2 августа 2017 2.08.17 20 24K

Torchlight 2 [Обзор игры]

+39

Гусеницы древнего эмберитовоза лениво ползли по песку. За барханами виднелся Зерифеш. Казалось, перейди этот песчаный холм и вход будет прямо перед тобой. Но каждый раз взбираясь в гору, мы понимали, что город чуть ближе, но всё так же далеко. Словно играя, он ускользает от нас. Все немногочисленные пассажиры изнывали от жары и ожидания. То ли дело командир диковиной машины, он увлеченно разговаривал с несколькими пассажирами. Когда я подошел ближе, то понял — тут начинается интересная история о седых временах…

Наследие и наследники

Что говорите, Diablo? Как же, знаю я эту историю, каждый раз когда она всплывает в разговоре народ берётся спорить и даже брызжет слюной, отстаивая свою единственно верную позицию. Но каковыми бы ни были их аргументы, отрицать влияние этой серии на индустрию развлечений трудно и нелепо. Ибо глупый или слишком авангардный подход не возьмут на вооружение другие творцы миров. Конечно, каждый раз когда я говорю о Torchlight 2, тут же находятся люди, считающие своим долгом крикнуть пресловутое «клон Диабло!», но да магия им судья. Ведь у меня на такие слова есть готовый ответ — Torchlight 2 создавала команда, часть которой трудилась над первыми двумя приключениями в Санктуарии.

Как это что за команда? Мистические Runic Games. Организовалась она в первую очередь Максом и Эриком Шеферами, приложившими руку к Diablo I и II, Тревисом Бэрдли — создателем Fate и другими людьми из Flagship Studios ответственных за спорную Hellgate London. Как мы видим, люди это весьма компетентные и опытные. Ведь они, можно сказать, стояли у самых истоков жанра. Благодаря их стараниям в 2012 году и родилась Torchlight 2. Разумеется, была и приснопамятная первая часть, но о ней я, с вашего позволения, умолчу и расскажу как-нибудь в другой раз. Так чем же оказалась вторая? Безликим подражателем или добротным произведением с собственным лицом.

Братья Макс и Эрик Шеферы
В отличие от мрачного мира Diablo наш мир, говорят, уже тогда был миром победившего стимпанка. А это значит огнестрельное оружие и паровые роботы были вполне обыденностью. Несмотря на общую цветастость, игре далеко до доброй и милой сказки, которой она предстаёт поначалу. Сюжет же традиционно не самая сильная часть игры. Зато сценарист бережно отнёсся к наследию первой части, и все три персонажа, которые были доступны в оригинальной игре, обязательно повстречаются вам в ваших приключениях в этом мире. Правда, встречи с алхимиком придётся ждать долго — до самого конца приключения, ибо в открывающем ролике вам расскажут что он превратился во всемирное зло, которое нам и предстоит свергать. Увы, наследие первых двух Diablo прослеживается уже здесь, если вы вспомните, кто оказался тем самым знаменитым боссом во второй части.

Чего один паро-магический транспорт стоит.
Отходя от традиций своего прародителя в игре доступны сразу все 4 уровня сложности, с вариантом хардкорной смерти для любителей самоистязания. Опять же, отличаются они тем что у вашего героя не отрезают процент от сопротивлений, а накидывают сопротивления и урон противникам. В то же время сложность здесь вещь весьма дружелюбная к игроку. Не в том плане что игра его всегда щадит, а в том что и для любителя зубодробительных трудностей и для желающего совершить лёгкую прогулку от игры будет одинаковая материальная отдача в виде золота и вещей. Никаких повышенных шансов чего-либо на харде не предусмотрено. Поменять же вам её позволяют лишь в сетевой игре. Но ничего не мешает, поменяв сложность в сетевой, продолжить своё приключение на другой сложности в гордом одиночестве.

