В очередной раз приветствую вас, друзья. Пожалуй, я не ошибусь, если скажу, что каждый из вас в той или иной степени увлекается музыкой. Кто-то лишь поглощает продукты чужого творчества, кто-то создаёт её собственноручно, кто-то не может и дня помыслить без звука любимого исполнителя в своих ушах, а кто-то слушает её время от времени. Но, несмотря на большое жанровое разнообразие, музыка зачастую объединяет людей. И так как вы наблюдаете эту статью — скорее всего мы с вами объединены увлечением еще и компьютерными играми. Потому я и хочу обратить ваше внимание на музыку, которая звучала в играх и была чем-то большим, чем просто фон для геймплея. А также рассказать об интересных моментах истории данного явления, и, возможно, познакомить вас с теми представителями, которых вы могли упустить.
Часть I. Краткая история.
Началось всё во времена, когда никого из авторов этого сайта еще не было на свете и лишь Дух StopGame летал над просторами мира.
В 1972 году на свет появился аркадный автомат с игрой Pong, ознаменовав начало того пути, который игровая индустрия прошла на данный момент. И, разумеется, в этой игре были какие-никакие, а звуки. Осуществлены они были с помощью усиления собственной звуковой частоты работающей микросхемы аппарата.
Звук в те времена записывался на такие носители как грампластинки, бобины и кассеты. К сожалению они были достаточно хрупкими и быстро изнашивались при частом использовании.
Именно по этой причине от их использования в аркадных автоматах отказались сразу. Но вопрос звукового сопровождения никуда не делся и в итоге привел к тому, что был создан метод преобразования программного кода в звук, что позволило-таки включать музыку в автоматы посредством специальных звуковых чипов. Она была монофонической и играла лишь в начале игры или при переходе на новый уровень; еще, как вариант, зациклено повторялась. Тем не менее — это уже было хоть что-то.
В качестве примера можно привести культовую игру Pac-man (1980)
Звукам для этой игры мы обязаны не абы кому, а настоящему композитору — Тошио Каи.
В последующие автоматы встраивали уже несколько подобных чипов, что никак не влияло на качество звука, зато увеличивало его разнообразие.
В начале 1980-х начинаются первые попытки оцифровки звука (то есть музыка сначала пишется композитором, а потом программисты переводят её в код, либо один человек делает обе эти вещи). Благодаря новым процессорам на главенствующие позиции выходит консоль Famicom (в Америке более известная как NES, а в нашей стране знамениты её пиратские копии — Dendy и Subor). Она имела 5 каналов для воспроизведения звука, что позволяло делать более-менее качественную и разнообразную музыку. Ближе к концу эры популярности Famicom на некоторые картриджи ставились дополнительные звуковые платы, которые позволяли увеличить количество каналов воспроизведения.
В середине восьмидесятых начинают обретать первую славу композиторы, пишущие музыку для видеоигр.
Кодзи Кондо-Super Mario Bros
Коти Сугияма-Dragon Quest
Роб Хаггард -Monty On the Run
Хирокадзу Танака — Metroid
и Kid Icarus
Мартин Гэлвей — Times of Lore
Хироси Мияути — Out Run
Нобуо Уэмацу — Final Fantasy
и
Юдзо Косиро — Ys
В середине 80-х годов начались попытки оцифровки звуков и музыки в формате сэмплирования. Сэмпл — обычно короткий оцифрованный звуковой фрагмент. Первым домашним компьютером, в котором активно применялась эта технология, стал Commodore Amiga. В нем при воспроизведении звука из памяти читались короткие звуковые фрагменты, что позволяло создавать звуки музыкальных инструментов и любые другие с большей точностью, чем в восьмибитных приставках. Так как конкурентов на этом фронте у Commodore Amiga не было, он стал первой платформой, которая позволяла экспериментировать с музыкой, генерируемой последовательностью команд кода.
Несмотря на то, что сэмплирование оказалось удобным и позволяло получать более качественный звук, технология не спешила широко распространяться. Связано это было в основном с дороговизной носителей памяти. Поэтому в играх применялась либо та же генерация звука из программного кода, либо комбинирование её с небольшим количеством сэмплов.
На чём-то похожем и писали музыку доморощенные и не очень композиторы.
В 1988 году Sega Genesis ознаменовала рождение четвертого поколения игровых консолей. Отличием от NES тут был стерефонический звук и 10 звуковых каналов против 6 у NES из которых один мог проигрывать восьмибитные сэмплы.
