10 июля 2016 10.07.16 12 18K

Nox [Обзор игры]

+36

Начало двухтысячных, новый миллениум, мир со скоростью звука развивается в технологическом плане, а в игровой индустрии всё еще изобретают и формируют жанры. Пора наибольшего числа экспериментов и смелых проектов. Время, когда делают невзрачные 3D проекты и очень красиво наловчились рисовать спрайты. Именно это время я хочу вспомнить на примере игры Nox.

Что же в целом она из себя представляет? В момент выхода её многие называли клоном великого и ужасного «Дьябло». На поверку же сходство с серией «Метелицы» оказывается весьма опосредованным и отличий, чтобы не называть игру клоном, достаточно. Именно о них, и еще кое о чем, пойдет речь дальше.

От мечты до релиза

Человеком, в чью голову пришла идея создания игры Nox, был Майкл Бут. А случилось это в 1995 году. И разрабатывалась она до 1997 года на чистом энтузиазме, кофеине и желании создать игру про дуэли магов. Изначальная идея состояла в следующем — передать ощущения и образы, которые у вас возникают от прочтения о взаимном перебрасывании заклинаниями разного рода волшебниками. Майкл с товарищем упорно следовали своему первому концепту вплоть до 1997 года. В озвученном же году Бут отправился на Game Developers Conference, где встретил Джона Хайта, который в то время был исполнительным продюсером в Westwood Studios. Он предложил ему взглянуть на игру, которая у него была с собой на ноутбуке и представляла собой дуэль магов на разделённом экране, управляемую посредством геймпадов.

Джона Хайта это зрелище заинтересовало, с чего и началось их плодотворное сотрудничество. Уже в 1998 году Westwood выкупили права на игру, наняли группу разработчиков (которая состояла из 4-х человек с Бутом и Хайтом включительно) и отправили их работать в солнечную Калифорнию в студию Virgine Irvine.

В том же 1998 году случилось знаковое, для компании Westwood, событие — она была поглощена Electronic Arts. Virgin Irvine лёгким движением руки превратилась в Westwood Pacific. Для разработки же игры это значило смену концепции. В дополнение к изначально задуманным онлайновым баталиям пожелали добавить одиночную кампанию и увеличить количество классов. Можно даже сказать, что это пошло проекту на пользу, хоть и ограничило разработчиков во времени.

Перед глазами широкой общественности игра впервые предстала на Е3 1999. Никакими наградами она, увы, удостоена не была. Но были отмечены интересные идеи заложенные в неё. С представления на Е3 и до момента выхода студия проводила внушительную маркетинговую кампанию на территории CША: был выпущен инструментарий для создания фан-сайта и объявлен конкурс на лучший, собственно, фан-сайт, проведены уймы встреч с фанатами в разных точках США, ролики, демо-версии и прочие радости для поклонников еще не вышедшей игры.

 
 

Наконец-то игра вышла в тираж в 2000-м году, 16 февраля в США и 19 февраля во всём мире.
Стоит отметить, что помимо диска с игрой в комплект входил «диск для друга», с помощью которого можно было участвовать исключительно в онлайновых сражениях.

И да, локализация — вопрос, который и поныне возникает ко многим играм. Тут он решен резко и категорично — официальной русской локализации не существует. Но пиратских переводов разной степени качества хватает, а посему, не опасайтесь чего-то не понять. К тому же, диалогов в игре не так уж и много.

Дилеммы магического ренессанса

Как и во многих других фентезийных сюжетах, нам в руки постепенно вручают судьбу целого мира, в данном случае он называется — Nox.

К рассказу предыстории конфликта, в который втягивают нашего героя, разработчики подошли так же творчески, как и ко всей игре. Они замуровали его в сам установщик игры, дабы игроку тех лет не пришлось скучать, наблюдая движение полосы загрузки к финишу.

Нам повествуют о том, что в этом волшебном мире жители мирного юга, страдали от некромантов севера, которые убивали людей ради увеличения собственного могущества и пополнения своей армии мертвецов. Но бесстрашный герой Джандор со своей армией отправился сражаться с ними! Он использовал Жезл Забвения — оружие, созданное из самых ценных предметов Нокса. Герой похитил у некромантов их души и запер в магической сфере. Армии мертвых были наголову разгромлены, однако Жезл Забвения обрел настолько устрашающую силу, что людям уже нельзя было его доверить. Люди к тому времени разделились на три фракции: воинов — умеющие обращаться со многими видами оружия, чародеев — способных подчинять своей воле других существ и магов — посвященным во все таинства волшебства. И, как это обычно и бывает, части жезла были разделены между ними. А самая главная часть — сфера оказалась в другом времени и другом месте. И на несколько десятилетий мир воцарился в Ноксе. Но у Джандора был один секрет — во время битвы он пощадил одну маленькую девочку, рожденную некромантами. Он не увидел в ней никакого зла и отдал её на воспитание ограм, в надежде, что ничему опасному она не научится…

Девочку эту назвали Гекатой. И в начале самой игры повзрослевшая Геката пытается вытащить главный артефакт — сферу, дабы освободить души некромантов и править Ноксом. Он находится в нашем мире, и стоит на телевизоре у, ничем не примечательного молодого человека, по имени Джек Мауэр. Из-за добродушия и неосмотрительности Джандора над магическим миром нависает большая опасность.

