18 января 2017 18.01.17 45 16K

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth [Обзор игры]

+72

«Не мёртво то, что в вечности пребудет, cо смертью времени и смерть умрёт.»
Этой цитатой из творчества Говарда Филлипса Лавкрафта хочется начать сегодняшний обзор. Ибо, как ни крути, места в вечности он для себя добился. Не самая устойчивая психика не помешала этому человеку стать известным писателем. Более того, его ужасы, основанные во многом на кошмарных снах, по сей день считаются уникальными и порождают огромное количество подражателей. В плане проработанности миров, которые он описывал, его можно сравнить, пожалуй, с Толкином — настолько обширна и прописана мифология Ктулху. Умерев в XX веке, он сумел существенно повлиять на творческих людей века XXI-го. Начало первого десятилетия нового века ознаменовалось прямо-таки бумом работ по творчеству Говарда. На его мифологии основывались песни, альбомы, а то и полностью всё творчество некоторых музыкальных групп. Снимались фильмы, особенно миры Лавкрафта полюбились испанским режиссёрам, даже не знаю, есть ли тут взаимосвязь. Но что наиболее для нас важно, внушительный вклад творчество американского писателя внесло и в игровую индустрию. Quake, Alone in the Dark, X-COM: Terror From The Deep в наибольшей степени подверглись влиянию черной магии литературных изысков американского писателя. Немало отсылок к лавкрафтиане и в других популярных проектах. Но давайте же сосредоточим своё внимание на игре, которая наиболее полно и близко передаёт настрой тёмных глубин и мистических событий — Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth.

Судьбу этой игры можно в очередной раз характеризовать избитым словом — «сложная». Ибо студия разработчик Headfirst Productions кроме этой игры не отметилась более ни одним крупным успехом или, на худой конец, провалом. Такое ощущение, что она подошла крайне близко к той бездне, которую с успехом описала, и мифический город Р'льёх принял её в свои тёмные объятия. Но несколько отойдем от лирики и перейдем к фактам. Игра была в разработке 6 лет. Серьезно. Первые её скриншоты увидели свет в далёком 1999 году. В 2000 году Headfirst Productions заполучила права на название Сall of Chtulthu от компании Сhaosium, которая и по сей день занимается разработкой настольных ролевых игр, объединённых мифологией Лавкрафта и общим названием «Зов Ктулху». Изначально в игре закладывались идеи нелинейного сюжета и кооперативного прохождения вплоть до 4-х человек. Позже, в одиночной кампании было задумано сделать выбор героя, в то время как 3-мя оставшимися героями должен был управлять ИИ. Помимо прочего был в задумках и мультиплеер в режиме deathmatсh на специально спроектированных для сетевых баталий картах. К сожалению или к счастью компанию-издателя — Fishtank Interactive купила JoWood и парням из Headfirst пришлось искать нового издателя, нашелся он в лице Bethesda Softworks, после чего геймплейный курс несколько сместился. И вот в октябре 2005 года игра вышла на XBox, через полгода добралась до PC, а PS2 версия и вовсе была отменена.

Не поленюсь замолвить пару слов о технической составляющей данной игры. Несмотря на длительный срок разработки, игра выглядела вполне удобоваримо. А если учитывать, что изначально оптимизировалось всё под мощности XBox, то она и вовсе замечательна. Насколько вообще может быть замечательной такая мрачная и тёмная игра. Помимо картинки обращу ваше внимание на еще один технический аспект – скрипты, не спекулируя на тему, насколько они нужны в играх, и стоит ли все сюжетные моменты ставить на них. Более того, мало что смысля в программировании, хочу сказать вам одну вещь — эта игра отличный пример того, как один плохо заданный скрипт может испортить впечатления от всей игры. В конце — когда от финального ролика вас отделяет буквально пара шагов, плохо написанный скрипт не даёт вам спокойно сделать эти пару шагов и убивает вас. Хорошо, если вы совладаете с ним в первые 5 попыток, но может статься и так, что потребуются все 30 на то, чтобы преодолеть сей момент. Так что либо будьте терпеливы, либо гуглите GodMode в конце игры, дабы не стопориться на этом моменте на битые часы.

Точка входа в неизведанное.

Стилистически же — это просто рай для фанатов творчества Лавкрафта и прочих любителей мрачных интерьеров, атмосферы мистики и кровавых приключений. Тем более, что светофильтр подражает эффекту старой камеры и добавляет литры той самой атмосферы.

