CRPG по вселенной Warhammer 40k.
Около года назад, на выходе, я прошел, наверное, лучшего представителя жанра РПГ – Baldur’s Gate 3. И тут понеслось. Увлечение ролевыми настольными играми, партии с друзьями в днд, углубление во всю эту тематику, влюблённость в классические партийные ролевые игры, а в день, когда я завершил прохождение «Балдуры» я тут же купил и начал играть в Pathfinder: Wrath of the Righteous и первые дни я даже не мог оторваться. Каюсь, до августа прошлого года я вообще не мог представить, что буду играть в такие игры, где у тебя за спиной бегают какие-то компаньоны, а для понимания описания заклинания, размером с лист А4, надо перечитать его внимательно несколько раз.
После Baldur’s Gate 3, Pathfinder стал для меня и математическим адом, и незабываемым приключением, которое я тянул долгие полгода, как и собственный игровой персонаж, тоже потративший немало времени в сражениях за свободу Мендева от подлых демонюг. Если Larian – это мастера создания интересных игровых ситуаций, которые могут сделать добротный сюжет и несколько интересных персонажей, то «Совокоты» – это талантливые рассказчики, аккуратно вплетающие игрока и его решения в повествование и дотошно воссоздающие механики настольного аналога в цифровом варианте. Но давайте уже собственно к Warhammer 40,000: Rogue Trader.
Rogue Trader для меня – это первая игра по известной вселенной, которой я никогда особо не увлекался во многом из-за этой напыщенной брутальности и повсеместной безнадёжности от отсутствия хоть какого-нибудь яркого пятнышка в представляемой галактике. Мир Warhammer – это про бесконечные войны одних сортов дерьма с другими, которые ненавидят друг друга по надуманной концепции свой-чужой или просто потому что кто-то из этих сортов хочет всё здесь уничтожить. И я не утверждаю, что это что-то плохое, наоборот, это та изюминка, которая всех и прельщает.
А кроме того, пускай игр по этой вселенной и бесконечное множество, но в основе своей это стратегии, тактики, даже шутеры, которые в плане повествования несильно то и способны удивить. И все-таки, я думаю, что в таких глубоких и интригующих мирах интересней копаться, когда вас заинтересовывают на уровне локального сюжета. Стратегиям сюжеты не нужны, окей, но я был порядком удивлен, когда узнал, что за столь долгое время Rogue Trader стала первой игрой с хорошим повествованием по «Сорокотысячнику» и я был рад погрузиться в этот мир впервые благодаря полюбившимся мне по Pathfinder разработчикам.
Конечно же, хочется отметить, что подобные, без преувеличения, столпы жанра CRPG делаются не абы кем, а российскими разработчиками, вынужденными находиться на Кипре. Я знаю, что в свое время даже очередной скандал был по этому поводу, но мне хочется просто искренне порадоваться, что российская игровая индустрия уж точно не умирает, а живет и здравствует хотя бы заграницей, вопреки происходящим событиям.
Новый Вольный Торговец династии фон Валанциус!
Играть нам предстоит, как понятно по названию игры, за Вольного Торговца. Теодора фон Валанциус рассылает пригласительные письма своим далеким кровным родственникам на свой пустотный корабль и в числе приглашенных есть главный герой, полностью созданный игроком. Фон Валанциус – это династия Вольных Торговцев в дальнем секторе галактики, который называют Простором Коронус. А Вольный Торговец – это держатель торгового патента, который дает ему, наверное, одни из самых высоких полномочий в Империуме Человечества. Вольный Торговец в праве не соблюдать священные законы и является верховной властью на территории своего протектората, в его обязанности входит расширять влияние Империума на границах любыми методами, даже теми, что могут показаться инквизиции еретическими. Просто идеальная роль для ролевой игры по «Вархаммеру».
На создание персонажа, при том, что я долго вчитывался во всё из интереса и из ответственности перед собой будущим, которому может что-то не понравится, я потратил всего 40 минут. На создание персонажа в Pathfinder: Wrath of the Righteous, для сравнения, я потратил около двух часов. Короче говоря, создание персонажа в Rogue Trader требует от игрока меньше всматриваться в детали, во многом, потому что деталей там не так уж и много. Кроме банальных внешности и раскидки очков характеристик, нам надо выбрать родной мир (планету), призвание и архетип. Каждые призвание, архетип и родной мир дают отдельную «ветку» прокачки этих призвания, архетипа и уроженца определенного мира, а также добавляет к определенным характеристикам какие-то очки.
К примеру, мой Жашель был пустотнорожденным, что дало определенные способности, модификаторы к характеристикам и потенциальные таланты, которые я смогу себе вкачать с повышением уровня. То же самое дало моё призвание – санкционированный псайкер. Но здесь, Петька, есть нюанс. Псайкер – это необычное призвание, это маг в мире «вархаммера», использующий злой потусторонний мир для каста заклинаний, поэтому если хотите быть магом, то вам надо лезть не в архетипы, что по своей сути являются аналогом классов из обычной фэнтезийной CRPG, а в призвание. Запутанная история получается.
