0
vasya132
Последнее посещение: Сегодня

Играю сейчас

Нет игр

Любимые игры

Нет игр

Активности

2 дня назад Написал(а) отзыв на DOOM
0
Doom 1 (1993) и его сравнение с переизданиями и source портами (в тексте есть ошибки, постараюсь их исправить в отзыве на второй дум, когда дойдут до него руки)

Прошёл на 3-ей сложности из 4-ёх, было относительно нормально, на 4-ой добавляется механика респавна врагов, учитывая, что патроны на одну мапу ограничены и что на ней можно довольно долго плутать, её выбор для первого прохождения, в котором не знаешь, где что расположено, выглядит сомнительным.
Играл в порт “Chocolate Doom” - он стремится сделать оригинал удобным для играния и повторить его с точностью до, как среди прочего пишут создатели в своём программном документе, вывода тех же сообщений об ошибках, что и в оригинале - можно было бы самому настроить DOSBox для ещё более оригинального опыта, но настраивать DOSBox, чтобы заметить разницу, вероятно, будет неоправданно трудно, поэтому этот порт кажется приемлемым.
Chocolate Doom очень сильно отличается от других фанатских портов и официальных переизданий (также их называют source портами). Я бы сказал, что это вообще другие игры, далёкие от оригинала. Во многом это должно относится и ко второй части.

Заходя издалека, в оригинале музыка проще, тише, настраивает на более спокойный темп прохождения. Дальность прорисовки ниже, ввиду чего стрелять в отдалённые цели тяжелее - они распадаются в небольшие кучки пикселей, ниже и разрешение текстур, что вкупе с освещением, делает невидимых врагов действительно почти незаметными, а на CRT мониторах, наверное, и подавно не различимыми, в то время, как в портах их тёмный силуэт часто заметен издалека.

В первых двух думах и Wolfenstein 3D танковое управление, в некоторых видео по ретро шутерам слышал, что адептов управления только клавиатурой называют трактористами, а управление “тракторным”, что забавно перекликается с тем, что на западе такое управление восприняли, как управление танком. Причём, несмотря на то, что оно ассоциировано с управлением через клавиши - будь то геймпадовские или клавиатурные, в Doom 1 и 2 можно управлять и мышью: движения лево-право - это соответствующие повороты камерой, движения вперёд-назад - передвигают думгая вперёд-назад, а взаимодействия с предметами реализовано через двойное ПКМ - то есть, игра, в общем-то потенциально проходима только мышкой и без клавиатуры (переключать пушки нельзя, но они автоматически меняются на другие при окончании патронов на одной и при подборе боеприпасов, если ни на какой не остались) - это может быть идеей для какого-нибудь челенжа и это, как кажется, является отпечатком времени, когда были понимаемы ситуации, что кому-то может быть удобно управлять только мышкой.
В портах и переизданиях танковое управление по умолчанию выключено и его нужно как-то отдельно настраивать, нет опции “сделать всё, как в оригинале” (в официальном переиздании даже акселерацию поворота камеры не настроить; ощущаются повороты менее отзывчиво, чем в оригинале, может быть, тут имеют значения и изменения в графике). В них теперь стандартное для нынешних шутеров WASD+мышка управление: повороты камерой мышкой и ходьба влево и вправо, одновременная с движением камеры.
Нельзя сказать, что это минорное изменение лишь повышающее комфорт игрока, каким бы маленьким это нововведение не казалось, но оно значительно изменяет баланс игры; если посмотреть, как играют в эти порты, то можно увидеть, что чуть ли не все движения в боях сводятся к использованию этих новшеств: отходят назад и одновременно наводятся, расстреливают сильных врагов, кидающихся проджектайлами, маневрируя вправо-влево и т.п. Проще будет пояснить на картинках: игрок находится в пересечении линий, смотря вверх, стрелочки - это возможные направления движения; слева - то, как можно двигаться в оригинале (если играть на клавиатуре - для сравнения с мышью была бы нужна иная схема, но такой вариант игры, думаю, достаточно странный, чтобы не рассматривать его, как основной способ прохождения), справа - в портах/переизданиях.
(сюда картинки вставить нельзя, они доступны тут https://docs.google.com/document/d/1QIFRc8eYljYYq1aC4oncI-erdGhgWKx79I92RdN7EQQ/edit?tab=t.0)
Формально влево-вправо в оригинале двигаться тоже можно, но при этом камера фиксируется на одном месте, ввиду чего ей становится очень неудобно пользоваться: это и не полноценное уклонение, и попадать так не легче, чем при уклонении отходом взад. На мой взгляд если в гуще боёв это движение и применимо, то только при очень высоком уровне игры. Причём существенна разница, что в любом направлении на второй картинке можно двигаться, изменяя направление камеры в какую угодно сторону, а оригинал позволял двигать камеру только вдоль или противоположно направлению движения.

Я не хочу сказать, что портами и переизданиями не надо пользоваться и играть только в оригинал, - это просто другие игры, сделанные на базе думов. Они вполне уникальны и представляют самостоятельный интерес (полноценно с ними я пока не знаком).
Думается, что нынешнее отношение к таким портам и оригиналу дума сформировалось во многом благодаря открытому исходному коду игры, на его основе постепенно делали всё новые и новые порты и модификации с новыми quality of life нововведениями и адаптациями под современное понимание шутеров, пока не отошли очень далеко от него. Так и приплыли на корабле Тесея к совсем другой игре. В этом смысле мне кажется “честнее” смотреть пересказы или чужие прохождения - так хотя бы передаётся оригинал. Страшно было понимать, что роликов об именно оригинальной версии игры на ютубе почти нет, а все, которые есть, сделаны по source портам, сильно отличающимся от оригинала (кроме этого шедевра, конечно).

И речь даже не о том, что “управление часть игр”, “игры - искусство”, “искусство надо презервировать” |- “управление надо презервировать”, хотя это тоже важно, потому что с таким управлением чаще промахиваешься, а значит испытываешь бОльший недостаток патронов, что с танковым управлением и тёмнотой некоторых сегментов мап (её, кстати, кажется, тоже “исправляют” в переизданиях и портах) делает игру страшной - тут дум соприкасается с сурвайвал хоррорами, становится понятным, почему некоторые геймеры из древних времён говорят, что им было очень страшно впервые играть в дум, и почему первый ребут - Doom 3 - делали именно как хоррор-шутер, - этот эффект просто теряется при передаче игроку большего контроля над мувментом и изменении визуала и аудио сопровождения. Оригинал не такой “весёлый”, как порты, в нём больше репетативности, меньше динамики, он сложнее, играется более вдумчиво. На самом деле, он сейчас даже скучноватый, - трудно играть в него так же динамично, как в современные шутеры - особенно в третьем эпизоде, вероятно, потому что он делался в спешке и не так прорабатывался, как “витринный” и распространяемый бесплатно первый. Играние в такие порты с целью “ознакомиться с классикой”, “узнать, как было тогда” создаёт превратное впечатление о прошлом и его достижениях.

Мне не нравится, что часто управление в играх (не важно, старых ли) пытаются исправить, когда оно отличается от стандартного и в действительности создаёт какой-нибудь интересный эффект (другие примеры (сам в них не играл): mgs: delta, ремейк RE4, когда переназначают клавиши через эмулятор, когда самой игрой этого не предполагается), - то есть, не является просто технически плохо реализованным уже существующим стандартом. Мне кажется, что это сужает понимание игр и того, какими они могут быть, - на примере шутеров видно, что они сейчас представлены почти все, как сугубо очень динамичные, было бы интересно посмотреть на переосмысление танкового управления в шутерах, которое бы не превращалось в аналог сурвайвал хорроров, - по своей природе, они, вероятно, были бы относительно медленными. Однако заметен и сдвиг к бОльшой терпимости к нестандартному управлению: среди сурвайвал хорроров с недавнего времени имеют популярность, сделанные, “как первые Resident Evil”, тогда как раньше такие игры были популярны преимущественно только у фанатов первых Resident Evil и Silent hill. Сейчас они, конечно, образовали свой стандарт, но так, вероятно, и должно быть с управлениями, передающими что-то специфичное только им

27 марта

2 дня назад Написал(а) отзыв на Minecraft
0
Ранние версии майнкрафта.

Картинки-приложения доступны по ссылке тут https://docs.google.com/document/d/1PcPwVTgdeqwh3PzO2agWiOOaN8e_wxfS2Mc_15pbNjI/edit?tab=t.0.

