13 апреля 2017 13.04.17 27 4514

Явление Истории. Музыка в играх.

+43

В очередной раз приветствую вас, друзья. Пожалуй, я не ошибусь, если скажу, что каждый из вас в той или иной степени увлекается музыкой. Кто-то лишь поглощает продукты чужого творчества, кто-то создаёт её собственноручно, кто-то не может и дня помыслить без звука любимого исполнителя в своих ушах, а кто-то слушает её время от времени. Но, несмотря на большое жанровое разнообразие, музыка зачастую объединяет людей. И так как вы наблюдаете эту статью — скорее всего мы с вами объединены увлечением еще и компьютерными играми. Потому я и хочу обратить ваше внимание на музыку, которая звучала в играх и была чем-то большим, чем просто фон для геймплея. А также рассказать об интересных моментах истории данного явления, и, возможно, познакомить вас с теми представителями, которых вы могли упустить.

Часть I. Краткая история.

Началось всё во времена, когда никого из авторов этого сайта еще не было на свете и лишь Дух StopGame летал над просторами мира.
В 1972 году на свет появился аркадный автомат с игрой Pong, ознаменовав начало того пути, который игровая индустрия прошла на данный момент. И, разумеется, в этой игре были какие-никакие, а звуки. Осуществлены они были с помощью усиления собственной звуковой частоты работающей микросхемы аппарата.

 

Звук в те времена записывался на такие носители как грампластинки, бобины и кассеты. К сожалению они были достаточно хрупкими и быстро изнашивались при частом использовании.

Именно по этой причине от их использования в аркадных автоматах отказались сразу. Но вопрос звукового сопровождения никуда не делся и в итоге привел к тому, что был создан метод преобразования программного кода в звук, что позволило-таки включать музыку в автоматы посредством специальных звуковых чипов. Она была монофонической и играла лишь в начале игры или при переходе на новый уровень; еще, как вариант, зациклено повторялась. Тем не менее — это уже было хоть что-то.
В качестве примера можно привести культовую игру Pac-man (1980)

 

Звукам для этой игры мы обязаны не абы кому, а настоящему композитору — Тошио Каи.
В последующие автоматы встраивали уже несколько подобных чипов, что никак не влияло на качество звука, зато увеличивало его разнообразие.

В начале 1980-х начинаются первые попытки оцифровки звука (то есть музыка сначала пишется композитором, а потом программисты переводят её в код, либо один человек делает обе эти вещи). Благодаря новым процессорам на главенствующие позиции выходит консоль Famicom (в Америке более известная как NES, а в нашей стране знамениты её пиратские копии — Dendy и Subor). Она имела 5 каналов для воспроизведения звука, что позволяло делать более-менее качественную и разнообразную музыку. Ближе к концу эры популярности Famicom на некоторые картриджи ставились дополнительные звуковые платы, которые позволяли увеличить количество каналов воспроизведения.
В середине восьмидесятых начинают обретать первую славу композиторы, пишущие музыку для видеоигр.

Кодзи Кондо-Super Mario Bros

Коти Сугияма-Dragon Quest

Роб Хаггард -Monty On the Run

Хирокадзу ТанакаMetroid

и Kid Icarus

Мартин ГэлвейTimes of Lore

Хироси МияутиOut Run

Нобуо УэмацуFinal Fantasy

и

Юдзо КосироYs

В середине 80-х годов начались попытки оцифровки звуков и музыки в формате сэмплирования. Сэмпл — обычно короткий оцифрованный звуковой фрагмент. Первым домашним компьютером, в котором активно применялась эта технология, стал Commodore Amiga. В нем при воспроизведении звука из памяти читались короткие звуковые фрагменты, что позволяло создавать звуки музыкальных инструментов и любые другие с большей точностью, чем в восьмибитных приставках. Так как конкурентов на этом фронте у Commodore Amiga не было, он стал первой платформой, которая позволяла экспериментировать с музыкой, генерируемой последовательностью команд кода.
Несмотря на то, что сэмплирование оказалось удобным и позволяло получать более качественный звук, технология не спешила широко распространяться. Связано это было в основном с дороговизной носителей памяти. Поэтому в играх применялась либо та же генерация звука из программного кода, либо комбинирование её с небольшим количеством сэмплов.