Написание музыки всё ещё представляло трудности для композиторов, привыкших работать с обычными инструментами, и заставляло придумывать нестандартные приёмы использования частотной модуляции сигнала, чтобы создать приятную для слуха музыку.
К радости композиторов, цена на магнитную память в виде дискет постепенно падала, что позволило отказаться от частотной модуляции и перейти на поддержку музыкального сопровождения на консолях за счёт того или иного вида сэмплирования.
С выходом в 1987 году программы Sound Tracker для компьютера Amiga, создание музыки еще больше упростилось. С этого события началась эра MOD-формата, позволившая людям с помощью других программ — трекеров — записывать музыку с помощью набора оцифрованных сэмплов. В 90-х этот способ создания музыки был перенесен и на персональные компьютеры. Примерами игр с саундтреком в подобном формате можно вспомнить пресловутый
Примерно в это же время подал свой творческий голос и Ричард Джозев с открывающей темы к игре
Примечательна она для нас тем, что в ней использовались длинные вокальные семплы, что немного прогресс.
В 1990 году появилась Super Famicom (SNES), имеющая на борту чип, позволяющий как воспроизводить звуки, так и аппаратно обрабатывать цифровые сигналы. Проще говоря, благодаря своей начинке разработчики получили возможность экспериментировать со звуковым окружением: для игр применялась музыкальная, пространственная, направленная, а также архитектурная акустика и акустика окружающей среды. Кроме того, широко использовалась возможность SNES работать с высококачественными семплами.
С появлением пятого поколения консолей, в частности Sony Playstation и Sega Saturn, началось движение в сторону потокового аудио, то есть воспроизведение семплов без каких-либо преобразований. Благодаря распространению подобного подхода от музыкантов не требовалось знание программирования или архитектуры самой игры, они получили возможность создавать композиции независимо. Эту гибкость использовали некоторые популярные исполнители, применявшие свои таланты непосредственно для написания игровой музыки. И так как мы до сих пор, по большому, счету живём в эпоху потокового аудио, а носители меняются лишь в сторону повышения объёмов информации, которую можно на них записать, есть смысл окончить исторический экскурс. Далее мы обратим свой взгляд на знаковых представителей музыкального фронта игровой индустрии.
Часть II. Лучшие представители.
Прежде чем вести разговор о лучших представителях, напомню вам о субъективности взгляда автора. При этом, напоминания о какой-либо крутой музыке, которую автор умудрился упустить, категорически приветствуются. Главное, помните, что речь идёт об оригинальных саундтреках, а не о композициях, купленных у различных популярных исполнителей. Музыкальный экскурс, мы, пожалуй, начнём, с эпохи укрепившегося в играх потокового аудио 90-х.
Девяностые годы, помимо того, что подарили жизнь основной массе аудитории Stopgame.ru, оказались знаковыми и для игровой музыки. Именно в этот период получают популярность в индустрии такие талантливые люди как: Говард Дроссин, Акира Ямаока, Роберт Принс, Гленн Стэффорд, Роб Кинг и Стивен Риппи.
Comix Zone
Silent Hill
Doom и Doom 2
Warcraft II: Tides of Darkness
Heroes of Might and Magic III
Age of Empires 2
Начало же нового тысячелетия привнесло в индустрию еще с десяток имён талантливых композиторов. А так как разработчики хотели делать свои творения уникальными и узнаваемыми, им просто необходима была музыка, которая твёрдо ассоциируется с их творением. Именно к подобной музыке относятся представители ниже.
Warhammer 40K: Dawn of War
Shogun Total War
Icewind Dale
American McGee's Alice
Red Alert 2
Vampire The Masquerade: Redemtion
Этот год стал весьма насыщенным для индустрии, но в плане оригинальной музыки можно вспомнить нижеследующих представителей. Их авторы с особой тщательностью передали мрачность и меланхоличность атмосферы произведений, к которым была написана музыка, не выходя за рамки своеобразного для каждой из игр настроения.
Max Payne
Silent Hill 2
Clive Barker's Undying
Этот год принёс для слушателей как новые открытия, так произведения опытных профессионалов, которые тем не менее, не почивали на лаврах, а совершенствовали своё мастерство. Примером таких «ветеранских работ» можно назвать музыку к Heroes IV и Age of Mythology Роба Кинга и Стивена Риппи, соответственно. Также во всей красе показал себя относительно молодой в этой сфере Инон Зур, подаривший нам музыку к Icewind Dale 2.
