3 мая 2020 3.05.20 32 40K

Детальный обзор Murdered: Soul Suspect

+65

Большой субъективный обзор Murdered: Soul Suspect, который содержит в себе много спойлеров. Будьте осторожны.

 

Murdered Soul: Suspect – это та игра, которая лично у меня вызывает максимально тёплые чувства. Я проходил её ещё на релизе, и тогда она мне уж очень сильно понравилась, закрепившись в сердце. Я не замечал кучу её проблем, шероховатостей и откровенных тупняков. И, судя по отзывам в Steam, большинство игроков также остались довольны покупкой. Но если игра вышла неплохой, тогда почему же студия-разработчик Airtight Games закрылась меньше чем через месяц после релиза? Что же, попробуем в этом разобраться.

Сюжет игры переносит нас в город Салем, где вовсю орудует маньяк по прозвищу Звонарь, жестоко убивающий молодых девушек. По его следу отправился детектив по имени Ронан Оконор, который уже в следующем кадре летит на асфальт из окна на третьем этаже. Вся жизнь Ронана пролетает у него перед глазами в виде нарезки кадров, из которых мы узнаём, что в прошлом он был бандитом, потом встретил свою любимую женщину и решил образумиться, вступив в ряды полиции. Звонарь, а это именно он вытолкнул протагониста из окна, спускается и добивает Ронана несколькими выстрелами из пистолета, превращая последнего в призрака. Ронан идёт на яркий свет, где встречает свою жену, которая рассказывает ему о мосте, который надо перейти для того, чтобы отправится в загробный мир. Вот только если у человека остались какие-то незавершённые дела, то перейти он не сможет. Именно поэтому Ронан и отправляется на завершение своего последнего дела, коим является поимка Звонаря.

Ронан возвращается на место преступления, где всё окружили полицейские. Внезапно детектив замечает девочку-призрака, которая почему-то начинает от него убегать. Догоняем её и расспрашиваем о том, что происходит. Девочка рассказывает азы поведения в этом мире, об особых умениях призрака и о том, почему нельзя проходить через некоторые объекты. Ронан возвращается на место преступления и подымается в квартиру, в которой происходила драка, пытаясь выяснить, зачем сюда приходил Звонарь. Собрав улики, детектив узнаёт о каком-то свидетеле, который зачем-то нужен убийце, а также получает зацепку – церковь. Именно туда и стоит отправиться.

Приходим в церковь, где встречаем священника и девушку, которой тот даёт убежище на чердаке. Отправляемся туда и вселяемся в неё, пытаясь выяснить, кто же убийца. Вот только девушка оказывается медиумом, и выталкивает протагониста из себя. Разумеется, она ещё и видит призрак Ронана, так что он пытается наладить с ней диалог. Но общения не вышло, поэтому девушка сбегает. Ронан, вселившись в кошку, пытается её догнать, но всё тщетно – свидетель сбежал. Детектив вспоминает, что девушка говорила что-то о пропавшей матери и полицейском участке. Разумеется, Ронан незамедлительно туда отправляется.

В полицейском участке мы узнаём, что девушку зовут Джой Фостер и она задержана за проникновение. Проникаем в комнату допроса, и помогаем юному медиуму освободится. Девушка рассказывает, что её пропавшая мать, которая тоже является медиумом, работала с одним из полицейских по имени Бакстер. Разумеется, Ронан знает его, так как этот говнюк постоянно не доверял ему из-за сомнительного прошлого, не веря в путь искупления. В кабинете Бакстера находим нужное девушке досье её матери, которая помогала найти Звонаря. Выбравшись из полицейского участка вместе с документами, заключаем союз с Джой и отправляемся на кладбище.

При входе в кладбище нас встречает странная девочка-призрак, которая кажется довольно таки испуганной, из-за чего сразу же убегает. На кладбище проводим небольшое расследование, в ходе которого находим труп девушки, призрак которой и встретил нас на входе в кладбище. Снова видим её призрак и отправляемся в погоню. Настигаем её на территории лечебницы, но девушка ничего не может сказать, хоть и видно, что пытается. Снова убегает. Складывается впечатление, что вместо слов она хочет нам что-то показать. Догоняем её на берегу реки, где Ронан пытается поговорить с ней. Девочка показывает воспоминания перед своей смертью, из которых мы узнаём, что Звонаря интересует некий договор. Ронан возвращается к Джой и в записях её матери они находят упоминание о девушке по имени Айрис, которая постоянно что-то несёт про некий договор. Сейчас эта девушка находится в психиатрической лечебнице, а, значит, именно туда и отправляются наши герои.

Ронан О`Конор — главный герой игры

Проникнув на территорию психушки и найдя палату Айрис, Ронан попытается с ней поговорить, но та только рисует странные рисунки и несёт неведомую чушь. Детектив предпринимает попытку вселится в девушку, но та выталкивает его из себя. Вспомнив о своей профессии, Ронан начинает рассматривать рисунки и находит их не такими уж странными. Просто своеобразными. Рассмотрев их детально, Ронан складывает картину воедино: у Айрис была сестра, и их двоих похитил Звонарь. Сестра помогла Айрис сбежать, но заплатила за это слишком большую цену – её сожгли заживо. После этого покажется и горящий призрак сестры, который всё это время пребывал в Айрис. Беседуем с ней и убеждаем, что мы не хотим причинить им вред, после чего сбегаем из психиатрической лечебницы. Добравшись до безопасного места, расспрашиваем Айрис о том, что это за договор такой. Девушка рассказывает, что Звонарь, похитив их с сестрой, просто хотел, дабы они признались, что подписали договор с дьяволом. Ронан отправляет Джой вместе с Айрис в церковь, дабы защитить девушек от Звонаря, а сам начинает недюжинный мыслительный процесс, в ходе которого приходит к выводу: Звонарь, для убийства девушек, использует слишком старомодные методы и орудия. Ронан вспоминает, что видел все эти вещи ранее на брошюре в досье матери Джой. А брошюра эта принадлежала музею, а значит туда и стоит отправиться.