На чём-то похожем и писали музыку доморощенные и не очень композиторы.
В 1988 году Sega Genesis ознаменовала рождение четвертого поколения игровых консолей. Отличием от NES тут был стерефонический звук и 10 звуковых каналов против 6 у NES из которых один мог проигрывать восьмибитные сэмплы.
Написание музыки всё ещё представляло трудности для композиторов, привыкших работать с обычными инструментами, и заставляло придумывать нестандартные приёмы использования частотной модуляции сигнала, чтобы создать приятную для слуха музыку.
К радости композиторов, цена на магнитную память в виде дискет постепенно падала, что позволило отказаться от частотной модуляции и перейти на поддержку музыкального сопровождения на консолях за счёт того или иного вида сэмплирования.

С выходом в 1987 году программы Sound Tracker для компьютера Amiga, создание музыки еще больше упростилось. С этого события началась эра MOD-формата, позволившая людям с помощью других программ — трекеров — записывать музыку с помощью набора оцифрованных сэмплов. В 90-х этот способ создания музыки был перенесен и на персональные компьютеры. Примерами игр с саундтреком в подобном формате можно вспомнить пресловутый

Примерно в это же время подал свой творческий голос и Ричард Джозев с открывающей темы к игре

Примечательна она для нас тем, что в ней использовались длинные вокальные семплы, что немного прогресс.

В 1990 году появилась Super Famicom (SNES), имеющая на борту чип, позволяющий как воспроизводить звуки, так и аппаратно обрабатывать цифровые сигналы. Проще говоря, благодаря своей начинке разработчики получили возможность экспериментировать со звуковым окружением: для игр применялась музыкальная, пространственная, направленная, а также архитектурная акустика и акустика окружающей среды. Кроме того, широко использовалась возможность SNES работать с высококачественными семплами.

С появлением пятого поколения консолей, в частности Sony Playstation и Sega Saturn, началось движение в сторону потокового аудио, то есть воспроизведение семплов без каких-либо преобразований. Благодаря распространению подобного подхода от музыкантов не требовалось знание программирования или архитектуры самой игры, они получили возможность создавать композиции независимо. Эту гибкость использовали некоторые популярные исполнители, применявшие свои таланты непосредственно для написания игровой музыки. И так как мы до сих пор, по большому, счету живём в эпоху потокового аудио, а носители меняются лишь в сторону повышения объёмов информации, которую можно на них записать, есть смысл окончить исторический экскурс. Далее мы обратим свой взгляд на знаковых представителей музыкального фронта игровой индустрии.

Часть II. Лучшие представители.

Прежде чем вести разговор о лучших представителях, напомню вам о субъективности взгляда автора. При этом, напоминания о какой-либо крутой музыке, которую автор умудрился упустить, категорически приветствуются. Главное, помните, что речь идёт об оригинальных саундтреках, а не о композициях, купленных у различных популярных исполнителей. Музыкальный экскурс, мы, пожалуй, начнём, с эпохи укрепившегося в играх потокового аудио 90-х.

Девяностые годы, помимо того, что подарили жизнь основной массе аудитории Stopgame.ru, оказались знаковыми и для игровой музыки. Именно в этот период получают популярность в индустрии такие талантливые люди как: Говард Дроссин, Акира Ямаока, Роберт Принс, Гленн Стэффорд, Роб Кинг и Стивен Риппи.

Comix Zone

Silent Hill

Doom и Doom 2

Warcraft II: Tides of Darkness

Heroes of Might and Magic III

Age of Empires 2

Начало же нового тысячелетия привнесло в индустрию еще с десяток имён талантливых композиторов. А так как разработчики хотели делать свои творения уникальными и узнаваемыми, им просто необходима была музыка, которая твёрдо ассоциируется с их творением. Именно к подобной музыке относятся представители ниже.

Warhammer 40K: Dawn of War

Shogun Total War

Icewind Dale

American McGee's Alice

Red Alert 2

Vampire The Masquerade: Redemtion

Этот год стал весьма насыщенным для индустрии, но в плане оригинальной музыки можно вспомнить нижеследующих представителей. Их авторы с особой тщательностью передали мрачность и меланхоличность атмосферы произведений, к которым была написана музыка, не выходя за рамки своеобразного для каждой из игр настроения.