Классовые вопросы

Приключаться же нам позволяют за одного их четырёх персонажей. К вашим услугам оказываются:

-Берсерк — типичный боец на самых близких дистациях боя, хотя при желании и должном распределении умений может превратится в неплохого волшебника.

-Скиталец — стрелок из разномастного оружия дальнего боя, может управляться как двумя пистолетами, так и более традиционными луками, опять же, есть опция превратить его в ядовитого мага.

-Эмберлинг — самый магический класс в игре. Вряд ли из него получится хоть сколь-нибудь хороший воин или стрелок, зато ассортимент колдовства достаточно многообразен.

-Инженер – пожалуй, самый вариативный герой в плане выбора роли. Он может быть и танком, и неплохим воином, и стрелком-саммонером, и, само собой, волшебником.

Каждого персонажа вам позволят слегка кастомизировать, выбрав пол вашего героя и некоторые отличительные черты внешности. Увы, список вариантов оных крайне небольшой. Далее вам предложат выбрать питомца – элемент, который перебрался сюда из первой части, а в неё из Fate. Список любимцев достачтоно широк — начиная от хорька и совы и заканчивая большой пандой или альпакой. По большому счету разницу в характеристиках между ними вы сильно не почувствуете, а потому выбирайте того брата меньшего, который будет приносить вам эстетическое удовольствие.

Альпака — самый тёплый боевой товарищ
Ролевая система тут не пытается быть сложной, но всё же некоторые нюансы стоит иметь в виду. С ростом уровней герой получает 5 очков характеристик и одно очко умения. И если об умениях не стоит говорить много, то о характеристиках и их влиянии всё же стоит сказать несколько слов. Их тут всего четыре: сила, ловкость, магия и выносливость. Не совсем стандартно их влияние на судьбу героя.
Сила — помимо повышения урона от автоатак повышает урон от критического удара.
Ловкость — увеличивает шанс уклонения и критической атаки.
Магия — расширяет ваши закрома магической энергии и, наконец-то, повышает урон от способностей. К тому же повышает шанс «уничтожить» цель — то есть при использовании двух однотипных видов оружия нанести урон сразу обоими.
Выносливость — любимая характеристика любителей живучести. Повышает максимальное количество здоровья, брони и шанса заблокировать атаку щитом.

Несмотря на то, что сказано выше, я позволю себе немного лукавства и замолвлю пару слов о важных аспектах способностей. Скиллы в этой игре могут критовать, что делает закидывание пары десятков статов в ловкость не совсем бесполезным для персонажей, устраивающих геноцид с помощью способностей. Еще важно понимать, от чего скалируется урон ваших способностей. Если в % от одетого оружия, то вам стоит ориентироваться на увеличение силы, если же просто урон, который увеличивается с уровнем — то стоит ориентироваться на повышение магии.

К тому же у каждого класса помимо способностей и характеристик есть уникальная классовая пассивка, накапливающая энергию чем-то схожую с яростью, то есть чем больше атак, тем более заполнена шкала. У каждого класса она работает по-разному. У бересерка при заполнении шкалы атаки на некоторое время становятся критическими, у скитальца добавляется шанс критического урона и уклонение, и чем больше заполнена шкала, тем больше бонусы. У эмберлинга при заполнении шкалы способности не требуют маны и наносят на четверть больше урона. А у инженера и вовсе шкала разделена на несколько делений и когда они заполнены, некоторые способности при использовании получат дополнительные эффекты.

Помимо набора уровней с повышением опыта тут есть параметр славы, который набирает уровни отдельно. Повышается ваш показатель славы за убийство боссов и элитных противников, а повышение уровня славы даёт вам дополнительное очко способностей.

