Видеоигры создаются людьми, и это факт, порой ускользает из внимания игроков. Мы часто пропускаем длинные списки имён в титрах, принимая их как данность. Однако, когда речь заходит о самых известных разработчиках, таких как Хидео Кодзима, Уоррен Спектор или Синдзи Миками, их заслуги перед индустрией не требуют особых объяснений.
Но для многих других разработчиков правда заключается в том, что без сноски «создатель игры X», на их имена мало кто обратит внимание. Некоторые из них никогда не были широко известны, а другие, создав поистине шедевральные работы, не смогли удержаться на вершине. Их имена постепенно стираются из памяти, и всё, что им остаётся — это отчаянно пытаться напомнить о себе.
Дэвид Яффе (David Jaffe) — создатель Twisted Metal и God of War — может служить примером такой участи. Давайте взглянем, какой путь в игропроме прошёл Дэвид Яффе, и куда привела его «Тёмная Одиссея».
В видеоигровую индустрию Дэвид Яффе попал, можно сказать, совершенно случайно. С детства он любил кино и мечтал рассказывать истории с больших экранов кинотеатров. Закончив обучение в Университете Южной Калифорнии, Дэвид пытался продавать собственные сценарии, разрываясь между желанием стать режиссёром или сценаристом. Тем временем денег на жизнь не хватало, да и для поступлении в киношколу его вступительного балла не хватило. Он бы так и грезил стать «новым Спилбергом», если бы его подруга, а в будущем жена, не приказала: «Соберись и найди уже работу». Яффе прислушался и стал искать какие-нибудь вакансии. В Sony Imagesoft как раз искали человека в отдел тестирования, и Дэйв на удачу выслал резюме, даже не надеясь получить ответ. Но в скором времени ему перезвонили из Imagesoft и предложили работу с окладом в $20 тыс. в год. Для первого заработка эта сумма показалась ему просто огромной, и он с радостью принял предложение, хотя он всё ещё надеялся на карьеру в кинобизнесе.
«Я пришел в видеоигры как тестировщик, чтобы как-то оплачивать счета, пока ждал, что Голливуд меня заметит»
Со временем Дэвид стал замечать, что разработчики начали куда серьёзнее относиться к повествованию и построению мира в своих играх. Он осознал, что всё то, что, как ему казалось, можно было воплотить в только кино, он теперь мог реализовать в индустрии, в которой уже зарабатывал на жизнь. Яффе решил полностью посвятить свою карьеру созданию видеоигр — идти вперед, а не оглядываться назад.
«Мы тестировали по несколько игр в день. Мы тестировали такие игры, как SkyBlazer и Cliffhanger. Самое интересное, что игры из Японии, в особенности SkyBlazer, Hook и Spawn для Super Nintendo, были очень-очень-очень хорошими. В них было качество и мастерство, чего, будем честны, нельзя было сказать про игры, разработанные на западе»
Работая тестировщиком в Sony Imagesoft, Дэвид Яффе явственно наблюдал отставание западных разработчиков от их восточных коллег. Дэвиду хотелось доказать свой профессионализм, и он искал любую возможность показать себя. В 1993 году Дэвид вместе со своим коллегой Майком Гиамом (Mike Giam) узнал, что Disney ищет студию для создания игры к 65-летнему юбилею своего знаменитого мышонка. Яффе и Гиам предложили концепцию проекта и, получив добро, наконец-то заняли место в кругу настоящих разработчиков. Mickey Mania: The Timeless Adventures of Mickey Mouse стала первой игрой Яффе в роли геймдизайнера. Хотя каждое решение требовалось согласовывать с Disney, а программированием занималась британская компания Traveller’s Tales (известные благодаря LEGO-играм по мотивам известных кинофраншиз), весь дизайн игры придумали Яффе и Гиам. Mickey Mania вышла в 1994 году, и была она красочным платформером с очень интересной задумкой — игрок проходил через историю мультфильмов с Микки Маусом от самого первого его появления в «Пароходике Вилли» до «Принца и нищего». Игра выделялась приятной мультяшной графикой и необычными решениями. Первый же уровень удивлял стилизацией под черно-белую пленку, постепенно приобретая цвет, а во втором ждал подъем по вращающейся башне. И, как многие игры 16-битной эпохи, Mickey Mania была в меру сложная.
После Mickey Mania Яффе участвовал в ещё паре проектов, которые так и не увидели свет, и вскоре ему вновь выдался шанс проявить себя. Однажды Дэвид и Майк Гиам застряли в автомобильной пробке — совсем не редкое событие в Калифорнии. Они фантазировали, как же было круто, если бы их машина была оборудована встроенными крупнокалиберными пулеметами и ракетами. Эту идею игры про машины с пушками Яффе не постеснялся предложить руководству студии. Такая простая задумка впоследствии вылилась в целую серию автомобильных экшенов Twisted Metal.
В середине 90-х затраты на разработку видеоигр ещё не достигли современных астрономических сумм, поэтому издатели вполне могли позволить себе выделить деньги на какой-нибудь рискованный проект. Если одна игра прогорит, то убытки легко покроет прибыль от другой. Поэтому Sony дала добро и выделила Яффе и Гиаму $850 тыс. на создание Twisted Metal. Для работы над игрой была нанята студия SingleTrac, расположенная в штате Юта. SingleTrac решила для Sony сразу две проблемы: во-первых, трудно было найти команду лучше для работы над трехмерной игрой (ранее студия выпускала реалистичные симуляторы для тренировки военных, и в её стенах работали одни из лучших специалистов по 3D). И во-вторых, задвинуть Яффе и Гиама куда подальше, так как эта парочка изрядно бесила других разработчиков.
«Было либо по-нашему, либо никак. Мы были очень привязаны к собственному мнению. Практически вели себя, как Стэнли Кубрик, только без таланта и истории Стэнли Кубрика»
Начальство поставило ультиматум — для Яффе работа с SingleTrac была последним шансом научиться ладить с командой. Дэйв отправился в Юту, где лично опробовал авиасимуляторы компании. Впервые прикоснувшись к технологии интерактивного 3D-окружения, Яффе пришел в истинный восторг. Технология казалась фантастической, словно сошедшей из сериала «Star Trek», и он просто не мог себе позволить упустить такую возможность из-за мелких разногласий.
«Это было восхитительно. Мы выходили с совещания, и я думал: „Я не знаю, что нужно сделать, чтобы перестать быть ужасной занозой в заднице разрабов, но я должен это выяснить, потому что я обязан в этом участвовать“. Это было восхитительно»
Яффе решил быть более уступчивым, и, даже если это могло навредить его видению будущей игры, ему приходилось идти на компромиссы.