Куда же нас заводят извилистые тропы сюжета? Своё путешествие в мире этой игры мы начинаем с 6 сентября 1915 года, с казалось бы, обычного расследования в Бостоне. Ничего, в общем-то, незаурядного для местного героя — детектива Джека Уолтерса, помимо того, что человек, устроивший стрельбу, желает говорить исключительно с Джеком и является приверженцем, привезённого издалека, культа Дагона. В ходе этого небольшого приключения Джек находит загадочные приспособления, видит яркую вспышку и… после того, как его находят полицейские — его отправляют в психлечебницу. А что еще им оставалось делать с человеком, выкрикивающим непонятные и странные вещи? В лечебнице он проводит 6 лет, и когда врачи констатируют факт выздоровления — выпускают его на свободу. Только вышло так, что детектив совершенно не помнит, что происходило с ним эти шесть лет…
И вот, 6 февраля 1922 года наш бравый герой со слегка расшатанной психикой получает заказ на расследование обстоятельств ограбления магазинчика в приморском городке Иннсмауте (или Иннсмуте, тут уж как вам больше по душе).

Подводный город завораживает.
Знатоки творчества Лавкрафта тут же поймут, что должно произойти дальше и порадуются путешествию по знакомым локациям из книг. Для людей, с книгами маэстро не знакомыми, в игру введены значимые персонажи из произведений, которые объяснят происходящее, расскажут историю города и его жителей и прочими способами помогут вам проникнуться атмосферой тягучего страха и неведения. Не зря же Лавкрафт говорил: «Страх — самое древнее и сильное из человеческих чувств, а самый древний и самый сильный страх — страх неведомого.»

Для людей же, которые знакомы с творчеством писателя крайне близко, отмечу, что тут есть моменты, основанные на произведениях «Тень над Иннсмутом», «Кошмар в Рэд-Хуке», «За гранью времен», «Крысы в стенах». Также есть ряд заимствований из произведений последователя Лавкрафта — Августа Дэрлета, в частности из «Следящего с небес», «Письменные свидетельства Абеля Кина» и других из цикла «Маска Ктулху».

Психлечебница, в которую попадает главный герой, называется — «Arkham Asylum». Для тех, кто не очень дружит с английским языком или категорически не увлекается Бэтменом, уточню, что такое же название носит пресловутая лечебница в Готэме, в которую человек-летучая мышь отправляет поверженных противников.

Стилистика — это важная и, порой, основополагающая часть игры. Тем не менее, проекты в которых есть лишь она, а геймплей является рутинным нажиманием одной кнопки, долго не живут в сердцах игроков. Что он представляет из себя в этом проекте я вам сейчас расскажу.

Игровой процесс в целом — весьма комплексная система, которая работает в рамках интересных механик, внедренных разработчиками. Причем на протяжении весьма некороткой кампании игра успевает побыть и детективным квестом, и стелсом, и хоррором в лучших традициях старой школы, и, местами, динамичным шутером.

Начнем с того, что в игру введена доселе невиданная, возможно исключительно мной, система психологического состояния нашего альтер-эго. То есть Джек Уолтерс, как и любой другой человек, может пугаться. А если учитывать, что его психика несколько расшатана начальными событиями, то и пугается он чаще и последствия страха весьма ощутимы. Пугается он очень многих вещей: трупов, страшного антуража, лиц некоторых монстров, высоты и при этом учащается сердцебиение, появляются слуховые или визуальные галлюцинации или попросту замыливается или качается поле зрения. При критически высоком уровне психического напряжения персонаж или окончательно сойдет с ума, или сбросится с высоты или застрелится из заряженного оружия, при условии что оно будет находиться в руках. Так что следить за душевным состоянием героя весьма важно. Понизить уровень напряжения при этом достаточно просто — надо остановиться и отдышаться в тихом светлом и уютном уголке не глядя в лица всяким ужасным тварям.