Max Payne

Silent Hill 2

Clive Barker's Undying

Этот год принёс для слушателей как новые открытия, так произведения опытных профессионалов, которые тем не менее, не почивали на лаврах, а совершенствовали своё мастерство. Примером таких «ветеранских работ» можно назвать музыку к Heroes IV и Age of Mythology Роба Кинга и Стивена Риппи, соответственно. Также во всей красе показал себя относительно молодой в этой сфере Инон Зур, подаривший нам музыку к Icewind Dale 2.

Icewind Dale 2

Mafia

Heroes of Might and Magic IV

Max Payne 2

Age of Mythology

Morrowind

3-й год, можно по праву считать годом музыки Джереми Соула, с его саундтреками к KotOR и HP:QWP. В то же время геймерам открылся музыкальный талант Стюарта Чатвуда.

Rise of nations

Prince of Persia: Sands of time

Star Wars: Knights of the Old Republic

Harry Potter: Quidditch World Cup

С выхода знаковой Half Life 2 начались поползновения игр в сторону большей кинематографичности и, как следствие, изменились запросы к музыке. Но это всё менялось после, а в этом году в очередной раз людей восхищала музыка из Total war и Prince of Persia. Ну и поляки показали что «польским шутерам» пора становиться качественными играми, на примере своего Painkiller(a)

Half Life 2

Prince of Persia: Warrior Within

Rome: Total War

Painkiller

Vampire: The Masquerade – Bloodlines

Тут всё еще было достаточно просто — Стивен Риппи, Джереми Соул и Роб Кинг качественно выполняли свою работу. А вот японцы порадовали музыкой, которая умело передаёт национальный колорит, но не звучит архаично.

Age of Empiers 3

Oblivion

Heroes of Might and Magic V

Okami

Samurai warriors 2

Игры, которые в будущем подарили нам замечательные трилогии, в этом году радовали нас в том числе и музыкой.

Witcher

Mass Effect

Достаточно бедный на стоящие игры год, но даже в нём нашлось пара, которая могла вызвать отклик в вашей душе своей противоположной друг-другу по настрою музыке.

Alone in the Dark

Little big planet

9-й год обозначился как хорошей музыкой к блокбастерным играм, так и тёплыми саундтреками к маленьким и душевным.

Mirror's Edge

Uncharted 2

Assasin's creed 2

Dragon Age origins

Trine

Machinarium

Год эпических произведений и эпичной музыки в лучших её проявлениях. А также атмосферной музыки дикого запада и далёких уголков млечного пути.

Halo Reach

God of war 3

Metro 2033

Red Dead Redemption

Heavy Rain

Mass Effect 2

Но уже на следующий год музыкальное знамя взяли в свои руки небольшие проекты, нуарный блюз и Джереми Соул.

Bastion

To the Moon

Skyrim

L.A. Noire

Конец света в очередной раз перенёс дату своего выступления, и мы смогли насладится мрачной и безумной музыкой этого года.

Spec Ops The line

Hotline Miami

Diablo III

Botanicula

13-й, несмотря на печальную славу этого числа в нашей культуре, принёс не только боль и страдания, но и разнообразное музыкальное трио.

Brothers — A tale of two sons

Contrast

Payday 2

Пожалуй, самый «индюшачий» год из предыдущих, что отразилось и на выбранной музыке (лично мне до сих пор грустно от того, что SG не отдали лучший OST этого года Child of Light.)

Crypt of the Necrodancer

This War of Mine

Wolfenshtein

Valiant Hearts: The Great War

Divinity: Original Sin

Transistor

Child of Light

Тут у нас добротные продолжения, поимевших успех серий, и то, что музыка там выйдет на новый уровень, было вполне очевидно. Приятной же неожиданностью стала музыка из Ori. Что больше лукавство, ибо по стилистике он напоминал Child of Light и от схожей сказочной атмосферы ожидалось хоть сколько-нибудь похожего по качеству саундтрека.

Ori and the Blind Forest

Witcher 3

Hotline Miami 2: Wrong Number

Прошлый год оказался не шибко богатым в музыкальном плане, зато качества, у выбранной тройки никак не отнять.

Furi

Firewatch

Bloodborne

На этом мы и закончим этот скромный музыкальный экскурс. Тем, кто прочёл и послушал привлёкшие его внимание записи — спасибо. Надеюсь, вам показался интересным подобный формат. До скорых встреч в блогах.


