“Phase: Exodus" — отменённая российская РПГ в духе Fallout и S.T.A.L.K.E.R.
Текстовая версия:
Работа над постапокалиптической ролевой игрой «Фаза: Исход» от коллектива с оригинальным названием «Horns and Hooves» или говоря по-русски «Рога и Копыта» началась ещё осенью две тысячи второго. Примерно через год этой небольшой студии из Кемеровской области удалось подписать контракт с издателем Руссобит-М, который должен был заняться продвижением и распространением проекта на территории России и не только. Да в то время такое ещё было возможно, «Elemental Games» не дадут соврать. Небольшой анонс появившийся в сентябре на сайте компании ограничивался скудным описанием с массой громких обещаний. Невероятно мрачная атмосфера, пережившей глобальную катастрофу Восточной Сибири. Фантастическое, но в тоже время реалистичное окружение. Классический для жанра геймплея и куча нестандартных игровых возможностей, завязанных на новую ролевую систему APARpS и квест-матрицу. Две оригинальных фичи, которыми разработчики продолжали хвалиться на протяжении всего процесса девелопмента. Что же это за РПГ такая и с чем её едят стало понятно уже несколько позже, после серии интервью, которые «Рога и Копыта» принялись активно раздавать. Размах амбиций конечно поражал воображение. Однако разработчики, как говорится всё никак не могли «определиться с показаниями» от чего их заявления порой противоречили друг другу и постоянно дополнялись. Продолжилась эта чехарда вплоть до самого закрытия проекта, но об этом позже.
Традиционно для отечественных студий тех лет игра от «Рогов и Копыт» должна была стать очередным идейным наследником великого и ужасного «Fallout» фанатами которого участники коллектива являлись все как один. Правда на этот раз история крутилась не вокруг поднадоевшего ядерного апокалипсиса, а брала за основу теорию о перемещении земной коры, споры о которой вёл ещё сам Альберт Эйнштейн. Декорациями же для игры выступало наше сибирское Прибайкалье с соответствующим колоритом и особенностями. По версии «Фаза: Исход» в 2014 году произошло незначительное изменение угла наклона земной оси, что повлекло за собой серьёзный сдвиг литосферных плит, вылившийся в катастрофу глобального масштаба. Чудовищные климатические изменения, извержения вулканов, землетрясения и наводнения нанесли первый удар по человечеству, вторым явились техногенные аварии на многочисленных индустриальных объектах результатом которых стали химические и радиоактивные выбросы, окончательно похоронившие цивилизацию на планете и практически уничтожившие всё живое.
Тем не менее роду людскому удалось уцелеть, но ни о каком возвращении былого мира не может быть и речи. События игры разворачиваются почти спустя полвека после катаклизма в 2062 году. За прошедшее время уцелевшие в наименее затронутых катастрофой областях Земли люди в меру своих скромных сил принялись восстанавливать утраченное. Небольшие поселения выживших исследовали окрестности и налаживали торговлю с другими общинами. Кое-где местные власти сумели сохранить какие-никакие остатки цивилизации. Конечно же не обошлось и без специально построенных подземных комплексов с автономным жизнеобеспечением и их непуганым населением. Практически один в один позаимствованных из «Fallout». Обратной стороной медали стали, орудующие за пределами поселений оравы беспощадных головорезов, занимавшиеся работорговлей, охотившиеся за оружием, продовольствием и топливом. Грызня за ресурсы в мире, где деньги давным-давно потеряли всякую ценность, происходила и на более глобальном уровне, между большими сообществами выживших. Ссылавших всех неугодных и родившихся с генетическими отклонениями в опасную Зону за пределами общин. Правда в роли этой самой Зоны в «Фаза: Исход» выступали не привычные радиоактивные пустоши, а заражённая всем, чем только можно дикая тайга с мутировавшими представителями местной фауны и целой кучей населявших её бандитов разных мастей. Ведь все события игры должны были развернуться неподалёку от, как оказалось нетронутого катаклизмом крупнейшего природного резервуара пресной воды — озера Байкал.
