Приветствую вас, друзья!
Перезапуск франшизы DOOM образца 2016-го года подарил всем любителям шутеров добротную игру, которая умудрялась одновременно вызывать и приступы попаболи и бесконечное наслаждение от преодоления очередной арены с кучей разношёрстных противников. А поверите ли вы мне, если я скажу, что DOOM Eternal не просто берёт всё лучшее от своей предшественницы, а ещё и приумножает это, приправляя новыми механиками? Хотя, нет, не надо верить. Давайте я вам лучше докажу это.
DOOM Eternal практически сразу же бросает нас в водоворот событий. Планета подверглась атаке демонов. Разверзлась земля, и полчища адских тварей вырвались на поверхность. Человеческие жертвы уже исчисляются миллиардами. А это значит, что именно теперь, когда ситуацию плачевнее сложно даже придумать, на сцену выходит наш любимый Думслейер, который всё это время непонятно чем занимался в своём космическом замке, парящем на орбите планеты. Сквозь портал он отправляется на Землю, дабы остановить творящийся там трындец и сохранить остатки человечества. Конечно же, это не весь нарратив, но такого синопсиса более чем достаточно для того, чтобы обеспечить игроку основание для геймплея. Но, справедливости ради, стоит отметить, что сюжет, а если выражаться точнее, то лор у игры достаточно глубок. Мы сможем узнать многое о прошлом протагониста, покопаться в истории древнейшей расы, а также проникнуться конфликтом между Раем и Адом. Правда, всё же немного обидно из-за того, что вся эта история по-прежнему запрятана в записках, которые разбросаны в укромных уголках локаций. Даже если вы любите их собирать и изучать, то они всё равно пагубно сказываются на общем темпе игры, так как не особо хочется после очередной зарубы с адскими тварями стоять на месте и читать записки.
И, собственно говоря, сейчас наилучшее время для того, чтобы обсудить эти самые зарубы с адскими тварями, ведь DOOM в первую очередь про игровой процесс и про бесконтрольное изничтожение противников. Так уж получилось, что буквально за месяц до выхода Etermal я впервые познакомился с игрой 2016-го года, из-за чего мои сравнения, коих никак не избежать, будут основываться на максимально свежих воспоминаниях. Первое, что стоит отметить – новая игра от idSoftware не так долго раскачивается. На игрока в очень быстром темпе вываливают новое оружие, новые умения и, разумеется, новых противников. Только-только приноровился к дробовику и парочке видов врагов, как уже вбрасывают штурмовую винтовку, плазмаган и, конечно же, какакдемонов вместе с ревенантами. Игра практически постоянно держит игрока в тонусе, за что большое ей спасибо. Лично мне уж чрезмерно затянутыми казались первые несколько часов DOOM 2016-го года. Ну что это такое, а? Палач Рока берёт в руки обыкновенный пистолет, и уныло постреливает в самых обычных противников. Нет, так дело не пойдёт, подумали разработчики, из-за чего пистолет отправился в помойное ведро и игрока было решено с самого начала снабдить дробовиков, также выбросив буквально сразу, добавив при этом врагов с огнестрелом, дабы жизнь малиной не казалась.
Размер не главное. Поэтому Думгая и это чудо-юдо не страшит.
И, поверьте мне, жизнь таковой не кажется от слова совсем. Как и предшественница, DOOM Eternal строится по схеме – коридор – арена – коридор – арена. И арены эти созданы специально таким образом, дабы максимально надрать игроку задницу. Противники впитывают огромное количество дамага, что делает стычки с ними невероятно драйвовыми и адреналиновыми. Врагов много. Враги сильные. А Думгай может рассыпаться с парочки выстрелов. Особенно это касается высоких уровней сложности. Приходится носиться по арене, прыгать, дешить, приседать, прятаться за колонами и грамотно рассчитывать свои боеприпасы. Помимо этого, не стоит забывать и о том, каким комплексом умений обладает протагонист. Нужно постоянно держать в голове тот факт, что если не хватает здоровья, то нужно эффектно добить противника. Если недостаточно брони, то всегда можно поджарить противника из огнемёта, из-за чего из него посыпаются зелёные осколки. Ну а ежели закончатся патроны, то на помощь спешит верная бензопила, которая эффектно разрежет противника и из него вывалится ворох патронов. Всё это постоянно нужно держать в своей голове, из-за чего шутер уж никак не назовёшь спинномозговым. Но это ещё цветочки. У каждого из противников имеются уязвимые места, о которых нужно помнить. К примеру, какадемону очень сильно не понравится, если ему в пасть закинуть гранату. Настолько не понравится, что он сразу же станет активным для добивания. Ревенант будет не в восторге, если ему отстрелить ракетные установки, а манкубусы будут сходить с ума, ежели уничтожить им огнемёты на руках. Но даже это ещё не всё. Игра заставляет постоянно думать над тем, как можно ещё эффективнее разделаться с противниками. К примеру, вы могли заманить несколько противников к бомбам, которые геймдизайнер любезно для вас оставил, дабы одним выстрелом всех взорвать. Или же активировать специальный механизм, который бы вызвал топоры, разрезающие всё вокруг. И чем дольше играешь в эту игру, тем сильнее задумываешься о подобных мелочах, из-за чего каждая из арен в игре превращается в новую головоломку, которую можно решить несколькими способами. И это подкупает. Носишься по арене, перепрыгиваешь мобов по каким-то столбикам, собираешь аптечки и коробки с бронёй, и, разумеется, стреляешь, эффектно добивая раненого врага рукой или ногой, дабы получить ещё немного очков здоровья и продолжить этот безумный танец смерти.
