22 апреля 2019 22.04.19 14 14K

«Библия Deus Ex» — История разработки | Дизайн-документ | Нереализованный контент

+108
 

Предлагаю снова вернуться к разговору о культовом оригинальном «Deus Ex». На этот раз мы внимательно рассмотрим процесс его разработки и отметим ключевые решения, повлиявшие на финальный вид игры. Обратимся к огромному дизайн-документу проекта, изучим содержимое «Библии» и постараемся разобраться с тем, что и почему не вошло в релизную версию.

Текстовая версия:

Причин для появления ещё одного комплексного видео посвящённого легендарному первому «Deus Ex» накопилось предостаточно. Главной из которых, конечно же, является желание значительно дополнить и расширить увидевший свет на канале более двух с половиной лет назад обзор этой замечательной игры. Представлявший собой скорее своеобразный информационный подкаст, нежели полноценный и глубокий анализ, которые я (смею надеяться) научился делать за прошедшие с того времени годы. Поэтому считайте этот ролик крайне желательным для просмотра аддоном к оригинальному обзору. Позволяющим взглянуть на ту же самую тему глазами намного более опытного и погружённого в материал автора. Под несколько другим углом, с большим вниманием к деталям и солидным багажом знаний. На этот раз мы рассмотрим массу особенностей разработки проекта и проследим изменения, которые он претерпел на разных стадиях девелопмента. На примере «Deus Ex» поймём, как порой непросто протекает работа над играми, чем приходится жертвовать для достижения лучшего результата и что в итоге заставляет работать все разрозненные элементы как единое целое.

Возвращаясь к истории разработки «Deus Ex» не хочется снова повторять то, что уже было ни единожды озвучено во множестве других видео. Поэтому мы не будем в очередной раз вспоминать и подробно рассуждать о том, что Уоррен Спектор вынашивал задумку этой игры-мечты долгие годы, а сама её идея зародилась у него в голове ещё в тысяча девятьсот девяносто третьем во времена разработки первого «System Shock». Стоит лишь напомнить, что к различным вариациям этой концепции, носившим в разные времена названия «Troubleshooter» и «Junction Point», Уоррен на протяжении нескольких лет пытался подступиться, ещё будучи сотрудником «Origin», а позже «Looking Glass». Однако уровень развития компьютерного железа, не позволявший в полной мере реализовать задуманное и скепсис издателей относительно проекта подобной направленности раз за разом откладывали работу над игрой-мечтой Спектора в долгий ящик. Не будем мы заострять внимание и на истории концепта «Shooter: Majestic Revelations». По сути эдакого «прото-Деуса» образца 1997 года. Ибо он уж слишком сильно отличается от того, что получилось в итоге, и, если вам это будет интересно, можно рассмотреть этот концепт позже в отдельном ролике, посвящённом исключительно ему. Тем не менее, у Уоррена всегда имелось чёткое понимание того, что он хочет сделать. Не поддающийся по тем временам категоризации проект, берущий самое интересное из разных жанров, смешивающий их и наделяющий игрока правом самому выбирать как продвигаться вперёд, а не заставлять его догадываться, каким образом это задумал геймдизайнер. С точки зрения сеттинга, это должна была быть игра в реалиях близких к современным, с шпионскими элементами в стиле Джеймса Бонда и конспирологией в духе «Секретных материалов». Мир, в котором нет таких понятий как абсолютное добро или зло, скорее многочисленные оттенки серого и разные точки зрения, которые можно понять.

Уоррен Спектор — человек, одержимый своей идеей.
Как вам скорее всего известно окончился этот марафон попыток Спектора реализовать свою идею предложением Джона Ромеро присоединиться к его студии «Ion Storm». Получить комфортные временные рамки, солидный бюджет и практически полную свободу для полёта мысли. В тот момент уже почти готовый подписать контракт с «Electronic Arts» на разработку РПГ по вселенной «Command & Conquer» Спектор (позже признавшийся в том, что эта игра, так или иначе была бы похожа на «Deus Ex»), естественно без раздумий согласился. Осенью девяносто седьмого новоиспечённое остинское подразделение «Ion Storm», в которое по началу вошёл лишь сам Уоррен и пятёрка его коллег из «Looking Glass» принялось за подготовку проекта. В качестве сыгравших ключевую роль сотрудников студии на то время можно выделить будущего главного дизайнера игры Харви Смита, опытного мастера на все руки Стива Пауэрса и Криса Нордена, в роли ведущего программиста. Этап препродакшена затянулся на несколько месяцев, пока шла бумажная работа и набор новых участников команды. В ранний период девелопмента в студию в качестве консультантов заглядывали многие старые знакомые и бывшие коллеги участников «Ion Storm», вроде Дага Чёрча. На этой стадии разработки коллектив во главе со Спектором, устраивавший постоянные мозговые штурмы, помимо всего прочего потратил немало сил в попытках разобраться в многочисленных теориях заговора. Результаты исследований в этом направлении их сильно удивили и впечатлили, а многое из того, что удалось накопать позже легло в основу игры. Итогом этой активной работы стала так называемая «Библия» игры на несколько сотен страниц. Постоянно меняющийся и дополняющийся дизайн-документ, подробно описывающий все составляющие проекта от глобальных фундаментальных принципов до самых незначительных мелочей.

Дизайн-документ «Deus Ex» на разных этапах разработки.
На протяжении всего этапа подготовки «Ion Storm» продолжала пополняться новыми сотрудниками. И следующим решением Уоррена, о котором позже он сильно пожалел, было разделение коллектива на две независимые друг от друга группы. «Команду 1» и «Команду А», (чтобы никого не обидеть) с совершенно разным подходом и принципами разработки. Замыслом Спектора было организовать некий соревновательный элемент между этими группами. Одна из них под руководством Харви была своего рода наследницей идей иммерсив симов и проектов «Looking Glass», а вторая во главе с Бобом Уайтом придерживалась заветов более классических РПГ, по типу серии «Ultima». Тем самым Уоррен планировал получить нестандартный взгляд сразу нескольких точек зрения на задуманное им смешение жанров и впоследствии собрать эти вИдения в единое целое. К сожалению, на деле это обернулось полнейшим провалом. Спектору не удалось справиться с противоречиями предложенных идей и конфликтами между командами. Долгое время никто в студии попросту не понимал какой должна быть игра и что они вообще делают. Поэтому в итоге от этой затеи отказались и собрали единый коллектив под управлением Харви Смита в роли ведущего дизайнера, ставшего также и своеобразным связующим звеном в большой общей команде.

Харви принимал решения на самом верху вместе с Уорреном и Крисом Норденом, но в то же время работал со всеми остальными дизайнерами и сам занимался непосредственной разработкой: левел дизайном, искусственным интеллектом и многим другим, приезжая в студию за три часа до начала рабочего дня и трудясь как рядовой сотрудник. Кстати, именно благодаря этой двухсторонней связи он повлиял на несколько решающих и крайне важных факторов, отразившихся на общем итоговом виде игры. В частности, именно Харви предложил переделать придуманную Спектором систему навыков и имплантов главного героя, расширить её и сделать более сложной. Не бинарной, когда аугментации либо включены, либо выключены, но добавить им пассивных и активных свойств, несколько уровней развития и позволить игроку заметить и отследить эффекты от их использования. Что в будущем стало одной из главных особенностей «Deus Ex» и сыграло ключевую роль в вариативности взаимодействий с миром.

