25 февраля 2019 25.02.19 5 2321

Видеообзор: «BlackSite: Area 51» — Отголоски «Deus Ex»

+25
 

Кому-то выбор игры для обзора может показаться несколько странным. Однако не переживайте. На этот раз мы не будем планомерно выводить родословную проекта от первых игр серии «Area 51» для аркадных автоматов и домашних консолей со световым пистолетом. И тому есть сразу две причины. Во-первых, получившие права на фрашнизу «Midway», успевшие выпустить в 2005 году для «Playstation 2» неплохое переосмысление оригинальной игры десятилетней давности, взявшись за продолжение, решили отойти от концепции классических теорий заговора, довольно гротескного стиля подачи истории и действа на экране. На смену настрою a-la «Секретные Материалы»; актёрам озвучания, среди которых можно было заметить самого Дэвида Духовны и даже Мерлина Мэнсона; и классическому аркадному геймплею пришли несколько более серьёзные темы и иной стиль повествования. Во-вторых, перешедший в остинское подразделение компании небезызвестный Харви Смит, со временем занявший пост креативного директора проекта и вовсе превратил новую часть «Area 51» в нечто совершенно отличное от всех предыдущих игр серии. Поэтому чем-то большим, нежели духовным наследником оригинальной игры назвать «BlackSite» и язык не повернётся.

«Area 51» образца 2005 года.
В общем-то именно желанием познакомиться с проектом созданным под патронажем Харви в промежуток между его уходом из «Ion Storm» после разработки «Невидимой Войны» и вступлением в ряды «Arkane» в будущем подарившим нам серию «Dishonored» и объясняется повышенное внимание к «BlackSite». Изначально Смит был нанят в «Midway Austin» для работы сразу над двумя находящимися на ранней стадии девелопмента играми и не был закреплён за новой «Area 51». Однако проблемы с этой игрой вынудили руководство компании настойчиво попросить Харви взяться за неё всерьёз. И он подошёл к вопросу достаточно радикально. Довольно ощутимо переформировал команду, задал ей новый курс деятельности и совместно со сценаристкой «Gears of War» и «Bioshock» Сьюзан О`Коннор взялся за фундаментальное переосмысление сюжета игры, намереваясь воплотить в нём их общие идеи. В процессе этих изменений они ушли настолько далеко, что в какой-то момент концепт «BlackSite», предложенный Харви, практически полностью вытеснил оригинальную «Зону 51». Кое-где, даже из заголовка самой игры, ведь, например, в Европе она продавалась просто, как «BlackSite». Однако издатель, владевший торговой маркой всё же, настоял на своём, и номинальная связь с серией осталась нетронутой. Тем не менее на место страшилок из «X-Files» пришли куда более злободневные темы, беспокоившие и даже пугавшие население США в середине нулевых, а действие игры должно было выплеснуться за пределы секретных лабораторий на улицы обычных американских городов.

Не до конца отошедший от работы над двумя первыми «Deus Ex», вдохновлённый мрачными картинами не слишком далёкого будущего и правительственных тайн настоящего, Харви в какой-то мере намеревался продемонстрировать свой взгляд на политическую ситуацию, происходящее в стране и за её пределами. Потому как последние события в США вызывали у него немало вопросов и опасений. Государственные тайны, теневые операции и решения принимаемые в кулуарах власти. Частные военные компании и события на Ближнем Востоке. Серые зоны законов и секретные тюрьмы с пытками заключённых. Непрозрачные выборы и коррумпированная власть. В то время даже президент Америки Джордж Буш позволял себе называть конституцию США всего лишь клочком бумаги, а царивший вокруг его назначений, в том числе и в ЦРУ, скандал гремел довольно громко. И в качестве ответа «BlackSite» должен был предложить политическую сатиру и критику власти. Резкий протест против разжиревшего военно-промышленного комплекса США. Харви пришлось отстаивать этот остросоциальный посыл перед руководством «Midway», заверив их, что не перейдёт разумных граней и предоставит несколько точек зрения на проблему. К тому же игра даст геймеру свободу. Пробежать её как просто хороший шутер, не особо вникая в смысловой посыл и получить свою порцию удовольствия. Или же копнуть поглубже и обнаружить массу пищи для размышлений. Смиту удалось убедить компанию и «BlackSite» увидел свет таким, как и планировалось.

