Переосмысленное средневековье с магией и драконами давно стало дойной коровой многих компаний, авторов, режиссеров и художников всех мастей. Тут вам и не так уж давно вышедшая экранизация «Хоббита», и десятки настольных вселенных, и многотомники Анджея Сапковского и Джорджа Мартина, мириады листов бумаги и терабайты визуальной информации, заполненные работами художников разной степени профессиональности на данную тематику. Фэнтези в играх — также весьма изъезженный, и в то же время чуть ли необходимый, сеттинг.
Сегодня же я хочу поведать, а кому-то и просто напомнить, о чисто фэнтезийном экшене в игре Enclave. И хотя у проекта изначально консольные корни и почтенный возраст, он довольно бодро играется и по сей день.
Чтож, начнем сначала. Enclave вышла эксклюзивно для самого первого XBox 19 июля 2002 года. Эта эксклюзивность прожила чуть больше года и 12 сентября 2003 года адепты клавиатуры и мыши так же смогли прикоснуться к прекрасному.
Стоит отметить, что многие, как и у нас так и на западе, указывают в жанре игры Action/RPG или, чего доброго, просто RPG. Как ни подойди к этому вопросу, в игре ролевых моментов нет в принципе: ни какой-либо прокачки, ни моральных выборов, ни выбивания лута, ни отыгрыша роли. Ничего, что делает ролевые игры хоть сколько-нибудь ролевыми.
Итак, что же попало в руки геймерам в начале славных нулевых? Это были весьма красивые локации и приятная, особенно учитывая что это порт с консоли, графика. Трудный, и в то же время затягивающий, игровой процесс, разнообразие в средствах умерщвления врагов вследствие множества видов оружия на выбор и разнообразия персонажей, добротная но, увы, не шибко врезающаяся в память музыка. В плане сюжета целых две компании, за каноничное добро и не столь каноничное зло. Рассмотрим же эти составляющие подробнее.
В чем участвуем
Некогда существовала земля, наполненная магией, что придавало ей плодородия и все там были счастливы. Но, с другой стороны, многие завидовали жителям этих чудесных земель и хотели захватить себе. И однажды местный владыка демонов Ватар, жаждавший бессмертия за счет тайной магии, собрал армию и разгромил людей. Но на пути его абсолютной победы стал смелый маг Зуран, который ударил посохом оземь и под Ватаром развезлась земля, он провалился в бездонную расщелину. Казалось бы люди были спасены, но расщелина на долгие годы разедила людей. Одни из них вернулись в Меккелон, а другие, окруженные расщелиной, образовали на волшебных землях государство Саленхейм — собственно, анклав. Но магическая суть этих земель постепенно стягивала расщелину и в некоторых местах её стало возможным перейти. На этом моменте и начинаются наши похождения, как в одной так и в другой кампании. Кампания за тьму предложит нам воскресить своего владыку Ватара, а в светлой нам, соответственно, нужно будет предотвратить его возвращение.
Где путешествуем
Что касается локаций — в игре они весьма разнообразны и по своему красочны. Даже в довольно светлых локациях чувствуется мрачность событий происходящих в этом мире. Разработчикам не изменяет чувство меры и всё сделано красиво и, пожалуй, грамотно с точки зрения гейм-дизайна. Отдельно хочется отметить skybox, или, попросту говоря, небо на локациях. На то время его превосходило разве что небо Морровинда (либо я не прав и вы можете рассказать мне где оно было более красочным в комментах).
Кем и чем сражаемся
И вот тут из недр игровой механики всплывает факт наличия персонажей и снаряжения. Из-за которых, собственно, игру и относят к ролевой. Но, увы, несмотря на достаточно обширный список персонажей, отыгрыша, или банальных интересных фраз, комментирующих игру и раскрывающих персонажей, нету совсем. Что еще раз подтверждает идёю о том, что это чистой воды экшн с интересной системой улучшения снаряжения. Пожалуй даже на ролевой элемент тянет со скрипом.
Так кто же будет нашим виртуальным амплуа?
У Светлой стороны это: Рыцарь, Охотница, Колдун, Полурослик, Друид и Инженер.
У Тёмной соответственно: Берсеркер, Ассасин, Колдунья, Гоблин, Лич и Бомбардир.
По возможностям, правда, соотносящиеся классы не отличаются, что немного огорчает.
Так что же скрывается за этими названиями?
Рыцарь с Полуросликом равно как и Берсеркер с Гоблином олицетворяют собой стандартный физический класс ближенго боя. Закованы в броню, имеют щит, широкий выбор из дробящего оружия, топоров и мечей и дополнительное оружие в виде арбалета. Игра за Полурослика с Гоблином весьма забавна, когда видишь как эти малыши крошат огромным топором противника в три раза больше их самих.
Охотница и Ассасин в лучших традициях Робин Гуда уничтожают противника с помощью стрел, которых у них достаточно широкий выбор: обычные, огненные, взрывные, снайперские и магические для лука и обычные и ядовитые для арбалета. Неведомо зачем здесь есть дополнительное оружие в виде кинжала, но если вы пройдете хотя бы один уровень, помимо первого, используя исключительно кинжал, я лично нарисую вам памятник.
