Прошёл на 3-ей сложности из 4-ёх, было относительно нормально, на 4-ой
добавляется механика респавна врагов, учитывая, что патроны на одну мапу
ограничены и что на ней можно довольно долго плутать, её выбор для
первого прохождения, в котором не знаешь, где что расположено, выглядит
сомнительным.
Играл в порт “Chocolate Doom” - он стремится сделать
оригинал удобным для играния и повторить его с точностью до, как среди
прочего пишут создатели в своём программном документе, вывода тех же
сообщений об ошибках, что и в оригинале - можно было бы самому настроить
DOSBox для ещё более оригинального опыта, но настраивать DOSBox, чтобы
заметить разницу, вероятно, будет неоправданно трудно, поэтому этот порт
кажется приемлемым.
Chocolate Doom очень сильно отличается от других
фанатских портов и официальных переизданий (также их называют source
портами). Я бы сказал, что это вообще другие игры, далёкие от оригинала.
Во многом это должно относится и ко второй части.
Заходя
издалека, в оригинале музыка проще, тише, настраивает на более спокойный
темп прохождения. Дальность прорисовки ниже, ввиду чего стрелять в
отдалённые цели тяжелее - они распадаются в небольшие кучки пикселей,
ниже и разрешение текстур, что вкупе с освещением, делает невидимых
врагов действительно почти незаметными, а на CRT мониторах, наверное, и
подавно не различимыми, в то время, как в портах их тёмный силуэт часто
заметен издалека.
В первых двух думах и Wolfenstein 3D танковое
управление, в некоторых видео по ретро шутерам слышал, что адептов
управления только клавиатурой называют трактористами, а управление
“тракторным”, что забавно перекликается с тем, что на западе такое
управление восприняли, как управление танком. Причём, несмотря на то,
что оно ассоциировано с управлением через клавиши - будь то
геймпадовские или клавиатурные, в Doom 1 и 2 можно управлять и мышью:
движения лево-право - это соответствующие повороты камерой, движения
вперёд-назад - передвигают думгая вперёд-назад, а взаимодействия с
предметами реализовано через двойное ПКМ - то есть, игра, в общем-то
потенциально проходима только мышкой и без клавиатуры (переключать пушки
нельзя, но они автоматически меняются на другие при окончании патронов
на одной и при подборе боеприпасов, если ни на какой не остались) - это
может быть идеей для какого-нибудь челенжа и это, как кажется, является
отпечатком времени, когда были понимаемы ситуации, что кому-то может
быть удобно управлять только мышкой.
В портах и переизданиях танковое
управление по умолчанию выключено и его нужно как-то отдельно
настраивать, нет опции “сделать всё, как в оригинале” (в официальном
переиздании даже акселерацию поворота камеры не настроить; ощущаются
повороты менее отзывчиво, чем в оригинале, может быть, тут имеют
значения и изменения в графике). В них теперь стандартное для нынешних
шутеров WASD+мышка управление: повороты камерой мышкой и ходьба влево и
вправо, одновременная с движением камеры.
Нельзя сказать, что это
минорное изменение лишь повышающее комфорт игрока, каким бы маленьким
это нововведение не казалось, но оно значительно изменяет баланс игры;
если посмотреть, как играют в эти порты, то можно увидеть, что чуть ли
не все движения в боях сводятся к использованию этих новшеств: отходят
назад и одновременно наводятся, расстреливают сильных врагов, кидающихся
проджектайлами, маневрируя вправо-влево и т.п. Проще будет пояснить на
картинках: игрок находится в пересечении линий, смотря вверх, стрелочки -
это возможные направления движения; слева - то, как можно двигаться в
оригинале (если играть на клавиатуре - для сравнения с мышью была бы
нужна иная схема, но такой вариант игры, думаю, достаточно странный,
чтобы не рассматривать его, как основной способ прохождения), справа - в
портах/переизданиях.