Что же до архетипов, которые на деле классы. А они не дают модификаторов к характеристикам, они дают парочку базовых способностей, определенную несменяемую ульту и возможность вкачивать таланты и изучать способности класса параллельно с повышением уровня. На первом уровне дают выбрать один из четырех архетипов, а об остальном поговорим, когда разговор зайдет о прокачке.
Ну и я не могу не упомянуть одну откровенную глупость в создании персонажа. Так называемые «триумф» и «час отчаяния». Ты выбираешь один из трех триумфов, который припишут к биографии твоего персонажа, а эти триумфы разнятся своей коротенькой историей в два предложения и бафом, точно так же это работает с «часом отчаяния», только там, понятное дело, дебаф. В чем глупость? Ничего кроме модификатора характеристики эти два момента в себе не несут, а персонажи, которые будут вам припоминать эти «триумф» и «час отчаяния» только очень неконкретно скажут, что вы в прошлом обосрались или сделали грандиозный поступок и этим вы славитесь. Да и вообще, к последней трети игры я даже таких унылых способов сделать эти два момента значимыми в биографии персонажа не встречал. Скорее всего это взято из настолки Rogue Trader, что все еще не оправдывает то, с какой халтурой разработчики к этому подошли.
Напрямоту, вы Вольный Торговец и никто больше, у вас не существует биографии до того момента, как началась игра, вы начали свое существование по щелчку мыши. Это вообще проблема многих CRPG, насколько я понимаю, но меня это нигде не устраивает, в Pathfinder точно также, есть там какой-то выбор биографии, но я про него ни разу не вспомнил за всю игру. В Rogue Trader всего лишь три «триумфа» и три «часа отчаяния», это не что-то сверхглубокое, но даже эти 6 моментов из биографии главного героя упоминаются только и исключительно общими словами, не проговаривая устами персонажей действительный выбор игрока при создании персонажа.
В общем, что же там такого происходит на этом корабле Теодоры? Когда туда прибывает игрок он становится свидетелем неудачного переворота, устроенного Кунрадом Войгтвиром, мастером шепотов на службе Ее Светлости. Главный герой знакомится с сенешалем Вольного Торговца – добродушным мужичком старой закалки – Абеляром, с немного сумасшедшим личным псайкером Теодоры – Идирой и с яростной воительницей из Адептус Сороритас – Сестрой Арджентой. Вся четверка отбивает натиск еретиков во главе с Кунрадом, который пытался захватить власть в протекторате по праву кровного родства с династией фон Валанциус и убить всех приглашенных наследников.
Случается неприятность, Теодора в результате мятежа действительно погибает, но погибают и все присутствовавшие на корабле наследники, поэтому совершенно неожиданно для всех новым Вольным Торговцем становится [Игрок_Name] фон Валанциус!
Дальнейшие приключения нашего героя будут неотрывны от герба династии, к которой он никакое отношение доселе не имел, игрок встретит множество различных персонажей и начнет свой путь с поиска навигатора – санкционированного мутанта, чьей задачей является проводить пустотный корабль через мир варпа. Так, я тут не пересказывать собрался.
Сюжет радует, но...
В отношении сюжета я определил две важных составляющие. В первую очередь, поругаю, но несильно. Что-то цельное из себя основная сюжетная линяя не представляет, это всё разные приключения, сплетенные в конечном итоге в одну развязку. Задача нас, как Вольного Торговца, в начале игры не понятна. Ну то есть да, нам надо выбраться из системы Райкад, затем восстановить власть над протекторатом, подраться со злой расой ксеносов, там поделать еще несколько спойлерных вещей, а антагонист у нас появляется и вовсе в конце предпоследнего, четвертого акта. Каждая из множеств этих сюжетных линий взаимосвязаны, а злая сила в виде еретического культа «Последнего Восхода», которая пронизывает весь сюжет оказывается слабенькой и лишь одной из многочисленных сторон возникающих то тут, то там конфликтов.
За что хочется похвалить и даже сильно похвалить – это побочные сюжетные линии. Кто-то, наверное, помнит, что прошлогодний Baldur’s Gate все нахваливали в том числе за то, что играя ты не можешь отделить сюжетку спутника и происходящие вокруг глобальные события, настолько там было всё взаимосвязано. В Rogue Trader, конечно, не уровень Baldur’s Gate, но отдельные побочные сюжетные линии персонажей довольно часто вплетаются в основную канву. На многие вопросы ты сможешь найти ответ только в побочных заданиях своих сопартийцев, примеры тому Ирлиэт или Паскаль.
Давайте еще скажу пару слов о квестах. К сожалению, геймплейно, они радуют довольно редко. В основном, все квесты в игре – это приди и перестреляй, а в промежутке вас радуют интересными диалогами и сюжетными твистами. Финальные квесты многих спутников – это вообще пришел на небольшую локацию и убил местного босса. Что действительно печально, так это то, как мы все эти квесты получаем. Я пытаюсь вспомнить и мне в голову приходит только ровно два квеста, которые можно было получить просто гуляя по людным местам, всё остальное – это либо задания основного сюжета, либо квесты напарников, либо вообще пустые локации с противниками для гринда. Кстати, один из тех квестов, который я встретил, гуляя по карте у меня вообще забаговался: там было написано «ждите», ну вот я и дождался до финала игры, а ничего так и не произошло.