Флешбеки из Вьетнама Ирака.
Даже начало игры в виде миссии-флешбека в Ираке, добавленное в новую «Area 51» по задумке Харви, является ничем иным, как одной большой сатирой и пародией на типичные игры и фильмы подобного жанра о бравых американских солдатах, несущих свет демократии по всему миру. Отряд «Эхо» спецподразделения «Дельта» под командованием капитана Эрана Пирса выполняет задание по поиску, как показала практика, так и не найденного химического оружия в одном из секретных бункеров в Ираке. Встретившись с руководителем научной группы доктором Ноей Уайс и прорвавшись с боем сквозь обороняющие объект подразделения местной армии, они не обнаруживают на месте каких-либо следов наличия оружия, якобы купленного иракцами у русских. Вместо этого перед их взором предстают медицинские и исследовательские экспериментальные лаборатории, и в итоге отряд нарывается на ожесточённое сопротивление кишащих в подземельях пугающих созданий более всего похожих на мутировавших людей и животных. Источником этой изуродованной формы жизни является кристалл, как станет понятно позднее, явно внеземного происхождения, покоящийся в недрах базы. При контакте с ним командир подразделения Пирс подвергается ментальной атаке и спасти отряд удаётся лишь ценой жизни до последнего отбивавшегося и оставшегося по ту сторону герметичной двери лейтенанта Сомерса. Храбро сражавшегося с наступающими со всех сторон монстрами и принесённого в жертву ради выживания остальных.

По сути именно здесь заканчивается стандартная патриотичная пафосная бравада игр подобного толка, и начинается уже не столь однозначная, вывернутая наизнанку история основных событий «BlackSite». Правда, и по мере прохождения миссии в Ираке уже встречаются интересные моменты, сквозной нитью проходящие через весь сюжет игры. Некоторые из противников поспешно сдаются в плен, ссылаясь на женевскую конвенцию и действительно не хотят продолжать бой. Для части из них это заканчивается не лучшим образом, когда из покинутого Пирсом помещения доносятся разговоры его сослуживцев, решивших устранить ненужных свидетелей операции. Неумолкающие напарники главного героя постоянно перебрасываются шутками на тему того, что оружие местным рабочим завода по переработке нефти могли продать их же родные Штаты, а правительство практически не скрываясь тестирует на бойцах американской армии экспериментальные препараты. Сама же доктор Ноя Уайс резонно интересуется, обязательно ли вести себя столь вызывающе и показательно вышибать двери с ноги, словно в дешёвых боевиках, когда их можно просто спокойно открыть. Градус подобных высмеиваний и вполне оправданных вопросов лишь нарастает, когда действия переносятся в настоящее время (т.е. в 2006 год). И происходят они уже не где-то там на задворках другого полушария, а в самих Соединённых Штатах.

Очередное интервью для СМИ командующего операцией.
На фоне падения рейтингов правительства и президента, протестов против решений конгресса, выражаемого через СМИ и ток-шоу недовольства населения и антивоенных настроений, разгневанных бесконечным армейским призывом граждан в Неваде, неподалёку от законсервированной секретной базы вводится режим чрезвычайного положения. Министерство обороны тщательно скрывает подробности и оцепляет солидный кусок штата. На деле оказывается, что некие вооружённые до зубов то ли террористы, то ли нарушители угрожающие государственной безопасности иного толка сумели захватить оставленную несколько лет назад базу и орудуют в округе, беспощадно уничтожая, как военные подразделения, так и мирных жителей. По приказу командования спецотряд всё того же капитана Пирса направляют в небольшой городок Рейчел для выяснения подробностей сложившейся ситуации перед ударом основных сил армии. Естественно согласно всем законом жанра, тревожные намёки на схожесть происходящего с тем, на что отряд наткнулся во время событий в Ираке и маячащая неподалёку уже знакомая бойцам Ноя Уайс, с глазу на глаз сообщающая капитану, что командование совершенно не понимает с чем оно столкнулось, уже довольно скоро оборачивается пугающей нелицеприятной правдой о том, что правительство предпочло бы никогда не афишировать.

