15 декабря 2016 15.12.16 38 27K

American McGee's Alice [Обзор игры]

+63

Декабрь месяц. Близится новый год и рождество. Праздничное настроение где-то идёт, но всё никак не доберется по адресу. Многим, как в детстве, хочется чего-то сказочного и необычного, но взгляды на жизнь уже поменялись и сказки нужны совсем другие. Тут нам во многих случаях на помощь придёт наш любимый вид искусства – игры. Большое количество детских сказочных вселенных превратились во мрачные, но всё такие же притягательные миры. Об одной из таких игр мы сегодня и поговорим — о незабвенной American McGee's Alice.

Но прежде чем вести разговор о самой игре, мне хочется обратить ваше внимание на литературный первоисточник. Две небольших сказки английского математика Чарльза Доджсона произвели невероятный фурор в литературе того времени. Кто это такой, спросите вы? А это и есть многими любимый Льюис Кэрролл, точнее его настоящее имя. Абсурдные, но при этом подвластные своей логике диалоги персонажей и события его книг восхитили многих. Они одновременно и давали пищу для размышлений взрослым и развлекали детей.
При всём этом, в сердце Кэрролла особое место заняла и Россия. Не сказать, чтобы он влюбился в эту страну, но его единственная поездка за границу, которая и пришлась на Россию, оставила в нём неизгладимое впечатление и многим поразила писателя. Некоторые источники и вовсе считают, что в этой поездке и была придумана эта обаятельная абсурдная история.
C ходом времени эти небольшие сказки нашли весомые отклики в массовой культуре. Многие потратили годы на исследования книг «Алиса в стране чудес » и «Алиса в зазеркалье», в надежде выудить все потаённые смыслы, философские подтексты и прочие смыслы жизни. Выходили подражания Кэрролловским сказкам, ставились спектакли, снимались фильмы, мультфильмы, писались песни. И вот, в начале третьего тысячелетия дело дошло и до игр.

В игровой сфере главным интерпретатором и популяризатором истории об Алисе стал молодой, но уже имеющий некоторый опыт, геймдизайнер — Американ Макги.

Тот самый Американ
Начинал он свою деятельность в разработке игр (как многие могут помнить из истории серии Doom) в ID Software. Попал он туда, если можно так выразится, по блату, ибо был соседом Джона Кармака, который в 1992 году и предложил ему работу в техподдержке, а уже в 1993 году он присоединится к команде на должности дизайнера уровней и музыкального менеджера (что бы это не значило). За свою длительную работу в компании ID Software, он успел поучаствовать в создании ландшафтов для игры Doom, Doom II, Quake и Quake II.

В 1998 году Американа под своё крыло взяла Electronic Arts и поставила задачу создать оригинальный концепт для игры. И сказки дяди Льюиса показались Макги отличным подспорьем в решении подобного вопроса. Как показало в итоге время — он не прогадал.
Приставка же American McGee's была поставлена по настоянию Electronic Arts и связана с упрощением лицензирования нового товарного знака. Сам Макги не шибко радовался такой чести, ибо считал, что подобное название принижает заслуги других людей, участвовавших в процессе создания игры. Таковы были основные моменты разработки. Также упомянем, что игра была полностью создана всего лишь за год и перейдем непосредственно к ней.

Вышла в свет игра в декабре 2000 года, а это значит, что в этом месяце ей исполняется 16 лет, до совершеннолетия осталось совсем немного. И что же предстало перед глазами геймеров 16 лет назад? А предстала весьма интересная интерпретация популярных сказок, только более мрачная и взрослая. Сюда не постеснялись привнести и тёмные краски, и кровавые расправы с противником, и сюрреалистичные пейзажи, пришедшие будто бы из наркотического трипа.

Дизайн платья Алисы, скорее всего, вдохновлён диснеевской адаптацией 1951 года.
Страну Чудес стало трудно узнать, но выглядела она весьма стильно и красиво настолько, насколько позволял ей тогдашний уровень технологий. Для создания всего этого великолепия был лицензирован движок Id Tech 3. Несколько позже он был модернизирован компанией Ritual Entertainment и разработка закончилась уже на модернизированной версии движка. К тому же левел дизайнер из Ritual Enterntainment — Ричард Грей, создал для Алисы первые два уровня (про Ritual Enterntainment и их детище Heavy Metal: F.A.K.K.2 вы можете узнать тут.) Вообще дизайн уровней во многом поставлен во главу угла: тут вам и интересный платформинг, и телепорты, и игра с отражениями и качающиеся, почем зря, поверхности. На службу атмосфере были поставлены все технологические приблуды, которые позволял реализовать движок.

