6 января 2020 6.01.20 98 32K

Достижения в играх: дар или проклятие?

+151
Лучший блог недели
1000 ₽

Приветстую вас, друзья!

Каждый игрок на этой планете хоть раз сталкивался с достижениями. Даже если это «пират», который ни одной лицензионной игры в глаза не видел – он всё равно сталкивался с достижениями. В некоторых проектах, вроде Mass Effect 3, Dragon Age 2, S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти, и других ачивменты «вшиты» прямо в саму игру, и выпадают там же. В общем, действительно каждый игрок сталкивался с этим явлением индустрии. И не стоит скрывать, что каждому приятно, когда игра награждает его красивым значком в углу экрана за какое-то действие. Вроде бы и ничего такого, но достижениям в играх удалось превратиться в целый культ. Давайте же вместе посмотрим на то, с чего всё началось, как развивалось и что представляют внутриигровые достижения из себя сейчас.

 

Давайте же с вами отправимся в то время, когда вы с другом садились на диван или пол, брали по джойстику от Dendy и утыкались в небольшой, не обязательно цветной, телевизор, на котором задорно прыгали Чип и Дэйл, или Бетмэн и Робин. Что? Почему так далеко? Потому что вся суть достижений в играх, как мне кажется, идёт примерно с этих пор, а именно от духа соперничества. Быть лучшим и сильнейшим – базовый инстинкт человека и награда ему нужна всегда. Сытный обед для пещерного человека за убитого мамонта, улыбка и шелковый платочек от принцессы для рыцаря совершившего подвиг, или искренняя похвала от сидящего рядом друга за то, что вы прошли этот уровень игры гораздо быстрее, чем он. Всё это награда, которую мозг воспринимает одинаково. Ему попросту приятно. Но кто же додумался до того, чтобы похвалу мог получить даже одинокий геймер, у которого в данный момент рядом никого нет? Кто же тот человек, благодаря которому миллионы геймеров по всему миру радуются тому, что они только что получили долгожданное достижение, которое есть только у одного процента геймеров на планете? Конкретного имени мне не удалось найти, но давайте скажем, что это Билл Гейтс, ведь популяризации достижений в видеоиграх мы обязаны именно Microsoft. Конечно, можно ещё вспомнить, как в 80-х годах Activision поощряла игроков. Нужно было набрать определённое количество очков, сфотографировать свой результат, и отправить в офис компании. После этого игроку приходило ответное письмо с текстом похвалы, а также специальная нашивка, которая и была своеобразной ачивкой. Но культура такого поощрения не прижилась, так что мы переносимся на 25 лет вперёд.

Итак, 2005 год. Первый Xbox потерпел сокрушительное поражение на консольном рынке по всем фронтам. Аналитики предрекают такую же участь и новой консоли от Microsoft, которая должна выйти на рынок 22-го ноября. Ну, ещё бы, ведь прямой конкурент в лице Playstation 3 давит своими новшествами, вроде blu-ray и сенсорного управления в играх. Но Xbox 360 оказалась не так проста, и в противовес консоли от Sony вывалила целый ворох козырных карт, среди которых громкие эксклюзивы, вроде Halo и Gears of War. Но это ещё было не всё. Последним тузом из рукава вылетела платная подписка под названием Xbox LIVE, которая совершила революцию в мире видеоигр. Казалось бы, почему? Мало того, что ты должен купить игру на консоль, так ещё и подписку какую-то должен оформить. Да кто вообще на это в здравом уме пойдёт? Но люди всё же почему-то начали массово оплачивать данную подписку. Почему? Всё банально просто – игра вас хвалила. Прошли сюжетный момент? Какой вы молодец. Убили босса, не потеряв при этом здоровье? Моя ты заюшка, держи маленькое прямоугольное изображение, которое навсегда закрепится за твоим профилем, чтобы все остальные тоже видели, что ты и молодец и заюшка. И это очень сильно увлекло игроков по всему миру. Настолько увлекло, что все начали делать ачивки для своих сервисов. Valve добавила систему достижений в свой сервис Steam: сначала эксклюзивно для Half-Life 2, Portal 2 и Team Fortress 2, таким образом прощупав почву. Игроки обрадовались подобным картинкам, выдающимся в течение прохождения, поэтому, со временем, Valve добавили специальный инструмент для того, чтобы сторонние разработчики могли встраивать достижения в свои продукты. И это сработало. Сейчас практически каждая игра в Steam выходит с поддержкой ачивок, что несказанно радует игроков. Иногда чрезмерно. В стороне не стояли и Sony, которые в 2006 году запустили свою систему достижений для Playstation 3, назвав её трофеями. Награды делятся на три типа: бронзовые, серебряные и золотые, и их редкость зависит о того, насколько сложно их получить. Но есть ещё и четвертый вид трофея – платиновый, и это, наверное, самый желанный кубок для всех обладателей «плоек», ведь выдаётся он только в том случае, если вы завоюете все прочие трофеи.

