
Ты идёшь под этим дождём, на плечах - "тонна" груза, кругом серость и сырость, а потом внезапно включается Low Roar. И момент, когда ты думал "Где бы спрятаться" или "Как дойти быстрее до нужного места", превращается в настоящее наслаждения, когда хочется остановиться, насладиться моментом, оглянуться. Незабываемо.

Атмосфера единства. 
Самое гениальное - это чувство, что ты не один. Ты видишь мосты, построенные другими игроками, ставишь лайки, пользуешься чужими лестницами. В какой-то момент я забыл про сюжет и просто начал доставлять грузы и строить дороги. Это прекрасное чувство.

Но есть и боль - боёвка. 
Каждая встреча с соперниками вызывала у меня только неприязнь. Я выбирал абсолютно любой маршрут, даже если он удлинял мой путь, лишь бы никого не встретить. А миссии с Клиффордом на максимальной сложности - это отдельный круг ада для меня. На последней битве я сдался и понизил сложность. Не стыдно.
Неизвестно, может быть так и было задумано, что встреча с противником должна быть челленджом, что бы игрок прилагал усилия что бы избежать встречи с ними.
Я не считаю, что боёвку нужно было убрать - без неё мир потерял бы часть напряжения. Но к финалу перестрелок и обязательных сражений, на мой взгляд, становится слишком много.

Итог: 
Death Stranding — игра про людей и для людей.
Она не пытается постоянно развлекать игрока экшеном, а предлагает замедлиться и получать удовольствие от самого пути.
Музыка, одиночество и следы других игроков создают ощущение, которое я не встречал ни в одной другой игре.
Никакие минусы касающиеся боёвки и боевых эпизодов, перечисленные мной ранее не смогут перекрыть того, что подарила мне эта игра.
Дайте игре шанс. Возможно, она удивит вас так же, как удивила меня.
👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍

Атмосфера и музыкаАсинхронный мультиплеерИгровой процессОщущение единстваБоевые эпизоды
19 июня

+8
The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay
Персонаж из Форсажа совершает побег из Шоушенка

Перепрошёл Риддика в 2026 году (первый раз играл в актуальное время), чтобы проследить, с чего начинали свой путь будущие создатели Indiana Jones and the Great Circle (разработчики Риддика - Starbreeze Studios - впоследствии частично войдут в MachineGames). И, знаете, это чувствуется: начиная от использования элементов Deus Ex (в некоторых сегментах игры до цели можно добраться разными способами - со стелсом или без), продолжая упор во многих местах на рукопашку, заканчивая переходом от первого лица к третьему лицу, когда наш герой куда-то карабкается. Данная игра - любопытный артефакт прошлого, она во многом не устарела (местами, правда, туповатый стелс, но это можно сказать и про многие современные игры, когда стелс добавляют) и не затянутая. 

Фирменные пафосно-философские фразочки любого персонажа Винса Дизеля За пределами сегментов, которые можно пройти разными способами, игра превращается в излишне линейный коридорный тир. В секретных закутках мы можем найти только пачки сигарет, которые являются лишь "коллектаблсами", не влияющими на геймплей.
18 июня


+2
Uncharted 4: A Thief's End
На карте значится даже спустя 10 лет

Перепрошёл на ПК четвёртый "Анчик" в 2026ом году (захотелось вновь окунуться в это приключение после свежего Бонда).
Теоретически описать игру можно скучно: это линейный экшен от третьего лица, где в геймплее чередуются перестрелки с прятками в укрытиях, прыжки по утёсам и загадки. Но эта игра - хороший пример, что огромное значение имеет подача - т.е. ни что в игре происходит, а как это сделано. Здесь очень яркие персонажи и их диалоги, красивые и проработанные до мелочей локации,  разнообразные боевые ситуации (то у нас погоня, то засада, то мы отстреливаемся на поднимающемся лифте, то крадёмся в траве, то разбираемся со снайперами - этот список можно продолжать долго). 
Важно также, что, хоть Анчик и был очень успешной в финансовом плане франшизой, но главному герою дали уйти на покой, закончив его приключения очень красивым жизнеутверждающим концом (на момент написания данного отзыва).

