Моя первая пройденная игра! Именно тогда, в далёком 1998 году я понял, насколько же крутыми могут быть компьютерные игры!
Мой первый в жизни спидран!
Одна из самых невозможных платин на PlayStation 4!
Моя первая пройденная игра! Именно тогда, в далёком 1998 году я понял, насколько же крутыми могут быть компьютерные игры!
Мой первый в жизни спидран!
Одна из самых невозможных платин на PlayStation 4!
Левел дизайн это прост АД! Слишком сильно непонятно куда идти и что делать, даже карта не помогает. Некоторые вещи, которые нужны для дальнейшего прохождения, вообще могут быть спрятаны за секретными стенами, которые сливаются с окружением. Спасибо за 2 минуты перестрелок и 18 минут бегов туда-сюда с вопросами "Да куда идти мать вашу?", "Где дверь от этого проклятого ключа?", "Где сам ключ?" за уровень.
P.S. Эта духота начинается после 7-10 уровней
Отдельно отмечу однообразие геймплея (побегать, пострелять, поискать, открыть). Наверное для того времени и для жанра в целом этого достаточно, но не знаю, меня не зацепило. Возможно просто не моё
Демоны заполонили Землю, и только я, боец, только что остановивший вторжение на Марс могу дать им отпор! Отличий от первой части почти не ощущаются, тоже оружие, те же текстурки размазаны по стенам, будто и не покидал тесные коридоры Марса, неудивительно - вторая часть вышла всего через год после первой. Но именно тесноты больше и не ощущается, уровни стали шире, просторнее и почти всегда над головой какое-никакое небо. Приятно видеть новых врагов, например, вполне логичные пулемётчики, с которых падает пулемёт. А вместо одного босса теперь здоровенные арены заполненные мини-боссами: Манкубусами, Ревенантами, Элементалями Боли.
Наконец я прошёл большую часть кишащего демонами космопорта. Монстры впустили в наш мир свою реальность. Впереди виден укреплённый аванпост сил ада. Задача – прорваться в сердце захваченного космодрома и найти главный тумблер, от которого зависит судьба пленённых землян. Вновь узкие коридоры и повальная нехватка патронов. Принцип остаётся прежним зачистить всю локацию, найти сине-красно-жёлтые ключи и уйти через дверь с надписью выход.
Наконец-то я победил! Благодаря мне человечество сумело покинуть Землю. Теперь я – последний человек оставшийся на планете. Меня окружают мутанты-каннибалы, плотоядные пришельцы и злобные духи. Внезапно из космоса приходит сообщение от командования Земли: Датчики засекли базу, откуда пришельцы ведут вторжение – прямо в центре моего родного города! Тут уже появляются уровни похожие на локации Земли: замки, центр города, пригород(только название, визуально вообще непохоже). В данных просторных локациях наконец-то появляется смысл в правильном прохождении игры – каждый уровень начинать без оружия. Вполне получается где-то отсидеться, мансить вокруг простых мобов избивая их кулаками, изучать правильный маршрут подбора оружия и усилений.
И вот я уже стою в сердце обращённого города, окружённый трупами своих врагов. Перекрыть путь тварям с этой стороны невозможно и стиснув кулаки я ступаю в портал и мне плевать, что для его закрытия придётся пройти через ад! В последних 10 уровнях разрабам окончательно отбило все ступоры. Снова непонятная архитектура, лабиринты, бесконечные толпы врагов. Уровень с бочками – типичная подделка моддеров-любителей, созданная прикола ради… наверное в те времена смотрелось свежо, сейчас больше утомляет. Икона греха довольно оригинальное завершение игры – своеобразная головоломка, нежели босс.
Итак, чудовищный лик самого крупного демона из всех что я видел распадается на глазах, уничтожая километры поверхности ада своими конвульсирующими конечностями. Это победа. Ад лежит в руинах. Интересно, куда теперь будут попадать грешники после смерти? На удивление получилось довольно занятное приключение, длиннее оригинала с дополнениями. Сюжет как в порно, чисто для галочки, ну это вроде уже всем известно. Музыка на любителя, пока ещё не Мик Гордон. Секретные уровни из Фульфенштайна аккурат в середине игры абсолютно не сложные и побольшей части просто милые пасхалки. Но по хорошему возможности движка начали себя изжевать: враги на 10 метров выше, но пройти под ними нельзя, ведь технически Вы на одном уровне.
