1533 136 2720 666
Dark Souls III

Рейтинг игры

4.4 3466
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Dark Souls III

Отзывы

0
Лучшая игра в серии

Dark Souls III произвел на меня очень хорошее впечатление, прежде всего благодаря заметно возросшей динамике геймплея. Управление стало легче и отзывчивей, персонаж больше не ощущается «грузным», и бои теперь позволяют лучше маневрировать и быстрее реагировать на атаки противников. Визуальный стиль радует глаз: графика выглядит приятно, а освещение и детали локаций подчеркивают мрачную атмосферу мира.

Хочу отметить проработку локаций  - каждая из них уникальна и по-своему интересна для изучения. Исследование вознаграждается приятными находками и секретами, что добавляет мотивации не торопиться и рассматривать каждый закоулок. Некоторые боссы впечатляют разнообразием и дизайном, бои с ними порой заставляют напрячься и требуют искать новые тактики.

На мой взгляд, Dark Souls III - это квинтэссенция всего лучшего, что есть в серии: динамичный геймплей, выразительная атмосфера, продуманный дизайн врагов и боссов, а также высокий, но честный уровень сложности.

Сегодня

+2
Хуже первой части и вот почему

Вот и завершилось моё третье прохождение последнего Дарк Соулса. Я и раньше считал тройку слабейшей в серии: линейный левел-диз, похеренные рпг-элементы, копипастный лор, куча заимствований, слабые локации, ленивый геймдизайн - но теперь собрался, чтобы в подробностях об этом рассказать.

Глобально у игры одно весомое достоинство в контексте серии - это боссы. Пожалуй, DS3 - самая плотная на крутые босс-файты игра Миядзаки. Абисс Вотчерсы, Понтифик Саливан, Неймлесс Кинг, Лотрик и Лориан, Фрида и Гаэль - прям топовые ребята. Годными также могу назвать Вольнира, Йорма, Душу Пепла, ну и дерево с яйцами. Остальное средненько, а из плохого выделил бы разве что парочку унылых жирных демонов да всякий хлам типа хранителя могил, копья церкви и знатока кристальных чар.

И на этом список достоинств триквела завершается, а я перехожу к неблаговидным сторонам этой игры.

I. Левел-дизайн

Разумеется, никакого интерконнектеда, как в первой игре, у DS3 нет и в помине, но даже на уровне отдельных кусочков левел-дизайн сплетён и оформлен крайне слабо. Во-первых, шорткаты и альтернативные проходки здесь сведены к минимуму: игра представляет из себя преимущественно линейное перемещение от схватки к схватке и до босса. Иногда встречаются опциональные закутки с лутом, + есть парочка необязательных локаций - пустынный замок с неймлессом и альтернативная версия пролога. Во-вторых, поредевшие секретки. Невидимых стен, тайных тропинок и неочевидных тайников стало меньше, а сами секретики перестали быть труднодоступными и теперь отыскиваются без малейших проблем, что непозитивно сказывается на увлекательности исследования. В-третьих, увеличенное количество костров. Если костёр рядом со сложным боссом - это удобно, то множество костров на одной локации - как-то бестолково. Теперь не нужно планировать маршрут, оценивать риски и перебирать варианты - разработчик щедро отсыпал тебе сейвпоинтов на каждом углу. Умереть нестрашно, рисковать безопасно, проходить скучно.

II. РПГ-элементы

Пройдя все соулсы Миядзаки (кроме Элден Ринга - но он то ещё унынье), я разделил все его проекты на добладборновую и постбладборновую эпоху. До Бладборна Соулсы - с оговорками - были полноценными экшн-рпг. Классы, кольца, броня, оружие, прокачка - всё это являлось влиятельными компонентами, коренным образом определявшими характер геймплея и нередко решавшими судьбу схваток. Я бы даже сказал, что ролевые элементы были зубьями в отмычке, которую необходимо было корректным образом собрать, чтобы тактически закрыть боевую арену. Начиная с Бладборна, игры Хидэтаки начали сильнее упирать в экшн и меньше форсировать ролевые компоненты как значимую часть общего игрового цикла. Таким образом, в ходе своей естественной эволюции соулсы постепенно рудиментализировались и из экшн-рпг превратились в экшн с элементами рпг.

Что это означает на практике? А то, что ценность брони теперь сведена по большей части к её визуальному виду: в триквеле шмотки почти никак не влияют на фактическую игровую эффективность. Кольца из по-настоящему ценных модификаторов превратились в бафы к параметрам характеристик. И если в первом Дарке я мог надеть кольцо Дремлющего Дракона и по стелсу сносить ящеров в крепости Сен (ну или медуз в тюряге Сита), а во втором есть крутое кольцо серебряной кошки, надев которое можно без лестницы спуститься в помойку, то в третьем Дарке я могу разве что спасти себя от мощной тычки классическим кольцом с синем слёзным камнем. В остальном кольца в тройке работают как разноцветное шмотьё в Годаче. Прокачка также избавилась от "всего лишнего" и теперь можно качаться без запар. Вот в DS1 была сопротивляемость, пренебрежение которой приводило к тому, что в Блайтауне шкала отравления заполнялась за два пропущенных дротика, а в DS2 была легендарная адаптивность, которая имела неочевидное влияние на фреймы неуязвимости и тем не менее ощущалась как важная и ценная характеристика. В DS3 об этих нюансах можно забыть: прогрессия никак глобально не меняет первичный игровой цикл. Баланс оружия, к слову, тут тоже полностью мёртвый: берёшь рыцаря, находишь двуручку и на этом завершаешь свой прогресс по пушкам. Следствием вышеописанного выводится низкая реиграбельность тройки и малые отличия между прохождениями.