Распространю тут информацию о том, что TLauncher - очень плох и что стоит предпочесть другой лаунчер, ориентироваться можно по этому видео. Распространяю, потому что до сих пор часто встречаю людей, которые не знают о проблемах своих лаунчеров и существовании более хороших альтернатив. Сам пользуюсь Prism Launcher-ом.

Историческую справку по майну можно получить тут. Речь только о режиме выживания; карты, моды и мини игры на самом деле заслуживают не меньшего внимания, которое будет уделено им, думаю, когда-нибудь потом.

Для меня было открытием, насколько велика история майнкрафта до релиза. Оказалось, что наберётся с десяток старых версий (здесь и далее под старыми подразумеваются версии до релизной 1.1 включительно), заслуживающих внимания за те или иные изменения. В связи с этим неизбежно возникают трудности: если играть в только часть версий, то всеохватывающее мнение создать не получится, если играть во все версии, то придётся или играть в них по чуть-чуть, что не позволит почувствовать разницу, или погружаться в каждую подольше, что сопряжено с большим количеством повторения одного и того же, так как хоть значительная разница в версиях фактически есть, но она не очень заметна в несколько часов относительно основного геймплея. Можно смешивать эти подходы, играя где-то чуть-чуть, где-то больше, но это по сути не отличается от просто чтения ченджлогов и игрой в также избранные версии.

Из этого рассуждения понятно, что безукоризненного способа ознакомиться со старыми версиями майнкрафта нету. Для себя решил поиграть только в 3 версии: альфу 1.2.6, бету 1.7.3 и релизную 1.1. Альфу 1.2.6 взял, как наиболее “большую” из самых ранних версий. Про бету 1.7.3 говорят, как о последней версии, в которой сохранялась старая атмосфера майнкрафта . Релизная 1.1 - это пропатченная 1.0, которая и разделила майнкрафт на до и после (продажи его Microsoft-у). В такой подборке особенно много упускается в самых ранних версиях, я не смог определиться, какую из них выбрать, потому что выбирал всё более и более позднюю, пока не остановился на альфе 1.2.6, в которой уже нет кислотно-зелёной травы, смешных чубриков от стороннего художника, нет некоторых структур ещё более старой генерации мира и многого другого. Также существуют и другие границы “старого” майнкрафта, например, до релизной 1.7.2 (обновления, изменившего мир), до релизной 1.9 (боевого обновления), есть те, кто делает моды на ещё более ранние, чем бета, версии, хотя это не обязательно относится к теме

В альфу я наиграл чуть меньше 4-ёх часов.

Думаю, описывать кор геймплей майнкрафта не имеет смысла, потому что все играли хотя бы на новых версиях, поэтому сразу перейду к тому, что формирует отличие этой версии от других. В альфе нет бега, нет шкалы голода, нет подробного меню настроек, нет хот кеев для быстрого взаимодействия с предметами, нет кровати и так далее, во многом это относится и к более ранним версиям.

На основе этого списка можно обсуждать, как разница между версиями влияет на играние, но здесь возникает проблема того, что существуют разные способы играть в майнкрафт, и для каждого из них одно различие может иметь совсем не такое значение, как для другого. С майнкрафтом труднее, чем с другими песочницами, ещё и потому что до релиза в нём полностью отсутствует какая-либо явно полагаемая цель, относительно которой можно было бы рассуждать о изменениях в версиях (которая, впрочем, не очень помогла бы, как видно по тому, что играние в майнкрафт не заканчивается на убийстве дракона).

Остаётся только или рассматривать типы игроков, что очень часто - скучно, и совсем не подходит для этого текста, как я его понимаю, или описывать личный опыт игры. Последним и займусь, попробую сделать “нарезку” интересных для себя открытий.

Итак, альфа 1.2.6.

Разных предметов сильно меньше, чем в новых версиях. Это позволяет гораздо-гораздо реже заглядывать в сундуки и в целом снижает их комфортный минимум (в моём случае всего до одного большого). Нет хот кеев для быстрого перетаскивания предметов туда-сюда. Это не вызывает раздражение или скуку, как могло бы показаться; в ручном переносе каждой ячейки (кстати, многие вещи, такие как пустые вёдра, еда и некоторые другие, не стакаются) есть подчёркивание того покоя, который царствует в этих ранних версиях.

Покой также есть и в передвижении игрока: в альфе нет бега. Думаю, во многом это побудило меня переосмыслить, как я играю в майнкрафт.

Отсутствие бега делает стычки даже с группой мобов опасными: не получится отмахнуться и пробежать даже одного зомби, если он стоит прямо на пути, что уж говорить о ночах, в каждую из которых может нападать до десятка мобов (надо учитывать, что расстояние от криперов нельзя резко увеличить, как и резко сократить его со скелетами; пауки, однако, так же, как и сейчас, остаются наименее опасными). В моём случае пришлось в первую ночь кое-как строить маленькую комнатку площадью 2 на 3 и высотой в 2 блока (можно посмотреть в моём мире).

Спасаться именно в наскоро построенном домике побудило то, что в нём уже была печка, которая обеспечивала освещение, которого очень не хватало в тёмных местах (в шахте и ночью). Почему было не использовать факела? У меня их не было, потому что не было угля: я не успел до него докопаться, а получить из сжигания брёвен не вышло - тогда они ещё не горели. Что же я жёг? Булыжник на досках, хоть камень тогда мне и не был нужен, но ничего другого под руку не попалось, я торопился скорее убрать толпу мобов от дома.

Но даже, когда я докопался до угля проблемы с освещением не решились полностью, потому что расход факелов был на удивление большим. Сначала я думал, что с патчами увеличили их радиус действия, но об этом в них ничего нет, тогда я сравнил с тем, как они работают на новых версиях, оказалось, что лучше. По всей видимости, их бОльшая эффективность на новых версиях связана с более высокими настройками графики и, может быть, с изменёнными принципами работы освещения как такового.

И говоря о свете, недостаток в нём вдохновил меня на освещение шахты через, прокапывание дырки с поверхности до бедрока, благодаря которой дневной свет освещал спуск вниз. Позже мне это напомнило более старый стиль спусков в шахты:

Я также изменил подход и к раскопке шахт на низких высотах: раньше я раскапывал внизу большие плоскости, сейчас, к чему побудило и отсутствие бега, я попробовал копать туннели, с помощью которых отыскивал пещеры, ориентируясь на звуки мобов и “страшные звуки” - они указывают на них.

Добавляя гаста, Нотч говорил, что он будет доставлять игрокам много трудностей, что они будут его ненавидеть. Это утверждение остаётся непонятным, если смотреть на него из новых версий. Дело в том, что, гасты без возможности убежать действительно доставляют проблемы, они не дают даже чуть-чуть пройтись в аду, чтобы не начать кричать и обстреливать фаерболами.

По отсутствию книги рецептов и её аналогов и по так называемым “секретным” обновлениям, видно, что Нотч предполагал, что рецепты в игре будут настолько интуитивно понятными, что до каждого из них можно будет догадаться тем или иным образом. Это очень похоже на идеи из метроидбрений, такой подход к представлению крафтов кажется очень интересным, но его похоже нигде не реализовывали до уровня, чтобы было возможным пройти такой майнкрафт в синглплеере без гайдов.

Без кроватей, как точек сохранения, делать дальние путешествия очень проблемно: приходится или попутно строить дорогу, по которой было бы безопасно ходить, что довольно скучно, поскольку отвлекает от путешествия, или после смерти по сути с около нуля повторять тот же маршрут до точки смерти. В таких марафонах нет смысла и по другой причине: нет ради чего их стоило бы делать, поскольку структур ещё нет, а для просмотра приколов генерации достаточно много раз генерировать новые миры.

Стоит отметить, что неудобно рубить деревья, потому что листва сама не пропадает.

Потом я наиграл в бете 1.7.3 пять часов.

В этой версии листва уже пропадает сама, рубить деревья стало удобно. Появилось немного хот кеев, в чём можно увидеть предвещание ускорения геймплея.

Появилась кровать, благодаря которой можно удобно строить дома в бОльшем отдалении от спавна, чем раньше, но это практически полностью убрало ночи из игры, как и стычки с враждебными мобами вне шахт. Говоря об альфе, я забыл сказать, что со свинозомби падает очень много жареных стейков, что, по сути, делает их самым прибыльным источником пищи (= хилок, так как шкалы голода нет и еда восстанавливает хп).