Собственно, наше приключение начинается с того момента, когда Джека переносят вместе со сферой в Нокс. В Ноксе же он попадает на воздушный корабль, капитан которого высаживает нас на землю, требуя за это оставить ему телевизор. После этого нам предоставляют возможность стать учеником одной из фракций, упоминавшихся выше, и в итоге победить Гекату, став новым героем.

В целом, сюжет развивается достаточно линейно и, в каких-то местах, банально. Но игра от этого не становится хуже. Также присутствуют небольшие побочные квесты, пропустив которые вы не потеряете ничего кроме небольшого количества опыта или денег.

В роли спасителя мира
На выбор игроку дают три класса. Как ни странно, Воина, Чародея и Мага — практически классика.
Игровой процесс за каждого в значительной степени различается, к тому же у каждого свои три начальных локации и личная финальная битва.

Воин

Самый простой класс в плане управления и уничтожения монстров, но крайне дорогой в починке, не говоря уже о приобретении каких-либо вещей у торговцев. В своём распоряжении имеет 5 активных способностей и почти весь арсенал железок за исключением магических посохов, луков и арбалетов. Мечи, топоры, щиты, сюрикены, чакрамы, латные доспехи и прочие радости средневековой войны.

Чародей

Внезапно не чистый разбойник с небольшой магической помощью, а скорее маг с ограниченным запасом средств умерщвления, в распоряжении которого еще и арбалеты с луками. А так же возможность переманивания существ на свою сторону, но только если вы нашли свиток и прочли про этот вид супостатов. Ко всему прочему имеется возможность из заклинаний, которые находятся в распоряжении игрока, создать ловушки-камикадзе, которые взрываются заключенными в них заклинаниями при встрече с врагом. Что касается, собственно, луков, то вдоволь вам пострелять не придется, и просто необходимо будет использовать магию, живите с этим по крайней мере в первой половине игры.

Маг

Пожалуй сильнейший герой в игре при наличии маны. В его распоряжении находится невероятно широкий спектр заклинаний, как крайне полезных так и не крайне, а то и вовсе сомнительной пользы. Он так же умеет делать из заклинаний ловушки, только на этот раз статичные.

Коснёмся прокачки. Повышение уровней даёт только повышение характеристик, таких как мана, скорость, здоровье и сила. За исключением воина, до шестого уровня он каждый раз получает новое умение. У остальных же классов магические умения появляются и прокачиваются посредством томов заклинаний разбросанных по миру. Чем-то отдаленно похоже на систему, которая была в первой Diablo.

Сердце механизма
Чем же примечательна была игровая механика? А тем, что в игре реализована система поля зрения и, внезапно, физика.

Благодаря ограниченному полю зрения игра всё дальше уходит от диаблоподобности и подбирается ближе к экшен играм. Ибо в тёмные области нельзя забрасывать заклинания и пока не увидишь врага — ты не разнесёшь его на предельной дистанции массовым заклинанием, также появляется некий эффект неожиданности, никогда не знаешь что ждет тебя за очередным поворотом.

Физика же реализована на удивление добротно. Даже в некоторых современных играх при заявленной физике объектов этим мало пользуются в построении геймплея. Тут, мало того что физика всплывает довольно часто в простеньких заданиях в духе потуши огонь бочками с водой или расставь ящики на платформы, так и задействована в механике некоторого оружия и заклинаний.

Дополнения, расширения и прочие мультиплееры

За что мы любим hack & slash RPG? Пожалуй, за вариативность прокачки, ненапряжное истребление толп противников, а особенно за то, что проявлять свои берсеркерские наклонности можно в компании друзей. Увы, в Nox нет кооперативного режима в привычном для нас виде — совместного прохождения сюжетной кампании. Весь кооператив завезли в, так называемом, Nox Quest(e) — дополнительном мультиплеерном режиме, который представлял собой такой себе лабиринт испытаний, в котором можно вместе убивать монстров, находить секреты и проходить дальше, и собственно всё. Его не было в релизной версии игры, и пришел он с одноимённым обновлением.