Следующим важным шагом стало приобретение движка для реализации огромного количества запланированных на стадии подготовки задумок. Как ни странно, но выбор остинской «Ion Storm» пал вовсе не на «Id Tech 2», на котором разрабатывались все остальные проекты других подразделений компании, вроде «Daikatana» и «Anacrhonox», а на «Unreal Engine». Который сочетал в себе широкий спектр технических возможностей для дизайнеров, высокую производительность и отличную картинку на выходе. Уже в феврале 1998 года Крису Нордену удалось договориться с Тимом Суини – основателем «Epic Games» и лицензировать движок для нужд коллектива. Одним из критичных для разработки факторов была возможность его лёгкой расширяемости, наличие необходимой документации для всех инструментов ядра и поддержка со стороны «Epic Games». Обещания плодотворного сотрудничества со стороны «Эпиков» оказались не пустым звуком, и они всегда приходили на помощь «Ion Storm» в проблемные моменты, которых возникало немало.

Анимация игровых моделей.
Силами команды всё того же Криса в «Unreal Engine» были добавлены: ролевая система, система диалогов, сложный пользовательский интерфейс инвентаря и приращений. Всё это пришлось делать с нуля, ведь изначально движок был заточен исключительно под шутерные проекты. К тому же из-за кодирования в «UnrealScript» интеграция даже небольших нововведений требовала огромного количества времени. Тем не менее, перерабатывать ядро на фундаментальном уровне, как это пришлось бы делать с «Id Tech 2», необходимости не было, что несколько облегчило задачу. Программистами была проделана титаническая работа, потому как внедрение таких, казалось бы, простых вещей как обычные вертикальные лестницы или пресловутая система диалогов, не говоря о моделях поведения искусственного интеллекта и липсинке (которым разработчики, кстати, по-прежнему гордятся) отнимали уйму человеко-часов. По этой причине со временем Крис Норден превратился в человека, постоянно говорящего «нет» на многочисленные предложения и просьбы по воплощению в жизнь планировавшихся на этапе препродакшена идей. Ведь он прекрасно понимал суровые реалии ограничений ядра и возможностей коллектива.

Также в рамках сотрудничества с «Epic Games» студии удалось заполучить себе композиторов, ранее работавших над музыкальным сопровождением игр серии «Unreal». В результате совместных усилий Михиля ван ден Боса, Дэна Гардопи и конечно же Александра Брендона на свет появился саундтрек «Deus Ex». Пожалуй, не менее культовый и легендарный, нежели сама игра и ставший одной из главных основ атмосферы её мира. Узнаваемый и запоминающийся. Говорить же о приставучести мотива главной темы первого «DX» и вовсе не стоит.

Возвращаясь к пополнению команды в процессе разработки, последним, но от этого не менее важным вливанием в коллектив можно назвать присоединение к «Ion Storm» в августе девяносто девятого Шелдон Пэко́тти. При поддержке Остина Гроссмана, до этого трудившегося над первым «System Shock», «Ultima Underworld» и занявшегося написанием дополнительных диалогов, Шелдон взялся за основной сюжет, полноценное раскрытие истории игры и персонажей. Работая с уже наполовину готовым информационным базисом, к которому он относился с большим уважением и старался обойтись как можно бережнее, Пэкотти собирал воедино разрозненные сюжетные линии, занимался написанием ключевых диалогов и привносил своё вИдение в общую картину. Кроме того, он отвечал за постановку всех сцен и многие другие нарративные элементы. Именно благодаря его стараниям получившаяся в итоге история, многократно подвергавшаяся изменениям и дополнениям, вышла довольно целостной и стройной. И всё это, несмотря на то, что в процессе почти четырёхлетнего труда над игрой множество идей претерпели значительные метаморфозы, не были внедрены в силу невозможности реализации на техническом уровне или по причине переосмысления геймплейных и сюжетных моментов.

Шелдон Пэкотти, сумевший собрать в единое целое историю всей игры.
Что важно не смотря на все пертурбации основная идея проекта никогда не менялась на базовом уровне и оставалась понятной каждому сотруднику студии. «Deus Ex» должен был стать ролевой игрой в фантастическом сеттинге, действия которой происходят в ближайшем будущем, где все теории заговора оказались правдой. Эдакий шагнувший на пол века вперёд современный мир, с максимально реалистичной картиной прогресса технологий, политических и социальных сдвигов, основанных на текущем положении дел. То же самое касалось ключевых особенностей нестандартных игровых механик, широкой системы взаимодействий с миром и жанровой самобытности проекта, являвшихся краеугольным камнем «Deus Ex» наряду с детально прописанным миром и необычной историей.

Как много раз позже заявлял сам Спектор, именно чёткое осознание того, что в итоге должно получиться у команды разработчиков и позволило «Deus Ex» стать таким, как он есть, невзирая на все изменения и вынужденные уступки в процессе его создания. Заявленные Уорреном ещё на начальном периоде девелопмента генеральная идея и отличительные черты проекта оставались прежними, вплоть до окончания цикла разработки. Условно этот базис можно разбить на три пункта: мир, главный герой и ключевые особенности. Формулировались они подобным образом:

Мир
На дворе 2052 год, мир стал куда более хаотичным и опасным, чем сегодня. Действующие открыто террористы убивают невинных людей тысячами. Ещё больше жизней уносят наркотики, болезни, загрязнение окружающей среды и климатические катастрофы. Мировая экономика как никогда близка к краху, а пропасть между безумно богатыми и отчаянно бедными выросла до размеров Большого каньона. Средства массовой информации не стесняясь оправдывают и поддерживают происходящее. Но хуже всего, что именно в этот момент выйти из тени и взять всё под контроль решают те, кто столетиями стремился к мировому господству. Тайные властители в чьё существование верят лишь сторонники теорий заговора. И всё же это не очередной набивший оскомину сценарий мрачного антиутопичного постапокалиптического будущего. Скорее мир «за десять минут до апокалипсиса», для которого ещё остаётся надежда. И отчасти ставшие виной надвигающегося краха, находящиеся практически за гранью воображения развитые технологии могут стать ключом к его спасению.

Главный герой
Протагонист игры – наноаугментированный агент антитеррористической организации «UNATCO» является символом той самой надежды для угасающего мира. Отправленный на расследование преступлений террористов в Нью-Йорке, со временем он поймёт, что всё далеко не так очевидно, как кажется. И его работодатель на деле сам является частью той глобальной проблемы, которую якобы пытается урегулировать. Ведь он находится под контролем «Маджестик-12» — группы могущественных кукловодов, многие годы действующих из тени и желающих захватить власть над миром. Кажется, способных одним движением руки заставить силы целой страны начать охоту за кем угодно. В этой атмосфере заговоров, лжи и предательств главному герою придётся самому искать ускользающую истину. Прокладывая свой путь из Нью-Йорка в Гонконг, Париж и массу других точек по всему земному шару. В сопровождении вечной паранойи и без понимания кому и в чём можно доверять. Находя надёжных союзников, развивая свои навыки, хитростью и силой выбираясь из сложных ситуаций и раскрывая одну за другой тайны и загадки, надежно скрытые от глаз посторонних.