В основном я зачищал одну запутанную большую пещеру, геймплей напоминал что-то вроде данжен кроулера. Пока я этим занимался, я убедился наверняка, что поступал глупо, вырывая плоскости около бедрока высотой в 3 блока. С зачисткой пещер приходит понимание, что алмазы не такие уж редкие, как тогда считали.

Сравнительно с альфой была значительно повышена прочность инструментов, что с одной стороны снижает ценность ресурсов, а с другой позволяет сосредотачиваться на других вещах. Учитывая, что они и в альфе не имели большой ценности после, наверное, получаса игры, то это изменение можно считать почти полностью позитивным.

Ссылка на мир.

Потом я наиграл в релизной 1.1 около шести с половиной часов.

На этой версии появилась шкала голода и бег, и, как следствие, пропала почти вся опасность от мобов (в том числе и дракона, он просто почти ничего не делает, убивается скучновато).

Кажется, что в генерации уменьшили спавнрейт шахт - пришлось рыть больше туннелей, если это так, то можно додумать, почему вырывание площадок около бедрока закрепилось, как преобладающий способ копания (из-за того, что не попадаются шахты во время копания камня можно подумать, что ресурсы, которые, конечно, есть, были пропущены в соседних блоках). Факелы здесь ещё сильнее.

В деревнях совсем нечего делать, они полезны только возможной кузницей и готовым огородом.

Для попадания к дракону приходится фармить пёрлы, у меня на это ушло несколько игровых дней. Это побудило пробовать строить что-нибудь днём (ночью бегал по пустыне в поисках эндерменов, в шахты не спускался, чтобы не пропустить ночь), лучше готовиться к бою с драконом (например, пофармил кремень из гравия для лука, хотя обычно его не делаю).

Грустное фото смотреть, фото в цвете.

Ссылка на мир.

27 марта

2 дня назад Написал(а) отзыв на Baby Steps
0
Baby steps и о других таких играх каких-то

Я подходил к Baby Steps, как к игре в разработке которой участвовал Беннетт Фодди, автор Getting Over It with Bennett Foddy, - одной из моих любимых игр, идеи которой, как казалось по новостным источникам, получили развитие в Baby Steps.

Подходя издалека, обе эти игры часто относят в одну кучу к Jump King, A Difficult Game About Climbing, некоторым другим играм Беннетта, Only Up!, Pogostuck Rage With Your Friends, Kaizo Mario World, I wanna be the Guy и т.д.. Устоявшегося общего названия для них, кажется, нет.

Думаю, неправильно было бы говорить, что множество таких игр образует жанр, потому что принцип, по которому их объединяют относится сугубо к тому, как их воспринимают, но ничего конкретного о том, что в них должно быть. Они все характеризуются высокой ценой ошибки, но эта черта есть, скажем, также и в трушных рогаликах, - нужно что-то ещё. Можно было бы добавить условие на “уникальное управление”, что, в принципе, имеет право на существование, но тогда придётся выкинуть из обсуждения игры типа I wanna be the Boshy, что не очень имеет смысл, потому что они находятся примерно в одном дискурсе с другими объединяемыми так играми. На мой взгляд, их стоит скорее объединять по подходу к геймдизайну, как делают с иммерсив симами: это игры, которые делались с расчётом на то, что они будут вызывать фрустрацию (а иммерсивы - это что-то вроде игр про правдоподобность взаимодействий механик и их системность), - это не очень хорошо, потому что как бы предполагает рассмотрение позиции разработчиков, из-за чего могут и возникают крайние случаи, когда про игры говорят, что они - “иммерсив симы” или “рейджбайт игры”, хотя разработчиками, кажется, почти очевидно этого не предполагалось. Метку “иммерсив сим” сейчас и так куда ни попадя лепят - примеры можно не приводить; к играм с обсуждаемым подходом могут приписывать соулсы, пресижн платформеры, некоторые “аркады” за то, что те вызывают фрустрацию, хотя разработчики, как кажется, геймдизайнили не именно её, они не предполагали, что она будет возникать где бы то ни было априори, им хотелось сделать только интересную в рамках их геймплея секвенцию - интересную не фрустрацией; получается несколько размытое представление, но качественно более конкретное получить едва ли выйдет ввиду изначальной размытости понятий.

Я встречал всего несколько названий этого способа дизайна: говорят, что это Masocore или рейджбайт игры,- из них наиболее частое употребление имеет первое (под частотностью употребления я имею в виду, что их так называют в тех двух-трёх неизвестных роликах по теме); судя по всему, его популярность в русскоязычном пространстве растёт отсюда https://youtu.be/bsdsG2Y1CKo?si=rfowzpnMstlMQ_DL. Оно не совсем удачное, потому что мазохизм предполагает получение удовольствия от проигрышей, а игроки в эти игры напротив говорят, что игры помогают им смиряться с фрустрацией, то есть чем-то, что неприятно. Я бы предложил обзывание этих игр как-нибудь навроде “играми про скалолазание”, но оно скорее подходит к тем играм, которые (часто) вызывают какой-то личностный рост в ходе прохождения или прямо отсылают к нему (поднятие на гору часто параллелится с внутренним подъёмом и на уровне истории, как троп), под такое определение подходят Getting Over It, “первый соулс”™ (часто можно встретить мнения, что первый соулс впечатляет сильно больше следующих) , Celeste и Cairn - как видно, оно тоже не очень подходит (все из перечисленных игр кроме Getting Over It обычно не рассматривают в одном контексте), - другие идеи мне в голову не приходили.
Собственно, зачем эта преамбула была: спойлеры существенно вредят игранию в “Masocore” игры, потому что после каждого проигрыша нужно как-то побуждать себя пытаться дальше, а со знанием, что будет дальше, это будет гораздо тяжелее, потому что может и будет давить понимание, что ничего нового не узнаешь и не увидишь, даже если геймплей будет интересен. Такие игры особенно хорошо работают, если перед собой поставлена как бы “неизбежная” цель пройти игру - это может вызвать что-то вроде “самопреодоления” - ощущения, которое, кажется, бывало у многих игроков в эти игры, его можно было бы описать, как примярющее с ошибками и неудачами, вызываемое пониманием, что у игрока достаточно сил, чтобы вернуть, что он потерял - о чём-то таком часто говорили в сообществе соулсов (пример https://youtu.be/rUqCE9hOFmQ?si=DZWmLPrFPBQlChii&t=1019). Интересно заметить, что при перепрохождениях или ином повторении подобного геймплея, как, например, с теми же соулсами (удобный пример из-за размера и активности сообщества), такого же “самопреодоления” у игроков не возникает, и в такие игры возвращаются скорее, как в комфортные пространства, что наблюдается и у “Masocore” игр.

Веду к тому, что и Getting Over It, и Baby steps лучше пройти самому. Первая - это просто, на мой взгляд, хорошая игра (текстом и иным аудио содержанием, которые читаются на фоне, я бы не рекомендовал пренебрегать в первом прохождении), насчёт второй у меня остались смешанные впечатления, но поскольку в ней есть способы “пройти казуально”, то я бы скорее рекомендовал её пройти самому (играть лучше на геймпаде). Может казаться, что из-за простоты исходных механик, в играх будет повторяться один и тот же шаблон, который возникает в голове, когда представляешь механику, но на самом деле это частое заблуждение (сам об него, бывает, спотыкаюсь): в механиках игр зачастую есть хоть какие-нибудь “скрытые” механики или какие-то их необычные проявления, и, соответственно, глубина, которая раскрывается в случае обсуждаемых игр через лвл-дизайн, - “скрытые” механики и необычные проявления интересно именно открывать/встречать и оттачивать самому, чем смотреть чужие прохождения или гайды, иначе то, о чём говорится в этих играх просто останется не ясным, не будет понято на уровне эстетики и переживаний.


Прошёл где-то за 36 часов: 31 на основную игру + ~5 на другое - это в полтора раза больше, чем у категории “Completionist” с HowLongToBeat (https://howlongtobeat.com/game/129804) (с Getting Over it у меня было аналогично: не 6-7 часов, а 11), и даже так я увидел далеко-далеко не всё (например, я не встретил мороженщика кроме обязательной катсцены, ни разу не разговаривал по телефону, видел только одну мини игру у костра); может быть, я играл как-то не так, как предполагалось, и как поняли другие, и, может быть, из-за этого у меня были скачки в восприятии игры от “как же всё-таки хорошо” до “как же скучно, зачем это всё”.