III. Геймдизайн

Тут важно пояснить, геймдизайн можно рассмотреть на двух уровнях: глобальном (как собраны баланс и правила игры в своём фундаменте) и локальном (как оформлены отдельные боевые и платформинговые задачи). Я буду вещать за второе, но для начала зайду немного с другого угла: какую главную претензию чаще всего можно услышать в сторону ДС2? О да, миллион бомжей. Легендарный тейк Полезного Беса, ушедший в массы и плотно там закрепившийся. Но вот в чём тут прикол: эта проблема (преимущественно выраженная именно в переиздании Школяр Фёрст Син, а не в оригинальной двойке - важное замечание) заключена не столько в количестве врагов, сколько в общем качестве локального геймдизайна. Довольно низком качестве. Что интересного в том, чтобы чистить арену от хлама простой последовательностью убийств? Свой максимум тактический простор достигает в необходимости выцеживать врагов по одному, что само по себе является задачей сомнительной увлекательности. В контексте тройки все эти претензии смотрятся особенно забавно.

Я не вижу больших отличий между вторым и третьим Дарком в плане местечкового геймдизайна. Да, тройка не перебарщивает с количеством врагов в той степени, в которой эта проблема присуща Школяру (хотя и тут не без исключений: храм глубин, катакомбы Картуса, сад снедаемого короля и осквернённая столица - чистой воды дроч), но оба они страдают от одного и того же недуга - унылого дизайна боевых ситуаций. Действительно интересными сегментами располагает парочка локаций - Великие Архивы и Подземелья Иритилла (последняя бессовестно спиз[позаимствована]на с 3-1 Башни Латрии из Демон Соулс). Всё остальное - тупой навал бомжей без смысла и контекстного оформления. Никаких тебе врагов, сливающихся с окружением, никаких призраков, проходящих сквозь стены, никакой тебе битвы с големами на невидимых мостках, никаких тебе некромантов, постоянно воскрешающих скелетов, никаких ловушек из крепости Сен и никакой темноты из Склепа Великанов - вообще ничего. Серьёзно, в тройке из хоть чего-то прикольного я могу вспомнить... катящийся валун в склепе. И, вроде, какие-то враги были невидимыми. Всё, больше ничего.

IV. Локации

Для меня странно, что этот поинт не находит достаточного освещения: в третьем Дарке очень много унылых и безынтересных локаций. Но чтобы сразу не погружаться в негатив, перечислю все хорошие: Лотрик, Иритилл, подземелье Иритилла, Великие Архивы и лока с неймлессом. У этих локаций есть или интересный левел-дизайн (Великие Архивы, Подземелье Иритилла), или продуманный дизайн боевых арен (Лотрик) или симпатичный внешний вид (Иритилл, лока с неймлессом). Всё остальное плавает в диапазоне от говна до посредственности. Путь Жертв, Цитадель Фаррона, катакомбы с Вольниром, катакомбы с Йормом, катакомбы Картуса, местное озеро золы, поселение нежити из Бладборна, путь до Оцейроса, храм глубин. Примечательно, что после Лотрика первым положительным "вау" станет посещение Иритилла. Всё остальное между ними настолько невыразительно, что мне приходится напрягаться, чтобы вспомнить, а что там вообще было. А ещё локи стали иметь менее выразительные различия между собой и были обильно обмазаны ссанным цветофильтром.

V. Копипаста

Анор-Лондо и Анор-Лондо, Сигвард и Сигмайер, Андре и Андре, нарисованный мир и нарисованный мир, путь до Лотрика и Лориана в стиле 1-1 из Демонов, подземелье Иритила в стиле 3-1 из Демонов, меч повелителя бурь, которым надо сдуть Йорма, в стиле 4-3 из Демонов, деревня нежити прямиком из черновиков для Бладборна, трупешники асайлум демонов в катакомбах Картуса, Гох Соколиный Глаз в лице великана-стрелка, жирные отсылки на Арториаса, Гвина, Гвиндолина, Нагого Сита, центральный хаб, дословно повторяющий Нексус, мобы из Старого Лондо, стрелки из Анор-Лондо, мешки с говном из Глубин и миллион всякой прочей отсылочной мелочёвки. И это не просто фан-сервис, а выход за границы творческой самостоятельности: третий Дарк был бы пустышкой, если бы не его по-настоящему содержательный предшественник. И больше всего от копипасты пострадал лор.

VI. Лор

В плане персонажей и центральной истории я нахожу триквел скучнейшим среди всех Дарков.

Во-первых, основные боссы почти полностью лишены интересного бэкграунда. Абисс Вотчерсы могут быть интересны только в контексте Арториаса, Йорм может быть интересен только в контексте Сигварда (который копирка Сигмайера), Олдрик - только в контексте Гвиндолина, Душа Пепла - только в контексте Гвина, и разве что Лотрик и Лориан представляют самостоятельную художественную ценность. Или вот, например, мне нравятся Понтифик, Вольнир и Фрида - но что я о них знаю? Вольнир пал в бездну, его охватил страх, но со своими браслетами и священным мечом он почувствовал себя спокойнее (это буквально описание его души). Саливан был рождён в нарисованном мире, нашёл осквернённое пламя, наделил им свой меч, подружился с Олдриком, и они вместе заняли столицу Анор-Лондо. Фрида основала Чёрную Церковь, как-то попала в нарисованный мир и осталась там, чтобы способствовать распространению гнили. Ничего из этого не вызывает у меня никаких эмоций. Это не падший рыцарь Арториас, не его верный защитник Сиф, не комплексующий дракон-альбинос, не эскапирующая Присцилла и не сошедший с ума Бог Солнца. Даже у Вендрика и Рейме были хоть какие-то брифинги и контекстуальное оформление, а тут - центральные фигуры лора с абсолютно пустым наполнением.