Не буду забывать и о головоломках. Слава, сука, богу, что их почти нет. Я же не один человек на этой планете, который ненавидит квест Ненио из Pathfinder? Это было задание, в своей кульминации растянутое десятками однотипных боев и местами интересных головоломок, на которое я со всеми гайдами потратил около трех часов. Я уверяю вас, вы не хотите тратить в ролевой игре так много времени на сраные головоломки, которые без гайдов, как я слышал, могут затянутся на часов 6-8. В Rogue Trader, я навскидку могу вспомнить одну очень простенькую головоломку, ну может еще одна где-то была и я ее не запомнил.
Какая же из Вахи «ролевая игра»?
Раз уж речь зашла о напарниках, то я более чем доволен. Как вы, наверное, могли догадаться, мы находимся в мире «Вахи», а здесь просто ну нет места никакому добру, а отклонения от линии партии чрезмерно редкие. В Rogue Trader есть система мировоззрений, коих в игре всего три.
- Догматик – лоялист существующего во всем Человечестве порядка, чаще всего религиозный фундаменталист, готовый умереть за императора. Он презирает всех ксеносов, борется с ними, сражается с еретиками, к которым причисляет всех, кто хоть как-то не согласен с этой феодально-религиозной структурой государства. Если догматик аристократ, то он обязательно относится презрительно к «челяди», а если этот догматик и есть «челядь», то презрительно он относится ко всему инородному.
- Еретик – демонопоклонник, с трепетом и уважением относящийся к варпу – измерению демонов и злых богов. Еретик обязательно должен поклоняться богам хаоса, к одной человеческой жизни он относится также пренебрежительно, как и догматик, но его ключевое отличие в том, что для него высшее благо – умереть ради уничтожения в принципе порядка, ради достижения хаоса. Догматик, как бы я к нему не относился, всё же разительно лучше еретика, потому что «Человечество» для него пишется с большой буквы, у него есть определенные священные догматы, которые нельзя нарушать, у еретика на душе же нет абсолютно ничего, это просто зло в чистом виде. Его тоже можно описать в нескольких словах – покорность злым богам.
- Схизматик – это, в первую очередь, человек свободолюбивый, не относящийся ни к одному из двух вышеперечисленных лагерей покорности. Схизматиком вообще можно назвать огромное количество разных людей с совершенно разными взглядами, но судя по выборам, которые предоставляет игра, OwlCat видят в схизматике свободу и добро. Добро, как в слове альтруист, а не с кулаками в крови, ведь и догматика в определенном смысле тоже можно видеть как добро, особенно на фоне еретиков.
Это я всё к чему перечисляю? Большая часть напарников, а вернее, все, кроме трех, догматики, что немного ломает историю, если ты отыгрываешь схизматика или, скажем, еретика. А помимо этого, можно пронаблюдать какую-то недожатость двух оставшихся персонажей другого мировоззрения. Псайкер-еретичка Идира, к примеру, ну никак не злая, она слегка сумасшедшая, слегка вертит Империум на одном месте, но и не поклоняется каким-то злым богам; с другой стороны, контрабандистка-схизматик Джай – это олицетворение максимальной непокорности, но какие-нибудь человеколюбие или свободолюбие она проявляет довольно редко, кроме того, к ксеносам она относится со всеми присущими догматизму предрассудками.
На фоне радикальных догматиков, разработчики недожали радикализм у оставшихся двух схизматика и еретика. В конце концов, в игре даже почти нет таких напарников, которые бы склоняли тебя на тропу, не соответствующую догматизму, а теперь давайте вспомним Pathfinder. Брутальный и опасный гном Регил, представляющий законопослушное зло и уничтожающий не только демонов и демонопоклонников, но и своих союзников, если они мешают ему в достижении цели. Самый милый персонаж, которого я встречал вообще в игровой индустрии – Уголёк – потерявшая всё добрая эльфийка, которая видит во всех злодеях несчастных, вставших не на тот путь добряков, взбесившая демонессу-полубогиню своими жалобными слезами. И таких разных и даже противоречивых в самих себе персонажей там полно. В Rogue Trader же и близко такого разнообразия не присутствует, здесь у нас разные сорта догматизма и немного отошедшие от этого пути еретик и схизматик, если не брать в расчет ксеноса-эльдарку Ирлиэт, которая вообще в эту систему мировоззрений не вписывается.
Заметьте, я не говорю, что в Rogue Trader плохие, скучные, неинтересные персонажи, отнюдь! Сорта догматизма сортами догматизма, но у каждого из этих догматиков есть какая-нибудь своя изюминка. Да, они одинаково смотрят на Империум Человечества, но это всё разные люди со своими странностями, со своими характерами. Чего стоит только навигатор Вольного Торговца – Кассия, строящая из себя добрую невинную принцессу, которая и в действительности милосердная, но это милосердие соседствует с аристократической чопорностью, снобизмом и презрительным отношением к «челяди». Какой-нибудь Ульфар, уважаемый космодесантник из Адептус Астартес тоже догматик, но это солдат, рожденный с определенной целью – умереть за Бога-Императора, это благочестивый воин, сочетающий в себе варварство викингов и благородство рыцарей, это вспыльчивый и неуравновешенный поэт, сочиняющий свои героические баллады прямо в бою, а что главное, он любитель мёда!