А после победы над кучей противников наступает истинное блаженство. Вы ощущаете, что только что совершили прямо таки подвиг и пора двигаться дальше. И дабы не бросать игрока сразу же на новую арену, и не перенасытить его стрельбой, разработчики решили существенно увеличить количество платформенного геймплея. Теперь у Думгая с самого начала есть двойной прыжок и возможность цепляться за специальные выступы. Помимо этого, через пару часов интенсивного игрового процесса появляется возможность дешить. И, пожалуй, именно отсюда начинаются все элементы пространственных головоломок. Они в меру сложные и, пожалуй, даже немного абсурдные. К примеру, крутящиеся по уровню огненные цепи напрочь рушат атмосферу, ибо на кой чёрт демонам их строить на разрушенной земле? Разумеется, всё это банальная игровая условность, созданная для улучшения качества паркура, но некоторые люди могут этого не понять, и просто закричать «не атмосферно». Что же, их выбор. Но, лично мне, подобный паркур зашёл более чем хорошо, ибо, во-первых, уже к средине игры приходится выполнять очень длинные цепочки филигранно выверенных действий, из-за чего иногда даже пальцы потеют, ибо скилл, а, во-вторых, подобные участки игрового процесса дают небольшую, но такую нужную, передышку перед очередной ареной, где снова будет рубилово длиною в несколько минут.
Одна из милых игрушек Палача Рока.
И, дабы улучшить это самое рубилово, и сделать игрока менее беззащитным перед адскими тварями, существует прокачка, которой, как и в DOOM 2016, более чем достаточно. Настолько достаточно, что о некоторых вещах можно и вовсе забыть ненароком. Можно прокачивать оружие, искать обвесы на оружие и прокачивать эти самые обвесы. Потом можно прокачивать костюм за специальные медали, разыскиваемые на уровнях. Также на локациях можно найти руны, которые тоже можно прокачивать, выполняя различные испытания на специализированных аренах. Помимо этого, можно находить синие кристаллы, которые также прокачивают персонажа по одной из трёх веток. И, что самое главное, это не бесполезная лабуда. Даже на нормальном уровне сложности приходится тщательно подбирать билд исключительно под свой стиль игры. Лично мне по душе проходить игру, отталкиваясь от добивания противников, поэтому я прокачал себе возможность быстрой анимации добивания, дальность каста этого самого добивания и порог здоровья, на котором это самое добивание срабатывает. Мне так удобно: побегал, пострелял, с большого расстояния притянулся к врагу и добил, получив, во-первых, секунду на передышку и размышление о следующем шаге, а, во-вторых, дополнительное здоровье, которого ой как не хватало.