К середине 90-х Full Motion Video (FMV) в играх ещё не растеряло своей популярности, и Яффе хотел снять для каждого персонажа Twisted Metal по короткому live-action ролику. На бумаге должны были получиться короткие и крутые истории с атмосферой «Калейдоскопа ужасов» и таинственностью «Сумеречной зоны». Но результат оказался далек от задуманного. Ужасные эффекты, грим и актерская игра вызывали смех и походили на дешёвые фильмы категории «сразу на DVD». Тем не менее фокус-группе, состоящей в основном из подростков и молодых людей, ролики понравились. Аудитории нравилась их несуразность и чудаковатые персонажи. Но в среде особо религиозных сотрудников SingleTrac зрел конфликт. Некоторые ключевые фигуры, без которых завершить игру было просто невозможно, отказывались участвовать в проекте. Причём причина их недовольства была даже не в насилии и убийствах в самой игре, а то, что в роликах присутствовали женщины в бикини. Встал вопрос — либо вырезать из игры эти сцены, либо игра никогда не выйдет. Яффе был разочарован и зол, но всю проделанную работу пришлось пустить под нож.
«Вы, чёрт возьми, спятили? Вы собираетесь вырезать ролики, делающие игру лучше, из-за того, что в мире есть люди, впадающие в истерику, увидев женские буфера? Вы серьёзно?»
Помимо подобного казуса над игрой нависла ещё одна угроза. Параллельно Twisted Metal SingleTrac и Майк Гиам занимались производством другой игры — Warhawk. Предпочтение студия и издателя отдавалось именно игре Гиама, а игру Яффе порой даже не упоминали на маркетинговых заседаниях. Фокус-группа тоже отзывалась о геймплее Twisted Metal так неблагосклонно, как о Warhawk, так что Яффе серьезно полагал, что на этом его карьера и завершится.
«Я позвонил жене и сказал: „Мне нужно искать новую работу, потому что, знаешь, с этой всё кончено“»
5 ноября 1995 года игроки на PlayStation узрели на полках магазинов интригующую новинку — Twisted Metal, а Sony с нескрываемым удивлением наблюдала за рейтингами. Игра, на успех которой никто и не рассчитывал, оказалась настоящим хитом. Twisted Metal продалась тиражом более миллиона копий, и SingleTrac, которая уже собиралась заняться совершенно другим проектом, в одночасье принялась за производство сиквела. Ровно через год, 8 ноября 1996 года, для PlayStation вышла улучшенная по всем параметрам Twisted Metal 2.
«Многие спрашивают: „Почему сиквелы всегда лучше первой игры?“ Всё потому, что на первой игре ты пытаешься понять, что игра из себя представляет. Популярная аналогия — ты собираешь самолет в полете; выдумываешь всякое на ходу. И когда ты понимаешь, что к чему, и налаживаешь связь с аудиторией, во второй игре ты по-настоящему начинаешь делаешь всё хорошо»
Twisted Metal 2 продалась ещё лучше — 1,74 млн против 1,12 млн у предшественницы. Казалось, Sony взрастила курицу, несущую золотые яйца. К сожалению, в 1997 году SingleTrac решает закончить партнерство с Sony и переходит к другому издателю — GT Interactive. Разработку дальнейших продолжений Twisted Metal передали во внутреннюю студию Sony 989 Studios, образованную после реорганизации Imagesoft и Sony Interactive Studios America. Третья и четвертая игры серии вышли в 98-м и 99-м годах без непосредственного участия Яффе (в титрах ему посвятили строчку «Особая благодарность»).В
В это самое время Дэвид в составе другой группы внутри 989 Studios работал над игрой Dark Guns. Впервые в карьере ему предстояло самостоятельно продюсировать игру, что закончилось полным провалом. У него просто не было необходимого опыта в создании игры с нуля и менеджменте команды. Он написал огромный 300-страничный дизайн-документ (талмуд такого объёма, поправде, никто даже и читать бы не стал), а концепт игры постоянно менялся — игра попала в «производственный ад». Для помощи с буксующей Dark Guns из студии Black Ops Entertainment в Sony пришла Шеннон Стадстил (Shannon Stadstill), которая в будущем станет продюсером серии God of War и одной из ключевых лиц Santa Monica Studios. Потратив на возню с Dark Guns 4 года и $3 млн, в конечном итоге Sony закрыла проект. Удивительно, как после такого сокрушительного провала Яффе повезло не потерять работу.
В руках 989 Studios Twisted Metal переживала не лучшие времена. Twisted Metal 3 вышла на Хэллоуин 1998 года и встретила шквал критики. Игроки ругали физику автомобилей, унылые локации, блеклых персонажей и дурацкие, в плохом смысле, дурацкие концовки. Вырезанная из оригинала фишка с особыми роликами, подводящими к концу историю персонажа, вернулась в Twisted Metal 2, сменив формат лайв-экшена на мультипликацию. Заставки пестрили своеобразным мрачным юмором, какие-то сюжеты были сюрреалистичными, безумными, какие-то смешными, в каких-то можно было разглядеть трагизм и даже трогательность. В тройке ничего подобного даже чувствовалось. Концовки Twisted Metal 2 работали по принципу «тук-тук» шуток. Калипсо — организатор турнира (аналогии с Mortal Kombat напрашиваются сами собой. Кровавый файтинг был главным источником вдохновения Яффе при создании Twisted Metal) — исполнял самое заветное желание победителя, вот только подвох в том, что неверно подобранные слова, слишком буквальное или, наоборот, фигуральное понимание «джинном» желания неминуемо оборачивалось против героя. Лишь маскот серии — безумец под маской клоуна Свит Тюф — получал желаемое. Его просьбы были настолько безумны, бредовы и лишены всякого здравого смысла, что ставили в тупик даже самого Калипсо. Но в этом и была заложенная Яффе суть Twisted Metal — это «любовное письмо» фильмам категории «Б» и атмосфере ужаса и хэви-метала, которую 989 Studios не смогла уловить. В 989 увидели лишь вершину айсберга Twisted Metal. Нагляднее всего это видно на примере Свит Тюфа. В представлении 989 он клоун. Слегка сумасшедший, но всё же обычный цирковой клоун. Его желание съесть все конфеты и мороженое, которое только можно съесть, вполне укладывается в представление о стереотипном клоуне. У Яффе Нидлс «Свит Тюф» Кейн — безумный маньяк, сбежавший из дурки. Маска клоуна лишь фасад, скрывающий шизу и хаос. И его мечты столь же безумны и непостижимы здравым умом. Победа в турнире Twisted Metal позволяет пожелать что угодно: слава, деньги, суперсилы, только пожелай — и всё исполнится. Но он желает бумажный пакет, потому что убежден, что пакет — его друг. Он желает стать жуком в саду, чтобы однажды вырасти и убивать людей в облике жука. Вот настолько он безумен и оторван от реальности. Это было тупо и в то же время невероятно смешно.
