17 ноября 17 нояб. 4 2075

Уродливый, но любимый. Vampire: The Masquerade — Bloodlines

+14
Господа читатели, осторожно, перед вами блог, автор которого не скупился на буковы. Длительность чтения, в зависимости от вашей скорости, займёт от ~2 до ~3 часов. Ради вашего же удобства сделал довольно детальное оглавление. В один присест не осилите. И спасибо, что читаете, времени я убил знатно, самый большой мой блог :3
Надо предупредить, что весь этот текст - один большой спойлер к игре. Даже если вас не интересуют пересказы, то скипать "Общую канву событий" не стоит, можете пропустить важный лейтмотив или вылететь из контекста. Или стоит. Я не пробовал
 

Часть I

А спонсор хохм блога: Вампирский фан-паблик ВК, оттуда я надыбал добрую половину
А спонсор хохм блога: Вампирский фан-паблик ВК, оттуда я надыбал добрую половину

Внимание! Голосование за фракции!

Приветствую, сородич! Прежде чем пройти проверку на верность Камарильи, тебе следует углубиться в понимание всех её врагов в Городе Ангелов! Если ты посчитал себя готовым, то можешь смело направляться на избирательный участок и отдавать голос за величайшее вампирское содружество! (Советую сначала, хотя бы, прочекать пункты связанные с фракционной системой.)

Какой-то юстициарий Камарильи, хз. А вообще, текст я написал

Туда-сюдашка

ПЕЧАЛЬНОЕ НАЧАЛО

Разработка

Первые две части  Fallout вам о чём-то говорят? Все уже миллиард раз слышали о том, что их сделала контора Interplay, из которой нам для дальнейшего разговора надо вычленить две персоны: Леонард Боярский и Джейсон Андерсон. Не последнюю роль в дальнейшей истории также играл Тим Кейн. Хотя этот легендарный мужик и придумал Fallout, разговор сегодня не о нём, так как его вклад в Вампиров не столь высок.

Так вот, в день дураков, первого апреля 1998 года эти трое, закончив работу над второй частью Fallout, ушли из Interplay и основали свою далеко не дурацкую студию Troika Games. Уже к 2001 году они стартанули с мощнейшего выхода на видеоигровую арену выпуском  Arcanum. Об этой чудесной и, возможно, одной из лучших CRPG в истории мы поговорим в другой раз, если вам это, конечно, интересно.

Недавняя встреча этих пенсионеров
Недавняя встреча этих пенсионеров

Их следующий проект должен был отойти от принятого в индустрии шаблона изометрических пошаговых ролёвок. А ведь и правда, к этому моменту жанр RPG ассоциировался с чем-то больше походившим на первые  Baldur’s Gate, в ином случае это проекты, нацеленные на геймплей, как  TES II: Daggerfall,  третья часть свитков-то, что перевернула это восприятие, всё ещё была в разработке.

И тут нашим троечникам поступает невероятно щедрое предложение от Activosion. По неофициальным источникам, одним томным вечером Бобби Котик ворвался в штаб-квартиру «Troika Games» со словами «а почему бы вам не сварганить чё-то по Вселенной Тьмы?». И такой вопрос образовался не на пустом месте: годом ранее Activision издала  Vampire: The Masquerade — Redemption, и хоть оценки у неё были довольно средние, выстрелила она недурно.

Рыцарь выбежал из палаты и нападает на врачей, ШУЕ, братцы! (Это скрин Redemption)
Рыцарь выбежал из палаты и нападает на врачей, ШУЕ, братцы! (Это скрин Redemption)

Ну Боярский с Андерсеном, значит, репу почесали и cо сверкающими глазами начали тернистый путь разработки революционного для своего времени проекта. История здесь, на самом деле, поучительная. Если вы хоть что-то слышали о  Bloodlines, то наверняка знаете, каким же забагованным куском кода она оказалась на релизе и как долго сами фанаты её патчили. Проспойлерю: недопатчили, а в некоторых случаях даже наплодили новых ошибок.

Скелет игры был построен довольно быстро, а сценаристом выступал весьма талантливый Брайан Мицода, присоединившийся к проекту не сразу, но подаривший нам очень ярких персонажей. Именно он взял ту сюжетную мазню, что была до него и придал ей те контуры, за которые многие до сих пор вспоминают и играют в Вампиров. Я бы даже сказал, что это именно он игру и увековечил. Никто же сейчас не вспоминает хорошую Redemption, а вот всратая на релизе Bloodlines в сердечке у многих. Давайте к этому вернёмся, когда будем говорить о сценарии.

Ллля, на стиле дедок
Ллля, на стиле дедок

Долгих три года потребовалось, чтобы реализовать лишь малую часть задуманного, а Бобби Котик не дурак (ну вернее дурак, а скорее даже дэбил социопатичный, но я к другому веду). На рубеже 2003 и 2004 годов ребята из Activision решили посмотреть, что там у наших тройбанов готово? Игры… Ну как бы не было.

Результат оказался до того неутешительным, что издатель не нашел никакого иного выхода, кроме как давить, потому как Bloodlines планировали выпустить к 2005, а из готового были только никак не скомпилированные куски локаций, персонажей и кода, разбросанные кто-где. И ладно, если бы всё это надо было только собрать во что-то цельное, но ведь нет, этих кусков планировалось сделать ещё больше и больше.

Бу, испугался? Игру делай, быдло
Бу, испугался? Игру делай, быдло

Как результат: жесткие дедлайны, преждевременное завершение второй игры, которую они разрабатывали параллельно —  The Temple of Elemental Evil и выпил всего, что уже успели реализовать, но не успевали доделать. Из положительного, Activision решили выделить ещё денег, из негативного, срок релиза сместился с 2005 на ноябрь 2004. И хоть с Вампирами всё итак ясно, омрачило ситуацию проблема с релизом второй игры, которую просто выкинули из-за нехватки времени. Таким образом, в 2004 году Troika Games выпустила две игры и обе недоделаны и забагованы.

К несчастью, студия этого позора не пережила, большая часть сотрудников была уволена, а оставшиеся патчили игру за бутерброд с колбасой, потому как бюджет тоже кончился. Леонид Боярский пошел в Blizzard делать  Diablo 3, предав дело ролевиков, Джейсон Андерсон в дальнейшем варганил сюжет  Wasteland 2, а Брайан Мицода трагически растворился в индустрии со своими нишевыми проектами среднего качества, хотя вот недавно он участвовал в разработке какой-то экшновой ролёвки с видом с боку « Mandragora».

Выглядит даже интересно, только отзывы настораживают
Выглядит даже интересно, только отзывы настораживают

Мир Тьмы

Оригинальная настольная игра Vampire: The Masquerade вышла в начале 90-х и представляла собой НРИ, отошедшую от традиционного формата средневекового фэнтези с каким-то оригинальным миром и со своими орками, эльфами и драконами. И пускай вас не пугает довольно кринжовое название «World of Darkness», вселенная вампиров — это уникальное сочетание реального мира, реальной истории с вымышленными магическими штучками.

Даже при прохождении Bloodlines в Лос-Анджелесе нулевых вы спокойно можете встретить вампира, что участвовал в наполеоновских войнах. Степень проработки лора пугает своими объёмами, а настолка могла вам предложить просто любой период в истории на любом клочке земного шара. Здесь есть и европейские вампиры, считающие себя потомками библейского Каина, и восточные, берущие начало откуда-то с Китая, и разного рода волколаки, вервольфы, ликантропы, оборотни, вместе с ними сосуществуют маги, демоны, призраки, големы, горгульи и прочая, и прочая.

Лилит и Каин (на них есть трусы, честн)
Лилит и Каин (на них есть трусы, честн)

Но ключевая деталь, сближающая «Мир Тьмы» с нашим реальным — это Маскарад, который большинство сверхъестественных существ чтят и соблюдают. Создатели настолки взяли наш с вами мир со всей его сложной историей и, старательно очертив вокруг него границу, нарисовали за её пределами уйму новых интересных деталей, проведя параллели и взаимосвязи таким образом, что вымышленное не находится где-то в сторонке, а напрямую, не нарушая маскарад, взаимодействует с элементами, находящимися внутри границ.

Но нас интересуют исключительно вампиры, посему давайте разбираться в терминологии, это будет довольно увлекательно. Всех вампиров европейского типа объединяет не только древняя история и общий предок, но и надгосударственная структура в лице Камарильи. Это сообщество вообще всех сородичей, созданное для защиты от инквизиции. Хотите вы того или нет, но если вас обратили, то вы член Камарильи и должны соблюдать её законы.

Герб вампирской ООН
Герб вампирской ООН

Первый и самый важный закон Камарильи — это, упомянутый ранее, Маскарад, что из обычной древней рекомендации превратился в обязанность. Опасность несоблюдения Маскарада заключается в привлечении внимания охотников. В Мире Тьмы инквизиция не ушла, как пережиток эпохи, а продолжила существовать в рамках тайных обществ и кромсать невинных сородичей даже в XXI веке.

КУЕ, сородичи! Камарильский Уклад Един! (не перепутайте с экстремистской организацией "ШУЕ")
КУЕ, сородичи! Камарильский Уклад Един! (не перепутайте с экстремистской организацией "ШУЕ")

Что такое вообще «вампир»? Ну, то есть, понятно, что это бессмертные ребята, которым надо пить кровь и скрываться от солнца, однако вампиры неоднородны. Существует несколько кланов, сильно отличающихся и по своим возможностям, и по внешнему виду. Есть, к примеру, непримечательные тремеры, которые несмотря на свой обычный внешний вид, способны мастерски управлять магией крови. Также бывают и уродливые крысы, скрывающиеся в канализациях — носферату, что нарушают Маскарад одной своей прогулкой по улице.

Все разновидности я вам перечислять не буду, но принцип, я думаю, вы уловили. Идеальные условия для построения ролевой игры на основе одного только разделения вампиров на кланы.

А вот вам целый списочек
А вот вам целый списочек

Кроме вампиров, по улицам городов могут гулять и гули. Это НЕ вампиры, это люди, зависящие от крови вампиров, имеющей невероятную целебную силу. Лишь единожды дав человеку испить вампирской крови, он навсегда останется прилипалой. Безответственные вампиры могут бросить своего гуля, тем самым нарушая Маскарад, потому как гули всегда стремятся найти этого вампира.

Объятия — а именно так называется процесс создания нового вампира — это не обычный укус, а усилие воли вампира. Кроме того, оформить это получится только по обоюдному согласию. Эта процедура, на самом деле, очень сходна с созданием потомства и требует желания, обоснованного инстинктами. Нового вампира принято называть птенцом, тогда как его родитель для него становится сиром.

Ух ты, первый скриншот из игры в статье. Вот так можно сделать своего гуля
Ух ты, первый скриншот из игры в статье. Вот так можно сделать своего гуля

В Мире Тьмы кроме Камарильи к XXI веку оформляется ещё две фракции сородичей. Злодейский Шабаш и панки-говнари в лице Анархов. О них мы, пожалуй, поговорим чуть позже, потому как вырисовывающийся в самой игре конфликт идеально демонстрирует суть каждой из трёх фракций.

Вампиры: Маскарад — Родословные

😥
😥

Итак, Bloodlines. Что в ней такого особенного? Давайте с банального. Она делалась в то же время, что и Half-Life 2, на том же движке Source и, естественно, для своего времени она была одной из самых красивых игр и, совершенно точно, самой красивой RPG. Запускаешь ты такой Morrowind в 2025 и ну прям больно глазам, привыкать надо. А вот с Bloodlines я такого не испытывал от слова совсем, она очень хорошо сохранилась.

И сохранилась она хорошо не только в графическом плане. Эта игра, во многом, опередила свою эпоху экшн-RPG, зацикленных на игровом процессе. И, ну по-честному, ощущается так, будто она могла выйти и сегодня. Здесь нет всратого непонятного управления из  Готики, нет рудиментов CRPG в виде промахов в риал-тайм боёвке, как в  Morrowind, нет «великих» геймдизайнерских новшеств, как в боёвке  первого Ведьмака.

Troika Games взяли вполне стандартную экшн-систему и натянули её на структуру, свойственную классическим изометрическим RPG. И это, наверное, первая игра в своём роде.

Ролевые игры — это широчайший пласт игр, поэтому я понимаю, что мои слова нуждаются в объяснении. Давайте для обсуждения возьмём только западных представителей. Так вот, такие игры мы можем разделить по принципу отношения к сюжетной составляющей.

Никто, я думаю, не будет спорить, что CRPG, как жанр предполагает максимальную глубину погружения, так как родился он из настолок, в которые люди играли как раз, чтобы ощутить себя в шкуре волшебника в фэнтези мире. Такие игры не просто создают условия, в которых вы вольны сами себя развлекать, они скорее стараются преследовать те же цели, что и гейм-мастер-нарратор. Рассказать вам вашу личную историю.

Примерно в то же время зарождаются и Action RPG, а особенно из них блистают серии  The Elder Scrolls и  Might and Magic. Здесь упор уже делается не на погружение и историю, а на интерактивный опыт исследования подземелий и блуждания по фэнтези миру. При том, что эти игры тоже родились из настолок, они пошли в другом направлении. И всё-таки, если ты мечтал померить себя в шкуре волшебника, то и эти игры удовлетворили бы твоё любопытство, только иным образом.

Определённую корреляцию мы можем пронаблюдать на примере  TES II Daggerfall и ну какой-нибудь  Baldur’s Gate. Если в первом случае текст — это обоснование действия, то в последнем, текст — это само действие. Все мы знаем, что открытый мир Daggerfall-а — это огромный регион, по размерам сопоставимый с реальной Англией (а вернее даже больше). Так в этом-то и кроется ответ на вопрос о различии поджанров. Пока CRPG растёт вглубь, классические Action RPG росли вширь.

Но кое-что общее у обоих поджанров было, а именно: их предок, не дающий им покоя в новой форме искусства. Поэтому мы и вычеркнули JRPG, у которых такой проблемы не было. Западные ролёвки страдали от архаичной системы подсчёта, взятой с кубиков, и в этом даже был свой шарм, однако промахи по рад-таракану с ядерной боеголовки уже всех откровенно задолбали.

Я позер, за мем не шарю, в Морровинд играл немного, надо было просто какую-то картинку вставить
Я позер, за мем не шарю, в Морровинд играл немного, надо было просто какую-то картинку вставить

И всё-таки, Вампиры не скрещивали CRPG и Action RPG, они создали что-то новое, чего ранее не было. Была взята нарративноцентричная основа из первого жанра и прикручены экшн-элементы, в меньшей степени зависящие от рандома, чем в среднем по палате. Но, что самое важное, Troika Games не изобретали велосипед, который весь такой из себя уникальный и необычный, они просто взяли стандартную боёвку, стрельбу, систему передвижения и прикрутили к игре.

Vampire: The Masquerade — Bloodlines – первая и, что самое важное, качественная. Недостаточно просто сделать сюжет центром своей игры, надо ещё и сделать увлекательный традиционно разветвлённый сюжет. Недостаточно просто перейти из пошаговой изометрии в нестандартный для поджанра экшн, надо сделать это умело с достаточно разнообразным ассортиментом экшн-механик.

Вау, это же мой любимый момент из игры!
Вау, это же мой любимый момент из игры!

С особенностями всего перечисленного мы ещё успеем разобраться, давайте немного поговорим про то, как игра устроена. А структура у неё совершенно CRPG-шная. Мы находимся в Лос-Анджелесе, поделённом на несколько районов: Санта-Моника, Даунтаун, Голливуд и Чайнатаун. В каждом регионе происходит какая-то часть истории основной сюжетной линии и, конечно же, по ним раскиданы разные доп. квесты.

То бишь, открытого мира, в привычном понимании, здесь нет. Мы подходим к таксисту и телепортируемся между доступными районами города. Иногда нас кидают в уникальные локации однодневки, сделанные для одной определённой сюжетной миссии. Давайте начнём наше погружение с Санта-Моники.

Коротко по открытому миру
Коротко по открытому миру

САНТА-МОНИКА

Создание персонажа

Именно создание персонажа в этой игре меня удивило кое-чем неожиданным. При том, что вы, по сути, выбираете только три вещи: клан, историю и распределяете очки навыков — этот процесс, считайте, сравним с выбором, в какую игру вы будете играть. Здесь, мать его, 12 дисциплин, из которых за одно прохождение вы увидите всего лишь 3. Давайте разбираться.

Атрибуты и умения — это банальщина, которая есть везде, но классифицировано оно здесь необычно. Атрибуты бывают физические, социальные и ментальные. То есть, по сути, то что в ином случае представляется различными вариациями SPECIAL, здесь делится на 9 разных показателей, разделённых на 3 типа. Вы вполне себе можете быть тупым, но одновременно с этим смекалистым и привлекательным.

Это не окончательный вариант моего дурачка
Это не окончательный вариант моего дурачка

Умений здесь уже 12, они тоже поделены на 3 разных класса: таланты, навыки и знания. И они НЕ скалируются от ваших атрибутов. Видите ли, здесь на каждый тип атрибутов и умений даётся отдельное количество очков прокачки в зависимости от того, какой клан и какую предысторию мы выбрали. Ваши атрибуты же не идут рука об руку с умениями, каждая ветка прокачки здесь отделена от всех остальных.

Дисциплины. Это различные вампирские прибамбасы, что улучшают нашу не-жизнь. У вампиров есть одна фиксированная дисциплина: доминирование. Она полезна в основном, в социалке, потому как с её помощью, мы aka джедай отключаем мозг болванчику и он делает то, что мы попросим. На сверхъестественных существ работает не с той же интенсивностью. При прокачке доминирование превращается в имбу ещё и в боёвке. Кто мне скажет, что не весело отряду спецназа массово вызывать инфаркт?

Массовый роскомнадзор Х5
Массовый роскомнадзор Х5

В своём прохождении, я по глупости сделал персонажа с дисциплиной прорицание. Так-то, может она и полезна для кого-то, но, насколько я понял, она просто позволяет видеть врагов сквозь стены, а с прокачкой — это виденье просто расширяется. Но моя любимая дисциплина — тауматургия. Я о ней расскажу попозже.

Другие же я просто не смог никак посмотреть за одно прохождение, но из особо интересных, о которых я почитал в интернетах, я могу выделить несколько. Затемнение — позволяет вампиру тупо становиться невидимым на определённое время, а вся её мощь в том, что пока ты стоишь на месте, таймер не тикает и, соответственно, невидимым можно быть бесконечно. Не нарушает маскарад. Присутствие — делает врагов слабее, а на высоких уровнях делает их вообще лохами, не способными нанести хоть сколько-то весомый урон.

Слэш ми
Слэш ми

Помимо этих трёх, у каждого вампира есть скучненькие абилки, по типу силы крови и регенерации. Первое — ситуативно полезно, так как повышает статы вампира на короткое время и позволяет взломать слишком сложный замок. Второе — самое полезное в игре. Огребать вы будете часто, поэтому без единственного способа регенерации на поле боя оставаться не хочется.

Я игру проходил за мужика тремера-мошенника. Тремеры, я напомню, это сородичи, способные к магии предков-тремеров — тауматургии. И, скажу я вам, оно того стоило.

На экране создания персонажа сверху справа есть ещё такие непонятные новичку детальки, как человечность и какие-то маски. Это две интересных механики, реализация которых в игре, надо сказать, хромает. Человечность — это ваш показатель маниакальности, если будете творить херню, то она будет падать, а вы будете больше походить на зверьё. Иными словами, кровь у людей сосите, но не досуха.

Маски же — это уровень маскарада. Масок не будет — всё, гамовер. В смысле, реально, конец игры — идите загружайтесь. Уровень маскарада зависит, кстати не только от вас, но и от других сородичей, за которыми вам предстоит подчищать.

Вот так эта штука у меня выглядела к концу игры (сомневаюсь, что у кого-то она отличается; как раз то, что эти вещи несложно поддерживать на протяжении игры создаёт впечатление рудиментарности)
Вот так эта штука у меня выглядела к концу игры (сомневаюсь, что у кого-то она отличается; как раз то, что эти вещи несложно поддерживать на протяжении игры создаёт впечатление рудиментарности)

Общая канва событий. Часть I

Наш главный герой становится вампиром после загадочного совокупления с точно таким же загадочным нашим сиром, о котором нам не будут ничего рассказывать на протяжении всей игры. Ничего дельного, так-то пару упоминаний есть. На хату врываются солдаты Камарильи и обоим втыкают кол в сердце. Для вампира это несмертельно, но моментально его вырубает.

Усыпление с проникновением
Усыпление с проникновением

Очухиваемся мы уже на суде. Здесь нам демонстрируют всех действующих лиц игры, при первом прохождении на них насрать и то, насколько их много даже сбивает слегка с толку, но на последующих — с этих дополнительных деталей ловишь кайфы. Заправляет Лос-Анджелесским филиалом Камарильи князь ЛаКруа. По его же приказу убивают нашего сира, потому как вот так просто брать и несанкционированно плодить потомство — низя.

А учитывая политический контекст, у этого решения есть второе дно. Пускай сородичи тут живут аж с американской гражданской войны или и того больше, Камарилья в Калифорнии к началу XXI века — явление новое. И естественно, что ЛаКруа демонстрационно устраивает казнь, чтобы показать кто тут новый папочка. Вряд-ли вы удивитесь, если я скажу, что он здесь явный антагонист, пусть и пытается казаться вежливым и доброжелательным.

Сразу после казни мы получаем от него основной квест. Если вы помните, то я говорил, что самая первая локация в игре — это район Санта-Моника. Оттуда дальше мы никак попасть не сможем, пока этот квест не решим. Так вот, нам нужно найти чела по имени Меркурио. У него не только пафосное имя, но и задание, хотя узнаем мы о нём немножко позже.

Улыбающийся Джек. Этот дядька нас встречает на улице после открывающей кат-сцены. Ну он крутой! Хоть нашего сира и казнили, лишив заведомо интересной сюжетки с проблемами отцов и детей в вампирском сообществе, именно Джека игрок подсознательно будет считать своим приёмным сиром. Этот мужик сочетает в себе лютейший пофигизм одновременно с приятной заботой. Он учит нас основе: что такое кровь, где её брать, как мы можем потерять человечность? Вместе с ним мы впервые дерёмся, проходим стелс и узнаём основы вампирского мироустройства.

Это что Бебей? Или Зулин? Или Булджать? Или как его там...
Это что Бебей? Или Зулин? Или Булджать? Или как его там...

Как оказывается, кровь можно сосать не только у людей, но и у крыс. Уж извините, другой мелкой живности, которую не жалко, в LA не завезли. Досуха людей лучше не высасывать. Ну или высасывать. Вообще насрать. Если вам дорога человечность — то лучше, конечно же, оставлять в живых. Если нет — вам никто не запрещает убивать и сосать всё живое.