По романтическим линиям игра вообще скудная и это, я бы сказал, шаг назад. Хотя, не то чтобы кто-то в Pathfinder выбирал не Арушалай, но кроме нее там был еще Ланн и королева Гольфри, остальное либо слишком скучное, либо, типа Камелии, для отъявленных дегенератов (не в обиду дегенератам). Здесь же у нашего персонажа есть ровно один адекватный роман – схизматик-контрабандистка Джай. Нет, ну если вы фанат Бога-Императора и экстерминатусов, а еще если ваш персонаж женщина, то вы можете выбрать больного ублюдка шпиона-инквизитора Хейнрикса. Остальные романтические отношения вы можете построить с Кассией (которая, я вам напомню, мутант!) и одним из двух ксеносов, на выбор светлая эльфийка и темный эльф, ой извините, эльдарка и друкари (которые, я вам напомню, ксеносы!). Хотя, возможно, я со своей ксенофобией и перебарщиваю, Кассия и Ирлиэт всё же интересные персонажи, но я просто не могу принять романтику с мутантом и с представителем другого вида, почему нельзя построить роман с Арджентой? Да, я ее бы не выбрал, но это было бы неплохим решением. Кстати, а нормальных мужских персонажей для романа и вовсе не завезли, тут только конченный психопат-друкари Маражай ну и шпион-ублюдок Хейнрикс.
Итак, отыгрывать вы в праве любое из трех присутствующих в игре мировоззрений, с каждым вашим выбором, вы будете прокачивать это свое мировоззрение и в конечном счете достигните в нем пятого уровня. Какая из этого выходит проблема? Насколько я понимаю, для каждого мировоззрения в игре предусмотрена своя концовка, которая будет выражаться в описании того, как живет Простор Коронус в эпилоге. Есть отдельные пути для схизматика, догматика и еретика, но игра не предусматривает, что вы будете отыгрывать что-то между. Если у вас схизматик на 3 уровня, а догматик на 2, то вам выдаст концовку схизматика, что как-то сильно натянуто, учитывая то КАКАЯ радикально-схизматичная там концовка. Кроме этого, уровень вашего мировоззрения определяет, сможете ли вы сделать определенные выборы. Так, если вы схизматик второго уровня, то вам будет закрыто решение для схизматика четвертого.
Ну честно, тут сравнение с Pathfinder вообще не к месту, здесь всего 3 мировоззрения и нет какой-нибудь надстройки. В Pathfinder: Wrath of the Righteous, помимо 9 мировоззрений, были различные мифические пути, которые кардинально меняли не только концовку, но и целые сегменты игры, начиная от спутников, заканчивая отношениями с Мировой Язвой и демоническими богами. Я не ошибусь, назвав предыдущее творение OwlCat одним из самых нелинейных опытов в игровой индустрии. В Rogue Trade абсолютно точно присутствует нелинейность, но она выражается в том, что вы можете отыгрывать конченного отморозка на еретике, праведного служителя Бога-Императора на догматике или бунтаря за всё хорошее, против всего плохого на схизматике.
Боёвка со стогранником?!
Сложнейшая вещь, с которой мне было тяжко свыкнуться – это перестроить своё чисто средневеково-фэнтезийное видение боёвки в CRPG. О чудо, здесь есть пушки, причем разные! Ну и помимо пушек, второе по значимости различие – скудность активных умений. Я не говорю про волшебника, даже за варвара в днд у вас разительно больше всякой всячины в окошке с умениями чем у псайкера в Rogue Trader. Ладно, давайте спустимся на более фундаментальный уровень.
Я не вдавался в подробности настольного оригинала, поэтому вести по нему партию я не смогу, зато я могу объяснить как работает бой в Rogue Trader с учетом предоставляемой игрой автоматизации. Я уже окончательно запутался в этих умениях, способностях, талантах, в самой игре они довольно часто в описаниях спутаны, поэтому внесу ясность. Есть пассивные таланты, которые ты вкачиваешь в соответствии со своими архетипом, родным миром и призванием на каждом уровне; есть способности, которые вкачать можно далеко не на каждом уровне, они висят у вас отдельными иконками снизу и их можно использовать в бою; есть умения, которые, кроме как «ульта» никак и не описать, для каждого архетипа предопределено свое конкретное умение, а чтобы им воспользоваться ваша шкала «моментума», общая для всей команды, должна либо заполниться, либо упасть в нулину.
Архетип вы выбирается при создании персонажа, а на шестнадцатом уровне вам позволят выбрать один из предложенных углубленных архетипов, которые как-то перекликаются с вашим, их уже не четыре а шесть. На тридцать шестом уровне вы станете гранд-магистром и будете продолжать прокачку обоих архетипов, а чтобы не было скучно, дадут еще несколько талантов гранд-магистра, которые тоже можно будет прокачать.