(сюда картинки вставить нельзя, они доступны тут https://docs.google.com/document/d/1QIFRc8eYljYYq1aC4oncI-erdGhgWKx79I92RdN7EQQ/edit?tab=t.0)
Формально
влево-вправо в оригинале двигаться тоже можно, но при этом камера
фиксируется на одном месте, ввиду чего ей становится очень неудобно
пользоваться: это и не полноценное уклонение, и попадать так не легче,
чем при уклонении отходом взад. На мой взгляд если в гуще боёв это
движение и применимо, то только при очень высоком уровне игры. Причём
существенна разница, что в любом направлении на второй картинке можно
двигаться, изменяя направление камеры в какую угодно сторону, а оригинал
позволял двигать камеру только вдоль или противоположно направлению
движения.
Я не хочу сказать, что портами и переизданиями не надо
пользоваться и играть только в оригинал, - это просто другие игры,
сделанные на базе думов. Они вполне уникальны и представляют
самостоятельный интерес (полноценно с ними я пока не знаком).
Думается,
что нынешнее отношение к таким портам и оригиналу дума сформировалось
во многом благодаря открытому исходному коду игры, на его основе
постепенно делали всё новые и новые порты и модификации с новыми quality
of life нововведениями и адаптациями под современное понимание шутеров,
пока не отошли очень далеко от него. Так и приплыли на корабле Тесея к
совсем другой игре. В этом смысле мне кажется “честнее” смотреть
пересказы или чужие прохождения - так хотя бы передаётся оригинал.
Страшно было понимать, что роликов об именно оригинальной версии игры на
ютубе почти нет, а все, которые есть, сделаны по source портам, сильно
отличающимся от оригинала (кроме этого шедевра, конечно).
И речь
даже не о том, что “управление часть игр”, “игры - искусство”,
“искусство надо презервировать” |- “управление надо презервировать”,
хотя это тоже важно, потому что с таким управлением чаще промахиваешься,
а значит испытываешь бОльший недостаток патронов, что с танковым
управлением и тёмнотой некоторых сегментов мап (её, кстати, кажется,
тоже “исправляют” в переизданиях и портах) делает игру страшной - тут
дум соприкасается с сурвайвал хоррорами, становится понятным, почему
некоторые геймеры из древних времён говорят, что им было очень страшно
впервые играть в дум, и почему первый ребут - Doom 3 - делали именно как
хоррор-шутер, - этот эффект просто теряется при передаче игроку
большего контроля над мувментом и изменении визуала и аудио
сопровождения. Оригинал не такой “весёлый”, как порты, в нём больше
репетативности, меньше динамики, он сложнее, играется более вдумчиво. На
самом деле, он сейчас даже скучноватый, - трудно играть в него так же
динамично, как в современные шутеры - особенно в третьем эпизоде,
вероятно, потому что он делался в спешке и не так прорабатывался, как
“витринный” и распространяемый бесплатно первый. Играние в такие порты с
целью “ознакомиться с классикой”, “узнать, как было тогда” создаёт
превратное впечатление о прошлом и его достижениях.
Мне не
нравится, что часто управление в играх (не важно, старых ли) пытаются
исправить, когда оно отличается от стандартного и в действительности
создаёт какой-нибудь интересный эффект (другие примеры (сам в них не
играл): mgs: delta, ремейк RE4, когда переназначают клавиши через
эмулятор, когда самой игрой этого не предполагается), - то есть, не
является просто технически плохо реализованным уже существующим
стандартом. Мне кажется, что это сужает понимание игр и того, какими они
могут быть, - на примере шутеров видно, что они сейчас представлены
почти все, как сугубо очень динамичные, было бы интересно посмотреть на
переосмысление танкового управления в шутерах, которое бы не
превращалось в аналог сурвайвал хорроров, - по своей природе, они,
вероятно, были бы относительно медленными. Однако заметен и сдвиг к
бОльшой терпимости к нестандартному управлению: среди сурвайвал хорроров
с недавнего времени имеют популярность, сделанные, “как первые Resident
Evil”, тогда как раньше такие игры были популярны преимущественно
только у фанатов первых Resident Evil и Silent hill. Сейчас они,
конечно, образовали свой стандарт, но так, вероятно, и должно быть с
управлениями, передающими что-то специфичное только им