«Свит Тюф — это я. Свит Тюф — это самая тёмная, животная сторона меня, а вы, парни, превращаете его в чёртову шутку»
Twisted Metal Дэвида Яффе — гротескный мир «би-муви», тёмного юмора и безумных фантазий. 989 Studios подменили остроумный гротеск ребячеством. Новые разработчики не смогли понять ни сюжетной, ни геймплейной уникальности Twisted Metal и направили серию по ложному пути. Однако после провала Dark Guns Дэвид вновь сел за руль Twisted Metal и смог выправить курс как серии, так и собственной карьеры.
Несмотря на смену студии и общий отход от изначального видения, Twisted Metal 3 и Twisted Metal 4 коммерчески вполне себя оправдали. В 2000 году 989 Studios подверглась реорганизации и в итоге была поглощена Sony Computer Entertainment America. Для Яффе это событие послужило отличной подушкой безопасности, чтобы безболезненно оправиться от кончины Dark Guns. Он перебрался в Лос-Анджелес, чтобы присоединиться к новообразованной студии Sony — Santa Monica Studio.
По удачному стечению обстоятельств в это же самое время Скотт Кэмпбелл (Scott Campbell), продюсер первых двух игр серии Twisted Metal, покинул GT interactive. На рубеже веков издатель столкнулся с финансовыми трудностями. Другой крупный издатель, Infogrames, выкупил 70% активов GT interactive, включая SingleTrac. Однако к концу первого года существования новым владельцем студия навсегда закрылась. Лишившись работы, многие сотрудники SingleTrac, в том числе приложившие руку к Twisted Metal, последовали за Кэмпбеллом. Собрав собственную команду, Кэмпбелл обратился к основателю Santa Monica Studio Аллану Беккеру с предложением вновь поработать вместе. Эти двое были знакомы ещё со времён сотрудничества Sony и SingleTrac. Доподлинно неизвестно, кому пришла идея сделать новую Twisted Metal, но факт остается фактом — все создатели оригинальной игры вновь собрались вместе. Майк Гиам также перебрался в Санта-Монику, где он, в частности, работал над Kinetica — первой игрой Santa Monica Studio.
Воссоединившись, старые товарищи были твёрдо намерены сделать Twisted Metal снова великой. Они понимали, что старания 989 Studios увели серию не в ту сторону, и что для многих геймеров, полюбивших серию с первой и второй игры, третья и четвертая оставили горький привкус пепла во рту. Кэмпбелл, Яффе и команда бывших сотрудников SingleTrac отправились в Солт-Лейк-Сити, где они основали студию Incog Inc. Entertainment (позже переименованную в Incognito Entertainment), целью которой было создание игр для PlayStation 2.
Первый вариант новой игры казался самым очевидным — сделать всё так, как хотели фанаты Twisted Metal 2. Так же как и вторая часть авто-экшена, этапы которого проходили в разных уголках планеты, концепт под названием Twisted Metal: Road Trip USA, должен был включать путешествие по достопримечательностям Соединенных Штатов. Данная вариация представляла более мультяшную версию Twisted Metal 2 (Свит Тюф в ней даже носил шляпу Дяди Сэма). На бумаге Road Trip USA выглядела достойным продолжением идей Twisted Metal 2, но видение проекта Дэвидом Яффе всё больше склонялось в куда более мрачную и жестокую сторону. Яффе с головой погрузился в тяжелую депрессивную атмосферу фильмов «Семь» Дэвида Финчера, «Молчание ягнят» и «Лестница Иакова». Его притягивали жуткие картины Джоэла-Питера Уиткина, на которых художник запечатлел настоящие мертвые тела в совершенно невообразимых позах. Подобные произведения резонировали с ощущениями Яффе, что неотвратимо отражалось на проекте. Атмосфера настоящего хоррора, ни капли не похожая на устоявшийся в серии заводной рок-н-ролл. Порой геймдиректор даже сам сомневался, что Twisted Metal необходимо везти в этом направлении.
«Это казалось настолько непохожим на то, чем был Twisted Metal. Временами я думал: „Это будет потрясно, потому что такого никто не будет ожидать“. А потом были дни, когда я приходил и говорил: „Нет-нет-нет, мы должны делать Twisted Metal: Road Trip, потому что именно этого люди и ожидают“»
Концепт Road Trip USA целился в широкую аудиторию. Рейтинг «T for teens» мог привлечь более молодых геймеров, что гарантировало бо́льшие продажи. Но Дэвид чувствовал — сейчас тот самый момент, когда он обязан строго держаться собственного представления о том, какую игру ему делать.
«Я сделаю это. У меня есть представление о проекте, и я хочу работать с командой, чтобы воплотить его. В этом мрачном окружении есть что-то действительно крутое и веселое, так что мы просто сказали: „Пофиг. Давайте так и сделаем“»
Дэвид Яффе так и поступил. Он окрасил Twisted Metal в чёрное.
Twisted Metal: Black не изменила основной концепции. Это был всё тот же экшен про машины с пушками. Однако сюжет и атмосфера полностью поменяли восприятие игры. Мир Twisted Metal преобразился — яркие, сочные цвета поблёкли, в воздухе теперь витает атмосфера запустения, разложения и ржавчины. Часто льют проливные дожди, а ночью опускается кромешный мрак. В таких условиях игрока пробирает первобытный страх, ведь опасность может прийти откуда угодно. Локации приобрели в масштабах и детализации и стали угрюмыми, гнетущими и злыми. Многие объекты можно было разрушить — целые дома взлетали на воздух, а проезжающие мирные автомобили часто становились жертвами перекрестного огня.
Под стать новому видению изменилось и музыкальное сопровождение. Заводные треки Twisted Metal 2 сменил эпический оркестр с проникновенным хором, а вдалеке от ожесточенных боев и противников игрока окружает густой и по-настоящему жуткий эмбиент. Лейтмотивом игры послужила композиция «Paint It Black» британской группы The Rolling Stones. Она пронизывает всё: от первых кадров, перетекающих в главное меню, и до самых финальных титров. Песня пропитана депрессивными настроениями человека, который не может наслаждаться жизнью и в ответ на свои чувства хочет окрасить весь мир в чёрный цвет. Подобным настроением пропитана вся Twisted Metal: Black.
