Прошёл на 3-ей сложности из 4-ёх, было относительно нормально, на 4-ой
добавляется механика респавна врагов, учитывая, что патроны на одну мапу
ограничены и что на ней можно довольно долго плутать, её выбор для
первого прохождения, в котором не знаешь, где что расположено, выглядит
сомнительным.
Играл в порт “Chocolate Doom” - он стремится сделать
оригинал удобным для играния и повторить его с точностью до, как среди
прочего пишут создатели в своём программном документе, вывода тех же
сообщений об ошибках, что и в оригинале - можно было бы самому настроить
DOSBox для ещё более оригинального опыта, но настраивать DOSBox, чтобы
заметить разницу, вероятно, будет неоправданно трудно, поэтому этот порт
кажется приемлемым.
Chocolate Doom очень сильно отличается от других
фанатских портов и официальных переизданий (также их называют source
портами). Я бы сказал, что это вообще другие игры, далёкие от оригинала.
Во многом это должно относится и ко второй части.
Заходя
издалека, в оригинале музыка проще, тише, настраивает на более спокойный
темп прохождения. Дальность прорисовки ниже, ввиду чего стрелять в
отдалённые цели тяжелее - они распадаются в небольшие кучки пикселей,
ниже и разрешение текстур, что вкупе с освещением, делает невидимых
врагов действительно почти незаметными, а на CRT мониторах, наверное, и
подавно не различимыми, в то время, как в портах их тёмный силуэт часто
заметен издалека.
В первых двух думах и Wolfenstein 3D танковое
управление, в некоторых видео по ретро шутерам слышал, что адептов
управления только клавиатурой называют трактористами, а управление
“тракторным”, что забавно перекликается с тем, что на западе такое
управление восприняли, как управление танком. Причём, несмотря на то,
что оно ассоциировано с управлением через клавиши - будь то
геймпадовские или клавиатурные, в Doom 1 и 2 можно управлять и мышью:
движения лево-право - это соответствующие повороты камерой, движения
вперёд-назад - передвигают думгая вперёд-назад, а взаимодействия с
предметами реализовано через двойное ПКМ - то есть, игра, в общем-то
потенциально проходима только мышкой и без клавиатуры (переключать пушки
нельзя, но они автоматически меняются на другие при окончании патронов
на одной и при подборе боеприпасов, если ни на какой не остались) - это
может быть идеей для какого-нибудь челенжа и это, как кажется, является
отпечатком времени, когда были понимаемы ситуации, что кому-то может
быть удобно управлять только мышкой.
В портах и переизданиях танковое
управление по умолчанию выключено и его нужно как-то отдельно
настраивать, нет опции “сделать всё, как в оригинале” (в официальном
переиздании даже акселерацию поворота камеры не настроить; ощущаются
повороты менее отзывчиво, чем в оригинале, может быть, тут имеют
значения и изменения в графике). В них теперь стандартное для нынешних
шутеров WASD+мышка управление: повороты камерой мышкой и ходьба влево и
вправо, одновременная с движением камеры.
Нельзя сказать, что это
минорное изменение лишь повышающее комфорт игрока, каким бы маленьким
это нововведение не казалось, но оно значительно изменяет баланс игры;
если посмотреть, как играют в эти порты, то можно увидеть, что чуть ли
не все движения в боях сводятся к использованию этих новшеств: отходят
назад и одновременно наводятся, расстреливают сильных врагов, кидающихся
проджектайлами, маневрируя вправо-влево и т.п. Проще будет пояснить на
картинках: игрок находится в пересечении линий, смотря вверх, стрелочки -
это возможные направления движения; слева - то, как можно двигаться в
оригинале (если играть на клавиатуре - для сравнения с мышью была бы
нужна иная схема, но такой вариант игры, думаю, достаточно странный,
чтобы не рассматривать его, как основной способ прохождения), справа - в
портах/переизданиях.
