Как говорится, решил поиграть со шрифтами и проиграл. В случаи с DOOM II, разработчики решили поиграть в необычность локаций и проиграли, доказательством чему служит факт, что больше таких локаций никто никогда не делал. Неужели настолько они плохи? Вопрос неоднозначный. У создателей было два варианта: добавить новых противников и оружие, с учётом обычных локаций или всё то же самое, но в локациях, которые бы заметно отличались от условного стандарта. Что же лучше? Я не знаю. Это исключительно вопрос вкуса. Мне такие локации не зашли. Как по мне, лучше бы локации были бы более обычными, но с большими сюрпризами, в частности с использованием рычагов, порталов и пр., чем в форме некого лабиринта или когда локация всё больше начинает напоминать art-проект, нежели локацию бумер-шутера.
С другой стороны, нельзя не признать, что такой подход заметно переделывает игру, делая её не такой однообразной, чем грешат все бумер-шутеры. Добавим к этому, что в то время игр выходило не так много и поэтому для игрока такое растягивание игрового процесса выглядело вполне нормально. Но сейчас, когда не мусорных игр (на аккаунте у игрока) может быть в районе 500-1,000, такая трата времени может выглядеть не однозначной. Да, локации порой поражают, т.е. поражает, как много можно выдавить из такой простой технологии, на которой построен первый DOOM и поэтому вторая часть является отличным образцом геймстроительства, который интересен в первую очередь создателям подобных игр, нежели (сегодняшнему) простому игроку. Это чем-то походит на искусство ради искусства, когда конечный потребитель как бы выводится за рамки и по сути никого уже не волнует, удобно ему или ей пользоваться этим предметом или нет. Вот что-то типа этого мы имеем и в DOOM II.
Лабиринтообразность и что-то типа головоломок, но в бумер-шутере, это поистине редкое явление, но вот насколько это интересно обычному пользователю, которому просто хочется побегать и пострелять из двустволки? Всё очень индивидуально. Мне, к примеру, как большому любителю бумер-шутеров сначала эта ситуация даже понравилась, потому что действительно необычно и свежо. Но вот чем дальше я продвигался по игре, тем сильнее мне всё это надоедало. Порой просто хотелось побегать по обычным, но красиво декорированным и спланированным локациям без всех эти поисков «куда идти и что делать». Если сравнивать с DOOM 64, и как там сделаны локации, то DOOM 64 я бы назвал идеалом, эталоном в создании локаций. В DOOM 64 локации с помощью рычагов и кнопок развёртывались подобно розе, показывая многоступенчатую структуру, пик мастерства, который мы увидим уже в совсем другой игре спустя много лет, а именно в AMID EVIL. Но вот с моей точки зрения, именно это направление в создании локаций верно, а не локации которые мы находим во втором DOOM.
Почему же эта игра стала настолько культовой, неужели всё это из-за локаций? Я вот так не думаю. Я считаю, что слава DOOM принадлежит не какой-то конкретной части, а обеим, т.е. когда люди говорят о «том самом DOOM», они как бы соединяют воедино обе части. К тому же стоит не забывать, что вторая часть DOOM, является фактически DLC, в который добавили двустволку и несколько новых противников. Добавление двустволки полностью обессмыслило наличие винчестера, который вместе с пистолетом становится ненужным уже в первые 15-20 минут. Что касается остального оружия, то большой плюс в том, что оно бывает очень актуальным в определённые моменты, в частности, когда нужно сильное оружие, которое наносит урон рядом стоящим врагам, благодаря чему игра всё же заставляет игрока думать (когда использовать Rocket Launcher, а когда эффективнее и с двустволкой). По сути, лишь два варианта, если не брать в расчёт пулемёт который блокирует атаки некоторых противников. В остальном же DOOM II даёт игроку очень сильное оружие, оружие которое является единственным, которое игрок чувствует, т.е. чувствует его тяжесть и мощь. Двустволка стала как будто единственным оружием, которое разработчики смогли реализовать на все 100%, на которое они потратили больше всего времени и поэтому неудивительно, что именно с ним актуально бегать всё то время пока есть патроны, изредка переключаясь на ракетницу или BFG-9000, при уничтожении больших скоплений противников. Не то что я недоволен вооружением в DOOM II, просто почти всё оно не чувствуется.
Если бы не локации, второй DOOM вообще можно было бы назвать окончательной, финальной версией DOOM, потому что первая часть чувствуется лишь как проба пера. DOOM II добавляет игре законченность, но, увы, предлагает с этим крайне неоднозначные локации, которые могут не принять сегодняшние геймеры. По итогу, DOOM II интересен и интересен даже сегодня и даже не обновлённая версия (которая фактически ничего не даёт, а только требует уплату по full price). Намного лучше пройти все две части в BFG версии DOOM 3.
В заключении я отмечу, что как большой поклонник бумер-шутеров, я считаю такую высокую оценку в 95% положительных отзывов неоправданно завышенной. Где все те люди, которые так любят DOOM сегодня? Почему современные проекты в стиле DOOM не получают и части той славы которая имеет эта древняя игра? Ответ: ностальгия. Эта игра получает высокие оценки не из-за того что сегодня это великолепная игра, а потому что это очень устаревшая игра со старой графикой, отсутствующим ощущением от оружия при уничтожении противников и однотипными противниками. Эта игра получает положительные отзывы исключительно из-за одной причины: DOOM, Quake и Duke Nukem 3D были очень хорошими первыми FPS играми. Это единственная причина, почему эти игры, в отличие от современных аналогов, имеют настолько высокий рейтинг. Другими словами, люди играют в эти игры не потому, что это образец качественного и актуального бумер-шутера, а потому, что они в детстве играли в эти игры. Другие же игроки просто тупо не могут пойти против общего мнения крутости этих игр. DOOM, если сравнивать с современными аналогами, как и две других классические игры, заслуживает оценку в 85-93% рейтинга в Стиме, но явно не 95.