Мне особенно понравились башня и церковный ход (который я прошёл только сколько-то дальше половины): башня за то, как она учит “скрытой” механике, церковный ход за красивый показ, как могут выглядеть индивидуальные духовные достижения и пути к ним со стороны, - думаю, вышло очаровательно.
Мне нравится абсурдность саундтрека: он часто состоит из случайных окружающих звуков, которые в действительности не могли бы отыгрывать такой свой ритм, играет он часто невпопад. Он помогает убирать из брождения “пустотность” пространств - как бы отвлекает от них своей комичностью.
Катсцены по-смешному странные. Их смешное основано на отсутствии прямой подачи истории в основном геймплее и резкостью переходов от геймплея к катсценам (моментам с прямой подачей) и обратно; в целом необычностью постановки. Думаю, что именно благодаря их странности и резкости им удаётся доносить историю в условиях игры - когда катсцены могут разделяться долгими попытками игрока пройти точку интереса.

В Getting Over It есть рассуждения о нынешней культуре вообще, Baby Steps фокусируется на сообществах Masocore игр, не по-злому смеётся над ними. У меня получилось сделать примерно такое соответствие между персонажами и их (типами игроков)-прототипами:
Нейтон - человек, приходящий в такие игры из-за психологических проблем, находящий в них утешение. Но по-настоящему ему (“настоящему” “Нейтону”) становится легко только после того, как он заберётся на самый-самый верх.
Гид - выступает в нескольких ролях: гайда, защитника культурного наследия, предупреждений об опасности, в начале предлагает как бы qol фичи, а в конце что-то уже похожее на читы. Это что-то вроде персонализации накопленного опыта предшественников.
Майк - новичок в таких играх, визуально подчёркивается, что он турист, пользуется гайдами; спойлерит приключения другим и себе, рефлексирует о пройденном пути, задумывается не повторить ли его; в конце концов приходит к тому, чтобы попробовать эксплорить так же, как Нейтан.
Лоси - трайхардеры, уже давно обосновавшиеся на горе; остаются в ней, как в комфортном для себя пространстве, не понимают, зачем с неё уходить, если на ней так хорошо; демонстрируется их некоторая маргинальность, животность. Они смеются над Нейтоном, если тот пришёл к ним с фонарём в замке, как над “казуалом”, аналогично и Нейт смеётся на Майком у вершины горы.

Не меньше можно сказать и о месте пространств в сопоставлении с реальными штуками, правда, у меня толкового вышло мало, вот некоторые их обобщения без обсуждения точек интереса (потому что их много и их идея и так хорошо считываются, кажется):

Начальное болото с заброшенными аттракционами - это как бы пространство, откуда игрок приходит в Baby Steps, - то, как он видит т.н. “игры-аттракционы”, они кажутся пребывающими в том плачевном состоянии, что изображено в игре.
Лес - это место, в котором собираются коробки, используемые в дальнейшем в переезде, происходят первые встречи с лосями-трайхардерами. Пространство перехода.
Пустыня - ?. На ум приходят только игры-песочницы, но причём тут они не понятно. Гид говорит, что тут работала женщина, чьё культурное наследие важно для них, жителей горы, что как бы по-смешному в такой трактовке вступает в противоречие с тем, что в песочницах обычно дозволяется не ограничивать себя, но насколько эта трактовка имеет смысл, не знаю.
Замок - место как бы с обрядом инициации, позднее подчёркивается, что Нейтон его провалил в глазах общества трайхардеров, в любом случае после этого он остаётся один в тишине и темноте. Испытание заканчивается первой столь реальной встречей с прошлым.
Выставка в поле с мороженщиком - как бы показ того, что сделали те, кто преодолел пустыню и замок с испытаниями (как кажется). Мне напомнило мини игру из майнкрафта со свободным строительством построек в креативе на нескольких выделенных чанках, вокруг которых - чанки других игроков. Также и тут вокруг одних проявлений творчества - другие.
Шахта может символизировать разное: и место добычи ресурсов для выставки, и то, что ещё до того, как игра стала такой, у неё была какая-то история, - это не обязательно несовместимые версии, но всё равно, вопрос, какую из них стоит рассматривать, остался для меня открытым, возможно что-то упустил.
Сама снежная гора - пуста. на вершине ничего не оказывается. Всё самое наполненное (человеческим) контентом осталось позади, дальше только то, куда люди почти не заходят, встреча с до белизны чистой природой.

Конечно, игра не только и не столько об отражении действительности, это скорее только удобный и сам собой напрашивающийся способ видеть игру в обобщении. Она в плане истории больше об отдельных сценках между Нейтаном и другими и о действии точек интереса на игрока.

В Getting Over It есть фраза о том, что нарратору интересны в таких “сложных” играх не получаемый за сложностью сладкий сок, а горькая кожура - не апельсин, но кофе или лакрица. В Baby Steps, кажется, проводится попытка сделать эффект от секвенций ещё горше через пустые пространства в её последовательно открывающихся опен ворлдах: если в Getting Over it падение было быстрым и после него на пути сразу встают уже пройденные испытания, которые как бы служат одновременно и закреплением пройденного, и напоминанием о достигнутом (особенно, когда появляется навык проходить их быстро), то в Baby Steps падение с высоких пространств “смакуется”: Нейтан кричит, поднимается с задержкой, кряхтит, и если падение было на жидкую поверхность, то ещё будет сползать или плыть вдоль её склона. И после этого возвращение к первым серьёзным испытаниям тоже происходит не так же скоро: в большинстве случаев приходится идти по простой местности, ошибки в которой если и совершаются, то на прогресс едва ли влияют, при этом и начала многих точек интереса очень просты (речь ведётся о тех моментах, когда открываемые при падении точки интереса уже пройдены). То есть, игрок остаётся наедине с совершённой ошибкой, без способа отвлечься на что-то другое в процессе возвращения обратно. Думаю, у игры получилось добиться через свой опен ворлд более сильной фрустрации, чем в Getting Over It именно благодаря этим “пустотам” и их растянутости.
Под самый конец такого меньше: игра чаще даёт секвенции, к прохождению которых можно относительно быстро вернуться - это ускоряет темп истории, делает финал насыщеннее.

Вообще, “пустоты” в ходе прохождения были наибольшим, что мне не нравилось, потому что этот приём вызова фрустрации основан на уменьшении “остального интересного” в игре. Умом я понимаю, что это сделано хорошо: такие испытания перемешаны с теми, к которым можно возвращаться быстро. Тем не менее, их лишённого негатива по отношению к ним восприятия внутри игры у меня не было (сейчас оно есть, но, может быть, это только из-за разделения их и меня временем и думания в этом тексте); думается, это из-за как раз наличия тех точек интереса, которые дают возвращаться к их быстрому прохождению, - то есть, постоянным наличием контраста между одними и другими в том, что классифицируется, как интересное и не интересное соответственно. Возможно стоит поиграть во что-то, что использует только этот неприятный (мне) подход, и реализует его “интересно”, - то, с чем придётся “примириться”. Игр о чём-то подобном я не припоминаю.
Повлияло также и что пространство в игре организовано по принципу опен ворлдов. Так “трайхардерское” желание сделать все испытания игры неизбежно вызывает желание найти и зачистить все точки интереса в опен ворлдах игры. Второе желание мне не нравится, поэтому нелюбовь к нему сколько-то перетекла и к нелюбви трайхардить в игре. Когда я входил в новую локацию, начиная с пустыни, на меня как бы начинало давить со всех сторон, что пойдя одним путём я потом не смогу найти то, что есть в других путях (скорее всего, действительно упустил). Вероятно, это только одна моя нелюбовь к опен ворлдам.

Из прочих небольших замечаний можно отметить, что есть проблема, как и в других 3д играх с платформами, в оценке глубины - как далеко можно оттянуть ногу; есть стандартное помощь-решение с тенями, но оно маловато. Также очень не хватает более явного информирования, насколько Нейтон напряжён - падения из-за того, что не удалось считать это, были наиболее болезненными, происходили, по сути, не из-за собственной ошибки.

Ещё у меня остался этот абзац, куда его вставить, я не придумал - можно было бы в начале где-нибудь, но я там призываю попробовать игры, и из-за этого он как-то не вписывался туда. Пусть тут полежит.
Самое неприятное в таких играх - это моменты, в которых долго не получается пройти, и начинается набивание попыток с малыми изменениями в подходе к ним - попытками вывести те малые изменения, которые сделают стиль прохождения, подходящим к настоящему испытанию.