Однако у последней стратегии есть одна существенная проблема: список легитимных ходячих пачек крови ограничен. Я говорю про тех дебиков, которые разбросаны по городу таким образом, что принимать их в пищу легко без нарушения маскарада. В ином случае, придётся как-то стелсить на главных улицах и учиться сосать скрытно, пока никто не смотрит, либо бегать по бомжам в переулки, но у них крови ну прям ну сильно мало.

Все мужчины когда-нибудь проходят через этот этап в жизни. Загугли "Gay Blowjob Porn"
Все мужчины когда-нибудь проходят через этот этап в жизни. Загугли "Gay Blowjob Porn"

Прознав о том, что большая часть сородичей собралась на суд, в дело вступает Шабаш. Это организация вампиров, ставящая себя в противовес Камарильи, но при этом, по объективным метрикам тупо хуже. Они не соблюдают маскарад не потому что за этим стоит какая-то идея, а потому что они безумные идиоты. Они вербуют обычных людей, обращают всех подряд и используют как пушечное мясо, развлекаются, убивая невинных. В общем, вы станете вот таким вот чмом, если не будете следить за человечностью.

Естественно, адекватно расправиться со всеми ними мы не можем, от нас этого и не требуется. Мы пользуемся помощью Джека и бежим куда подальше. А распрощавшись с ним, телепортируемся в свою хату в Санта-Монике. Как раз здесь нас в нежить и обратили.

Пососал бы у него? (привыкайте, шуток с использованием слов с корнем "сос" здесь будет в избытке)
Пососал бы у него? (привыкайте, шуток с использованием слов с корнем "сос" здесь будет в избытке)

Так как в пунктах с подзаголовком «Общая канва событий» нас интересует только непосредственно сюжет и моя ни на что не претендующая великолепная экспертная аналитика основной событийной линии сценария, я возьму на себя смелость взять и пока что не рассказывать вам о том, что я встречал и чем я занимался между сюжетными заданиями. То бишь, сразу идём к Меркурио, прямиком в его апартаменты.

Весь в крови, израненный, переломанный и беспомощный он валяется на диване и погружает нас в курс дела. По заданию князя он должен был добыть астралит, — это такое красивое наименование обычной бомбы — договорился он значит с бандитами, а те его, вот уж неожиданность, кинули. Так как наш друг вампирскими прибамбасами не обладает, его смогли просто избить и выкинуть, уж я не знаю при каких условиях он выжил, но почему-то вспоминается один чернушный анекдот.

Pathetic mortal
Pathetic mortal

Итак, прежде чем мы сделаем реальную работу, нам надо подтереть за Меркурио жопу. К бандюганам я прохожу через соблазнение. Да, это не прикол, мой персонаж, что выглядит, как худой скуф соблазнил качка из Brazzers (см. ниже). Как бы я не хотел, я слишком сильно затупил в диалоге, чтобы решить вопрос мирно, поэтому бошки полетели. Астралит у нас, бэктрэкаемся к избитому дурачку.

Меркурио поясняет за Санта-Моникский лор. Значит, нам нужен некий носферату Бертрам Тунг, он знает как по-тихому проникнуть на склад Шабаша, а теперь угадайте, зачем нам тротил. Но тут всё не так просто, он прячется от другой местной вампирыни — Терезы Воэрман.

Тунг думает, что Тереза хочет его убить, поэтому он скрывается в очень скриптовом месте, в которое вы не попадёте, пока сама игра вам того не скажет. Я не солгу, если скажу, что Тунг прячется у всех на виду. Есть, получается, в Санта-Монике такая очень подозрительная калиткаЛадно, вы меня поняли, я придираюсь к недоделанной игре, чтобы самоутвердиться за её счёт.

Тереза Воэрман владеет клубом Asylum в Санта-Монике. А я там к этому моменту уже бывал и виделся с её сестрой — Жанетт Воэрман. Ну та самая, что со всех постеров, по ней косплея ещё много. Такая она больная тварь фриковая, конечно. Естественно, от всех её услуг прошмандовских мы отказываемся и я считаю, нужно очень низко пасть, чтобы хоть раз использовать на ней перк соблазнения.

К слову, уж больно мало ей уделено внимания, она же как никак символ игры, а вот в самой игре вы с ней видитесь дай бог раз 5 и она не играет абсолютно никакую роль в сюжете. Та же  Димитреску бегала за игроком треть игры и выступала одним из действующих лиц в нарративе, а тут… Обманули вас обложками, короче.

Чтобы попасть к Терезе надо поговорить с барменом. Я его жестко обманул, сказав, что его начальница меня ждёт. Он мне жестко поугрожал, что у нас обязательно будет какой-то разговор, но правда такова, что этот выбор ни на что не влияет, даже того самого «разговора» не будет.

Секём?
Секём?

Подслушиваем за дверью, как Тереза и Жанетт ругаются в кабинете, а затем заходим. Наше предложение её явно не устраивает. Тереза, на самом деле, не особо горит желанием убийства, а просто держит вражду, чтобы Тунг прятался и не вёл интриги за её спиной, к тому же, каким-то образом этот носферату негативно влияет на её сестру. Правда, она готова нам уступить, если мы окажем ей услугу.

Тереза, как грамотный предприниматель, хочет купить один заброшенный отель в Санта-Монике. И естественно, как грамотный предприниматель, она не хочет, чтобы в этом отеле летали какие-то призраки и пугали её постояльцев. Для того мы здесь и есть. Для того, чтобы разруливать довольно всратый квест с призраком. И он реально всратый, щас буду объяснять.

Бизнес-вумен
Бизнес-вумен

Вся суть сводится к тому, что нам надо просто идти вперёд и втерпать урон, от которого нельзя уклониться. Не обошлось здесь и без летальных ловушек на подобие внезапно падающего лифта, что приводит вас к окончательной смерти и к сохранению, которое у вас валялось где-то после разговора с Терезой и насрать, что с того момента прошло уже где-то полчаса однообразного блуждания по коридорам отеля.

Квест почти полностью завязан на скриптах и неумелых попытках напугать. При повторном прохождении это бесит. Он, во-первых, обязательный, во-вторых, слишком долгий и скучный, а в-третьих, требует от игрока вполне конкретных действий и движений. Я уж не говорю о неконтролируемом постоянном уроне.

Находим там амулет, что связан с тем призраком, у которого очень трагическая и печальная история, но после того, как меня заставили пережить этот кошмар дважды, мне уже насрать. Так вот, потрёпанный и несколько раз убитый игрок возвращается с этим амулетом обратно в офис Терезы. Но Терезы там нет, здесь только её сестра.

Естественно, она строит глазки, просит, чтобы мы отдали ей этот амулет, плачется, что никто её не любит, не воспринимает всерьёз. Ага, поверил. Хотя, подождите! Здесь есть один момент, за который хочется похвалить, только не Жанетт, а сценариста, что словно гейм-дизайнер воздействует на нас интерактивными методами.

Я помню, что при прохождении эта сцена создавала напряжение, потому как я не хотел ей отдавать этот амулет. Ну что тут такого — взял и не отдал. Но диалоговые опции построены так, что ответ «Нет!» скрыт за тремя другими разными формулировками ответа «Да» и этот трюк здесь повторяется несколько раз подряд.

И я заметил, что при игре это реально не только создаёт дискомфорт, но даёт вам то неповторимое противное ощущение, когда назойливый человек несколько раз подряд просит тебя сделать то, чего ты делать не хочешь, а ты как джентльмен не можешь просто сказать ему «да пошёл ты», поэтому постоянно разными способами пытаешься донести ему это в более адекватной форме.

Чекай варианты ответа и представь, что так 4 раза, только каждый раз разные формулировки и ответ "иди в жопу" меняет своё положение
Чекай варианты ответа и представь, что так 4 раза, только каждый раз разные формулировки и ответ "иди в жопу" меняет своё положение

Вернёмся к нашим баранам, а вернее к баранихе. После моря слёз она наконец догоняет, что ничё я ей не дам и со словами «ну ок» хочет втянуть героя в мега тупорылую авантюру. «А чё если ну типа ну-у… Порвать картины в галерее искусств?!» К сожалению, от этой херни отказаться мы не можем, но зато мы можем украсть благотворительные средства для своих нужд.

Жанетт уверяет, что это деньги сородичей и вообще никуда они ни в какую благотворительность не пойдут, только в карман толстосумам. Я, конечно, в это не верю. Ну или не хочу верить, потому что в таком случае деньги воровать будет не так прият…

Детки, закройте глаза, здесь пиксельное ультранасилие (а вообще, это библейский сюжет убийства Авеля Каином)
Детки, закройте глаза, здесь пиксельное ультранасилие (а вообще, это библейский сюжет убийства Авеля Каином)

Вот, что действительно портит праздник картинорезанья, так это жёсткая заскриптованность. Кто-то наверху решил, что видимо клёво будет добавить в игру уйму холодного оружия, но позволить резать картины только ножом. Вот разработчик недоглядел, а я потом бегай-думай, как порезать картины, так ещё и в правильном порядке.

В такой ситуации, когда ты топором бьёшь картину и ничего не происходит, может возникнуть впечатление, что ты либо не ту картину ударил, либо чтобы её порезать надо как-то с ней особо взаимодействовать для запуска соответствующей анимации.

Я напомню, хоть я этого не рассказывал, но вы, наверное, догадываетесь, что нож можно в игре продать. Ладно, допустим, мы сами без тырнета додумались, что нам нужен именно нож и мы догадались до того, в какой последовательности картины резать без сейвскама. В конце на нас влетает босс, полностью сделанный из крови. После его убийства нам надо вернуться к Жанетт.

Ребят, это тоже какой-то библейский сюжет? Я аметист, не разбираюсь
Ребят, это тоже какой-то библейский сюжет? Я аметист, не разбираюсь

И вот неожиданность, в дебюте, на третьем ходу ферзь, пускай того и не умеет, совершает уже вторую рокировку. Разъярённая Тереза нас в офисе ждёт, а не Жанетт, короче. Разъярённая, потому как это мероприятие с картинами — было её выставкой, а мы, такой мудак, всё там почикали. Но к счастью, её раздражение довольно быстро сходит на нет и перед тем, как остановить вражду, она просит нас поговорить с Жанетт в закусочной.

Это напрямую относится к делу, так как, если Тунг прознает о том, что Тереза угрожала Жанетт, то почему-то сам он не высунется, даже если вражда будет приостановлена. В закусочной можно обратить внимание на несколько амбалов, а также на то, что стационарный телефон в углу зазвонил. Отвечаем на звонок и это Тереза. Она говорит, что Жанетт послала людей нас убить, однако обрыганы тупо стоят и ничего не делают. Либо это баг, либо я чего-то не понимаю.

Вроде как они должны быть ко мне враждебны, предполагалось, что они сами начнут со мной диалог, правда ничего такого не произошло
Вроде как они должны быть ко мне враждебны, предполагалось, что они сами начнут со мной диалог, правда ничего такого не произошло

В этот раз в офисе нас ждёт не очередная рокировка, а самая настоящая дурка. ОКАЗЫВАЕТСЯ-ТО, что Жанетт и Тереза — это один свихнувшийся человек. Они ведут себя как две идиотки, но нам впервые даётся серьёзный выбор. Одна дура чересчур любит всё контролировать и постоянно стремится вверх, стряхивая всех на своём пути. Другая дура — просто дура, живущая сегодняшним днём в плохом смысле этого высказывания. Трахается с кем не попадя, вечно кутит и страдает всякой ерундой, кроме того, постоянно манипулирует другими и язвит над сестрой.

Разворачивается полная история, которая является буквальным воплощением высказывания «Daddy Issues». Так получается, что отец систематически сношался с Терезой, потом однажды перепутал её с Жанетт, из-за чего Тереза взяла дробовик и дробью размозжила лицо отца. Короче, Тереза поехала кукухой и произошел серьёзный сдвиг. Настоящая Жанетт тоже, видимо, была убита Терезой, но тут я уже додумываю.

Малкавианка moment
Малкавианка moment

В общем Тереза хочет убить Жанетт, поэтому целится себе в голову. Мне-то конечно насрать, пускай друг дружку попереубивают, но Тунг-то мне нужен, поэтому главный герой их останавливает, а затем Тереза успокаивается и, будучи в раздражении, просит нас покинуть Санта-Монику вместе с Тунгом. Она объявит об окончании войны, а ещё откуда-то она знает где конкретно прячется Тунг и нам это говорит. В этой деревне есть хоть кто-то, кто не знал, где от игрока скрывается этот мастер теней?!

Носферату moment (Как он с такими клыками сосёт без нанесения серьёзных травм жертве??)
Носферату moment (Как он с такими клыками сосёт без нанесения серьёзных травм жертве??)

Бертрам Тунг какого-то хера узнаёт о главном герое преждевременно, но всё равно, до того, как игрок к нему приходит он не проявляет никакой инициативы, чтобы нас найти. Но ладно, возможно как раз работа с Терезой и сделала игрока настолько популярным. Отправляемся на склад. Кстати, Тунг нас проводит, но никуда с нами не пойдёт.

Квест со складом — долгий, но прикольный. Однако, вообще нет никаких подсказок, куда бомбу, собственно, установить-то надо, поэтому бегал я по локации очень долго, пришлось даже всех перебить, а мобов там было прилично. И наконец, после установки злосчастного взрывчатого устройства на плент, активируются скрипты, вызывающие жёстких дефузеров. Хер пойми как они прознали о том, что игрок установил бомбу.

Вот КАК?! Скажите мне, как я должен был додуматься до того, что бомба на складе должна быть установлена именно в этой комнате, именно под этим столом?! Это же СКЛАД! Ну то есть, здесь ящики всякие и прочие полезные Шабашу штуки, но почему именно под стол?!
Вот КАК?! Скажите мне, как я должен был додуматься до того, что бомба на складе должна быть установлена именно в этой комнате, именно под этим столом?! Это же СКЛАД! Ну то есть, здесь ящики всякие и прочие полезные Шабашу штуки, но почему именно под стол?!

По идеи, если бы это был реально хороший иммёрсив сим, то они бы патрулировали локацию, но в этом случае они в тупую вламываются через двери ровно в тот момент, когда игрок к ним подходит. Хотя на напряжении это влияет должным образом. Появляется таймер, из-за чего новые противники придают ситуации драйва. Хочется побыстрее их раскромсать и бежать к выходу.

После взрыва к нам по вагонам бежит новый персонаж. Может показаться, что это оборотень, но вопреки общепринятому мнению, внутри вампиров сидит такой же зверь, который у данного клана проявляется себя таким образом, как любят говорить в академической среде: «ACTUALLY!!». Короче, насрать, это оборотень-вампир и, наверное, самый интересный персонаж игры. Его зовут Беккет.

При первой встрече он выглядит довольно пугающе и появляется впечатление, что он станет боссом ближе к концу игры, но это неправда. Несмотря на его злодейскую манеру речи, он приятный мужичок, излагающий вежливо не потому что хочет задобрить, а потому что это часть его характера. Он учёный, изучающий природу ночных существ. И его этот образ загадочности и опасности в сочетании с реальной галантностью вызывает уважение.

Далее игрок заканчивает прелюдию в виде Санта-Моники, теперь ему надо направиться в Даунтаун. Именно из центра города ЛаКруа и отдаёт все распоряжения, именно там надо завершить предыдущий квест и получить распоряжения по следующему.

Многообещающий пролог

Ретроспективно, оценивая первый акт, я-то могу ругаться на многое в игре, но это не отменяет того, какие у меня сформировались приятные первые впечатления. Не часто встретишь игру, в которой тебе дают возможность побыть мощным сверхсуществом и даже по первой умудряются тебе внушить, что ты не на бумаге это сверхсущество, а на деле. О том, как игра в этом плане проседает уже через пять минут, как ты шагнул в Даунтаун, мы ещё поговорим, но Санта-Моника по праву засела у меня в сердечке.

эта картинка, на самом деле, фотошоп, носферату в Asylum заходить не могут(
эта картинка, на самом деле, фотошоп, носферату в Asylum заходить не могут(

Я бы не сказал, что точками интереса утыкана вся локация, но две-три штуки вы найти можете. А что главное, к этим точкам интереса нас не проводят за ручку. Вы же сами уже слышали, что чисто по сюжету я посетил только 3 важных места: клуб, пляж (там надо было драться с бандитами), да и отель, что является локацией одного квеста. Но помимо этого, здесь есть стоматология, поручительное агентство, госпиталь, магазинчик протезов и магазин с пушками.

Все места, которые я перечислил, содержат в себе по одному интересному персонажу и везде, кроме магазина пушек, есть какая-то сюжетка. Ещё раз придерусь, но важно отметить, что, к несчастью, этим персонажам не хватает развития и какой-то своей арки.

Персонаж без квестов, без особой предыстории и даже он имеет харизму
Персонаж без квестов, без особой предыстории и даже он имеет харизму

Однако, ясное дело, что в тех условиях разработки это сделать было невозможно, а кроме того, это, ну не знаю, как-то противоречит эстетике игры. Bloodlines про пороки общества, а рост персонажа предполагает выход за рамки этих пороков, какое-то возвышение. Не совсем уместно для сеттинга было бы превращение какой-нибудь проститутки в Деву Марию. В этом мире Иисус не рождался, потому что в этом мире его мать не могла быть девственницей.

Давайте к вещям более насущным, от Иисуса к левел-дизайну. В Санта-Монике пока что с ним проблем нет, а вернее даже здешний дизайн локаций мотивирует вас исследовать. Смотришь на карту Санта-Моники и думаешь, скольких пальцев надо было лишиться, чтобы после этого сделать Даунтаун. Локация удобно и интуитивно понятно выстроена, все необязательные для посещения места хорошо обозначены и я даже больше скажу. Я до последней трети игры даже думал, что в игре нет карты этого района.

Скриншот из конца игры, когда я вернулся в Санта-Монику по своим делам и внезапно заметил карту
Скриншот из конца игры, когда я вернулся в Санта-Монику по своим делам и внезапно заметил карту

Да, здесь это работает немного иначе, нежели в современных играх. Никаких вам карт на кнопку или мини-карт. Вы должны подойти к специальному путеводителю, что раскиданы в каждом районе, и с интересом рассматривать, куда здесь можно сходить. Об этой штуке я узнал только в Даунтауне, потому как сразу же заблудился.

У меня сформировалось чёткое ощущение, будто бы у Санта-Моники вообще нет такой карты, потому как там она и не нужна вовсе, но оказалось всё куда потешней. Если не дать игроку карту во всратой локации, то он будет игру материть, если её не дать, но понатыкать везде ориентиров, то игроку и изучать будет всё интереснее.

Немаловажную роль в этом также играет плотность мест для посещения. Ты оглядываешь улицу в Санта-Монике и прекрасно видишь, куда ты можешь зайти, а где тупо текстурка. Клуб Asylum светится буквально как клуб, над важными дверьми фонарики, вывеска поручительного агентства тоже выделяется. То есть разработчики хорошо использовали освещение в условиях ночи.

А что касается прочих районов? Да, места, в которые вы можете зайти тоже выделяются и, в некоторых случаях, у этих мест есть даже какой-нибудь необычный дизайн, но наряду с ними, в каком-нибудь Даунтауне присутствуют переулки, в которых вы можете наткнуться на освещенные двери, что никуда не ведут. Это просто текстурки. Я уже молчу, как эти переулки мешают передвижению, потому как при взгляде на эти закутки, ты думаешь, что это срез, но идёшь нахер, потому что там тупик.

Вот эта порочная церковь, к примеру, и с точки зрения и идеи, и реализации, потрясающа. Проститутка здесь стоит не просто рядом, а весь Дом Господень набит такими вот особами
Вот эта порочная церковь, к примеру, и с точки зрения и идеи, и реализации, потрясающа. Проститутка здесь стоит не просто рядом, а весь Дом Господень набит такими вот особами

Из интересного, в Санта-Монике можно выделить госпиталь. Это единственная локация в игре, в которой вы действительно получите иммёрсив-симный опыт. Находите коды от компов, разговаривайте с неписями, ищите способы пробраться в закрытые места, уговаривайте охранника, чтобы он вас не вышвыривал. Короче, здесь ну реально много всего, сюда ведёт 2-3 квеста и здесь же находится ещё один. И вы и правда можете всё это исследовать и решать задачи квестов двумя-тремя способами минимум.

И пускай это реально круто, это всё ещё одно такое место в игре. И даже оно не лишено недостатков, выраженных в топорности. Проходить всё это увлекательно, но каждые 10-20 секунд привыкайте, что ваш иммёршн будет нарушаться какой-нибудь тупостью. К примеру, здесь стоит много болванчиков, но это всё статисты. Из докторов здесь только один хирург, который все 30 часов прохождения занимается операцией. Это до смешного доходит, когда ты возвращаешься сюда в конце игры, а он всё ещё говорит «не мешайте, у меня операция».

ъуъ зло-ой, не зря я взломал его комп и шантажом украл у него немного денег (он так-то жене изменяет)
ъуъ зло-ой, не зря я взломал его комп и шантажом украл у него немного денег (он так-то жене изменяет)

В Санта-Монике также начинается прикольный квест с загадочными убийствами. На пляже находятся копы и расследуют, что за мудак мог разорвать человека и развесить его останки на фонарных столбах. Ответ здесь мы не узнаем, но с этим связана линейка квестов некоего Артура, мужичка, который сидит в поручительном агентстве. Найти убийцу мы сможем только если возьмём второй его квест. К этому мы вернёмся уже в другом районе.

Первый квест Артура тоже весьма неплох. Начинается он как расследование, куда мог пропасть чувак, работающий в агентстве, но не выходивший на связь уже долгое время. После череды расследовательных действий, дорога нас приводит к протезисту, что последний раз видел разыскиваемого.  Сериал «Декстер» смотрели? Узнали? В общем, мужичок выходит по каким-то делам.

Такой добри 😊
Такой добри 😊

Скрытно следуя за ним, мы замечаем, что его подвал — это очень странно место. Оказывается, что протезист — это маньяк, убивающий, чтобы заполучить конечности людей. Кстати, с него дропается уникальное оружие — конечность человека. Задание обставлено интересно, а уже при общении с этим маньяком с определённого момента начинают закрадываться подозрения. Манера речи у него ещё потешная.

Не добри 💀
Не добри 💀

Ролевой аспект

По части отыгрыша. Традиционно давайте поделим его на две зависимые друг от друга составляющие: геймплейный отыгрыш и сюжетный отыгрыш. Так вот, изначально, при написании этого текста, я ругал и тот, и другой. Сейчас же, более плотно изучив вопрос, я могу сказать, что он, конечно, не сосёт, а если сосёт, то не причмокивает и языком не работает. Ситуёвина тут сложная.