Колдун и Колдунья — персонажи умеющие обращаться с волшебными посохами и в их руках они наносят наибольший урон. Игра даёт возможность носить нам с собой два посоха и тот же самый невероятно полезный кинжал, хотя в инвентаре мага он более оправдан, хотя бы потому, что мана улетает весьма быстро и может возникнуть ситуация, в которой вам будет удобнее убить противника кинжалом, чем ждать её восстановления.
Друид и Лич, казалось бы, тот же магический класс, что и Волшебник с Колдуньей, но они имеют возможность снарядить по одному уникальному для них посоху, с которым могут призывать Земляного голема и Скелета соответственно. Видимо из-за такой возможности их урон с посохов несколько меньше чем у предыдущей парочки.
Инженер и Бомбардир забавный физический класс которому помимо стандартного колюще-режущего дали возможность использовать бомбы и бутылки с зажигательной смесью. Весьма эффективное, надо сказать, оружие, только уж больно неудобное в использовании. Хотя кто-то, пожалуй найдет для себя в этом определенную прелесть и еще больший вызов.
Также после прохождения одной из кампаний полностью вам дадут дополнительного персонажа — Земляного голема за Свет, либо каменного гнома за Тьму. Суть этих персонажей ну совсем не мудрена — никакого снаряжения кроме лечебных зелий, сильнейшая рукопашная атака и шкура сродни броненосцу.
И еще одна заметка: если вы дотошный собиратель и великолепный игрок, и сумеете собрать сумму в 13000 золотых монет — то бишь всё золото в кампании — вам в пользование тут же дадут еще одного персонажа, который олицетворяет собой сущий имбаланс в играх.
Что касается оружия, то не будем рассматривать его очень подробно, потому что открывающееся по ходу игры снаряжение в любом случае лучше того, что у вас было до этого и имеет смысл брать лишь последнее. Если вы конечно не совсем извращенец. Мечи, топоры и молоты различаются скоростью и уроном. Мечи самые быстрые и малодамажущие, топоры — середнячок, молоты имеют малую скорость, но самый высокий урон. Самую малость по-другому обстоят дела с посохами — из них вы выбираете либо самый мощный, либо чуть менее мощный, но с самонаводящимися снарядами. Касаясь дальнобойного оружия — лук отличается от арбалета эффективной дальностью стрельбы и скоростью перезарядки + вариативностью амуниции в случае лука.
Интересно организована сама система снаряжения. По уровням, на которых мы творим свои подвиги ( или злодеяния), разбросаны мешочки с золотом и драгоценные камни, которые при подборе тут же конвертируются в местную валюту по известному курсу. За это собранное золото мы и снаряжаем своих персонажей. Но не кого-то одного из них, а каждого в отдельности на ту сумму которая у нас в закромах. Что делает игру веселей и избавляет нас от терзаний в духе — кого же одеть первым а с кем обождать до лучших времен.
Важные мелочи
В наследство от консольной версии нам досталась система сохранений, а это значит, что чекпоинты ждут вас! Но как бы нам того не хотелось, их обычно не больше двух. А это добавляет игре хардкорности. И любая смерть до достижения контрольной точки = перепрохождению уровня с самого начала.
Также смерть отнимает у вас 10 заработанных вашим потом и кровью врагов золотом, что несколько мешает собрать вам всё золото в свои закрома.
Что слушаем
Маму, папу, директора. В этой игре композитором выступил некто Густав Грефберг, которого вы можете знать по работе над OSTaми игр: The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay и The Darkness. В этом проекте со своей работой он вполне справился и музыка неплохо подчеркивает атмосферу каждой из локаций.
(Тут был Flash-плеер, но с 2020-го года Flash не поддерживается браузерами)
Кто же эти замечательные люди
Разработчиками этой игры выступила компания Starbreeze Studios. По сути 2002-й год стал для них дебютом в игровой сфере под названием Starbreeze. И дебют этот можно назвать вполне себе удачным. Это в последующие годы они подарили нам чудесную The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena которая и принесла им основную долю популярности. Так же The Darkness, Syndicate, Brothers: A Tale of Two Sons вышли из-под их пера и снискали свою долю славы.
Так что же в итоге?
Enclave красивое фэнтезийное приключение которое способоно доставить удовольствие людям любящим скрестить мечи, натянуть тетиву и подогреть себе еду огненными шарами. Проект не без проблем, но если ему простить нелепую анимацию и небольшое, по современным меркам, количество полигонов то он способен затянуть вас на добрые 6-10 часов битв за светлое будущее или победу темного владыки.
Оценка:игра достойна «Похвально» с некоторой скидкой на технологический уровень и почтенный возраст.
Благодарю всех за внимание.
Лучшие комментарии
Кстати, вопрос к автору, почему эротической составляющей не уделено даже строчки? Филейные части женских персонажей, которые игрок видит при игре за них, весьма радовали глаз) Overwatch отдыхает.
Помню, с другом проходили. Я за Свет, он за Тьму. Играл за хоббита, друг — за ассасина. По прохождению сравнили впечатления и решили что игра на твёрдую «четвёрку».