Baby steps и о других таких играх каких-то
Я подходил к Baby Steps, как к игре в разработке которой участвовал
Беннетт Фодди, автор Getting Over It with Bennett Foddy, - одной из моих
любимых игр, идеи которой, как казалось по новостным источникам,
получили развитие в Baby Steps.
Подходя издалека, обе эти игры
часто относят в одну кучу к Jump King, A Difficult Game About Climbing,
некоторым другим играм Беннетта, Only Up!, Pogostuck Rage With Your
Friends, Kaizo Mario World, I wanna be the Guy и т.д.. Устоявшегося
общего названия для них, кажется, нет.
Думаю, неправильно было бы
говорить, что множество таких игр образует жанр, потому что принцип, по
которому их объединяют относится сугубо к тому, как их воспринимают, но
ничего конкретного о том, что в них должно быть. Они все
характеризуются высокой ценой ошибки, но эта черта есть, скажем, также и
в трушных рогаликах, - нужно что-то ещё. Можно было бы добавить условие
на “уникальное управление”, что, в принципе, имеет право на
существование, но тогда придётся выкинуть из обсуждения игры типа I
wanna be the Boshy, что не очень имеет смысл, потому что они находятся
примерно в одном дискурсе с другими объединяемыми так играми. На мой
взгляд, их стоит скорее объединять по подходу к геймдизайну, как делают с
иммерсив симами: это игры, которые делались с расчётом на то, что они
будут вызывать фрустрацию (а иммерсивы - это что-то вроде игр про
правдоподобность взаимодействий механик и их системность), - это не
очень хорошо, потому что как бы предполагает рассмотрение позиции
разработчиков, из-за чего могут и возникают крайние случаи, когда про
игры говорят, что они - “иммерсив симы” или “рейджбайт игры”, хотя
разработчиками, кажется, почти очевидно этого не предполагалось. Метку
“иммерсив сим” сейчас и так куда ни попадя лепят - примеры можно не
приводить; к играм с обсуждаемым подходом могут приписывать соулсы,
пресижн платформеры, некоторые “аркады” за то, что те вызывают
фрустрацию, хотя разработчики, как кажется, геймдизайнили не именно её,
они не предполагали, что она будет возникать где бы то ни было априори,
им хотелось сделать только интересную в рамках их геймплея секвенцию -
интересную не фрустрацией; получается несколько размытое представление,
но качественно более конкретное получить едва ли выйдет ввиду
изначальной размытости понятий.
Я встречал всего несколько
названий этого способа дизайна: говорят, что это Masocore или рейджбайт
игры,- из них наиболее частое употребление имеет первое (под
частотностью употребления я имею в виду, что их так называют в тех
двух-трёх неизвестных роликах по теме); судя по всему, его популярность в
русскоязычном пространстве растёт отсюда https://youtu.be/bsdsG2Y1CKo?si=rfowzpnMstlMQ_DL.
Оно не совсем удачное, потому что мазохизм предполагает получение
удовольствия от проигрышей, а игроки в эти игры напротив говорят, что
игры помогают им смиряться с фрустрацией, то есть чем-то, что неприятно.
Я бы предложил обзывание этих игр как-нибудь навроде “играми про
скалолазание”, но оно скорее подходит к тем играм, которые (часто)
вызывают какой-то личностный рост в ходе прохождения или прямо отсылают к
нему (поднятие на гору часто параллелится с внутренним подъёмом и на
уровне истории, как троп), под такое определение подходят Getting Over
It, “первый соулс”™ (часто можно встретить мнения, что первый соулс
впечатляет сильно больше следующих) , Celeste и Cairn - как видно, оно
тоже не очень подходит (все из перечисленных игр кроме Getting Over It
обычно не рассматривают в одном контексте), - другие идеи мне в голову
не приходили.