Ключевые особенности
Отличительных черт у первого «Deus Ex» по сравнению с проектами тех лет, объективно было значительно больше, но ключевыми для реализации и чаще всего заявляемыми были следующие:

— Уникальный гибрид нескольких жанров. Элементы экшена, РПГ и приключений объединённые для максимального погружения в игру, которая понравится, как хардкорным фанатам, так и рядовым геймерам.
— Множественные способы решения проблем. Выбор уникальных путей прохождения (разговор, сражение или применение навыков) и вариантов развития персонажа обеспечивают разнообразие геймплейных возможностей и повышают степень реиграбельности.
— Детально воссозданные, реалистичные, узнаваемые локации, а не просто ещё один условный игровой мир состоящий из заполненных ящиками складов. Некоторые области игры спроектированы по реальным чертежам, а с объектами богато оформленного окружения можно взаимодействовать.
— Настоящая ролевая игра с погружением в трёхмерный мир от первого лица. Не голый экшен или условная интеракция с персонажами и уж точно не решение простых головоломок, но глубоко симулированный мир, где выбор игрока и развитие героя влияют на геймплей напрямую.
— Широкая система развития и прокачки. Навыки, аугментации, разнообразие предметов и оружия гарантируют, что не будет двух игроков, добравшихся до финала с одинаковыми персонажами. Последствия же сделанного ими выбора будут проявляться в игровом мире и механике взаимодействия с ним постоянно.
— Игра, наполненная людьми, а не монстрами. Не очередная история об эльфах, инопланетянах и сказочных существах, а о настоящих людях, их свершениях и отношениях.
— Сильная сюжетная линия, построенная на «реальных» теориях заговора, текущих событиях и прогнозируемых достижениях в области технологий. Если о них упоминается в игре, то можно постараться найти в ней подтверждение их реального существования.
— Глубина и доступность. Не смотря на элемент погружения, проработку мира и разнообразие вариантов доступных для игрока, последствия его выбора всегда ясны, а интерфейс довольно прост и понятен. Для игры не надо обладать докторской степенью, достаточно обычного здравого смысла.

Предсказуемые последствия выбора одной из концовок.
К слову всё что касалось последствий выбора игрока всегда было одним из самых важных факторов при разработке «Deus Ex». «Ion Storm» сознательно решили сосредоточиться (за редким исключением, вроде возможной гибели Пола Дентона) на более локальных и скоротечных результатах принимаемых им решений. Вариантов подхода к этой сложной в ролевых играх теме всегда было два. В первом выборы оказывают значимое влияние на протяжении всего прохождения на макроуровне. Второй же подразумевает обилие небольших решений на постоянной основе с куда менее масштабными, но наступающими практически сразу последствиями. Именно этот вариант оказался куда ближе основной философии «Deus Ex», с его глубочайшей иммерсивностью, повествованием через геймплей и множественными путями выполнения задач. Отсюда же растут ноги и у выбора концовок, осуществляемого практически в самом финале. «Ion Storm» попросту не хотели, чтобы принимаемые игроком решения (порой совершаемые без осознания их долгосрочных последствий) против его собственной воли и желания привели к какому-то определённому и разочаровывающему окончанию сюжета.

Однако не все важные вопросы относительно ключевых основ проекта давались коллективу с такой же лёгкостью, а заявленные особенности не всегда можно было воплотить в полной мере. Количество переработанных идей, оставленных и нереализованных в силу разных причин задумок и концептов в случае с «Deus Ex» попросту не поддаётся подсчёту. И более-менее разобраться в том, что не вошло в финальную версию игры может помочь «Библия Deus Ex», на которой стоит остановиться подробно.

Для начала будет не лишним определиться с понятиями. Именование «Deus Ex Bible» получил подробный, постоянно дополнявшийся по мере разработки силами сотрудников «Ion Storm», дизайн-документ игры на пять сотен страниц. С ним приходилось знакомиться всем новым участникам команды, вливавшимся в коллектив уже в процессе девелопмента проекта. Тот же Шелдон Пэкотти, прежде чем приняться за свою работу над историей и диалогами внимательно изучил «Библию Deus Ex», а в будущем придерживался её в качестве основы. Также аналогичный заголовок получила и «Continuity Bible», содержащая в себе выдержки из дизайн-документа, дополнения к нему, многочисленные концепт-арты и серию ответов разработчиков на вопросы фанатского сообщества. Не менее полезный и интересный источник информации, заслуживающий внимания. В дальнейшем мы будем опираться на оба этих документа и постараемся разобраться, что и почему не дожило до релизной версии проекта.

Основы мира
Первое, что сразу же бросается в глаза – это объём информационного базиса, прописанного для всех элементов мира игры, с указанием многочисленных источников вдохновения. Базиса, практически не оставляющего после его прочтения никаких вопросов относительно всех мало-мальски важных моментов, которые зачастую требуют разъяснений. И даже прекрасно знакомые со вселенной «Deus Ex» игроки смогут обнаружить здесь буквально бездонный колодец новых сведений и подробностей. Ведь далеко не всё из «Библии» перекочевало в итоговую версию проекта, но это отнюдь не означает, что проделанный разработчиками труд был напрасным.

Нищие, заполнившие подземку и городские парки — типичная картина для мира «Deus Ex».
Раскрывающаяся в диздоке картина мира выглядит крайне удручающе. Население всех стран значительно пострадало от нескольких новых устойчивых к антибиотикам болезней. В результате ошибочных методов лечения на свободу был выпущен особо опасный вирус, убивший миллионы людей. Однако всё это было лишь предвестником настоящей беды под названием «Серая Смерть», опустошившей население планеты и все крупные города мира. Этот нано-вирус нанёс человечеству, казалось бы, непоправимый урон, пока в борьбу с ним не вступила фармацевтическая корпорация «VersaLife», задуманная в качестве аналога реальных международных химических гигантов, вроде «Dow Chemical». Не меньшей проблемой стало и глобальное потепление, прогнозировавшееся ещё в конце двадцатого века. Поднявшийся уровень мирового океана нанёс огромный ущерб многим прибрежным областям материков. По-прежнему функционирующие в большинстве регионов правительства не справляются с обрушившейся на их плечи ответственностью за разрешение ситуации. Перебои со снабжением, связью и транспортом; смертельные болезни, безработица, отсутствие жилья и обнищание людей приводят к недовольству масс и возникновению многочисленных террористических групп, борющихся за выживание. Улицы превратившихся в нечто напоминающее Гарлем и Южный Бронкс образца девяностых годов двадцатого столетия городов становятся небезопасным местом, а расслоение общества продолжает расти. Способная позволить себе вакцину «Амброзию» элита перебирается в изолированные районы и небоскрёбы, средний класс исчезает вовсе, а контролем находящегося на грани хаоса и помешательства исчезающего под натиском вируса населения занимается военизированная полиция.

Не меньше внимания уделяется в «Библии» и международному положению, сложившемуся к пятидесятым годам нового тысячелетия. Евросоюз рассыпается на фоне кризиса НАТО, напряжённость между блоками выходит на новый уровень, а серия гражданских войн в Восточной Европе продолжается уже который год. Правительство России, подчиняющееся нажившим своё состояние незаконным путём олигархам, контролируемым Иллюминатами, формирует коалицию с мексиканскими наркобаронами, захватившими власть в Южной Америке с её постоянными государственными переворотами. Тем самым оказывая дополнительное давление на разваливающиеся Соединённые Штаты. В то же время первым переживший губительные последствия нового вируса Африканский регион медленно, но верно поднимается на ноги. Сотрудничество лидеров стран этого континента и тесные контакты с азиатскими компаниями позволяют им осуществить прорыв, в том числе и в сфере технологий. Сама по себе Азия, практически незатронутая событиями последних лет и в частности Китай становится новым мировым экономическим лидером с особыми успехами сфере образования и промышленности. На деле же это является успешным экспериментом Иллюминатов по централизации власти и монополизации производства передовых технологии.