Из планировавшихся разработчиками нескольких центров сил с самого начала выделялись два ключевых. «Основание» — хорошо защищённый, самый густонаселённый в округе центр на пересечении торговых путей, расположившийся на месте современного Иркутска. И долгое время находившаяся в полной изоляции Автономная Станция Обеспечения 12/5. Где, как и положено по истечении нескольких десятилетий восприятие реальности за пределами убежища сильно исказилось, а технологии прошлого поддерживающие жизнеспособность станции стали предметом полурелигиозного культа. По сути такое же, как и снаружи практически первобытное общество, возглавляемое властным Директором с его личной гвардией и существующее за счёт жрецов-техников, повторяющих заученные действия по обслуживанию машин полувековой давности. Именно из уютной утробы Станции 12/5 и будет изгнан главный герой «Фазы: Исход». Помощник одного их жрецов, сумевший докопаться в архивах до истинного назначения этого военного сооружения, ни много ни мало угрожающего всему миру новыми потрясениями. За такие без сомнений еретические изыскания протагонист и был сослан в Зону, с этого момента и стартует история игры. Здесь же возникают и первые противоречия в том ворохе информации, что «Рога и Копыта» вываливали на голову прессе и игрокам на протяжении начальных этапов разработки.
Заявленная как одна из особенностей «Фазы: Исход» возможность выбрать одного из четырёх персонажей с уникальными направлениями развития и предысторией (как следствие своей отдельной сюжетной линией и даже концовкой) никак не вяжется с озвученным ранее. Различие стартовых локаций для каждого из них на манер первого Dragon Age и расходящиеся сюжетные линии и подавно вызывают лишь недоумение. Со временем перерастающее в понимание, что разработчики сами до конца так и не определились с тем, какой будет их игра, что удастся реализовать, а что так и останется на уровне излишне смелых идей. Наобещать же «Рога и Копыта» успели многое. Это и громкие заявления о соответствии их игры реалиям современного игрового рынка. И достойный технический уровень воплощения всех многочисленных задумок. Заверения о том, что игра заинтересует как поклонников двух первых «Fallout», так и новичков в жанре. За счёт современного графического оформления и интуитивно понятного интерфейса. В отличие от первоисточника-вдохновителя «Фаза: Исход» предполагалась как полноценная трёхмерная игра с изометрической проекцией камеры, возможностью масштабировать и вращать её в любом направлении. Нечто по словам самих разработчиков напоминающее Dungeon Siege – довольно свежий по меркам того времени проект, увидевший свет в 2002 году. Приятным дополнением к этому шагу вперёд стали полноценный цикл дня и ночи, многоэтажность окружения, большая степень его разрушаемости и нестандартные способы взаимодействия с ним. Вроде проникновений в дома через окна и простреливаемых поверхностей.
Боевая же система должна была остаться пошаговой, но с большим уклоном в тактическую составляющую, завязанную на умения героев. С элементами стелса и скрытых убийств, передвижением в приседе и использованием укрытий, применением дымовых и световых гранат. Учитывая, что помимо главного героя в отряде могло иметься ещё до трёх персонажей напарников со своими отдельными навыками, а также разнообразие вооружения, коего планировалось аж до полутора сотен разновидностей сражения приобретали ощутимую тактическую составляющую. Конечно, передавать полный контроль над действиями компаньонов в руки игрока никто не собирался, и всё это скорее напоминало нечто среднее между старыми «Fallout» и «Knights of the Old Republic». С указанием приоритетной дистанции и стиля боя, направления развития навыков и других аспектов. Способности и умения напарников также, как и самого главного героя должны были базироваться на APARpS — Advanced Post-Apocalypse Role-play System. Оригинальной ролевой системе разработанной студией для их первой игры, естественно вдохновлённой старой-доброй S.P.E.C.I.A.L. из сами догадайтесь какой серии. Правда полной копией APARpS назвать нельзя и кое какие интересные особенности у неё всё же имелись.
Все основные характеристики героя разделялись на ментальные, вроде интеллекта или харизмы и физические по типу ловкости, выносливости и других. Их производными являлись модификаторы, такие как здоровье, стойкость, удача, переносимый вес и масса иных. Имелось в «Фазе: Исход» и огромное количество навыков. Воровство, взлом замков, торговля, бесшумное передвижение, починка и модификация предметов. Все они делились на пять групп: боевые, технические, медицинские, социальные и умения следопыта. Никуда не делись и особые таланты персонажа с сопутствующими им дефектами, позволяющие получить преимущество взамен на штрафы. Однако отличительной чертой системы прокачки являлось то, что получаемый игроком опыт мог быть преобразован лишь в очки тех характеристик и групп умений, которыми он чаще всего пользовался. Практикующие стелс получали доступ к навыкам скрытности, любители поторговаться учились находить общий язык с барыгами, заламывающими конские цены, а прущие напролом могли быть уверенны, что боевой мощи им хватит с избытком. Естественно это, как и наличие четырёх стартовых билдов разной направленности немало повышало степень реиграбельности. Обещанная же разработчиками возможность полного кооперативного прохождения всей игры и вовсе сулила новый опыт в проектах подобного жанра. Но здесь мы снова упираемся в странные противоречия. Во-первых, кооператив аж на восьмерых человек в рамках максимальной группы из четырёх персонажей в синглплеере уже как минимум выглядит не совсем понятно. Во-вторых, он совсем никак не стыкуется с так называемой «Матрицей квестов». Ещё одной оригинальной фишкой «Фазы: Исход», которой хвастались «Рога и Копыта».