Нельзя не похвалить диалоги в игре, это просто будет оскорблением. Варианты ответов-то, конечно, вертятся примерно вокруг одной и той же пассивной агрессии с нотками разумности и брезгливости, давая нам понять, что у главного героя и без нас так-то есть свой характер, но мы вправе выбирать поведение, в рамках которого этот характер будет проявляться. Игра очень харизматичная, здесь и персонажи проявляют своё остроумие и нам позволяется его проявить.

Самое начало игры и один из самых вариативных диалогов (да, он состоит из трёх реплик и что дальше?)
Самое начало игры и один из самых вариативных диалогов (да, он состоит из трёх реплик и что дальше?)

И всё же, давайте к чему-то существенному. Да, как правило, у нас есть по четыре прикольных варианта ответов, но нет, мечутся они всегда между двумя крайностями. Либо «иди ты», либо «я слушаю», либо «не буду ничё делать», либо «поговорим об оплате», иногда в эту систему встраиваются наши перки убеждения, соблазнения, доминирования и запугивания.

Намного чаще, конечно, появляется доминирование, куда реже убеждение и соблазнение и почти никогда запугивание, я вообще ни одного такого момента в игре не вспомню, кроме обучающего диалога в самом начале с полицейским. И это создаёт разнообразие. Но, к сожалению, там где вы видите соблазнение, нельзя воспользоваться убеждением и так далее, только доминирование эту тему обходит и доступно для использования ПОЧТИ всегда, когда того требует ваше желание.

Вот это обучающее окошко - огромный минус игры. Почему я не могу потом ещё раз посмотреть, какие цвета за какими репликами стоят? Я неиронично в начале игры пару раз запускал свой футаж и искал этот кадр, чтобы вспомнить, что такое зелёное и синее, именно они изначально и вызывают вопросы, ведь с красным и розовым всё понятно
Вот это обучающее окошко - огромный минус игры. Почему я не могу потом ещё раз посмотреть, какие цвета за какими репликами стоят? Я неиронично в начале игры пару раз запускал свой футаж и искал этот кадр, чтобы вспомнить, что такое зелёное и синее, именно они изначально и вызывают вопросы, ведь с красным и розовым всё понятно

Иными словами, в диалоговом плане, вы вольны воплощать все свои фантазии, но даже тут это работает не всегда. Уже в Санта-Монике, и-и-изредка, но появляются овощи, что с колокольни срали на ваши доминирования и убеждения. И эти овощи – не сородичи, а вполне обычные смертные, у вас просто тупо нет варианта ответа с каким-либо из этих перков. А то, что происходит в Чайнатауне – это вообще кошмар. Китайцы каким-то образом резист к магии древних обрели.

Щас мы говорили про микроуровень нарративного отыгрыша, но что там на макроуровне? В общем-то ничего особо интересного. До того, как разобраться я и вовсе его ругал, но ругал не оправданно, поэтому мой черновик вы не увидите. От наших выборов в диалогах зависит отношение к нам Терезы и Жанетт и в окончание линейки квестов победит именно та сторона этой барышни, которая относится к нам лучше. Прогрессию этих отношений нам нигде не покажут, это переменные, что существуют только в коде.

Моя чокнутая корефанка
Моя чокнутая корефанка

И здесь есть аж 3 исхода: Тереза, Жанетт или мир-дружба-жвачка. Для достижения последнего надо накопить одинаковое отношение обеих, что без гайдов сделать, как мне кажется, нереально. Нет, я не про ту ситуацию, когда ты знаешь эту метовую инфу о рангах отношений, я про тот момент, когда ты впервые видишь шлюховатую малкавианку и посылаешь её куда подальше, даже не подозревая, какую роль она играет в истории Санта-Моники.

Здесь у нас есть и разные концовки и разные пути их достижения и отыгрыш вашего личного отношения к каждой из сестер, НО к чему это ведёт? Вот побеждает, допустим, Тереза, это повлияет на концовку? Или может она потом даст вам свой личный квест? А хотя было бы круто, если бы Тереза в конце игры примкнула к Камарильи, а Жанетт к Анархам? Или и вовсе, одна из них была бы на той же стороне, что и вы, потому что вы ей помогли? Ну… Помечтать – не вредно.

На картинке изображен brain rot, буквальный в смысле, психические отклонения там и прочие малкавианские бырбыр патапимы
На картинке изображен brain rot, буквальный в смысле, психические отклонения там и прочие малкавианские бырбыр патапимы

Вдвойне обидно, что Санта-Моника – не является частью основной сюжетной линии игры, её лучше воспринимать как филлер, пролог, нужный нам для знакомства с миром и его законами. И если бы игра заканчивалась на этом районе, она была бы до ужаса короткой, её бы никто не вспоминал, но это была бы шикарная демка чего-то большего. Это как та самая миссия из  Cyberpunk 2077.

Все же помнят тот навороченный огромный разветвлённый начальный квест, что был частью рекламной компании игры и обещал огромный простор для разного прохождения всей игры? Не многие вспомнят, что математическиэто единственный квест в игре, представляющий вам такую разветвлённую структуру. Cyberpunk – это RPG с таким себе отыгрышем и светофором в конце игры, но разве это делает её сильно хуже? Во многом, кстати, Вампиры похожи именно на игру CD Project, но об этом поговорить мы ещё успеем.

Непредвиденная киберпанковская хохма
Непредвиденная киберпанковская хохма

Отыгрыш в игровом процессе реализован на уровне, метящимся от «никак» до «похвально». Бывают задания и абсолютно линейные, бывают задания на исследования, в которых от тебя требуется достичь одной конкретной цели, но пути её достижения могут различаться, пускай и несильно, пускай они все завязаны на том, что ты банально сделать можешь, а что не можешь. Естественно, куда лучше было бы частично заменить «можешь-не можешь» на «хочешь-не хочешь», но на это, опять-таки, не было времени.

Я понимаю, что сказал много, но по существу сложно чётко определить моё мнение после прочитанного. Я воспринимаю отыгрыш в Bloodlines, как что-то, без сомнения присутствующее, но не достойное сильных похвал. Идею, о которой я говорил в самом начале, о создании CRPG, вырванной из традиционного формата и поставленного на рельсы экшена с иммёрсив-симными элементами, троечники реализовать очень сильно хотели и старались, что видно по прологу, но этот энтузиазм в ограниченных сроках они не смогли запихнуть в остальную игру.

ДАУНТАУН

Общая канва событий. Часть II

Садимся в такси и едем в Даунтаун. На пороге мы сразу оказываемся в неловкой ситуации. В жбан прилетает бита и наш герой отрубается. Шабашевцы решили внезапно отомстить за наш налёт на их склад, правда место они выбрали, конечно, такое себе. Сыпется парочка угроз, ломается четвёртая стена, а затем на выручку к нам приходит не абы кто, а самый крутой анарх на районе – Найнс Родригез.

Коллегия уродцев
Коллегия уродцев

Естественно, будучи крутым, он не хочет даже руки марать и обычными угрозами изгоняет всю агрессивную нежить. Один из шабашевцев сделал вид, что уходит, а сам втихую устремился нашему спасителю, за что поплатился последней смертью. Найнс добродушный приятный парень, а по совместительству глава Лос-Анджелесских анархов, народный лидер, так сказать. За наше спасение ни о чем особом он не просит, разве что приглашает заглянуть к нему в бар, если нам это будет угодно. А затем мы уже точно оказываемся в Даунтауне.

В этом районе у нас есть два важных хаба: башня Venture, в которой заседает князь и бар Last Round, где собираются все сопротивленцы, борющиеся с Камарильей. Борющиеся, правда, номинально; обе стороны конфликта находятся в холодной фазе и единственное, что они делают – это очень сильно и продуктивно друг друга не любят. Пока что речи о выборе между Анархами и Камарильей даже не идёт и лучше всего сейчас сходить да сдать, наконец, задание князю.

На входе в башню сидит забавный охранник по имени Чанк, бывший офицер полиции, уволенный из-за нас. Я этого не рассказывал, но именно этот пухляш охранял галерею, в которой мы почикали все картины, я использовал тогда на нём доминирование. Мир тесен. Именно с этим дурачком надо будет говорить каждый раз, чтобы он нас впустил к ЛаКруа.

Какой же он дурачок 😊
Какой же он дурачок 😊

Князь клёво устроился, сидит себе в вампирском овальном кабинете на последнем этаже самого высокого небоскрёба, да злодейски постукивает пальчики друг об дружку. Сразу виден контраст между главарём от Камарильи и от Анархов, причём будучи анархом не обязательно быть таким аскетичным, каким является Найнс. Алё, среди его фракции у нас есть богатейший голливудский продюсер, но что-то я сильно скакнул вперёд.

ЛаКруа более чем доволен нашим тестовым заданием, кроме этого, я не захотел ему докладывать, что нам пришлось подтирать задницу за другим его подчинённым, Меркурио этого не забудет. Строго говоря, именно сейчас пролог и заканчивается, лишь следующая наша задача будет отправной точкой всего сюжета игры.

Миллиардер, социопат, вентру, говноед
Миллиардер, социопат, вентру, говноед

«Элизабет Дейн». Это корабль, что пропал где-то в океане и как раз недавно его нашли. Весь экипаж мёртв, информации нет, даже носферату, что умеют находить инфу - ничего не способны сделать. Корабль плыл из Турции и на его судне был некий Анкарский Саркофаг. Очень-очень древний гроб, содержимое которого может быть как-то связано с сородичами. Красть нам его не надо, князя интересует, в первую очередь, информация, наша работа заключается в её поиске.

Нужно сплавать на этот корабль и поискать на нём отчёты там какие-нибудь, прочую документацию. Но самое важное – не открывать Анкарский саркофаг. Вещь это непредсказуемая и, пускай, Камарилья отрицает существование патриархов – древних суперсильных вампиров, основателей вампирских кланов – хернёй лучше не страдать. Документация – лодка – князь.

Предыстория ЛаКруаэто тот самый шарм «Вселенной Тьмы», о котором я раннее говорил. Этому челу 200 лет, он французский дворянин, воевавший за Наполеона, а в вампира его обратил бельгийский аристократ в 1815 году после поражения под Ватерлоо. И с 1830 по наши дни он занимается укреплением власти Камарильи на Новом Свете.

Разбавляю пробелы хохмами, про ЛаКруа их много
Разбавляю пробелы хохмами, про ЛаКруа их много

Перед основным квестом я не мог не заглянуть к анархам в бар и было бы нечестно вам об этом не рассказать, потому как здесь есть важные иконические персонажи слабо связанные с основной сюжетной линией. Во-первых, мы открываем для себя, что Джек из анархов. Ну ладно, я никого этим не удивил. Он разъясняет всю фракционную структуру в городе, её мы коснёмся позже.

Кроме Джека и Найнса мы открываем для себя нового персонажа – Демзел. Это яростная женщина с красными волосами и фуражкой, отдающая революционными вайбами. Нет, она не имеет с Советским Союзом ничего общего, хотя на грубую юную комсомолку и похожа. Ладно, скорее не на комсомолку, а на лидера революции, Троцкий в юбке, уж больно много и часто она материт Камарилью и зажравшихся старпёров на её верхушке. Даёшь мировую анархическую революцию!

А если серьёзно, именно она выдаёт интересный квест, что полностью я расписывать не буду, но вкратце опишу. В Даунтауне появился один сородич-мудак, что распространяет различные смертоносные инфекции. Вампиры-то к ним иммунны, а вот смертные – нет; сходил, крысок погладил, да поубивал всех к чертям какой-нибудь заразой. Такая безалаберность может стоить маскарада и нам надо решить эту проблему, прежде чем на след нападут охотники.

Задание реально похвальное. То, что начинается как поиск одного дебила в конце концов превращается в уничтожение секты каких-то психически нездоровых сородичей, стремящихся организовать зомби-апокалипсис. На каждом этапе нужно искать улики, находить секреты и проходить в те места, которые до этого момента мозолили тебе глаза своей закрытостью, заниматься разного рода боями, разговаривать с неуравновешенными. Однако, здесь есть точно такая же проблема, что и почти во всех квестах игры. Безальтернативность, разберём позже на примерах.

Перед тем, как идти на Элизабет Дейн, я также заглянул к местному регенту тремеров, я напомню, я – тремер. Побалаболить с ним было интересно, позиция старого вампира по поводу фракций в городе показалась мне занимательной. Он чётко разделяет Камарилью и князя, а также ничего кроме карьеристских наклонностей с организацией его не связывает. Естественно, он против анархов, хоть идейным его и не назовёшь.

Но, не смотря на всё это, фактически с геймплейной точки зрения этот квест полное разочарование. Когда ты заходишь в эту «вампирскую магическую академию», появляется впечатление, что щас будет прикольная линейка квестов, а в конце каждого квеста, словно бы урока, я буду получать какой-нибудь новый тауматургический навык. Ладно, слишком много я прошу от недоделанной игры, выброшенной спустя 3 года разработки.

Какой он... карикатурный...
Какой он... карикатурный...

На Элизабет Дейн можно попасть через пляж Санта-Моники. На корабле перво-наперво нас встречает полицейский, договорившийся с каким-то новостным изданием и принявший главного героя за журналиста, с его помощью мы по стелсу прокрадываемся вглубь корабля.

Впервые нас кидают в форсированный стелс и это залупа какая-то. Хотя, учитывая тот факт, что игра вышла ещё за 5 лет до какого-нибудь  первого Ассасина, а форсированный стелс в играх не покинул наш мир до сих пор, наверное игра даже в такой пососне опередила своё время. Буду честным, право проходить не по стелсу у вас не отбирают, но будьте готовы слушать раздражённого князя и недополучить свою награду, как экспу, так и денюжку. Да и вообще, убивать невинных полицейских не по-пацански.

Вот это реально прикольная задумка
Вот это реально прикольная задумка

Но нельзя умолчать о том, что нам дают-таки неплохой инструментарий для этого стелса. Это, конечно, всего лишь одна абилка из дисциплины доминирования. И она сама по себе работает довольно странно, кринжово и неправильно. Я щас говорю про «Сон». Когда ты используешь «Сон» в этой игре, на языке появляется привкус металла, ты как будто у ребёнка не только леденец забираешь, но ещё обоссываешь его и перепродаешь на маркетплейсах по завышенной цене. Это просто неправильно и аморально.

Ты можешь кидать в сон кого угодно и когда угодно. Мало того, что окружающие противники на спящего товарища не обращают никакого внимания, так ты вообще можешь усыпить чела у всех на глазах и никто даже глазом не моргнёт. Ты можешь усыпить врага, что находится в диалоге, в таком случае, его собеседник тупо пойдёт заниматься своими делами.

Короче, после всей этой чепухи, идём мы непременно к князю, а он вампир занятой, с первородными кланов переговаривается и затем, после нашего отчёта, рассказывает нам суть проблемы. Первородный малкавианов – некий Алистер Граут – не явился и вообще на связь не выходит – пропал. Конечно же, самый главный мальчик на побегушках в игре должен выяснить, чё там у него стряслось. Для этого придётся вломиться в его богатую резиденцию.

На подходе к особняку, мы видим, как из него выходит Найнс. Нашему присутствию здесь он сильно удивляется, а затем просит нас уйти. Не обращая внимания на наши вопросы он уходит сам. К слову, вёл он себя подозрительно, я щас не про то, что он забыл в особняке, а про его манеру речи. То бишь, обычно он более разговорчивый и менее загадочный, нежели сейчас.

🤔
🤔

В этот раз, слава Перуну, обошлись без форсированного стелса, однако вся локация такая невероятно всратая и потешная, что обделить её вниманием я не могу. По коридорам ходят обезумевшие люди, чьими головами завладели какие-то зловещие маски. У них всратые маршруты, всратый интеллект, они по-всратому никак не могут нас заметить, по-всратому бьются о невидимые стены, через которые не могут пройти только они, у каждого типа противников по 1-2 всратых реплики, что по-всратому повторяются каждую секунду.

Я отвечаю, мне эти их «ЧТО? ХВАТИТ! ЧТО? ХВАТИТ!» в кошмарах снились. Эта херня оставила неизгладимый отпечаток в моей памяти и насиловала мой мозг все те час-полтора, что я бродил по этому особняку. В этой цирковой обстановке нам следовало найти Граута. А ведь этот идиот ещё и такой дом себе отбабахал, что чёрт ногу сломит. Несколько раз я откровенно не понимал, куда мне идти.

Хорошо, вот спустя полчаса весёлых прогулок мы-таки добираемся до комнаты владельца этого дурдома, а он-то скончался. Не то чтобы это было неожиданностью, особенно после таинственного визита Найнса, кроме того, по всей локации раскидана уйма диктофонов, а обычно, когда персонаж, за которым вы идёте, на пути вашего следования плодит с десяток записочек, это уже говорит о том, что он не жилец.

Нас с соседнего балкона подзывает какой-то мужик с явным немецким акцентом. Он совершенно точно не друг, судя по тому, как он к нам обращается. Это охотник на вампиров: Грюнфельд Бах – он пришел устранить Граута, но его в этом деле уже опередили. Ну ничего, зато теперь он сможет прибить нас, для этого он поджигает здание и убегает. К слову огонь в Вампирах вдвойне неприятный, нежели в других играх – хоть одним пикселем заденете текстуру огня, как сразу -70% здоровья.

Когда мы возвращаемся к ЛаКруа, естественно, мы не можем ему соврать. Ну то есть, да-а, самый подозрительный здесь Найнс и да-а, был бы здесь выбор – он бы на многое в игре повлиял, в том числе на последние квесты, однако можно было бы это превратить в иллюзию выбора, которая меняет только пару реплик и собственно тот факт, будет ли Найнс прятаться или нет.

Суть в чём? Мы можем сказать ЛаКруа, что видели Найнса у особняка, а можем ещё ну-у… Сказать, что видели Найнса у особняка. Но нелинейность тут на самом деле присутствует, мы можем упомянуть Грюнфельда, а можем не упоминать, правда на него всё равно нельзя будет свалить всю вину.

Ни черта главный герой не соображает(
Ни черта главный герой не соображает(

И тут ЛаКруа заставляет меня заткнуться, чтобы дать новое задание. Опять форсированный стелс, теперь нам надо уже выкрасть Анкарский Саркофаг, что недавно доставили в музей. Ничё страшного, я терпел, квест достойный. Опять исследование локации и поиск.

Пахнет иммёрсив-симом, очень камерным, малобюджетным, с одним рабочим путём достижения цели, но пахнет. Задание в музее, по сути, слабо отличается от такого же на корабле. Разве что теперь нам будет сложнее из-за камер. Один единственный раз за всю игру появляются камеры, что каким-то образом нас видят и бьют сирену.

Главная Мразь Маскарада
Главная Мразь Маскарада

Раздражало? Раздражало. Тем более учитывая тот факт, что камеры-то в игре понатыканы, но скорее как декор, а вот именно здесь они почему-то рабочие. Кто ж знал, что вампира можно увидеть по камерам, в зеркалах-то сородичи не отражаются, а принцип работы у камер вроде тот же, что и с зеркалами. Я не технарь – не шарю.

Ну и да, кстати, как же без лазеров. Лазеры прям в самом конце коридора под видеонаблюдением, ведущего напрямик к саркофагу. Отключить их, наверное, как-то можно. Но единственное, что я нашел – это терминал, в котором мне не хватало навыка для взлома, а где искать пароль – чёрт его знает. Ключевое слово здесь «искать». Лично я не хотел бы, как жук ползать между тёмными зонами и заниматься этим поиском.

Миссия невыполнима без обнаружения
Миссия невыполнима без обнаружения

В общем, я психанул и послал всё. Быстренько пробежал сквозь лазеры, наплевал на сирену, отрубил двух ближайших охранников, пока они даже выстрелить не успели и побрёл уже к Саркофагу.

Туда раньше меня какими-то окольными путями добрался Беккет, но он парень крутой, ему вообще насрать, он не преследует тех же целей, что и Камарилья, здесь исключительно научный интерес, воровать он ничего не собирался. Кстати о саркофаге. А воровать-то и нечего. Нет никакого саркофага, видимо, его уже кто-то украл и до нас, и до Беккета. К князю, пускай он сам всё это разгребает.

агде
агде

ЛаКруа, как обычно, у себя в кабинете, вот только теперь он не сидит за своим столиком, а меланхолично любуется ночным городом. После совещания с первородными, князь принял решение начать кровавую охоту на Найнса Родригеза. Прямо как тот самый римский консул, который не хотел становиться диктатором, но его так сильно об этом умолял народ, что ну просто больше не было иного выбора. Как же бедного князя терзает совесть за его неоднозначный поступок. Бедненький.

После рассказа о моём путешествии в музей, ЛаКруа, кажется, что-то понял. Саркофаг украл некий Гэри. Это первородный носферату, именно он и сообщил князю о том, что на Элизабет Дейн находится какой-то саркофаг. И они же узнали, куда саркофаг отвезли. Носферату кутят в Голливуде, детка. Но хер его знает, где именно. Известно, только что в канализации, хотя это итак очевидно.

Теперь нам нужно идти к барону Голливуда. Дело в том, что Камарилье Голливуд пока ещё не предан, и всем там руководит анарх по имени Айзек – крутой дедок, продюсирующий клёвые голливудские фильмы. Боже, храни Америку. Нас буквально выкидывают из офиса и даже больше не пускают, пока мы не отыщем Саркофаг. Дорога лежит в Голливуд.

Фракционная система

По сути здесь нам представлены классические, заложенные ещё в древнейших редакциях DnD, мировоззренческие крайности и это прекрасно. Как вы уже поняли, политическая ситуация Лос-Анджелеса спорная и дискуссионная, поэтому точный ответ на вопрос «а что лучше?» дать либо тяжело, либо невозможно. Именно в таком поверхностном проработанном аспекте игра даёт разыграться не только вашей самоидентификации в вашем идеологическом компасе, но и вашей фантазии.

Идеи Камарильи консервативны и традиционны, они направлены на защиту сородичей от реально опасных охотников на вампиров. Однако политическая верхушка организации уже давным-давно порабощена престарелыми приживалами, что цепляются за власть и распространяют её по всему миру всеми возможными методами. Сам князь-то, который привозит в Лос-Анджелес жестокие порядки, действует от их имени и с их дозволения.

Тереза, исходя из своей карьеристской сущности, тоже обеими руками за Камарилью
Тереза, исходя из своей карьеристской сущности, тоже обеими руками за Камарилью

Я бы определил их, как законопослушные нейтралы. Ясное дело, что какие-нибудь анархи причислили бы их ко злу и с их точки зрения – это правда: приходят какие-то черти европейские и устанавливают свои никому не всравшиеся законы. Но надо понимать, что сама по себе организация, несмотря на тех отдельных старпёров, что сидят у власти, преследует цели защиты и регулирования отношений внутри вампирского сообщества – те самые шесть традиций, о которых до этого момента я ничего не говорил и которые нигде в игре не упоминаются (разве что опосредованно, но я этого не помню).