Улицы Гонконга.
Но наибольшее количество информации, конечно же уделено центральному месту действий игры – Соединённым Штатам Америки, находящимся на грани коллапса после четырёх глобальных бедствий. Первым, естественно была «Серая Смерть» ставшая причиной смерти многих миллионов несчастных. Не успевшую оправиться от удара страну парализовало чудовищное землетрясение на Западном побережье, уничтожившее большую часть Сан-Франциско и отправившее в воды океана весь Лос-Анджелес и почти всю Южную Калифорнию. Попытки правительства, бросившего все силы на спасение погибающий региона, привели к тому, что оставшиеся без помощи и поддержки многие другие штаты один за другим начали заявлять о независимости. Первой это сделала Юта, попутно аннексировав то, что осталось от Аризоны и Невады. За ней последовал вечно бунтующий Техас и конгломерат из Вашингтона, Орегона, Айдахо, Монтаны и Вайоминга. Однако большинство сепаратистских движений удалось задавить и введённое во многих областях страны военное положение по-прежнему продолжает действовать именно из опасений рецидивов подобных попыток. В конце концов разваливающееся государство подвергается нападению со стороны русско-мексиканских войск, вторгнувшихся во всё тот же Техас и оккупировавших его территории вплоть до Остина и дальше на север. На фоне всего этого особенно интересным выглядит подробная информация о президенте США — Филипе Райли Миде, занимающим свой пост во времена всех этих катастрофических для его страны событий. Миду посвящено сразу несколько абзацев раскрывающих тайну о том, что он был ничем иным, как очередным проектом Иллюминатов по контролю над регионом. Чуть ли не с младенчества продвигаемым под их непосредственным контролем на самый верх. Предусмотрительное тайное общество, даже подстраховалось на случай возможной самодеятельности, все же пытающегося действовать в интересах Америки Мида. Сразу после рождения были созданы несколько его клонов, выращенных в секретных лабораториях и готовых в любой момент заменить его в случае необходимости. Подобное внимание к фигуре Мида вполне объяснимо, но о причине настолько детального описания его личности и характера мы поговорим несколько позже.

Иллюминаты
Конечно имеется в «Библии» и целый раздел, посвящённый Иллюминатами, «Маджестик-12», их деятельности, проектам и технологиям. Организации столетиями тайно распространявшей свою власть в мире и манипулировавшей всеми важными событиями в поздней истории человечества. Используя влияние на средства массовой информации, они превратили любое упоминание о своём существовании в бредовые предрассудки излишне впечатлительных граждан, склонных к теориям заговора. Их комплексные методы воздействия включают в себя сразу несколько направлений. Массивные денежные вливания в политические партии и организации, вроде ООН. Манипуляции мировой экономикой за счёт валютных инвестиций на фондовых рынках по всему земному шару. Финансирование и контроль СМИ, системы образования и религии. Торговля новейшими образцами оружия и управление террористическими организациями через угрозу прекращения дальнейших поставок. Дозированное предоставление последних технологических достижений в качестве залога будущего сотрудничества. Ну и конечно, локальные военные конфликты срежиссированные в их интересах. Главной целью Иллюминатов в последние десятилетия стали попытки удержать мир от падения в бездну и восстановление порядка. Но выскальзывающая по причине неконтролируемых событий по всей Земле из рук власть в конце концов заставила их отказаться от намерений столь глобального масштаба. Они предпочли снова уйти в тень и переждать бурю. Как оказалось, не все были согласны с подобным решением. Безжалостный и амбициозный Боб Пейдж, являвшийся заместителем Моргана Эверетта лидера «Маджестик-12» — подразделения Иллюминатов, занимавшегося технологическими разработками, решил собственноручно контролировать всё происходящее. Используя в качестве кнута для подчинения человечества те самые технологии, которым он посвятил всю свою жизнь. Управляя с помощью вакцины «Амброзии» особо несговорчивыми из сильных мира сего и продолжая работу с нанитами.

Боб Пейдж и Уолтон Симонс в недрах базы Маджестик-12.
Кстати сама по себе история «Маджестик-12» в «Библии» ведёт свою родословную от секретного проекта президента Трумэна по борьбе с возможной угрозой из космоса. На деле являвшегося программой по исследованию в недрах нескольких тайных баз, включая «Зону 51», последних достижений в области генетики и других наук. Позже проект, естественно целиком и полностью оказался во власти Иллюминатов, продолживших развивать три основных его направления: биогенетическую инженерию, нанотехнологии и искусственный интеллект. Результатом деятельности этой организации под управлением Эверетта и Пейджа стало появление универсального конструктора, способного создавать, программировать и контролировать наноустройства любого вида. Универсальные инструменты для создания новых жизненных форм, изменения ДНК и управления материей как таковой. Именно эта технология и авария в «Зоне-51» стала причиной возникновения «Серой Смерти». Нано-вируса, с которым не справляется иммунная система человека, со временем превращающего его в полуразумного мутанта. Что, кстати, не было реализовано в финальной версии «Deus Ex». Как и побочные квесты связанные с неудачными экспериментами с универсальным конструктором, породившими существ, которых многие приняли за инопланетян. Возвращаясь к нано-вирусу, диздок даёт понять, что крайне малый процент неподверженных воздействию «Серой Смерти» на генетическом уровне людей стал теми, кто (помимо известной нам четвёрки) был в теории также способен использовать наноаугментации, пришедшие на смену уродливым механическим имплантам.

My vision is augmented.
Между прочим, тема механического апартеида, ставшая одним из главных мотивов недавнего «Mankind Divided» довольно подробно и детально была обыграна ещё в «Библии» оригинальной игры. Причём, в первом «Deus Ex» рассматривалось не только двухстороннее противостояние чистых людей и тех, кто решил прибегнуть к апгрейду с помощью кибернетических приращений, но целый треугольник конфликта. Включавший в себя ещё и наноаугментированных представителей человечества. С одной стороны, они имеют все плюсы механически улучшенных людей и даже превосходят их возможности, с другой внешне практически не отличаются от остальных и не вызывают страха у окружающих. Что является куда более важным фактом, чем может показаться на первый взгляд. Отнявшие работу у многих обычных граждан, обладатели сразу бросающихся в глаза кибернетических имплантов считаются в обществе людьми второго сорта. В которых нуждаются, но в то же время боятся. Особенно после эпидемии «Серой Смерти» и начала борьбы за «чистоту». Поэтому для них существуют ограничения в передвижении, специальные пункты регистрации и правило, заставляющее открыто демонстрировать наличие механических приращений. Специальная предписанная законом мера по информированию остальных граждан, о том, что они взаимодействуют с «улучшенными» людьми. Взаимная ненависть трёх сторон этого социального конфликта (за исключением разве что наноаугментированных не испытывающих ни к кому особой неприязни) пусть и в несколько более разбавленном виде дожила и до релиза.

Дентоны
Естественно, всё вышеперечисленное (исследования иллюминатов, наноаугментации и волнения в обществе) напрямую завязано на главного героя «Deus Ex» JC Дентона и его брата Пола. Предыстория их появления и вся жизнь вплоть до старта событий игры в «Библии» расписаны максимально подробно. Всё начинается с тайной переписи населения по всему миру между сороковыми и шестидесятыми годами двадцатого века, которую совместили с повсеместной вакцинацией, позволившей Иллюминатам заполучить огромную генетическую базу данных. Затем последовали поиски и сведение правильных кандидатов для рождения максимально подходящего для экспериментов с нанитами ребёнка. Ну и, наконец, создание многочисленных клонов появившегося на свет в 2018 году Пола Дентона. Буквально все опыты с этими копиями обернулись крахом, но с несколькими из них Иллюминаты добились успеха и решили, на случай, если наноаугментация Пола завершится провалом, закрепить результат, вырастив ещё один образец. Подсаженный в результате якобы экспериментальной операции по искусственному оплодотворению, желавшей рождения второго ребёнка миссис Дентон, клонированный эмбрион благополучно появился на свет вполне традиционным способом. Ставший даже более удачным кандидатом на приращение нанитов, нежели его старший брат к тому времени уже достигший возраста в одиннадцать лет.