Во-вторых, нпс и персонажи. С ними, на самом деле, всё неплохо. Есть и таинственная Юрия, и отстранённая ведьмочка (скопирована из DeS), и монахиня с личным защитником (скопированы из DeS) - эти персонажи мне понравились, и даже хранительнице огня дали больше интересного контекста (символ её реинкарнации в башне у храма - моё почтение). Свадебный эпизод как одно из звеньев квеста на секретную концовку тоже вышел занятным. Не хватило каких-нибудь полноценных историй типа Крэйтона и Пэйта или Солярыча с Сигмой: то, что есть, сильно упрощено и укорочено, и по сути только квест с Анри имеет занимательную цепочку событий (да, я всячески игноририую Сигварда, потому что это наглый и тупой фан-сервис). Но в остальном эта часть лора может доставлять, хоть и скопирована с прошлых работ Фромов процентов на 80.

В-третьих, отсутствие единой идеи. А о чём вообще DS3? Об упадке мира? О личном долге? Об избежании неизбежного? - это максимум идей, который я могу выжать. Первая часть была более сфокусированной и всеобъемлюще демонстрировала обречённость: Нагой Сит, который от отчаяния и внутреннего конфликта стал жестоко экспериментировать над людьми (плачущие медузы в тюрьме - до сих пор пробирающая деталь), Ведьма Изалита, которая в позе эмбриона лежит свёрнутой под давящими корнями своего ложа, Гвин с вытекшими от времени глазами посреди истлевающего горнила, слепая Прекрасная Госпожа, которая принимает игрока за свою сестру, если у того есть кольцо старой ведьмы, и говорит ему "я счастлива, ведь ты осталась со мной" (её сестру мы убили в соседней комнате), квест Солера, Сигмайера, локация Присциллы, Арториас и Сиф и много чего ещё. Вообще фишка первой части в том, что по ходу прохождения боссы обретают всё более и более человеческое лицо и становятся меньше похожими на стереотипных монстров. И наоборот: обездушенные люди становятся полыми и начинают жадно взирать на остатки человечности в глазах героя. Символично, что одним из главных расходников в игре является буквально человечность. Которая лутается с крыс. Тем не менее, DS1 лорно продуман и концептуально собран гораздо лучше, чем DS3, в котором упадок и мрак - лишь меланхоличный фон для эпичных заруб.

Бонус-претензия - казуальность

И я сейчас не про то, насколько успешно боссы отрывают жопу игроку, а про повсеместное и бездумное упрощение. Между кострами можно перемещаться сразу, самих костров стало больше, комплексность локаций стала меньше, броня рыцаря поставляется без фэтролла, труднопроходимых мест и высокоуровневых врагов тут нет, наиболее опасные мобы типа чёрных рыцарей, колёсоскелетов и василисков зарезаны в хлам и ныне не представляют вообще никакой опасности, мини-боссы - просто смех (без проблем проходятся даже на самом первом прохождении), ящерки не сваливаются в пропасть, оружие из душ можно изготавливать сразу, "тайные места" сделаны очевиднее некуда, до босса не нужно идти через локацию, ловушки почти полностью отсутствуют и бла-бла-бла. Обрати внимание на один показательный момент: в любых обсуждениях трёшки её апологеты говорят о том, что DS3 "избавилась от всего лишнего", что из неё "убрали спорные места", что игра стала быстрее и удобнее. Заметь! игра не "прибавила" в чём-то, не "улучшила" что-то, не "прокачалась" в чём-то, а просто "избавилась". В той же боёвке изменили только динамику да накинули доп. приёмов разным пушкам в стиле мувсетов их владельцев - вот и весь негустой прогресс. С моей точки зрения, DS3 сгладили, кастрировали и обрубили. И никакого "прогресса" здесь нет, как нет и выразительного характера первой игры.

Итог

В заключение я бы сказал, что DS3 - это Дарк Соулс для нормисов. в том плане, что эмоциональный и геймплейный диапазон в ней сузился до комфортных массовому геймеру значений. Никаких неочевидных механик, никаких сложносочинённых локаций, никаких труднодоступных секретов, никаких глубоких переживаний в триквеле нет. Эта игра максимально стерильна и доступна. И вместе с тем максимально скучна. После прохождения третьего Дарка внутри остаётся лишь базовое удовлетворение и никакого противоречивого и многосложного комка эмоций. Дарк Соулс 1 - это глубокое личное приключение, оставляющее после себя ворох мыслей и раздумий, Дарк Соулс 3 - компьютерная игра про эпичные сражения и убийства боссов.

8 октября

+1
Увлекательно и сложно


Наконец-то закончил первое прохождение со всеми дополнениями. 86 часов - мой личный рекорд по длительности прохождения игры от студии From Software (именно NG+0). Даже колоссальный по своим размерам Elden Ring на первом прохождении занял у меня лишь 70 часов, при том, что я не особо торопился к титрам.

Может я разучился играть, или виной тому личные факторы, но Dark Souls 3 стал для меня настоящим испытанием, а также показался мне самой сложной частью серии.

Замок Лотрика плавно знакомит игрока с тем, как примерно тут обстоят дела с левелдизайном и противниками. Каждая последующая локация вводит в игру что-то новое: летящие в тебя копья, которые можно перенаправить в противников, заключив мир с тем кто их запускает; элитные тяжелые рыцари в узких проходах, к которым надо подбирать «ключики», чтоб побеждать их в каждом забеге от костра; блуждание по топям в поисках жаровней, которые надо зажечь чтоб продвинуться дальше, и так далее. Разнообразия здесь достаточно. По боссам. Начиная со второй половины игры боссы действительно могут дать прикурить. Лично мне приходилось днями траить Безымянного Короля, Лотрика, Фриду и Гаэля. Было сложно. Но выдержанная геймплейная формула солслайк игр, которая в этой части представлена во флагманском виде, сделала бои увлекательными и максимально честными. Короче, по геймплею вопросов нет. Это всё ещё отличный представитель жанра экшн рпг с упором на вдумчивую боёвку. Пофиксить бы бородатый баг (или недочёт) с пинком, когда твой персонаж в пылу сражения пытается ногой снести несуществующий у противника щит, что  открывает его для контратаки - цены бы местной боёвке не было.