В музее, обследовав улики, приходим к неутешительному заключению: Звонарь убивает девушек-медиумов, так как считает их ведьмами, которые заключили сделку с дьяволом, подписав договор. Помимо этого, мы узнаём, что Бакстер тоже недавно был в музее, разнюхивая что-то по делу Звонаря, хотя его и отстранили от дела. Ситуация выглядит более чем подозрительной, ведь Бакстер так или иначе фигурировал в каждом элементе расследования Ронана: он разнюхивал в музее, расспрашивал о Джой и, разумеется, прятал в потаённом сейфе досье медиума-помощника, которая, к тому же, пропала. Ронан решает отправиться в гости к Бакстеру, но на выходе из музея детектив замечает кучу полицейских машин, которые на всех парах мчатся к церкви. Ронан срочно отправляется туда, так как именно там Джой оставила Айрис. Добравшись до места видим, как полицейские арестовали Джой, которая попыталась проникнуть в церковь. Ронан отправляется на расследование и во дворе находит мёртвую Айрис, приваленную камнями. Собрав улики, мы выясняем, что это Звонарь нашёл и убил девушку, после чего встречаем её призрака, который пытается убедить Ронана в том, что он не виноват в случившемся и сделал всё, что мог. Ронан продолжает расследование и находит труп священника, который пытался защитить Айрис. Помимо этого, благодаря уликам, Ронан узнаёт, что Звонарь приходил сюда за Джой, а Айрис чисто случайно попала ему под руку. Помимо этого, Ронан находит странный ключ, который выронил убийца. Благодаря этой улике, у детектива появляется новая зацепка, которая ведёт его в Дом Правосудия – местную достопримечательность. Именно туда нам и стоит отправиться.

Добравшись до искомого места, замечаем там одинокую полицейскую машину, что, опять-таки, подталкивает нас к мысли о виновности Бакстера. Исследуя дом, находим логово Звонаря, в котором множество полезной информации. Исследовав улики, Ронан находит информацию о том, что похожие убийства совершаются уже в течение сотен лет, что наталкивает детектива на мысль о заговоре в Салеме. Спустившись в винный погреб, находим там мёртвого Бакстера, а также его призрак. Теперь вся теория о том, что именно этот коп является Звонарём, рушится более чем полностью. Полицейский рассказывает, что сюда он пришёл по наводке матери Джой, которой удалось выяснить, что звонарь ищет медиумов и казнит их так, как это делали с ведьмами Салема во время инквизиции. Ну, мы уже и так это знали. По крайней мере, догадывались. Бакстер также рассказал, что перед смертью Звонарь поведал ему, что его орудие смерти ждёт новая работа. Какая-то нелепица. Ещё немного побродив по подвалу, находим весьма занимательную призрачную стену. Инквизитор ругает запертую в камере маленькую девочку, которой оказывается Абигайл – призрак из самого начала игры. Девочку казнили за то, что она боролась с салемскими ведьмами – медиумами – отправляя их на смерть. Теперь же пришёл её черёд. Абигайл сильно разозлилась, так как считала, что делает только лучше для города, избавляя его от слуг сатаны. Она, прямо в камере, нарисовала свой знак – знак Звонаря – и пообещала, что её клеймо прожжёт всех ведьм этого города, даже если на это уйдут сотни лет. Она пообещала, что колокол прозвонит по каждой ведьме Салема. Символично, не правда ли?

Звонарь пытается убить очередную девочку-медиума

Выбираясь из здания, Ронан услышал передачу по рации на теле Бакстера. В ней говорилось, что Рекс так и не доехал до полицейского участка, а это значит, что он куда-то увёз Джой. Ронан понимает, что фраза обронённая Звонарём не такая уж и бессмысленная, а орудие смерти Абигайл – это виселица, на которой её повесили, и сейчас она находится в музее. Скорее всего, именно туда Рекс и повёз Джой, дабы довести дело с убийством медиума до конца.

Ронан отправляется в музей, где, действительно, возле виселицы стоят Рекс и связанная Джой. Ронан вселяется в Джой, и использует её способность выбрасывать призраков из людей. Благодаря этому, удаётся выгнать Абигайл с тела Рекса. Ронан настигает девочку и хватает за руку, перемещаясь в её воспоминания. Там мы видим её казнь, а затем Ронан требует раскрыть ему всю правду о Звонаре и о своей смерти. Разумеется, Ронана застрелил Рекс, которого Абигайл называла самой авторитетной своей игрушкой. Но Ронан хочет получить всю правду, ибо вспоминает, что у убийцы, утопленной в озере девочки, были голубые глаза. Абигайл ухмыляется и показывает детективу всю правду. Для каждого убийства в Салеме у Абигайл был свой Звонарь. Охотился за Джой, а также убил Айрис Рекс. Сжёг сестру Айрис Бакстер. Ну а девочку в озере утопил… Пабам! Ронан. Теперь стал на место момент, который при первом прохождении не давал мне покоя до самого конца. Я то, как и Ронан, думал, что она показывает на жетон. Она ребёнок, которая хотела, чтобы полицейский ей помог. Так я думал. На самом же деле она действительно отвечала на прямой вопрос Ронана.

Абигайл пытается убить Ронана, вызвав неупокоенные души, но ему удаётся затащить её к ним, а самому выбраться. Истинный Звонарь побеждён. Джой встречается с матерью, которую Бакстер спрятал от Звонаря за пределами города, а Ронан уходит в лучший мир вместе со своей женой, ведь все его дела на Земле завершены.