Анархиэто что-то типа вампирских либертарианцев или минархистов, я не шарю, их идеи сложно скомпоновать во что-то цельное. С одной стороны, они имеют чёткую иерархическую структуру и признают власть традиций, пускай и слега видоизменённых, с другой – явно выступают против Камарильи. Чем-то единым их назвать сложно, ведь пока у Камарильи есть Великий Круг, юстициарии и архонты – высшие должностные лица всей организации в целом, у Анархов нет ничего из этого.

Да, несмотря на чёткую организационную структуру, чина выше Барона, по своей власти аналогичного камарильскому Князю, у бунтарей нету. Следовательно, везде анархи разные, преследуют разные цели и придерживаются схожих, но не тождественных идеалов. Нанудил я тут, конечно. Их можно смело записывать в хаотичных нейтралов. Добряками их назвать тяжело, но к альтруизму тяготеют они явно больше, чем Камарилья. Собственно, поэтому их и считают наивной молодёжью.

Вы могли бы подумать, что анархи = анархисты, а следовательно они глупенькие мечтатели, что никогда не воплотят свою утопию на свет. Но обломитесь. Как я уже говорил, анархи в Лос-Анджелесе спокойно существовали на протяжении сотен лет, пока до западного побережья США не добралась Камарилья. В парочке квестов они даже умудряются показать свою эффективность.

Вот я выполняю квест Анархов по уничтожению секты, что нарушает Маскарад
Вот я выполняю квест Анархов по уничтожению секты, что нарушает Маскарад

За всю игру только Анархи дают игроку задания, связанные с восстановлением маскарада. В общей канве я описывал квест, в котором надо пришить целую секту больных на голову чумных идиотов, что разносили заразу. И конкретно здесь игра превосходно связала сюжетную часть с геймплейной.

Помните же про масочки в менюшке? По сути, только Анархи дают квесты на восстановление этих масок, обнуление которых ведёт к концу игры. И если этот квест мы выполняем, то маскарад восстанавливается, в противном случае – наоборот, одна маска пропадает.

Так. Хоть конфликт нам и абсолютно понятен, это не тупое зло против добра, здесь надо думать головой и принять ключевое решение, основываясь на ваших собственных взглядах и на вашей собственной картине мира, такие фракционные конфликты всегда самые клёвые. Тем не менее, есть ещё одни парни, что не то что не вписываются в это всё, они стыдливо висят где-то в сторонке из-за своей однозначности и банальности.

Шабаш это самые настоящие полоумные идиоты. У меня есть блог, посвящённый  Warhammer: Rogue Trader, такой занимательной классической RPG, можете глянуть, если интересно. Так вот, почему я внезапно решил заняться саморекламой? Там абсолютно сходная ситуация, разве что Империум намного жестче и неприятней более эффективной и гуманной Камарильи. Точно также там есть полоумные и неадекватные еретики, которых на первом своём прохождении выбирают люди, что чудесным образом до сих пор не сидят в дурке.

Шабаш – это, со своими нюансами, то же самое. Хаотичное, непонятное, жалкое и потешное зло, одобряющее беззаконие и всеобщий кровопролитный бардак. И вот, что интересно: им просто насрать, что ты их как бы убивал, ведь, убивать тебе их придётся по сюжету. По-моему этот факт всё говорит об этой фракции. В  Pathfinder WoTR тоже можно стать демоном в процессе уничтожения всех демонов с целью стать главным демоном. Но это так, познавательная минутка.

И насрать, что лидера Шабаша мы встретим только в Голливуде, картинка же потешная
И насрать, что лидера Шабаша мы встретим только в Голливуде, картинка же потешная

Нельзя рассказать о фракционной системе, не упоминая функциональность фракционной системы в игре. И она сосёт, только не кровь, а… не будем. Фактически, фракцию выбрать невозможно, но этому есть своё нарративное обоснование, которое существует исключительно для того, чтобы к игре не было вопросов. Так вот, такого аутиста, как я, это не остановило.

Начинается всё с того, что сам князь нам даёт побочное задание сходить к этим анархам, да попотешаться над их глупыми идеями. Оно полностью заключается на диалогах, в которых нам пытаются разжевать то, что я для вас разжевал выше, это нас не особо беспокоит. Нас беспокоит возможность вступления в ряды анархов, а вернее её отсутствие.

Если игру вы проходите за Камарилью, то у вас наверное и вопроса бы такого не возникло: «а почему нельзя выбрать фракцию?». По умолчанию-то вы сотрудник империи зла ЛаКруа, но вот если вы хотите стать анархом, то вам не дадут каких-нибудь специальных квестов, чтобы доказать свою верность. Не, Анархи вам верят за красивые глазки.

Подходите, получается, и говорите такие «Чё как, говнарь, впустишь в банду?», а в ответ слышите лишь бубнёж. Там чё-то про то, что мы будем полезнее на службе у князя, чё-то про то, чтобы мы передавали им всю инфу. И да, это бы сработало в том случае, если бы, как я уже сказал, нам дали бы квесты. Действительно, от анархов есть квесты, но они не связаны с самими анархами, это обычные поручения.

А хотелось бы что-то ламповое, типа сходить с Найнсом и тем чернокожим качком набухаться кровью бомжей или что-то в этом роде. Такие геймплейно абсолютно беспонтовые, но, сука, душевные квесты оставляют об игре очень позитивные воспоминания.

Сеттинг не тот? Не место для ламповости? Хорошо, тогда дайте мизерную цепочку квестов, что позволит мне идентифицировать своего персонажа, как Анарха. Понимаете? Нету того шага через границу взаимоотношений, что позволяет тебе сказать «теперь это мои корефаны». Ты как ощущал себя крысой помойной, что бегает поручения выполняет, так и ощущаешь. Тебя даже не обязывают всю эту инфу анархом-то доносить. Просто, типа, будет свободная минутка – заходи, потрещим.

Вот с ним алко-кровь я бы попил
Вот с ним алко-кровь я бы попил

Бывает даже смешно, когда у нас есть очень важная информация для Анархов, которую надо срочно передать, но мы не можем это сделать из-за того, что реплики в игре тупо нет.

По итогу, когда мы возвращаемся к князю после Анархов, мы даже ему не можем сказать, что такого интересного выведали у этих бунтарей. Ни тут мы не можем чётко определить себя, ни там. Появляется ощущение, что главный герой везде чужой, как бы в концовке нам не радовались Анархи, или как бы мы не выслужились перед Камарильей, мы всё ещё остаёмся мальчиком на побегушках.

Этап плавного спада

Как раз в Даунтауне и начинает проявлять себя недоделанность игры. Я уже рассказывал про левел-дизайн, посему его обойдём стороной, посмотрим на другие спорные вещи. В первую очередь, стоит обратить внимание на качество квестов, что с этого момента очень редко тебя удивляют, если вообще это делают. О нелинейности и раньше говорить не приходилось, но теперь всё окончательно либо завязывается на пострелушках, либо на всратости в том значении этого слова, в котором я его употреблял и ранее.

В местном клубе, что иронически располагается прямо внутри церкви, вы сможете найти женщину-гуля. Она чересчур активно всех расспрашивает о вампире, от которого она зависит. Изначально кичится, строит из себя крутую, но затем становится совсем жалкой. Анархи просят игрока разрешить эту проблему, потому как её острый язык ставит под угрозу маскарад, а её вампир за ней не придёт по причине окончательной кончины, во что она не верит.

Вот об этом клубе идёт речь
Вот об этом клубе идёт речь

Угадайте, сколькими способами эту задачу можно решить? Ну во-первых, самое простое, что пришло вам в голову – убить женщину, получить свои минус 1 к человечности и не запариваться. А во-вторых… А нет, у нас здесь есть только «во-первых».

Я, откровенно говоря, давно не встречал ролевой игры, что заставляет игрока делать то, чего ему не хочется. Редко я играю в плохие игры. Суть-то жанра как раз в обратном: отыгрывать. То есть, делать либо то, что хочешь ты, либо то, чего хочет твой персонаж, но в пределах разумного, а разумное ограничивается твоими статами. Проще говоря, я хочу удовлетворительное сценарное развития варианта «не убивать», тем более, если ради этого придётся попотеть.

А вот и та самая мамзель, которую не хотелось бы убивать
А вот и та самая мамзель, которую не хотелось бы убивать

Ну а если быть ещё более откровенным, в игре есть способ её не убивать с очень серьёзной оговоркой. Вам надо сперва пойти в особняк Граута, порыскать по локации, чтобы найти автомобильные права того вампира, что само по себе задачка сложная, а только затем идти к ней, сказать, что её папик уехал в Сан-Диего, пускай тамошние вампиры с ней и разбираются.

«Ну и что тут такого?» А то, что вы об этом не знаете и не можете знать! Это ситуация, что называется, «фартануло на дурачка». Во-первых, мало кто будет решать этот квест только после особняка. Во-вторых, в очередной раз упомяну про всратый дизайн локаций: если мы говорим о боевых аренах, а особняк именно таковой и является, в большинстве своём они состоят из боевых комнаты, рядом с которыми понатыканы ПУСТЫЕ комнаты. Весело ли забредать в каждый тупик, авось там что-то будет? Да не особо, поэтому, со временем, эти пустые комнаты скипаются при первом взгляде на них.

Ловите рофл. Локация: пляж Санта-Моники. Здесь нет НИЧЕГО. Это дом, в котором стоят игровые автоматы и НИЧЕГО более. Вы можете зайти, потыкать на всё, но не найдёте НИЧЕГО интересного. Это даже филлером назвать тяжело, филлеры не влияют на основу, но сами по себе несут какой-то свой отдельный смысл. Есть ли здесь неписи? НЕТ. Есть ли здесь хоть какие-то ресурсы? НЕТ. Есть ли здесь компик, в котором можно почитать почту? НЕТ. Ну хотя бы в один из игровых автоматов поиграть можно? НЕТ! А ведь это даже не боевая арена, это просто стоит в открытом мире и не несёт за собой никакого смысла, кроме рекламы Call of Duty (спереди слева автомат с надписью, я только на футаже его заметил)
Ловите рофл. Локация: пляж Санта-Моники. Здесь нет НИЧЕГО. Это дом, в котором стоят игровые автоматы и НИЧЕГО более. Вы можете зайти, потыкать на всё, но не найдёте НИЧЕГО интересного. Это даже филлером назвать тяжело, филлеры не влияют на основу, но сами по себе несут какой-то свой отдельный смысл. Есть ли здесь неписи? НЕТ. Есть ли здесь хоть какие-то ресурсы? НЕТ. Есть ли здесь компик, в котором можно почитать почту? НЕТ. Ну хотя бы в один из игровых автоматов поиграть можно? НЕТ! А ведь это даже не боевая арена, это просто стоит в открытом мире и не несёт за собой никакого смысла, кроме рекламы Call of Duty (спереди слева автомат с  надписью, я только на футаже его заметил)

В-третьих. Это такое неочевидное, до кучи ещё и глупое решение для банального ответа, что ты либо до него не додумаешься, либо ни черта не будешь понимать, когда у тебя высветится непонятная реплика, а даже если и поймёшь, то всё это покажется таким бредом. Почему главный герой не может просто использовать убеждение, чтобы её обмануть? Зачем ему нужны права?

И напоследок, почему это решение вообще можно считать хорошим? Почему тремя разными способами её убийства наша человечность падает, а когда мы отправляем её нарушать маскарад в соседний город этого не происходит? Настолько мы безответственная тварь, что даже не задумываемся о том, что проблему мы по сути и не решили, что мы перекинули это проблему с себя на какого-нибудь другого мальчика на побегушках, только уже из Сан-Диего?

Вот так она от меня бегала, после того, как я ей нехотя сказал, что придётся её кокнуть( upd: а она кстати так бегала всю игру, даже когда я возвращался в Даунтаун уже ближе к концу прохождения я случайно на неё натыкался, потешно
Вот так она от меня бегала, после того, как я ей нехотя сказал, что придётся её кокнуть( upd: а она кстати так бегала всю игру, даже когда я возвращался в Даунтаун уже ближе к концу прохождения я случайно на неё натыкался, потешно

«Да чё ты докапываешься, такой квест один!» Не буду с этим спорить, я гниль. Однако именно в этом квесте я выделил несколько основных проблем. Да, только здесь они проявляют себя на полную катушку именно с таким полным букетом, но во всех последующих квестах что-то из этого всего да присутствует. Всратость выбора, либо и вовсе его отсутствие, неочевидность и недоделанность.

Ну я же чувствую по тому, как это задание начиналось, что разработчики умеют, я по вайбам гадаю, что из этого должна была вырасти какая-то мини-история. Но получилось три диалоговых окна, выбор между говной и мочой и хэппи-энд, за которым надо лезть в гайды по прохождению.

:(
:(

Похожее задание есть в одной заброшке в Даунтауне. Придя туда, мы обнаружим напуганного мужичка. Он нам сообщит, что он журналист и вместе с коллегами они решили погулять по заброшенному зданию. Как итог, их всех начала убивать какая-то нечисть. Погружаемся в это дерьмо и смотрим сплошные скримеры из какого-нибудь слэшера: всех журналистов убивают у нас на глазах.

В подвале видим женщину, что питается их кровью. Честно, я не допёр, это тоже вампирша или может какое-нибудь другое зловещее существо, сородичи-то плоть не жрут. И это тоже задание с очень интригующей завязкой, здесь и конфликт более-менее спорный реализуется. Эта женщина ест людей не из удовольствия, также как и мы пьём кровь не потому что нам нравится сосать.

Мой член заводил меня в места, куда я не пошёл бы с пистолетом.
Мой член заводил меня в места, куда я не пошёл бы с пистолетом.

Здесь могли бы начаться целые дебаты о том, а правильно ли вообще жрать людей, всё-таки люди живые существа, но люди ведь тоже едят живых существ, это ведь замкнутая цепь жизни: чтобы жить – надо питаться, чтобы питаться – надо убивать. Но как же, сука, это задание разочаровывает, когда внезапно проваливается после того, как я отказываюсь привести этой женщине последнего журналюгу, что стоит на входе.

Да, совершенно верно, это ещё один квест имеющий только одну концовку. Как по мне, моветоном было бы сделать всего лишь две с такой-то интересной дилеммой, а тут тупоиди принеси мне покушать. Да, её как бы можно убить, но задание всё ещё будет считаться проваленным. Помните, о чём я говорил? «…Я хочу удовлетворительное сценарное развития варианта «не убивать» …».

Где же тут удовлетворение, тем более, учитывая то, что чувак, которому мы сказали стоять и ждать в действительности будет нас ждать только в том случае, если мы согласимся его привести к нашей плотоядной особе. То бишь, не захочешь ты его убивать, он испарится и даже «до свидания» не скажет.

Давайте прервёмся на зернышко чего-то положительного. Тот самый квест с убийцей из Санта-Моники, что здесь продолжается. Для того, чтобы приблизиться к его выполнению, нам нужно сделать шаг назад в предыдущий район. Артур Килпатрик, добрейшей души человек и владелец собственного поручительного агентства, просит нас разыскать Майка Дурбинаего подружка внесла за него залог, после чего он пропал.

Наша задача – только разыскать и принести Артуру информацию. По удивительному совпадению, подруга Майка живёт по соседству с нами. Там мы и выясняем, что «Грязный» Майк прячется у своего друга в одной гостинице Даунтауна. Вообще говоря, этого достаточно Артуру, напрягать он нас по этому поводу не хочет, но если нам нужна денежная награда, то поиски, конечно, стоит продолжить.

Уже в Даунтауне, в гостинице мы никого не обнаруживаем, но на телефоне можно прослушать занимательное аудиосообщение. Какой-то неизвестный просит наших джентльменов явиться в заброшку напротив бара. Наш следопыт заходит в то самое здание, а там очередной труп и напуганный бомж. Тут-то взаимосвязь и проявляется. Судя по всему, именно тот убийца здесь и поработал.

Порвашка
Порвашка

Благодаря бомжу мы можем понять, что Майк сбежал, а этот труп принадлежит его корефану. На вопрос «Куда сбежал?» ответом будет валяющийся ключ от номера неизвестного нам отеля, которого нет в Даунтауне. Дорога приключений выводит нас в следующий район – в Голливуд.

Как клёво, что здесь одна моделька бомжа на все случаи жизни
Как клёво, что здесь одна моделька бомжа на все случаи жизни

ГОЛЛИВУД

Общая канва событий. Часть III

В Голливуде всё гостеприимненько. Долго искать Айзека не приходится, его забияка сам нас находит, как только мы выходим из такси. Порядки здесь таковы, сородич: зашел на территорию барона – поприветствуй его, этим и надо заняться в первую очередь. Конечно же, помогать он нам пока что не собирается, с его точки зрения: всякий новый вампир в его «баронстве» обязан показать свою благосклонность.

Посему со сподручного Камарильи мы быстро переквалифицировались в подсоса голливудского барона. А что, звучит уважаемо. Айзек просит героя достать ему одну кассету со снафф-фильмом. Благо, по сусекам искать не требуется, нас сразу оповещают о том, что кассета уже заказана, нам надо лишь посмотреть по почте в интернет-кафе, куда нам идти и встретиться с продавцом в указанном месте.

Лос-Анджелесский вампирский феодал Анархов ранга барон, держатель домена Голливуд
Лос-Анджелесский вампирский феодал Анархов ранга барон, держатель домена Голливуд

Чувак весь напуганный, от его штанов за километр пасёт, шутливый паренёк был, а теперь знает, как жизнь устроена, жестокостей насмотрелся. Суть в том, что по его словам, на кассете вообще жесть полная творится, он рассказывает о каких-то чудовищах и так как здесь у нас не эпоха нейросетей, а пиком реализма считаются какие-нибудь приквелы Звёздных Войн, естественно, он думает, что чудовища настоящие и даже не ошибается.

Продавец, правда, напуган не только фильмом, но и назойливым чувством, что его кто-то преследует. Здесь он, к сожалению, тоже не ошибается. Стоит ему только запаниковать и прочь побежать из переулка, как мы слышим звук открытия канализационного люка и крик. Поворачиваем за угол, а паренька и след простыл, обидно, что даже если в люк запрыгнуть, то мы ничего не обнаружим. Ну не знаю, можно было хоть труп какой-нибудь добавить.

Типичный Лос-Анджелесский бюргер и представитель гильдии торговцев говном
Типичный Лос-Анджелесский бюргер и представитель гильдии торговцев говном

Ах да, опять я забыл важную сюжетную деталь, а аккуратно встраивать её в предыдущие два абзаца текста – мне лень. Кассеты-то у этого дебила не было. То есть, гений такой написал место встречи, такой пооткрывал рот в тайминг аудиодорожки, такой убежал, удобряя камни под собой, такой сдох, как лох последний, А КАССЕТУ ЗАБЫЛ. Слава богу, он даёт нам РЕБУС, по которому мы эту кассету сможем найти. Искать надо Джинджер Свон.

Тоже рофл, ходи-гуляй по всему Голливуду, заглядывай под каждый кустик в Даунтауне… Ладно, я не буду больше растягивать. Нет никакой Джинджер Свон, очередной псиоп, получается. Только старпёр Айзек знает, что была, мол, такая актриса давным-давно, да всплыла естественной смертью. Как же свезло, что в Голливуде как раз есть кладбище и на этом кладбище как раз есть колумбарий.

В одноимённой ячейке находим-таки нужную кассету и отправляемся к Айзеку.

Нас ждёт вечер пугалок
Нас ждёт вечер пугалок

Ай, нет, не отправляемся. Надо же рассказать про самый идиотский квест в игре? Надо. Что ж, на кладбище мы можем повстречать сородича, что наблюдает за этим маленьким мирком мертвецов. Айзек дал ему важную и ответственную задачу – следить за тем, чтобы зомби, что иногда покидают свои могилы, не вываливались за пределы своего мирка.

Конечно же, этот важный человек задолбался и захотел попить пивка, что мы всецело не одобряем, но понимаем и тоже мечтаем о такой работе. Ниче не делаешь, пьёшь пиво и иногда, когда видишь высунутую из могилы голову, идёшь разбираться. Помечтали? А теперь обломитесь, это самый поломанный и конченный квест в игре, вы никогда больше не захотите становиться на место этого вампира.

Посхалко
Посхалко

Зомби – слабые, это правда. Если не давать им сделать граб-атаку, то убиваются они наипростейшим образом. Но есть несколько аспектов, ситуацию омрачающих. Придурковатый таймер сверху отсчитывает время, у нас есть 5 минут, ровно это время нам надо продержаться. Вроде немного, но когда ты траишь эту мерзость уже по пятому-шестому кругу – тебя охватывает безумие от этих 20-30 минут делания одного и того же действия.

Первые минуты две тебе реально кажется, что ничего сложного. Появляются зомби – убиваешь их прежде, чем они дойдут до ворот. Затем их становится уже так много, что приходится попотеть, но ничего, вроде справляемся. Остаётся 3 минуты, 2, 1 и тебе начинает казаться, что лёгкие бабки уже при тебе, как внезапно ты видишь ГАМОВЕР. Ага-а-а… Тут, оказывается, были вторые ворота. «Ну, ничего» – думаешь ты – «прорвёмся!»

Прорвётся ртуть из термометра, вставленного в вашу… не будем… Из-за огромного количества этих зомбей и из-за ограниченного времени, из-за их жира, требующего больше трёх ударов и из-за величины локации, идущей змейкой, вас будет постигать неудача за неудачей. Если ЛИЧНО ТЫ прошёл эту мерзотнейшую противную ужасную херабору с первой попытки, это не делает тебя умелым геймером, потому как здесь всё завязано на рандоме.

Зомби появляются в случайном порядке в случайных местах и в случайном количестве, ограниченном, конечно, какими-то рамками, но всё равно в случайном. НЕ БЫВАЕТ такой ситуации, что ты бьёшь зомби у одних ворот, а когда их всех перебил срочно бежишь к другим. НЕТ, зомби здесь всегда остаются, ты не можешь пройти эту локацию без урона воротам. ХП ворот вам тоже демонстрировать не будут – нахер надо!

ПО кд, разрубаешь всю толпу, а пока там тут же спавнится новая толпа и бежишь к другим воротам, где другая толпа уже проламывает себе путь наружу
ПО кд, разрубаешь всю толпу, а пока там тут же спавнится новая толпа и бежишь к другим воротам, где другая толпа уже проламывает себе путь наружу

Всё это выливается в то, что даже при всём упорстве я достигаю менее одной секунды таймера и сосу жопу, более паскудского поражения я в жизни не испытывал. Нахер этот квест, нахер это кладбище, нахер этого алкаша, почему именно в мою смену появляется орда мертвецов, а пока он тут сидит – никого! Ну то есть, реально, кроме как в этом квесте, на этом кладбище я зомби не видел ни разу, а я за прохождение проходил здесь раз 5.