(сюда картинки вставить нельзя, они доступны тут https://docs.google.com/document/d/1QIFRc8eYljYYq1aC4oncI-erdGhgWKx79I92RdN7EQQ/edit?tab=t.0)
Формально
влево-вправо в оригинале двигаться тоже можно, но при этом камера
фиксируется на одном месте, ввиду чего ей становится очень неудобно
пользоваться: это и не полноценное уклонение, и попадать так не легче,
чем при уклонении отходом взад. На мой взгляд если в гуще боёв это
движение и применимо, то только при очень высоком уровне игры. Причём
существенна разница, что в любом направлении на второй картинке можно
двигаться, изменяя направление камеры в какую угодно сторону, а оригинал
позволял двигать камеру только вдоль или противоположно направлению
движения.
Я не хочу сказать, что портами и переизданиями не надо
пользоваться и играть только в оригинал, - это просто другие игры,
сделанные на базе думов. Они вполне уникальны и представляют
самостоятельный интерес (полноценно с ними я пока не знаком).
Думается,
что нынешнее отношение к таким портам и оригиналу дума сформировалось
во многом благодаря открытому исходному коду игры, на его основе
постепенно делали всё новые и новые порты и модификации с новыми quality
of life нововведениями и адаптациями под современное понимание шутеров,
пока не отошли очень далеко от него. Так и приплыли на корабле Тесея к
совсем другой игре. В этом смысле мне кажется “честнее” смотреть
пересказы или чужие прохождения - так хотя бы передаётся оригинал.
Страшно было понимать, что роликов об именно оригинальной версии игры на
ютубе почти нет, а все, которые есть, сделаны по source портам, сильно
отличающимся от оригинала (кроме этого шедевра, конечно).
И речь
даже не о том, что “управление часть игр”, “игры - искусство”,
“искусство надо презервировать” |- “управление надо презервировать”,
хотя это тоже важно, потому что с таким управлением чаще промахиваешься,
а значит испытываешь бОльший недостаток патронов, что с танковым
управлением и тёмнотой некоторых сегментов мап (её, кстати, кажется,
тоже “исправляют” в переизданиях и портах) делает игру страшной - тут
дум соприкасается с сурвайвал хоррорами, становится понятным, почему
некоторые геймеры из древних времён говорят, что им было очень страшно
впервые играть в дум, и почему первый ребут - Doom 3 - делали именно как
хоррор-шутер, - этот эффект просто теряется при передаче игроку
большего контроля над мувментом и изменении визуала и аудио
сопровождения. Оригинал не такой “весёлый”, как порты, в нём больше
репетативности, меньше динамики, он сложнее, играется более вдумчиво. На
самом деле, он сейчас даже скучноватый, - трудно играть в него так же
динамично, как в современные шутеры - особенно в третьем эпизоде,
вероятно, потому что он делался в спешке и не так прорабатывался, как
“витринный” и распространяемый бесплатно первый. Играние в такие порты с
целью “ознакомиться с классикой”, “узнать, как было тогда” создаёт
превратное впечатление о прошлом и его достижениях.
Мне не
нравится, что часто управление в играх (не важно, старых ли) пытаются
исправить, когда оно отличается от стандартного и в действительности
создаёт какой-нибудь интересный эффект (другие примеры (сам в них не
играл): mgs: delta, ремейк RE4, когда переназначают клавиши через
эмулятор, когда самой игрой этого не предполагается), - то есть, не
является просто технически плохо реализованным уже существующим
стандартом. Мне кажется, что это сужает понимание игр и того, какими они
могут быть, - на примере шутеров видно, что они сейчас представлены
почти все, как сугубо очень динамичные, было бы интересно посмотреть на
переосмысление танкового управления в шутерах, которое бы не
превращалось в аналог сурвайвал хорроров, - по своей природе, они,
вероятно, были бы относительно медленными. Однако заметен и сдвиг к
бОльшой терпимости к нестандартному управлению: среди сурвайвал хорроров
с недавнего времени имеют популярность, сделанные, “как первые Resident
Evil”, тогда как раньше такие игры были популярны преимущественно
только у фанатов первых Resident Evil и Silent hill. Сейчас они,
конечно, образовали свой стандарт, но так, вероятно, и должно быть с
управлениями, передающими что-то специфичное только им
Отзывы
Сейчас есть столько графонистых шутеров, столько игр с бюджетом в десятки миллионов долларов, есть даже DOOM 2016, но почему-то в старый DOOM играть интереснее, чем в новые шутеры или похожие игры
Мало того, что игра затягивает даже сейчас, для неё не нужна игровая приставка или телефон за 100 тысяч, её потянет любая приставка, ПК и телефон (может даже кнопочный)
Саундтреки, может, звучат уже несовременно, но, во-первых, это не главное, а во-вторых, они почему-то до сих пор привлекают.