Можно ли назвать сюжет в данной игре выдающимся? Пожалуй, нет. Но зато его можно назвать интригующим и живым. Если простите меня за каламбур, то его также можно назвать душевным. Дело, которое расследует Ронан, действительно интригует игрока, так как детектив оказывается в весьма непривычных для жанра обстоятельствах, при которых ему нужно раскрыть свою собственную смерть. Ронан и до этого вёл расследование убийств девушек, но весь поиск таинственного Звонаря постоянно сводился к тупику, так как прожжённый убийца не оставлял никаких следов и зацепок, оставляя полицию Салема в дураках. И вот теперь, когда Ронан оказался в потустороннем мире, многое стало на свои места: разумеется, копы не могли докопаться до сути, ведь в деле замешаны магия и призраки. Детектив начинает «копать», но клубок тайн не становится меньше. Напротив, он обрастает новыми персонажами и незначительными деталями. И, как по мне, в плане подачи сюжета, разработчики выверили всё чуть ли не до сантиметра. История вышла не перегруженной ненужными деталями, полностью сконцентрировавшись на подаче расследования, которое ведёт Ронан. Никакой затянутости: есть небольшая экспозиция, когда нас вводят в общий курс дела, потом завязка со смертью и знакомство с Джой, затем основная часть, где мы ищем улики, кульминация, где мы сопоставляем различные найденные ранее факты, понимая, кто стоит за личиной Звонаря, и развязка, в которой дело раскрыто, а зло повержено. Классическая фабула детектива соблюдена более чем полностью, за что разработчикам большое спасибо. Разумеется, нельзя не придраться к массе условностей, которые понадобились разработчикам для изображения этой истории на экране. Чисто случайно Ронан находит обронённый Звонарём ключ. Чисто случайно, никто не обнаружил улики, связанные с убийством девочки в парке. Чисто случайно, Ронан видит призрачные сцены так или иначе связанные с его расследованием. Чисто случайно Джой узнаёт, что кое-что о каком-то договоре было сказано в дневнике её матери. И таких условностей ещё вагон и маленькая тележка. Конечно, я готов поверить в такую кучу совпадений, ведь в жизни всякое дерьмо случается, но.… Лично мне кажется, что это весьма ленивый ход. Сценаристы добрую часть раскрытия дела Ронаном выстраивают на вещах, которые могли и не произойти. Возможно, Ронан не такой уж и хороший детектив? Может быть, он так и остался обычным бандитом, который только прикидывался стражем порядка? Что же, сейчас посмотрим.

Немножко счастья для главного героя

Ронан Оконор – классический архетип плохиша с добрым сердцем. Он с детства был крепкими узами связан с преступным миром. Воровал, избивал и отправлялся в тюрьму, обрастая всё новыми и новыми татуировками, символизировавшими его преступный путь. Но затем он встретил любимую женщину, ради которой он стал на путь искупления. Ронан не просто отказался от преступной деятельности. Ради своей жены он сменил сторону и примкнул к тем, от кого раньше вынужден был убегать и прятаться. Неужели, это вам не напоминает главного героя любой подростковой драмы, где главный герой не такой как все? Он запутался, ищет свой путь и вот это вот всё. Да, пожалуй, именно так. Вот только почему-то историей Ронана проникаешься, чему способствует масса факторов. Мы видим истинное отношение окружающих персонажей к Ронану, так как превратились в призрака и частенько находимся рядом с теми, кто что-то о нас болтает. К примеру, Бакстер не скрывает того, что ненавидел Ронана. Мы узнаём об этом из множества источников, но ярче всего демонстрирует это записка Джулии.

У моего мужчины на работе был тяжёлый день. Рассказал он об этом далеко не сразу. Похоже, этот тип Бакстер относится к Ронану враждебно, и он ничего не может поделать. Удивительно, откуда столько злобы, ведь Ронан ничем его не обидел. Однако Бакстер, кажется, составил окончательное мнение о Ронане, и теперь его не переубедишь. Бывают же люди.

И после смерти Ронана Бакстер не скрывает некоего триумфа, показывая свою сущность. Позднее, мы узнаем много хорошего об этом персонаже, но пока что в глазах игрока он истинный злодей. Как по мне, такой подход был избран сценаристами для того, чтобы с самого начала настроить игрока против Бакстера, так как львиную часть прохождения геймер будет постоянно думать о том, что именно Бакстер является Звонарём. Психология штука такая: очень легко поверить в то, что именно человек, который ненавидит главного героя, является истинным злом во плоти.

 

В то же время, Рекс, брат Джулии – жены Ронана – переживает из-за того, что Ронан погиб. Именно Рекс, как выяснится позже, помог Ронану устроится на работу в полицию. Именно Рекс поверил в свою сестру, которая всецело доверяла Ронану. Он помог детективу состряпать новое, более чистое личное дело, с которым его взяли на работу в полицию. Возможно, Рекс поначалу не во всём доверял Ронану, но, со временем, они стали как братья, из-за чего Рекс сильно раздосадован фактом смерти Ронана. Особенно, после того, как потерял сестру.

 

Вообще, образ Джулии практически незримо преследует игрока в течение всего прохождения. Девушку показали единожды, в самом начале, но её присутствие игрок будет чувствовать постоянно, ведь именно благодаря её чувственным запискам мы многое узнаём о прошлом этой пары, а также сильнее познаём Ронана.

Позавчера вечером мы вместе смотрели черно-белые гангстерские фильмы. Не могу поверить, что раньше он их не видел. Мне понравилась романтическая линия, а ему – экшен. На следующий день я купила ему фетровую шляпу. Сначала он смутился, но потом быстро к ней привык. Она ему очень идёт. Думаю, он теперь никогда её не снимет.