АХХАХАХАХАХХАХАХАХАХАХХАХАХХАХАХАХХАХ!!! Тройка геймс, как я вас, сука, ненавижу
АХХАХАХАХАХХАХАХАХАХАХХАХАХХАХАХАХХАХ!!! Тройка геймс, как я вас, сука, ненавижу

*КХМ*

Дяденька Айзек заставляет нас смотреть жуткий снафф-фильм. На кассете записаны последние секунды жизни неизвестной женщины, которая бежит в каком-то особняке от монстров. Таких тварей мы раннее не встречали. Дяденька Айзек сообщает, что этот снафф-фильм появился аккурат с исчезновением носферату.

Смотрим вампирский мукбанг
Смотрим вампирский мукбанг

Барон пытается найти связь между этими двумя событиями, поэтому купил кассету. Первая половина фильма повреждена, мы не можем выяснить, где конкретно показанные события происходят и наша задача - найти полную копию фильма. Как удобно, что наши цели совпадают, значит второе поручение для него выполнять будет не надо.

Порыскав по району находим отпетого дегенерата Флинна, который держит свою шаурмечную с блэкджеком и шлюхами в подвале (ну это я образно, он не шаурмой торгует а продукцией для взрослых). Вообще, с Флинном я уже работал к этому моменту в доп квестах, мужик он хоть и конченный, но то, что продаёт сам не употребляет. Ну или я хочу в это верить. Он очень нехотя говорит нам, как достать контору, что производит эти снафф-фильмы. Даже для него эти фильмы жесть.

Ну по нему видно, что человек явно нездоровый
Ну по нему видно, что человек явно нездоровый

По его словам, надо подойти к таксофону у круглосуточного и сказать пароль неизвестному, что постоянно туда названивает. А уже по словам этого неизвестного, все ответы мы найдём в местном отеле в конкретном номере. И действительно, помимо того, что судя по декорациям, здесь снимали особо жестокое gang-bang, you know? Также тут валяется ключ-карта. Догадаться, что она ведёт в интернет-кафе не сложно, в описании предмета так и написано.

В само интернет-кафе, после плотного скримера с последующим набиванием морды от той самой монстрячей штуки из снафф-фильма, начинается боевая секция. Пока что утаю от вас суть её всратости, я вам-то про боёвку ещё не рассказывал, а тут такое жёсткое порево.

В результате монстры убивают тех челов, что снимали всю ту мерзость. Оказывается, что да, они снимают снафф-фильмы, но куда более важен тот факт, что КОНКРЕТНО фильмы с этими монстрами они получили по почте и просто продавали. Ну и, естественно, их не жалко, поэтому не испытываем никакого сочувствия к мужику, что просит нас о помощи.

Дядя Айзек вновь заставляет нас смотреть страшилки по телевизору. В этот раз фильм начинается не так рвано. Мы видим особняк, в который несчастная заходит, ну а дальше, исключая парочку двухсекундных сцен, происходит всё то же самое, даже ракурсы те же. Айзек узнал дом из видоса. Это на голливудских холмах. Придурок, что использует этих монстров с видео, создал их, чтобы вытравить носферату, поэтому те прячутся.

Начинается, наверное, самый унылый и, как бы я не любил это слово, душный квест в игре. Не поверите, но здесь нам надо идти вперёд… и… идти… Ну как бы вперё-ё-ёд… Да-а, здесь есть бои, много боёв, но это одноразовые затычки, которые используются не одноразово, а на постоянной основе. Они одинаковые, и даже когда появляются новые противники, хочется только зевнуть, потому что футаж со всем этим унынием у меня длится полтора часа.

Тот самый дом с фильма
Тот самый дом с фильма

Давайте, я научу вас делать не надоедающую игру. Берёте, получается, игросодержащий продукт и деконструируете его на механики, а затем каждые n минут чередуете эти механики. Зашёл в Asylum, поговорил с проституткой, пошёл в канализацию, засосался с крысой, пошёл чё-то там с призраками потусил, вернулся, поговорил, пошёл картины порезал, ну такая херня примерно. Называется Pacing. Мы чередуем задачи игрока, не даём ему делать одно и то же, не даём ему заскучать, а он, в обмен, любит нашу игру.

И как бы я не ругался на квест с призраком, он был долгим и скучным – это правда, но всё что я описал от Asylum до кромсания картин происходит примерно за час, а между этим вы ещё и доп квесты можете выполнять. Диалоги сменяются экшеном, который сменяется бродилками, которые сменяются стратегическим мониторингом крови и здоровья и так далее. Здесь же происходит квест призрака помноженный на 3.

Ах да, здесь ещё на каждом шагу скримеры. НО они довольно уникальные для индустрии, потому как у вас не просто внезапно появляется монстр перед лицом, вас пугает не столько его внезапное появление, сколько его агрессия и громкие звуки, срабатываемые спонтанно. Вы можете быть уверены, что он вас не видит, но как только он реально вас увидит, на каком бы расстоянии он не был, он допрыгает до вас быстрее, чем вы вообще успеете осознать, что находитесь в опасности
Ах да, здесь ещё на каждом шагу скримеры. НО они довольно уникальные для индустрии, потому как у вас не просто внезапно появляется монстр перед лицом, вас пугает не столько его внезапное появление, сколько его агрессия и громкие звуки, срабатываемые спонтанно. Вы можете быть уверены, что он вас не видит, но как только он реально вас увидит, на каком бы расстоянии он не был, он допрыгает до вас быстрее, чем вы вообще успеете осознать, что находитесь в опасности

Насыщенность событий здесь просто смехотворная. Вот кого угодно спроси, что он запомнил из Вампиров, никто не назовёт это задание, здесь нет ничего, что можно было бы запомнить. А те два босса, что здесь встречаются воспринимаются следующей фразой: «А-а-а, так они в этом квесте были, я и забыл!»

В общем, да. Здесь два босса – первый в особняке, это главарь местного Шабаша, у которого я даже имя не запомнил, настолько он типичный злодей. Именно он всех этих чертей и делает, а целью его и правда было загнобить носферату, чтобы они у себя в пещерах сидели и не вылазили. Помимо прочих ругательств, нельзя не сказать, что этот мудак – это самый настоящий босс-саммонер.

Важный петушок
Важный петушок

Далее мы будем очень долго блуждать по канализациям, где наткнёмся на ещё одного босса – это просто третий тип этих некротических мутантов. Вы неправильно поняли, этот босс потом не станет мини-боссом, он станет рядовым противником. И вот, спустя ещё какое-то время наиунылейших плутаний, мы добираемся до секретного логова носферату.

Они засели ровно под Голливудом, мы даже в некоторых местах можем заметить вывески уже знакомых нам по району заведений. К несчастью, над этими вывесками нет никакого люка, что очень удобным образом бы отводил нас к канализации прямо под тем местом. Здесь ровно один выход и чтобы до него добраться надо пройти через офис, если это место можно так назвать, первородного носферату. Того самого Гэрри

Уютненько (на самом деле не очень, удивительно, насколько же можно мерзкой и вязкой сделать хаб-локацию, но в этом и был смысл, аж жалость к носферату появляется)
Уютненько (на самом деле не очень, удивительно, насколько же можно мерзкой и вязкой сделать хаб-локацию, но в этом и был смысл, аж жалость к носферату появляется)

Он ведёт себя прямо как карикатурный злодей: злобный, но элегантный голос, пир скелетов и классическая музыка. А он-то носферату. В первые минуты он нам даже не показывается а вещает откуда-то из тьмы. Надо сказать, что сцена, где он прячется чересчур затянута и уже на третьей минуте выглядит что-то как-то уж совсем неуютной. Любитель потомить и навеять потешный ужас слепит нас своей прекрасной мордочкой и только тогда начинается диалог по существу.

Я напомню, нам нужен саркофаг, что выкрали неизвестные из музея. Как оказывается, неизвестные были не носферату, но Гэрри кое-что знает и вновь поведает нам об этом только в том случае, если мы согласимся ему помочь. Начинает он издалека рассказом про каких-то Квей-джин. Это китайские вампиры, никак не связанные с Каином, Библией, Иисусом и прочими авраамическими приколами.

Гэрри послал своего агента с забавным имением Барабус в Чайнатаун. Конечно, его подчинённый перестал выходить на связь, а как иначе. Уходим от этого странного пафосного дурачка. Ах да, деревня носферату лежит-то не абы где, а за потайной дверью на кладбище. Я понимаю, что эту локацию надо было хоть как-то использовать, кроме как для двух событий, но вы и представить себе не можете, как долго до этих уродцев бежать надо, а бежать, как минимум, один раз по доп. квесту придётся.

Чтож, теперь дорога лежит в последний район игры, где нам надо найти Золотой Дворец, там и сидит глава американского филиала китайской империи зла. (Я не пытаюсь оскорбить какую-либо нацию, я щас говорю про вампиров, понятно? Нет, ну возможно чуть-чу…)

Внимание, это шутка, на самом деле, не бывает языка носферату
Внимание, это шутка, на самом деле, не бывает языка носферату

Боёвка

А чё бы не поговорить про то, как здесь устроена боевая система, прям в середине статьи. Ну опять же, жёсткая дифференциация: боевой ближнебойный геймплей – вещь слабо понятная, но достойная внимания и отличающаяся от дальнобойного.

В ближнем бою камера всегда находится строго за спиной игрока, драки от первого лица можно вставить в игру с модами, но я над этим не запаривался, у меня стояли только неофициальные патчи. На экране появляется перекрестие, что строго смотрит в сторону, куда направлены глаза нашего главного героя. По сути, всё сводится к закликиванию и попеременному тактическому отступлению, чтобы лапы вражины до вас не достали.

Очень редко я в игре прибегал к ближнему бою, картинки не будут блистать разнообразием(
Очень редко я в игре прибегал к ближнему бою, картинки не будут блистать разнообразием(

Лично в своём прохождении я пользовался им редко, как думаю и большинство игроков. Но Вампиры предоставляют возможность сделать такой геймплей весёлым. Здесь у нас олдскульная схема боя с невозможностью не получать урон. Да, к сожалению, в игре уйма способов уменьшить этот урон или увеличить ХП игроку, но уклонений, защиты или парирований здесь нет, что собственно очевидно исходит из того, когда игра вылупилась на свет.

Стрелкового оружия это тоже касается. Не получать урон не выйдет, даже если вы будете играть в Вампиров, как в шутан с укрытиями, стоит вам высунуть свою голову хоть на миллисекунду, в жбан прилетит пулька, болезненность которой зависит от того, какая у вас выносливость, используете ли вы специальные дисциплины, и какой на вас наряд.

Возвращаясь к мачете, топорам, катанам и прочему, могу заявить, что ощущать себя Блейдом вы сможете, но не получите ничего сверх того, что я описал выше. Только закликивание и иногда можно будет глотнуть кровяки, чтоб уж окончательно не помереть. Верю, что свою долю наслаждения от всего этого получить возможно, ведь я сам махался катаной, когда у меня на пути вставали зомби, хоть мне это и быстро наскучивало.

Другими словами, у ближнего боя нет разнообразия и для того времени это было однокнопочной нормой. Зато сейчас, невзирая на огромные ящики самых разных мечей, бит, ножей, катан, топоров и так далее, не достаёт уникальности каждому оружию. Глазки-то по прилавкам бегают, но всё это одни и те же биты с разным уроном и анимацией, а выбираешь ты их не исходя из какого-то билдостроительства, а чисто ради циферок. В игре ты можешь выбирать между двумя типами ведения боя, но внутри мили-боёвки выбор не велик. Бей тем, где циферок больше, да уменьшай урон врагов.

Стрелковое оружие, на мой взгляд, реализовано глубже хотя бы потому, что это сделать тупо легче. Давайте с основ, в самом начале игры без прокаченного перка «Стрельба» вам будет дурно из-за этого прицела, что увеличивается за пределы границ экрана и вылезает у вас из монитора, даруя 5D 4k Ultra Realistic Imax экспириенс. Разброс настолько большой, что существует вероятность, что пуля, минуя виртуальное пространство, полетит за монитор. (Не ругайтесь на автора-клоуна, у него имеется травматический опыт)

К слову, это ещё не всё, даже при прокачке этого навыка, когда вы будете радоваться тому, что теперь понимаете, как со стопроцентной вероятностью выстрелить из пистолета противнику в голову, вы внезапно обнаружите, что отдача, сравнимая со Сталкерской никуда не улетучилась. А это прикол игры такой.

С пистолетами-то всё норм, но возьмите магнум и прочувствуйте, как его кидает вверх. Постреляйте с автоматической винтовки и ощутите, как с каждым выстрелом вам надо двигать мышку всё ближе и ближе, а стол то уже кончается – подставляйте ладошку и двигайте дальше, противник же всё ещё живой. Но теперь мертвы вы, потому что за огнём от стрельбы ни черта не видно и, как оказывается, вы по супостату не попали ни единого раза.

Вот про это я говорю, когда упоминаю разнообразие в боёвке. Мечи, катаны, топоры в целом ощущаются и играются одинаково, ваш игровой процесс не меняется. Но в стрельбе, вы уже начинаете избирательно относиться к пушкам. Если на вас бежит бугай, то в него можно и с калаша пострелять, как-никак, он подбежит и будет близко, а урон у скорострельного оружия из-за огромного количества летящих пуль – большой.

В ином случае, в пассивном геймплее, когда вы стреляете из-за укрытия полезен будет магнум, его прицел довольно медленно сводится, но оружие наносит колоссальный урон – можно и подождать. Видите издали толпу низкоуровневых гадов – достаёте глок и добежать они не успеют. Эта приблуда быстро сводится, наносит средний урон, а сам прицел довольно маленький, следовательно точность будет выше.

Магнум - очень точная пушка, но ради такой точности придётся жертвовать 2-3 секунды в ожидании сведения
Магнум - очень точная пушка, но ради такой точности придётся жертвовать 2-3 секунды в ожидании сведения

Печалька только, что арбалеты и огнемёт открываются только к концу игры, они делают битвы ещё разнообразнее. Болты для арбалета огненные, следовательно почти всегда ваншотают, кроме того и стреляет арбалет, очевидно, бесшумно. Огнемёт хоть и звучит круто, но это игрушка на чёрный день, потому как патроны ультра-дорогие. Если вас прижало несколько мудаков, то тут только огонь в лицо, особенно круто используется против сородичей.

Дисциплины. Говорить за все я не буду. Ну вернее, буду – немного. Я вообще не шарю и не могу шарить за то, чем я не играл, хоть и какое-то представление у меня о них есть. Вампирские прибамбасы – это основа, базис всего геймплея Вампиров. По сути, без них Вампиры не были бы Вампирами. Это всё активные способности, на которых вы можете заниматься прикольным билдостроением, однако билд свой вы не меняете на протяжении прохождения, а задаёте вместе с вектором развития уже в самом начале игры.

Эта дисциплина превращает противника в женщину. Не верите? И правильно, это просто очередная бессмысленная подпись под картинкой
Эта дисциплина превращает противника в женщину. Не верите? И правильно, это просто очередная бессмысленная подпись под картинкой

С одной стороны, это прям пушка. Реиграбельность Bloodlines зиждется на этом ките, на одном единственном (я не беру в расчёт концовки, потому как… сами узнаете). Главная суть в том, что вы не можете перепрыгнуть с одного типа геймплея на другой, вам приходится более ответственно подходить изначально и создавать своего персонажа, держа в голове то, каким вы видите свой геймплей в лейт-гейме.

С другой стороны, а чёрт его знает, кем я вижу себя через 5 лет. Мы не можем быть уверены даже в том, а понравится ли нам вообще продукт, какие ещё дисциплины? Естественно, если вы никогда доселе дел не имели со Вселенной Тьмы, то даже при всём том красочном описании навыков, вы будете идти вслепую. Да, тауматургия мне понравилась, но вы же помните, что я совершил фатальную ошибку при создании персонажа и взял себе дисциплину Прорицание, которой ни разу даже не воспользовался?

В большинстве игр билдостроением мы занимаемся уже когда понимаем, какой от игры опыт можем получить, здесь же надо продумывать какие навыки с какими дисциплинами и атрибутами лучше всего стыкуются. Мой персонаж к концу игры получился каким-то Франкенштейном, вобравшим в себя исключительно небоевые статы, если не брать во внимание стрельбу и собственно дисциплины. Праильна, кому нужна эта ваша выносливость?! Я же типа волшебник, я выше этого. Вот и сосал в последних миссиях как не в себя.

Тем не менее, я обещал поподробней рассказать про тауматургию, с высоты своего тридцатичасового опыта. Как и все дисциплины, эта делится на 5 уровней. Магия крови с самого первого уровня пахнет имбой, ведь нам даётся кровавый ударспелл, что я не отпускал до конца прохождения и откровенно спамил им по всем чертям, что на меня пёрли. Он сочетает в себе аж 3 полезности, вкупе дающие вам огромное преимущество, если пользоваться им с умом.

Во-первых, урон, что базово и логично, а учитывая то, что кровавый удар вы насылаете в противника, что стоит далеко, в условиях ограниченных патронов – это манна небесная. Во-вторых стан, далеко не каждого противника вы можете заставить таким образом не двигаться, это работает, в основном, только на низкоуровневых лохов, однако полезности это не отнимает.

И наконец, то за что этот навык можно назвать, наверное, либо лучшим, либо одним из лучших в игреэто его стоимость. Отрицательная. Кидая это заклинание на противника, вы тратите определённое количество крови, но взамен, когда облачко, что полетело во врага, возвращается к вам, вы восстанавливаете сверх того, что потратили. Но тут есть серьёзные оговорки: первое – противник не должен умереть в момент, пока его колбасит; второе – облачко летает медленнее вашей стандартной скорости передвижения, так что эту тучку надо ещё и схватить, прежде чем вас добьют.

Второй уровень – стирание крови. Куда более ситуативная абилка. Да, клёво, вы можете застанить всех вражин, что вас обступили, но это заклинание стоит довольно дорого, работает, как оказывается, не на всех противников, а кроме того наносит несильно-то и могучий урон. Полезно против юнитов ближнего боя, но на этом всё. Специально подходить к противникам, чтобы заюзать эту штуку – не всегда хорошая затея.

Теперь эти два олуха будут обездвижены на секунд 5, вдобавок потеряют чутка урона
Теперь эти два олуха будут обездвижены на секунд 5, вдобавок потеряют чутка урона

Третий уровень – кровавый щит. Этот перк даёт вам кровавый щит... Что-то типа повышение брони, выносливости и так далее, но с этой штукой вы нарушаете маскарад, потому как полностью окутываетесь кровавой жижей. Много про этот навык сказать я не могу, он может быть полезен, когда ты строишь милишный билд, но в игре есть абилки тупо лучше этой из других дисциплин. Ничего особо интересного

Про следующий уровень так сказать уже нельзя. Кража крови, хоть и открывается довольно поздно, но становится просто необходимой для тремера. Только вдумайтесь, это тот же самый кровавый удар, но БЕЗ ОГОВОРОК (почти). Когда кидаешь эту штуку в противника, враг помирает спустя секунду-две и моментально передаёт вам свою кровь. То бишь, при убийстве таким образом – вы восстанавливаете себе кровь, а не теряете.

И тут есть одна, балансирующая весь этот движ, деталь. А вот не все противники хотят умирать с этой кражи крови. В таком случае, вы ни капли крови не вернёте. Иными словами, ситуация здесь ревёрснутая по сравнению с навыком первого уровня. Здесь вам как раз надо убить противника, пока на нём висит кража крови. Удручает ситуацию стоимость заклинания. Вы тратите четверть своей крови и хоть бы у вас было чем её восполнить.

С такими беспомощными болванами проблем нет, они умирают от одного только каста
С такими беспомощными болванами проблем нет, они умирают от одного только каста

Последний, пятый уровень – вещь уже не такая полезная, но красивая. Кипение крови зажигает фитиль в вашем недруге. После взрыва он оставляет на локации непроходимые ошмётки, что, сука, бесит. Ходить нормально боле невозможно, хитбоксы у этих ошмётков – конченные и игра их воспринимает как невидимые преграды, через которые надо перепрыгивать.

От этого навыка есть очевидная польза: все вокруг взрывающегося кента тоже помирают, причём радиус этой погибели неприлично большой. И всё равно, «взводится» эта бомбочка уж больно долго, часть противников всё же успевает отбежать от эпицентра, поэтому один-два болванчика останутся в живых неизбежно. Да и стоимость у этого навыка – извините меня.

БДЫ-Ы-Ы-Ы-ЫЩ!!!!
БДЫ-Ы-Ы-Ы-ЫЩ!!!!

Именно то, как в игре сделаны дисциплины, будоражит. А будоражит оно из-за того, что вы не можете их все посмотреть. Я не могу быть уверенным, что та большая часть дисциплин, что я не видел – такая же по степени своей проработки и по качеству, но учитывая то, что я увидел в своём первом прохождении – у меня складывается впечатление, что так и есть. Вот так и работает хорошая иллюзия выбора, о которой я говорил в сегменте про отыгрыш.

Этап дна

Начали за здравие, а кончим – за сосание. Не зря я вставил сегмент с анализом боёвки, где я игру нахваливал именно перед этим пунктом. Ну не могу я назвать Вампиров шедевром или хотя бы изумительной игрой. А всё потому что у неё есть продолжение. И я не про вторую часть, я про то, что пошло после Санта-Моники. Да-а-а, сюжетно игра прекрасна, я сценарий здесь ругать не собираюсь, потому что персонажи и мир мне полюбились. 

И всё же, взгляни на Даунтаун, а затем на Голливуд и начинают возникать вопросы к левел-дизайну, который я обосрать уже успел, к квест-дизайну, к гейм-дизайну. И я уже задолбался это говорить, но здесь нет вины разработчиков, они пытались и старались, они родили. Они совершили чудо. Чего не скажешь о  второй части.

Рандомная хохма
Рандомная хохма

К моменту написания этих строк уже вышла вторая часть (вот буквально вчера, привет из прошлого), и там, конечно, был производственный ад, но мне какого-то чёрта вместо прогресса первой части, вместо ролевой игры по Вселенной Тьмы подсунули слегка похереный  Dying Light с вампирами и статтерами на Анриле, в котором даже статов из настолки нету. Я бы не сказал, что условия у The Chinese Room были хуже, пускай и деталей производства я не знаю.

Жаль мне лень париться с гифками, но конкретно это место работает в районе 15-20 кадров на средне-минимальных настройках. После подгрузки локации становится лучше, но я, пожалуй, вообще пропущу этот шедевр, чем буду играть в игру от первого лица в 30 кадров с просадками до 15
Жаль мне лень париться с гифками, но конкретно это место работает в районе 15-20 кадров на средне-минимальных настройках. После подгрузки локации становится лучше, но я, пожалуй, вообще пропущу этот шедевр, чем буду играть в игру от первого лица в 30 кадров с просадками до 15

Я немного поиграл во вторую часть, ничего плохого, кроме Bloodlines в названии я пока не встретил, исключая разве что буквального перевода «Prince», как «Принц», а не как «Князь» / «Княгиня».