Непосредственно прокачиваться и участвовать в нехитрых перипетиях сюжета нам позволят на красочных, проработанных и укрытых сэл-шейдингом локациях, которые чем-то отдалённо напоминают стилистику локаций из диабло 2. Хотя, если задуматься — какие еще локации можно придумать в полуфентезийном сеттинге? Ведь и пышные зелёные степи с холмами, и пустыни, и тёмные леса, и подземелья гномов с разлитой на полу лавой давно стали стандартом в подобных мирах и совсем уж оригинальным быть весьма трудно. Да и, откровенно говоря, не нужно. По крайней мере в данном случае. Ведь локации выполняют свою главную функцию — создают видимость разнообразия ландшафта. И вкупе с работой художников простые перепады высот становятся элементами сказочного окружения. На этих локациях помимо основных сюжетных заданий щедро разбросаны дополнительные, которые зачастую ведут нас к логову очередного босса, жаль лишь что вещи в наградах редко стоящие.

Что же касается вещей, то их градация традиционно идет по цвету. Обычные белые вещи, зелёные вещи с одной дополнительной характеристикой, синие с двумя и оранжевые — уникальные с несколькими, обычно мощными, характеристиками. Есть еще красные — легендарные, они поистине редки, сильны и ценны. Не отменили и возможность собирать комплекты из доспехов. Комплекты могут состоять из вещей как зеленого, так и синего, и оранжевого качества. Что еще стоит сказать про снаряжение — практически любое снаряжение можно одеть, даже не имея нужных для него характеристик, главное дожить до того уровня, который вещица требует вместо характеристик. Но на требуемом уровне оно будет уступать тем альтернативам, которые вам будут подходить под статистики. В вещи, как и положено добротной action RPG, нам позволяют вставлять камни, усиливающие броню и оружие разными эффектами, а также глаза и черепа, что суть те же камни, но с более интересными характеристиками.

Путешествие по локациям совершенно не обходится без городов-хабов. Где можно немного передохнуть, закупиться припасами, испытать фортуну, покупая вещи с неизвестными до покупки характеристиками, сломать вещь, из которой нужно вытащить камень или наоборот, и что, пожалуй, самое интересное — воспользоваться услугами алхимика и зачарователя. И если зачарователь просто за деньги добавляет определённые статы, вплоть до трёх разных эффектов, то алхимик — это здешний Хорадрический куб. Никаких хитрых рецептов, тем более что они все написаны в окне работы с алхимиком. Тем не менее после первого знакомства он на всю дальнейшую игру останется вашим другом, который поможет из бесполезных вещей смастерить что-нибудь полезное, или бесполезное, но занимающее в вашем, далеко не бездонном инвентаре, драгоценное место.
Еще в каждом городе есть место для заядлых рыбаков. Ни о какой хоть сколько-нибудь серьезной симуляции рыбалки речи не идёт, что делает этот процесс удобным. Поверьте, крайне приятно занять себя чем-нибудь подобным, пока ваш напарник сбывает горы принесённого с собой добра, выбирает подходящую ему экипировку или приносит новые заказы алхимику. Помимо успокаивающего эффекта рыбалка позволяет разжиться рыбой, которую можно и должно скармливать своему питомцу, тем самым меняя на время его внешний вид и добавляя разные уникальные способности.

Смена времени суток -вещь приятная, но не влияющая ни на что.

Большие мелочи

Именно в мелочах, подобных рыбалке, и находится истинная прелесть этой игры. На локациях с противниками тоже находятся водоёмы, в которых обычно награда больше и полезнее, чем в городских, но и количество попыток закинуть удочку жестко ограниченно. Если вам не охота тратить время на подобные вещи, игра не станет вас насильно заставлять или лишать награды, а позволит купить динамит, который будет взрывать водоём и выкидывать на землю весь улов. На каждой локации найдутся какие-то предметы, рычаги и прочие вещи, которые при активации вознаградят вас маленькими, но такими приятными сокровищами. Нашлось место даже тайникам и порталам в преисподнюю, увы в преисподней кроме противников и антуража нет ничего интересного и это обычная локация для фарма опыта. Так же по просторам игры бродят портальные звери, оставляющие после себя «самый заурядный портал» в котором вас будут ждать изобретательные задания и щедрые награды, по крайне мере в основной своей массе.
Никуда не делись свитки телепортации и определения. И если свитки определения работают как и за много лет до этого, то свитки портала создают постоянный портал, в который можно заходить и выходить до тех пор, пока вам не надоест совершать подобные путешествия.