Записок в данной игре очень много, и написаны они действительно хорошо. Возможно, именно из-за них сюжет и ощущается живым, а также не таким скомканным. Сама игра проходится часов за восемь, охватывая, по сути, максимум несколько суток, если не меньше. Но благодаря чувственным и интересным запискам, которые разбросаны тут и там, у игрока складывается впечатление, что он знаком с персонажами куда больше времени. Он прожил жизнь молодого и безбашенного Ронана, познал его раскаянье и насладился любовью. Но также игрока поджидала и горечь утраты…

Мне до сих пор жутко об этом вспоминать. Я практически сразу будто выпрыгиваю из тела и вижу себя со стороны. Она попыталась разнять двух незнакомых мужчин на улице. Один из них в ответ ударил её ножом – просто так. Она умерла, потому что хотела помочь людям. А убийца скрылся. Если бы я подоспел хоть на минуту раньше, моя жизнь была бы совсем иной. Всё было бы лучше. И она была бы жива.

Джулия плотно связывает Рекса с Ронаном, а также весь окружающий мир с протагонистом. Сквозь этого персонажа в данном произведении говорит драма, а также NPC. Чего только стоит трогательная сцена, где Рекс приходит с цветами на могилу Джулии.

 

Единственный персонаж, который никак не вписывается в этот калейдоскоп хорошего сюжета – это Джой. Безликая маленькая бунтарка, которой никак не хочется сопереживать. В ней нет ничего интересного. Несмотря на всю свою показную смелость, девчонка за всю игру не совершила ни единого стоящего поступка. Она путалась под ногами, дерзила Ронану и лишь когда поняла, что без него ей не справится, сдалась, и решила помочь с барского плеча. И это при том, что детектив ей нужен куда больше, ведь её мать способен найти только он. Почему? Ну, как минимум, мышление сыщика, навык по сбору улик и, что самое главное, возможность путешествовать по загробному миру, где находятся улики совсем другого толка. В итоге мы получаем чертовски бесполезного сайдкика, который нужен этому сюжету постольку поскольку. Если заменить Джой на рандомного персонажа, вырезанного из другой картонной коробки, то, в принципе, ничего не изменится.

Злодейка Абигайл

Ещё, разумеется, не могу не отметить Абигайль, вернее её злодейскую сущность. Честно говоря, когда я играл впервые – я был искренне удивлён этому. Когда же я прошёл игру во второй раз, то мне всё это показалось огромным роялем, который попытались спрятать за маленьким кустом. Жанр детектива всегда строится таким образом, чтобы учитывать умственные способности даже самых одарённых зрителей или читателей. Другими словами, запутывая человека, сценарист должен прибегать только к тем уловкам, к которым подумавший сможет прийти самостоятельно. Если говорить ещё более простыми словами, то у игрока должен быть шанс самостоятельно вычислить убийцу, сопоставив в голове все факты. К сожалению, Murdered: Soul Suspect не даёт геймеру такой возможности. Нам единожды показывают Абигайль в начале игры, а затем ставят перед фактом, что именно эта девочка за всем стоит. Я не спорю, выглядит всё это шокирующе и заставляет даже немного приоткрыть рот от такого внезапного твиста. Но стоит немного задуматься, и можно понять, что ни одна из улик не указывала на причастность Абигайль к делу Звонаря. Вы скажете, что она рисовала какие-то странные знаки. И что? Многие призраки в потустороннем мире занимаются странной ерундой. Мы вот, например, расследование ведём. Можно было догадаться о причастности Абигайль по орудиям, при помощи которых убивались девушки. Вот только незадача кроется в том, что мы не знаем, как погибла Абигайль, ведь нам об этом никто не рассказывал. Да и, возможно, все уже забыли об этом персонаже, посчитав его обычным NPC-учителем, который объясняет азы этого мира. Возможно, конечно, сценаристы решили подсказать игроку что-то путём одёжки девочки, которая совпадала с нарядами присущими эпохе охоты на ведьм, но это уже получается какая-то пост-мета подсказка, которую заметить мог, пожалуй, только автор сценария.

Но, на удивление, несмотря на такой рояль, который едва не раздавил игрока, вывалившись из кустов, финал игры не раздражает и не разочаровывает. Почему? Рискну предположить, что из-за персонажей. В течение всего прохождения мы привязываемся к персонажам, особенно к главному герою, и расследование становится лишь поводом для исследования собственной драмы. Лишь поводом для того, чтобы отойти лучший мир. И вот она, развязка. Что, кого? Не было предпосылок? Не интересует! У меня тут счастливый финал, в котором у всех всё хорошо. К тому же, финал действительно непредсказуем и весьма шокирующий, из-за чего глаза начинают вылезать из орбит, а рот непроизвольно застывает с фразой «вау» на губах. Финал является отличной заключительной частью, который даёт ответы на все вопросы, возникшие в течение завязки и основной части. Плевать, что некоторые из ответов пришиты к вопросам сияющими от своей белизны нитками, ведь Ронан уходит куда-то со своей женой, Джой наконец-то нашла свою мать, а Звонарь больше не убьёт ни единой девушки. Просто прелесть. Хотя, возможно, я просто сентиментальный дебил, которому очень легко навешать лапши на уши, прикрыв простенький сюжетец розовыми соплями. Выбор, как говорится, остаётся за вами.