Под квест-матрицей разработчики подразумевали тесную взаимосвязь заданий между собой, нелинейный порядок завершения и широкую вариативность способов их выполнения. Принятые решения и поведение главного героя должны были влиять на доступ к некоторым миссиям и игровой процесс в целом. Мир менялся бы в зависимости от выборов игрока. Взаимодействие с ключевыми и даже несюжетным NPC также влияли на будущие возможности продвижения по истории. Касалось это как сюжетных квестов, так и побочных заданий. В итоге эта индивидуальная цепочка должна была привести протагониста к одной из нескольких концовок. И не стоит забывать, что передвигаться по открытому миру «Фазы: Исход» игрок мог практически без ограничений, обзаведясь УАЗиком и рассекая по опасным дорогам заражённой тайги от одного поселения к другому. Вопрос о том, как подобная система коррелирует с кооперативным вплоть до одновременного участия целых восьми игроков прохождением всего сюжета остаётся открытым. Впрочем, с наступлением следующего 2004 года многие из этих противоречий и сложностей уже не имели значения. Ведь резкий поворот в процессе разработки «Фазы: Исход» и её генеральных идей, в геймплейном отношении не оставил почти ничего от оригинальной концепции в духе «Fallout».
Из изометрической эпохи смелых заявлений и обещаний лучшей РПГ на свете до наших дней дожило всего пару скриншотов и один единственный концепт-арт. Уже к весне 2004 года внешний вид проекта довольно сильно изменился и стало ясно, что «Фаза: Исход» вместо сотого по счёту ответа постъядерной франшизе превратился в отечественный вариант «Сталкера», гремевшего, тогда как никогда громко. Было ли это собственной инициативой разработчика или на этом настоял издатель история умалчивает. Как бы то ни было игровой движок TFFF подвергся многочисленным доработкам, внедрением текстур высокого разрешения и мог похвастаться более чем двумя сотнями тысяч полигонов в кадре. Ядро обзавелось модными примочками вроде режима замедления времени, динамических теней, отражений и эффектов свечения. Камера спустилась с небес на землю и заняла привычное положения для проектов от третьего лица. Но, что самое важное арт-дизайн локаций и атмосфера самого мира «Фаза: Исход» начали до боли напоминать былинный долгострой от GSС. Разрушенные катастрофой города с архитектурой позднего советского периода. Развалины домов и заброшенные предприятия. Выцветшие оттенки игрового окружения, затянутое тучами или пыльной пеленой небо. Даже посиделки у костра имеются.
Конечно же в связи с такими метаморфозами пошли под нож многие заявленные особенности. С переходом в жанр экшн-РПГ с чистым реалтаймом канула в небытие вся тактическая пошаговая боевая система, команда из четырёх персонажей под предводительством игрока, кооперативная и мультиплеерная часть. Значительно ограничилась и свобода перемещения между населёнными пунктами мира игры, став накрепко завязанной на продвижение по главному сюжету и выполнение всех квестов на локации. Хотя вариативность их разрешения и разветвлённость заданий никуда не делась. Также как вся социальная составляющая, стелс механики и последствия выборов игрока на развитие истории. Естественно сильно изменилась, и система APARpS превратившись в более стандартный, но довольно широкий набор навыков. Рукопашного боя и умений в области метательного оружия, использования разных типов огнестрела от пистолетов до самых тяжёлых образцов, взлома замков, ремонта снаряжения и многих других. С прокачиваемым показателем от нуля до сотни. Осталась на месте возможность ремонта и модификации экипировки, появилась степень её износа и штрафы на использование в зависимости от состояния главного героя. К примеру ранение в руку исключало возможность применения тяжёлых стволов, которые протагонист попросту не мог удержать. Костюмы и броня также получили свои индивидуальные характеристики и уникальные эффекты с защитой от вредных сред, вроде электричества. Вся эта цифровая статистика, вместе со сведениями о текущих и завершённых квестах, информацией о персонаже и другими данными должна была храниться на карманном ПДА. Ещё один реверанс в сторону «Сталкера».