Цвету настроения соответствовали и обновленные образы персонажей. В Black перебрались классические авто из Twisted Metal 1 и 2. Под стать окружению транспорт лишили лоска. Теперь авто выглядят сильно б/у, насквозь проедены ржавчиной, а многие части корпуса явно заменены на те, что просто валялись где-то на помойке. Благодаря мощности PlayStation 2 авто приобрели в деталях и стали выглядеть заметно реалистичнее своих low-poly прототипов, а каждому оружию теперь соответствует отдельно анимированная пусковая система. Сами водители больше не представляют собой красочный «калейдоскоп фриков». Сумев не растерять неординарности личностей, персонажи стали приземленнее. Среди них больше нет фантастических тварей вроде призраков, мрачных жнецов или угорелых торчков, а на передний план Яффе вывел пережитые ими травмы и реальные расстройства психики. Желания, ради исполнения которых герои участвуют в состязании Калипсо, на первый взгляд довольно простые (в большинстве историй мотивом является стремление отомстить за перенесенные страдания), по традиции серии оказываются совсем не тем, чего ожидали персонажи и игроки. Однако Калипсо больше не извращает просьбы, обращая их против персонажа. Напротив, он даёт героям именно то, что они просят, оставляя выбор, как распорядиться полученной возможностью. В конечном итоге все истории складываются в одну общую идею: Twisted Metal: Black — это история про поиск себя и принятие собственной жестокой природы.
«Не то чтобы я переживал тяжёлый период в жизни, скорее я признал и принял тот факт, что у меня есть тёмная сторона, и не просто тёмная сторона, а тёмная сторона, с которой мне действительно нравится заигрывать»
Twisted Metal: Black вышла эксклюзивно для PlayStation 2 19 июля 2001 года, и сказать, что публика была в восторге, значит, ничего не сказать. Критики утопили игру в похвалах. Игра работала на собственном движке Santa Monica Studio Kinetica Engine и радовала глаз прелестными 60 кадрами в секунду. Профильные издания обласкали графику и управление, художественное направление и продуманный левел-дизайн. Мультиплеерные режимы продлевали удовольствие от достаточно продолжительной сюжетной кампании. Через некоторое время Incog Inc. выпустила особую версию Twisted Metal: Black Online, лишенную однопользовательской игры, но зато позволяющей сразиться с другими игроками по сети. Twisted Metal: Black продалась тиражом в 1,41 миллиона копий, значительное большинство которых пришлось на Северную Америку. Так уж исторически сложилось, что Twisted Metal всегда привлекала аудиторию Америки намного сильнее, нежели европейцев. Хотя в случае с Black можно выделить ещё одну важную причину. Дело в том, что европейская версия подверглась серьёзной цензуре со стороны рейтинговых комиссий. Те самые ролики, которые задавали тон всей игре, посчитали слишком жестокими, из-за чего их пришлось полностью вырезать из игры. У команды Incog Inc. просто не оставалось времени и средств перемонтировать сцены, сделав их более приемлемыми с точки зрения европейского законодательства. Это похоже на какую-то злую вселенскую шутку, но история оригинальной Twisted Metal вновь повторилась.
Тем не менее мрачная, депрессивная, пугающая и злая, но в то же время трагическая и очень личная Twisted Metal: Black пришлась по душе игрокам и стала по-настоящему культовой. Средняя оценка на Metacritic в 91 балл до сих пор является высшей среди игр серии, на корпус опережая Twisted Metal 2, Twisted Metal Head-On для PSP и PS2 и некстген-Twisted Metal для PlayStation 3.
Дэвид Яффе вложил в Twisted Metal частичку себя. В ней он показал собственную агрессивную, вульгарную, жестокую и грубую сторону и хотел, чтобы игроки также нашли её в себе. За все годы работы в игровой индустрии Дэвид Яффе всегда придерживался собственного видения, не важно, вело ли оно к тяжёлому провалу или к грандиозному триумфу.
Закончив работу над Twisted Metal: Black, Дэвид Яффе уехал из Солт-Лейк-Сити и вновь вернулся в Калифорнию. Не так давно Аллан Беккер и Шеннон Стадстил основали Santa Monica Studio и помогли Incog Inc. с разработкой автобоевика. Между студиями завязалась очень крепкая дружба, так что Яффе вернул долг старым товарищам и помог им с их первой игрой. Четыре месяца, вплоть до релиза Kinetica 14 октября 2001 года, Дейв работал над гонкой в качестве одного из дизайнеров. После релиза Kinetica Дэвид по просьбе Стадстил встал во главе разработки нового проекта Santa Monica и шесть месяцев перебирал разные идеи для игры. Одна из них особенно сильно захватила его мысли. Эту идею Яффе назвал Dark Odyssey, и основывалась она на богатой героями и монстрами мифологии Древней Греции.
«Мы с самого начала считали, что мир греческих мифов был отличной возможностью для персонажа. Их истории — они настолько богатые»
Мифы и история Древней Греции тесно связаны с культурой западной цивилизации, поэтому Santa Monica Studio рассчитала, что игра в настолько известном сеттинге несомненно привлечет к себе внимание аудитории. Все в студии единодушно и с радостью принялись за работу над собственной версией древнегреческого эпоса.
Источники вдохновения долго искать не пришлось. В одну из командировок в Японию Яффе взял с собой сборник «Мифология» Эдит Гамильтон, в котором он отмечал самые интересные истории. В мифах и так уже было огромное множество готовых решений, отлично подходящих для игры, например, окаменяющий взгляд горгоны Медузы или молнии Зевса, и Яффе оставалось лишь придумать, как внедрить их в игровой процесс. Также он обратился к знаменитым приключенческим фильмам. Яффе обожал «В поисках утраченного ковчега» и «Битву титанов» 1981 года и намеревался передать в Dark Odyssey такое же чувство грандиозного приключения, значительно его переосмыслив свойственным ему специфичным образом. Первая мысль, которую он изложил команде, звучала как: «Что, если бы Пол Верховен снял “Битву титанов”?».