Но основная сюжетная ветка это ещё не весь нарратив, которым нас будет развлекать игра. В течение всего прохождения, на каждой из локаций, мы будем встречать массу различных предметов. Это могут быть записки, таблички, фантомные сценки и даже кое-какие вещи, о которых чуточку позже. Разумеется, я могу понять, как в колектеблы превратились таблички, рассказывающие историю Салема. Разумеется, они висели в городе и до появления Ронана, а игроку лишь предлагают их активировать. Я также могу принять фантомные сцены, которые представляют некие воспоминания. К примеру, в церкви Ронан найдёт сцену своей свадьбы с Джулией, а в полицейском участке мы взглянем на то, как Бакстер напал на протагониста. Это понятно. Но каким образом Ронан натыкается на сцены, которые никак не связаны с ним? Как Ронан смог просмотреть воспоминание, в котором священник предоставлял Джой убежище? Как Ронан, спустя 300 лет, увидел воспоминание об Абигайль в камере? У меня, к сожалению, нет ответов на эти вопросы, так как это, скорее всего, одна из многих игровых условностей. Конечно, дурацкая, но не критичная мелочь. А вот записки и полицейские таблички это просто мрак. Здесь условности переходят всякие границы, выбивая колектеблы из канвы повествования более чем полностью, при этом пытаясь через эти самые колектеблы толкать линию сюжета. Посудите сами, записки Джулии это обычные листы бумаги, которые раскиданы по всему городу. Они играют важную роль в построении истории, но их подача… Кто их раскидал? Зачем? Как всё это работает? К сожалению, разработчики не потрудились объяснить нам законы своей вселенной. Что же, очень жаль. Из-за этого существенно страдает иммерсивность. Та же история и с полицейскими табличками с цифрами. Ну, знаете, которыми обычно утыканы важные улики на месте преступления. Эти колектеблы проливают свет на преступления Звонаря, знакомя нас с деталями. Мало того, что они раскиданы совсем не в соответствии с местами преступлений, так ещё и возникает вопрос: кто их раскидал и зачем? К чему всё это? У меня не было бы ни единой претензии к этому аспекту, если бы это были просто фигурки или постеры. Но это предметы, которые двигают историю, и которые вплетены в сюжет косо-криво лишь бы живо. Хотя, возможно, я просто придираюсь.

Джой работает в команде с Ронаном. Ну, как работает… Под ногами путается

Но есть ещё кое-какие повествовательные элементы. Первый из них – истории. На разных локациях разбросаны различные предметы. Бойлер, пила, могильная плита и так далее. Обычно, в меню поиска колектеблов, мы видим, какое их количество нужно собрать, и сколько мы уже нашли. Наградой за поиск этих предметов станет интересная история о какой-то загадочной смерти в Салеме, которую разработчики заботливо озвучили и украсили тематическим артом. В большинстве своём, это короткие, но занимательные, а, иногда, даже страшные истории, прослушивание которых точно вам не повредит. Тем более, что даже не особо стараясь можно разблокировать парочку таких историй. Ну а ещё, разумеется, мы можем общаться с призраками, которые тут делятся на три типа. Первый – статисты, которые исчезают, едва завидев главного героя. Второй – любители рассказать какую-то свою историю. В основном, все они говорят о том, как умерли, и какие цели преследуют сейчас. Поверьте мне, найдутся самые разные экземпляры: мужик с топором, преследующий девушку, и ожидающий её смерти; молодая девушка, которая будет сидеть в морге около своего трупа, не веря в то, что она умерла; утонувший мужчина, который не помнит, как он здесь оказался и почему умер, и многие-многие другие. Разумеется, это не какой-то фонтан сценаристики и чего-то гениального ожидать не стоит, но подобные диалоги с NPC расслабляют и дают прочувствовать какую-никакую, но живость окружающего мира. Третий тип призраков самый интересный. Это привидения, которые дают вам дополнительные задания. Вот так вот, побочки в линейном приключении на пару вечеров. Да, представляете, и такое бывает. Там девушка не может понять, почему она умерла и где её тело; там мужчина винит себя за то, что из-за него автомобиль попал в аварию, и погибло множество людей; а где-то на пляже стоит женщина, которая тоже не помнит, как умерла и что она вообще тут делает. Опять-таки, не фонтан, но такие задания дают, во-первых, расслабиться и получить небольшую дозу разнообразия, а, во-вторых, почувствовать себя суперским детективом, хоть из-за местного геймплея это сделать и трудно.

И раз уж разработчики накидали такое большое количество различных собирательных предметов, то, наверное, они хотят, чтобы игрок их все нашёл, а, значит, исследовал локации. И ежели создатели преследовали подобную цель, то для меня остаётся загадкой: почему весь окружающий мир настолько халтурно выполнен. Если бежать строго по сюжету, ни на что не отвлекаясь, то, наверное, этого и не заметишь, ведь будешь поглощён историей. Но, опять-таки, разработчики сделали множество коллекционных предметов, которые нужно найти, а значит нужно стать, осмотреться и подметить детали. И, ёб твою мать, как только выполняешь этот пункт, становится немного тошно даже. Мир вокруг персонажа просто мёртв. NPC стоят на одном и том же месте практически всегда. Кто-то обедает, кто-то беседует, кто-то смотрит на место преступления поверх ленты, но они все, блядь, стоят на месте в течение всей игры. Едем дальше. У каждого из NPC в наличии максимум одна реплика. Одна, Карл! К тому же, если персонаж не нужен для дальнейшего продвижения по сюжету, то он сморозит какую-то несусветную дичь, которая что есть, что её нету.

 

О да! Ты, дружок, точно делаешь всё, что в твоих силах. Стоишь тут, домик подпираешь. Но это ещё не всё. Причём, далеко не всё. Телевизор будет нон-стоп показывать одну и ту же фразу. Если пройтись взад-вперёд по дому, а затем вернуться к работающему ящику, то вы услышите ту же фразу, которая была до этого. Наверное, кто-то любит на повторе просматривать передачи. Люди вообще никак не двигаются дальше заданного скрипта. Друзья сидят на кухне и просто пялятся в карты, вместо того, чтобы играть и веселится. Семья постоянно стоит на кухни без малейшего намёка на то, чтобы совершить хоть какие-то действия и перестать быть мебелью. А полицейский участок… Моё почтение тому, кто всё это делал. Мало того, что почти на всех компьютерах здесь запущена Deus Ex: Human Revolution, так NPC ещё и делают вид, что они работают, весело ударяя ладошками по клавиатуре.

 

Я понимаю, что бюджет у игры был не очень большим, но, чёрт побери, хотя бы парочку лишних реплик каждому персонажу и несколько заскриптованных анимаций. Уже было бы лучше. Вы же хотите, чтобы игроки исследовали мир и радовались, а внимательный геймер вместо удовольствия получит чёртовых статистов, которые просто стоят и смотрят друг на друга в течение всей игры. Зашибись просто.