Игра 2016 года, а выглядит (и на ПК, и даже на слабенькой ps4 Slim), как технический бенчмарк текущего поколения железа. И я не только просто про графику (хотя ставший уже легендарной первая панорама Либерталии, до сих пор вынудила меня открыть рот). Я также про подробнейшую наполненность помещений мелкими деталями: внимательное разглядывание локаций здесь скажет больше записок или комментариев персонажей - вспомните, например, как в той же Либерталии можно проследить подробную историю её падения, если внимательно смотреть по сторонам и делать выводы (хотя записки и действующие лица нам прямо вслух мало прямо говорят, только самое основное отмечают).Это чуть ли не единственный случай, когда в "ИндианаДжонс-лайк" - приключении мне нравится сюжет. Обычно это история о том, что мы должны успеть найти некий археологический артефакт быстрее какой-то вооружённой группы идиотов. В конце этот артефакт оказывается чем-то мистическим и мы боремся с чем-то сверхъестественным. Дальше, ВНИМАНИЕ, спойлер! Когда я в первый раз проходил игру, только вступив на территорию Либерталии, я думал, что мы сейчас опять будем драться со всякими зомби, проклятыми золотом и т.п. Но оказалось, что поселение погубила не некая волшебная сила из саркофага, а банальная человеческая жадность... Единственная проблема сюжета для меня, что главный антагонист всё ещё какой-то клоун (противостоять Лазаревичу во втором Анчике мне было гораздо интереснее)К уровню постановки по-моему за 10 лет никто даже не пытался приблизиться. Это погони в недавнем Бонде были сделаны будто 10 лет назад, а эпохальная погоня в Анчике словно пришла к нам из будущей эпохи Playstation 6. Знаю, здесь многие со мной не согласятся, но мне нравится последний боевой сегмент игры - "Кладбище погибших кораблей". Да, здесь слегка перекручена сложность, но это идеальный последний уровень не просто для игры, а финала франшизы: ураганная перестрелка с кучей взрывов, прущих на тебя элитных солдат, бронированных пулемётчиков, ракетчиков и БТР под классную музыку. Настоящее громкое "хлопанье дверью" напоследок:)В некоторых местах секции с прыжками и карабканьем для меня всё же немного затянутые (особенно в Шотландии и зачем-то между последней ураганной перестрелкой и финальным боссом). Традиционно для Анчика - в секретах у нас только т.н. ни на что не влияющие "коллектаблс" (хотя очень редко можно найти интересные записочки). Да, я всё равно останавливался на Мадагаскаре и на островах, выходил из транспортного средства и обыскивал все пещеры, ибо в такой игре просто хочется обследовать всё. Но хотелось бы иметь какие-то геймплейные причины для поиска секретов.
18 июня

+5
Routine
Когда Мик Гордон написал музыку лучше, чем сценарист сюжет ?

Начало у игры откровенно душное — тебя сразу кидают ковыряться в каких-то кодах, напрочь забыв про нормальный геймплей. Местная реалистичность интерфейсов одновременно и бесит, и нравится. Выглядит-то оно аутентично, но треть игры ты тратишь просто на то, чтобы додуматься, какого действия от тебя вообще хотят. Когда на тебя и так давят мрачной атмосферой, тратить время на разгадывание кнопок — сомнительное удовольствие, которое мало кому зайдет.

В целом атмосфера вытягивает, но геймплейно и сюжетно проект всухую сливает тому же Dead Space, который старше почти на 20 лет, или Alien: Isolation. Больше всего здесь радует местами визуал и, конечно, звук. Напугать у игры получилось, и на нервы она давит постоянно именно за счет шикарного аудиоряда. За пару действительно страшных моментов хочется сказать огромное спасибо Мику Гордону — его работа тут на высоте.

А вот сам геймплей скучный и удручает. Наше универсальное устройство сделано максимально неудобно, да еще и механики распределены странно: стрельба электрошоком нужна только в первые 10 минут, второй режим — на столько же в середине, а всё оставшееся время ты просто ходишь с третьим. Ну и сюжет в итоге оказался каким-то нелепым, претенциозным говном. Местами, конечно, пробирало и брало за душу, но в целом абсолютно непонятно, что хотел сказать автор. Если кто-то разгадал этот тайный смысл — поделитесь в комментариях, пожалуйста.