Собственно, зачем эта преамбула была: спойлеры
существенно вредят игранию в “Masocore” игры, потому что после каждого
проигрыша нужно как-то побуждать себя пытаться дальше, а со знанием, что
будет дальше, это будет гораздо тяжелее, потому что может и будет
давить понимание, что ничего нового не узнаешь и не увидишь, даже если
геймплей будет интересен. Такие игры особенно хорошо работают, если
перед собой поставлена как бы “неизбежная” цель пройти игру - это может
вызвать что-то вроде “самопреодоления” - ощущения, которое, кажется,
бывало у многих игроков в эти игры, его можно было бы описать, как
примярющее с ошибками и неудачами, вызываемое пониманием, что у игрока
достаточно сил, чтобы вернуть, что он потерял - о чём-то таком часто
говорили в сообществе соулсов (пример https://youtu.be/rUqCE9hOFmQ?si=DZWmLPrFPBQlChii&t=1019).
Интересно заметить, что при перепрохождениях или ином повторении
подобного геймплея, как, например, с теми же соулсами (удобный пример
из-за размера и активности сообщества), такого же “самопреодоления” у
игроков не возникает, и в такие игры возвращаются скорее, как в
комфортные пространства, что наблюдается и у “Masocore” игр.
Веду
к тому, что и Getting Over It, и Baby steps лучше пройти самому. Первая
- это просто, на мой взгляд, хорошая игра (текстом и иным аудио
содержанием, которые читаются на фоне, я бы не рекомендовал пренебрегать
в первом прохождении), насчёт второй у меня остались смешанные
впечатления, но поскольку в ней есть способы “пройти казуально”, то я бы
скорее рекомендовал её пройти самому (играть лучше на геймпаде). Может
казаться, что из-за простоты исходных механик, в играх будет повторяться
один и тот же шаблон, который возникает в голове, когда представляешь
механику, но на самом деле это частое заблуждение (сам об него, бывает,
спотыкаюсь): в механиках игр зачастую есть хоть какие-нибудь “скрытые”
механики или какие-то их необычные проявления, и, соответственно,
глубина, которая раскрывается в случае обсуждаемых игр через лвл-дизайн,
- “скрытые” механики и необычные проявления интересно именно
открывать/встречать и оттачивать самому, чем смотреть чужие прохождения
или гайды, иначе то, о чём говорится в этих играх просто останется не
ясным, не будет понято на уровне эстетики и переживаний.
Прошёл
где-то за 36 часов: 31 на основную игру + ~5 на другое - это в полтора
раза больше, чем у категории “Completionist” с HowLongToBeat (https://howlongtobeat.com/game/129804)
(с Getting Over it у меня было аналогично: не 6-7 часов, а 11), и даже
так я увидел далеко-далеко не всё (например, я не встретил мороженщика
кроме обязательной катсцены, ни разу не разговаривал по телефону, видел
только одну мини игру у костра); может быть, я играл как-то не так, как
предполагалось, и как поняли другие, и, может быть, из-за этого у меня
были скачки в восприятии игры от “как же всё-таки хорошо” до “как же
скучно, зачем это всё”.
Мне особенно понравились башня и
церковный ход (который я прошёл только сколько-то дальше половины):
башня за то, как она учит “скрытой” механике, церковный ход за красивый
показ, как могут выглядеть индивидуальные духовные достижения и пути к
ним со стороны, - думаю, вышло очаровательно.
Мне нравится
абсурдность саундтрека: он часто состоит из случайных окружающих звуков,
которые в действительности не могли бы отыгрывать такой свой ритм,
играет он часто невпопад. Он помогает убирать из брождения “пустотность”
пространств - как бы отвлекает от них своей комичностью.
Катсцены
по-смешному странные. Их смешное основано на отсутствии прямой подачи
истории в основном геймплее и резкостью переходов от геймплея к
катсценам (моментам с прямой подачей) и обратно; в целом необычностью
постановки. Думаю, что именно благодаря их странности и резкости им
удаётся доносить историю в условиях игры - когда катсцены могут
разделяться долгими попытками игрока пройти точку интереса.