Такое, например, лучше не разглядывать.
Весьма интересно разработчики подошли и к здоровью физическому. Тут это не банальная полоска жизни, которая, кстати говоря, отсутствует в принципе. Отслеживается состояние шести частей тела, повреждение каждой части имеет четыре градации: для лечения лёгких ранений используется бинт, для разрыва тканей — шовная нить, для лечения переломов — шина, а для отравления, соотвественно, противоядие. Все эти медицинские принадлежности находятся в аптечках из расчета: 2 бинта, шовная нить, шина и противоядие на одну аптечку. При этом максимальное количество переносимых с собой медикаментов ограничено 10 бинтами, 5 шинами и шовными нитями и 2 противоядиями, соответственно. Что заставляет задумываться о некоторых логистических моментах при расходе лечебных средств. Из сказанного выше следует очевидный вывод, что чем больше ранений и чем они тяжелее, тем меньше времени осталось жить нашему подопечному. При этом экран теряет в красках и мутнеет, а повреждение соответствующих частей тела даёт вполне логичные штрафы: при переломе ноги замедляется передвижение, а при переломе руки ухудшается меткость стрельбы, например.

Джек самую малость приболел.
И коли уж зашел разговор о стрельбе, рассмотрим и эту часть игрового процесса. Начнем, пожалуй, с того, что в игре в совершенно отсутствует HUD, то есть ни тебе перекрестия прицела, ни количества патронов, ни каких-либо других излишеств. Всё ради того, чтобы игра выглядела не как игра, а как мрачная и увлекательная кинолента. Из этого выходит что наиболее удобным и адекватным способом точно прицелиться является приближение прицела (если, конечно, речь не идёт о пистолете-пулемёте Томпсона, но об этом поговорим ниже). При этом долго целиться вам тоже не дадут, ибо герой устанет держать оружие в таком положении и прицел начнет «ходить» из стороны в сторону.
Если подытожить всё вышесказанное, то мы получаем весьма интересное взаимодействие с игровым миром, который из-за глубокой (по сравнению с обычными шутерами) системы повреждений, ошибки прощает весьма неохотно и делает весьма красивые реверансы в сторону реализма. Почему всего лишь реверансы? А потому что законы баллистики тут практически не работают и обойму можно менять чуть ли не бесконечно, оставшиеся в ней патроны будут бережно складываться в сумку главного героя. Но поверьте, игра и без того сложна и заставит вас проявить и аккуратность, и смекалку и точность в стрельбе.

В очередной раз вернемся к самой непостоянной рубрике в моих обзорах.
Не то чтобы оружие тут было уникально и его не то чтобы много, но каждое из них весомо влияет на игру. Тем более, что игрока чуть ли не три раза за игру лишают всего оружия и приходится искать его заново или пользоваться одним стволом, который любезно предоставляют нам геймдизайнеры после череды параноидальных пряток в тенях.
Итак, в игре имеются семь видов вооружения:

Ломик — привет из Half-Life. Простейшее оружие ближнего боя, необходимое для решения нескольких задач.

Нож — лучшее оружие тихого убийцы: усиленный удар практически гарантированно убивает противника, если он, конечно, не босс.

Пистолет Colt 1911 — простейший девятизарядный пистолет. Наибольшее количество боеприпасов на начальной стадии вы найдете именно к нему, что и сделает этот пистолет «вашей рабочей лошадкой» в начале игры и на средних дистанциях.

Один из самых массовых пистолетов в мире, пробывший на вооружении американской армии 64 года и находящийся в эксплуатации по сей день во многих силовых структурах.

Двуствольное ружье — ультимативное оружие уничтожения на коротких и детская игрушка на дальних дистанциях.

Револьвер Кольт — мощнейший из двух пистолетов, что компенсируется долгой перезарядкой и низким темпом стрельбы.

Винтовка Спрингфилд М1903 — одна из самых мощных единиц оружия в игре. Отличная убойная сила на дальних дистанциях, а если повезет, то можно даже убить двух врагов одним выстрелом. Долгая перезарядка делает Спрингфилд не лучшим оружием для ближнего боя.

Одна из самых долгоиграющих винтовок, стоявших на вооружении американской армии до 1969 года. Использовалась в качестве снайперской винтовки. В США нынче используется лишь в ротах почетного караула.

Пистолет-пулемёт Томпсона — огромная скоротрельность, обойма на 50 патронов. И самый неудобный прицел из всего оружия из-за которого приходится ловить центр экрана и стрелять левее модели оружия. К этому привыкаешь, но, чёрт побери, так не делается.

Интересно то, что генерал Толивер Томпсон, в честь которого названо это оружие, не принимал участия в его разработке, а лишь финансировал её вместе со своим компаньоном Томасом Райаном.

Энергетическая пушка — продукт потусторонних технологий, самое мощное оружие в игре и, по совместительству, инструмент решения головоломок на заключительной стадии игры.