Если обычно прокачку в играх я люблю, какой бы линейной она не была, то в Rogue Trader это нескончаемая мука. В Pathfinder и в DnD не просто так ребята придумали, что настолка на сотни часов имеет в себе всего 20 уровней. Помимо того, что там раз в несколько уровней тебя умеют удивить, между этими уровнями пролегает столько часов других различных увеселений, что при получении нового уровня ты чувствуешь приближение того получаса, который пройдет с интересом: и навыки вкачаешь, и черту какую-нибудь интересную, и ячеек заклинаний побольше станет, а может твой паладин получит еще один дополнительный удар. В Rogue Trader каждый уровень одно и то же, тебе дают вкачать всегда две вещи, в которые входит что-то из этого: парочку талантов, поиграться с характеристиками, поиграться с навыками, раз в десяток уровней взять себе новую способность, также раз в десяток уровней усилить определенным образом свое умение и на этом всё. Это я еще молчу о том, что тебе придется этим заниматься после каждой третьей битвы с шестью напарниками (если не со всей оравой из десяти людей и ксеносов).
Есть еще одна небольшая проблема у прокачки в Rogue Trader – техническая. Иногда, когда ты берешь таланты, в таланте написано, что у вас будет такой-то баф при таких-то условиях, но написано так, чтобы вы заглянули в характеристики своего персонажа, к примеру «-5 + бонус ОБЩ», а бонус ОБЩ (общительности) у персонажа я посмотреть не могу, потому что все характеристики у этого персонажа за каким-то чертом спрятаны за экраном, НО это при том, что до патча 1.2, о котором так много писали разработчики, этой проблемы не было! Патч действительно отличный, сильно изменил баланс в хорошую сторону, но это не отменяет того, что вы сломали мне прокачку и теперь мне приходится наводить курсор на каждую характеристику слева в надежде, что это та самая «ОБЩ».
Итак, боёвка. Всё по пошаговой классике: очки действия на использование способностей, удары и выстрелы, и очки передвижения для, непосредственно передвижения по карте, которая делится на ячейки, а не на футы, к которым я уже привык. Если вы бьёте или стреляете, то, как правило, ходить вы больше не можете и бить/стрелять тоже, но, как исключение, при некоторых многочисленных обстоятельствах, которые я не намерен размусоливать, вы сможете ударить еще раз или даже куда-то подвигаться.
Давайте теперь про оружие. Чтож, Пистолеты, пулеметы, болтеры, плазменные винтовки, плазменные пистолеты, снайперские винтовки, посохи, оружие ксеносов, мечи, цепные мечи, молоты и многое-многое другое доступно игроку в Rogue Trader. Сначала определимся, у нас есть оружие ближнего боя, оружие дальнего боя и магическое оружие, ну то есть то, которое использует силы варпа. У каждого оружия ближнего боя есть удар напрямую и по площади, при этом разнится только потребление очков действия, урон всё такой же, кроме того, у разного оружия своя площадь, а некоторые мечи даже способны на какой-нибудь третий тип удара, но это всё детали.
Оружие дальнего боя уже поинтересней! Когда вы целитесь, вам показывает траекторию, по которой будут лететь ваши пули, а траектория эта, как правило, состоит из трех полос и самая высокая вероятность попадания у центральной полосы, но вы можете задеть еще и противников по бокам. Можете шмалять одиночными выстрелами, а можете потратить сразу несколько патронов, логичнее всего, конечно, стрелять очередью, если оружие позволяет. Когда вы целитесь очередью, вам показывает, какой урон нанесет только одна пуля, поэтому не стоит бояться, что урон будет маленький. Вот я большую часть игры боялся, а потому не понимал прикола скорострела, из-за чего бегал с огнеметами, с дробовиками, да с чем только не бегал и всё это было, по сравнению со скорострелом, максимально неэффективно, не повторяйте моих ошибок.(
Про посохи ничего интересного я вам не скажу, они либо бафают уже присутствующие способности персонажа, либо они дают какую-нибудь псайкерскую способность. А вот про умения поговорить было бы интересно. Напомню, умение – это ульта, так вот, это то, благодаря чему вам будет интереснее играть, они делают сражение разнообразным. Как я уже говорил, для их использования вам надо накопить, либо полностью просрать моментум, который дается, когда вы делаете плохо противникам и забирается, когда противники делают плохо вам. Эти два состояния называются «Героический акт» и «Отчаянные меры». К сожалению, применив однажды в бою эту ульту, применивший ее персонаж больше не сможет ее применять, что, на мой взгляд, очень зря. Моментум может накопиться хоть за один ход, вот это надо было фиксить, а не делать ульту одноразовой. Кроме того, применял ульту я всегда по двум назначениям: нанести огромный урон снайперкой за Ирлиэт и дать моим танкам дополнительный ход, чтобы они порешали проблемы, на это у меня уходит три ульты из шести! Чересчур эти умения неразнообразны, а некоторые из них так и вовсе очень ситуативны.