Откровенно говоря, в лор дума я никогда не вникал, тем более к тому, как фанаты относятся к какой части.
Но у меня было чёткое ощущение, что второй дум любят меньше, чем первый. И я оказался прав. Полбала меньше на метакритике, да и в ревью просачиваются нелестные комментарии про сиквел.
Но лично для меня второй дум - это прямо хорошее продолжение первого дума, вот почему:
1. Появился так называемый геймдизайн. Стало меньше уровней-бродилок по одинаковым коридорам в поисках красного ключа. Они как бы ещё есть, но ощутимо в меньшем количестве.
2. Враги. Их стало поболее и все они, кроме урода, который выжигает половину хп, очень даже годные, воевать с ними весело.
3. Приколы. Их тоже стало больше. Бывали моменты в первой части, где внезапно в темноте наваливались по 5-10 невидимых демонов. Или где ты бежишь после боя, жмёшь кнопку, а там из стены ещё пяток врагов выходит. Такого тут побольше и появились даже тематически уровни. Уровни про ловушки. Уровни с бочками. Уровни с хождением по узкой полоске земли. И вот это всё.
4. Двустволка. Почему то многие люди не оценили её дизбаланс но, во-первых, какой баланс в одиночной игре. Во-вторых, как будто её можно не брать, ну а в-третьих, она просто кайфово делает бдыщ и умерщвляет всё в огромном конусе перед собой. Минусы?
Итого первый Дум я проходил местами с интригой, но чаще выключал после 1-2 уровней. В сиквел же я мог и залипнуть, да и возвращаться было куда приятнее. Однозначно эта игра открыла для меня прелесть ранних игр idsoft.
Чтож, с дуум 2 вышло тяжело, Кармак дуум 2 не занимался а значит ни технологически ни графически игра от 1 части вообще не отличатся, Ромеро занимался дуум 2 по минимуму,он писал диздоки для разрабов херетик и хэксен к движку ID tech, и помогал геймдизайнить их же.Игрой по факту занимались 2 геймдизайнера Сэнди Петерсен и Американ Макги, и лишь горстку уровней курировал Ромеро, и это заметно, если дуум 1 практически не проседал по динамике и менеджменту ресурсов так как Ромеро часами все уровни перепроходил для идеального баланса то ни Сэнди Ни Магки почти такого не делали, из за чего двухстволка новое оружие в этой части стала слишком мощным, патронов дают именно на нее больше всего, а ракетницу с BFG/Плазмой судя по боезапасу словно и забыли про них.
Новые враги не все хорошие, если ревенант с пулеметчиком отлично вписались в концепцию дуум,то вот манкубус с арахнатроном и арчвайлом по моему в DOOM 2 лишние, Манкубус слишком жирный почти как барон ада или рыцарь ада, но при этом вносит существенно больше урона чем оба взятые барон и рыцарь, а арахнатрон почти не чувствуется противником так как медленный пусть и стреляет быстро, арчвайл вообще шутка,грамотно его не использовали в этой части, только в DLC плутонии эти враги расцветают но не в DOOm2.
И казалось бы вроде бы не плохо,но критичный минус лично для меня,это огромные карты,да не просто огромные карты они еще и запутанные, да не просто запутанные они еще с кучей ловушек.
К примеру большая часть ловушек в DOOM 2 почти пермаментно смертельные или наносят критический урон, в DOOm 1 на уровнях с ловушками от Ромеро, они эти ловушки были не пермаментно смертельными и наносили посредственный урон, явно рассчитано на то что если игрок попался в ловушку то должен быть шанс выбраться,это и отличает геймдизайн Ромеро от Сэнди и Магки, и не в лучшую сторону обоих.