18 июня

+3
Darksiders III
Отлично средняя игра

В ней нет ничего сверхвыдающегося, но и ничего ужасно сделанного.

Честно, затянула, даже очень. Редко прохожу игры взахлёб, а тут прям проникся. Хорошо сделанная геймплейная основа держит тебя в чувстве потока.

Признаю все недостатки, которые отмечают другие люди, но субъективно: в игру приятно играть и это главное.

Геймплей Интересный сюжетОтсутствие карты (вы издеваетесь?)Оборванный конец
18 июня

+6
Ratchet & Clank
А хвост ведь у тебя Драконий.
The Adventure of Ratchet and Clank
The Adventure of Ratchet and Clank

Спасибо разработчикам из Naughty Dog за движок, на котором Insomniac Games впервые выпустили Рэтчета и Клэнка. Тут у нас шикарный 3D-платформер с элементами шутера, а не наоборот, как в последующих частях. Первая игра в серии, но как она знатно с Размахом Бабахнула — очень круто! Тут у нас начало начал впервые наш Котяра-Механик знакомится с Бракованным Роботом, и отправляются на борьбу с Председателем Дреком.

Игра, хоть и первая, но богатый арсенал гаджетов и оружия никуда не делся. Собираем болты и прокачиваем стволы от ракетниц до огнеметов и вперед к перестрелкам. А в ближнем бою — гаечный ключ OmniWrench 3000. Я, хоть и большой фанбой серии, но всё же должен признать: первая часть — немного грубоватая. Она не сразу идёт на диалог, к ней нужен терпеливый, грамотный подход. С этой части не нужно знакомиться с серией.

18 июня

+4
Black Jacket

Оказалось интересно наблюдать за тем, кому мы противостоим, их историями и тем, как они переплетены с историями определенных карт, которыми мы играем. В остальном - механически приятная и не слишком замороченная вариация на классический блэкджек.

Сквозная история и отношения с оппонентамиВизуальный стильНесложный для освоения таймкиллер
18 июня

+1
SteamWorld Dig 2

Вторая часть SteamWorld Dig не предлагает каких-то радикальных изменений и поэтому может быть объяснена как финальная версия первой части, после которой, если разработчики решаться на продолжение серии, предложить такой же радикальный поворот как это имело место, например, с GTA 4, которая стала продолжением третьей части серии. Если говорить о SteamWorld Dig 2 и взять пример в качестве сравнения, то мы получим точно такую же ситуацию, какая имеет место с первой и второй GTA или Metro 2033 и Metro: Last Light. Примеры эти весьма условные, конечно. Суть в том, что SteamWorld Dig 2 является улучшением уже имеющихся игровых элементов, нежели переработкой и переосмыслением всех основ SteamWorld Dig.

Да, картинка стала, как мне кажется, более сочной и не в последнюю очередь благодаря большему количеству уникальных зон, некоторые из которых имеют ярко-кислотные цвета. Только не нужно думать, что игра предлагает радикальный подход в игре с красками. Скорее разработчики решили создать более разнообразные зоны, чтобы не создавалось ощущение однотипности, следом за которым приходит однообразие, скука и монотонность. Да даже в первой части никакого чувства монотонности не возникало, но как я отметил в самом начале, разработчики все силы положили на улучшение уже имеющихся элементов и вот именно это и является главным определяющим словом всей второй части.

Локации или зоны, которые теперь стали не только визуально более яркими, но и разнообразными как на детали, так и на те действия, которые требуются от игрока. Начало у нас то же самое что было и в первой части, это верно, но вот дальше у нас может быть подводная локация с соответствующим оформлением в виде холодных цветов, соответствующей фауной и флорой или стилизация под мир ацтеков и мая, с соответствующим дизайном локации и окружающей обстановкой или огненная зона с лавой и доминированием чёрно- красного цвета. Реализовано всё это очень красиво, это точно. Есть в игре и классическое – ярко зелёная локация, т.е. кислота. Да, что-то из этого списка мы узнаем, ведь оно было и в первой части, но масштаб, разнообразие, явно другие (включая противников которых пусть не так много, но которые все разные и разные не только в плане внешнего вида, но и в плане поведения, боя).