А вот по части геймдизайна же вопросов куда больше. Лично я категорически не разделяю любовь фанатов студии к тому, как игрок продвигается по сюжету и выполняет задания в игре. Реализация квестов - мрак в чистом виде. Есть люди, которые хвалят подход Миядзаки к дизайну квестов и подаче истории, типа он «не водит игрока за ручку и бла-бла-бла», все это слышали уже много раз. Но я вот предпочёл бы, чтоб разрабы протянули мне свою длань и хотя бы занесли начатые квесты в какой-нибудь журнал, чтоб я после 20-го забега на безымянного короля не забыл, что у меня ещё есть какие-то дела. Уже молчу о том, как второстепенные персонажи рандомно перемещаются между локациями на разных этапах выданных ими квестов, и тебе должно чертовски повезти, чтоб встретить их в нужное время в нужном месте и помочь им. В относительно недавней Lies of P этот момент реализован куда лучше, ведь она показывает, в каких локациях у персонажей обновились квесты. Это не делает игру казуальнее, напротив - речь о банальном удобстве и уважении личного времени игрока.

Освоение сюжета же заключается в потреблении малоинформативных описаний предметов в огромных количествах, на что лично у меня нету ни времени, ни желания. 

В обычных условиях я бы вычел несколько звёзд игре за такие проблемы, но серия Dark Souls, и третья часть в частности может работать и с минимальной сюжетной составляющей, ведь центральным акцентом здесь является отточенный близко к идеалу геймплей, который делает игру увлекательным аттракционом превозмогания над собственными ошибками, способным подарить незабываемые эмоции.

Ползвёздочки я только снял за атмосферу и дизайн окружающего мира. Он более приземлённый, нежели у более старой Bloodborne, и новой Elden Ring. Бладик был кровавый и гниющий, колечко - помпезное и величественное. А третий дарк на их фоне показался мне малость блеклым. Но это только на их фоне, и то только совсем малость. Сам по себе DS3 увлекательный, атмосферный, и живописный. 

Кульминация и пик всей серииСбалансирован и почти всегда честенДопиленная боёвка (с оговоркой на пинок)ГрафонистПоскольку в последующей Elden Ring немного упростили подход к дизайну квестов, нанеся местонахождение персонажей на игровую карту, хотелось бы, чтоб в последующих играх разрабы пошли ещё дальше, и сделали прохождение квестов ещё более удобным. Ибо тут с этим совсем плохо, и без гайдов почти невозможно.Мне показался менее атмосферным, нежели другие игры студии, однако это очень субъективно
26 сентября

+1
А СМАЗКА БУДЕТ??

Свершилось то, о чем я мечтал все эти месяцы, я полностью прошел Дарк Соулс 3. После 100 часовой игровой активности мне есть о чем поведать вам, дорогие друзья.

Давайте начнем с Базы, чтобы сразу все минусы расписать быстренько, тем более что это скорее вкусовщина, т.к основные моменты которые меня разочаровывали остались почти все идентичные: Сюжет он вроде есть а вроде и нет. Искать все эти немногочисленные лоровые подробности в описаниях предметов как по мне идея не очень хорошая , учитывая что все предметы к концу игры ты так или иначе получить не сможешь, какие то продашь, какие то не найдешь, какие то, даже если и нашел понять все равно не сможешь из за глубокой метафоры что там заложена. Да, это чистой воды вкусовщина, но повторяюсь уже в третий и последний (надеюсь) раз, что пихать Лор, да и еще такой сложный в предметы, которые с вероятностью 100 процентов ты не соберешь все жо единого, чтобы все понять, плохая идея. А сам сюжет видимо забыл прошлые части, потому что пихать ранее убитого нами Гвиндолина из первой  части в третью  ради того, чтобы показать что он был отдан на сьедение местным тварям, так себе идея. Во первых вы обесцениваете Лор, который сами же бережно и создаете, вы создаете прецендент, когда любого босса необязательного из игр теперь можно использовать, использую глупую аргументацию в стиле, убийство босса в прошлой игре просто неканон, поэтому его можно использовать  в новых частях. Как по мне, это абсолютная бредятина, и это обсуждать далее не хочу

Квесты и персонажи, как по мне, так себе. Пользоваться гайдами дабы искать квесты и их проходить, это ,как по мне, неправильно и заставляет игроков пропускать контент, который вы, вроде как и создавали для игроков.

А теперь самое сладкое. То, за что я обожаю эту игру:

Графика + Визуал. Сочетание этих двух элементов просто меня покорило. Почти каждая локация рассматривалась мною до дыр. Задники просто графонистое нечто. Бегать по Поселению Нежити, смотреть на эти графонистые домики, это просто вау. А когда Я увидел впервые Локацию Иритилл, ну это просто мое сердце начало стучать 100 ударов в минуту от экстаза. Когда поднимал флаг над землями повелителей, и видеть все эти локации, и понимать, я везде тут скоро побываю, это просто 10 на 10!  

Да, в игре вертикальность уровней, не такая, как в ДС 1, где множество мелких комнат вели тебя в посещенные тобой ранее локации и открывали тебе,скоротки, тайные локации, секреты, и тд. Их было очень много , и очень разнообразные.

В третьей части скороток значительно меньше, однако для меня это вообще не минус, т.к первая часть пусть и была  вертикальным экспириенсом, но духоты в ней было столько. что ну ее нафиг, эту вашу вертикальность. 

Скоротки в ДС 3 удобные, добираться до боссов в 90 процентов случаев, всегда удобно, поэтому тут ноль претензий

Атмосфера Темного Фентези на месте, ты буквально посещаешь локации и видишь как они умирают, разрушаются, а в DLC, где перед тобой вместо только что существовавших локаций, появляется на их месте ГОРЫ ПЕПЛА, где происходит финальный файт, ознаменующий конец Эпохи, ну это просто десять.