Нашлось тут место и для отсылок к другим играм.
Найдут вам занятие и после того как вы повергнете финального босса. В мире воцарится покой и вам презентуют возможность перемещаться в мастерскую карт и выбирая разнообразные карты проходить их с различными модификаторами, что позволяет как устроить себе испытания, так и подкачаться и заработать денег. Но куда интереснее возможность начать новую игру+, ибо своё первое прохождение вы завершите в районе 50-52-го уровня. В новой игре+, помимо монстров, которые будут соотноситься с вашим уровнем, вам предоставят доступ в ранее закрытые подземелья, интереснейшим из которых является гробница Тарроха, но, пожалуй, не будем распространяться о причинах её интересности и оставим это вам на самостоятельное изучение. К сожалению, начинание новой игры и прохождение карт — это все возможности, которые вас будут ждать при достижении максимального — сотого уровня. Помимо фарма лучшего снаряжения, разумеется. Особенно добавляет азарта то, что практически всё снаряжение выпадает случайным образом, хоть и по уровню старается быть ближе к вашему, а это, согласитесь, уже несколько скучно, если конечно что-нибудь из вышесказанного не показалось вам таковым. Но там, где на нас нападает скука, приходит сетевой режим. В компании, как вы знаете, всё играется намного веселей и задорней. Но и противники, мало того, что увеличивают свою популяцию, но и получают бонусы к защите и атаке за каждого игрока в группе. Так что прокачка и игра в группе, если не крайне сильно, то достаточно ощутимо может отличаться от вашего одиночного прохождения. И там, где ваш персонаж «стеклянная пушка» выкашивал толпы противников до того как они до него добирались, могут оказаться противники, которые уже будут успевать до вас добегать и карать при игре в сетевом режиме. Помимо минусов в сетевой игре есть и свои плюсы. Если не брать в расчет банальное общение и социализацию, то повышается шанс найти полезную для себя вещь, ввиду того что лут у каждого персонажа выпадает свой, и увести что-нибудь ценное из-под носа просто физически нет возможности. Остаётся лишь обмениваться через торговлю и радоваться щедрости друзей.

Не перебарщивайте с зельями, а то будете чувствовать себя как фонтан.
В 2013 году разработчики добавили инструментарий для создания модов и за прошедшие годы модов этих появилось великое множество — от банальных расширителей инвентаря до монструозных глобальных переделках с новыми классами и локациями.

За музыкальное сопровождение и саунд-дизайн в игре отвечал Мэтт Оулмен, которого многие могут знать, как автора саундтреков к Dibalo, Diablo 2 и World of Warcraft: The Burning Crusade.
Звучание музыки тут настолько характерно, что некоторые композиции вызываются ощущения, будто вот-вот заиграет музыка из Диабло.

 

Как вы заметили, в игре многие механики, концепции и идеи перекочевали в доработанном виде и в Torchlight 2. И надо сказать, получилась весьма добротная action RPG со знакомой основой, но интересными находками для того, чтобы игроку было, если не весело, то хотя бы не скучно. Но в то же время она не идеальна. Враги хоть и различны в плане дизайна, разделяются, в лучшем случае, на 6 разновидностей и отличаются в разных локациях лишь способностями. Еще несколько раздражает уровневость локаций, ибо снарядами, которые способны рикошетить практически нереально попадать в противников на возвышенности. И визуальный стиль придётся по вкусу далеко не всем. В остальном же эта игра отличная альтернативная Diablo 3. Для тех, кого современный подход Blizzard не сильно вдохновляет.