Вроде бы и ничего такого, но достаточно таинственно выглядит этот злодей

Теперь пришёл черёд поговорить об игровом процессе Murdered: Soul Suspect. Если где-то существует Бог, или другая высшая сущность, то они в курсе, что я пытался отстрочить этот кусок материала как мог. Потому что игровой процесс в данной игре создавал дебил, которому дали массу интересных механик с потенциалом для создания увлекательного интерактивного детектива. Вот только вместо работы над игрой, разработчик обдолбался тяжёлыми наркотиками и в итоге получилось то, что получилось. Наверное, я чрезмерно экспрессивно выразился, да? Прошу прощения. Сейчас я объясню, почему игровой процесс в данной игре крайне отвратителен по всем пунктам.

Игровой процесс Murdered: Soul Suspect можно поделить на три условные стадии: ходьба, сражения и расследования. Начнём с самого безобидного, и пойдём по старшинству. Ходьба плотно связана с исследованием мира, о котором я уже упоминал ранее. Бегаем по локациям, проходим сквозь стены и собираем различные записки и предметы. Это действительно увлекательно, так как предметов огромное количество, и они могут быть спрятаны в самых неочевидных местах. Поэтому, если есть желание собрать их все, то я настоятельно рекомендую не стесняться и проходить сквозь каждую стеночку. Главное в этом деле – не запутаться в одинаковости мира. Потому что большинство локаций одинаковые до безобразия. Комнаты с практически идентичными обоями, коморки до ужаса похожи между собой, а все кабинеты в полицейском участке просто один в один похожи друг на друга. Возможно, там просто использовался один и тот же ассет. Из-за этого иногда можно не понять: а был ты тут, или нет. Потому что ты бежишь через одну стенку, там случайно проскочил через вторую, мотнул камерой и «оп» — ты уже не знаешь, откуда ты пришёл и где что собрал. В общем, если есть желание собраться всё – предельная аккуратность ваше всё.

Разработчики не часто прибегают к каким-то интересным особенностям проектирования недоступных игроку мест. Ну, нельзя и нельзя, чего бухтеть-то? Но разработчики Murdered: Soul Suspect не забыли об этом, прописав ограничение в лоре. Некоторые объекты и стены непроходимы для Ронана, несмотря на то, что он, казалось бы, призрак. Всё дело в том, что салемские призраки не могут пройти в те дома, которые местные жителя освятили. Казалось бы, мелочь, да? Но ведь именно из таких мелочей и строится иммерсивность.

Второй аспект игрового процесса это сражения. Драться нам придётся с демонами. Это души, которые не смогли закончить свои земные дели, из-за чего им пришлось остаться на земле, где они сошли сума и стали охотиться за другими душами, отравляя их своей злобой. Жутковато звучит, неправда ли? Но на этом вся жуть и заканчивается, потому что элемент выживания, коим он, бесспорно, задумывался, не работает от слова совсем, и создан лишь для того, чтобы растянуть игру. Он не усложняет прохождение, не даёт какого-то неимоверного челленджа. Он просто есть, и просто бесит. Зачастую происходит всё так: мы идём из точки А в точку В, что-то там делаем, возвращаемся обратно на А, но по пути уже заспавнилось два-три демона. Ронан обладает мистическим зрением, которое помогает видеть демонов сквозь стены. Помимо этого, Ронан может прятаться в призрачных облачках, дабы демоны его не заметили, а также вселяться в ворон, чтобы отвлечь демонов на себя. Нечисть ходит исключительно по заданной траектории: идёт вперёд, потом разворачивается и идёт назад. Наши действия заключаются в следующем: сквозь стену видим наших противников, подгадываем тайминг, когда оба они повёрнуты спиной, подбегаем к кому-то сзади и, нажав две кнопки, изгоняем противника, вытаскивая его душу. Если не вышло – упрыгиваем в облачко и сидим там, пока демоническая тревога не закончится. Весело или интересно это? Просто ухахатбл какой-то. Стратегия сражения никогда не меняется. Маршруты передвижения никогда не меняются. Ворон работает через раз: он каркает, а демон хочет агрится, а не хочет – не агрится. Если что-то пошло не так, и демон заметил Ронана, то просто прячемся в одну из тучек, и скачем от одной к другой. Благо, в точках сражения разработчики наставили этого добра навалом. Демоны же крайне тупы и никак не смогут достать Ронана, если не сидеть на одном месте. Порой доходит до абсурда и попрыгушки выглядят вот как-то так.

 

Помимо этого, демоны, кажется, периодически получают неплохой прилив космической энергии, из-за чего у них открывается третий глаз. В противном случае, я не могу объяснить тот факт, что периодически они будут резко оборачиваться во время каста изгнания, будто бы что-то почувствовав. И вот тут уже лором никак не прикрыться. Просто скрипт почему-то такой срабатывает и всё тут. Остаётся прыгать по тучкам.

Демоны в этой игре выглядят весьма неплохо. Жаль, конечно, что они все одинаковые.