Знакомые «инопланетяне» с Ближнего Востока.
Ведь подразделению Пирса и остальным солдатам придётся столкнутся вовсе не с внешним врагом, посягнувшим на свободу и независимость Америки, а с порождением нечистых на руку политиков и учёных их же собственной страны. Первые встречи с заражёнными инопланетными спорами образцами земной фауны, которых можно запросто принять за пришельцев, уже совсем скоро сменятся ожесточёнными сражениями с хорошо обученными и экипированными экспериментальным оружием бойцами в американской форме. Получающими чёткие приказы, имеющими своё командование и вовсе не похожими на террористов-любителей. Понимание того, что им приходится бороться против своих же бывших сослуживцев придёт к отряду далеко не сразу и поверить в это до конца они смогут лишь ближе к финалу истории. Внезапное возвращение лейтенанта Сомерса и его рассказ о правительственных экспериментах на ни в чём не повинных похищенных гражданских людях и солдатах армии лишь подольёт масла в огонь внутреннего конфликта подразделения. Именно не считающаяся с потерями в рядах подопытных и не опирающаяся на моральные принципы программа по созданию нового вида солдат вышедшая из-под контроля и стала причиной творящегося вокруг хаоса. С помощью вывезенных с Ближнего Востока артефактов внеземного происхождения учёные проекта «Возрождение» пытались превратить вчерашних бездомных и без вести пропавших бойцов подразделений американской армии в совершенных воинов. Модифицируя и уродуя их тела имплантами, видоизменяя с помощью операций и препаратов.

— Армия США, первая, отрицательный — Бред какой-то...
Но жертвам экспериментов удалось вырваться и теперь они жаждут отомстить всем, кто обошёлся с ними подобным образом. Невиновных для солдат «Возрождения» попросту не существует. Измученные опытами вчерашние законопослушные граждане и патриоты армии США повернули оружие против всего населения страны, а инопланетные технологии стали всего-навсего лишь орудием возмездия. Ужас выплеснулся на улочки небольшого американского городка, где мирные жители не могут поверить в то, что война уже идёт. И происходит она на их заднем дворе, в трейлерном парке или заправке совсем неподалёку. Особого цинизма и грустного сарказма всей этой ситуации добавляют перестрелки в здании суда и на площади перед ним. Где под растяжкой в честь «Дня ветеранов» на смерть сражаются друг с другом нынешние и бывшие патриоты Америки. Ставшие живым напоминанием о грехах общества и власти перед невинными людьми. И подобного рода отнюдь невесёлой сатиры и около социальных проблем, поднимаемых по мере развития истории в «BlackSite» хватает. Оказывается, что и тема иммигрантов, столь сильно мучающая жителей Штатов в мгновение ока может отойти на задний план. Чудо американской мысли – винтовка, с которой напарник Пирса прошёл весь Ирак, собирается и производится в Китае. Зато у них прямо под носом ведутся куда более опасные и преступные эксперименты. Как сказал сам Харви Смит: такого рода уколы в больные места и насмешки над тем, чего все обычно боятся, являются лучшим, что можно противопоставить подобным страхам. И игра пропитана ими целиком. Даже названия уровней сложности в ней являются аллюзией на цветовую шкалу потенциальной террористической угрозы, введённую в США после событий 11 сентября. А заголовки некоторых миссий отсылают к цитатам времён правления администрации Буша и военной кампании в Ираке. В целом эту идею Харви удалось воплотить в «BlackSite» в полной мере, что же касается всего остального… В общем, всё далеко не так радужно.