 Все это действие подчеркивается саундом крутым, а саунд в менюшки, друзья, ну это просто ШЕДЕВР, до мурашек, с Хранителями, с Гаэлем, Братьями МудоЛорианами и тд, А ТЕМА ВОРДТА до сих пор в мемах гуляет.

Любая Соулс игра не возможна без Боссов, давайте разберем и их.

И боссы почти все отличные. Да,есть такие, которые жопу надорвут только так. Фрида, Безымянный, Братья, даа, жопа горела Знатно. Сломанные вещи от этих гадов не соврут, как я горел!!!

В игре везде чувствуется баланс. Это кстати то, что мне не хватало в первой части. Где во второй половине игры,я тупо танчил в тяжелых доспехах всех ( кроме Арториаса). Здесь же такой фокус не пройдет. Здесь важна скорость, поэтому я даже отказался от тяжелой брони в упор на легкую, и плюс двуручку, дабы станить местных нарушителей . Поэтому в начале мне было тяжеловато, в середине довольно тяжеловато, в конце кошмар как тяжко. И это было в кайф. Понимать, что тут даже перекач не поможет.

Итого, я ставлю игре железобетонные 8 из 10. Это технически вылизанный Соулс, где все элементы, которые мы полюбили в предыдущих частях, а именно боевка, графика, визуал, боссы вышли на новый уровень, в то время как уровень духоты заметно снизился, давая нам возможность честно играть в игру! Лучший соулс из трилогии. На Обьективичах!

ВизуалГрафикаБоевкаБоссыСюжетПерсонажи
24 сентября

+3
Ещё быстрее

Я думал что не удивит , но они немного ускорили темп игры и это многое меняет Пришлось переучиватся . а так это тот же Бабадзака , всем рекомендую .

20 сентября

+1
Dark Souls 3 спустя почти 10 лет

Привет Стопгеймовцы! Относительно недавно прошел третьи души, и сразу скажу, что это мой первый соулсборн, не считая секиро, и оценивать я его буду, не опираясь на другие сосалики, и весь этот обзор - сугубо мое мнение.

Хотелось бы сказать немного про сюжет, но так как это Дарк соулс я бы хотел пропустить этот пункт и перейти сразу к геймплею. И геймплей в третьем дарке все ещё очень бодрый: перекатываться от атак врага весело, а получать в лицо не очень, а каждая атака будь то твоя или по тебе все сопровождаются качественными звуками, приятным глазу покачиванием врагов и брызгами крови (которые конечно не так сильно заметны). Ну и раз говорим про геймплей надо бы упомянуть боссов, и большинство из них выполнены великолепно, не считая единичных случаев ужасных боссов, по типу Дьяконов глубин. Со всеми очень приятно сражаться, они имеют красивый, приятный глазу, а главное нуждающийся в ловких уворотах мувсет, из-за чего каждая битва ощущается чуть ли не как финальная. Ну и пока мы ещё не закончили с геймплеем хотелось бы упомянуть и минусы. Единственный минус который я заметил, кроме пары-тройки плохих боссов, это навыки. Они выглядят очень красиво, но для меня они показались бесполезны, ведь урон не сильно отличается от обычных ударов, а если и отличается, то имеет длинную анимацию рекавери, во время которой ты и атаковать не можешь, и увернуться, что сильно мешает и ещё больше заставляет тебя использовать обычные атаки. 

И последний пункт - графика, и скажу по личному мнению: игра до сих пор выглядит очень красиво, хотя иногда заметно, что игра не новая. Но если графика и не идеальна, но что точно возвели в абсолют - это дизайн локаций, оружия, боссов, брони и некоторых мобов. Если не считать уже классические болота, у которых по канону заложено быть мерзкими, то все остальные локации выглядят прекрасно. Каждую локацию напоминаешь наизусть, все выглядят по разному, но сохраняют основную атмосферу дарка. Лично я всего при одном прохождении запомнил почти все проходы, повороты и развилки, потому что все отличаются и врезаются в память. Каждое оружие так или иначе отличается от другого, броня выглядит шикарно, а про боссов даже говорить не надо, в каждого напоминаешь вплоть до малейших деталей.

И немного уделю внимание сразу обоим длс, так как их я тоже прошел. Про первое мало что могу сказать, оно небольшое по наполнению: по сути одна локация и два босса, один из которых не обязательный. А вот второе длс уже намного интереснее, там и локаций больше, и боссов аж в 2 раза, правда есть среди них одна халтура, но все остальные - шедевр всего третьего дарка, а финальный босс так и вообще - лучший за всю серию (по крайней мере я так слышал)

Подводя итог, могу сказать, что если вы хотите начать ознакомление с серией соулсов, то Dark Souls 3 - на мой взгляд лучший вариант для начала. Единственная причина по чему я не могу поставить максимальную оценку - это то, что разработчики за предыдущие две игры, все ещё продолжают добавлять наиужаснейших боссов. А теперь прощайте, Стопгеймовцы! Надеюсь ещё увидимся, если мне будет не лень писать отзывы)

Отличные боссыПриятный геймплей Прекрасный дизайнПара тройка плохих боссов
7 августа

+3
А я смотрю я чилловый парень!

Хватало совести не лезть в данный жанр. Я в Resident Evil и ему подобных еле успеваю додумать "А на какую же кнопочку мне сейчас жамкать?!", а здесь целая стратегия в реальном времени, где ошибки не прощаются. Не буду расписывать на килотонны текста, но описать страдания придётся.

Атмосфера и саундтрек

Пожалуй, я решил поиграть в данный жанр только из-за обещаний моих приятелей, что там есть достаточно красивый и одновременно условный открытый мир, где необязательно быть термоядерным чемоданчиком, чтобы взрывать всё и всех. Достаточно мало-по-малу воспринимать тайминги такими какие они есть, без фантазий и накручиваний. И вот только после ухода пелены иллюзий мы сможем достигать невиданных ранее результатов.