«Голландские художники наподобие Рембрандта никогда не стремились приукрасить реальность. То же самое делаю и я. Я ни разу не чувствовал, что перешёл какие-то границы дозволенного»
Идеализированный образ классических кинолент не передавал того накала жестокости и насилия, в том числе и сексуального, которым пестрила реальная мифология Древней Греции. В Dark Odyssey Яффе хотел создать ещё более жестокую версию мифов Эллады и выкрутить уровень насилия настолько, насколько это было возможно. В своё время Twisted Metal: Black уже касалась темы тёмной стороны человеческой души, но в той игре всё же превалировало чувство меланхолии, а «Тёмная Одиссея» Яффе должна была обращаться к куда более мрачному чувству первобытной ярости. План геймдизайнера заключался в том, чтобы дать игроку волю высвободить скрытую агрессию через зубодробительный экшен, яркие анимации и взрослую историю. Но для начала Дэйву пришлось вызвать ярость у команды Santa Monica Studio. «Приди на работу и разозлись», — такая установка в полной мере отражала процесс работы над Dark Odyssey. Но это вовсе не означает, что разработчики мечтали друг дружку передушить. Максимум — ругань и оскорбления звучали по пять раз на дню. Впрочем, сам Дэвид в выражениях никогда не стеснялся. Целью Яффе была открытость, чтобы коллеги не стеснялись предлагать самые смелые идеи, и такая атмосфера способствовала оживленным обсуждениям и совещаниям, когда то и дело кто-то из дизайнеров вскакивал, изображая, как зрелищно герой будет крушить врагов в игре.
В поисках идеального главного героя Дэвид отсмотрел гору фильмов. Он искал самые жестокие драки, которые можно взять в качестве примера. Ему приглянулся образ Рассела Кроу в «Ромпере Стомпере» и Эдварда Нортона в «Американской истории Х». Стоит отметить, что у Яффе не было четко прописанного сценария будущей игры. Как тот самый самолет, который собирается в процессе полёта, геймдиректор показывал художникам отрывки с Кроу и Нортоном, говорил что-то вроде: «Ты видел, как он разбил тому типу башку? Я хочу что-то такое», — и на этом техническое задание заканчивалось. Концепт-художникам и аниматорам предоставлялась огромная свобода в творческом осмыслении образа, лишь бы он соответствовал агрессивному видению Яффе. Рассматривались самые разнообразные варианты: предлагались и классические греческие гоплиты, и что-то более экстравагантное, но в конечном итоге начала просматриваться закономерность — чем сильнее художники облачали воина в доспехи, тем менее брутальным он казался. «Брутальный равно дикий и нагой», — к такому выводу пришли разработчики.
Концепт героя прошёл ещё много вариаций, прежде чем Яффе увидел в рисунке Чарли Вэня, художника Santa Monica, ту самую жестокую натуру, которую так долго искал. Это был воин с суровым взглядом и бледной кожей, покрытой узором тату, с лысой головой и чёрной бородкой. На нём не было доспехов, скрывающих мощные накаченные мышцы. Его вид источал животную ярость. В рисунке на клочке салфетки Дэвид Яффе нашел своего жестокого героя — им стал известный нам Призрак Спарты Кратос.
Перед Santa Monica Studio стояла ещё одна задача — пересоздать мир греческого эпоса, который бы полностью отвечал духу грандиозного и опасного приключения. Яффе видел уровни как огромный парк развлечений — игра должна была казаться колоссальной. В мир Dark Odyssey привнесли гигантизм. На фоне огромных храмов, статуй и ловушек люди выглядели крохотными муравьями. Похожему переосмыслению подверглись и монстры. Вид и образ обширного бестиария мифологических существ устремился в направлении хоррора, а их мировая известность сыграла разработчикам на руку — в трёхглавом чудище на четырёх лапах всегда будет узнаваться цербер, и неважно, будет ли он мохнатой собакой или чешуйчатым динозавром. Другими словами, сохраняя базовые отличительные черты монстров, художники могли свободно преобразовывать их образ. По такому принципу переработали и других известных чудищ древнегреческого фольклора. Бестиарий игры получился внушительным и грозным.
Препродакшн Dark Odyssey начался сразу после выхода Kinetica в конце 2001 года. В основу игры лёг движок Kinetica Engine, уже зарекомендовавший себя не только в гонках наподобие Kinetica и Twisted Metal: Black, но и в играх от третьего лица, таких как Jak & Daxter (2001) и Ratchet & Clank (2002). К весне 2004 года у команды был готов альфа-срез геймплея. За три года разработки Dark Odyssey стала самым дорогостоящим продуктом Sony. На носу была летняя выставка E3, Santa Monica срочно готовила демо-билд, а Шеннон Стадстил пришлось просить президента Sony Worldwide Studios Шухея Йошиду (Shuhei Yoshida) выделить им ещё времени и денег.
«В общем, он сказал: «Окей, я дам вам денег, но твоя карьера на кону». Это был момент прозрения, но я верила в команду. Я верила в технологии и, конечно, Дэйв (Яффе) проявил себя уже множество раз, и я сильно доверяла его видению»
Мало-помалу билд для E3 был готов к показу публике. Не закрытым оставался вопрос об окончательном названии игры. Помимо Dark Odyssey маркетинговый отдел предлагал ещё пару подходящих заголовков: At The Hands Of The Gods и God of War. Яффе никак не мог определиться, поэтому просто написал варианты на клочках бумаги, закинул их в шляпу и вытянул первое попавшееся название. Хвала Зевсу, ему попался лучший вариант, и на E3 Santa Monica Studio привезла свою новую игру — God of War.
E3 2004 вполне можно считать настолько же легендарной, как и показанные на ней игры. Загибайте пальцы: Capcom давала поиграть в Resident Evil 4 и Devil May Cry 3, Electronic Arts заводили толпу драйвовой Need for Speed: Underground 2, Konami пугала домоседов жуткой Silent Hill 4 и впечатляла гениальной Metal Gear Solid 3. Ubisoft привезла сиквелы Prince of Persia: Warrior Within и Splinter Cell: Chaos Theory. Гейб Ньюэлл гордо представил великую Half-Life 2. Microsoft показала для своей первой консоли Halo 2 и DooM 3. На стенде Xbox Вин Дизель и Starbreeze Studios представили The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, а Питер Молинье баснословил о Fable. Nintendo удивила фанатов портативной консолью аж с двумя экранами — Nintendo DS, и произвела фурор анонсом будущей The Legend of Zelda: Twilight Princess. Sony в противовес Nintendo презентовала собственную портативку — PlayStation Portable, и озвучила планы по созданию процессора Cell, который ляжет в основу консоли нового поколения PlayStation 3. На стенде компании игроки могли опробовать эксклюзивные Killzone (Guerilla Games), Jak 3 (Naughty Dog) и Sly 2 (Sucker Punch Productions), погонять в The Getaway: Black Monday и Gran Turismo 4.