Давно я не делал сравнений с Pathfinder. О-о-х, какая же это отдушина, играть в игру, которая не пытается тебя математически задавить, морально уничтожить и всё в этом духе. Которая не заставляет катать на пати десятки ненужных бафов, хотя как ненужных! Обязательных! Как же хорошо, когда игра не делает упор на эти бафы и не бафает тебе же противников в до комичного высокие статы! Как же хорошо, когда игра насильно не заставляет тебя углублённо заниматься билдостроением! Вы не подумайте, боёвка Pathfinder может приносить удовольствие примерно 30 часов из двухсотчасового прохождения, между тем моментом, когда ты постоянно мажешь и той ситуацией, когда на тебя выбегает огромный паук с защитой 30! Накипело…
В Rogue Trader другая грань: слишком легко. За всю игру я могу вспомнить три смерти, одну намерено, другую, потому что сделал неправильный выбор в диалоге и перешел все очерченные грани, а третью я уже даже не вспомню, но я действительно один раз умер. За всё прохождение олдскульной хардкорной CRPG. Даже попсовая Baldur’s Gate 3 не такая легкая, хотя она и близко не легкая. Но, несмотря на это, в игре все же нет конченной математики Pathfinder, за что стоит благодарить, наверное, разработчиков настолки.
Изучение Простора Коронус.
В перерывах между битвами игрок занимается перемещением, исследованием, диалогами, путешествиями по Простору Коронус, управлением протекторатом и космическими баталиями, давайте по порядку.
Перемещение по планетам и их исследования вас ничем не удивят. Разве что, если вы ранее не играли в игры OwlCat, то впервые узнаете что такое гейм-мастер-мудак, который каждые несколько метров устанавливает ловушки. Рудиментарный бред. В настольных играх грамотные ГМы изредка добавляют интересные и необычные ловушки, сомнительные ГМы иногда добавляют ловушки, чтобы по возможности сбавить здоровье у игроков перед битвой, а не обремененные интеллектом ГМы обтыкивают всю локацию ловушками, авось какая и сработает. OwlCat что в Pathfinder, что в Rogue Trader относятся к последнему типу гейм-мастеров и отнимают время игрока на ненужное «разминировать» каждые полторы минуты. Особенно это потешно выглядит во всяких предфинальных локациях, где вражины якобы утыкали всё ловушками, поэтому трать на это всё своё время. Из шести персонажей, в вашей команде стопроцентно будет такой напарник, который все эти ловушки за версту чует, а штрафа за неумелое разминирование не полагается, поэтому всё исследование превращается в «ПАУЗА», вы обнаружили ловушку, милорд, Ульфар по вашей команде бежит ее разминировать. А под конец игры это трансформируется в прямое управление Ульфаром, чтобы он не наступил на вторую ловушку, пока бежит разминировать первую.
Кроме этого, некоторые локации в Rogue Trader содержат в себе такие ловушки, которые надо пробегать на время, типа горячего пара, который несколько секунд молчит, а потом как нанесёт ранение вашему Абеляру и в момент как-то неприятно становится. Игра заставляет тебя высчитывать тайминги и ладно если бы это была обычная какая-нибудь экшен-РПГ, я бы ничего плохого не сказал, но нам надо эти тайминги высчитывать по шесть раз на такую ловушку, за каждого персонажа, а эти ловушки в количестве одной штуки на локациях не разбросаны, обычно там надо пройти несколько таймингов подряд. Еще изрядно бесят те сегменты, где по карте разбросаны области, между которыми надо маневрировать, напомню, всю эту херню надо проходить по шесть раз!
Нельзя не отметить, что ключевые сюжетные локации под завязку набиты противниками, а в свою очередь однотипными легкими битвами, скорее вновь тратящими время игрока, нежели приносящими удовольствие. Тут тоже повторяется история Pathfinder, где во время отбития Дрезена вам давали поучаствовать в дюжине филлерных боях, но там, благо, можно было выйти из пошагового режима, что не раз избавляло меня от скуки. OwlCat делают огромное количество разных боев, но сам левел-дизайн не позволяет тебе их запомнить, тебе неинтересно в них участвовать, просто потому что каждый бой это копирка другого боя, но я бы похвалил вектор развития OwlCat, которые хоть и оставили в своей новой игре филлерные бои, но их здесь в разы меньше, да и над левел-дизайном они поработали, тут ты уже понимаешь, что эта карта была сделана с упором на то, что здесь будет драка, а не как в Pathfinder, где чаще всего это просто плоскость.
Помимо планет, игрок еще и обязан перемещаться в космосе, открывать новые звездные системы и, если есть желание, участвовать в местных ивентах и высаживаться на планеты без квестов. В распоряжении Вольного Торговца пустотный корабль и неизведанный Простор Коронус, хотя не ожидайте от этой неизведанности атмосферы первооткрывателя, то тут, то там разбросаны колонии Империума, как уже уничтоженные, так и процветающие, на вторые вам высадиться позволят только если у вас здесь будет квест-маркер.
Ивенты на орбитах планет – это текстовые описания и ваши указы, среди которых можно выделить немного интересных, потому что обилие этих текстовых описаний зашкаливает, следовательно и их качество размазывается по всей сотне часов прохождения. То что в начале игры воспринимается, как «Вау, я могу реально влиять на эту планету и ее жителей», в конце игры превращается лишь в рутину из будничных решений Вольного Торговца. Да и к тому же, довольно редко ваши решения действительно влияют прямо таки на всю планету или на всех людей на ней.