Может, в этом и заключается величие DOOM
Вас ожидают адская лавина модов, душераздирающие запилы саундтрека, лезущие из всех щелей адские отродья и запутанные уровни!
DOOM — культовый шутер, заложивший основы жанра и до сих пор ощущающийся динамичным. Однако возраст игры заметен в управлении и визуале, из-за чего современному игроку может быть сложно влиться.
Мой игровой опыт был с обновленным сборником DOOM + DOOM II, но данный отзыв будет пока что на первую часть серии.
Добротный шутер от первого лица, на 1-2 вечера. Было приятно познакомиться с классикой, которая часто фигурирует в разного рода коммьюнити, будь это сфера игр, кино, интернет мемов.
Doom - это та самая классика жанра шутеров от первого лица, в которую я чувствовал себя обязанным поиграть, хоть было и довольно страшно. Ни для никого не секрет, что игра устарела, и мало кого способна впечатлить в наше время. Но что действительно в ней не отнять, так это душа скрытая за безмятежной простотой, которая дарила невообразимый уют от истребления полчища демонов находясь в роли космического десантника. Эта та часть всей серии игр, которую не отнять, и которая до сих пор вызывает у тебя желание приходить к этому вновь и вновь.
Удивительно, как на заре 3д-игр создали шутер, настолько быстрый и живой. По интерактивности окружения, разнообразию ситуаций, отточенности геймплея уделывает даже современные бумер-шутеры. И это при всех технических ограничениях.
А если представить, что всё это работало на древних компах - просто крышу сносит!
Думу не нужны никакие скидки на время - Дум вечен!
Батя всех шутеров, восхищавший в свой время уже не такими примитивными уровнями как в Wolf3D, простеньким освещением, динамикой и появлением deathmatch. Правда восхищение это выветривалось после 1ого эпизода, когда проходил вау-эффект, а разнообразия всего по прежнему не хватало и отстрел одних и тех же монстров, в одинаковых лабиринтоподобных уровнях, задалбывал. Играть в такое сейчас стоит только для ознакомления используя переписанный движок GZDooM.
"Doom" как хорошее выдержанное вино, даже спустя 32 года, очень приятно и интересно играется. Основной базис шутеров от первого лица, был тщательно выверен именно здесь, дав начало популярности для этого жанра. Игра имеет какую-то запредельную по ощущениям реиграбельность и аддиктивность, как в основной игре, так и в различных модификациях. Очень стильный и классный визуал сильно выделяется на фоне конкурентов в жанре, а также отражает ощущение от эпохи 90-х, с модными молодёжными веяниями: прослушивания музыки в стиле "Heavy-Metal", популярности жестоких видеоигр, научно-фантастических фильмов и партий в DnD среди разработчиков.