Я что пытаюсь донести? Навыков у Troika Games хватило, чтобы реализовать свою мечту, пускай урезанную, поломанную, забагованную. Они остались в рамках ролевой игры, яро отстаивали своё виденье, пыхтели как не в себя. Печально здесь то, что разработчики явно не дотягивающие по широте своих амбиций до старичков, изначально избрали аккуратный неуверенный и скучный путь неудачников.

Вот только рисковых рокеров закрыли и поувольняли к чертям собачим, а люди, что выдают свою поделку за часть серии Bloodlines прекрасно устроились. (Опять же, за закулисье я не шарю, но что-то мне подсказывает, что Paradox вообще было насрать, RPG ли сделают или Dying Light, им главное с Bloodlines на логотипе денюшек собрать. Посему, я думаю, что решение было за руководителями студии разработчиков)

А я всё ещё удивляюсь, почему игра выглядит как кал и не может нормально работать. Большую фрустрацию в этом году я испытал только от The Outer Worlds 2, хотя даже в том случае игра была вполне себе играбельной
А я всё ещё удивляюсь, почему игра выглядит как кал и не может нормально работать. Большую фрустрацию в этом году я испытал только от  The Outer Worlds 2, хотя даже в том случае игра была вполне себе играбельной

*КХМ Х2*

И всё же, игру всё ещё нельзя в полной мере назвать дерьмом, но заметно проседает немалое количество аспектов. Давайте хоть возьмём качество квестов. В начале игры у нас был маньяк-протезник, был квест, в котором надо было найти ответ, кто же такие, всё-таки, эти слабокровные. Про последний я не рассказывал, но это было увлекательное расследование: поиск девушки, что, как оказалось, была заперта в подвале того самого госпиталя, а мужик, торговавший кровью, выкачивал весь этот товар из неё.

Что мы имеем в Голливуде? «Ну типа сходи убей охотницу на вампиров, что работает проституткой в соседнем борделе». И причём, смотрите, креатив-то имеется, такой бред и во сне в голову не придёт. Чтобы до мозга костей католичка, изгоняющая нечисть, да работала в борделе…

Подруга, фары прикрой, не испепеляй сородича 😎
Подруга, фары прикрой, не испепеляй сородича 😎

Но, я вам клянусь, в этом квесте нет ничего кроме поломанных скриптов, из-за которых я загружался раз 5 просто чтобы квест заработал. Нет ничего, кроме неинтуитивных действий по типу «сломай-ка автомат, через который клиент, что продляет танец не смог это сделать» (здесь главная проблема в том, что до этого НИКОГДА вас не просили ничего ломать в игре, ты к этому решению не можешь прийти, потому что это не было для тебя решением ни разу за игру).

Здесь нет ничего кроме поломанного к чертям скрипта скрытного убийства – вас просят убить инквизиторшу по-тихому, но, как оказывается, когда мы используем на ней кражу крови и никто этого не видит – это не по-тихому, потому что по-тихому - это когда в коде противника не написано строчки «Detected». Ну и, наконец, здесь нет ничего кроме двух реплик начала квеста и конца квеста, я не беру в расчёт реплики диалогов с владельцем этого борделя.

Причём в игре есть хитрость. Если использовать на этой сиськастой кражу крови скрытно, то она умирает сразу, а в бою этот каст забирает лишь половину её здоровья. Но квестодателю всё равно насрать, а больше способов скрытного устранения ко мне в голову не приходит(
Причём в игре есть хитрость. Если использовать на этой сиськастой кражу крови скрытно, то она умирает сразу, а в бою этот каст забирает лишь половину её здоровья. Но квестодателю всё равно насрать, а больше способов скрытного устранения ко мне в голову не приходит(

Ну и следующее задание – это чувак, что пишет сценарий для фильма, а в сценарии есть вампиры, у-у-у, это тако-о-ое страшное нарушение маскарада, ну точно убить, расстрелять, казнить и всю его семью кольями да с чесноком… Правды ради, квестодатель просит нас решить всё по мирному, потому что этот смертный ей не безразличен. Но это не отменяет тупости квеста.

Возможно своё непонимание и осуждение я направляю не туда. Возможно как раз тупость такого порядка, когда вампиры ссутся над нарушением маскарада даже там, где и ссаться-то не от чего и высмеивается. Хорошо, возрадуйтесь, у вас нет возможности окончить квест адекватно, и это если не говорить о том, что сам квест-то никуда особо не ведёт, развития за собой не несёт, челенджа не предоставляет и сюжетно ощущается бессмысленным филлером.

В игре, кстати, БОГИЧЕСКИ передано ремесло сценаристов в Голливуде. Неблагодарная кумовская работа, в которой решает не скилл, а связи, здесь обсмеивается чуть ли не повсюду. Кроме того, обсмеиваются сами "сценаристы", считающие, что это ремесло заключается просто в набирании текстиков, из-за чего их неумения приводят их обратно в какое-нибудь село в Айдахо или откуда они там набежали в наш славный Голливуд
В игре, кстати, БОГИЧЕСКИ передано ремесло сценаристов в Голливуде. Неблагодарная кумовская работа, в которой решает не скилл, а связи, здесь обсмеивается чуть ли не повсюду. Кроме того, обсмеиваются сами "сценаристы", считающие, что это ремесло заключается просто в набирании текстиков, из-за чего их неумения приводят их обратно в какое-нибудь село в Айдахо или откуда они там набежали в наш славный Голливуд

Важная деталь, что нашего сценариста науськивает сородич, потому как пускай и с оговорками, но в сценарии больно подробно изображено реальное общество вампиров. Вы хотите поспорить со мной, что это несёт какую-то опасность Маскараду? Так это и прекрасно, как раз квест, что рассуждал бы на эту тему был бы кстати, появилась бы интересная дилемма: а до какой степени художественное произведение перестаёт быть восприятием реальности и становится реальностью?

Ну согласитесь, поиграв в Вампиров, вы не стали верить в существование Камарильи, получается, если бы в нашем мире жили бы сородичи, то Маскарад для них всё также бы и оставался нетронутым. Жалко, что игра плюёт на все эти гипотетические варианты развития этой сюжетки и найдя-таки того самого вампира – всё, что мы можем это либо убить его, либо изгнать из города, пока на него не вышли люди рангом повыше нас.

Ни споров тебе, ни рассуждений, ни конфликта. Как будто конкретно этот квест делал не сценарист, а впопыхах компилирующий всё, что есть в игре, уставший программист, ничего не евший уже вторую неделю. А тот самый сценарий про вампиров мы можем только сжечь, даже на память оставить нельзя.

"Товарищ майор, произошло чудовищное недоразумение!"
"Товарищ майор, произошло чудовищное недоразумение!"

С определённого момента игра превращается из сюжетноцентричной мрачной комедии в шутан без укрытий (ну или в дубоватый слешер, зависит от вашего стиля игры). Именно в Голливуде становится меньше диалогов и персонажей, а в квестах начинают пропадать варианты решения проблемы через разговор. Да что там говорить, если после окончания Голливудской ветки сценария начинается беготня по квестам, присылаемым на почту главного героя, а там ни диалогами, ни персонажами, практически не пахнет.

В очередной раз пересказывать голливудскую эпопею по канализациям я не стану, мне и вспоминать эту чушь дурно. Важно лишь сказать, что все те проблески проблем, которые я обозначил в прошлой секции именно в Голливуде вылупляются в то, что от игры отпугивает.

Вампирская братва: Пальба в Голливуде
Вампирская братва: Пальба в Голливуде

С появлением монстров Шабаша кривая сложности взлетает куда-то ввысь и нивелирует всё, чего ты добивался все предшествующие часы прохождения. Но возможно это характерно только для моего прохождения, здесь врать не буду. Эти резвые окурки Франкенштейна постоянно пугают тебя резкими прыжками из-за стены. Они постоянно наносят урон, от которого невозможно уклониться, потому что они двигаются быстрее тебя.

Но куда более страшным является их невосприимчивость к тауматургии. Им просто насрать на всё, что я описывал: на удар крови и на кражу крови. Какой-то мизерный урон-то они возможно и получают, но назад кровь не возвращается, а откуда мне брать кровь, кроме как из них. Даже если я захочу использовать на них доминирование, мне надо учитывать два фактора.

Во-первых, срали они на доминирование с колокольни, потому как они не смертные, а какое-нибудь подчинение работает со стопроцентной вероятностью только на смертных обычных гражданских. Во-вторых, пока я буду использовать разные навыки доминирования, чтобы хоть один на них прокнул, я иссушу все свои запасы крови, которую, как вы поняли, восстанавливать в бою я никак не могу. Да даже между боями мне и нечем это делать.

Абсолютно нормальная ситуация: сосу кровь крыс между боями, лишь бы хилл использовать (можно и жрать пакетики крови, здесь всё зависит от твоей степени жмотливости)
Абсолютно нормальная ситуация: сосу кровь крыс между боями, лишь бы хилл использовать (можно и жрать пакетики крови, здесь всё зависит от твоей степени жмотливости)

Учитывая всё вышеприведенное, я думаю, вы понимаете, почему я бомбил на ту канализацию. Я бомбил, потому что главная механика, призванная разнообразить боевую систему была у меня отключена. Никаких тебе дисциплин, не заслужил, тремер поганый, хрр-тьфу!

Надо сказать, что перемещаться по Голливуду удобнее, чем по Даунтауну, да и достойные персонажи здесь имеются, хоть никто кроме Барона мне особо и не понравился, проститутка-вампирша и тот самый продавец-отморозок имеют свою харизму. Да и вообще, из-за моей эмоциональности можно подумать, что игру я ненавижу или я ненавижу эту секцию игры. Да, неприязнь какая-то есть, но даже здешний Голливуд будет лучше некоторых отдельных игр и даже при всех своих изъянах – он не говно, пускай и очень старается им быть.

Внесём немного хохмо-контента
Внесём немного хохмо-контента

А что там по квесту с убийцей? Наконец, здесь он заканчивается и мне больше не придётся возвращаться к футажам, дабы вспомнить, что там конкретно происходило. Как вы помните у нас есть задание с поручительного агентства, по которому нам надо найти Майка, что чудом выжил после встречи с кровавым монстром в Даунтауне. Ключ, найденный на месте преступления, ведёт нас в отель в Голливуде.

В нужном номере застаём кат-сцену: Майка убивает какой-то неизвестный в майке (спонтанный каламбур), убийца прыгает в окно и больше мы ничего особого не происходит. На новом месте преступления находим ещё одну зацепку. Некая карточка «Brothers Salvage»

А куда, она, собственно, ведёт? На свалку Санта-Моники, ещё одно место, в которое вы не можете никак попасть, пока не сработает скрипт, хотя было бы очень интересно, знать личность убийцы до того, как мы поняли, что именно он – это убийца, то бишь, дать возможность игроку посетить это место заранее. Пропускаем череду неумелых попыток нас прибыть и впервые общаемся с маньякичем.

У этого мужика были мотивы, делающие ситуацию чуть сложнее, чем она кажется на первый взгляд. У него трагичная история, он потерял жену, детей из-за таких вот мерзких людей, как наш Майк, им стал управлять зверь и он начал убивать всех преступников, убийц и воров. Судя по всему, наш пациент не понимает прикола Маскарада и посему творит все эти зверства без оглядки на то, что за ним так-то и Камарилья прийти может, да он даже для Анархов опасность создаёт.

Злой какой
Злой какой

У нас есть несколько опций. Ну вообще-е-е… В игре есть несколько опций, где слово «несколько» используется в значении больше двух, у меня же их было две. При том, что у меня был позволительный уровень убеждения, при том, что я старался выбирать аккуратные варианты ответов, опций больше двух не стало. Либо я его убиваю, либо пускаю ситуацию на самотёк, что печалит так конкретно.

У нормального человека, а не у того, что не угодил священному вампирскому коду, есть ещё два интересных варианта. Мы можем либо использовать наше убеждение, чтобы попросить маньяка больше не маньячить, либо предложить ему вступить к Анархам и тогда его звериное начало пойдёт на благое дело.

Пруфы на месте
Пруфы на месте

Квест в игре не лучший, но единственный, что развивается параллельно вашему прохождению и это клёво, пускай я и совершил какие-то ошибки в диалоге и хотел даже пожурить, мол, чё это тут только два тупых варианта. Зачем я вообще уделил ему так много времени? А чтобы показать закономерность скатывания в целом всей игры.

Интригующее начало в Санта-Монике, предполагавшее затяжной детективчик по поиску и Майка, что, плавно сливается с квестом маньяка. Это, я так полагаю, изначально и задумывалось. Затухание в Даунтауне: всё сводится к тому, что мы должны зайти в квартиру, поговорить с бомжом и взять ключ-карту.

Самокопирование в Голливуде, игромеханически никак не отличающееся от Даунтауна, только теперь у нас даже бомжа забрали. И слабо удовлетворяющая концовка, предполагающая один диалог, к которому всё и шло, и только в противном случае, держите босс-файт.

Всё вроде бы и складно, но почему здесь всего только два диалога за весь квест? Почему весь детективный элемент сводится к тому, чтобы я шел по заранее заданным рельсам? Где здесь решения на протяжении прохождения, что влияют на окончание всего квест-лайна? Печально всё это(

Господа, у меня кончаются хохмы. Видимо для такого объёма ассортимент в 51 штуку - это мало(
Господа, у меня кончаются хохмы. Видимо для такого объёма ассортимент в 51 штуку - это мало(

ЧАЙНАТАУН

Общая канва событий. Часть IV

Здесь дел у нас поменьше, нежели в ранних районах, да и сам Чайнатаун довольно мелкий и камерный. Некая Минг Жао, властительница Лос-Анджелесских китайских вампиров рулит всем из Золотого Храма. Если охарактеризовать её кратко, то она невыносимая подлая карьеристка, что изо всех сил пытается сюсюкаться с главным героем, но, то и дело, из её речи вылетают всякие расистско-оскорбительные предъявы в отношении европейских сородичей, но это, наверное, не беспочвенно. Как обстоят дела с Опиумными Войнами и делёжкой Китая в Мире Тьмы?

Жао утверждает, что ничего не знает о том носферату, за которым мы, я напомню, сюда и рванули. Вопреки её подлости, она действительно не знает, но не отказывает в помощи и даже безвозмездной (!!!). Она ничего не просит взамен и даёт наводку: её подчинённый и бизнесмен Вонг Хо следит за порядком в районе и может что-то знать про Барабуса.

Дядька тоже не блещет искренностью, хоть и корчит из себя жертву. Какая-то банда Тонгов схватила в плен его дочь – Кики. Мудак вместо того, чтобы заключить адекватный бартер, плачется, что не может думать ни о чём, кроме как о дочери. Возможно это только в русской озвучке, но что-то дохрена переживающим он мне не показался. Напрямую он этого не говорит, но только в том случае, если мы ему поможем, то он соизволит рассказать нам, что знает о носферату, а пока что ответить на один конкретный вопрос он не в состоянии.

Прямо во время этого диалога ему поступает звонок от товарища, что знает, где удерживают Кики. Устремляемся по в очередной отель, доверху набитый бандитами. Делаем дела прямо на глазах у проституток, не опасаясь нарушения маскарада, здесь творить кровь-кишки можно. Кики оказывается той ещё неблагодарной избалованной сукой, однако решить квест ультра-насилием по отношению к квестодателю нельзя(

Кто-то может сказать, что насилие не выход, но примите во внимание следующую информацию. Мы сделали всё, что от нас требовалось, но Вонг Хо просто-напросто не знает ни о каком носферату, не знает никаких Барабусов, а так как мы ни на что особо-то и не договаривались, то в общем-то и насрать на то, что мы хотели за свою работу. Но удача нам улыбается и тот самый товарищ, сообщивший Вонгу – где находится Кики, вполне себе может владеть нужной нам информацией.

Загадочный китаец прячется на складе, вот только посещаем мы его не вовремя, и секунды не проходит с нашего разговора, как сюда врываются Тонги и начинают всё громить. Наш приятель постоял пафосно за спиной главного героя, да сдох от парочки попаданий. Перебив оставшихся, мы всё ещё понятия не имеем, где Барабус. Единственный вариант дальнейших действий – поделать грязюку в районе и ворваться в клуб тех самых Тонгов с надеждой, что хоть там мы что-нибудь да узнаем.

Интересный ракурс для диалога
Интересный ракурс для диалога

Что точно нам сказал падший приколист, так это имя лидера бандыДжонни. Очень по-китайски. Клуб – локация несложная, но, спланировать всю резню так, чтобы игрока не пришили в первые секунды – оказывается интересной задачей, на решение которой понадобилось чуть больше минут десяти. Здесь же я впервые через Доминирование применил массовую аритмию. И эта штука оказалась нереально полезной из-за стелсового подхода. Достаточно за бочку какую-нибудь спрятаться, а затем, даже если высунешься – никто не поймёт, что это ты причина веселья.

Внезапно заболела голова? У вас рак
Внезапно заболела голова? У вас рак

Поджимаем Джонни в его кабинете, как внезапно на телевизоре появляется местный китайский Тонни Старк, некий таинственный Мандарин. Опора Тонгов в Чайнатауне и обладатель самого пафосного псевдонима для анонимного подъездного срача. Этот дед немаловажную роль играет в синдикате Fu, и наш «дружок» сейчас сидит где-то там. Чтобы заточённого носферату вернуть, надо пройти в здание синдиката и порешать тестики. Только не на листочке, а с лазерами, пушками, огнём и прочими ультрафиолетовыми опасностями.

Перед дальнейшим приключениям, по законам злых злодеев, этот злой злодей просит нас убить Джонни. Старичок-то не просто психопат, он догадливый. Долгие годы он занимался изучением сородичей ради собственного интереса и, видимо, понимает, что Джонни – лишний свидетель, чему «наши главари» рады не будут. Главного героя, судя по всему, он и вовсе в живых оставлять не планировал, «мои главари» так-то его лабораторию и уничтожить могут, если прознают.

Старик с дредами, и даже не чернокожий
Старик с дредами, и даже не чернокожий

Опыты дедок ставит бесчеловечные, но прикольные. То ультрафиолетом посветит, проверит нашу невосприимчивость, то между лазерами мансить заставит, то батальон частной военной компании с дробовиками на нас спустит. Но он не гений, так как в комнате с огнемётами зачем-то оставил наружные газовые баллоны, вместо того, чтобы спрятать их за стенами или засунуть внутрь огнемётов. Выстрел – бабах! И вот уже стекло, позади которого он наблюдал за лабораторной крысой, разлетелось на осколки.

Отдам должное этому интеллектуалу, ему хватило смелости биться с вампиром на передовой наравне со своими подсосами. Либо разработчики просто не могли реализовать отдельный квест с его последующим поиском и убийством, и, одновременно с этим, не хотели пускать всё на самотёк, либо просто забили. Оканчивается всё недурно, Барабус сидел в клетке неподалёку. Исключая излишние подробности, мы справились и вывели носферату из лап корпорации добра

Гэрри звонит по таксофону и в благодарность даёт нам обещанное. Короче, получается так: хозяин местных носферату-то не только князю рассказал, где найти саркофаг, но и одному очень влиятельному местному роду мафиозиДжованни. И если один владелец инфы не нашел саркофаг на месте, то всяко, другой его обогнал. Надо попасть в особняк мафии.

В отличие от прочей череды бреда, здесь один цельный квест по проникновению. И надо сказать, что он сильно выделяется среди прочих с конца игры. Я к моменту его прохождения уже и соскучился по такому, ведь в последний раз что-то эдакое было часов 10 назад, аж в Даунтауне, в задании проникновения в музей. Однако, и от тех квестов этот отличается. В особняке Джованни можно поиграть в социальный стелс, а кроме того, избрав кровавый путь, мы особо ничего и не потеряем, кроме человечности и, возможно, маскарада.

В особняке проходит какое-то мероприятие, но важно лишь то, что здесь собрались все представители семьи и даже больше. Забраться внутрь, насколько я понимаю, можно несколькими путями. Лично я поговорил с мужиком у входа и его пьяной женой, а затем убедил их покинуть это место, ну а чё, жена-то уже пьяная, позориться только будут. Она немножко поблевала текстуркой крови, да и ушла вместе с мужем в неизвестном направлении, обронив прямо под собой пропуски.

ВЫ ДУМАЕТЕ, Я ШУТКИ ШУЧУ????!!
ВЫ ДУМАЕТЕ, Я ШУТКИ ШУЧУ????!!

Заходим внутрь и обнаруживаем необязательный мини-квест внутри основного: мы можем поговорить с тремя наследниками и попродавать друг дружке разные их секретики, более чем интересно, пускай реализовано оно и всрато.

Хоть квест и лучше многих, но тут проявляет себя другая крайность. Боёвки нет и вам приходиться додумываться до вообще неочевидных вещей, чтобы попасть в подвал, о наличии которого в самом начале вы и знать не можете. Всё сводится к разговору с женщиной, у которой даже нет иконки, оповещающей игрока, что данный непись настроен на разговоры с вами. Хорошо, в рандомный, непонятно от чего зависящий, момент иконка появляется.

Девушка провожает нас в подвал, напичканный однотипными зомби. Иронично, что она просит нас их не убивать, типа это как-то неправильно, мол, если их не трогать, то и агрессию они проявлять не будут. И я, проявив наивность, реально, как истукан ходил кругами и думал, а чё мне, собственно делать надо? И только благодаря внешним источникам информации, я «догадался», что женщину, как обычно, слушать нельзя. Какая игра реалистичная, капец.

За сим проблемы не кончаются и спустя минуты 3 проявляется новая, она, надо заметить, мне ещё до этого момента успела разжижить мозг от злобы. В игре очень много разного рода персонажей, маячащих по локациям или статично впитывающих биты и байты информации. Последние нас не особо волнуют, но так как они часто служат своеобразным барьером между игроком и зоной, в которую он попасть не должен, они заслужили одно неприятное свойство, что было унаследовано движущимися неписями у статичных.

Как меня, сука, задолбали уже к этому моменту тупые болваны, которые преграждают тебе путь и никуда, сука, не двигаются. Это бич игры, это её проблема номер 1. Единственный способ пройти в загороженную область – отойти и ждать, когда же до NPC дойдёт, что ему следует хоть в какую-нибудь сторону подвинуться. Причём, хитбоксы-то у этих мудил нормального такого размера.