Даже на фоне таких ярких конкурентов демо God of War впечатляло игроков и журналистов. Сайт GameSpot присудил ей звание лучшей игры для PlayStation 2, превознося тем самым игру Santa Monica над Final Fantasy XII и Metal Gear Solid 3. Благодаря столь позитивным отзывам Шеннон Стадстил смогла наконец вздохнуть с облегчением. В ноябре 2004 на выходных, посвященных празднованию Дня благодарения, Тим Мосс, главный программист студии, известный своими хардкорными игровыми навыками, взял текущий билд домой на пробу. По возвращении он отчитался Шеннон о состоянии игры:
«Он сказал: “Вполне себе охренительно”, и я такая: “Офигеть!”»
Этот эпизод окончательно убедил Шеннон, что путь, по которому Дэвид Яффе направил разработку God of War, показал себя верным. Команда Santa Monica Studio на финишную прямую к выпуску игры. Все в студии работали на изнеможение, пока 22 марта 2005 года сотни тысяч счастливых игроков не запустили на своих PlayStation 2 долгожданную God of War. Неординарное видение Дэвида Яффе принесло спелые плоды успеха, но однажды поднявшись на Олимп, дальнейшая тропа может везти только вниз.
Тираж God of War составил 4,6 млн копий, и сиквел сразу направился в производство. Вот только сам Яффе не был настроен вновь встать у руля игры Santa Monica Studio и передал кресло директора разработки Кори Балрогу, который до этого был аниматором первой God of War. Балрог, в частности, был одним из тех, кто оживил Кратоса на экране, одарив его арсеналом брутальных добиваний (как, например, красочная декапитация горгон), и он же придумал ту злосчастную защиту семьи от злых двойников Кратоса. Яффе часто беседовал с Балрогом о будущем God of War и остался впечатлён достаточно, чтобы доверить ему продолжение. Сам же Дэвид вернулся в Incognito Entertainment.
Пока Яффе был занят Twisted Metal: Black и God of War, Incognito Entertainment выпустила ещё две игры серии: спин-офф Twisted Metal: Small Brawl для первой PlayStation и Twisted Metal: Head-On для PSP — истинного наследника Twisted Metal 2. С возвращением Яффе Incognito занялась эксклюзивной для PlayStation Network Calling All Cars! — авто-экшеном, напоминающим Twisted Metal, но куда более аркадным и мультяшным. Камера в Calling All Cars! глядела на игровой мир сверху, а геймплей вращался вокруг набора очков за поимку сбежавших из тюрьмы жуликов. Для Яффе Calling All Cars! была чем-то вроде отпуска — небольшая игра без эпических сюжетов, дорогих кат-сцен, сфокусированная на геймплее и простом развлечении. После релиза в мае 2007 года Calling All Cars! собрала немного положительной прессы, но была раскритикована за недостаток контента как в синглплеере, так и в онлайне. Долго пожить игре не удалось, и онлайн-серверы были отключены уже через три года. По прошествии лет сам Яффе отзывался о Calling All Cars! не иначе как об ошибке, все элементы которой — арт-стиль, геймплей и целевая платформа — конфликтовали между собой. По словам геймдизайнера, геймплей не был лишён проблем, и если бы у разработчиков было ещё 4–5 месяцев, они точно были бы решены. После Calling All Cars! Incognito Entertainment разделилась надвое. Часть команды осталась заканчивать некст-ген Warhawk для PlayStation 3. Другая же, включая Яффе и Кемпбелла, переехала в Юту, где ветераны сформировали новую студию — Eat Sleep Play.
Первым делом Eat Sleep Play по-быстрому портировала Twisted Metal: Head-On на PlayStation 2. Получив второй подзаголовок Extra Twisted Edition, Twisted Metal: Head-On также получила эксклюзивный для этой версии контент, основанный на отменённом сиквеле Twisted Metal: Black с подзаголовком Harbor City. Концепт Harbor City разрабатывался без участия Яффе, и, по задумке Скотта Кэмпбелла, игра должна была проходить в открытом городе, наподобие GTA, а Свит Тюф в качестве протагониста время от времени покидал бы грузовик и выполнял боевые испытания на своих двоих. Эти концепты и уровни прототипа Harbor City Яффе и адаптировал для режима Twisted Metal: Lost в Extra Twisted Edition. Этот режим включал всех персонажей из Black, несколько незаконченных карт и те самые пешие уровни за Свит Тюфа. Безумный клоун бегал по локациям и собирал клочки дизайн-документа Harbor City, из которых можно было узнать подробности отменённого проекта.
Extra Twisted Edition для опытных разработчиков была достаточно простой работой, а вот создание новой части авто-боевика стало настоящим вызовом. Поначалу некстген Twisted Metal Яффе хотел видеть в постапокалиптическом сеттинге, наподобие «Безумного Макса». Однако идея «постапа» просуществовала совсем недолго — Скотту Кемпбеллу не она не нравилась. Большая часть удовольствия от Twisted Metal — это хаос, который игрок приносит на уровень. А в уже разрушенных ядерными ударами локациях, по мнению Яффе, не чувствовалось удовольствие от собственных деструктивных действий. К тому же Sony настояла на том, чтобы Eat Sleep Play отменила Twisted Metal: Apocalypse — для PS3 уже готовилась гонка в подобном сеттинге и с похожим именем — MotorStorm: Apocalypse.
Затем разработчики задумались скрестить Twisted Metal с чем-то более приземлённым. В их внимание попал первый фильм семейной саги «Форсаж» и Midnight Club от Rockstar. Геймплей этой версии приблизился к уличным гонкам, классических персонажей переосмыслили в членов уличных банд, и даже Свит Тюф преобразился до неузнаваемости. Концепт также не прижился, и Eat Sleep Play взялась за ту Twisted Metal, которая и выйдет на PlayStation 3 в 2012 году.
«Большинство парней в Юте не сильно прикипели к культуре стритрейсинга, да и мне она не особо нравилась»
Яффе выделил четыре типа фанатов Twisted Metal: те, кто любит истории персонажей; те, кто любит синглплеер; те, кому подавай мультиплеер; и те, кому заходит всё в комплексе. Поразмыслив, разработчики пришли к выводу, что любителей мультиплеера в сообществе фанатов больше всего, поэтому «Скрежет Металла», как озаглавила игру русская локализация, стартовала как исключительно мультиплеерная игра. Twisted Metal: Black Online в своё время требовала специальный сетевой адаптер для PlayStation 2, и не все игроки в 2001 году могли её опробовать. С сервисом PlayStation Network база игроков стала значительно шире, поэтому, в глазах Яффе, Twisted Metal Online по сниженной цене имел смысл. Но Sony хотела от Eat Sleep Play полноценный релиз за $60 и, когда игра была уже готова на 60–70%, потребовала добавить одиночную кампанию. Для команды это грозило расфокусировкой внимания и перераспределением ресурсов и времени на то, чтобы написать внятную историю и удобоваримый одиночный геймплей. Ей приходилось работать в ограниченных условиях, в результате чего синглплеер мог получиться тоже в чём-либо ограниченным.