Сюжет в "Doom" есть, но априори отсутствует, исполняя роль экспозиции. На этот раз, нам предстоит взять на себя роль космического десантника, которого взяли под стражу на Марсе, за ослушание приказа о расстреле гражданского населения. До него дошли слухи о странных и загадочных явлениях на спутнике Фобос, куда его отряд направился, дабы выявить причину происшествия. Связь с отрядом теряется и ГГ сбегает из под стражи, чтобы разыскать оставшихся выживших. Все погибли, теперь десантнику необходимо разыскать и устранить причину вторжения адских тварей на Фобосе и Деймосе - спутниках Марса, а затем отправиться прямиком в Ад. Сюжет подаётся лишь в руководстве пользователя и во вставках между эпизодами, которых всего четыре, если считать расширенное издание The Ultimate Doom (1995).
Наверное, многие и так все поголовно играли в игру, зная все особенности геймплея со сбором цветных карточек и блужданием по лабиринтообразным уровням. Выбираем подходящее оружие по ситуации, сложность боя и рвём противников в клочья с особой жестокостью. Это классика, это надо знать!
Больше нечего добавить, по этому вердикт:
Doom до сих пор очень приятно и весело играется, даже спустя 32 года.
Обязательно к прохождению всем любителям шутеров от первого лица, да и не только.
Doom это культурное явление среди игр 90-х, про которое знают наверное вообще все, так что если вы упустили из виду в своё время, то ознакомится категорически рекомендуется.
Моя бензопила делать ДРРРР-ВРРРР-ВЖЖЖЖЖЖ!!! И Пинки превращаться в куча мяса!
Отличная игра когда не теряешься на карте
Великая компания!
Под условный арберник (если таковой будет у меня когда-нибудь) - это будет мастхэв
Но насколько это не было удивительно, все же играть больше двух часов (без ностальгии по ней, которой у меня нет) не так весело. Патерны врагов изучены, к управлению уже привык. Весь челлендж это найти все ключи на карте
Но как я и сказал, в виде небольших каточек в метро на портативке самое то. Теперь я понял, почему её на всем подряд запускают
Пора начинать подготовку, качать скилл и экспертное мнение диванного аналитика, ибо грядут Тёмные Времена. Вооружившись обновлённым паком DOOM + DOOM II в геймпасс я бросился на спасение работников завода по переработке радиоактивных отходов. Размазав по стенам могучих тварей и зачистив лунную базу, я оказался перед пропавшей базой на Деймосе. У меня был лишь один путь – вперёд. Уровни стали разнообразнее, а главное длиннее, выросло и кол-во врагов. Карты старался зачищать на 100%, но BFG так и не нашёл, пришлось валить кошмарного Кибердемона, захватившего базу на Деймосе, ракетницей, благо арена была усеяна ящиками с ракетами. Сам Деймос, как оказалось висел над адом. Самое время спуститься в самое пекло и узнать можно ли выбраться оттуда.
Наконец-то Дум перестал стесняться и с порога вываливает жёстких врагов – если играешь на сложности выше средней, то даже не мечтай убить всех. Впервые пришлось разбираться с врагами кулаками, чтоб экономить патроны, бензопилу засунули аж в середину игры. Как бы то не было мерзкий паук-демон, стоявший за вторжением на лунные базы, по полной ответил за все свои кошмарные злодеяния, и мы вновь ступаем по зелёным просторам родной Земли. Но и сюда успели просочиться злобные супостаты. В последнем дополнении у авторов окончательно снесло тормоза. Небольшие помещения, на которых невозможно развернуться, толпы плотных врагов, отсутствие патронов. И всё же конец был предрешён, армия адских тварей была обречена на вечные страдания, едва только покинула родные адские края. Они должны были заплатить за смерть любимой крольчихи Дейзи.
Я никогда не играл в DOOM до этого, ни в какой. Даже мысли не было. Как-то упустил момент, а зачем в наши дни знакомится с бессмертной классикой, на десятилетия вперёд определившей ход развития жанра шутеров… ну понятно же, что это шедевр. Ты знаешь про жанр в общем и сам Дум, в частности, почти что всё. Стоит ли тратить время на игру, которая тебе определённо понравится? Я нашёл ровно две причины:
1. Продолжительность. Игра суперкороткая, со всеми дополнениями пробегается за пару вечеров. А если вдруг захочется добавки, то даже у базовой версии полно вариантов для повторного прохождения: на максимальной сложности – чтоб прям попа боль; без сохранений – после смерти начинаешь уровень заново только с базовым пистолетом; уложившись в заявленное разрабами время – для большинства уровней это полторы минуты. Ну и не стоит забывать про зачистку локаций на 100% с поиском секретов и убийством каждой твари.
