2030 728 2801 846
Minecraft Цена от 149 ₽

Рейтинг игры

4.5 4477
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Minecraft
Все отзывы к игре
27 марта
0

Ранние версии майнкрафта.

Картинки-приложения доступны по ссылке тут https://docs.google.com/document/d/1PcPwVTgdeqwh3PzO2agWiOOaN8e_wxfS2Mc_15pbNjI/edit?tab=t.0.

Распространю тут информацию о том, что TLauncher - очень плох и что стоит предпочесть другой лаунчер, ориентироваться можно по этому видео. Распространяю, потому что до сих пор часто встречаю людей, которые не знают о проблемах своих лаунчеров и существовании более хороших альтернатив. Сам пользуюсь Prism Launcher-ом.

Историческую справку по майну можно получить тут. Речь только о режиме выживания; карты, моды и мини игры на самом деле заслуживают не меньшего внимания, которое будет уделено им, думаю, когда-нибудь потом.

Для меня было открытием, насколько велика история майнкрафта до релиза. Оказалось, что наберётся с десяток старых версий (здесь и далее под старыми подразумеваются версии до релизной 1.1 включительно), заслуживающих внимания за те или иные изменения. В связи с этим неизбежно возникают трудности: если играть в только часть версий, то всеохватывающее мнение создать не получится, если играть во все версии, то придётся или играть в них по чуть-чуть, что не позволит почувствовать разницу, или погружаться в каждую подольше, что сопряжено с большим количеством повторения одного и того же, так как хоть значительная разница в версиях фактически есть, но она не очень заметна в несколько часов относительно основного геймплея. Можно смешивать эти подходы, играя где-то чуть-чуть, где-то больше, но это по сути не отличается от просто чтения ченджлогов и игрой в также избранные версии.

Из этого рассуждения понятно, что безукоризненного способа ознакомиться со старыми версиями майнкрафта нету. Для себя решил поиграть только в 3 версии: альфу 1.2.6, бету 1.7.3 и релизную 1.1. Альфу 1.2.6 взял, как наиболее “большую” из самых ранних версий. Про бету 1.7.3 говорят, как о последней версии, в которой сохранялась старая атмосфера майнкрафта . Релизная 1.1 - это пропатченная 1.0, которая и разделила майнкрафт на до и после (продажи его Microsoft-у). В такой подборке особенно много упускается в самых ранних версиях, я не смог определиться, какую из них выбрать, потому что выбирал всё более и более позднюю, пока не остановился на альфе 1.2.6, в которой уже нет кислотно-зелёной травы, смешных чубриков от стороннего художника, нет некоторых структур ещё более старой генерации мира и многого другого. Также существуют и другие границы “старого” майнкрафта, например, до релизной 1.7.2 (обновления, изменившего мир), до релизной 1.9 (боевого обновления), есть те, кто делает моды на ещё более ранние, чем бета, версии, хотя это не обязательно относится к теме

В альфу я наиграл чуть меньше 4-ёх часов.

Думаю, описывать кор геймплей майнкрафта не имеет смысла, потому что все играли хотя бы на новых версиях, поэтому сразу перейду к тому, что формирует отличие этой версии от других. В альфе нет бега, нет шкалы голода, нет подробного меню настроек, нет хот кеев для быстрого взаимодействия с предметами, нет кровати и так далее, во многом это относится и к более ранним версиям.

На основе этого списка можно обсуждать, как разница между версиями влияет на играние, но здесь возникает проблема того, что существуют разные способы играть в майнкрафт, и для каждого из них одно различие может иметь совсем не такое значение, как для другого. С майнкрафтом труднее, чем с другими песочницами, ещё и потому что до релиза в нём полностью отсутствует какая-либо явно полагаемая цель, относительно которой можно было бы рассуждать о изменениях в версиях (которая, впрочем, не очень помогла бы, как видно по тому, что играние в майнкрафт не заканчивается на убийстве дракона).

Остаётся только или рассматривать типы игроков, что очень часто - скучно, и совсем не подходит для этого текста, как я его понимаю, или описывать личный опыт игры. Последним и займусь, попробую сделать “нарезку” интересных для себя открытий.

Итак, альфа 1.2.6.

Разных предметов сильно меньше, чем в новых версиях. Это позволяет гораздо-гораздо реже заглядывать в сундуки и в целом снижает их комфортный минимум (в моём случае всего до одного большого). Нет хот кеев для быстрого перетаскивания предметов туда-сюда. Это не вызывает раздражение или скуку, как могло бы показаться; в ручном переносе каждой ячейки (кстати, многие вещи, такие как пустые вёдра, еда и некоторые другие, не стакаются) есть подчёркивание того покоя, который царствует в этих ранних версиях.

Покой также есть и в передвижении игрока: в альфе нет бега. Думаю, во многом это побудило меня переосмыслить, как я играю в майнкрафт.

Отсутствие бега делает стычки даже с группой мобов опасными: не получится отмахнуться и пробежать даже одного зомби, если он стоит прямо на пути, что уж говорить о ночах, в каждую из которых может нападать до десятка мобов (надо учитывать, что расстояние от криперов нельзя резко увеличить, как и резко сократить его со скелетами; пауки, однако, так же, как и сейчас, остаются наименее опасными). В моём случае пришлось в первую ночь кое-как строить маленькую комнатку площадью 2 на 3 и высотой в 2 блока (можно посмотреть в моём мире).