«Вот такой игра будет. Вы уверены, что вас это устраивает? — “Мы хотим продать её за 60 баксов, нам нужно продать её за 60 баксов, она должна быть на диске” — и это не значит, что маркетологи — балаболы. Они были правы»
Логика такого решения со стороны Sony была проста — люди покупают игры серии Call of Duty, проходят их короткие кампании и надолго зависают в мультиплеере. У Eat Sleep Play не было выхода, как собраться и сделать полноценную Twisted Metal по «фулл прайсу».
Хотя в предыдущих играх почти каждому играбельному персонажу была уготована собственная история, для одиночной игры Twisted Metal (2012) создатели успели собрать всего три полноценных сюжета: Свит Тюф, м-р Гримм и Куколка, и один дополнительный (без геймплея) для Проповедника. Когда Sony заставила Eat Sleep Play делать одиночную игру, Яффе понимал, что на полноценные анимированные катсцены нет ни времени, ни бюджета. Тогда он обратил внимание на «Хранителей» Зака Снайдера.
«Я помню, когда Infamous вышла на PS3, и там были такие комиксные катсцены, и мне было ясно, что у них просто не было денег. Это не чувствовалось как стилистическое решение. По-моему, это выглядело дёшево»
Стильные вступительные титры в снайдеровском фирменном слоу-мо натолкнули Дэвида на мысль о лайв-экшен вставках. Стоит отметить, что заставки Twisted Metal (2012) сами по себе получились весьма стильными с визуальной точки зрения и монтажа, но в них не чувствовалась какая-либо определённая идея, какая прослеживалась, например, через все истории Twisted Metal: Black. Единственное, что можно вынести из истории «Скрежета Металла», что Калипсо хоть и Дьявол, но свою работу он выполняет весьма усердно, наказывая совершенно обезумевших и опасных людей. Было ли это результатом совершенно неожиданного требования издателя — скорее всего, да, но Eat Sleep Play сделала всё возможное, учитывая сжатые сроки, чтобы представить достойную Twisted Metal историю.
Twisted Metal (2012) вышла эксклюзивно для PlayStation 3 14 февраля 2012 года под хвалебные обзоры влюблённых в взрывные экшены игроков. Короткая кампания, правда, критикам показалась если не филлерной, то как минимум рассказывающей слабую историю.
Ещё одной проблемой для многих геймеров и лично для Яффе стал режим гонок. Их автором был один из ключевых программистов Eat Sleep Play, который «по фану» в свободное время добавил гонки в авто-броулер. Яффе их просто ненавидел. Та физика автомобилей и ИИ противников, что хорошо себя показывали на открытых аренах, в условиях прямых спринтовых трасс игрались отвратительно. Но студия не хотела расстраивать важного сотрудника, поэтому гонки дожили до финального билда. Почему же Яффе не настоял на удалении из проекта не работающего должным образом режима? По его словам, когда он был сотрудником Sony, он мог надавить на издателя, чтобы тот убедил студию следовать представлению игры геймдиректором. Теперь же он сам был частью команды, и ему приходилось считаться с чужим мнением, даже если общее решение вело к худшим результатам.
Тем не менее основной геймплей и мультиплеер «Скрежета Металла» вопросов почти не вызывали. По сравнению с Black, темп геймплея слегка снизился, но с графическими мощностями PlayStation 3 разрушения в реальном времени вышли на новый уровень. В мультиплеере игрокам было доступно почти два десятка авто, включая даже вертолёт. В целом, как и было задумано изначально, это был всё тот же Twisted Metal с его хаотичными боями и, в общем-то, стандартными режимами, вроде Deathmatch или Last Man Standing. Средняя оценка на Metacritic составила всего 76 баллов. Кроме короткой кампании и стандартного, но всё же весёлого мультиплеера, не понравились игрокам резкая кривая сложности, малое количество контента и общий ретро-дух игры. Для приближающегося конца эпохи PS3 Twisted Metal (2012) выглядела слишком архаичной. Игра не набрала и миллиона проданных копий — около 830 тысяч; большую часть которых традиционно составили продажи в Америке. На Европу и другие регионы приходилось лишь 20% от их общего числа.
А теперь вспомним те категории, которые выделил Яффе при создании «Скрежета Металла» — сообщество игроков было расколото. Каждый тип игрока искал в ней что-то для себя, но не мог погрузиться достаточно глубоко в любом из направлений. Дэвид всегда рассматривал Twisted Metal как файтинг, но при этом он то ли забыл, то ли не догадался, что игрока надо обучить глубине геймплея. Игра хотела, чтобы игрок с порога знал о её глубинных механиках, из-за чего для большинства геймеров, надолго застрявших с базовыми приёмами, она казалась слишком банальной. По крайней мере, так Яффе объяснил быстро снижающийся интерес публики.
Продажи Twisted Metal (2012) сложно назвать выдающимися. Для сравнения, нишевая Demon’s Souls на PS3 продалась тиражом в 1,7 млн копий. Конечно, по выходу игры Яффе храбрился, рассказывая, что «Она продалась неплохо. Не провал, но и не хит», но взглянем фактам в лицо: «Скрежета Металла» провалилась, что подтверждает дальнейшая судьба как Eat Sleep Play, так и самого Яффе. После неудачного ребута студия Скотта Кемпбелла больше не сделала ни одной игры для больших платформ, и всё, что вышло из-под её пера — раннеры и три-в-ряд для смартфонов. Дэйв же немногим позже релиза Twisted Metal (2012) ушёл из Eat Sleep Play, чтобы основать собственную студию. В своём блоге он объяснил причины такого решения: во-первых, он больше не хотел работать удалённо. Во-вторых, хоть он и был соучредителем Eat Sleep Play, его видение дальнейшей работы отличалось от желания команды и Кемпбелла. Те хотели заняться простыми играми для мобилок, а Яффе этого не хотел. И в-третьих, он всё ещё хотел работать с Sony над обновлениями для Twisted Metal (2012). Онлайн-серверы игры проработали ещё 6 лет, что на удивление долго для провального проекта, и были отключены 25 октября 2018 года. Вместе с ней от сети отключили Warhawk (2007) и PlayStation All-Stars Battle Royale — файтинг-кроссовер персонажей PlayStation, в котором Свит Тюф участвовал наравне с Кратосом, Нейтаном Дрейком и Райденом из Metal Gear. Уже как 12 лет «Скрежета Металла» остаётся последней выпущенной частью серии. Игра так и осталась эксклюзивом PlayStation 3, в то время как её более успешные коллеги перебрались и на PlayStation 4, и на PlayStation 5. После ухода из Eat Sleep Play в том же блоге Дэвид Яффе написал пост «О смерти (и будущем) Twisted Metal». Тогда, 31 июля 2012 года, он размышлял, что решение о новой игре остаётся за Sony, как и решение, будет ли Яффе участвовать в её разработке. В 2023 году Twisted Metal получил сериальную адаптацию на стриминг-сервисе Peacock, достаточно успешную, чтобы его продлили на второй сезон. В октябре 2024 года начали всплывать слухи о новой игре. Вот только рассмотрев последнюю главу «Тёмной Одиссеи» Дэвида Яффе, мы убедимся, что даже если эта игра и появится, он к ней не будет иметь никакого отношения.