Чтоб вы понимали, я НЕ МОГУ ЗДЕСЬ ПРОЙТИ. Жирнющий хитбокс этого копа занимает всё пространство. И, как будто этого не хватало, если ты будешь в него утыкать свой нос, то он будет ещё дольше стоять, а стоять он будет хер пойми сколько. Может через секунд пять оклематься, а может с минуту тупить
Чтоб вы понимали, я НЕ МОГУ ЗДЕСЬ ПРОЙТИ. Жирнющий хитбокс этого копа занимает всё пространство. И, как будто этого не хватало, если ты будешь в него утыкать свой нос, то он будет ещё дольше стоять, а стоять он будет хер пойми сколько. Может через секунд пять оклематься, а может с минуту тупить

Как вы успели догадаться, ДА! Эта тупоголовая не дала мне пройти и даже более того: она застряла из-за своей тупоголовости. Её жирная мерзкая туша вцепилась в дверной проём и не уходила ни под каким предлогом, как бы далеко я не отходил, что бы я не делал – всё тщетно. И последний способ от этой прошмандени избавиться – ударить. Она лицом поймала мой шлепок и убежала куда подальше, лишив меня возможности увидеть, какую роль он может сыграть в этом квест. Но в любом случае, там, скорее всего, ничего особо важного. Идём дальше.

Всё стоит и стоит
Всё стоит и стоит

Орды слабеньких зомби неслабо так подпортили общее впечатление от всего квеста, так как их многочисленность делала не сложнее, а скучнее – бои с ними не вызывали никаких трудностей. Я даже оружием ближнего боя размахивал, чтобы побыстрее как-то пройти, хотя для моего билда это и не свойственно.

Сразу после всего этого безобразия в одной просторной комнате мы нашли наконец, стоящий строго по центру, саркофаг. Помимо гробика, в зале стояли сподручные Минг Жао, два незнакомых нам вампира. Из их рассказов, выясняется, что ЛаКруа с китайцами-то скорешился, а это не то что не по-пацански, это ни в какие рамки, договоры с чужаками из Азии – Камарилья не одобрит.

Ну и да, «скорешиться» я для красного словца использовал, понятное дело, что у ЛаКруа с Минг Жао имеется только одна какая-то договорённость, но Камарильи этого уже достаточно. И важно нам это не только для того, чтобы иметь легитимную возможность обоссать князя, но и потому что мы каким-то образом нарушаем этот договор. То есть, этот союз как-то связан с саркофагом, который, из-за этого договора, мы забрать не можем.

Да и саркофаг не "строго по центру" стоит. Деменция, товарищи(
Да и саркофаг не "строго по центру" стоит. Деменция, товарищи(

Приходиться драться, что уж поделаешь. Про босс-файт сказать особо нечего, разве что один необычный аспект для игры подобного качества. Против нас сражается двое и это, неожиданно, не ощущается нечестно; драка, в какой-то степени, вызывает приятные эмоции. За нашей очевидной победой следует магия исчезновения. Хер пойми как, но главный герой за кадром скрытно вытащил саркофаг из подвала, скрытно донёс его до выхода, скрытно вызвал грузовик и скрытно доставил прямиком к князю. Без комментариев.

Естественно, ЛаКруа отнекивается и ни в какую не признаёт акт сотрудничества с китайцами. Короче, это уловка, манипуляция со стороны Минг Жао, чтобы рассорить нас, европейских сородичей и вообще нам объединяться нужно против восточной угрозы, ишь чё творят, в Америку уже вторгаются.

Наконец-то, он у нас
Наконец-то, он у нас

Что радует, так это Беккет, вместе с нами пытающийся вскрыть саркофаг. Однако цели его научные: он лишь хочет доказать, что никакой Геенны не будет, никакой конец вампиров не наступит и так далее. Но-о-о. А чёрт его знает, как открывать этот ящик. Лишь Беккет вспоминает, что нашел-то саркофаг некий норвежский археолог Андерс Йохансен. Беккет уже пытался найти Андерса.

Ему удалось выяснить, что его похитили и только после расспроса с пристрастием парочки охотников, Беккет узнал, что забрали нашего смертного археолога охотники, и держат они его в своём секретном логове на пляже Малибу. Далее мы будем высвобождать этого дядьку и выяснять, как открывается саркофаг.

Мы почти у цели
Мы почти у цели

Этап стабилизации

На Чайнатаун у троечников времени, как я понимаю, хватило. Нет, тут всё ещё ощущается преследующий всю игру призрак сырости, но всё здесь, как минимум, сделано грамотно и не чувствуется той спешки в разработке, что была в Голливуде. Да, здесь всего лишь два второстепенных квеста, и те связаны с одним персонажем. Но этот персонаж – моё почтение.

Пересказывать вам в деталях, какие квесты он давал, я не буду, нас интересует только сам дед. Очень-очень странный дедок, овеянный атмосферой таинственного ужаса. Он владелец лавки потусторонней дичи, типа различных ваз, амулетов и прочих околомагических безделушек. В первом задании мы ищем труп и выковыриваем у него глаза, во втором идём бить морду чуваку, которому налепили одну из безделушек, что как бы должна приносить несчастье.

И даже тут, весь этот ореол загадки пускается на ветер. Сами додумывайте и плодите теории о том, кем же является этот странный дедок и действительно ли его лавка набита магическими предметами или он только хайпится на своей загадочности. Собственно, здесь нет особой смысловой нагрузки, а его квесты носят только геймплейное значение.

Вообще говоря, каких-то особых проблем при прохождении этого района я почти ни разу не ощущал. Не было тупорылых загадок, решение которых зависит от того насколько тупое решение вы можете придумать. Нету здесь и глупого левел-дизайна, мешающего вашему передвижению. Да и сам район чересчур мелкий, чтобы успел хоть как-то наскучить или в чём-то задолбать. Я бы даже сказал, что Чайнатауна в игре слишком мало.

Боёвка в этой секции игры вообще мне показалась наилучшей. По части разнообразия, здесь я кайфанул знатно, потому как всегда без исключений мог применять все свои способности. Но и лёгкой прогулкой Чайнатаун не назовёшь. Здесь стоило бы пожурить, мол, а ничего кроме боевого геймплея в район не завезли. Но я только счастлив, в кои-то веки я наслаждался тауматургией и доминированием, так что, несмотря на кажущуюся однообразность, в плане игрового процесса Чайнатаун ощущается разнообразней Голливуда.

Дополняем фракционную систему

Ну и конечно, стоит же дополнить ещё и систему фракций, которая к этому моменту нехило так меняется. Как вы уже догадались, ко всяким европейским разновидностям сородичей теперь добавились китайцы с Минг Жао во главе. И вы реально можете выбрать эту сторону конфликта для разрешения проблем в Лос-Анджелесе. Но тогда вы будете опущенцем не просто потому что выбрали иноземцев, а потому что эти иноземцы вас этим опущенцем считают.

Тут даже без спойлеров понятно, что Минг Жао к вам положительно не относится. Даже учитывая её к вам ласковое обращение, азиатские вампиры недолюбливают каинитов и она не исключение. Здесь даже не в исторических рознях проблема, а в том, что их и вампирами-то называть можно с натяжкой. Ну то есть, они, конечно, нежить, но нежить особая. На них не лежит древнего библейского проклятья, их никто в вампиров не обращал.

Квей-джиныэто помесь европейского вампиризма с китайским даосизмом и чан-буддизмом. Это люди, сбившиеся с Дао, китайцы, потерявшие свой Путь. Даже Жао нам объясняет, что на ней не висит этого гнойного проклятья потомков Каина, её сородичи не ведомы зверем, они пытаются вернуться на свой Путь, чтобы покинуть этот мир. Интересно правда, как тогда компартия Китая представлена в Мире Тьмы, если они все поголовно идут против религии и соответственно сходят со своего Пути. Хотя в азиатской философии я разбираюсь так себе, может их атеизм – это и есть часть Дао.

Позирует для скрина, чтоб пацанам показал
Позирует для скрина, чтоб пацанам показал

Но презрительные китайские вампиры не так уж и сильно меняют весь политический ландшафт, хотя тоже весомо. Что куда интереснее – это личность князя. ЛаКруа, работающий вместе с Минг Жао, явно прёт против Камарильи. Ну и вообще, так-то оно и есть. Не все поймут, не многие вспомнят, что этот дурачок, вообще говоря, начиная с Чайнатауна, а для особо внимательных, ещё с самого начала игры, становится совершенно новой стороной конфликта.

Да, если к вам подойдёт неизвестный и будет говорить о том, что вертел он Камарилью, при этом поминая имя ЛаКруа, он будет неправ. Князь – это не Камарилья. Совершенно очевидно становится, что престарелый дурачок преследует свои личные цели: он хочет стать тем, кто откроет саркофаг. Он настолько маразматик, что даже толком и не зная, что в этом саркофаге находится, дэпает всё, лишь бы его заполучить и открыть.

Этот идиот убедил себя, что никто ему не будет страшен, если в его руки попадёт содержимое древнего гроба. К концу игры этот его идиотизм даже вызывает жалость, хотя об этом мы поговорим позже.

Небольшая голосовалка

Экономика

Самое, сука, время. Я не говорил про экономическую составляющую до этого момента отнюдь не потому что я забыл её вставить в структуру, а потому что я вспомнил про неё слишком поздно и решил не перелопачивать текст в поисках, а куда же мне эту главу вставить. Да и вообще, Чайнатаун, в плане анализа, оказался уж слишком суховатым, сплошной пересказ и немножко про стабилизацию, ну это ни в какие ворота. Благо про ресурсы и их ограниченность мне есть что сказать.

Итак, экономика к игре, как я догадываюсь, была прикручена в последний момент, но её прогрессия внушает уважение. Каждый район города вам открываются новые пушки и с каждым разом они становятся всё разнообразнее и интереснее. Правда, на поверку часть оружия проявляет свою бесполезность при использовании, хотя в магазине смотрится мощно.

К сожалению, в своём рассказе я буду придерживаться только пушек. Без ближнего боя, в общем
К сожалению, в своём рассказе я буду придерживаться только пушек. Без ближнего боя, в общем

К примеру, с самого начала игры нам говорят, как же вампиры боятся дробовиков, что это мощнейшее оружие, оканчивающее одним выстрелом не-жизнь. А на деле, это слабоконтролируемая пукалка, из которой даже при должной сноровке вы и смертного не убьёте с одного выстрела.

К удивлению, магнум лучше подойдёт против жирных противников, чем дробовик. И подобное разочарование ждёт игрока не в единичном экземпляре. Как вам снайперская винтовка, оптикой которой вы пользоваться не можете? Зато прицел сводится быстро.

Хотя всё это мелочи, если вспомнить пушки из конца игры. Потрясный огнемёт, моментально справляющийся с нежитью; бесшумный арбалет с огненными болтами, учиняющие быструю расправу над каждым недругом; автоматические винтовки, пускай и раздражающие своей отдачей и неточностью, но вблизи не оставляющие противнику и шанса убежать из-под града пуль.

Ну вообще, в этом деле главное не опускать руки и не стрелять в ноги в ожидании мгновенного убийства
Ну вообще, в этом деле главное не опускать руки и не стрелять в ноги в ожидании мгновенного убийства

Ах да, ключевой аспект здесь – «из конца игры». Всю эту мощь вы не сможете использовать в тех местах, где оно реально бы пригодилось и только к концу игры вам дадут более-менее позабавиться со всем этим арсеналом. Если винтовки появляются еще в Голливуде, то огнемёт с арбалетом заполучить вы сможете только лишь после прохождения Чайнатауна.

Ну и появление винтовок в Голливуде – тоже не шик, ведь несмотря на их наличие у торговцев, вам всё ещё остаётся довольствоваться только не столь эффективными пистолетами-пулемётами. А всё потому что построена вся экономическая система без учёта реальных экономических возможностей игрока. Скажу просто, я понятия не имею, как в игре идти и целенаправленно зарабатывать грязные американские доллары.

Тотальная проблема в том, что места, где можно просрать деньги натыканы с намного большей плотностью, нежели места, где их можно заработать. Патроны тратятся нещадно, с противников что-то выпадает только в том случае, если вы сражались со стрелком, но даже это не всё. Стрелок не имеет при себе наличности, ну или наш высоконравственный герой просто не занимается мародёрством.

А кроме того, сражаетесь вы в основном с лохами, так и не ожидайте патронов на что-то кроме пистолета, хоть изредка и попадаются челы с автоматами и дробовиками – это капля в море. Все свои сбережения при дальнобойном геймплее игрок тратит на то, чтобы пополнить запас постоянно иссякающих патронов, что стоят нереальных денег. Всю зарплату с немногочисленных квестов, за выполнение которых дают денюжку, приходится сливать на расходники и никакой тебе винтовочки к концу Голливуда.

А слюнки-то текут
А слюнки-то текут

Давайте пройдёмся по играм, где экономика реализована всё ещё сурово, но честно. Эталоном здесь я считаю Ведьмаков и  Cyberpunk, так как с экономической точки зрения это игры, в которых игрок сам себя заставляет побираться, лишь бы ему хватило денег на грейд сета школы мантикоры, либо на новую крутую тачку.

Важно! Игрок себя заставляет! Обе игры можно пройти и без определённого сета, и без всех машин в Найт-Сити, в таком случае вы лишитесь и задалбывающего гринда с вопросиками на Скеллиге, и приятного чувства после слов «Я сделал это!».

 

Будьте аккуратны. Затягивает, зараза

Но не это тема дискуссии, в первом и втором Ведьмаках – эффективным и более-менее разнообразным способом заработка были заказы, в третьем Ведьмаке, как и в Cyberpunk’е добавились ещё и вопросики. При том, в самом первом Ведьмаке заказы были настолько одноклеточные, что я их даже скипал.

Я к чему веду? Это всё – способы заработка главного героя, система квестов-«заказов» в первую очередь направлена на то, чтобы вы обладали средствами к существованию. Отсюда и пошло это удобное деление, свойственное играм CD Project: «заказы я выполняю, если нужна денюжка, а квесты делаю ради сюжетки, причём даже в заказах я нередко могу получить удовольствие от нарратива, персонажей и морального выбора». Вычеркни последний тезис и получи идеальный способ сделать экономику игры более щадящей и адекватной.

На самом деле, Вампиры прекрасно играются и без заказов, но вы же понимаете, как это работает? Я зацепился за экономику, которая в игре имеет свои косяки, и пытаюсь подобрать решение к проблеме, что я озвучил. Рационально ли было бы с точки зрения Troika Games в тех условиях разработки заниматься ещё и заказиками? НЕТ. Зачем я тогда про это говорю? А зачем в игре есть такой объём самого разного снаряжения, НЕДОСТУПНОГО обычному игроку, что понятия не имеет, как на него заработать?!

Эх, если бы(
Эх, если бы(

Ну хорошо, я обратился к верхам жанра, давайте посмотрим на практику в других экономических системах.  Divinity,  Baldur’s Gate,  Pathfinder,  Arcanum,  Icewind Dale,  Neverwinter Nights,  The Elder Scrolls,  Fallout,  Kingdom Come: Deliverance, сука,  Minecraft,  STALKER, Златогорье 2! Что их всех объединяет, кроме моего маразматичного объединения в одно предложение, воняющее словно бы, на кухне сидел идиот и намешивал всё в одной кастрюле?

Не во все вышеприведённые игры я играл, так что позерского во мне дофига, но во всех этих играх есть инвентарь, с которым игрок постоянно взаимодействует. Игрок лутает трупы противников, обшарпывает комнаты, в некоторых играх из списка, выполняет квесты и находит-таки заветные звенящие монетки. Ну или алмазы... или рубли… или крышки… Ну вы поняли. И хоть заказов там и нет, но у игрока есть способ по старинке постоянно находить причитающееся ему вознаграждение.

В Вампирах нет той вещи, которую можно назвать постоянным заработком. Грязные зелёные бумажки вы можете получить в награду от князя, если ему об этом напомнить и от НЕКОТОРЫХ квестодателей. При том, что вы не обговариваете заранее не только сумму, но и в принципе награду.

По-моему, такие скриншоты нужно совать в позитиватор
По-моему, такие скриншоты нужно совать в позитиватор

Бывает такое, что вы выполняете задание, присланное на почту в ожидании денюжки, а в итоге получаете какой-нибудь ситуативный артефакт, полезность которого очень сильно зависит от вашего билда. Да, его можно продать и на эти деньги… Ну купить два магазина для пистолета, не знаю, может на баллон для огнемёта хватит, хотя я сомневаюсь.

Лутание – процесс изнурительный и он многим не нравится, даже в Ведьмаке, в котором вы можете выполнять заказы, многое вертится именно на трупах вражин, но а как иначе? В вампирах пустые комнаты быстро бы оживились за счет лута, который, честности ради, ИНОГДА там валяется в формате одной записочки или предмета для квеста. Не, один раз за игру я находил что-то полезное: одну пачку крови.

Официально, это самый запоминающийся момент игры, я его откопал в футажах менее, чем за минуту
Официально, это самый запоминающийся момент игры, я его откопал в футажах менее, чем за минуту

В противовес, игра любит вас вознаграждать очками опыта, за счёт которых вы становитесь машиной для аннигилирования смертных и для втерпания урона прочих вампиров и монстров (последнее зависит от вашего билда). В противовес же, игра проходима. Вы не столкнётесь с какими-то сложностями уровня софтлока, максимум – уровня раздражения.

Сделал бы лут игру легче? Ну-у в каком-то плане – да. Сделал бы он её интереснее? ДА! Это всё еще не выживач, а RPG, в которой не обязательно игрока заставлять рыскать под каждым камнем, лишь бы он мог выжить. Вспомните о тех миллионах игроках, что заглядывают в инвентарь трупа противника только по праздникам, и только в тех случаях, когда заметили у него имбовый меч.

Вампиры УЖЕ проходимы, здесь УЖЕ система лута не обязательна, но ведь и Skyrim можно пройти, взяв только один меч в самом начале. Вопрос же не в том, а насколько такая игра проходима, вопрос в том, насколько интереснее её было бы проходить и как можно было разнообразить повсеместные пустоты. Это же не шутка. Я не гиперболизирую. В игре и правда ОЧЕНЬ МНОГО комнат, в которые игрок может даже не заходить и не упустит НИЧЕГО.

Последний экран закупа в блоге
Последний экран закупа в блоге

ФИНАЛ

Общая канва событий. Часть V

Перейдём же к длинному и изнурительному финалу эпопеи. Я напомню, мы идём в логово охотников на вампиров в Малибу для того, чтобы вызволить удерживаемого археолога Андерса Йохансена. Впервые я прохожу по стелсу не потому что это форсированно, а банально из-за того, что это удобнее, чем мутузить жирных и больно стреляющих противников.

Нам приходится пройти через церковь и зайти в подземелье, где все эти ненавистники нежити и обитают. В самом конце нас ожидает эпичнейший босс-файт с челом, которого вы, наверное, помните. Грюнфельд Бах карикатурный немец и представитель династии Бахов – охотников на вампиров. На деле, босс-файт только стремится казаться эпичнейшим, только строит из себя неплохое сражение. Это худший босс в игре.

Только высунешь свою глупенькую головку, как тебе в жбан сразу прилетает пуля и сносит треть всего здоровья. Кроме того, стреляй в него сколько хочешь, но ты будешь наносить 0 урона, пока не подойдёшь к нему чуть ли не вплотную, а когда подойдешь – в лучшем случае урон будет маленьким, а не крошечным. Вдобавок, это мразь ещё и постоянно телепортируется по арене. Самый эффективный способ, что я нашел – уныло сидеть за преградой, юзать на нём кровавый удар, прятаться, а если попадёт – хилиться и не высовываться, пока пассивный хилл тебя не отрегенил.

Его пушка же (единственная снайперка в игре)полная [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ]. Её урон по противникам смехотворен, одна охапка патронов стоит, как почка, ну и, как я уже говорил ранее, из снайперок в игре нельзя целиться с помощью оптики. Идиотский босс, наносящий уйму урона и убегающий от игрока… Идиотская награда, которую только и можно, что продать торговцу…

И вот так чё-то около трёх минут
И вот так чё-то около трёх минут

Я успокоился. Йохансен, как и ожидалось, сидит взаперти. Охотники похитили его ради его же блага и удерживают, чтобы до него не добрались вампиры и не выведали информацию о том, как саркофаг вообще открывается. Взамен на собственное спасение учёный делится всей доступной ему информацией об Анкарском Саркофаге.

Этот гроб, судя по всему, был создан ещё в первом тысячелетии до нашей эры. В нём, предположительно, покоится Мессерах, правда тут несостыковка: он родился за 3 сотни лет до создания саркофага. Стоит ли говорить, что на самом саркофаге выгравированы различные странные-странные картинки. Изображения Мессераха пьющего кровь, изображение демона Ламашту, что питалась людьми и, возможно, стала прообразом вампиров. Намёков здесь много, видимо пожилые дядьки 3 тысячи лет назад ещё даже не придумали Маскарад.

Приятно иметь дело с умным дядькой
Приятно иметь дело с умным дядькой

Йохансен говорит, что саркофаг можно открыть специальным ключом, что археологи нашли в Турции, но он куда-то пропал. Да и вообще, его украли ещё раньше саркофага.

Наши светские беседы о Месопотамских царях-вампирах прерывает всё ещё живая падла Грюнфельд. Он-то, конечно, обезврежен, но у него есть одна приблуда под стать его взрывной фамилиикрасная кнопка. Принцип действия я объяснять не буду, но важно, что сверху экрана начинается отсчёт и нам в духе Резидента надо быстро сбежать из этой пещеры. Понятия, кстати, не имею, бежал ли за мной археолог или нет. Выжил ли он вообще? Вопрос, на который невозможно дать однозначного ответа.

Жесть не заканчивается, у самого входа в башню князя валяются обломки, куча полицейских машин, а на первом этаже и вовсе кровавое месиво. К слову, Чанк куда-то пропал(. Когда мы наконец доезжаем на этаж к ЛаКруа, он поясняет, что здесь творилось. Это всё бестолковый Шабаш. Больные на голову в нарушение маскарада рванули к башне Venture, чтобы забрать саркофаг.

В кои-то веки князь смог сам разобраться со своими проблемами, но если лох к нему пришёл, чё бы им не воспользоваться. С этим девизом он даёт нам следующий квест. Окончательно разобраться с Шабашем. Злодеи прячутся в заброшенном отеле, в который нас до сего момента не пускали.

Коротко про состояние первого этажа башни
Коротко про состояние первого этажа башни

Итак, про задание, на деле, рассказать особо нечего. Мы действительно идём в отель и действительно дерёмся с шабашевцами, делать нечего. Другое дело, что этот квест – это разрыв жопы насколько долгий и изнурительный поход с пушкой на перевес. Здесь абсолютный кавардак по части противников, их так много разных видов и они так все перемешаны, что чёрт его знает, как их дифференцировать.

Половина уязвима к вампирским дисциплинам, половина – нет, половина – опасные твари, половина – тупые болванчики. И вот так сложность прыгает от комнаты к комнате, посему здесь, конечно, лучше, чем в подземке Голливуда, но всё ещё жесть как изнурительно и долго. Этот бой длится что-то около часа.