Зона 51. Инкубатор с клоном.
Заметно, что в диздок вошло намного больше деталей событий, произошедших после рождения JC, нежели можно найти в самой игре. Устранение родителей Дентонов Иллюминатами, намеревавшимися собственноручно заняться развитием ребёнка. Пол, уже списанный ими со счетов, сумевший выжить после нападения и поклявшийся отомстить убийцам. Что стало главной причиной его желания стать частью UNATCO. Обучение JC в Швейцарии и попытки превратить его в преданного и верного слугу. Здесь же можно отметить и переплетение истории братьев с Дедалом – искусственным интеллектом, созданным Морганом Эвереттом и Бобом Пейджем в рамках всё те же исследований «Маджестик-12». Чьё осознание себя и дальнейшие самостоятельные действия против своих творцов предстают в «Библии» несколько иначе. Особенно интересен факт его попыток постепенно наладить устойчивую связь с Полом Дентоном, как с первым наноаугментированным человеком, способным общаться с ним, минуя костыли в виде электронной почты или голосовых сообщений. И эта связь была довольно интересной. Со временем Дедал научился полноценно общаться с Полом и даже смотреть его глазами. Мог частично занимать сознание человека, загружать и передавать большие объёмы данных. Таким образом именно Дедал стал источником полученной Дентоном старшим информации о всех тайных проектах Иллюминатов, правды об «Амброзии» и «Маджестик-12». Что характерно в диздоке эти контакты описаны, даже с точки зрения отображения цифровых помех и сбоев в работе нано-приращений во время геймплея. Что неминуемо наводит на мысли о потенциально планировавшейся на начальных этапах разработки возможности игры за старшего из Дентонов. С другой стороны, это могут быть отголоски одной из ранних концепций, подразумевавших слияние Дедала с Полом. По сюжету их ассимиляция являлась шансом на воскрешение брата JC после известных событий в Нью-Йорке. Ведь тот же Икар и Гелиос в том виде, что мы их знаем появились в «Библии» значительно позже. Утверждать наверняка здесь нельзя. Объёмы порой противоречащих друг другу данных разных этапов разработки проекта делают невозможными чёткие выводы.

Братья Дентоны.
В принципе детализация положения дел в мире, хронологии событий, отношений персонажей, мотивов организаций и героев в «Библии Deus Ex» поражают воображение. К примеру, те же тонкости, как оказалось вовсе не простых взаимоотношений Боба Пейджа и Уолтона Симонса, пошедших разными путями (физических апгрейдов и развития умственных способностей), но работавших вместе для осуществления единой цели. Или многоходовые планы и закулисные действия Дедала, пытающегося понять людей и прощупывающего наноаугментированных на возможность сотрудничества. Даже NSF здесь предстают вовсе не в образе белой и пушистой организацией, сражающейся за свободу и справедливость, а довольно жёстким и не гнушающимся кровавых методов сопротивлением. Людьми, выживающими под гнётом правительства и корпораций. Без раздумий жертвующими гражданским населением и безжалостно устраняющими всех потенциальных агентов Иллюминатов. Всё это в той или иной мере добралось до релиза, но в более мягкой форме, а многие моменты, так и остались за ширмой. Однако уделить особое внимание хочется совсем уж радикальным метаморфозам отнюдь не второстепенных персонажей «Deus Ex». И эти изменения стоит разобрать подробно.

Персонажи
Как вы уже могли догадаться многие из ключевых NPC, союзников и противников главного героя в «Библии» были прописаны гораздо более детально и в расширенном объёме. Но отдельный интерес вызывает то, что некоторые из них значительно отличались от тех героев, что мы повстречали в финальной версии.

Например, не раз встречается информация о том, что внешнее сходство Пола Дентона и его брата настолько велико, что их зачастую ошибочно принимают друг за друга. И это будет иметь решающее значение в определённых моментах прохождения. В тоже время отмечается сильное различие характеров братьев. Гораздо менее серьёзный, яркий и общительный, предпочитающий одеваться в стиле Джеймса Бонда Пол, живущий в Гонконге является постоянным источником волнений для младшего JC. Который беспокоится за недостаточно внимательного, но острого на язык родственника, справедливо считая, что рано или поздно это приведёт к беде.

Семнадцатилетняя же дочь одной из представительниц верхушки иллюминатов Элизабет ДюКлер – Николетт предстаёт куда более живым и рисковым персонажем. Любительницей острых ощущений, героиней подполья, воровкой и хакером. Знающей себе цену, привыкшей получать то, чего желает и помимо всего прочего прекрасно способной постоять за себя. Испытывающая чувство вины за беспомощность в момент убийства её матери, пострадавшей от рук «Маджестик-12», примкнувшая к «Силуэту» она смотрится куда более харизматичным и важным для истории персонажем.

Медик, специалист по технологиям и по совместительству био-хакер, Трейсер Тонг в оригинальном концепте ощутимо отличался от того, что можно лицезреть в игре. Эдакий высокий и худой Конфуций с седыми волосами и длинными усами, предпочитающий традиционную китайскую одежду. Одержимый самыми современными приращениями, смахивающий на безумного учёного он выглядит как подушечка для булавок, с ног до головы утыканный имплантами разного вида. Большей частью которых он не пользуется, скорее экспериментируя с последними достижениями прогресса, нежели применяя их по прямому назначению. Вечно подозрительный, никому не доверяющий и сделавший себе имя на чёрном рынке он обитает в передвижной лаборатории, захламлённой гаджетами и смахивающей на барахолку. Концепт-арт его плавающей базы для побега от особо докучливых местных политиков и триад также можно найти в «Continuity Bible».

Плавающая база Трейсера Тонга.
Ну и наконец сам Боб Пейдж. Жаждущий власти, неимоверно богатый и опасный. Как это ни удивительно не имеющий практически ничего общего с финальным образом в игре. Обладающий привлекательной (искусственно улучшенной) внешностью, не умеющий нормально одеваться, с вечно взъерошенными волосами великовозрастный техно-гик. Помешанный на контроле, дорвавшийся до денег и самых последних технологических достижений. Безусловно интеллектуально одарённый, но по своей натуре неуверенный в себе типичный задрот, пытающийся самоутвердиться за счёт приращений и технологий. Как раз-таки страх раскрытия правды о том, что именно его наставник Эверетт, а не он был тем гением, что добился прорыва в развитии искусственного интеллекта, и заставляет его совершить переворот в организации Иллюминатов.

Имелась и масса других подробностей. Джейкобсон описывался, как длинноволосый компьютерный нёрд со следами механических аугментаций и слотами для чипов в голове, облачённый в рваные джинсы и футболку с логотипом известной IT-компании. Седоволосый Сэм Картер, охочий до бесед о своих былых свершениях должен был иметь протезированную ногу старой модели, которую он отказывался менять на современные аналоги. Джейми Рэйес и вовсе являлся новичком UNATCO, плохо подходящим для своей работы. Благодаря мексиканскому происхождению сильно переживающим из-за начавшегося военного конфликта на юге, где осталась его семья. Полюбившийся многим Гюнтер Геррманн представлял собой нечто среднее между Роем Батти из «Бегущего по лезвию» и Терминатором из одноимённого фильма. С одной огромной механической рукой и протезом глаза на пол лица. Мэгги Чоу помимо всего прочего должна была выдавать себя за гонконгскую жену Пола, на самом деле работающую на «Маджестик-12» с целью заполучить тело агента, после смерти для изучения его «VersaLive». А вот Хуан Иванович Лебедев был эдаким типичным харизматичным русским, любящим заложить за воротник. Сделавшим капиталы на своих табачных и алкогольных компаниях и спонсирующим движение NSF. Беспощадный террорист и прирождённый лидер в своём трезвом состоянии, в поддатом виде превращающийся в пародию на Ельцина, которого его сторонники прячут от посетителей куда подальше.