27 марта

Тут ничего нет
2 дня назад Написал(а) отзыв на DOOM
0
Doom 1 (1993) и его сравнение с переизданиями и source портами (в тексте есть ошибки, постараюсь их исправить в отзыве на второй дум, когда дойдут до него руки)

Прошёл на 3-ей сложности из 4-ёх, было относительно нормально, на 4-ой добавляется механика респавна врагов, учитывая, что патроны на одну мапу ограничены и что на ней можно довольно долго плутать, её выбор для первого прохождения, в котором не знаешь, где что расположено, выглядит сомнительным.
Играл в порт “Chocolate Doom” - он стремится сделать оригинал удобным для играния и повторить его с точностью до, как среди прочего пишут создатели в своём программном документе, вывода тех же сообщений об ошибках, что и в оригинале - можно было бы самому настроить DOSBox для ещё более оригинального опыта, но настраивать DOSBox, чтобы заметить разницу, вероятно, будет неоправданно трудно, поэтому этот порт кажется приемлемым.
Chocolate Doom очень сильно отличается от других фанатских портов и официальных переизданий (также их называют source портами). Я бы сказал, что это вообще другие игры, далёкие от оригинала. Во многом это должно относится и ко второй части.

Заходя издалека, в оригинале музыка проще, тише, настраивает на более спокойный темп прохождения. Дальность прорисовки ниже, ввиду чего стрелять в отдалённые цели тяжелее - они распадаются в небольшие кучки пикселей, ниже и разрешение текстур, что вкупе с освещением, делает невидимых врагов действительно почти незаметными, а на CRT мониторах, наверное, и подавно не различимыми, в то время, как в портах их тёмный силуэт часто заметен издалека.

В первых двух думах и Wolfenstein 3D танковое управление, в некоторых видео по ретро шутерам слышал, что адептов управления только клавиатурой называют трактористами, а управление “тракторным”, что забавно перекликается с тем, что на западе такое управление восприняли, как управление танком. Причём, несмотря на то, что оно ассоциировано с управлением через клавиши - будь то геймпадовские или клавиатурные, в Doom 1 и 2 можно управлять и мышью: движения лево-право - это соответствующие повороты камерой, движения вперёд-назад - передвигают думгая вперёд-назад, а взаимодействия с предметами реализовано через двойное ПКМ - то есть, игра, в общем-то потенциально проходима только мышкой и без клавиатуры (переключать пушки нельзя, но они автоматически меняются на другие при окончании патронов на одной и при подборе боеприпасов, если ни на какой не остались) - это может быть идеей для какого-нибудь челенжа и это, как кажется, является отпечатком времени, когда были понимаемы ситуации, что кому-то может быть удобно управлять только мышкой.
В портах и переизданиях танковое управление по умолчанию выключено и его нужно как-то отдельно настраивать, нет опции “сделать всё, как в оригинале” (в официальном переиздании даже акселерацию поворота камеры не настроить; ощущаются повороты менее отзывчиво, чем в оригинале, может быть, тут имеют значения и изменения в графике). В них теперь стандартное для нынешних шутеров WASD+мышка управление: повороты камерой мышкой и ходьба влево и вправо, одновременная с движением камеры.
Нельзя сказать, что это минорное изменение лишь повышающее комфорт игрока, каким бы маленьким это нововведение не казалось, но оно значительно изменяет баланс игры; если посмотреть, как играют в эти порты, то можно увидеть, что чуть ли не все движения в боях сводятся к использованию этих новшеств: отходят назад и одновременно наводятся, расстреливают сильных врагов, кидающихся проджектайлами, маневрируя вправо-влево и т.п. Проще будет пояснить на картинках: игрок находится в пересечении линий, смотря вверх, стрелочки - это возможные направления движения; слева - то, как можно двигаться в оригинале (если играть на клавиатуре - для сравнения с мышью была бы нужна иная схема, но такой вариант игры, думаю, достаточно странный, чтобы не рассматривать его, как основной способ прохождения), справа - в портах/переизданиях.
(сюда картинки вставить нельзя, они доступны тут https://docs.google.com/document/d/1QIFRc8eYljYYq1aC4oncI-erdGhgWKx79I92RdN7EQQ/edit?tab=t.0)
Формально влево-вправо в оригинале двигаться тоже можно, но при этом камера фиксируется на одном месте, ввиду чего ей становится очень неудобно пользоваться: это и не полноценное уклонение, и попадать так не легче, чем при уклонении отходом взад. На мой взгляд если в гуще боёв это движение и применимо, то только при очень высоком уровне игры. Причём существенна разница, что в любом направлении на второй картинке можно двигаться, изменяя направление камеры в какую угодно сторону, а оригинал позволял двигать камеру только вдоль или противоположно направлению движения.

Я не хочу сказать, что портами и переизданиями не надо пользоваться и играть только в оригинал, - это просто другие игры, сделанные на базе думов. Они вполне уникальны и представляют самостоятельный интерес (полноценно с ними я пока не знаком).
Думается, что нынешнее отношение к таким портам и оригиналу дума сформировалось во многом благодаря открытому исходному коду игры, на его основе постепенно делали всё новые и новые порты и модификации с новыми quality of life нововведениями и адаптациями под современное понимание шутеров, пока не отошли очень далеко от него. Так и приплыли на корабле Тесея к совсем другой игре. В этом смысле мне кажется “честнее” смотреть пересказы или чужие прохождения - так хотя бы передаётся оригинал. Страшно было понимать, что роликов об именно оригинальной версии игры на ютубе почти нет, а все, которые есть, сделаны по source портам, сильно отличающимся от оригинала (кроме этого шедевра, конечно).

И речь даже не о том, что “управление часть игр”, “игры - искусство”, “искусство надо презервировать” |- “управление надо презервировать”, хотя это тоже важно, потому что с таким управлением чаще промахиваешься, а значит испытываешь бОльший недостаток патронов, что с танковым управлением и тёмнотой некоторых сегментов мап (её, кстати, кажется, тоже “исправляют” в переизданиях и портах) делает игру страшной - тут дум соприкасается с сурвайвал хоррорами, становится понятным, почему некоторые геймеры из древних времён говорят, что им было очень страшно впервые играть в дум, и почему первый ребут - Doom 3 - делали именно как хоррор-шутер, - этот эффект просто теряется при передаче игроку большего контроля над мувментом и изменении визуала и аудио сопровождения. Оригинал не такой “весёлый”, как порты, в нём больше репетативности, меньше динамики, он сложнее, играется более вдумчиво. На самом деле, он сейчас даже скучноватый, - трудно играть в него так же динамично, как в современные шутеры - особенно в третьем эпизоде, вероятно, потому что он делался в спешке и не так прорабатывался, как “витринный” и распространяемый бесплатно первый. Играние в такие порты с целью “ознакомиться с классикой”, “узнать, как было тогда” создаёт превратное впечатление о прошлом и его достижениях.

Мне не нравится, что часто управление в играх (не важно, старых ли) пытаются исправить, когда оно отличается от стандартного и в действительности создаёт какой-нибудь интересный эффект (другие примеры (сам в них не играл): mgs: delta, ремейк RE4, когда переназначают клавиши через эмулятор, когда самой игрой этого не предполагается), - то есть, не является просто технически плохо реализованным уже существующим стандартом. Мне кажется, что это сужает понимание игр и того, какими они могут быть, - на примере шутеров видно, что они сейчас представлены почти все, как сугубо очень динамичные, было бы интересно посмотреть на переосмысление танкового управления в шутерах, которое бы не превращалось в аналог сурвайвал хорроров, - по своей природе, они, вероятно, были бы относительно медленными. Однако заметен и сдвиг к бОльшой терпимости к нестандартному управлению: среди сурвайвал хорроров с недавнего времени имеют популярность, сделанные, “как первые Resident Evil”, тогда как раньше такие игры были популярны преимущественно только у фанатов первых Resident Evil и Silent hill. Сейчас они, конечно, образовали свой стандарт, но так, вероятно, и должно быть с управлениями, передающими что-то специфичное только им

27 марта

2 дня назад Написал(а) отзыв на Minecraft
0
Ранние версии майнкрафта.

Картинки-приложения доступны по ссылке тут https://docs.google.com/document/d/1PcPwVTgdeqwh3PzO2agWiOOaN8e_wxfS2Mc_15pbNjI/edit?tab=t.0.