А ещё из-за частых сохранений и загрузок у меня постоянно баговались рука и оружие. Вы только гляньте на мои две правых
А ещё из-за частых сохранений и загрузок у меня постоянно баговались рука и оружие. Вы только гляньте на мои две правых

Вы, наверное, и забыли, что был такой сородич с синей неприятной мордой. Так вот, в тот раз в Голливуде мы его, как оказывается, не убили. Босс-файт с ним… По-моему я уже где-то это говорил? Короче, драка здесь другая, она несложная, слабо интересная, нечего про неё сказать. И в конце концов, супостат помирает окончательно.

Неожиданно на выходе из здания нас поджидает не кто-то там из Камарильи или Анархов, а сама царица Чайнатауна – Минг Жао. И она подтверждает, что заключала кратковременный союз с нашим князем в целях вытеснения Анархов и Шабаша из Лос-Анджелеса. Звучит разумно, но что-то мне подсказывает, что верхи Камарильи такого бы не одобрили.

ЛаКруа с самого начала хотел заполучить Анкарский Саркофаг. И тут происходит резкая метаморфоза: Жао превращается в Найнса. Так вот оно что! Нет, вы неправильно поняли, она не была всё это время лидером Анархов. Помните же особняк Граута, о котором я рассказывал где-то час(?) назад? Ну там ещё нашу задницу немец подпалил. Мы же видели, как Найнс оттуда выходил, из-за чего князь начал на него кровавую охоту.

Это ЛаКруа использовал Минг Жао, чтобы та прикончила Граута в обличие Найнса, чтобы свалить всю вину на него. Это чё получается, князь – плохой парень?! Да, но это не мешает нам продолжать быть его мальчиком на побегушках, хотя о разных концовках я расскажу позже. Жао также не забывает упомянуть, что ключ-то от саркофага хранится у неё. Мы по чести прощаемся, не желая друг другу никакого зла и расходимся.

И так как это, с больших букв, Ролевая Игра, вы с чего-то, наверное, решили, что сейчас мы будем выбирать сторону конфликта. Мол, мы можем съездить в Чайнатаун и повоевать с другими двумя оставшимися сторонами или сходить к Анархам и наподдать князю, а может зайти к первородному тремеров и сообщить о связи ЛаКруа с китайцами и его неблагородных планах? Ну или, если мы верный слуга, то можем ничего в наших планах не менять, а пойти к нашему господину в башню.

Вот и я так думал, когда заходил в бар Анархов. Попытался я, значит, рассказать чё тут да как устроено Демзел, но не судьба. Нет, ЧТО-ТО я реально могу сообщить, однако реально сподвигнуть ни на что я не могу. И изюминка здесь в том, что говорить, как Найнса подставили я не могу – реплики такой тупо нету. И правильно, нечего игроку в таком логичном месте давать развилку, иначе не было бы эпичной концовки (была бы, просто пришлось бы расписать больше уникальных диалогов, кода и событий для каждого отдельного пути).

Не, третий вариант ответа говорит о какой-никакой проработанности, однако он никуда не ведёт и лишь даёт Демзел повод сказать парочку потешных реплик
Не, третий вариант ответа говорит о какой-никакой проработанности, однако он никуда не ведёт и лишь даёт Демзел повод сказать парочку потешных реплик

С печальными глазками спешим сдавать квест ЛаКруа. Не забываем упомянуть, какая же он паскуда, а он всё ни в какую. И когда мы упоминаем, что это Минг Жао убила Граута и подставила Найнса, он отменяет кровавую охоту на него, да и вообще хочет организовать союз с Анархами, чтобы противостоять злым чужакам. И так как он хочет склонить их к союзу, нет лучше кандидатуры чем главный герой, что вновь пошёл выполнять указания этого мудозвона.

По пути к бару, нас останавливает выбежавший из-за угла Беккет и просит, чтобы мы ну ни в коем случае не открывали саркофаг. Конечно, он ничего не говорит и точно не знает, что в этом саркофаге находится, но теперь он понял, что это что-то очень страшное. И даже если нас не ждёт Геенна, то сородичам от выходки князя точно несдобровать. Затем же, он бежит прочь, обратно за угол и пропадает. Больше мы его не увидим.

Демзел посылает нас поговорить лично с Найнсом по вопросу о содружестве. Лидер Анархов прячется в парке, куда мы тут же едем и забираемся к нему на фуникулёре. Забираемся на фуникулёре… Минутка молчания, в которую можно наблюдать живописные виды низкокачественного скайбокса ночного Лос-Анджелеса… Красиво. К несчастью, завершается это чересчур быстро, а затем следует кат-сцена с потешной походкой главного героя, что идёт по-мужски перетирать за дела с Найнсом.

Нашего кента окутывают подозрения, он князю не доверяет, но, тем не менее, иного выбора, кроме как, выдворить китайских вампиров из Лос-Анджелеса, не остаётся. Над лесом образуется дым, что не предвещает ничего хорошего, видимо, в парке начался пожар (да я Шерлок).

И вместо того, чтобы, как говорит Найнс, пойти отсюда куда подальше, у меня чёртова панель Боинга, состоящая из различных тупорылых диалоговых опций, ни одна из которых не ведёт нас к выходу! Найс отыгрыш! Сука, это просто смешно, как Найнс буквально каждую реплику заканчивает словами «Делаем ноги» и каждый раз у нас появляются варианты ответов, в которых мы потешаемся над его страхом, задаём вопросы, уверенно утверждаем что-то не связанное с темой разговора, но нет ни одного адекватного.

И вот этот дебилизм снизу продолжается что-то около пары минут
И вот этот дебилизм снизу продолжается что-то около пары минут

ОБОРОТНИ. Тебе говорят, сука, «ОБОРОТНИ!», но надо же поинтересоваться, типа «а чё существуют оборотни?», или вообще самоуверенно заявить, что ты их одной левой раскатаешь. И да, на нас выбегают оборотни… Пока мы спешим к будке с фуникулёрами, на КОЕ-КОГО выпрыгивает один из этих волколаков и этот КОЕ-КТО в полёте с холма исчезает за камнями.

Кое-кто – это самый адекватный человек в комнате, конечно же, а не самый тупой дебил, бегающий исполнять волю князя, что его считает за недоразвитого (хотя последнее к делу не относится). Теперь нам надо каким-то образом прожить на протяжении 4 минут тет-а-тет с представителем семейства собачьих. От такого калища жопа может полыхать знатно, но, видимо, только в том случае, если вы, как и я, ни во что не ставили Выносливость и навыки, дающие игроку что-то вроде щита.

Суть в чём? Пёс наносит огромный урон, быстро бегает и не отстаёт от игрока. Магическим образом я всё же смог с первой попытки спрятаться от него в одном укромном месте у той самой будки. И я реально сидел на месте 4 минуты реального времени, ждал пока приедет фуникулёр. Этот идиот же вообще что-то у двери забаговался, да и в целом блуждал какими-то тупыми маршрутами. Короче я выжил, чего о Найнсе не скажешь.

Да, я и правда трусливо ныкался в углу и ждал
Да, я и правда трусливо ныкался в углу и ждал

У подножья холма нас поджидал Джек на своей тачке. Он увозит нас домой и рассказывает, чё за хрень вокруг творится. Мудак-князь объявил на главного героя кровавую охоту, он утверждает, что это мы заключили сделку с Жао, убили Найнса, подставили его в особняке Граута и обоссали в придачу. Вот примерно с этого момента и начинается сюжетная развилка.

Вернее, не сразу, сначала надо пройти мимо челов, что сбежались в Санта-Монику на кровавую охоту. Джек не только рассказывает нам, что тут, да как, но и искренне желает помочь. Как оказывается, таксист, что катал нас между районами всю игру – это его дражайший друг и он тоже сородич. Его такси стоит в другом конце района и нам надо туда добраться, после чего валить нахер из города. Ну или валить нахер этого ЛаКруа.

Демонстрирую вам процесс объяснения
Демонстрирую вам процесс объяснения

Я прошёл Санта-Монику по стелсу и это было клёво. Наверное, лучшая стелс-секция за игру, при том, что стелс-то тут необязателен и я не уверен, нарушается ли маскарад, если мы используем здесь вампирские способности. Обидно только то, что разветвлённую локацию с помощью заграждений превратили в одну прямую кишку, по которой нам придётся идти. Выбор пути минимален, но способы избегания взглядов противников присутствуют не в единичном экземпляре.

Таинственный сородич-таксист ведёт с нами философскую беседу, склоняя нас уже наконец к принятию решения. Строго говоря, уйти без боя у нас не получится, потому как – нам же будет плохо, если ЛаКруа будет гоняться за нами по всем штатам. Так что, выбор остаётся, но придётся обойтись без нейтралитета. В общем, концовка в игре не одна, но расскажу я о них позже, сейчас же я выбираю путь говнарей-анархов, посему еду на их секретную базу. Якобы появился кто-то такой же пылкий, как Найнс и щас он объединяет вокруг себя Анархов. Посмотрим.

У-у-у, как неожиданно-о-о. Давайте, чтобы это чеховское ружьё, заложенное в конце прошлого абзаца сработало, я сделаю небольшую паузу, прежде, чем рассказать, кто же тут новый лидер Анархов, сохраню для вас саспенс. На счёт три. Раз… Два… Найнс – новый лидер Анархов. Оказывается, что он выжил, убил ликантропа и теперь всем хвастается трофеем, но пока что только верхушка Анархов знает, что Найнс жив. Эта информация должна оставаться в тайне от Камарильи, чтобы они думали нас слабыми и несплочёнными.

Дальнейший путь лежит обратно в Чайнатаун, нам надо в солянова размотать всё логово квей-джин и тут есть, что поругать. Не сам квест, его я описывать не буду, это очередное «переломай там всем морды», в котором я впервые использовал арбалет. Поругать хотелось бы саму форму этих двух последних эпичных файтов. Они не эпичные, потому что мы делаем всё в одиночку.

Гляньте на покорёженную морду Найнса
Гляньте на покорёженную морду Найнса

Мы не пойдём с братьями-анархами ломать устои Камарильи и на нашей стороне не будет всех тех ребят, которым мы помогали на протяжении прохождения. Хотя казалось бы, где сподручные Айзека? Где Тереза или Жанетт? Где Бертрам Тунг? Демзел, ё-моё?! И понятное дело, что Тереза и Тунг, скорее всего, на стороне Камарильи, но ты какую сторону конфликта не выбирай, делать всё придётся самому.

Я чё, полубог? Или идиот, которым пытаются все помыкать, чтобы выполнять за них грязную работу? Обидно, но скорее всего, это, в очередной раз, тупо недостаток времени. Я ратую за камерность, в этом есть свой мягкий вайб, в который хочется возвращаться. Это то, за что я люблю какого-нибудь первого Ведьмака и за это я полюбил Bloodlines. Но нужно знать меру и понимать, где эта камерность уместная, а где она вредит.

Предфинальный босс – Минг Жао, что превращается в лавкрафтианское чудище, наносящее уйму урона. В очередной раз я использовал забагованность игры и тупость искусственного интеллекта: забился в угол, из которого я иногда вылезал, чтобы влепить немножечко урона. Не сказал бы, что она без этого непроходима. Почуяв окончание игры, я просто не хотел запариваться. Это называется Смекал Очка.

Ребят, я не шарю за китайских духов, это чё за чувырла?
Ребят, я не шарю за китайских духов, это чё за чувырла?

Вполне естественно, что дальнейшие разбирательства по поводу бардака в городе мы устраиваем в башне Князя. Там всё далеко не так просто, как в китайском Золотом Дворце. Во-первых и вновь, противники и жирные и наносят огромный урон, но к счастью всё не так плохо как с Шабашем и на них действует тауматургия, потому что это всё люди: полицейские, спецназ и прочие. Однако, под конец миссии уже появляются мудилы-вампиры, но с ними несложно расправиться по стелсу, хотя это и ломает динамику.

Битва с боссом – главным подсосом ЛаКруа, его шерифом (а у него имя-то есть? я чё-то не могу вообще никак вспомнить) – впервые за игру представляет из себя что-то интереснее, чем просто «мутузь эту суку». Там что-то фонари в него светить надо, целиться в летающую огромную летучую мышь, так на игрока ещё и спецназовец с парочкой низших вампиров агрятся, которые друг с другом периодически дерутся. В общем, в основе своей босс-файту – лайк. Никак не придраться.

Крыломордый Копродёр
Крыломордый Копродёр

ЛаКруа разочаровал. Сам по себе он не представляет вообще никакой угрозы, а его попытки приказывать главному герою и злодейские монологи вызывают жалость. Давно не испытывал такого странного коктейля отвращения и сочувствия к антагонисту. В результате я отдал ему ключ, не из жалости, а из-за того, что тут нет варианта уйти с ключом. Либо игрок, либо ЛаКруа открывает саркофаг – весь выбор в этом. Либо, до определённого момента можно открыть его вместе с ним, но это уже совсем другая концовка.

Когда главный герой, обронив ключ, уходит из кабинета, ЛаКруа довольни берёт ключ и ползёт к саркофагу. Нам показывают, что там внутри. А внутри, полный гроб тротила и записка «БУУМ, с любовью, Джек». В закрывающей сцене Джек сидит с трупом Мессераха и наблюдает за взрывом в Даунтауне. А затем за его спиной с очень странной искажённой аурой появляется тот самый таксист. Занавес. Абсолютная синема!

Концовки

Итак, много говорить я здесь не буду, только затрону те концовки, что отличаются от моей. Как вы поняли, и как я уже озвучивал до этого, глобально есть 6 основных путей прохождения финала: нейтралитет, Анархи, Камарилья, Шабаш, ЛаКруа, Квей-Джин. Причём пути нейтралитета и Анархов делятся каждый по две концовки и по своей сути они слабо отличаются друг от друга.

У этих двух путей есть общая концовка открытия саркофага, в результате которой главный герой помирает и почти общая концовка, в которой ключ отдаётся ЛаКруа. «Почти»потому что, я даже в своём пересказе упустил деталь свойственную только пути прохождения за Анархов в этой концовке. В случае нейтралитета проигрывается сценка на 3-4 секунды, где подбежавшим Анархам мы показываем фак и уходим куда подальше, в случае выбора пути Анархов, в этой сценке мы фак не показываем. Клёво, да?

3-4 секунды? Я имел в виду 1-2
3-4 секунды? Я имел в виду 1-2

Концовка пути ЛаКруа не отличается от концовки, в которой мы сами взрываемся, только теперь в этой сцене взрыва присутствуем уже не только мы, но и хохочущий князь. И всё, больше здесь ничего интересного и отличительного.

Все остальные пути тоже предполагают по одной концовке. Путь Камарильи начинается с того, что регент обещает за нас заступиться, если мы положим конец князю. В этой концовке никто саркофаг открывать не собирается, ЛаКруа свергают, а гробик решают запрятать на каком-то неизвестном складе.

Для пути Шабаша придётся попотеть. Во-первых, закладывается он ещё с начала игры, а для его достижения надо иметь «Плюс» версию Неофициального Патча. Постарайтесь опустить человечность перед первой встречей с главарём шабашевцев, а затем выбирайте только комплиментарные ответы (я как будто гайд пишу, ей богу). В концовке происходит всё примерно также, разве что Шабаш в отличие от Камарильи не прячет саркофаг где-то на складе, а топит его в океане.

Как вы поняли, видеоряд не мой, а скриншоты видеоряда - мои
Как вы поняли, видеоряд не мой, а скриншоты видеоряда - мои

И последний путь связан с китайцами. Концовки, где князь ещё более жалкий в игре не нашлось; здесь он склоняет голову и спокойно, обдумывая все свои ошибки, дожидается своей смерти, которая в итоге вообще наступает за кадром, его труп мы видим только на заднем фоне в некоторых моментах.

Много обещаний и красивых слов о дружбе и сотрудничестве, вся концовка – это сплошное пускание пыли в глаза. А за всеми этими прекрасными словами следует предательство. Квей-Джин приковывают нас к саркофагу и точно также, как и Шабаш, отправляют на дно океана.

Поплыл
Поплыл

Анализ сюжета

Анализ сюжета. Несмотря на такие громкие слова, я не нахожу в игре какого-то серьёзного глубокого нарратива. Как мне кажется, это одновременно и благо, и проклятье очень многих RPG (но не всех). С одной стороны, тяжело чётко определить какую-то ценность или смысл, которой пронизана вся основная сюжетная линия, но с другой – то тут, то там постоянно всплывают самые разные темы и эта разность варьируется даже внутри основной сюжетки, попиленной на акты.

Игра справляется с тем, чтобы донести до нас далеко не новую, но всё ещё занимательную идею о борьбе порядка и свободы. С одной стороны, жёсткий порядок призван обеспечить безопасность, с другой же – не гарантирует нам, что ко власти не придёт жадный до власти и могущества ЛаКруа, готовый рискнуть уничтожением всего. С саркофагом, он так-то получает пульт от ядерки и только Джек смог остановить катастрофу в лице Геенны. Получается парадокс: порядок, нужный нам для безопасности, в итоге может эту безопасность и уничтожить.

Со свободой разработчики поступили хитрее и интереснее. Свобода не просто живёт там, где руководят Анархи. Свобода живёт там, где нет Камарильи. Почти весь Лос-Анджелес свободен. Эта идея абсолютно также несёт в себе два зерна: помимо очевидной независимости, разгуливая по городу, мы можем обнаружить произвол. Секс-бар внутри церкви, снафф-фильмы в Голливуде, чернокожий дядька, торгующий оружием в сердце города. В отличие от абсолютного порядка, абсолютная свобода не даёт нам прав и гарантий, но освобождает от обязанностей и наказаний.

Вообще, в игре прекрасно показан ночной Лос-Анджелес. Он жуткий, весёлый, хаотичный и соблазнительный. По всюду эротика, убийства, банды и вампиры, не привыкшие ко власти Камарильи. В городе разворачивается ожесточённая борьба всех против всех. Произвол индивида против произвола коллектива. Полная диалектика.

Иными словами, в игре разными методами показаны две стороны обеих идеологий и всё для того, чтобы игрок мог избрать ту, что больше ему подходит. В игре не даётся чёткого ответа на повисший вопрос, разве что, все стороны конфликта, кроме двух конкретных, представляют собой явное зло.

В конце игры одно из этих зол терпит поражение от рук… Каина? Как я могу упустить этот момент для объяснения концовки, что многим могла показаться очень непонятной? И правда, ради её осмысления надо возвращаться к далёким воспоминаниям, аж в Даунтаун. Ну, во-первых, таксист – это Каин. Да, это, как бы, всего лишь гипотеза игроков, но гипотеза с огромным количеством доказательств, в том числе и в коде игры.

Как вы могли понять, Каин вместе с Джеком плотно так сдружились. Как я понял, на Элизабет Дейн кто-то, возможно, смертный открыл этот саркофаг, поэтому Каину пришлось срочно спасать сородичей от нарушения маскарада и начала Геенны. Возможно, с этим ему помогал Джек, который и оставил послание внутри гроба. Это что получается, Каин – активная сторона конфликта?! Я так не думаю, мне кажется, ему просто интересно было безучастно наблюдать, как идиоты срутся за пустой саркофаг.

Печальный конец

24 февраля 2005 года Troika Games была закрыта. И вот, спустя 20 лет сижу я и думаю, какой можно сделать вывод из всей этой истории. Bloodlines – это продукт не совершенный, но горячо любимый не только игроками, но и разработчиками. Шероховатости здесь везде: и в квестах, и в ролевой системе, и в подходе к локациям и так далее.

Но есть важное замечание. При прохождении ты видишь не только все недочёты, но также и старания, амбиции и желание сделать что-то прекрасное. В глаза бросаются великолепные диалоги, необычные персонажи, интригующий сюжет, развивающийся конфликт, лишь слегка устаревший геймплей. Эта игра достойна той теплоты, которую люди к ней выражают.

Но она не достойна того будущего, что было ей уготовано и, вероятно, настоящую Bloodlines 2 мы никогда не увидим. Не то чтобы это что-то ужасающее, наш тайм-лайн всё ещё не безнадёжен, да и во второй части эта законченная история не нуждается. Только это не отменяет трагичность игры и, самое главное, ситуации, в которую попали люди, что над ней работали.

Эта история учит нас, что в работе над чем-то важным главное держать баланс между возможностями и амбициями, между чужим терпением и своими желаниями, иначе, сородич, ты с этого каната свалишься в пропасть и далеко не факт, что твоя рваная работа будет столь же хороша, сколь Vampire: The Masquerade– Bloodlines.

Как сказал бы Огузок

Ещё увидимся сородич 😊
Ещё увидимся сородич 😊


2.6K
4.5
1 561 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Интересненько было почитать, не пожалел потраченных нескольких часов, спасибо. Кстати, касаемо финансов в игре не всё так ужасно и накопить-таки зелёных на дорогие пушки и патроны к ним вполне реально. Если качнуть параметр финансы, то можно продавать ножики, прочие дубинки и ненужный огнестрел по типу начального револьвера по вполне приличной цене, чего хватает, чтобы под конец игры (и даже в середине) неплохо закупиться. И если мне память не изменяет, проходил всё же давно, то навык финансы ещё и влияет на то, сколько денег ты находишь по ходу игры. То есть почти любая находка денег в игре будет более весомой, да и цены у торговца вроде ниже, если в этот навык вложиться. В общем, я помню, что вдоволь настрелялся из всего спектра оружия. И, кстати, того же Грюнфельда Баха можно убить с винтовки за 3-4 выстрела, если вкачан огнестрел и прорицание (или как там называется дисциплина, которая урон огнестрела повышает). А ещё меня почему-то не бесят уровни типа канализации и отеля, где мы уничтожаем шабаш, которые все так ненавидят, вполне себе бодрячком проходятся))

Фух, прочитал, струдом, но с интересом, ещё и для антуража на фоне включил ост игры. Спасибо за такой подробный разбор. Я впервые её решил пройти где-то в 30 лет, и не смог пройти до конца тупо из-за бага, в том месте где мне от оборотня нужно бегать 4 минуты. Ещё был баг что во время боя мой перс всегда выкидывал оружие, любое, и тянулся драться на кулаках. Была ещё такая лажа: в доме Джованни нужно было соблазнить бабу чтобы она нас проводила в подвал, но для этого нужно обаяние прокаченное в потолок, иначе соси; пришлось читы врубить. Да я всегда игры прохожу на лёгком и включаю читы, но тут хотел пройти по честному, не получилось.

За размер полотна однозначный +

Мне очень понравилась Мандрагора. Простой и очень красивый изометрический соулслайк. Полагаю, что негативные отзывы там писали соулс хардкорщики. Ещё писали о проблемах, которых в игре нет. Может и было, но патчи изменили давно.

Из минусов, игру делало маилру, и рисовали художники Аллодов. Даже странно что на качестве это вообще не сказалось.

Читай также