Антагонист и боссы

До сих пор не понял прикола с Понтификом...Да, я в своём первом прохождении Танцующую Снепфаер (бабку) убил раньше Понта, но это я просто не знал что так можно, а по факту я очень долго сидел на боссе, и, если правильно помню, мне его помогли закрыть чутка забущенный приятель.

Мой любимый босс - СЕСТРухА с ФРИкаДЕльками. Я люблю её основное оружие, которое можно получить за её душу, но признаться честно, её яйца...тьфу...саундтрек во время файта меня завораживает. Само оружие слабое, даже в максимальной прокачке...пришёл к этому выводу, поскольку цели и задачи она не выполняет будь то в толпе, или то вне её. Также понравился Босс Лотрик и Лориан, ибо они мне дали просраться, плотненькую закидывали...

8/10

P.S.Настоящие друзья однажды меня уберегли от этой игры, но настал тот день, когда им же и пришлось меня спасать в самОй игре, будучи фантомом. Они просто знали, что душу мою уже не спасти...но можно попробовать зажечь моё пламя, пока оно, пламя, окончательно не потухло в серости будней и однородности происходящего одиночества.

29 марта

+2

самое топовой часть дакр соулс 

сюжет боссы карта прокачка мира, графика, оружие топ мир прокачка баги когда застреваешь в текстурах и урон от босса не понятен
9 февраля

+1
Игра, которая хочет тебя убить, часть 3.

Лучшая часть Dark Souls.

Невероятная атмосфера тёмного фэнтези и мракаИнтересный и запоминающийся лорИнтересные и в то же время жуткие боссыНеплохая графикаДинамичный бой с боссамиОтличная музыкаЕсть DLCНаличие нескольких концовокВозможность телепорта между кострамиДизайн всегоКрасивые и хорошие локации Отсутствие сюжетаНет русской озвучкиВсе враги могут бить сквозь текстуры, а ты нетКривые хитбоксыМарафоны от костров до боссовНекоторые боссы слишком скучны, слабы или несправедливо сложныеУжасная камера
7 февраля

+1

Тут появляются боссы, с которыми необходимо поковыряться подольше, чем в первых двух соулсах. Ну конечно, графика красивее предшественников. Только вот палитра какая-то одна, и души что-ли нет...

Вот смотришь, ну всем лучше игра, чем первый соулс и второй, но вот не цепляет, и всё.

14 декабря 2024

+1
Dark Souls III — это как если бы режиссёр, снявший свою первую культовую ленту в глухом мраке, теперь вернулся с дорогим, масштабным, но уже "поставленным" фильмом. Больше бюджета, больше эпичности, больше зрелищности. Но и меньше пустоты между строк, мен

Кинематографичность как оружие

С первых минут DS3 бросает в лицо кадры, которые хочется поставить на обои:

Закат в Lothric, обволакивающий пепел,

Церковь Йоршки, тонущая в синих сумерках,

Замок Лотрика, нависающий над всем миром, как каменная могила.

FromSoftware научились делать визуальные кульминации, и теперь каждая локация — не просто зона, а симфония света, рельефа, силуэта и глубины. Это красиво. Это восхищает. Но...

Атмосфера: когда мрак стал стилем, а не сутью

...в этом что-то потерялось. Если Dark Souls 1 был пропитан смертью и гнилью, где каждая локация была не "декорацией", а плодом разложения, то в DS3 мрак стал эстетикой, почти готическим стилем. Он не давит. Он вдохновляет.

Мир всё ещё гибнет, но теперь это красиво. Ты всё ещё умираешь, но уже привычно. Бездна здесь не звенит тишиной — она рефреном звучит в оркестре.

Геймплей — на пике формы

Тут всё сделано на максимуме:

Быстро.

Плавно.

Отзывчиво.

Заточено под реакцию, а не под методичность.

Это уже не "классическая школа щита и уклона" из DS1, а почти Bloodborne со щепоткой фехтования. Это геймплей для рефлексов, и в нём приятно быть хорошим. Но вместе с этим уходит страх. Ты больше не уязвим — ты ловкий, смертоносный, эффектный.

История — воскрешение памяти

DS3 будто осознаёт, что это прощание, и насыщает каждую локацию отсылками:

Катакомбы — это Эшелот,

Глубины — это Изалит, но в утонченном виде,

Храм Огня — это смешение старых костров и Нексуса из Demon's Souls.

Это не паразитирование. Это меланхолическое возвращение. Но иногда возникает чувство: ты не открываешь новый мир — ты обходишь галерею памяти.

Итог

Dark Souls III — это не революция. Это реквием. Не сырой, болезненный крик первой части, а срежиссированная, красивая панихида, где всё поставлено и точно выверено. Ты больше не боишься темноты. Ты в ней танцуешь.

13 декабря 2024

+2
Dark Souls III - не сильно трудная игра

Что же тут сказать... Многие новички подумают, что название кликбейт или что-то в этом роде, но скажу так: дочитайте, пожалуйста до конца, а мы начинаем :)

Сюжет. Он глубоко-глубоко закопан в игре. Если вы хотите понять сами, то лучше пройдите сначала Dark Souls 1 и Dark Souls 2. Также рекомендую посмотреть различные видео на YouTube, чтобы было проще воспрнимать сюжет и вообще понимать: "Что происходит?", "Кого мы убиваем?" и другие подобные вопросы. На всякий случай напишу сюжет Dark Souls 3 без спойлеров, чтобы заинтересовать:
"Действие игры происходит в королевстве Лотрик, в котором мир подходит к концу из-за угасающего Пламени – силы, поддерживающей баланс между жизнью и смертью, светом и тьмой. Главный герой – так называемый Пепельный, неудавшийся Избранный, воскресший для выполнения важной миссии: возродить Пламя, чтобы предотвратить наступление вечной Тьмы. Для этого ему предстоит отыскать и сразиться с мощными лордами Пепла – древними сущностями, которые однажды уже совершили ритуал возжигания Пламени, но теперь отказались от своей миссии". Если вас это заинтересовало, то попробуйте вникнуть в сюжет, а иначе просто скипните и переходите к геймплею.