На современных системах это чудо игровой инженерии запускается без особых проблем, что не удивительно, так как игра прошла небольшой ремастеринг в 2011 году для сборника «Alice: Madness Returns — The Complete Collection». Ремастеринг привнёс в игру текстуры высокого разрешения и позволил запускать игру на широкоформатных мониторах, так что всё выглядит красиво и аккуратно, а о возрасте игры напоминает, в большинстве своём, лишь количество полигонов в моделях окружения.

Она всегда давала себе хорошие советы хоть и следовала им не часто.

И для тех, кто не преисполнен ностальгических чувств к этой игре, поясню, в чем завязка сюжета и куда всё движется. Согласно клиническому журналу, который поставлялся с оригинальной версией игры, действие происходит в 1863 году, через год после событий, описанных в сказках Кэрролла. Однажды, в комнате спящей Алисы, которой снится Страна чудес, случается пожар. Родители девочки погибают, сама она спасается, получив серьёзные ожоги и психические травмы. Вскоре, она оказывается в психиатрической лечебнице Рутледж, где проводит несколько лет. Эти несколько лет лечение не приносит никакого эффекта, девушка находится в коме. На момент начала игры девушке уже исполняется 18 лет. Лечащий врач проводит над Алисой эксперименты с целью вывести пациентку из комы. В начальном игровом ролике Алиса показана с игрушечным кроликом в руках, который внезапно начинает звать её на помощь. И Алиса возвращается в Страну Чудес, которая обезображена её искаженным сознанием.
На протяжении всей игры сценарий рассказывает нам простую, но от этого не менее интересную историю борьбы Алисы на благо Страны Чудес и собственного психического здоровья.

Карта Страны Чудес

Игровой же процесс представляет из себя экшен от третьего лица с большой долей платформинга — будьте готовы к тому, что прыгать вам придётся достаточно много. Не обошлось и без логических загадок, которые не вызывают особых проблем, но интересны с точки зрения механики. В полной мере используется книжная история с изменением роста Алисы — чего только стоят битвы с муравьями, жуками и розами. Также в ходе нашего приключения мы встретим как старых знакомых по книге, так и совершенно новых персонажей. Особенно благостно все эти изменения подействовали на Чеширского Кота, и лично для меня его образ в этой игре остаётся лучшим из тех, что я видел. Шляпник, Мартовский Заяц, Соня, Белый Кролик также нашли своё прибежище в изменённом мире, не сказать, правда, что всем это пошло на пользу.

Чешир Американович Кот

С какой-никакой оригинальностью подошли и к интерфейсу. Так как игра происходит, по сути, в больном сознании девочки, то шкала жизни олицетворяет собой — разум, а шкала маны — силу духа. Сила духа тут нужна для использования практически любого оружия кроме ножа и ближней атаки молотка для крокета. Пополняются эти шкалы энергией воображения, которая разбросана по уровням и выпадает из противников. В зависимости от того, насколько силён был противник, из него выпадает разное количество этой энергии.

Самый большой сгусток энергии воображения

Никогда не думай, что ты иная, чем могла бы не быть иначе, чем будучи иной в тех случаях, когда иначе нельзя не быть.

Но наиболее любопытен тут арсенал. Он в кои-то веки оригинален и интересен, и не представляет собой огнестрел или фентезийные мечи с луками и посохами.

Кухонный нож — самое первое оружие, что мы находим. Более или менее полезно вплоть до середины игры. Основная атака — удары ножом. Альтернативная — бросок ножа в цель, который вновь появляется в руке секунды через 4 после броска.

Игральные карты — один из самых слабых видов оружия, который, тем не менее, позволяет бороться с летающими противниками на начальных уровнях. Основная атака- бросок одной карты. Альтернативная — бросок группы карт перед собой, по типу картечи.

Молоток для крокета — второе оружие ближнего боя. Основная атака — удар молотком, не требующий расхода воли. Альтернативная — дальняя атака шаром для крокета, который рикошетит от стен.

Чертик в шкатулке — отличное оружие против боссов и групп противников. Основная атака- взрыв после 3-х секундной задержки. Альтернативная — огнеметная атака в радиусе вокруг шкатулки, длительностью около 5 секунд.

Ледяной жезл — технологии заморозки во всей красе. Основная атака — замораживает врага до смерти. Альтернативная — воздвигает небольшую стену изо льда.

Звёздочки — достаточно мощное оружие на поздней стадии игры. Основная атака — прыгают от земли к противнику, нанося урон около 2-3 секунд. Альтернативная атака – бросок, наносящий моментальный урон.