Распространю тут информацию о том, что TLauncher - очень плох и что стоит предпочесть другой лаунчер, ориентироваться можно по этому видео. Распространяю, потому что до сих пор часто встречаю людей, которые не знают о проблемах своих лаунчеров и существовании более хороших альтернатив. Сам пользуюсь Prism Launcher-ом.

Историческую справку по майну можно получить тут. Речь только о режиме выживания; карты, моды и мини игры на самом деле заслуживают не меньшего внимания, которое будет уделено им, думаю, когда-нибудь потом.

Для меня было открытием, насколько велика история майнкрафта до релиза. Оказалось, что наберётся с десяток старых версий (здесь и далее под старыми подразумеваются версии до релизной 1.1 включительно), заслуживающих внимания за те или иные изменения. В связи с этим неизбежно возникают трудности: если играть в только часть версий, то всеохватывающее мнение создать не получится, если играть во все версии, то придётся или играть в них по чуть-чуть, что не позволит почувствовать разницу, или погружаться в каждую подольше, что сопряжено с большим количеством повторения одного и того же, так как хоть значительная разница в версиях фактически есть, но она не очень заметна в несколько часов относительно основного геймплея. Можно смешивать эти подходы, играя где-то чуть-чуть, где-то больше, но это по сути не отличается от просто чтения ченджлогов и игрой в также избранные версии.

Из этого рассуждения понятно, что безукоризненного способа ознакомиться со старыми версиями майнкрафта нету. Для себя решил поиграть только в 3 версии: альфу 1.2.6, бету 1.7.3 и релизную 1.1. Альфу 1.2.6 взял, как наиболее “большую” из самых ранних версий. Про бету 1.7.3 говорят, как о последней версии, в которой сохранялась старая атмосфера майнкрафта . Релизная 1.1 - это пропатченная 1.0, которая и разделила майнкрафт на до и после (продажи его Microsoft-у). В такой подборке особенно много упускается в самых ранних версиях, я не смог определиться, какую из них выбрать, потому что выбирал всё более и более позднюю, пока не остановился на альфе 1.2.6, в которой уже нет кислотно-зелёной травы, смешных чубриков от стороннего художника, нет некоторых структур ещё более старой генерации мира и многого другого. Также существуют и другие границы “старого” майнкрафта, например, до релизной 1.7.2 (обновления, изменившего мир), до релизной 1.9 (боевого обновления), есть те, кто делает моды на ещё более ранние, чем бета, версии, хотя это не обязательно относится к теме

В альфу я наиграл чуть меньше 4-ёх часов.

Думаю, описывать кор геймплей майнкрафта не имеет смысла, потому что все играли хотя бы на новых версиях, поэтому сразу перейду к тому, что формирует отличие этой версии от других. В альфе нет бега, нет шкалы голода, нет подробного меню настроек, нет хот кеев для быстрого взаимодействия с предметами, нет кровати и так далее, во многом это относится и к более ранним версиям.

На основе этого списка можно обсуждать, как разница между версиями влияет на играние, но здесь возникает проблема того, что существуют разные способы играть в майнкрафт, и для каждого из них одно различие может иметь совсем не такое значение, как для другого. С майнкрафтом труднее, чем с другими песочницами, ещё и потому что до релиза в нём полностью отсутствует какая-либо явно полагаемая цель, относительно которой можно было бы рассуждать о изменениях в версиях (которая, впрочем, не очень помогла бы, как видно по тому, что играние в майнкрафт не заканчивается на убийстве дракона).

Остаётся только или рассматривать типы игроков, что очень часто - скучно, и совсем не подходит для этого текста, как я его понимаю, или описывать личный опыт игры. Последним и займусь, попробую сделать “нарезку” интересных для себя открытий.

Итак, альфа 1.2.6.

Разных предметов сильно меньше, чем в новых версиях. Это позволяет гораздо-гораздо реже заглядывать в сундуки и в целом снижает их комфортный минимум (в моём случае всего до одного большого). Нет хот кеев для быстрого перетаскивания предметов туда-сюда. Это не вызывает раздражение или скуку, как могло бы показаться; в ручном переносе каждой ячейки (кстати, многие вещи, такие как пустые вёдра, еда и некоторые другие, не стакаются) есть подчёркивание того покоя, который царствует в этих ранних версиях.

Покой также есть и в передвижении игрока: в альфе нет бега. Думаю, во многом это побудило меня переосмыслить, как я играю в майнкрафт.

Отсутствие бега делает стычки даже с группой мобов опасными: не получится отмахнуться и пробежать даже одного зомби, если он стоит прямо на пути, что уж говорить о ночах, в каждую из которых может нападать до десятка мобов (надо учитывать, что расстояние от криперов нельзя резко увеличить, как и резко сократить его со скелетами; пауки, однако, так же, как и сейчас, остаются наименее опасными). В моём случае пришлось в первую ночь кое-как строить маленькую комнатку площадью 2 на 3 и высотой в 2 блока (можно посмотреть в моём мире).

Спасаться именно в наскоро построенном домике побудило то, что в нём уже была печка, которая обеспечивала освещение, которого очень не хватало в тёмных местах (в шахте и ночью). Почему было не использовать факела? У меня их не было, потому что не было угля: я не успел до него докопаться, а получить из сжигания брёвен не вышло - тогда они ещё не горели. Что же я жёг? Булыжник на досках, хоть камень тогда мне и не был нужен, но ничего другого под руку не попалось, я торопился скорее убрать толпу мобов от дома.

Но даже, когда я докопался до угля проблемы с освещением не решились полностью, потому что расход факелов был на удивление большим. Сначала я думал, что с патчами увеличили их радиус действия, но об этом в них ничего нет, тогда я сравнил с тем, как они работают на новых версиях, оказалось, что лучше. По всей видимости, их бОльшая эффективность на новых версиях связана с более высокими настройками графики и, может быть, с изменёнными принципами работы освещения как такового.

И говоря о свете, недостаток в нём вдохновил меня на освещение шахты через, прокапывание дырки с поверхности до бедрока, благодаря которой дневной свет освещал спуск вниз. Позже мне это напомнило более старый стиль спусков в шахты:

Я также изменил подход и к раскопке шахт на низких высотах: раньше я раскапывал внизу большие плоскости, сейчас, к чему побудило и отсутствие бега, я попробовал копать туннели, с помощью которых отыскивал пещеры, ориентируясь на звуки мобов и “страшные звуки” - они указывают на них.

Добавляя гаста, Нотч говорил, что он будет доставлять игрокам много трудностей, что они будут его ненавидеть. Это утверждение остаётся непонятным, если смотреть на него из новых версий. Дело в том, что, гасты без возможности убежать действительно доставляют проблемы, они не дают даже чуть-чуть пройтись в аду, чтобы не начать кричать и обстреливать фаерболами.

По отсутствию книги рецептов и её аналогов и по так называемым “секретным” обновлениям, видно, что Нотч предполагал, что рецепты в игре будут настолько интуитивно понятными, что до каждого из них можно будет догадаться тем или иным образом. Это очень похоже на идеи из метроидбрений, такой подход к представлению крафтов кажется очень интересным, но его похоже нигде не реализовывали до уровня, чтобы было возможным пройти такой майнкрафт в синглплеере без гайдов.

Без кроватей, как точек сохранения, делать дальние путешествия очень проблемно: приходится или попутно строить дорогу, по которой было бы безопасно ходить, что довольно скучно, поскольку отвлекает от путешествия, или после смерти по сути с около нуля повторять тот же маршрут до точки смерти. В таких марафонах нет смысла и по другой причине: нет ради чего их стоило бы делать, поскольку структур ещё нет, а для просмотра приколов генерации достаточно много раз генерировать новые миры.

Стоит отметить, что неудобно рубить деревья, потому что листва сама не пропадает.

Потом я наиграл в бете 1.7.3 пять часов.

В этой версии листва уже пропадает сама, рубить деревья стало удобно. Появилось немного хот кеев, в чём можно увидеть предвещание ускорения геймплея.

Появилась кровать, благодаря которой можно удобно строить дома в бОльшем отдалении от спавна, чем раньше, но это практически полностью убрало ночи из игры, как и стычки с враждебными мобами вне шахт. Говоря об альфе, я забыл сказать, что со свинозомби падает очень много жареных стейков, что, по сути, делает их самым прибыльным источником пищи (= хилок, так как шкалы голода нет и еда восстанавливает хп).