Спасаться именно в наскоро построенном домике побудило то, что в нём уже была печка, которая обеспечивала освещение, которого очень не хватало в тёмных местах (в шахте и ночью). Почему было не использовать факела? У меня их не было, потому что не было угля: я не успел до него докопаться, а получить из сжигания брёвен не вышло - тогда они ещё не горели. Что же я жёг? Булыжник на досках, хоть камень тогда мне и не был нужен, но ничего другого под руку не попалось, я торопился скорее убрать толпу мобов от дома.

Но даже, когда я докопался до угля проблемы с освещением не решились полностью, потому что расход факелов был на удивление большим. Сначала я думал, что с патчами увеличили их радиус действия, но об этом в них ничего нет, тогда я сравнил с тем, как они работают на новых версиях, оказалось, что лучше. По всей видимости, их бОльшая эффективность на новых версиях связана с более высокими настройками графики и, может быть, с изменёнными принципами работы освещения как такового.

И говоря о свете, недостаток в нём вдохновил меня на освещение шахты через, прокапывание дырки с поверхности до бедрока, благодаря которой дневной свет освещал спуск вниз. Позже мне это напомнило более старый стиль спусков в шахты:

Я также изменил подход и к раскопке шахт на низких высотах: раньше я раскапывал внизу большие плоскости, сейчас, к чему побудило и отсутствие бега, я попробовал копать туннели, с помощью которых отыскивал пещеры, ориентируясь на звуки мобов и “страшные звуки” - они указывают на них.

Добавляя гаста, Нотч говорил, что он будет доставлять игрокам много трудностей, что они будут его ненавидеть. Это утверждение остаётся непонятным, если смотреть на него из новых версий. Дело в том, что, гасты без возможности убежать действительно доставляют проблемы, они не дают даже чуть-чуть пройтись в аду, чтобы не начать кричать и обстреливать фаерболами.

По отсутствию книги рецептов и её аналогов и по так называемым “секретным” обновлениям, видно, что Нотч предполагал, что рецепты в игре будут настолько интуитивно понятными, что до каждого из них можно будет догадаться тем или иным образом. Это очень похоже на идеи из метроидбрений, такой подход к представлению крафтов кажется очень интересным, но его похоже нигде не реализовывали до уровня, чтобы было возможным пройти такой майнкрафт в синглплеере без гайдов.

Без кроватей, как точек сохранения, делать дальние путешествия очень проблемно: приходится или попутно строить дорогу, по которой было бы безопасно ходить, что довольно скучно, поскольку отвлекает от путешествия, или после смерти по сути с около нуля повторять тот же маршрут до точки смерти. В таких марафонах нет смысла и по другой причине: нет ради чего их стоило бы делать, поскольку структур ещё нет, а для просмотра приколов генерации достаточно много раз генерировать новые миры.

Стоит отметить, что неудобно рубить деревья, потому что листва сама не пропадает.

Потом я наиграл в бете 1.7.3 пять часов.

В этой версии листва уже пропадает сама, рубить деревья стало удобно. Появилось немного хот кеев, в чём можно увидеть предвещание ускорения геймплея.

Появилась кровать, благодаря которой можно удобно строить дома в бОльшем отдалении от спавна, чем раньше, но это практически полностью убрало ночи из игры, как и стычки с враждебными мобами вне шахт. Говоря об альфе, я забыл сказать, что со свинозомби падает очень много жареных стейков, что, по сути, делает их самым прибыльным источником пищи (= хилок, так как шкалы голода нет и еда восстанавливает хп).

В основном я зачищал одну запутанную большую пещеру, геймплей напоминал что-то вроде данжен кроулера. Пока я этим занимался, я убедился наверняка, что поступал глупо, вырывая плоскости около бедрока высотой в 3 блока. С зачисткой пещер приходит понимание, что алмазы не такие уж редкие, как тогда считали.

Сравнительно с альфой была значительно повышена прочность инструментов, что с одной стороны снижает ценность ресурсов, а с другой позволяет сосредотачиваться на других вещах. Учитывая, что они и в альфе не имели большой ценности после, наверное, получаса игры, то это изменение можно считать почти полностью позитивным.

Ссылка на мир.

Потом я наиграл в релизной 1.1 около шести с половиной часов.

На этой версии появилась шкала голода и бег, и, как следствие, пропала почти вся опасность от мобов (в том числе и дракона, он просто почти ничего не делает, убивается скучновато).

Кажется, что в генерации уменьшили спавнрейт шахт - пришлось рыть больше туннелей, если это так, то можно додумать, почему вырывание площадок около бедрока закрепилось, как преобладающий способ копания (из-за того, что не попадаются шахты во время копания камня можно подумать, что ресурсы, которые, конечно, есть, были пропущены в соседних блоках). Факелы здесь ещё сильнее.

В деревнях совсем нечего делать, они полезны только возможной кузницей и готовым огородом.

Для попадания к дракону приходится фармить пёрлы, у меня на это ушло несколько игровых дней. Это побудило пробовать строить что-нибудь днём (ночью бегал по пустыне в поисках эндерменов, в шахты не спускался, чтобы не пропустить ночь), лучше готовиться к бою с драконом (например, пофармил кремень из гравия для лука, хотя обычно его не делаю).

Грустное фото смотреть, фото в цвете.

Ссылка на мир.


Лучшие комментарии