Теперь же настал черёд обсудить визуальный стиль игры, который стал камнем предкновения для многих игроков. Суть причины такова: яркие цвета и полу-мультяшная стилистика всего вокруг, якобы, рушат атмосферу мрачного боевика, делая его несерьёзным. Ну да, друзья мои, ведь мужик, который в одно лицо побеждает толпы адских тварей это самый что ни на есть серьёзный продукт. Пожалуй, даже основан на реальных событий. Но если без шуточек, то, как по мне, это вкусовщина. Во-первых, цветовую палитру можно изменить в настройках интерфейса и я более чем уверен, что каждый недовольный найдёт в шаблонах что-то себе по вкусу. А, во-вторых, лично во время игры даже перестал замечать этот интерфейс. Банально некогда, ведь руки, глаза и мозг постоянно заняты попыткой выживания в этом бешеном урагане сражений. Уже через час игры просто смотришь сквозь яркие картинки интерфейса, лишь подсознанием улавливая количество здоровья и патронов. Но, возможно, это я такой особенный, а другим не удастся провернуть такой же трюк. В любом случае, лично я не считаю это причиной наседать на игру со всех сторон, как это сейчас делают так называемые фанаты серии. Та же ерунда и с различными выпадаемыми предметами: они яркие лишь для удобства самого же игрока. Большая часть игры проходит в каких-то тёмных коричнево-красных локациях, из-за чего и пришлось сделать патроны, аптечки и броню такими яркими. Игрок банально не смог бы их заметить, из-за чего бы игры была искусственно усложнена. А так, пожертвовав визуальной аутентичностью сэттинга в пользу геймплею, удалось добиться комфортного игрового процесса. Как по мне – выгодный размен.
Ключ-карты бывают совершенно разными. Особенно в руках Палача Рока.
А вот кого точно стоит похвалить, так это художников, арт-дизайнеров и лэвел-дизайнеров. Локации, несмотря на свою, казалось бы, прямолинейную кишкообразность, прячут в себе множество скрытых проходов, надстроек и переходов. Каждое из подобных ответвлений хорошо спрятано от игрока, из-за чего, найдя их, последний чувствует себя победителем. Тем более, что всё это дополняется какой-то находкой. Это может быть какой-то элемент прокачки, вроде руны или медали преторианца, а может быть некий коллекционный предмет, коих в игре большое количество. Можно находить коллекционные фигурки, пластинки с саундтреком из игр idSoftware различные чит-коды, которые могут упростить игру. Все эти предметы можно посмотреть на личном корабле Палача Рока, порадовавшись вместе с ним его инфантильности. Ну а художники… Тут стоит смотреть, а не говорить. В DOOM 2016 было всё прекрасно с локациями: много деталей, кровищи и разорванных человеческих тел, как и должно быть при атаке демонов. В Eternal всё это перекочевало в полной мере, дополнившись кое-чем ещё. Игра вышла на новый уровень. Дум Слейер вышел на новый уровень. История мира вышла на новый уровень. А, значит, и дизайн должен выйти на новый уровень. В игре прибавилось гигантизма и масштаба. Тут и там мы видим гигантских стражей древней цивилизации, которые застыли в последней битве с гигантскими порождениями преисподней. Везде видим величественные древние постройки, которые постоянно контрастируют с разрушенной Землёй и пылающим Адом, хотя последние два пункта мало чем отличаются друг от друга. ДА и разнообразием локаций игра также может похвастаться. Разрушенная Земля, разрушенный небесный город и корабль Палача Рока… А это только первые пять часов игры. Сколько же ещё всего ждёт игроков впереди! Да, разумеется, это всё коридоры, но они детализированы и проработаны, а на фоне происходит истинное пиршество для глаз, которое не грех остановиться да поскринить.
Ну и последним доводом в пользу крутости DOOM Eternal я поставлю музыку Мика Гордона. Какие же дикие запилы в его исполнении раздаются на аренах. Вот слово «адские» подходят просто идеально. Всё брутально, всё кроваво, в ушах рык. Это было феноменально! Послушайте как-то пару композиций даже в отрыве от игры. Не пожалеете. Складывается впечатление, что композитор был буквально рождён для того, чтобы создать свою адскую симфонию для этой франшизы игр.
Виды в этой игре просто феноменальны.
idSoftware собралась с силами и показала, как должен выглядеть замечательный шутер от первого лица. Да, без глубокого сюжета, но зато с глубиной в геймплейном плане. Разумеется, без шероховатостей не обошлось: для многих стали спорными интерфейс и общая цветовая палитра, мне же немного насолили игровые условности, вроде тех злополучных цепей. Но, пожалуй, ни одна игра не делается без косяков, и наше счастье, что это единственные недочёты игры. DOOM Eternal задрала планку шутеров от первого лица достаточно высоко и теперь остаётся только надеятся на то, что в следующей части они смогут если не перепрыгнуть её, то хотя бы показать такой же результат.
Лучшие комментарии
Развлекательное шоу, гайд, личный итог десятилетия, обзор райвер сити гёрлс. В чём связь?
Какие 25 материалов? В день? В год? В десять лет? В час?
По каким ретро играм? Райвер сити гёрлс это ретро шоле? Итоги ретроигровые шоле? Гайд по ретро шоле?
Чо за поинты бессмысленные?