Итак, перемещение по звездным системам устроено интересно, необычно, а под конец игры – раздражающе. Пустотные корабли перемещаются с помощью навигаторов, которые прокладывают путь через варп в другую звездную систему. Это перемещение между всеми звездами имеет 4 уровня угрозы, а снижать этот уровень мы можем благодаря очкам навигатора – его интуиции, которая накапливается, когда мы прокладываем маршруты из системы, в которой мы находимся, либо когда мы делаем правильные выборы в ивентах в варпе. Каждый проложенный маршрут ровняется одному очку интуиции навигатора. На 4 уровне угрозы мы обязательно столкнемся с демонами и будет битва на корабле, а большинство путей по умолчанию как раз четвертого уровня. Под конец игры у нас гарантировано не остается интуиции навигатора, а за нашими плечами весь Простор Коронус изучен, значит их нам брать больше неоткуда, но нам все еще надо перемещаться от звезды к звезде, поэтому перемещение по маршруту максимального уровня угрозы неизбежно, и нашим персонажам приходится сражаться с низкоуровневыми демонами на палубе. Они буквально умирают от одной тычки, они не способны нанести урон нашим болванчиком, но их так много, что это может затянуться на десять скучных минут.
Дела Вольного Торговца.
На своем пустотном корабле мы можем сражаться со всякими ксеносами, демонопоклонниками, пиратами и даже со слугами Его. И это даже неплохо реализовано, особенно на фоне скучных героеподобных сражений в Pathfinder, где ты мерился с врагами просто цифрами. Это вообще первые пошаговые бои на кораблях, что я видел в игровой индустрии, хотя возможно подобное было и где-то еще, но я просто не шарю.
Благодаря тому, что ваш корабль обязан пройти в свой ход какое-то расстояние и тому, что он не может двигаться назад и не может двигаться в стороны, ты действительно чувствуешь всю неповоротливость огромного судна, которое является домом для миллионов слуг Вольного Торговца. Корабль может стрелять из пушек, установленных по обоим бокам, может стрелять из башни, которая не поворачивается назад, но охватывает весь перед и бока, а также может стрелять из оружия, установленного на носу судна. Кроме того, игроку позволено таранить противников, чем я почти не пользовался, а также выпускать ракеты дистанционного управления, которые наносят уйму урона, но так как противники стараются избежать столкновения с ними, вам будет трудно построить для них правильный маршрут.
У вашего корабля также есть своя не особо вариативная прокачка и, так называемые, корабельные посты, на которые вы садите своих напарников, опираясь на их характеристики. Такие посты дают уникальные навыки непосредственно в космической битве. Кто-то может недалеко телепортировать ваш корабль с помощью варпа или повернуть вражеский корабль в рандомную сторону, еще и параллельно нанеся какой-то урон, а кто-то позволяет увеличить дистанцию поражения выстрелов или наслать на противника абордажную команду, которая немного сбавит хп.
Ну и как принято у OwlCat, в очередной их игре на нас возлагается ответственность за жизни многих людей, как и в предыдущих проектах, где мы были отнюдь не последними людьми, то управляющими своим средневековым королевством, то будучи оккупационным правительством на землях, возвращенных у демонов. Я не играл в Pathfinder: Kingmaker, но в Rogue Trader по сравнению с Pathfinder: Wrath of the Righteous у игрока, я думаю, даже избыток решений касательно собственных колоний. Это доходит даже до того, что вы можете целый час сидеть и протыкивать свои планеты, а эти ивенты всё не будут кончаться. Это и хорошо, потому что ты буквально ощущаешь эту власть, а твои решения на деле влияют на происходящее в колониях, об этом вам скажут в огромном эпилоге, где многое посвящено вашим талантам управленца.
Не устроило меня только две вещи: безучастие Вольного Торговца в жизни собственного корабля, который, между прочим, настолько огромный, что им вполне можно было бы управлять, как отдельной планетой и это было бы даже интереснее, потому что ты с этим кораблем неотлучен всё прохождение и решения игрока можно было бы показать визуально на мостике или даже дать возможность погулять по другим палубам. Также меня огорчило отсутствие наглядности. На некоторые свои колонии ты вообще не можешь приземлиться, а те колонии, на которые можешь – не демонстрируют твоих решений. Кроме того, было бы отлично, если бы Вольный Торговец лично присутствовал при принятии каких-то решений, чтобы лично выслушать стороны конфликта, что, надо сказать, было в игре ровно два раза и те на космическом корабле.
Я ни разу за игру не заморачивался с ресурсами, а в итоге, в конце игры, я могу купить что угодно, если отношения с фракцией позволяют, а сами по себе ресурсы у меня просто есть и ничего ты с этим не поделаешь, никакие решения в диалогах или на советах по поводу ситуаций в колониях не требуют от тебя ресурсов, их можно потратить только на проектах или обменять один ресурс на другой с помощью контрактов, на которые, спустя десяток часов после их появления, я тоже забил.
В игре есть уйма разных фракций, с которыми можно улучшать отношения, если ты будешь продавать предметы со склада корабля, но каждой фракции подавай особую категорию предметов, например, Эксплораторов интересуют только священные штучки, а пиратов притягивают ксеноарефакты. Улучшаешь отношения с фракцией – они могут продать тебе больше разных вещей. Но как бы ты с ними не улучшал отношения, в конце игры они всё равно тебе скажут, что ты их не поддерживал и какое же ты чмо, что меня огорчило, потому что с некоторыми у меня сложились максимальные отношения и я купил у них всё что можно, но почему-то игра этого не поняла.