Работа над музыкой для этой игры также покрыта налётом таинственности, ибо писал её некто Грег Чандлер и единственная информация, что о нём есть, это то, что он был солистом группы Esoteric, о которой я совсем ничего не знаю. Сама же музыка великолепно подчеркивает атмосферу и задаёт темп игре. И в этом плане её можно сравнить с саундтреком к первому Silent Hill, только в отличие от неё, в нашей сегодняшней гостье музыка более мелодична.

 

В этот раз несколько слов стоит сказать и о локализации, потому что тут это критично. Если вы знаете английский на должном уровне, то, пожалуй, оригинальная озвучка — ваш выбор. Для тех, кто знает язык так себе или вовсе не знает — пожалуй стоит обратить внимание на полностью русскую версию. Потому что, несмотря на незаинтересованный голос Джека в некоторых местах русской локализации, английская озвучка и русские субтитры несколько помешают ощутить атмосферность и кинематографичность всего происходящего, какими бы эфемерными вещами эти определения вам не казались.

С сиквелами получилась весьма забавная ситуация. Из-за того, что разработка Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth затянулась, её продолжения создавались параллельно с основной игрой.
Оба проекта были анонсированы в ноябре 2002-го и оба планировалось выпустить в четвертом квартале 2004-го года.

Call of Cthulhu: Destiny's End планировалось выпустить на Xbox и PS2. Игра задумывалась, как прямое продолжение Dark Corners of the Earth и её события должны были происходить спустя 80 лет после предыдущей части. Это был шутер от третьего лица, рассчитанный на кооперативное прохождение двумя игроками. В распоряжение игрока попадал один из двух героев: стрелок Джейк или девушка с некими магическими способностями — Эмили.

У этого несостоявшегося чуда даже есть скриншоты.

Call of Cthulhu: Beyond the Mountains of Madness планировалась для Xbox и PC. Сюжет представлял из себя продолжение рассказа Лавкрафта «Хребты безумия», а сама игра являлась шутером от первого лица с элементами хоррора в антураже 1930-х годов.

К сожалению, обе игры были отменены из-за того, что Headfirst Productions не смогли найти нового издателя для этих проектов, а сама студия в свете этих событий разорилась и канула в бездну.

Если говорить о времени более близком к нам, то в 2017 году на всех основных платформах ожидается выход некоего шутера, который носит лаконичное название Call of Cthulhu.

Скриншот амбициозного проекта.

 

При всех своих недостатках, играется это произведение искусства из программного кода весьма бодро и интересно. Частая смена игровых ситуаций и настроений не дают заскучать, а интересные механики бросают вызов и заставляют пораскинуть мозгами. К недостаткам стоит отнести баги, один из которых весьма критичен. Не всегда удачные чекпоинты и ролики, которые не всегда можно пропустить, будут периодически вас раздражать. И графика, само-собой, не хватающая звёзд с неба, но я всё еще настаиваю, что стилистика сглаживает этот недостаток. Как итог — если вы фанат творчества Говарда Лавкрафта, если вы хотите добротный хоррор в духе старой школы, если вы хотите чего-то мрачного, бросающего вызов и вам надоели бесконечные бродилки без оружия — обратите своё внимание на эту игру, возможно она — именно то, что вы давно искали.