Тактический зелёный маркер для напарников.
Одной из главных отличительных черт новой «Зоны 51» ставшей частью рекламной компании по продвижению явилась внедрённая в игру система напарников главного героя. С которой были связаны сразу два интересных концепта. Во-первых, сослуживцами Пирса можно было легко и интуитивно управлять нажатием всего одной кнопки. Без всяких лишних меню и различных приказов, характерных для более традиционных командных игр. Просто навести прицел на область, врага или объект, с которым возможно взаимодействие и дать команду. Тем самым заставив их атаковать конкретного противника, продвинуться вперёд и занять укрытие, открыть дверь, усесться за стационарный пулемёт и так далее. Эдакий тактический элемент, чем-то отдалённо напоминающий «Opposing Force», в котором справедливости ради не было возможности управлять действиями напарников. Нечто схожее, правда в урезанном варианте позже появилось в «Mass Effect» и бодром киберпанк-шутере «Binary Domain». Второй фичей, на которую напирали разработчики была система морали. Одним из главных принципов Харви всегда являлся подход – меньше героев, но больше деталей и возможностей, связанных с ними. Поэтому каждого из время от времени сменяющихся членов отряда Пирса снабдили собственной предысторией, характером и манерой поведения. Придав им жизни, разнообразив передвижение по локациям и перестрелки их постоянной болтовнёй. Зачастую споры напарников, перепалки и высказываемые ими вслух мысли играют ничуть не меньшую роль в повествовании истории, нежели другие, привычные для игр в жанре шутер методы. Кроме того, они не стесняются комментировать и действия своего командира. Случайно забежавшего в поисках врага в женский туалет или расстрелявшего информационную панель с ценами на бензин, которые им тоже совершенно не нравятся.

Действия Пирса и как следствие мораль отряда на высоте.
Однако ключевым фактором во всей этой интерактивно-социальной составляющей является мораль бойцов во время перестрелок. По задумке напрямую влияющая на их боеспособность. От успехов игрока, его метких выстрелов и общих условий боя меняется её показатель от низкого до высокого. Она держится на пике одной или другой стороны шкалы какое-то время и сбрасывается до стандартной. Хотя никаких цифр или конкретных её показателей игрок не видит. Лишь короткие уведомления об изменении настроения в отряде. Главным же показателем успешны или не очень действий Пирса можно назвать фразы одобрения или негодования его напарников, их жесты и даже выражение лиц, которые говорят сами за себя. Чем ниже падает мораль бойцов, тем чаще они начинают укрываться и реже стрелять. В случае же героических подвигов командира сослуживцы также стараются не отставать, начинают действовать агрессивно и валить всех наповал. И вроде бы звучит всё это очень интересно, особенно в совокупности с тактическим моментом и живостью героев, но… Даже на максимальном уровне сложности, на котором по идее, от морали отряда зависит очень многое, на деле она не оказывает на процесс прохождения игры практически никакого влияния. И о ней попросту забываешь. Также, как и о возможности отдавать приказы напарникам. Разработчики потратили уйму времени на эти игровые механики, но их реальное использование носит скорее опциональный характер. И наигравшись в чуткого командира отряда за пару первых миссий большинство геймеров попросту забудет об их существовании. В отличие от шикарной разрушаемости окружения на которую «Midway» также напирали во время продвижения проекта эта система не сработала как нужно и не привнесла в геймплей ничего хоть сколько-нибудь действительно оригинального.