Как бы кто не ругался на баги, багов, которые бы остановили мне прохождение я не заметил, но баги действительно были. Например, после секса с Джай почему-то мой седой персонаж перекрашивает волосы в черный, видимо молодеет. Или иногда противники в боях заканчивают ход, но тупят еще где-то секунд 30, прежде чем передать ход следующему персонажу, но это и в Baldur’s Gate было на релизе, насколько я помню.
Куда сильнее раздражают какие-то менее технические и более фундаментальные проблемы, например, в одном квесте Кассии игра предоставляет выбор сделать по-своему или сделать так, как говорит Кассия, но когда ты нажимаешь посмотреть, как ты вообще можешь решить проблему по-своему, ты не можешь вернуться назад и сделать так, как говорит Кассия и тебе приходится переигрывать драку, которая была перед этим выбором, потому что варианты решения проблемы «по-своему» тебе вообще не нравятся. Такого в игре не то чтобы много, но такое тяжело не заметить.
Кроме этого, есть проблема с инвентарем, которую в патче 1.2 как бы решили, но он всё еще представляет собой кашу из множества разных пушек и мечей с разными статами. Про броню и аксессуары я вообще молчу, там эту проблему даже с патчем, думаю, не решить, уж больно много этих разных аксессуаров, которые одновременно и разнообразны в своих бафах и однотипны в своей бесполезности, а главное, художники-то молодцы, сделали под каждый такой аксессуар свой рисунок, но без какой-то структуры это всё окончательно превращается в мешанину, к которой даже прикасаться не хочется.
Итак, подводя итоги, перед нами явно не «Голлум». Как же я заговнил эту игру, но, тем не менее, время моё потрачено не зря, я ругал всё кроме сюжета, который оказался на несколько голов выше всего остального, что было хоть как-то было связано с миром «Вархаммера». Rogue Trader я проходил с марта по июль и это было не так масштабно, как до изнурения огромный Pathfinder, но в новой игре OwlCat я вижу небольшой шажок перед размашистым шагом, тут, как мне видится, повторится сценарий двух частей Pathfinder и скорее всего в будущем стоит ждать что-то типа Warhammer 40k: Dark Heresy ну или еще один Rogue Trader, который благодаря заложенным геймплейным основам в предыдущей игре сможет уже позволить команде отдать все усилия на какие-то другие аспекты и размахнуться на огромный эпический сюжет подобно пути Pathfinder: Wrath of the Righteous. Но я отдаю отчет, что это всего лишь мои фантазии. Как бы то ни было, Warhammer 40,000: Rogue Trader – это идеальная точка для входа в огромную мрачную вселенную «сорокотысячника».
Лучшие комментарии
Почитал обзор с удовольствием. Однако такой обстоятельный материал было бы комфортнее впитать аудиально.
В принципе со всем согласен, хотя есть небольшая ремарка, как мастера водившего по самой системе Rogue Trader.
Система (как впрочем вся линейка старой вахи) действительно моторная. И на первый взгляд не даёт нужного удовлетворения открытия. Однако за столом она работает намного лучше в долгосрочной перспективе(кампании и готовые модули)
Как мастер НРИ, могу сказать, что уже как пару лет перешёл на более «приятные» системы по типу Dungeon world и Year zero. Хотя Вархаммер до сих пор греет душу после отыгранных игр.
Люблю материалы по играм связанным с НРИ. Сам к сожалению уже давно откладываю в долгий ящик PF и RT.
Поэтому я и написал, что видеоформат в производстве, уж больно я ленивый в этом плане. На сайте в основном читают, вот и выложил статью заранее, зато увидел приятный и интересный комментарий, спасибо)
Персонаж то интересный, но это не отменяет того, что он омерзительный человек. Да, возможно я делал неправильные выборы в диалогах и его можно было настроить против лорд-инквизитора, но он по умолчанию ублюдок, для которого цель превыше всего и она сама по себе оправдывает все средства. Романсите кого хотите, я просто высказал очевидное. И, возможно, я неправильно выразился, но я подразумевал, что приятных мужских романсабельных персонажей нет, оба варианта — ублюдки, но персонажи действительно хорошо проработанные, этого не отнять.
Кстати, когда я хочу играть на нормальной сложности, я хочу играть на нормальной сложности, а не на легкой. Я же не шаман, чтобы предугадывать перед началом новой игры, на какой сложности мне будет комфортно играть. Я играл в Pathfinder и на опыте уж точно бы не выбрал сложность выше среднего, но оказалось, что совокоты, которые за нормальной сложностью в Pathfinder скрывали математику, в Rogue Trader за ней сокрыли периодическое уныние, потому что противники порой даже банально попасть по тебе несколько раз подряд не способны.
На «шпионе ублюдке» Хейнриксе читать бросила. А ведь начиналось так неплохо. Ни хрена в персонаже не разобрались. Один из лучших романов у совокотиков. А Маражай просто конфетка, а не персонаж. Харизматичный, замечательно прописанный, с великолепной озвучкой утырок.
Ну и да. Хотите сложности — играйте на сложной сложности. Жаловаться, что слишком легко на нормале — не комильфо