Генерал Сэм Картер, пилот Джок и JoJo (не тот!).
Сюжетная линейка и взаимодействия с Джо Грином также планировалась намного более продолжительной и интересной. Вечно помятый и растрёпанный в одном и том же уже давно вышедшем из моды прикиде, помешанный на заговорах он должен был торговаться с JC информацией. Дентон предоставлял бы ему факты, подтверждающие параноидальные подозрения журналиста, получая взамен полезные для себя сведения. Помимо этого, JC мог использовать онлайн колонку Грина для отправки срочных сообщений своим союзникам и врагам, в завуалированном или не очень виде. Конечно же имеют место быть и многие другие, вовсе нереализованные персонажи, канувшие в небытие вместе с теми миссиями, что не успели по разным причинам воплотить в жизнь, а концепт-арты некоторых знакомых героев абсолютно на них не похожи. Но прежде чем перейти к перечислению навсегда потерянных персонажей, заданий и сюжетных поворотов «Deus Ex», а также оснований для отказа от них разработчиками, хочется сказать пару слов о союзниках, упомянутых парой предложений ранее.

Система союзников

«Ion Storm» хотели внедрить в игру обширную систему союзников JC, помогающих ему в выполнении заданий. Чтобы заслужить доверие некоторых из них необходимо было бы выполнить ряд поручений или проходить миссии с учётом их пожеланий. Другие присоединились бы к нему во время грозившей всем общей опасности. Как бы ты ни было, пребывая на передвижной базе Тонга в будущем они оказывали бы содействие главному герою совершенно различными способами. Поэтому речь здесь идёт не о типичной «пати» из РПГ, а скорее о наборе помощников. Нечто схожее, к слову, позже хотели реализовать в так и не вышедшем «Deus Ex 3», про который мы говорили в отдельном видео. В функции команды союзников входило: проведение брифингов перед миссиями; добыча полезной информации, вроде паролей и других знаний, которые могут пригодиться в ходе выполнения задания; снабжение главного героя расходниками по типу отмычек и аптечек; обеспечение его бонусными очками обучения, навыками и улучшениями для оружия. Некоторые из помощников время от времени должны были появляться на месте действий служа источником полезного оборудования, дополнительной информации и новых целей задания. Особенно это пригодилось бы, когда по сюжету после побега JC из камеры в секретной подземной базе «Маджестик-12» его аугментации начали бы дистанционно отключать одну за одной, а восстановление работоспособности приращений и как следствие спасение жизни главного героя стало бы самой насущной проблемой игрока.

Лаборатория Тонга в Гонконге.
Ещё одной функцией всех вспомогательных персонажей было создание правдоподобной картины постоянно меняющегося в результате действий игрока и их собственных инициатив глобального положения дел. Связанные с деятельностью союзников события, в которых JC не участвует напрямую, но может лицезреть их последствия. Вроде упомянутых в СМИ и других информационных источниках происшествий или устранённых за кадром слишком серьёзных преград на пути главного героя силами его помощников. В дизайн-документе можно обнаружить подробную таблицу этих NPC с множеством пояснений. В состав команды должны были войти: Сэм Картер, обеспечивающий протагониста оружием, боеприпасами и очками умений; Пол Дентон, время от времени подкидывающий бонусные аугментации; Николетт ДюКлер, способная достать любые чертежи, схемы и снабжающая JC мультитулами и отмычками для взлома; Алекс Джейкобсон, обладающий важными сведениями вроде ключевых паролей, электронных адресов и номеров телефонов, в случае необходимости готовый помочь прокачкой уровня владения компьютерами. Во вторую четвёрку входили: доктор Джейми Рэйес с его запасом аптечек и возможностью поправить здоровье главного героя; пилот Джок предоставляющий транспорт для миссий и сообщающий о замеченных в районе действий чёрных вертолётах; естественно Трейсер Тонг, как главный организатор деятельности всего коллектива и специалист по приращениям (по совместительству единственный, кто может установить главному герою новую аугментацию, ведь ни о каких медицинских ботах на ранних этапах разработки и речи не было) и конечно Дедал, заведующий всей информационной стороной дела. Существовал и ряд других временных союзников JC, часть из которых дошла и до финальной версии, но сама концепция помощников была практически полностью вычеркнута. Хотя обнаружить её хвосты не так уж и трудно. Достаточно вспомнить перебирающихся в случае удачных действий игрока на базу «Светлого Пути» Пола, Джейкобсона и Джейми Рэйеса.

Заканчивая разговор о самой «Библии Deus Ex» нельзя не отметить, что «Eidos Montreal» ещё при разработке «Human Revolution» заявлявшие, что они ознакомились с этим дизайн-документом и немало им вдохновились, судя по всему не кривили душой. Конечно, далеко не весь расширенный базис информации был использован ими при создании приквелов, но многие ключевые моменты, идеи и образы нашли своё воплощение в двух новых играх серии. Сегрегация и дискриминация по отношению к аугментированным. Первые эксперименты Эверетта и Пейджа с искусственным интеллектом для контроля СМИ. Исследования в области ДНК и генная инженерия, породившая «Орхидею». И лично я до сих пор не могу отделаться от мысли, что образ обитающего в убежище, заваленном имплантами, помешанного на аугментациях и утыканного ими с ног до головы Вацлава Коллера помогающего Адаму разобраться с его барахлящими приращениями не иначе, как был списан с ранней версии Трейсера Тонга из «Библии Deus Ex». Ну или по крайней мере сильно им вдохновлялся.

Отказываться во время непосредственной разработки от части ранее запланированного контента, безжалостно вырезать наполовину реализованные в игре задумки и скрепя сердце убирать из неё некоторые, без сомнений интересные и важные для общего восприятия элементы, которые никак не удастся довести до ума в запланированный срок – это дежурная, но от этого не менее печальная практика для любой студии разработчиков. Не минула сея чаша и первый «Deus Ex». Однако благодаря имеющейся в сети информации и многочисленным интервью участников коллектива «Ion Storm» можно примерно понять, что послужило причиной тому или иному отказу и как много из того, что обговаривалось на разных стадиях девелопмента не дожило до финала.

Ситуацию с исчезновением и изменением многих второстепенных героев неоднократно объяснял всё тот же Харви Смит. Придерживающийся позиции, что чем меньше пространных описаний создано для персонажа на бумаге, тем глубже он получается в итоговом виде. Коллектив же изначально замахнулся на слишком многое. И Харви предпочёл бы сделать игру на четверть короче, но проработать её намного детальнее. Что собственно и произошло. Шелдон Пекотти как ведущий сценарист также отмечал, что всегда есть определённые сложности в нахождении баланса между динамичностью миссии и сюжетно-смысловой подоплёкой. Порой NPC приходится вываливать на голову игроку такое количество информации, что на раскрытие самого героя попросту не остаётся времени. К примеру, в первой миссии в диалоге с JC Пол выдаёт огромную сюжетную вводную, а после этого ещё и массу сугубо игровых данных о выборе оружия и целях миссии. Поэтому остальная фоновая информация была реализована в виде опциональной беседы с братом по окончанию, так сказать обязательной части. Разговоры с тем же Тонгом также очень перенасыщены и в основном состоят из инструкций «пойди туда и сделай то». А в случае с Бобом Пейджем проблема была в том, что он не появлялся в игре буквально до самого финала и дизайнеры просто не знали, куда его можно приткнуть в основном сюжете. По этой причине описанные в диздоке его способности по кибер-ассимиляции и контролю над целой армией нано-существ так и не были воплощены в самой игре. Чтобы действительно «оживить» персонажа, его нужно осмысленно вплести в повествование и организовать несколько встреч, не ограничивая его речь исключительно брифингами. Именно поэтому, кстати, со временем была расширена роль Пола, несколько раз возвращавшегося в сюжетную канву по мере развития истории. Другие же персонажи исчезли из повествования из-за невозможности их полноценного раскрытия.