Последним важным обновлением стала значительно расширившаяся информационная база о мире «Фазы: Исход» и главном сюжетном квесте. Сама концепция и основное наполнение остались прежними, но сеттинг был значительно детализирован. Директор Станции 12/5 переименованной в обновлённой версии в Независимую Станцию Обслуживания оказывался одним из тех, кто силой завладел многими техническими артефактами прошлого, наделённых по мнению населения постапокалиптического будущего чуть ли не священными свойствами. Он провозгласил себя властителем этого военного объекта, и он же изгнал главного героя в Зону за его пределами. За то, что тот ни много ни мало обнаружил секретные данные о грозящей всем опасности. Помощнику жреца-техника стало известно, что ещё до всех катаклизмов правительством России была разработана глобальная система последнего удара возмездия. В случае полного захвата страны неприятелем активируемая через несколько десятилетий, когда он уже не ожидает подвоха, она стирала с лица земли всё живое на огромной территории. Что-то из серии: «Так не доставайся же ты никому!» Главному герою изгнаннику предстояло исследовать мир за пределами станции, найти информацию о тех, кто покинул её ещё до его рождения и знает ответ на вопрос, как остановить приближающийся Армагеддон. Что виделось очень непростой задачей, учитывая кровожадность обитателей зоны и фракции, образовавшиеся в окрестностях Иркутска.
Помимо обезображенных катастрофой животных местная тайга кишит подвергшимися химическому и радиоактивному воздействию людьми, которых называют «мутами». Практикующими каннибализм, уродливыми существами нападающими на одиноких путников и торговые караваны. Также по всему округу разбросаны и многочисленные крепости-храмы религиозной секты фанатиков, именующих себя Высшими Братьями Огня. Хорошо организованное и вооружённое бывшее секретное военное подразделение наводящее ужас на всю Зону. Братья Огня веруют в христианского Бога, устраивают дикие шабаши и приносят жертвоприношения на кострах, порой даже человеческие. Противостоит этому безумию Сообщество Итога – выходцы из той самой Станции Независимого Обслуживания, объединившие под своими знамёнами военных, торговцев и учёных. Борющиеся с мракобесием и безумием они стараются сохранить остатки былой цивилизации, не скатившись в религиозный трепет перед артефактами прошлого. Из других более-менее адекватных группировок можно выделить Странников. Независимый союз воинов, следопытов и охотников. Эдаких профессиональных наёмников способных сопроводить группу торговцев, найти что-то в радиоактивной тайге и выследить кого угодно. Довершает же картину ещё одно военно-религиозное сообщество под названием Воины Христа. Контролирующие дороги между поселениями и колодцы с пресной водой фанатики, уверенные в том, что апокалипсис уже произошёл и всех оставшихся в живых грешников нужно обязательно уничтожить.
Встречались в описаниях видоизменной «Фазы: Исход» и Универсальные Органические Солдаты – генетически улучшенные ещё до катастрофы бойцы армии, и многие другие примечательные персонажи и фракции. В январе 2004 года появились первые ролики демонстрирующие обновлённую версию игры, а летом на Е3 показали полноценный трейлер проекта. Релиз был назначен на февраль две тысячи пятого. Но состояться ему было не суждено. Достоверных сведений о причинах отмены «Фазы: Исход» так до сих пор и не удалось найти. Известно лишь, что игра была заморожена, часть команды ушла в другие студии, а дизайн-документ снова подвергся правкам и доработкам. Судя по всему, Руссобит-М отказались продолжать финансировать разработку проекта. И эта амбициозная (пожалуй, даже излишне) РПГ была окончательно закрыта. Безусловно с высоты нашего времени нельзя смотреть на все эти метания студии «Рога и Копыта» без улыбки. Обещания отечественного «Фоллаута» с тайгой и медведями, миллион фич и сложных ролевых систем, реалистичное окружение с невероятной степенью разрушаемости, стопицот видов оружия и так до бесконечности. Хотя справедливости ради вторая версия «Фазы: Исход» как своеобразный клон «Сталкера» с несколько отличающимся концептом смотрелась очень неплохо и была вполне реализуемой. В любом случае жаль, что игра не дожила до релиза. Пусть и не шедевра, но ещё одного примечательного российского проекта тех лет мы так и не увидели.
Список использованных источников.
Другие обзоры и видео:
Лучшие комментарии