В
Getting Over It есть рассуждения о нынешней культуре вообще, Baby Steps
фокусируется на сообществах Masocore игр, не по-злому смеётся над ними. У
меня получилось сделать примерно такое соответствие между персонажами и
их (типами игроков)-прототипами:
Нейтон - человек, приходящий в
такие игры из-за психологических проблем, находящий в них утешение. Но
по-настоящему ему (“настоящему” “Нейтону”) становится легко только после
того, как он заберётся на самый-самый верх.
Гид - выступает в
нескольких ролях: гайда, защитника культурного наследия, предупреждений
об опасности, в начале предлагает как бы qol фичи, а в конце что-то уже
похожее на читы. Это что-то вроде персонализации накопленного опыта
предшественников.
Майк - новичок в таких играх, визуально
подчёркивается, что он турист, пользуется гайдами; спойлерит приключения
другим и себе, рефлексирует о пройденном пути, задумывается не
повторить ли его; в конце концов приходит к тому, чтобы попробовать
эксплорить так же, как Нейтан.
Лоси - трайхардеры, уже давно
обосновавшиеся на горе; остаются в ней, как в комфортном для себя
пространстве, не понимают, зачем с неё уходить, если на ней так хорошо;
демонстрируется их некоторая маргинальность, животность. Они смеются над
Нейтоном, если тот пришёл к ним с фонарём в замке, как над “казуалом”,
аналогично и Нейт смеётся на Майком у вершины горы.
Не меньше
можно сказать и о месте пространств в сопоставлении с реальными штуками,
правда, у меня толкового вышло мало, вот некоторые их обобщения без
обсуждения точек интереса (потому что их много и их идея и так хорошо
считываются, кажется):
Начальное болото с заброшенными
аттракционами - это как бы пространство, откуда игрок приходит в Baby
Steps, - то, как он видит т.н. “игры-аттракционы”, они кажутся
пребывающими в том плачевном состоянии, что изображено в игре.
Лес -
это место, в котором собираются коробки, используемые в дальнейшем в
переезде, происходят первые встречи с лосями-трайхардерами. Пространство
перехода.
Пустыня - ?. На ум приходят только игры-песочницы, но
причём тут они не понятно. Гид говорит, что тут работала женщина, чьё
культурное наследие важно для них, жителей горы, что как бы по-смешному в
такой трактовке вступает в противоречие с тем, что в песочницах обычно
дозволяется не ограничивать себя, но насколько эта трактовка имеет
смысл, не знаю.
Замок - место как бы с обрядом инициации, позднее
подчёркивается, что Нейтон его провалил в глазах общества трайхардеров, в
любом случае после этого он остаётся один в тишине и темноте. Испытание
заканчивается первой столь реальной встречей с прошлым.
Выставка в
поле с мороженщиком - как бы показ того, что сделали те, кто преодолел
пустыню и замок с испытаниями (как кажется). Мне напомнило мини игру из
майнкрафта со свободным строительством построек в креативе на нескольких
выделенных чанках, вокруг которых - чанки других игроков. Также и тут
вокруг одних проявлений творчества - другие.
Шахта может
символизировать разное: и место добычи ресурсов для выставки, и то, что
ещё до того, как игра стала такой, у неё была какая-то история, - это не
обязательно несовместимые версии, но всё равно, вопрос, какую из них
стоит рассматривать, остался для меня открытым, возможно что-то упустил.
Сама
снежная гора - пуста. на вершине ничего не оказывается. Всё самое
наполненное (человеческим) контентом осталось позади, дальше только то,
куда люди почти не заходят, встреча с до белизны чистой природой.
Конечно,
игра не только и не столько об отражении действительности, это скорее
только удобный и сам собой напрашивающийся способ видеть игру в
обобщении. Она в плане истории больше об отдельных сценках между
Нейтаном и другими и о действии точек интереса на игрока.