Лучшие комментарии

Правильно заимствованные механиКи -залог хорошей игры.
Подобный жанр ака дьяблоиды полюбил именно из-за Точа 2. А потом пошло поехало, виткор вран, титан квест, хелсинг, сейчас остановился пока на Грим дауне (лучшей игре подобного жанра ИМХО)
Хмммм… Я как-то первую часть так и не осилил, хотя она мне в целом понравилась, хотя возможно стоит-таки закончить с этим безобразием и перейти ко второй. За обзор спасибо, просветил пару моментов.
Для меня вся эта дьяблоидская история началась с Sacred, а вот до Грим дона я еще, увы, не дошел.)
Всё чудесно, но разрешите докопаться: шанс «уничтожения» увеличивает не ловкость, которая dexterity, а магия, которая focus. Отсюда и жизнеспособность подвида эмберлинга-стрелка с двумя волшебными палочками.
И какой же удивительный отстой вышел под именем Torchlight mobile. Уже даже не от Runic games. А я так ждал и надеялся.
Потратил в этой игре времени больше чем в 1 и 2 дьяблах вместе взятых
Именно поэтому я не рискнул приобщаться к модам.)
Несмотря на то что в обе классические дьяблы я успел побегать, второй Torchlight мне тоже больше приглянулся.)
С возвращением, Граф! Хороший обзор, не без недочетов, но тем не менее. Косарь заслужен.
Я просто не сильно перевариваю ARPG. Исключение разве что серия Ys или Xanadu Next, но только потому что они не сильно длинные. В остальных случаях они мне быстро приедаются. Но надо как-то себя немного пересиливать.
Вообще, грешно сказать, однако данная игруля мне зашла намного сильнее, чем Diablo. Еще более грешно сказать, что еще сильнее мне вкатила «The incredible adventures of van helsing», которая по различным причинам стала моим личным сортом диабло-клоновского кумыса. И это я так тонко намекаю, что кое кому стоило бы обратить на неё внимание а то тип все её детородными органами обложили, а мне понравилось, может я аутист и чет не понял, требуется мнение эксперта.

P.S.: А материал ГОДНОТИЩА, между прочим.
Играю прямо сейчас с SynergiesMOD. И там просто ад сотоны…
Игра хорошая, а вот сетевой режим шлак ещё тот. Мало того что интеграции со Стим нету, нужно свой акк создавать, так ещё и нестабильный коннект, потеря синхронизации (это когда вы у себя находитесь в одном месте, а сервер считает, что вы в совсем другом, и соответственно огербаете от невидимых врагов). Интерфейс сетевого режима тоже очень неочевидный и неудобный, как будто эту игру делали люди, для которых сетевой режим делать в первый раз. Пару раз он вообще оказывался недоступен из-за недоступности мастер-сервера.
Благодарю за замечание, поправил.)
Я как-то первую часть так и не осилил, хотя она мне в целом понравилась, хотя возможно стоит-таки закончить с этим безобразием и перейти ко второй.


Пожалуй стоит, вторая часть намного приятнее ощущается. Примерно как Diablo 2 после первой.
Прошлой осенью проходил торчок 2. Режим мастер+хардкор осилил первым же созданным героем, то есть прошёл с первой попытки. Видок у игры какой-то мультяшный, но это ладно. Что в целом: играя до торчка в старый добрый Титан Квест, который меня очень радовал и цеплял, в отличии от торчка 2.
На прохождение торчка ушло 503 часа. Игра пройдена 119 из 119.
И это я так тонко намекаю, что кое кому стоило бы обратить на неё внимание
Меня самого эта игра достаточно сильно интересует. Но ближайшее будущее уже распланировано. Так что если возьмусь за неё, то в конце сентября, в лучшем случае.

А материал ГОДНОТИЩА, между прочим.
Благодарю, Денис.)
Читай также