Ну, и третий аспект игрового процесса – это детективная составляющая. То, ради чего, пожалуй, и создавалась данная игра. Дать игроку возможность почувствовать себя детективом и раскрыть настоящее убийство. Здорово же, ну? Но вот случилось так, что кор-механика сломана на корню, и от неё не получаешь вообще никакого удовольствия. Ох… С чего бы начать, если плохо всё? Пожалуй, с самого начала. Прибыв на место преступления, сначала мы ищем улики. В левом нижнем углу игра заботливо подсказывает нам о том, сколько всего улик размещено на локации, и сколько мы уже собрали. Что же, немного казуально, но жить можно. Начинаем исследовать место преступления, постепенно находя всё больше и больше улик. Зачастую, это предметы, но, иногда, улика сокрыта от нас, а для её обнаружения понадобится совершить на одно телодвижение больше. К примеру, если полицейский что-то читает с листа, то нужно вселится в полицейского, и от его глаз взглянуть на нужную нам запись. Или же вселится и смотивировать человека что-то сделать. К примеру, передвинуть фотографии, дабы Ронану было удобнее их рассматривать. Но проблема пришла, откуда не ждали: думать совершенно не надо. Хоть там тридцать улик, но ключевых, зачастую, одна или три. И после их обнаружения игра просигнализирует вам о том, что можно составить картину впечатления. Даже если вы собрали всего девять улик из пятнадцати, но среди них обнаружили три ключевые, то всё. Игра вас предупредит, а на остальные можете забить болт, ведь ничего, кроме ненужной реплики, вы не получите. Теперь же мы переходим в специальное окошко, в котором видим все собранные улики. Для того чтобы продвинуться дальше по сюжету, нужно выбрать три ключевые и тогда сложится нужная картинка. И в этот момент игрок начинает напрягать все свои извилины, боясь ошибится, ведь тогда расследование пойдёт по всем известному м… Ай, нет, обманул я вас. Поначалу, конечно, стараешься, но потом в любом случае хоть раз, да ошибёшься с выбором улики. Со всяким случается. И вот тут происходит неожиданное открытие: игра никак не наказывает за неправильно выбранное действие. Вот прямо никак. Ну, ладно, обведёт его красной линией и отнимет один полицейский жетон из трёх. И снова загорается азарт. Снова начинаешь думать, ведь осталось всего два жетона, и если все они исчезнут, то… Опять обманул. Проще, чем конфету у ребёнка отобрать. Даже если кликать абсолютно в рандомном порядке, выбирая только неправильные улики, ниже одного жетона никак не спустишься, в конце, в любом случае, всё таки выбрав нужную улику. В этом детективном расследовании просто невозможно проиграть, и это печалит очень сильно.

Да, конечно, вы скажете, что можно стараться и думать над каждой уликой, дабы сохранить все полицейские жетоны. А я спрошу у вас: зачем? Вот зачем этим заниматься? Чтобы потешить своё эго тем, что вы как-то старетесь развлекать себя в игре, где сломана основная механика? Такое себе удовольствие. А никак иначе игра вас за все сохранённые жетоны и не наградит. Никакой ачивки. Никакого секретного предмета или облика. Вообще ничего. И есть ли тогда смысл пыжится и стараться? Думаю, что нет, ведь сюжет и так можно посмотреть. А это лучшее, что есть в Murdered: Soul Suspect.

Создана игра на движке Unreal Engine 3, и я, к сожалению, не могу сказать, что разработчики использовали его потенциал на максимум. Да, в принципе, а где им было этим заниматься? Геймплея как такового нет, а локации маленькие в виду низкого бюджета игры. Но, кажется, создатели и вовсе забили болт на то, как всё выглядит чуть дальше, чем пролегает сюжетная канва. Текстуры мыльные и слабо детализированные. Стоит сойти с дороги и, к примеру, забрести за машину, как мы увидим сущий ад вместо асфальта. Поскупились даже на разнообразие моделек. Если присмотреться, то можно заметить, что из каждого побеждённого демона Ронан достаёт одну и ту же душу.

 

Анимации второстепенных NPC топорные, а кошка это и вовсе мрак.

 

Создатели игры подкупают стилем происходящего на экране. Возможно, действо и выглядит низкобюджетным в стороне, но основа… То, что постоянно находится у игрока перед глазами. Восхитительно. Перед создателями стояла не простая задача: показать призрачный мир, дабы он чрезмерно сильно не отличался от нашего. И, как мне кажется, они с этим справились более чем хорошо. За основу был взят обычный человеческий мир, на который тут и там накидали множество сине-бело-голубых очертаний, таким образом, демонстрируя призрачную суть объектов. При этом, игрок постоянно понимает, что для него доступно, а что – нет. Больше белого – проходи. Больше синего – нельзя. Дальше создатели локацию не рисовали, так что не лезь туда. И, справедливости ради, хочу отметить, что мест, в которые можно попасть, гораздо больше, чем тех, куда ход воспрещён.

Разные геймплейные элементы детективной части

Но, пожалуй, больше всего усилий и стараний ушло на дизайн персонажей. Протагонист выглядит… Как бы это помягче сказать… Потрясающе, вот. Думаю, это слово прекрасно подойдёт. К процессу создания Ронана подошли с большой скрупулёзностью. После смерти детектив становится призраком. Во вселенной Murdered: Soul Suspect привидения обладают визуальными признаками своей смерти. А если Ронана застрелили, значит отметины должны остаться и привлекать внимание игрока, напоминая о жестоком преступлении. Сине-серый призрак со множеством пылающих отверстий в груди… Это стильно. Такой же проработке подверглись и многие другие призраки. Девочка у озера выглядит пугающе. Её сморщенные губы, которые стали таковыми после утопления… Её впалые глаза. Если не страшно, то, по крайней мере, жутко. Это же касается и Айрис с сестрой. Первую завалило камнями, а вторая сгорела заживо. Каждая из них несёт отметины после смерти, из-за чего это, опять-таки, выглядит жутковато. Особенно горящий призрак. Правда, непонятно, почему он горит лишь местами, но это уже так, придирки ради придирок.