Icewind Dale 2
Mafia
Heroes of Might and Magic IV
Max Payne 2
Age of Mythology
Morrowind
3-й год, можно по праву считать годом музыки Джереми Соула, с его саундтреками к KotOR и HP:QWP. В то же время геймерам открылся музыкальный талант Стюарта Чатвуда.
Rise of nations
Prince of Persia: Sands of time
Star Wars: Knights of the Old Republic
Harry Potter: Quidditch World Cup
С выхода знаковой Half Life 2 начались поползновения игр в сторону большей кинематографичности и, как следствие, изменились запросы к музыке. Но это всё менялось после, а в этом году в очередной раз людей восхищала музыка из Total war и Prince of Persia. Ну и поляки показали что «польским шутерам» пора становиться качественными играми, на примере своего Painkiller(a)
Half Life 2
Prince of Persia: Warrior Within
Rome: Total War
Painkiller
Vampire: The Masquerade – Bloodlines
Тут всё еще было достаточно просто — Стивен Риппи, Джереми Соул и Роб Кинг качественно выполняли свою работу. А вот японцы порадовали музыкой, которая умело передаёт национальный колорит, но не звучит архаично.
Age of Empiers 3
Oblivion
Heroes of Might and Magic V
Okami
Samurai warriors 2
Игры, которые в будущем подарили нам замечательные трилогии, в этом году радовали нас в том числе и музыкой.
Witcher
Mass Effect
Достаточно бедный на стоящие игры год, но даже в нём нашлось пара, которая могла вызвать отклик в вашей душе своей противоположной друг-другу по настрою музыке.
Alone in the Dark
Little big planet
9-й год обозначился как хорошей музыкой к блокбастерным играм, так и тёплыми саундтреками к маленьким и душевным.
Mirror's Edge
Uncharted 2
Assasin's creed 2
Dragon Age origins
Trine
Machinarium
Год эпических произведений и эпичной музыки в лучших её проявлениях. А также атмосферной музыки дикого запада и далёких уголков млечного пути.
Halo Reach
God of war 3
Metro 2033
Red Dead Redemption
Heavy Rain
Mass Effect 2
Но уже на следующий год музыкальное знамя взяли в свои руки небольшие проекты, нуарный блюз и Джереми Соул.
Bastion
To the Moon
Skyrim
L.A. Noire
Конец света в очередной раз перенёс дату своего выступления, и мы смогли насладится мрачной и безумной музыкой этого года.
Spec Ops The line
Hotline Miami
Diablo III
Botanicula
13-й, несмотря на печальную славу этого числа в нашей культуре, принёс не только боль и страдания, но и разнообразное музыкальное трио.
Brothers — A tale of two sons
Contrast
Payday 2
Пожалуй, самый «индюшачий» год из предыдущих, что отразилось и на выбранной музыке (лично мне до сих пор грустно от того, что SG не отдали лучший OST этого года Child of Light.)
Crypt of the Necrodancer
This War of Mine
Wolfenshtein
Valiant Hearts: The Great War
Divinity: Original Sin
Transistor
Child of Light
Тут у нас добротные продолжения, поимевших успех серий, и то, что музыка там выйдет на новый уровень, было вполне очевидно. Приятной же неожиданностью стала музыка из Ori. Что больше лукавство, ибо по стилистике он напоминал Child of Light и от схожей сказочной атмосферы ожидалось хоть сколько-нибудь похожего по качеству саундтрека.
Ori and the Blind Forest
Witcher 3
Hotline Miami 2: Wrong Number
Прошлый год оказался не шибко богатым в музыкальном плане, зато качества, у выбранной тройки никак не отнять.
Furi
Firewatch
Bloodborne
На этом мы и закончим этот скромный музыкальный экскурс. Тем, кто прочёл и послушал привлёкшие его внимание записи — спасибо. Надеюсь, вам показался интересным подобный формат. До скорых встреч в блогах.
Лучшие комментарии
Плейлист ох как пополнился) Моя благодарность за статью)
В целом блог очень хороший. Как самостоятельный плейлист в дорогу тоже. Лови плюсик.
Очень хороший пост и качественная подборка, некоторых любимых мною саундов недостаёт, но всё не уместить то.)
То есть эмбиент, конечно, годный, только вот в отрыве от игры не особо слушается.