Боб Пейдж и нанотехнологии — страшное зрелище.
Однако, зачастую даже повышения количества контактов бывает недостаточно, ведь образ и черты характера героя складываются постепенно, порой из сущих мелочей. Вроде непринуждённых разговоров пилота Джока в баре за кружкой пива или недовольства Гюнтера по поводу подсунутого ему зловредным автоматом с газировкой «Lemon-lime». К слову, для последнего по мере разработки также было добавлено несколько дополнительных сцен. Угрозы с помощью инфолинка JC, которому он жаждал отомстить и последняя встреча Германа с главным героем в соборе тамплиеров. Иметь на руках хорошо прописанных в теории персонажей и воплотить их надлежащим образом в игре — это далеко не одно и то же. И с этим, по словам самих участников коллектива, они справились на троечку, особенно, что касается второй половины сюжета. Ближе к концу разработки Харви Смиту, Дагу Чёрчу, Остину Гроссману и другим пришлось провести настоящий мозговой штурм. Целью которого стало дальнейшее прописывание истории некоторых персонажей, их появление или смерть во втором или третьем акте игры. В том числе Гюнтера Германа, Анны Наварре, Уолтона Симонса и остальных. По большому счёту их более широкая интеграция в сюжет была проведена уже на последнем этапе разработки. Что не удивительно, ведь дизайнеры заботились в первую очередь о детализации уровней и непосредственном геймплее, задвигая историю на задний план. Поэтому дополнялась и подвергалась шлифовке она довольно спонтанно и не систематически. Некоторые элементы «Deus Ex» пришлось переделывать в последние полгода перед релизом. Отсрочку на шесть месяцев у издателя смог выпросить Уоррен Спектор. Была проведена модернизация системы навыков, из игры убраны лишние моменты и персонажи, появляющиеся всего пару раз, путающие игрока и не особо важные в разрезе всей истории в целом.

Встреча JC с Морфеем.
Тем не менее, в этом процессе встречались и обратные примеры добавления в игру некоторых новых концепций. Идея искусственного интеллекта Морфея в штаб квартире Моргана Эверетта принадлежала Харви Смиту. С его помощью JC мог выяснить больше информации об истории Иллюминатов, их тайнах, событиях за кадром и персоналиях теневых правителей мира. Изначально взаимодействие с этим ИИ должно было выглядеть как текстовое общение с диалоговым ботом на манер какой-нибудь IRC. Игрок вручную вводил сообщения, после синтаксического анализа получая на них ответы из базы данных. Нечто схожее уже встречалось ранее в проектах серии «Wizardry» и «Ultima» и по тем временам немало впечатляло. Однако писать с нуля подобную функцию для одного единственного диалога было контрпродуктивно, к тому же Шелдон Пекотти предложил куда более интересный, классический вариант философской беседы главного героя с искусственным интеллектом. В итоге написанный им разговор стал одним из самых запоминающихся моментов игры и в будущем фанаты растащили его на цитаты.

Утерянные миссии
Но конечно же самым обидным, как для самих разработчиков, так и впоследствии для игроков является вынужденный отказ от детально проработанных частей сюжета, обширных локаций, миссий и заданий. Некоторые из которых уже даже начали реализовывать в игре дизайнеры. И в этом отношении «Deus Ex» также может похвастаться несколькими доподлинно известными примерами того, что называют «вырезанным контентом».

На самых ранних этапах девелопмента «Ion Storm» не просто планировали, но на полном серьёзе прорабатывали миссию JC Дентона происходящую, не абы где, а в самом Белом доме. Мало того, её даже демонстрировали во время презентации игры на Е3 1998 года. В этом задании фигурировал, уже упоминавшийся ранее, преследуемый Иллюминатами за непокорность президент США Филипп Мид, его жена, дочь и сотрудники секретной службы. Уоррен Спектор в своих поздних интервью многократно повторял, что студия подробно изучала имеющиеся чертежи реального здания и при сравнении разных планов смогла обнаружить некие пустоты, которые вполне могли оказаться секретными помещениями или проходами. Среди поклонников «Deus Ex», даже ходили упорные слухи, что это стало причиной заинтересованности деятельностью «Ion Storm» со стороны сотрудников государственных спецслужб. Спектор подтвердил, что таковые контакты действительно имели место быть, но миссия была убрана из финальной версии отнюдь не поэтому. Резиденция гаранта американской конституции в итоге попросту оказалась бы скучным набором из кучи одинаковых, небольших комнат, что по словам самого Уоррена виделось не слишком интересным с точки зрения дизайна и игрового процесса. Однако, как и в случае с системой союзников в игре, по-прежнему можно найти следы её существования. В виде полноценных моделей самого президента, его жены Рэйчел, дочери Сары (чьи текстуры использовали для школьницы на улицах Гонконга) и сотрудников службы безопасности, а также некоторых объектов окружения из Белого Дома.

Карта с Белым Домом с E3 1998.
Также в «Библии» часто встречается связанная с Белым домом, но полностью убранная из финальной версии, так называемая «Mount Weather». Секретная база, где в соответствии с ранними концептами Морган Эверетт начал свои разработки в области искусственного интеллекта в будущем продолженные Пейджем в «Зоне 51». В девяносто седьмом году, когда команда проводила исследование реальных теорий заговора и пыталась разобраться в конспирологии для того, чтобы собрать информационную основу для игры один из дизайнеров нашёл некую отсылку на эту самую «Mt. Weather». После того, как разработчики копнули эту тему поглубже они обнаружили массу интересного. О планах правительства, начиная со времён Эйзенхауэра, по созданию специальных хорошо укомплектованных убежищ на случай «чрезвычайного положения» в стране, вроде ядерной угрозы. Куда под надзором FEMA будут переправляться чиновники и члены исполнительной власти для дальнейшего урегулирования ситуации из безопасного места. Именно о «Mt. Weather» в Западной Вирджинии и велась речь, как об одном из главных убежищ подобного типа. Со временем количество таких секретных баз разрослось до полусотни, само понятие «чрезвычайного положения» стало слишком размыто и свелось к определению «то, что решит сам президент», а полномочия потенциального «теневого» правительства после их переезда в подземные убежища значительно расширились. Полученные Спектором копии этих исполнительных приказов его откровенно напугали. Ибо в них по сути говорилось о концентрировании всей власти и контроля над транспортом, средствами связи и снабжения в руках небольшой группы людей, но ни о каком восстановлении конституционных прав и законности не было ни слова. Многие элементы этих реальных фактов легли в основу игры и сильно повлияли на её сюжетные и даже геймплейные моменты. К примеру парализация транспортных систем Америки и вечный комендантский час на улицах. Правда само наличие «Mt. Weather» в рамках игры тянулось ещё от старой концепции «Deus Ex», носившей заголовок «Shooter: Majestic Revelations», но с ней мы, как уже говорилось, познакомимся как-нибудь в другой раз.

Примерно схожим образом обстояло дело и с грандиозными планами Спектора, связанными с продолжительной миссией на границе Техаса. В которой фигурировало вторжение русско-мексиканского альянса в Остин, тысячи заключённых в лагере FEMA на юго-западе страны и JC, который должен их спасти. После тщетных попыток, хотя бы примерно распланировать сколько времени и сил уйдёт на осуществление подобной задумки, Харви Смит и Стив Пауэрс во время очередного совещания уговорили Уоррена от неё отказаться, ведь реализовать такую историю попросту не получилось бы. Во многом именно по причине технических ограничений и пресловутых человекочасов. Очередное решительное «нет» от Криса Нордена окончательно похоронило эту часть игры. И как стало ясно позже, не смотря на все сожаления Спектора, шаг оказался верным. Ведь распыляться на такое количество действий, персонажей и локаций для коллектива всего в несколько десятков человек было смерти подобно и могло сказаться на итоговом виде проекта. Поэтому «Ion Storm» предпочли сфокусироваться на чётко определённом количестве персонажей и стройной истории.