Геймплей.
Он здесь самый основной для всех игроков, которые только погрузились в игру. Геймплей довольно занимательный в данной игре. Тут нет понятия уровень противника как таковой и расскачка происходит за местную валюту - души, которые главный герой получает путём убийства врагов и даже союзников. Собрав определённое количество душ, вы можете улучшить характеристики персонажу или купить оружие/броню. Насчёт боёвки - она довольно хороша, но может не всем подойти, так как после удара происходит, скажем так, оглушение на 1 секунду. Я имею в виду, что, если вы замахнулись, а вас ударили, то удар прервётся, и вы не сможете атаковать противника 1 секунду, но вы можете сделать перекат, чтобы не получить ещё один удар по себе. Урон зависит не только от оружия, которое у вас в руках, но ещё и от ваших характеристик. Например, катана будет зависеть больше от ловкости, а большая дубина от силы и добавлять урон нужной характеристики. Также есть некоторые оружия, которые зависят и от ловкости и от силы, а заклинания, который может творить главный герой зависят от уровня интеллекта, веры и т.д. То есть геймплей не сильно то и сложный. Проблема у новичков бывает такая: мало опыта в сражениях и неправильная раскачка персонажа для оружия, что заставляет его наносить мало урона. Если вы сможете овладеть этими навыками, то даже за класс "Вор" пройдёте игру за 7-8 часов (сам тестил)

Графика и оптимизация. Я мог бы разделить, но тут слишком мало информации, которую можно передать. Графика нормальная для такой игры. То есть сглаживание среднее, по крайней мере, я не помню, чтобы это прямо мешало. Оптимизация для нынешних систем отличная и какой-нибудь ноутбук спокойно потянет игру, если у него есть RTX видеокарта и процессор выше 2020 года. У меня была игра на максималках в QuadHD в стабильные 60 FPS на данной системе: AMD Ryzen 7 2700, RTX 4070 (ранее стояла GTX 1660 SUPER, но и она тянула QuadHD на максимальных настройках в 60 FPS)

Благодарю, что прочитали мой обзор и всем удачного дня :)

Боёвка, которую придётся изучать довольно долгое время, чтобы в ней преуспетьИнтересный дизайн боссов и врагов в зависимости от локацийКрасивые локацииСредне-сложный геймплей, который мне заходит личноДля PC ужасное управление с клавиатуры, поэтому я проходил на геймпадеСюжет я бы поставил в нейтралку. Подробнее будет в самом обзоре
2 ноября 2024

+1

Сначала больно, потом прикольно. Выбил 2 раза плашку

(как же я люблю этот ваш "впереди требуется прыжок")  

1 сентября 2024

+3

 В третью часть Дарка я пришёл уже достаточно опытным по меркам соулсов. И как бы я доволен игрой, но есть нюансы...

Что понравилось:
1. Темп. Он стал сильно быстрее относительно, как минимум, первой части.
2. Лайв кволити фичи. Костров стало поболее, количество эстусов прокачивается у кузнеца, а не на конкретном костре, сразу имеется фаст тревел между кострами.
3. Боссы. Не без откровенно раздражающих, но в общей массе они крутые.

Что не понравилось:
1. Разнообразие локаций. Его стало сильно меньше, если сравнивать с первым дарком. Может это из-за цветофильтров конечно, но всё кроме второго длс смешалось в одну кашу.
2. Эксплоринг. Локации стали достаточно линейными.
3. Стало больше соулс-шизы типа мимиков, врагов за стеами, каких-то внезапных скидываний и вот этого всего.   

10 августа 2024

+1
Душевная духота

Долго не мог решиться начать , но в итоге не пожалел. Правда, на 70ом часу уже немного устал, пожалуй дополнения отложу на потом 

20 июля 2024

+2
Ducunt volentem fata, nolentem

Тёмные души, легендарная трилогия, породившая целый жанр игр, многие из которых, к сожалению, оказываются крайне посредственными, ибо не понимают в чём феномен успеха и крутости Миядзаки и его игорей. Тёмные души никогда не были про сложность, тебе не надо быть идеальным для победы над боссами или для прохождения локаций. Эта игра про крутую боевую систему, про атмосферу, про стиль, про удовольствие от драки с боссом, а не облегчение от его смерти. В плане техническом эта часть лучшая, хотя во многих других аспектах она несколько уступает первой части. Боссы тут лучшие в серии, они стильные, в меру сложные и крайне проработанные. Куча различного оружия, среди которого трудно не найти то, что понравиться именно тебе, при этом игру можно пройти с любым из представленных оружий без особой боли. Тут идеальные по отзывчивости и кадрам неуязвимости перекаты, которые не требуют прокачки адп.

Эта игра про технику, которая показывает как FromSoftware и лично Миядзаки могут. Сейчас наверное даже стоит начинать прохождение всех соулсов именно с этой части. Это было великолепно и есть великолепно, всё же эту игру хочется перепроходить, пробуя разные билды и оружие, спасибо Миядзаки за эту великую игру, которая достойна быть игрой 2016 года

Технически это Dark Souls на ультрахОчень красиваКруто увидеть локации из 1-й части в необычном ключе и палитреРыцарь раб ГаэльМидирСынок Гвина Понтифик СаливанХранители бездныДуша ПеплаЛотрик с братиком Танцовщица Фриде с батькойВайбы, которые были в первой части, того "дип дарк фентези" и всё такое, чуточку ухудшились
14 июля 2024

+4

Каждая  игра фромов "всрата" по своему. В каждой их игре есть какой-либо момент, который вызывает восхищение и при этом найдется куча моментов, которые заставят тебя ненавидеть эту игру. Вопрос лишь в том, какие минусы ты готов принять, а какие нет.