Но вот если дизайнеры поработали над своей задачей, то композиторы как-то сплоховали. Самые внимательные уже заметили, что на фоне в течение всего обзора играет один и тот же зацикленный кусок. Всё дело в том, что уху банально не за что зацепиться. Нет каких-то запоминающихся мелодий. Ни одной. Даже заглавная тема и та отвратительна. Я выбирал буквально лучшую из худших композицию, дабы пустить её фоном. Она не создаёт напряжную атмосферу. Она не создаёт хоррор. Она вообще ничего не создаёт. Да и тем, кто сводил звук, нужно бы руки оторвать. Когла Ронана замечает демон он начинает настолько сильно вопить, что перепонки лопаются. Я понимаю, что таким образом разработчики хотели передать суть этих созданий, что они кричат от своих страданий, и всё в этом духе, но, блядь, можно тише, а? Вот серьёзно, перебор. Отдельного ползунка на этих тварей в настройках нет, так что приходится с априори низким звуком играть.

А за что разработчикам спасибо, так это за русскую озвучку. Конечно, не фонтан, но вполне себе ничего. Ухо не режет. Актёры, разумеется, местами переигрывают, но Ронан, который находится в кадре больше всего времени, смотрится приемлемо, так что тут хоть и с натяжкой, но плюсик.

Murdered: Soul Suspect стала последним аккордом игры студии разработчика. Возможно, ребята уже знали, что их закроют, так что специально делали некоторые аспекты на скорую руку. Разумеется, это всего лишь предположение, и они могли выкладываться на все сто. Правды, к сожалению, узнать мы не сможем. Остаётся лишь прискорбный факт: игра вышла полусырой. У неё было всё, дабы стать прекрасным проектом. Интересный сюжет, увлекательный сэттинг, идеально подобранный жанр и основы кор-механик. Единственное, чего не хватило разработчикам это денег. И, возможно, времени на полировку. Murdered: Soul Suspect не ужасная игра. Несмотря на плохой геймплей она проходится буквально на одном дыхании, не приедаясь ни на секунду. Чувственные записки и интригующий сюжет толкают на дальнейшее прохождение. И как только ты понимаешь, что одного сюжета уже будет недостаточно, и игре пора бы начать тебя развлекать – она заканчивается, предоставляя замечательную развязку. Мне кажется, что разработчики выжали из себя всё что могли. Жаль, конечно, что никакого развития эта вселенная не получит. Я бы с удовольствием поиграл в нечто подобное, но уже с современной графикой и доведёнными до ума геймплейными элементами. Но, к сожалению, не всем мечтам суждено сбыться…

Ножки. В принципе, как обычно.


Murdered: Soul Suspect

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
3 июня 2014
1.5K
3.6
1 126 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Ну наконец-то, дождался блога женских ножек. Окей, шуткую, но всё же за пополнение моей коллекции фоток благодарю


Рад, что нашёл такого же фаната ножек, каким являюсь сам))

Написано легко, понятно и, главное, интересно


Хоспаде, спасибо. Это один из важнейших моментов для автора. Когда утверждают, что его работа читабельна.

А её появление в блоге на Стопгейм в 2020 году — это уже веский повод для улыбки


Раз появился мой блог, а затем твой комментарий, значит, игра не провалилась и нашла своего геймера.

В целом, спасибо за добротный отзыв. Приятно, что есть люди, которые разделяют мою точку зрения касательно этой игры. Смотришь на неё — красиво, сочно интересно. Присматриваешься — уже не так всё радужно, атмосфера улетучивается. Так вот давайте не присматриваться и просто наслаждаться хорошей историей.
Предлагаю к ознаКомлению!
Рад, что и блог тебе тоже понравился. ^^
И тебе спасибо за комментарий.

А касательно топографии… Если бежишь чисто по сюжету, то никаких проблем быть не должно. Скорее всего, ыт пыталась исследовать и запуталась в одинаковых комнатках, да?
Чёртов тэг «спойлер»… Спасибо, исправил. ^^
Я, конечно, не так дотошно изучаю, но тоже в мире люблю покопаться. Записки, книжки, кодексы. Всё это стараюсь собирать и исследовать. Так удаётся гораздо глубже проникнуть в созданный разработчиками мир.
Хм, действительно, интересная точка зрения. Спасибо большое.
Благодарю за приятный комментарий. Это очень меня радует)
И тебе спасибо за приятный комментарий)
Возможно, ещё когда-то вернёшься к ней снова. Всё это можно преодолеть)
Предложение на будущее, автор. Я тоже играл в игру и не нуждаюсь в пересказе сюжета, который занял чуть ли не половину статьи. Если уж пересказываете сюжет, прячьте под спойлер, чтобы я знал, где пересказ заканчивается, и не искал по диагонали.
А так — приятная статейка.
Много букв. Интересно ознакомиться с таким большим материалом по этой игре. Нравится она мне. :D
Так вот давайте не присматриваться и просто наслаждаться хорошей историей.

К сожалению, у меня задротская болезнь, как я маленько упомянул в тексте выше, которую можно назвать «синдромом досконально-тщательного задрачивания исследования». Характеризуется он тем, что я не могу пройти в игре дальше пункта X, пока я не изучу перед этим пунктом все активные области, предметы, строчки текста и подобное, ибо считаю, что игры надо исследовать полностью, оценивая весь вложенный труд разработчиков, а это уже неминуемо влечёт за собой замечание даже малейших шероховатостей и погрешностей в работе этих самых разработчиков. Ничего поделать с собой не могу — это неизлечимо.
Но это не мешает мне обожать игры, в том числе и эту)
Отлично провел время за чтением. Автору спасибо.
Именно. Потому что это же, блин, круто — ты можешь пройти через любые стены, посмотреть в любой телевизор и даже залезть в голову к людям. Но в какой-то момент блуждания между стенами я безнадёжно заблудилась. Мне приходилось ходить по обычным человеческим коридорам через обычные человеческие двери, а это уже не круто. :D
Подредактировал. Так, действительно, гораздо удобнее.
Кстати, правильно сделал, что послушал человека и спрятал пересказ сюжета под спойлер. Так куда гармоничнее и не нужно перечитывать то, что ты и так знаешь. Ну, конечно, если знаешь. Удобно.
Прекрасный обзор. Снимаю шляпу. Спасибо.
Читай также