Итак, в 2012 году Яффе собрал под своим крылом новую команду, озаглавив это предприятие вычурным именем The Bartlet Jones Supernatural Detective Agency и занялся, как станет ясно впоследствии, своей последней игрой.
Drawn to Death — мультиплеерный арена-шутер, вышла 4 апреля 2017 года эксклюзивно для PlayStation 4. На бумаге игра представляла собой необычную, как минимум стилистически, идею: вся игра — это выдумка школьника, который на уроках, вместо учёбы, рисует бои всяких монстров в своей тетради. В стилизации под рисунок кроется как главная особенность, так и главный недостаток игры — она, конечно, выглядит стильно, но монотонный внешний вид очень быстро наскучивает. И игроки об этом недостатке сообщили сразу же после анонса аж в 2014 году. Но как отреагировал на критику Яффе и его труженики кода? Они записали ролик, где послали всех «критиканов» на 4 английские буквы. Ролик, естественно, быстро удалили, но осадочек остался.
Следующий «потрясающий ход» со стороны Яффе и Sony случился уже ближе к релизу Drawn to Death. В день релиза игру раздали всем подписчикам PS+. Яффе почему-то посчитал, что это сравни модели free-to-play и что игра сразу же наберёт массу игроков. Но для чего нужна подписка на PlayStation? Правильно — для мультиплеера. Те, у кого она была, уже зависали в других шутерах: Overwatch, которой на тот момент был уже год; 1,5-годовалая Tom Clancy's Rainbow Six Siege или вездесущие Call of Duty и Battlefield. А для всех остальных игра стоила $20 и подписка сверху. А зачем в первый и самый важный месяц покупать игру, если можно купить подписку и забрать игру бесплатно? А для тех, кто оформил PS+ ради «бесплатных» сингловых игр, такая раздача была просто проходной, если не мусорной. В итоге Drawn to Death не генерировала прибыли, и разгромные рецензии не помогали ей найти свою аудиторию. Как и ожидалось, в сторону игры полетели вилы за блёклый и вырвиглазный визуал, неприятную стрельбу, плохой матчмейкинг, затянутые бои, малое количество игроков — сессии были рассчитаны всего на четырёх человек, и за сортирный юмор.
Для Яффе последнее стало главным оскорблением, ведь он «был так горд за историю в этой игре» и уже расчищал место на полках для наград. Но где была спрятана эта история и глубокий лор? — «В надписях на скайбоксе», — говорит Яффе. Ну кто в мультиплеерных зарубах будет останавливаться и высматривать на небе случайные записки? Часто в Dark Souls посреди PvP вы лезли в инвентарь, чтобы почитать лор в описании предметов? «Кусочек лора Drawn to Death раскрывается в названиях трофеев?» — Мальчику улыбнулась девочка, но он не знает, улыбнулась ли она ему или смешному плакату за его спиной… Не прогулять ли школьнику урок, сидя в кабинке туалета за просмотром ютубчика… «Ненавижу своего тупого отчима»… — Вот это пруха, Яффе, этот лор для гурмана.
«”Нафиг это! Это детский сад. Это не по взрослому, как The Last of Us. Я хочу быть взрослым. Я расскажу маме, что я теперь важный критик и пишу про важные вещи. Нафиг эту игру. 4 / 10. Иди нафиг, Яффе, ты — неактуальный козёл"»
Вот так Яффе видит критику Drawn to Death. Яффе вновь посчитал, что его ошибка в том, что, как и с Twisted Metal (2012), он не обучил игроков правильно играть в его игру. На самом же деле, игра целилась в уже занятую нишу мультиплеерных шутеров и оказалась просто никому не нужна. И это не считая вышеописанных проблем. Он думал, что лороведы разнесут весть о его классном сюжете, «который все пропустили», но в игру просто никто не играл, не то, чтобы интересоваться её лором. Через год, в феврале 2018, The Bartlet Jones Supernatural Detective Agency закрылась. До этого у студии числилась ещё одна игра в разработке, но её отменили, а сотрудников распустили. В марте имущество компании раздали в лотерее, включая артефакты Twisted Metal (2012), например, тесак Свит Тюфа и маску Свит Чики. На этом карьера Дэвида Яффе как геймдиректора завершилась.
Ныне Дэвид Яффе ведёт канал на YouTube. В видео и на стримах он часто рассказывает о тех или иных интересных моментах из разработки Twisted Metal и God of War, что просто замечательно с исторической точки зрения. Но лично мне кажется странной его гнев на характер Кратоса после мягкого перезапуска «Бога Войны». Яффе рассуждает о Кратосе так, как будто он — единоличный его создатель. Как будто персонаж, созданный общим трудом многих людей, включая Кори Балрога, Чарли Вэня, Стига Асмуссена и других разработчиков, в том числе авторов приквелов для PSP, не развивался на протяжении ещё пяти игр греческой саги, в разработке которых Яффе не участвовал. Как будто сноска «создатель God of War», постоянно возникающая рядом с именем Дэвида Яффе, заслонила в его глазах заслуги других людей, чей вклад в серию не менее важен, чем его собственный.
Дэвиду Яффе повезло попасть в игровую индустрию. Своим непреклонным характером, неординарными и в чём-то вульгарными идеями он пробил себе путь на Олимп, но обратный спуск к его подножию также является результатом его собственных решений. Какие-то его идеи сошлись с духом времени и попали в нужную аудиторию, какие-то — нет. Где-то он явно перегнул палку и принял критику слишком близко к сердцу. Где-то вынес из неё неверные выводы. Сожалеет ли он о чём-то? Я не знаю. Но почему-то, слушая подкасты Яффе, в голове всплывает образ Геракла из God of War III. Он и конюшни вычистил, и льва победил, но, несмотря на все подвиги, любимцем богов стал кто-то другой.
Лучшие комментарии
Читай, когда она активна, Свит Тюф!