Но что это: тупое растягивание игрового процесса (и создания пустых огромных локаций) с помощью простого изменения цвета (вода/лава/кислота) или действительно разработчики предложили что-то новое, реально новое пускай и в рамках той же самой концепции? Логично предположить, что если заменить цвет и вместо воды поставить лаву, игра не станет шибко разнообразной точно так же как если прорубать более тёмную и более твёрдую породу, это не сделает игру более разнообразной. Значит, разработчики предложили что-то ещё, помимо простого добавления и/или изменения цвета локаций? Действительно это так, и это дополнительные способности главной героини.

И вот тут я хочу сказать самое главное, что отличает вторую часть от первой и почему простое добавление зон в отдельности всегда недостаточно. Да, в игре у нас стало заметно больше зон, более того все зоны построены по принципу барьеров, когда игрок может пройти дальше лишь когда получит особый навык (предмет) который, к примеру, позволит запускать вертикально или горизонтально бомбы, которые способны разрушать земную породу или крюк-кошку, которая подразделяется на короткую (базовую) и на продвинутую модели, которые позволят игроку добираться до ещё более неприступных территорий. Речь не идёт о простом добавлении новых умений или новых предметов, которые позволяют добираться до ранее недоступных мест, а речь идёт, и вот это самое главное, о комбинировании новых особых умений (предметов) и новых зон. Вот что главное, а не просто «добавили что-то новое». Добавить легко, а вы попробуйте грамотно совместить новый предмет и новую зону. И вот именно это усиливает интерес, именно это увлекает. Другими словами, разнообразие в комбинировании и разнообразии.

В игре мы не просто тупо копаем вниз, собирая драгоценные камни, которые падают как с врагов, так и те, что находятся в земной и каменной поверхности, но мы и решаем головоломки, которые разработчики расположили в специальных пещерах, а так же есть элемент классического платформинга, когда нам нужно точно и быстро прыгать (а я бы добавил, не просто прыгать, а комбинировать это с умением крюка-кошки, что создаёт более интересный платформинг, ибо мы используем два умения, а не одно), а в некоторых случаях всё это сопряжено с необходимостью побеждать врагов, включая боссов. И вот в этом смысле, игра более сложная, чем первая часть. Одна пещера так вообще вызвала у меня целую бурю (негативных) чувств, ибо мне никак не давался вполне обычный платформинг с использованием двойных прыжков и крюка-кошки и по этой причине я вообще хотел бросить игру пока не посмотрел видео прохождения именно этой зоны и не оказалось, что эту зону стоит проходить после того как игрок получит самое последнее дополнение – возможность делать кратковременные полёты. Да, этот предмет мы получаем уже в конце, но главное тут, что именно оно помогает игроку добраться до самых дальних мест и собрать все предметы, которые только возможны, максимально прокачав героиню для встречи с финальным боссом. И сюда же ещё одно последнее умение – возможность видеть секретные проходы.

Другим словами, каждый раз как мы совершаем прогресс, игра подкидывает особые умение, которые не только позволяют нам добраться до тех мест, что были до этого недоступны, и собрать раритетные предметы, но и существенно облегчает наш путь. Крюк-кошка увеличивает скорость передвижения раза в три-четыре, ибо действует как горизонтально, так и вертикально, что позволяет очень быстро передвигаться по локациям. И да, в игре есть бонусы к увеличению урона по противникам, количества жизней (с трёх до десяти) и даже добавили возможность восстанавливать жизни, находясь в воде. Всё это благодаря обширному дереву умений и свойств предметов, которые делятся на два типа: те, что улучшаются благодаря золоту и те, что улучшаются благодаря особым, зачастую спрятанным, шестерням. В итоге, игра заметно увеличилась и улучшилась как в условную ширь, так и длину. И вот в этом смысле лучше начинать с первой части, ибо после второй, первая покажется обрезанной, не до конца завершённой.

18 июня
1 2 ... 134 135 136 137 138 ... 1341 1342
из 1 342 страниц