Я впервые прошёл первый Doom в 2021-м, третий — в 2022-м. Обе игры мне понравились. Я не большой фанат жанра, но иногда расслабиться с дробовиком в игре я люблю. Но с Doom 2 что-то не так. Я смог наиграть в 2024-м только три часа на «ультранасилии» и очень устал. Я чувствовал, что не отдыхаю, а нудно работаю истребителем демонов, то тщетно пытаясь сэкономить патроны, то тупо пытаясь добежать до финала, чтобы страдания прекратились. Сложно объяснить, с чем именно это связано, но ни в первом, ни в третьем думе такого у меня не возникало. Сложилось впечатление, что Doom 2 — это как четвертый эпизод первой части. Вроде игра та же, но то ли с балансом что-то не то, то ли с кривой сложности. Надеюсь не задел чувства тех, кто играл в Doom 2 ближе к релизу. Уверен, что в тот период это была одной из лучших игр из имеющихся. Но похвал со стороны тех, кто познакомился с игрой недавно, не понимаю.
Довольно трудно это назвать «второй частью». Ведь нововведения тут хоть и есть, но не так уж много, чтобы называть себя «Doom 2». Хоть и нововведений тут немного, но зато вполне насыщенные! Теперь тут не только стреляют из пистолета или дробовика и кидаются фаерболами, но ещё и частенько ракетами закидывают, из пулемёта стреляют, да даже воскрешают и призывают своих, да и игрока подбрасывают! Ну а из оружий только одно новое – супердробовик. До ужаса мощное оружие, ставшее культом всей серии игр.
Но и новые минусы появились тоже. Это левелдизайн. Да, в первой части это тоже была проблема, но только последних уровней. А в продолжении эта проблема распространилась на большую половину всех уровней. Ещё часто приходится чуть ли не потолок обыскивать, чтобы продвигаться дальше. Ну и другим минусом является то, что это всё же (как я говорил выше) не вторая часть. Это больше походит на аддон.
Если первую часть я оценил в 4.5
То эту всего-лишь 3.5
Сейчас объясню почему
Пытался играть в обычную и Brutal версии, по итогу всё равно не понравилось.
Нет, это не всегда плохо. Для тех, кому мало было оригинального DOOM, но хотелось больше контента... почему бы и нет?
С другой стороны, сегодня бы за такой подход с разработчиков, как минимум, спросили, аля, "фуллпрайс за аддон? а вы не [цензура] часом?".
Внешне минимум изменений. Задача та же: дробовик в руки, вон там демоны, дальше разберёшься, дубль 2. Локации порой всё так же запутаны. Действия хоть и перенеслись на Землю, но это вообще не ощущается.
А вот что может вызвать у меня вопросы, так это саундтрэк. Он порой какой-то... странный. Нет, есть интересные темы и тут, но он порой как-то... комично что ли звучит.
А ещё не могу не отметить один дико упоротый мод для этой игры. Увидел я его на диске для Sega Dreamcast. Тогда ещё, будучи не настолько... придирчивым к фильмам увидел игру по Batman & Robin. Обложка была с постером из фильма. Ну и подумал, мол, игра про Бэтмена на Дримке... А почему бы и нет? Ну, думаю уже все поняли, что там никакого Бэтмена по факту не было, а был мод для DOOM 2. Но вот какая особенность: если этот мод поставить на ПК-версию, то в игре будет своя музыка, а мне досталась версия с саундтрэком из DOOM 2. И теперь я не могу адекватно воспринимать DOOM 2 с его-то и без того порой комичным саундтрэком, так ещё и сверх этого, вспоминаю этот мод. Если не видели - настоятельно рекомендую, но ищите именно версию для Sega Dreamcast, дабы был оригинальный саундтрэк из DOOM 2. Такого трэша ещё поискать.
Сразу после первой части принялся за вторую и сразу заметил, что была использована проверенная формула: взять первую часть и улучшить всё удачное в ней в два раза. И это сработало!
Геймлпей всё такой же динамичный и не даёт скучать, что и требуется от Отца шутеров от первого лица. Добавлено новое оружие (только шотган, но он шикарен) и новые враги. Уровни стали просторнее и продолжительнее.
Говоря о сюжете можно просто цитировать Джона Кармака:" Сюжет в игре — как сюжет в порно фильме. Он должен быть, но совершенно не важен."
Графика никак не изменилась по сравнению с первой частью. На дворе был 1994 год.
Мне всё так же нравится атмосфера, которая присутствует в игре. Вторая часть стала больше и декораций заметно прибавилось.
Музыки тоже стало больше и круче!
Шикарное продолжение родоначальника жанра. Удовольствие от игры получено в полном объёме.
Залог хорошего сиквела - не обосраться, что и не сделал сиквел и все сделал на уровне, хоть и похуже.