Дьявольские кости — позволяют призывать демонов разной силы в зависимости от количества собранных костей. Не стоит бросать их в одиночестве.

Часы убитого времени — позволяют останавливать время один раз за уровень.

О паре видов оружия я умолчал, ибо на них завязаны сюжетные детали.

Также в игре можно найти вещи, которые дают краткосрочные усиления. Увы, из-за краткосрочности вкупе с их редкостью насладиться их эффектами в полной мере вам вряд ли удастся.

Коробка ярости — позволяет впасть в боевую ярость, которая усиливает ваши атаки.

Кузнечиковый чай — позволяет ненадолго превратиться в насекомое. Во время превращения увеличивается скорость передвижения и высота прыжков.

Чёрное зеркало — позволяет Алисе стать невидимой.

Музыку для игры написал участник группы Nine Inch Nails — Крис Вренна. Благодаря своей работе над этой игрой он обрел популярность в сфере игровой музыки и впоследствии писал музыку для Doom 3, Quake 4, Enter the Matrix и Need for Speed Most Wanted.

(Тут был Flash-плеер, но с 2020-го года Flash не поддерживается браузерами)

16 лет назад вышла игра, аналогов которой просто напросто не было на рынке. Сегодня же, несмотря на достаточное число схожих платформеров, Алиса Американа Макги играется весьма приятно. А если перед прохождением прочитать о прошлых приключениях Алисы, то и вовсе останется с восхищением смотреть на проделанную разработчиками работу. Несмотря на то, что игра становится несколько скучной ближе концу, приятные декорации, разнообразный арсенал и слегка повышающаяся сложность смогут удержать вас до финальных титров.


Лучшие комментарии

Приглашаю вас на прогулКу по Стране Чудес и Зазеркалью.
Да ну, платформинг там как раз неплохой был. А вот ощущение что вся эта история должна была закончится на пару часов раньше после прохождения осталось.)
Особенно благостно все эти изменения подействовали на Чеширского Кота, и лично для меня его образ в этой игре остаётся лучшим из тех, что я видел.

Считаю точно так же, ибо из всех персонажей запомнился именно Кот (даже Алиса ушла на второй план).
Я человек простой, увидел новый обзор от MrDarkGraf — вкорячил плюс и пошел перечитывать.

А! А! А! АЛИСААА!!1 За Чешира и двор плюсую в упор
Любимая игра с детства и навсегда *-* Чешир самый-самый из всех воссозданных Чеширов, заставка EA просто <3 Музыка так и не смогла покинуть плейлист и поселилась в нем, пожалуй, навечно) А на будильнике стояли слова Бармаглота «Алиса ты заставила меня ждать» (Хы, потом заметила что это голос Гэндальфа :D)
Перепройдена игра вдоль и поперек, так что могу лишь опровергнуть слова про редкие коробки ярости — их просто упрятали хорошо) Графоний же меня и сейчас цепляет более чем)

Кто не видел эту улыбку, тот… не видел эту улыбку ^^

Тут можно найти портрет Льюиса Кэрролла)





Мясная вечеринка!!1 /о/


В общем… люблю я эту игру, а обзор хорош) Спасибо)
Беда второй даже не затянутость, просто там слишком много прыг-прыг-прыг.
Впервые эту игру я увидела, когда в неё играла моя сестра, я тогда ещё и с удовольствием наблюдала за тем как она решает головоломки. Эх, ностальжи.
Пара
Среди которых сама концовка.
Кузнечиковый чай? В игре был кузнечиковый чай??? Может, его в ремастер добавили, потому что в оригинальной игре я его ни разу не видел…
До сих пор слушаю треки из этого шедевра своего времени. Спасибо тебе, Крис Вренна.
Слишком затянутой оказалась?
Первая игра, которая была на компьютере. Аж ностальгия.
Там и помимо сюжета там хватает раздражающих моментов. В целом вторая часть получилась очень и очень спорная, хоть и пара интересных моментов в ней есть.
Великолепная была игра.
А вам не кажется что управляться это будет не очень удобно?)
И поздравляю, кстати говоря)

Несмотря на то, что я уже оставлял комментарий в этой теме, обзор только сейчас прочел) Прости, Граф, я просто как Денис)
Обзор хорошо написан, ты прогрессируешь с каждым новым опусом, только за запятыми следи.
Насчет видов оружия вот не помню, но то, что есть ремастер, не знал. Может даже перепройду, если со временем всё хорошо будет, так что спасибо)
Читай также