Лучшие комментарии

Айда Почитаем про музыКу, и скажем что автор забыл про вашу любимую игру.
Монументально. Информативно. Понятно.
Плейлист ох как пополнился) Моя благодарность за статью)
Вспомнилась Loom 1990 года, в которую умудрились втиснуть в качестве саундтрека «Лебединое озеро» Чайковского
А для меня лучшая игровая музыка — музыка из первого Ведьмака. На втором месте King's Bounty от Katauri.
Ну кстати из моих любимых саундтреков в списке есть все (за исключением конечно ОСТов из NieR: Automata которые уже две недели бессменно слушаю)
Вот и да, скажу. Можно было добавить в список Darksiders 2 с эпическим исполнением Йеспера Кюда.

В целом блог очень хороший. Как самостоятельный плейлист в дорогу тоже. Лови плюсик.
За Фури в 2016-ом мой огромнейший плюс, хотя странно не видеть там дум.)
Очень хороший пост и качественная подборка, некоторых любимых мною саундов недостаёт, но всё не уместить то.)
За гранью добра, зла и моего музыкального вкуса.)
То есть эмбиент, конечно, годный, только вот в отрыве от игры не особо слушается.
Эх, а в моей голове намертво засел саундтрек из Hitman: Blood Money
ТЫШО Ты шо… За Горячую линию ставлю крестик ХхХхХхХх+ХхХхХхХх
вот мне кстати до чёртиков обидно за 4 часть героев, такая музыка, такая атмосфера приключения, эти описания предметов, вся прокачка и новые механики все это было интересно и давало разгуляться фантазии а вкупе с редактором карт и простота инструментария давало моему 8 летнему мозгу творить карты квесты и истории ( вот вспоминаю, Я в том возрасте понятия слова triger не знал но спокойно мог его сделать с помощью тех инструментов ) но хомячкам нужна была просто красивая 3 часть и не шагу в сторону и эти уёбки просто утопили её в говне, ведь нам плевать на roleplay мы сидим и дрочимся в ИДЕАЛЬНО БАЛАНСНУЮ ИГРУ а что не является ей то мы утопим в говне ну поздравляю я не могу вспомнить ни ОДНОЙ МЕЛОДИИ из шестой части а после бета теста седьмой у меня вообще опустились руки и я для себя уже похоронил эту серию.
Мою не забыл (To the Moon). Не соглашусь только с 2016. Год был топовым: брутальный Doom, эпичный Dark Souls III, фантастический No Man's Sky, имхо, зря оставлены без внимания.
Ну, может быть, хотя гитарные запилы у меня уже лет 6 качуют с телефона на телефон)
Выше было
C новым думом, к сожалению или к счатью, у меня такая же история что и с Devil May Cry 3. То есть в наличии несколько хороших треков в моменты боя, но остальное как-то мало впечатляет.
Простите за вопрос, а это личный музыкальный набор того, во что автор играл? Просто я не спорю с первой частью статьи, но смотря 2 часть у меня складывается такое ощущение, хотя я не согласен с единицами. Статье заслуженный плюс.
Парень не только в этом проблема. С процессом разработки Героев 4 (как и с Героями 6) была масса проблем. В плоть до делать ли нам пошаговую игру или уйти в другое направление. Плюс отсутствия нормального финансирование, нехватка времени, так как 3DO были на грани банкротства с начала 2000 и им было важно выпустить игру как можно быстрее, как и сотню других игр по вселенной Меча и Магии, из-за чего не была закончена финальная кампания и другие вещи, как например нормальные спрайты. А по поводу музыки в Героях 6 я дико не согласен. Пол Ромеро и Роб Кинг, к сожалению, сделали больше степени арранжировки своих старых мелодий, нежели полноценный новые композиции, хотя новые и были. Основной музыкальный ряд для 6 части написал Джейсон Грейвс, работавший над Devil May Cry(перезапуском), Far Cry Primal, всеми частями Dead Space и другими играми. Я до сих пор слушаю, то что он написал для 6 части на равне с кельтской музыкой из 4 части. А Ancient Storm are Rising и «Последний Бой от Павла Грифона» от Тома Селты просто высота всякой эпичности. Саундтрек 7 части если и состоит из новых мелодий, то они звучат не в тему, кроме темы города орков. Такое чувство Пол Ромеро написал музыку для всей игры за год до разработки забрал деньги и ушёл.
Читай также