Набор текстур несостоявшейся миссии на лунной базе.
Последним же отголоском старых дизайн-документов можно назвать, претерпевшую наибольшее количество изменений, доработок и кардинальных переосмыслений миссию на космической станции, которая позже должна была продолжиться на лунной базе. Целью этого задания было остановить вышедший из-под контроля искусственный интеллект вознамерившийся стать своего рода добрым диктатором для всего мира. Именно в разрезе этой истории в «Библии» впервые упоминается имя Гелиоса и его мотивы, в будущем перекочевавшие в окончательный вариант сюжета. И да, эта миссия также является наследием предыдущих концептов, от которых разработчики, судя по всему, отказывались с большой неохотой. Кстати, некоторые созданные для этой истории локации были переделаны под секретную подводную базу «Маджестик-12» и часть «Зоны-51», а от оригинальных уровней до наших дней дошли всего лишь несколько текстур. Не пропадать же добру.

Подводя итог, хочется сказать, что, не взирая на безумное количество изменений и добавлений, пересмотр многих важных основ и вынужденные уступки перед естественными ограничениями «Deus Ex» удался. И это ещё мягко сказано. И всё это стало возможным потому, что у Спектора и его команды было вИдение высокого уровня. Причём не как в известной цитате: «С самого начала у меня была какая-то тактика, и я её придерживался», а действительно чёткое понимание финальной цели. Они точно знали, какую игру хотели сделать и сколько бы раз концепт не претерпевал изменения его суть оставалась прежней. Как говорит сам Уоррен: «Если вы действительно хотите сделать игру, никогда не отказывайтесь от неё, рано или поздно найдётся сумасшедший, который будет готов дать вам денег.» Свод чётких правил, составленный Спектором и дополненный Харви позволил участникам коллектива сосредоточиться на углублении и детализации всех составляющих проекта, вместо постоянных сомнений и метаний. Именно наличие такого солидного базиса позволило создать ощущение глубоко прописанной вселенной далеко за рамками того, что игрок может обнаружить по мере прохождения. И это действительно чувствуется. Даже сам по себе сеттинг реального мира на деле потребовал грамотного балансирования на грани между излишней детализацией масштабных локаций и их насыщенности с точки зрения истории и геймплея. Все эти сложности и живой процесс разработки сильно меняли облик игры на протяжении всех лет трудов над ней, а прототипы миссий, которые «Ion Storm» распространяли среди тестеров и своих хороших знакомых в других студиях помогали получать ценную обратную связь. Помогавшую сосредоточиться на удачных находках и исправить недостатки. Что не удивительно, ведь среди желавших попробовать предрелизные билды были не только рядовые наёмные сотрудники, но и специалисты, вроде Гейба Ньюэлла, посещавшего офис компании в Остине. В результате всех этих усилий распухший более чем на пятьсот страниц дизайн-документ игры сократился почти вдвое. Но это были лучшие 270 страниц, которые в итоге действительно сработали как надо.

Успешный старт продаж Deus Ex.
На выходе мы получили игру с чёткой и непоколебимой генеральной идеей, и глубоким философским подтекстом. Дополненную и улучшенную всей командой разработчиков. Коллективом настоящих мастеров своего дела и попросту умных людей, потрудившихся над каждой мелочью в игре и вложивших в них смысл. Даже само название «Deus Ex» подразумевает метафору на иллюминатов, играющих в Бога, постоянно находящихся в тени и управляющих миром, в том числе, через машины и Искусственный Интеллект. Появляясь из ниоткуда и резко меняя ход истории. И подобного рода намёков, аллюзий на реальность, саркастичных и грустных двусмысленностей и посылов в игре масса. Да и прозорливость «Ion Storm» и в частности Уоррена Спектора в вопросе политических и социальных сдвигов позже не раз становилась темой для обсуждения фанатов. Многие вещи, продемонстрированные в «Deus Ex» как ужасные реалии мира будущего, воплотились в жизнь уже очень скоро после его релиза. К примеру, продолжающаяся и поныне истерия, связанная с терроризмом и паранойя вокруг этого. Или не поместившиеся по причине технических ограничений на текстуру города башни близнецы Всемирного торгового центра в Нью-Йорке, уничтоженные во время атаки, произошедшей спустя всего год после выхода игры в свет. Безумное экономическое расслоение и контроль за обществом с помощью технологий. Грустное пророчество, ставшее явью. Удивить после такого самого Уоррена или других участников студии очередным скандалом вокруг внезапно вскрывшихся нелицеприятных подробностей деятельности администрации нового президента США было уже крайне затруднительно. Многие из них по-прежнему реагируют на сообщения такого рода скучным выражением лица и фразами вроде: «Да, неужели? Что ещё новенького расскажете?». Не мудрено, что при таком подходе создателей к материалу игра заслужено обрела свой культовый статус, оставаясь одним из самых обсуждаемых проектов в своём жанре, к которому люди раз за разом возвращаются. И если самих её разработчиков этот факт немало удивляет, то лично мне подобный исход видится вполне закономерным и правильным.

Другие обзоры и видео:



Deus Ex

Платформы
PC | Mac | PS2 | PS3 | OnLive
Жанры
Дата выхода
26 июня 2000
1.6K
4.5
850 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Предлагаю к ознаКомлению!
Лучший блог на этом сайте, ну… объективно конечно же:)
Видео на час… Такими темпами твои обзоры можно будет как фильмы смотреть! Хотя для подобного ролика разделение на несколько частей на пользу, скорее всего, не пошло бы. А так, про вырезанный контент, и причины, из-за которых его вырезали, можно говорить очень долго. С одной стороны, жаль что столько материала было вырезано, в том числе по причине технических ограничений (хотя часть идей и была реализована в тех же приквелах). С другой стороны, переоценка собственных сил приведёт к постоянным переносам релиза и «производственному аду» (что произошло, к примеру с «Тенями Чернобыля»). С третьей стороны, при успехе игры нереализованные идеи могут осуществиться в следующих частях серии («Чистое Небо» и «Зов Припяти» по аналогии с ТЧ). В общем, контент вырезают из игр (и не только) не просто так и подобным изменениям всегда есть разумная причина ( технические и финансовые ограничения, давление издателя, и так далее). А так желаю больше просмотров, адекватных зрителей и меньше нереализованных идей в твоих видео.
моделей самого президента, его жены Рэйчел, дочери Сары (чьи текстуры использовали для школьницы на улицах Гонконга)
А я то думаю, почему она, в чистой белой рубашке, галстуке, юбке и белых чулках, казалась мне неизвестно как попавшей в грязный и криминальный Гонконг
Человек, рассказывающий о разработке игры, рассказывает о разработке игры, аллилуйя! Семь чаев этому господину и вечную благодать
Очень интересный материал, зачитался! Спасибо!)
Не подскажете, есть ли в свободном доступе какая литература по этой библии DX? Может быть кто-то хоть что-то перевел?)
Весь документ, конечно, нигде не найти?
Благодарю. В описании к ролику есть ссылка на список всех источников, использовавшихся при его подготовке. В том числе, на обе «Библии».
Спасибо большое, за пожелание :)
Крутотенечка, отлично смотрится и много инфы. Отдельный ролик про прототип кнечно же, был бы тоже в тему.
Стараюсь расти над собой. Спасибо :)
Читай также