Коричневое на коричневом.
Да и с визуальной точки зрения в «BlackSite» всё тоже очень неоднозначно. С одной стороны, уже названная разрушаемость, общий уровень графики, эффектов и всей остальной мишуры вполне себе на уровне. Несмотря на то, что это была первая проба пера студии при работе с «Unreal Engine 3» на мощностях консолей седьмого поколения. Но к сожалению, проект вышел в ту странную эпоху, как я её называю «коричневых игр», когда многие из них, при чём совершенно разных жанров, в плане визуального и стилистического оформления зачастую скатывались в унылые серо-коричневые оттенки псевдо-реализма. И это не пошло новой «Area 51» на пользу. Не смотря на редкие вкрапления интересных дизайнерских решений и ярких декораций, в целом картинка в игре глаз особо не радует и уж точно не восхищает. Особенно на фоне конкурентов того же года. Чуть лучше обстоят дела с геймплеем «BlackSite». Не слишком низкая планка сложности. Очень неплохая механика стрельбы из нескольких типов оружия, в том числе и экспериментального во второй половине игры. Действительно отличающиеся друг от друга виды противников, порой пытающихся насолить даже на грани гибели, из последних сил подползая поближе и взрываясь как террористы-смертники. Огромные подземные черви, для уничтожения которых потребуется пушка помощнее. Коконы, порождающие чудовищ поменьше. И даже исполинских размеров жуки, стреляющие лучами смерти, судя по всему вдохновлённые «Звёздным десантом». Отражение волн врагов, перестрелки в узких коридорах, поездки на хаммере по дорогам и бездорожью с редкими высадками и разбором завалов. Миссии на вертолёте за пулемётом и прочая веселуха. Ну и сбор досье по укромным закуткам уровней. Кстати, довольно полезных и раскрывающих массу информации о сюжете игры, хронологии событий, напарниках Пирса и его противниках.

Классические миссии на вертолёте.
В результате «BlackSite» получился, вроде бы неплохой, не лишённой интересных идей, довольно опрятной, но всё же очень средней игрой. Эдаким приветом из прошлого, не выдержавшего никаких сравнений с глыбами вроде «Crysis», «Bioshock», «Call of Duty 4» и «S.T.A.L.K.E.R» увидевшими свет в том же 2007 году и набирающей модой на шутеры-песочницы. Как выяснилось позднее, виной тому во многом стали проблемы с финальной полировкой игры. По причине горящих сроков, отсутствия нормального тестирования и невозможности довести составляющие до ума, далеко не всё удалось реализовать в полной мере. Глупое поведение напарников, занимающихся чем угодно, кроме того, что им приказал игрок. Сама по себе ненужная система морали — несбалансированная и остающаяся бесполезным придатком. Довольно скомканная и невнятная концовка игры. В ноябре всё того же седьмого года Харви публично заявил, что график работы над проектом был попросту сумасшедшим, а отсутствие тестов лишь усугубило ситуацию. Буквально сразу после этого его ушли из «Midway», что к счастью сыграло только в плюс карьере этого геймдизайнера в будущем. Тем не менее «BlackSite» нельзя назвать откровенно провальным или неиграбельным проектом. Свою порцию веселья от геймплея, атмосферы игр тех лет и всё же удавшейся генеральной идеи, заложенной в него креативным директором получить можно запросто. В наше время таких «просто неплохих игр», особенно в жанре FPS, ой как не хватает. И пусть эксперименты с франшизой «Area 51» в итоге не то, что не вылились в громкий успех, а по сути похоронили серию, эта игра стала лучшим показателем того, что наследие «Ion Storm» и «Looking Glass» живущее в бывших сотрудниках этих студий ещё даст о себе знать. Геймплей и даже катсцены исключительно от первого лица, нестандартные способы взаимодействия с окружением и другие элементы «иммерсив сим» проскальзывавшие в «BlackSite» две тысячи седьмого были лишь репетицией перед большим представлением, которое состоится уже через пять лет.

Другие обзоры и видео:


Лучшие комментарии

Почему и Какого хрена не сработала опция «первого комментария»?
У тебя такой большой...~
… пост, а до сих пор не ставишь ПК. Ай-яй! Исправляйся!
Предохраняться надо. Перепроверять всё после нажатия «публикации». А то такие шустрые как я прибегут %)
помню нравилась тогда игра
Читай также