В основном я зачищал одну запутанную большую пещеру, геймплей напоминал что-то вроде данжен кроулера. Пока я этим занимался, я убедился наверняка, что поступал глупо, вырывая плоскости около бедрока высотой в 3 блока. С зачисткой пещер приходит понимание, что алмазы не такие уж редкие, как тогда считали.

Сравнительно с альфой была значительно повышена прочность инструментов, что с одной стороны снижает ценность ресурсов, а с другой позволяет сосредотачиваться на других вещах. Учитывая, что они и в альфе не имели большой ценности после, наверное, получаса игры, то это изменение можно считать почти полностью позитивным.

Ссылка на мир.

Потом я наиграл в релизной 1.1 около шести с половиной часов.

На этой версии появилась шкала голода и бег, и, как следствие, пропала почти вся опасность от мобов (в том числе и дракона, он просто почти ничего не делает, убивается скучновато).

Кажется, что в генерации уменьшили спавнрейт шахт - пришлось рыть больше туннелей, если это так, то можно додумать, почему вырывание площадок около бедрока закрепилось, как преобладающий способ копания (из-за того, что не попадаются шахты во время копания камня можно подумать, что ресурсы, которые, конечно, есть, были пропущены в соседних блоках). Факелы здесь ещё сильнее.

В деревнях совсем нечего делать, они полезны только возможной кузницей и готовым огородом.

Для попадания к дракону приходится фармить пёрлы, у меня на это ушло несколько игровых дней. Это побудило пробовать строить что-нибудь днём (ночью бегал по пустыне в поисках эндерменов, в шахты не спускался, чтобы не пропустить ночь), лучше готовиться к бою с драконом (например, пофармил кремень из гравия для лука, хотя обычно его не делаю).

Грустное фото смотреть, фото в цвете.

Ссылка на мир.

27 марта

2 дня назад Написал(а) отзыв на Baby Steps
0
Baby steps и о других таких играх каких-то

Я подходил к Baby Steps, как к игре в разработке которой участвовал Беннетт Фодди, автор Getting Over It with Bennett Foddy, - одной из моих любимых игр, идеи которой, как казалось по новостным источникам, получили развитие в Baby Steps.

Подходя издалека, обе эти игры часто относят в одну кучу к Jump King, A Difficult Game About Climbing, некоторым другим играм Беннетта, Only Up!, Pogostuck Rage With Your Friends, Kaizo Mario World, I wanna be the Guy и т.д.. Устоявшегося общего названия для них, кажется, нет.

Думаю, неправильно было бы говорить, что множество таких игр образует жанр, потому что принцип, по которому их объединяют относится сугубо к тому, как их воспринимают, но ничего конкретного о том, что в них должно быть. Они все характеризуются высокой ценой ошибки, но эта черта есть, скажем, также и в трушных рогаликах, - нужно что-то ещё. Можно было бы добавить условие на “уникальное управление”, что, в принципе, имеет право на существование, но тогда придётся выкинуть из обсуждения игры типа I wanna be the Boshy, что не очень имеет смысл, потому что они находятся примерно в одном дискурсе с другими объединяемыми так играми. На мой взгляд, их стоит скорее объединять по подходу к геймдизайну, как делают с иммерсив симами: это игры, которые делались с расчётом на то, что они будут вызывать фрустрацию (а иммерсивы - это что-то вроде игр про правдоподобность взаимодействий механик и их системность), - это не очень хорошо, потому что как бы предполагает рассмотрение позиции разработчиков, из-за чего могут и возникают крайние случаи, когда про игры говорят, что они - “иммерсив симы” или “рейджбайт игры”, хотя разработчиками, кажется, почти очевидно этого не предполагалось. Метку “иммерсив сим” сейчас и так куда ни попадя лепят - примеры можно не приводить; к играм с обсуждаемым подходом могут приписывать соулсы, пресижн платформеры, некоторые “аркады” за то, что те вызывают фрустрацию, хотя разработчики, как кажется, геймдизайнили не именно её, они не предполагали, что она будет возникать где бы то ни было априори, им хотелось сделать только интересную в рамках их геймплея секвенцию - интересную не фрустрацией; получается несколько размытое представление, но качественно более конкретное получить едва ли выйдет ввиду изначальной размытости понятий.

Я встречал всего несколько названий этого способа дизайна: говорят, что это Masocore или рейджбайт игры,- из них наиболее частое употребление имеет первое (под частотностью употребления я имею в виду, что их так называют в тех двух-трёх неизвестных роликах по теме); судя по всему, его популярность в русскоязычном пространстве растёт отсюда https://youtu.be/bsdsG2Y1CKo?si=rfowzpnMstlMQ_DL. Оно не совсем удачное, потому что мазохизм предполагает получение удовольствия от проигрышей, а игроки в эти игры напротив говорят, что игры помогают им смиряться с фрустрацией, то есть чем-то, что неприятно. Я бы предложил обзывание этих игр как-нибудь навроде “играми про скалолазание”, но оно скорее подходит к тем играм, которые (часто) вызывают какой-то личностный рост в ходе прохождения или прямо отсылают к нему (поднятие на гору часто параллелится с внутренним подъёмом и на уровне истории, как троп), под такое определение подходят Getting Over It, “первый соулс”™ (часто можно встретить мнения, что первый соулс впечатляет сильно больше следующих) , Celeste и Cairn - как видно, оно тоже не очень подходит (все из перечисленных игр кроме Getting Over It обычно не рассматривают в одном контексте), - другие идеи мне в голову не приходили.
Собственно, зачем эта преамбула была: спойлеры существенно вредят игранию в “Masocore” игры, потому что после каждого проигрыша нужно как-то побуждать себя пытаться дальше, а со знанием, что будет дальше, это будет гораздо тяжелее, потому что может и будет давить понимание, что ничего нового не узнаешь и не увидишь, даже если геймплей будет интересен. Такие игры особенно хорошо работают, если перед собой поставлена как бы “неизбежная” цель пройти игру - это может вызвать что-то вроде “самопреодоления” - ощущения, которое, кажется, бывало у многих игроков в эти игры, его можно было бы описать, как примярющее с ошибками и неудачами, вызываемое пониманием, что у игрока достаточно сил, чтобы вернуть, что он потерял - о чём-то таком часто говорили в сообществе соулсов (пример https://youtu.be/rUqCE9hOFmQ?si=DZWmLPrFPBQlChii&t=1019). Интересно заметить, что при перепрохождениях или ином повторении подобного геймплея, как, например, с теми же соулсами (удобный пример из-за размера и активности сообщества), такого же “самопреодоления” у игроков не возникает, и в такие игры возвращаются скорее, как в комфортные пространства, что наблюдается и у “Masocore” игр.

Веду к тому, что и Getting Over It, и Baby steps лучше пройти самому. Первая - это просто, на мой взгляд, хорошая игра (текстом и иным аудио содержанием, которые читаются на фоне, я бы не рекомендовал пренебрегать в первом прохождении), насчёт второй у меня остались смешанные впечатления, но поскольку в ней есть способы “пройти казуально”, то я бы скорее рекомендовал её пройти самому (играть лучше на геймпаде). Может казаться, что из-за простоты исходных механик, в играх будет повторяться один и тот же шаблон, который возникает в голове, когда представляешь механику, но на самом деле это частое заблуждение (сам об него, бывает, спотыкаюсь): в механиках игр зачастую есть хоть какие-нибудь “скрытые” механики или какие-то их необычные проявления, и, соответственно, глубина, которая раскрывается в случае обсуждаемых игр через лвл-дизайн, - “скрытые” механики и необычные проявления интересно именно открывать/встречать и оттачивать самому, чем смотреть чужие прохождения или гайды, иначе то, о чём говорится в этих играх просто останется не ясным, не будет понято на уровне эстетики и переживаний.


Прошёл где-то за 36 часов: 31 на основную игру + ~5 на другое - это в полтора раза больше, чем у категории “Completionist” с HowLongToBeat (https://howlongtobeat.com/game/129804) (с Getting Over it у меня было аналогично: не 6-7 часов, а 11), и даже так я увидел далеко-далеко не всё (например, я не встретил мороженщика кроме обязательной катсцены, ни разу не разговаривал по телефону, видел только одну мини игру у костра); может быть, я играл как-то не так, как предполагалось, и как поняли другие, и, может быть, из-за этого у меня были скачки в восприятии игры от “как же всё-таки хорошо” до “как же скучно, зачем это всё”.