В
Getting Over It есть фраза о том, что нарратору интересны в таких
“сложных” играх не получаемый за сложностью сладкий сок, а горькая
кожура - не апельсин, но кофе или лакрица. В Baby Steps, кажется,
проводится попытка сделать эффект от секвенций ещё горше через пустые
пространства в её последовательно открывающихся опен ворлдах: если в
Getting Over it падение было быстрым и после него на пути сразу встают
уже пройденные испытания, которые как бы служат одновременно и
закреплением пройденного, и напоминанием о достигнутом (особенно, когда
появляется навык проходить их быстро), то в Baby Steps падение с высоких
пространств “смакуется”: Нейтан кричит, поднимается с задержкой,
кряхтит, и если падение было на жидкую поверхность, то ещё будет
сползать или плыть вдоль её склона. И после этого возвращение к первым
серьёзным испытаниям тоже происходит не так же скоро: в большинстве
случаев приходится идти по простой местности, ошибки в которой если и
совершаются, то на прогресс едва ли влияют, при этом и начала многих
точек интереса очень просты (речь ведётся о тех моментах, когда
открываемые при падении точки интереса уже пройдены). То есть, игрок
остаётся наедине с совершённой ошибкой, без способа отвлечься на что-то
другое в процессе возвращения обратно. Думаю, у игры получилось добиться
через свой опен ворлд более сильной фрустрации, чем в Getting Over It
именно благодаря этим “пустотам” и их растянутости.
Под самый конец
такого меньше: игра чаще даёт секвенции, к прохождению которых можно
относительно быстро вернуться - это ускоряет темп истории, делает финал
насыщеннее.
Вообще, “пустоты” в ходе прохождения были наибольшим,
что мне не нравилось, потому что этот приём вызова фрустрации основан
на уменьшении “остального интересного” в игре. Умом я понимаю, что это
сделано хорошо: такие испытания перемешаны с теми, к которым можно
возвращаться быстро. Тем не менее, их лишённого негатива по отношению к
ним восприятия внутри игры у меня не было (сейчас оно есть, но, может
быть, это только из-за разделения их и меня временем и думания в этом
тексте); думается, это из-за как раз наличия тех точек интереса, которые
дают возвращаться к их быстрому прохождению, - то есть, постоянным
наличием контраста между одними и другими в том, что классифицируется,
как интересное и не интересное соответственно. Возможно стоит поиграть
во что-то, что использует только этот неприятный (мне) подход, и
реализует его “интересно”, - то, с чем придётся “примириться”. Игр о
чём-то подобном я не припоминаю.
Повлияло также и что пространство в
игре организовано по принципу опен ворлдов. Так “трайхардерское” желание
сделать все испытания игры неизбежно вызывает желание найти и зачистить
все точки интереса в опен ворлдах игры. Второе желание мне не нравится,
поэтому нелюбовь к нему сколько-то перетекла и к нелюбви трайхардить в
игре. Когда я входил в новую локацию, начиная с пустыни, на меня как бы
начинало давить со всех сторон, что пойдя одним путём я потом не смогу
найти то, что есть в других путях (скорее всего, действительно упустил).
Вероятно, это только одна моя нелюбовь к опен ворлдам.
Из прочих
небольших замечаний можно отметить, что есть проблема, как и в других
3д играх с платформами, в оценке глубины - как далеко можно оттянуть
ногу; есть стандартное помощь-решение с тенями, но оно маловато. Также
очень не хватает более явного информирования, насколько Нейтон напряжён -
падения из-за того, что не удалось считать это, были наиболее
болезненными, происходили, по сути, не из-за собственной ошибки.
Ещё
у меня остался этот абзац, куда его вставить, я не придумал - можно
было бы в начале где-нибудь, но я там призываю попробовать игры, и из-за
этого он как-то не вписывался туда. Пусть тут полежит.
Самое
неприятное в таких играх - это моменты, в которых долго не получается
пройти, и начинается набивание попыток с малыми изменениями в подходе к
ним - попытками вывести те малые изменения, которые сделают стиль
прохождения, подходящим к настоящему испытанию.
Лучшие комментарии