2. Консольный шутер. И это не оскорбление. Современный Дум лучше всего подходит для игры на диване с геймпадом в руках. Удобное управление, плавность, автоприцел. Даже необязательно попадать прицелом во врага, чуть рядом с врагом и даже пуля от пистолета полетит в цель. На среднем уровне сложности можно слюну ещё из уголка рта пускать.
Хорошая весёлая игра, что для игры 1993 года будет само по себе комплиментом.
Играется весьма бодро, пушки делают бдыщ, демоны делают кусь.
Конечно сейчас вся эта беготня за ключами по одинаковым витиеватым коридорам имеет больше историческую ценность, чем гейплейную.
Но, в отличии от многих старых серий, истоки дума всё ещё хороши.
Doom всё еще играется крайне крайне бодро, Ромеро Гений гейм дизайна, его уровни самые лучшие интересные и веселые, Кармак гений кода,без него и его политики открытого движка мы бы были заложниками корпораций.
Я вообще не знаю о чем можно говорить про DOOM 1, менеджмент ресурсов до того как это стало популярно, хорошо сбалансированная сложность,троллинг от разрабов на уровнях, которая не бесит а вызывает лишь что то типо "Эй Ромеро неплохо ты меня подловил в следующий раз я не попадусь".
Гениальность этой игры подтверждает то что она Все еще играется очень весело, ну вы знайте игру 93 года которая все еще бы без скидок на время игралась весело? я вот кроме DOOM не знаю.
Мы часто видим в инете такие тейки: «Ко-ко-ко бугуртал лучше!», «Скучна!», «Игра слишком легкая», «Это спинномозговой шутер» и прочее. Видите ли, в думе есть один очень серьезный дизайнерский косяк — весь арсенал сохраняется после прохождения уровня. Делом в том, что в 1-2 думе все мапы проектировались под pistol start, но это неочевидно для игрока. Если вы бы играли с пистол стартом, то кое-что поняли: думчанский — не типичный поридж-кукож шутер, которые повалились после выхода этой игры; инфайтинг (когда стравливаешь чертей) — это не баг или прикол, а одна из основных механик; менеджмент и секретки имеют смысл; жаба не душит из-за бфг))) (ставлю косарь, что многие из вас не знают о механике этой штуки).
Теперь поговорим о втором серьезной косяке, которые создали васяны и который серьезнее наносит ущерб думу, — GZdoom. С ходу скажу, вам не нужны геймплейные конверсии по типу брутал дума, вам нафиг не уперся фри лук с прыжками и приседанием. Приколы этого сорс-порта ломают все, что есть хорошего. Ладно, среди миллиард настроек можно сделать нормальную картину без мыльных спрайтов и еле видимыми спектрами, вырубить свободный обзор, выключить прыгалку и "уточку" (они сами выключаются, если запустить классический вад). Но! Как мне починить невидимость? А оптимизон куда ушел? Если раньше у меня, на pentium dual-core E5*** c 2гб оперы на, примерно, 600мгц, Total Chaos шел без проблем, то с обновами мод стал работать отвратительно. Демки Golden Souls 3 и Lost Civilization 2 (вот тут обидно, что разраб перешел на Г двигло), на ряженке первого поколения, тоже работают отвратно. Еще раз скажу про freelook, вам не нужОн он, так как в геймплее дума важен контроль пространства и толпы, а свободный обзор будет мешать вам в этом, как бы тупо это не звучало.
Что касается юнити-порта — это тоже отправьте в помойку. Еще хуже гозы. Невозможность нормально юзать пользовательские вады, сломанный миди (а для оригинальных кампаний засунули ogg, лул), разрешение 640х400 (Это шутка такая, да?).