Сразу скажу, что тут затрагиваю только базовую игру, без длс. Проходил на релизе и пару месяцев назад steam и xbox Se X версии соответственно.

Начнем, пожалуй с положительных моментов.

Визуал

С точки зрения арт дирекшена тут все в порядке. Начиная с дизайна оружия, до художественного стиля окружения все выглядит отлично. Это не Elden ring конечно, но эстетически картинка порядочно выросла с момента 1-2 частей.

Геймплей

Выскажу только о части геймплея, которая мне нравится.

Прокачка оружия простая и понятная. Оружия хватает с лихвой и есть простор для экспериментов (с оговорками, о них позже). Есть буквально несколько уровней титанита для прокачки обычного оружия, есть мерцающий титанит для спец пушек и есть чешуя для оружия из душ боссов. Тут нет такой перегруженной системы, как, например, в первой части с кучей видов титанита под каждый тип урона. 

Нормальная хаб локация, в которой можно провести все операции, которые тебе нужны. Тебе не нужно бегать за 10 лок к определенному кузнецу. Все можно сделать в одном храме, не сильно далеко забегая. Сам по себе храм тоже вполне себе локация, которую можно поисследовать.

В целом, стремительность геймплея мне нравится, хоть и с оговорками. Схватки ощущаются динамичными и стремительными. Хп у боссов вполне достаточно и тут еще не стали перебарщивать с количеством фаз боя.

Музыка и звук

Хороший эмбиент. Некоторые темы боссов улетели в моей плейлист и слушались отдельно, хоть я и не фанат подобной музыки. Все звучит атмосферно и на своих местах, несмотря на то и дело заимствованное звучание и отдельные звуки из предыдущих частей.

Левелдизайн

Игра стала немного линейнее, но левел дизайн все еще достаточно приятный. Между локациями мы теперь можем перемещаться из хаб локации через телепортацию костров. Кому-то такое не нравится, но мне такой формат заходит гораздо больше. Сами локации имеют достаточно простора для исследования.

Боссы

С оговорками, но боссы вполне себе приятные. Есть как и головоломки, так и постановочные, так и классические, про дрочку таймингов. Выглядят впечатляюще. За некоторым исключением, вполне себе посильны даже не сильно скилловым игрокам

Неоднозначности и негатив

А вот теперь о том, что в игре не так хорошо. 

Начнем с того, что бросается в глаза. Техническая часть игры отвратительная. Особенно на консолях. Картинка рвется на глазах и исправить это никак нельзя. Отчасти помогает шаманство в настройках драйвера Nvidia, но не сильно. 

Тяжелая броня практически не нужна. Да, она режет урон и порой значительно, но глобальной роли это не играет. Холливарить не буду, но стоит признать, что ощущения от тяжелых билдов в 1й части, да даже во второй были радикально другими. Характеристика известная как "баланс" изменилась радикально. Теперь баланс отрабатывает только в состоянии так называемой "гиперброни". Не буду перегружать отзыв и расписывать как это работает, вся информация есть на соответствующей вики. 

Для тяжелой брони так же необходимо качать отдельный стат под переносимый вес и если честно, выглядит как излишество, которое уберут только в elden ring. 8 лет мы ждали это нововведение, но лучше поздно, чем никогда.

Из-за повышенных скоростей, мы получаем более шустрых боссов. И если с противниками около нашего размера это выглядит уместно и хорошо, то с огромными махинами, которые истерично атакуют или носятся по арене это уже не так весело. Камера под это явно не рассчитана. Да, сейчас уже все всё знают и мувсеты каждого босса изучены под микроскопом, но я говорю для людей, которые осиливают 1-2 прохождение.

Продолжая тему, Dark souls 3, по ощущениям, как раз стала точкой, когда геймплей больше перерос в сторону дрочки таймингов. Тут довольно разные боссы, но титульные и самые запоминающиеся как раз из таких.

Игра стала гораздо более линейной и тут всплывает очередной нюанс. Выше я уже говорил, что обилие оружия позволяет больше экспериментировать. Так вот, это правда, но лишь отчасти, поскольку это становится возможным только на поздних этапах, когда мы подберем хорошую экипировку и достаточно ее прокачаем. Развилок в игре практически нет.

Квесты как всегда говно. При всей интересности лора и при наличии неплохих персонажей, квестовая составляющая в большинстве игр Миядзаки все еще страдает. Начиная с неочевидности большинства вещей без гайдов, заканчивая очень предсказуемой концовкой каждой истории.

Итог

Как следует из всего вышеописанного, игра не идеальна и имеет огромное количество недостатков, как и остальные игры серии. Вопрос лишь в каждом отдельном игроке, насколько он готов это все принять и готов ли вообще вкатываться в серию. На мой взгляд, это все еще хорошая игра, которая приносит удовольствие от преодоления и победы.

арт дизайнпонятная и простая система прокачкинеплохие боссыв большинстве локаций хороший левел дизайнприятная музыкаквесты абсолютно не эволюционируют по своей сутиповышенная динамика несет за собой множество как шероховатых, так и откровенно слабых моментовслабая техническая часть
24 июня 2024

+2

Если суммировать всю задержку перед ударами боссов, получится количественная оценка задержки в развитии сами знаете кого

Понять что ты не казуалГрустная история у каждого из NPC
29 мая 2024


+3
Восславь солнце!

Практически 90 часов наиграно за неделю, и выбито большинство достижений. Остановлюсь пока на НГ+3, а потом видно будет).

Это не игра!Это долбанный наркотик!
6 февраля 2024
1 2
из 2 страниц