Мне особенно понравились башня и церковный ход (который я прошёл только сколько-то дальше половины): башня за то, как она учит “скрытой” механике, церковный ход за красивый показ, как могут выглядеть индивидуальные духовные достижения и пути к ним со стороны, - думаю, вышло очаровательно.
Мне нравится абсурдность саундтрека: он часто состоит из случайных окружающих звуков, которые в действительности не могли бы отыгрывать такой свой ритм, играет он часто невпопад. Он помогает убирать из брождения “пустотность” пространств - как бы отвлекает от них своей комичностью.
Катсцены по-смешному странные. Их смешное основано на отсутствии прямой подачи истории в основном геймплее и резкостью переходов от геймплея к катсценам (моментам с прямой подачей) и обратно; в целом необычностью постановки. Думаю, что именно благодаря их странности и резкости им удаётся доносить историю в условиях игры - когда катсцены могут разделяться долгими попытками игрока пройти точку интереса.

В Getting Over It есть рассуждения о нынешней культуре вообще, Baby Steps фокусируется на сообществах Masocore игр, не по-злому смеётся над ними. У меня получилось сделать примерно такое соответствие между персонажами и их (типами игроков)-прототипами:
Нейтон - человек, приходящий в такие игры из-за психологических проблем, находящий в них утешение. Но по-настоящему ему (“настоящему” “Нейтону”) становится легко только после того, как он заберётся на самый-самый верх.
Гид - выступает в нескольких ролях: гайда, защитника культурного наследия, предупреждений об опасности, в начале предлагает как бы qol фичи, а в конце что-то уже похожее на читы. Это что-то вроде персонализации накопленного опыта предшественников.
Майк - новичок в таких играх, визуально подчёркивается, что он турист, пользуется гайдами; спойлерит приключения другим и себе, рефлексирует о пройденном пути, задумывается не повторить ли его; в конце концов приходит к тому, чтобы попробовать эксплорить так же, как Нейтан.
Лоси - трайхардеры, уже давно обосновавшиеся на горе; остаются в ней, как в комфортном для себя пространстве, не понимают, зачем с неё уходить, если на ней так хорошо; демонстрируется их некоторая маргинальность, животность. Они смеются над Нейтоном, если тот пришёл к ним с фонарём в замке, как над “казуалом”, аналогично и Нейт смеётся на Майком у вершины горы.

Не меньше можно сказать и о месте пространств в сопоставлении с реальными штуками, правда, у меня толкового вышло мало, вот некоторые их обобщения без обсуждения точек интереса (потому что их много и их идея и так хорошо считываются, кажется):

Начальное болото с заброшенными аттракционами - это как бы пространство, откуда игрок приходит в Baby Steps, - то, как он видит т.н. “игры-аттракционы”, они кажутся пребывающими в том плачевном состоянии, что изображено в игре.
Лес - это место, в котором собираются коробки, используемые в дальнейшем в переезде, происходят первые встречи с лосями-трайхардерами. Пространство перехода.
Пустыня - ?. На ум приходят только игры-песочницы, но причём тут они не понятно. Гид говорит, что тут работала женщина, чьё культурное наследие важно для них, жителей горы, что как бы по-смешному в такой трактовке вступает в противоречие с тем, что в песочницах обычно дозволяется не ограничивать себя, но насколько эта трактовка имеет смысл, не знаю.
Замок - место как бы с обрядом инициации, позднее подчёркивается, что Нейтон его провалил в глазах общества трайхардеров, в любом случае после этого он остаётся один в тишине и темноте. Испытание заканчивается первой столь реальной встречей с прошлым.
Выставка в поле с мороженщиком - как бы показ того, что сделали те, кто преодолел пустыню и замок с испытаниями (как кажется). Мне напомнило мини игру из майнкрафта со свободным строительством построек в креативе на нескольких выделенных чанках, вокруг которых - чанки других игроков. Также и тут вокруг одних проявлений творчества - другие.
Шахта может символизировать разное: и место добычи ресурсов для выставки, и то, что ещё до того, как игра стала такой, у неё была какая-то история, - это не обязательно несовместимые версии, но всё равно, вопрос, какую из них стоит рассматривать, остался для меня открытым, возможно что-то упустил.
Сама снежная гора - пуста. на вершине ничего не оказывается. Всё самое наполненное (человеческим) контентом осталось позади, дальше только то, куда люди почти не заходят, встреча с до белизны чистой природой.

Конечно, игра не только и не столько об отражении действительности, это скорее только удобный и сам собой напрашивающийся способ видеть игру в обобщении. Она в плане истории больше об отдельных сценках между Нейтаном и другими и о действии точек интереса на игрока.

В Getting Over It есть фраза о том, что нарратору интересны в таких “сложных” играх не получаемый за сложностью сладкий сок, а горькая кожура - не апельсин, но кофе или лакрица. В Baby Steps, кажется, проводится попытка сделать эффект от секвенций ещё горше через пустые пространства в её последовательно открывающихся опен ворлдах: если в Getting Over it падение было быстрым и после него на пути сразу встают уже пройденные испытания, которые как бы служат одновременно и закреплением пройденного, и напоминанием о достигнутом (особенно, когда появляется навык проходить их быстро), то в Baby Steps падение с высоких пространств “смакуется”: Нейтан кричит, поднимается с задержкой, кряхтит, и если падение было на жидкую поверхность, то ещё будет сползать или плыть вдоль её склона. И после этого возвращение к первым серьёзным испытаниям тоже происходит не так же скоро: в большинстве случаев приходится идти по простой местности, ошибки в которой если и совершаются, то на прогресс едва ли влияют, при этом и начала многих точек интереса очень просты (речь ведётся о тех моментах, когда открываемые при падении точки интереса уже пройдены). То есть, игрок остаётся наедине с совершённой ошибкой, без способа отвлечься на что-то другое в процессе возвращения обратно. Думаю, у игры получилось добиться через свой опен ворлд более сильной фрустрации, чем в Getting Over It именно благодаря этим “пустотам” и их растянутости.
Под самый конец такого меньше: игра чаще даёт секвенции, к прохождению которых можно относительно быстро вернуться - это ускоряет темп истории, делает финал насыщеннее.

Вообще, “пустоты” в ходе прохождения были наибольшим, что мне не нравилось, потому что этот приём вызова фрустрации основан на уменьшении “остального интересного” в игре. Умом я понимаю, что это сделано хорошо: такие испытания перемешаны с теми, к которым можно возвращаться быстро. Тем не менее, их лишённого негатива по отношению к ним восприятия внутри игры у меня не было (сейчас оно есть, но, может быть, это только из-за разделения их и меня временем и думания в этом тексте); думается, это из-за как раз наличия тех точек интереса, которые дают возвращаться к их быстрому прохождению, - то есть, постоянным наличием контраста между одними и другими в том, что классифицируется, как интересное и не интересное соответственно. Возможно стоит поиграть во что-то, что использует только этот неприятный (мне) подход, и реализует его “интересно”, - то, с чем придётся “примириться”. Игр о чём-то подобном я не припоминаю.
Повлияло также и что пространство в игре организовано по принципу опен ворлдов. Так “трайхардерское” желание сделать все испытания игры неизбежно вызывает желание найти и зачистить все точки интереса в опен ворлдах игры. Второе желание мне не нравится, поэтому нелюбовь к нему сколько-то перетекла и к нелюбви трайхардить в игре. Когда я входил в новую локацию, начиная с пустыни, на меня как бы начинало давить со всех сторон, что пойдя одним путём я потом не смогу найти то, что есть в других путях (скорее всего, действительно упустил). Вероятно, это только одна моя нелюбовь к опен ворлдам.

Из прочих небольших замечаний можно отметить, что есть проблема, как и в других 3д играх с платформами, в оценке глубины - как далеко можно оттянуть ногу; есть стандартное помощь-решение с тенями, но оно маловато. Также очень не хватает более явного информирования, насколько Нейтон напряжён - падения из-за того, что не удалось считать это, были наиболее болезненными, происходили, по сути, не из-за собственной ошибки.

Ещё у меня остался этот абзац, куда его вставить, я не придумал - можно было бы в начале где-нибудь, но я там призываю попробовать игры, и из-за этого он как-то не вписывался туда. Пусть тут полежит.
Самое неприятное в таких играх - это моменты, в которых долго не получается пройти, и начинается набивание попыток с малыми изменениями в подходе к ним - попытками вывести те малые изменения, которые сделают стиль прохождения, подходящим к настоящему испытанию.

27 марта