Накидываю базы для нормальной игры в дум
Source port под названием DSDA-Doom. Он привнес стандарт MBF21, который ща сносит boom и захватывает мир.
Лаунчер для него. Добавьте аргумент -pistolstart, чтоб самому не перезапускать новый уровень каждый раз (UPD: в версии DSDA v0.28.0 в настройках добавили опцию automatic pistol start)
Фикс спрайтов. В папке autoload кидаем файлы для первого дума в doom.wad, для второго — в doom2.wad.
Цветная кровь. В папку doom-all. Работает с кастомными палитрами.
Широкоформатные статусбары
Миди паки
Именно благодаря этой игре я не только познакомился с «Doom», но и с его жанром. Несмотря на то, сколько лет этой игре, играется и сейчас отлично, а главное – увлекательно. Интересные локации с секретами, которые не менее интересно искать. Хороший арсенал оружия, демоны, саундтреки и геймплей.
Если честно, даже не знаю, что ещё говорить. Из минусов разве что левелдизайн последних уровней, который немного хромает. Ну а так, это не игра, а легенда
Doom сын Wolfenstein'a, но батя все шутеров.
Именно в Doom'e впервые был показан ураганный геймплей и много кровяки.
Впервые прошёл на Nintendo Switch
Вот появилась у меня традиция каждое лето проходить какой-нибудь Doom. Прошлым летом я заdoomался в третьей части, нынче же объектом моих дум стала та сама первая игра Doom вышедшая ещё в столь далёком 93 году, точнее в перевыпущенную в 95 году The Ultimate Doom с дополнительным эпизодом, ещё точнее в порт The Ultimate Doom в составе Doom 3 BFG Edition 2012 года выпуска.
Полагаю говорить всем, что такое Дум, как он был крут и легендарен, кем был создан, и сколь сильно повлиял на жанр в всю индустрию, будет излишним. Скажу только, что конкретно этот Doom прошёл мимо, ибо Doom был из тех игр, что в 90-е как-то заводились на компьютерах сами собой, и лишь от рока судьбы зависело будет ли это первая часть или вторая. Мне тогда фатум предоставил Doom II. Собственно потому толком и не прикасался к этой игре, разве что лет 5 назад заценил несколько первых уровней и всё. Но нынче мне захотелось кое что проверить в Doom 3 БФГ-версии и мне на глаза попалась возможность заценить и классические части серии и, так-как во вторую игру я много играл в детстве, то решил чуточку глянуть первую часть. И с "чуточку глянуть" меня накрыло на пару-тройку дней, пока я не пробежал всю первую игру.
Что сказать: это было круто, очень аддиктивно, репитативно, медитативно и расслабляюще, наверное мало найдётся столь успокаивающих шутанов. И, должен сказать, что ОЧЕНЬ большой вклад в игру внесли звуковой дизайн и музыка. Ведь посмотрите: графон в игре это устаревшие пиксели и сплошные спрайты; левелдизайн достаточно устаревший и головоломочный; сам игровой процесс прост как три копейки; но звуковое сопровождение и музыка не устарели ни сколько, пушки - бахают, монстры - рычат и визжат, звук подбора оружия - оргазм для ушей, а музыка придаёт всему действию необходимый темп и ритм. Даже забавно, что спустя годы начинаешь ценить и оценивать в играх вещи, на которые в детстве даже не обращал внимания. Описывать что-то ещё в игре: местное оружие - ха, местных монстров - ха, ха, как в это играть - ха, ха, ха - это было сделано пару десятилетий назад. Разве что можно сказать, что игра оказалась гораздо легче, чем мне запомнился Doom в школьные годы, когда без кодов в него играть не мог, а нынче играть ниже Ultraviolence показалось просто бессмысленно.
И это всё что я хотел и мог сказать о сей эпохальной игре, долгое время обходившей меня мимо.