Также есть необычный, для игр подобного жанра, мультиплеер, который по своей сути и духу напоминает Quake, Unreal и прочие мультиплеерные непотребства того, и нашего, времени.
Режимы включали в себя: — классический deathmatch который тут прозван Ареной
— захват флага
— царь горы, вариация на тему deathmatсh(a), только очки набирал лишь игрок подобравший корону — специальный предмет, который появляется в определенном месте на карте.
— фрагбол — эдакая вариация на тему футбола: игрокам надо захватить и донести мяч до флага противника.
— чат — для истинных пацифистов или тех, кто больше любит общаться, чем соревноваться с людьми в сети.

Так как Westwood в первую очередь делали ставку на мультиплеер, то они очень плотно взялись за его поддержку, развитие и популяризацию. Были проведены американский и мировой турниры.

Майкловы Грёзы

Майкл Бут в одном из интервью отмечал, что довести игру до идеального состояния не хватило, как всегда, времени. И не были реализованы возможности игры женским персонажем, автогенерации карт и кооперативного прохождения сюжетной кампании.
Даже задумывалось продолжение, планы были весьма амбициозными, но Westwood в то время занималась развитием своей легендарной серии Command & Conquer. А в 2003 подразделение было ликвидировано и, к сожалению, поддержка игры компанией Electronic Arts прекратилась.

Магия музыки

Музыкальное сопровождение не сказать, что шедевр и шибко запоминается, но и слух не режет и в антураж прекрасно вписывается. Особенно, если учитывать в какой обстановке Фрэнк Клепаки работал над ним. Ему совершенно внезапно пришло это задание и он, работая над другими проектами, просто героически справился с возложенной на него задачей.

 

Резолюция о присуждении оценки.

Для тех давних времен игра была великолепна, но в некоторых моментах ей самую малость не хватало. Не хватало закрученности сюжета, кооперативного режима, да продолжительности кампании. Сейчас о ней мало кто знает, она погрязла в яме сравнений с Diablo, ибо вторая часть дьявольского эпоса вышла спустя полгода после релиза Nox и оказалась проще, веселей и разнообразней.
Но для тех, кто не боится трудностей, устаревшей графики и небольшой продолжительности приключения эта вещица рекомендуется хотя бы к одноразовому пробегу. Или вам просто нравятся фентези, заклинания и битвы магов, тогда также не зазорно будет приобщиться.

Оценка :
«Похвально» за свежий подход к механике и упорство в воплощении своей идеи.

Благодарю что прочли. А если вы не согласны или хотите поспорить, или вам даже понравилось и вы захотели предложить на обзор игру, то милости прошу в комментарии.

P.S. Cпасибо друже, гордо носящему ник Talrok, за то, что посоветовал взяться за эту игру.


Лучшие комментарии

«Я оставил в живых дочку некромантов, куда бы ее деть? Хмм, а отправлю-ка я ее на воспитание к ограм, должна получиться хорошая идея...»
Всегда радовала эта особенность сюжета:-)
Немного магии, господа колдуны.
Больше порадовали кеды и майка с джинсами в антураже средневековья :D
Всяко лучше чем стандартное «Древнее зло пробудилось!».)
Помню с игрой у меня связан уникальный игровой опыт. У воина есть способность атаковать с разгона щитом, а на последних уровнях расставлены электрические ловушки, которые сразу убивают. Чтобы использовать навыки, нужно нажимать на клавиши F1, F2 и т.д. Я решил сохраниться перед очередной ловушкой(F5) и случайно нажал сразу две кнопки. Персонаж ринулся прямо в капкан и умер. Однако, игра была сохранена, и каждый раз, когда я использовал быструю загрузку, герой бежал и помирал, из-за чего прохождение пришлось забросить.
Спасибо автору, что дал возможность это вспомнить.
Добротная игра, основная ее проблема — отсутствие оригинального сюжета, да и мир не лишен клише, хотя довольно-таки неплохо проработан. Безусловно, игра выделялась своей революционной механикой и вступлением — очень атмосферно было начинать игру в фентезийном мире в футболке и джинсах.
Таки да, но если игра была в свое время пройдена не раз, то уже известны все секреты и куда проще вспомнить, чем если бы проект был незнаком. Хотя в таком случае, вряд ли бы он вызвал такие эмоции, все же немало лет прошло с тех пор.
отличная игра, самое главное помимо механики в ней это своя атмосфера и некоторая хардкорность, играть не так уж и легко временами было)
Эх, помню, как засиживался в игре часами, особенно доставляло, что начало за каждый класс отличалось.

Еще очень понравилась идея с ортефактом, который для каждого класса работал по-своему.

P.S. советую ознакомиться с первым Sacred — тоже очень годный Дьябло клон своего времени.
К вашим услугам. Рад что оценили.)
Да уж, за воина я там натурально страдал под конец.)
С Sacred знаком и очень люблю. Но чтобы сделать по нему что-то годное, надо на месяц выпасть из жизни и потом, в диком угаре, дня три писать.)
Читай также