Лучшие комментарии

Подать комментарии на алтарь великого Ктулху! Пх’нглуи мглв’нафх Ктулху Р’льех вгах’нагл фхтагн!
Только подумал с утра, где пост от Тёмного Графа? Неделя уже кончается, а нового обзора нет.
Присоединяюсь к дифферамбам, желаю дальнейшего развития и отсутствия ошибок.
Кстати, система психологического здоровья есть в The darkest dungeon. Там персонаж при 200 очках умирает от сердечного приступа, если не ошибаюсь.
Это не баг, а просто странная логика разрабов. Читал на форуме когда проходил в 1й раз, что нужно было просто держаться у стенки или вроде того, прошел без читов. Оттуда же понял как пройти место с вселением в тело монстра, опять же странная логика разрабов Если стоять к гонгу не вплотную, когда стреляешь в нее из энерго-пушки, то вселиться в монстра получится, но повернуть нужный рычаг в его теле — нет
Игра в свое время реально нагнала на меня страха и оставила неизгладимое впечатление. Конечно, мне было не так страшно, как главному герою, но несколько миссий, особенно те, где нужно было активно использовать снайперскую винтовку, потрепали мои нервы. А ещё я как-то совладал со скриптом.
Что касается обзора, то не сочти за лесть, но он — лучшее пока от тебя. Написано очень хорошим таким языком, вот эти цитаты из игры очень в тему, фактика по творчеству Лавкрафта и по разработке игры очень порадовала, да и ошибки какие-то по ходе ознакомления в глаза не бросились, читал с огромным удовольствием. Надеюсь, что оценят по достоинству.
Благодарю, я как всегда старался, видимо не зря столько душевных сил вытянула из меня эта игра вместе с статьёй.)
С свое время эта гадина чуть не перепугала меня до смерти, и как обидно что сейчас мода на такие хорроры уже не в моде. Вместо вот подобных ужасов, нам выдают игры в прятки, где здоровый мужик даже пощечины дать не может, чтобы отмахнуться. Надо в общем переставить Dark Corners of The Earth и вновь окунуться в этот беспредел. Спасибо за обзор :)
А чем тебя Гальперов не устраивает?
Спасибо автору за такой обстоятельный обзор на одну из моих любимых игр. Хоть нового ничего для себя почти не узнал, но почитал с удовольствием. Эх, немало в свое время она нервов потрепала.
Мы те, кто прячется в тенях Stopgame'а… мы те, кто любит качественный контент… мы те, кто живет в темноте и те, кто живет в свете… мы те кто был, кто есть и кто будет… мы тайные раздатчики косарей… мы следим за тобой, Темный Граф…
Пару дней назад перечитал «Зов Ктулху» и «Ужас Данвича» и как раз обзор появился, еее. Спасибо за обзор! А от себя могу посоветовать игру всем, кто не играл.
Игра выдалась весьма обширная, да и культурная основа, так сказать, весьма немаленькая, пришлось с некоторыми вещами знакомиться.)
А так, рад что вам понравилось, постараюсь радовать и впредь.)
Рад что помог узнать нечто новое.)
Какая же это кошмарная игра в самом лучшем значении этого слова… Все имеющиеся моменты побегов от всевозможных НЁХ заставляли так стиснуться на стуле, что просто жуть. В этой игре самое «приятное» приветствие в меню на моей памяти. Да, еще нравился тот момент, когда Джек ломает ногу (или обе) и ползет похрустывая, покряхтывая, со звуком разрываемой, каждый раз, мышцы. Очень «вкусно». Вот уж взбудоражили и память и нервы. Заставили содрогнуться, вспоминая.
Спасибо, обзор достойнейший! Дальнейших успехов!
Отличный обзор! А ведь игра получилась, на самом деле великолепной, в плане атмосферы и даже геймплея. С револьвером и винтовкой враги падают на раз-два, удивлен что летсплейщики так и не научились играть в подобные шутеры. В то время потребовалось целый год прохождения, чтобы добить эту игру до конца. Не смотря даже на баги, которых, интересным образом, не было на диске за 80 рублей (кроме побега из подводного города). Наверно стоило еще упомянуть странную концовку игры, не совсем вникнул в тему древних.
На самом деле больше кажется, критичных багов мало, а мелких и вовсе не припомню.
Ииииииии кто вновь оказался прав?)

Втулку в танк! Игра в своё время зацепила, хотя тогда её так и не осилил, возможно самое время вернуться и закончить начатое)
Я конечно не специалист, но таки соглашусь — на данный момент это твоя наиболее качественная работа, как с точки зрения литературной, так и с точки зрения интеллектуального наполнения. Ярко, самобытно, безумно интересно и уже стилистически узнаваемо, тебя тут ни с кем не спутаешь. Таки Темный Граф пришел, в очередной раз умыкнул косарь из под носа конкурентов и, злорадно хохоча, скрылся в туманных землях таланта и качественного контента. Господа, виват Темному Графству!

P.S.: Быдло эмоции — ыыы, шикардос, мне зашло, плюсик, в избранное, все дела, годнота подъехала, я доволен.
Не, конкуренты конечно есть достойные, но одно дело забабахать просто качественный обзор, а другое — неожиданно задать новую планку качества, которая и до этого была высока. Так что я в любом случае скрещиваю за тебя пальцы рук, ног и все что скрещивается, ибо в этот раз ну прямо разрыв и все такое, да еще и по моей четвертой любимой игре.
Читай также