Ты даже не представляешь, какой процент людей покупает игры/идёт в кино лишь основываясь на рецензиях. :D
Я сказал чётко, блог фаефика на фоне других обзоров ничем не выделяется. Он перескащал всё тоже самое что и другие обзорщики. И раз уж у него рекомендационный обзор, то какой смысл его смотреть если другие до него тоже сделали обзоры и тоже точно также рекомендуют эту игру. Можно было добавить детали которые не заметили другие посмотреть на других и подметить то что упустили они. Он отказался.
Но ты в удобной себе манере перевернул смысл моих слов, натянул сову на глобус и будь здоров.
Искры в материале нет, понимаешь.
А вообще чудная игра, ей Богу, такое разработчики намудрили что только и остаётся что задавать вопросы. Например с противникам, в предыдущей части были такие ребята как «Possessed Security»
Солдаты перевоплощенные в демонических тварей. Встречались они в комплексах ОАК.
Здесь тоже есть похожие ребята но уже солдаты, только встречаются они что на матушке Земле, что в Аду, что даже в святилище создателей. А какого хрена?
Ведь в предыдущей части были Hell Razer, тот же тип противников — гуманоидная пехота, только они были предназначены для ада. И это логично. Да и у них атаки отличались, они испускали луч смерти, а солдаты ОАК просто стреляли из плазмапушки.
Тоже самое с демонами вот чем, на милость, отличаются Prowler от Impa или от Gargoyle, последний только летать умеет, кроме того что он чуток сильнее бьет своими фиолетовыми ог. шарами? Куда делся Summoner?
Doom на то и Doom что он отличается своими уникальными противниками, и даже Hell Knight и Baron of Hell, отличались не только дизайном но и тем что последний был чуть ли не промежуточным боссом, который умел работать в паре с такими же как и он. Но он по прежнему считается рядовым врагом, пусть и очень сильным.
Тут тоже есть промежуточный босс — Doom Hunter или тот чёрт с щитом, но потом с ними придётся сражаться снова и снова, и если битва с первым еще не так надоедает то вот рогатый щитоносец, уже после второго раза в печёнках сидит, битва с ним не сложная неа, длинная просто, затянутая, эта собака на высоком уровне сложности вечно прячется за щитом, да его можно огреть тумаком притянувшись к его щиту крюком от дробовика, но в этом случае он может в ответ бахнуть топором и снять половину жизни. Да еще и эта его огненная псина под ногами бегает.
Режимы тоже странные, вот например с этими тотемами, когда у врагов появляются дополнительные силы. В них теряется смысл, так как игрок может запросто их найти и уничтожить. Если бы сначала игроку нужно было подраться с врагами у которых появились силы, и после убийства определённого числа тотем ослабевал и материализовался, его можно было бы уничтожить. Это добавляло бы азарт в геймлей. Но такого нет.
И сюжет тоже странный, всю игру созидательница «пытается» остановить палача, но ничего для этого не делает. Она призывает икону греха, плач приходит все смотрят как он достаёт нож и втыкает его в сердце, та-дам, икона греха срывает оковы, эту штуку не может контролировать созидательница, и начинается хаос. Почему его никто не остановил, а все что делали это жалостно просили, чтобы он не протыкал сердечко?
Какие материалы? Вот именно что по ретро играм, которые постоянно одни и те же. Да, названия разные, только вот смысл не меняется. Но тут я это уже расписывать не буду.
Понимаешь, когда сам играешь в игру, а потом еще смотришь несколько обзоров, где мысли сильно повторяются, начинается ощущение вторичности, в этом случае нужно было быть хитрее. Не нужно использовать скетчи, но если занимаешься самовыражением нужна же выдумка.
Можно посмотреть то что сделали другие, то что накопилось у тебя, затем сделать итог, и дополнить обзор тем что не заметили другие. Например не в одном из обзоров никто не сказал о несоответствии некоторых противников к локациям. Это можно и без спойлеров сказать, ибо и космическую станцию и АДЪ успели в трейлерах показать.
Хотя каждый человек сам для себя решает что ему покупать, качать, смотреть, а что нет.
На ДТФ уже некоторые личности уже успели сделать свои альтернативно одаренные выводы насчёт игры, и уже спешат со всеми ими поделится.
Человечность в человеке заканчивается тогда, когда он или она начинает набрасываться на кого попало. ДТФ убедил меня в этой…
Нет, просто понимаешь если бы ты был профильным каналом я бы еще понял о чём обзор. Но думалось мне что тут больше личные ощущения, по поводу игры, СГ блог как никак.