И практически все после этого начали пихать свои достижения в различные игры или лаунчеры. В 2009 году, когда вышла Assassins Creed 2, Ubisoft решила запустить свой собственный лаунчер под названием Uplay, куда тоже добавила достижения. Потом был создан Origin от Electronic Arts, который также обладал достижениями. Пожалуй, из всех лаунчеров на рынке ачивками не обладает только Epic Games Store, что крайне печалит игроков, которые постоянно просят разработчиков добавить данную функцию. Но, скорее всего, это временная беда, и ачивки будут внедрены. Ну а ежели в свой лаунчер разработчикам достижения пихать не хочется, то ими набиты их игры. Так поступает, например, Blizzard. Overwatch, Diablo 3, World of Warcraft и Heroes of the Storm, да упокоит Господь её душу. Все эти игры имеют достижения внутри себя. Некоторые же проекты и вовсе возвели подобную механику в абсолют. Call of Duty и Battlefield настолько часто хвалят игрока разными нашивками, что он должен уже растечься как масло по горячей сковородке. Убил двоих врагов? Медалька. Отомстил за свою смерть? Медалька. Бросил аптечку? Медалька. И так далее, вплоть до того, что после успешного килл стрика на экране одна за другой выскакивают по пять таких вот достижений. Мелочь, конечно, но иногда очень приятно, что игра так сильно хвалит за старания.

Примеры достижений в разных сервисах.

Но все люди в мире совершенно разные, и их психология на любые действия реагирует индивидуально, из-за чего то, что для одних – приятная похвала за выполненное действие в игре, для других – обязательная задача, на выполнение которой они могут потратить десятки, а то и сотни часов своей жизни. С ростом популярности достижений в играх зародился так называемый «трофи-хантинг». Это род деятельности, который подразумевает под собой выбивание максимального количества достижений в различных играх, при чём обязательно честным путём. Поначалу просто появлялись тематические сайты, на которых люди делились секретами и фичами, которые нужны для выполнения того или иного достижения. Со временем начали появляться охотники, которые после выхода игры в рекордные сроки подготавливают мануалы по выполнению всех достижений. Ну и ещё немного позже появились целые группы комьюнити, которые регистрируются на специальных порталах, считающих ваши достижения в играх и, вроде как, отслеживающих, честно ли вы их получили. Люди остервенело гоняются за достижениями, выбивают ачивки сотнями и порой совершают абсурдные вещи, которых от них требуют скудоумные разработчики. Как на счёт Mortal Kombat 9? Потенциальному трофи-хантеру нужно выиграть 100 матчей, сделать 100 фаталити, исполнить 150 икс-рей ударов, пролить тысячу литров крови и наиграть суммарно 24 часа. И всё бы ничего, но каждое из этих действий нужно выполнить за всех играбельных персонажей, коих, на секундочку, 28 штук. Итого получается, что геймеру, дабы получить заветную ачивку, нужно потратить 672 часа. Не слабо, да? Или же возьмём, к примеру, достижение «Обычный день» из Project Cars, которая заставит игрока проехать гонку длительностью в 24 часа в режиме реального времени. Разумеется, умельцы придумали кучу хитростей, которые позволяют обмануть систему, и проехать лишь часть гонки. Но ведь, как я уже говорил ранее, голова варит совершенно по-разному у всех людей, поэтому некоторые могут реально заморочиться и ехать сутки на автомобиле. Стоит ли говорить о том, что подобные достижения плохо сказываются как на физическом здоровье игрока, так и на психологическом. Сутки без сна и за монитором. Брр…

Но что может дать охота за достижениями обычному игроку, а не трофи-хантеру? Тут всё зависит от игры или сервиса, в котором проект продаётся. К примеру, в Overwatch за выполнение той или иной ачивки можно получить уникальное граффити для персонажа, к которому достижение привязано. Ubisoft в своём лаунчере разделили ачивки на «Достижения» и «Испытания», и если за первые ничего не дают, то вторые весьма полезны в финансовом плане. Выполняя испытания ubisoft-club мы будем зарабатывать опыт и значки для профиля, что поможет его украсить. В общем, всё то, что Valve продаёт за деньги. Помимо этого, мы можем зарабатывать ubi-поинты, которые тратятся на покупку внутриигровых бонусов в зависимости от игры: раскраски, ресурсы и прочая полезная мишура. Но даже это ещё не всё. Накопив 100 монет мы можем обменять их на двадцатипроцентную скидку, которая применима к любой игре из магазина Ubisoft. Подчеркну – к любой. А в наше время получить такую скидку к предзаказу за 3500 рублей – весьма и весьма недурно. По схожей схеме работают и достижения в сервисе Origin. Копим очки за выполнение достижений, а затем выбираем нужную нам игру и покупаем для неё расходники, а за особо крупные суммы даже некоторые дополнения. Playstation тоже не стоит в стороне и за платиновые трофеи присылает игрокам специальные письма, в которых указано, что обладатель трофея большой молодец, а также прилагают специальный код, активировав который можно получить уникальную тему для своей учётной записи и аватарку. Мелочь, конечно, а приятно. Самыми бесполезными достижениями, как ни странно, являются ачивки в Steam. Мало того, что сервис ничего не даёт за выполнение оных, так их ещё и получить легче всего. Уже несколько лет существует программа, которая в два клика позволяет взломать абсолютно любое достижение в любой игре, что полностью обесценивает ачивки в Steam.

Спасибо хоть за то, что Valve делает какие-то поползновение в эту сторону. Если вы получаете редкое достижение, которое есть менее чем у десяти процентов игроков, то оно будет подсвечено золотой рамкой, а если выбьете все достижения, то получите медальку, которая вам ничего не даст. И это особенно печально на фоне того, что прочие сервисы предоставляют дополнительную награду, стимулируя игроков получать трофеи.

Примеры наград за платиновые трофеи.

Так что же в итоге представляют из себя достижения: дар игрокам, или же проклятие на их голову? Тут уж каждый решает сам для себя. Ребята из Microsoft придумали действительно уникальную систему, которая захватила умы игроков по всему миру. Вот только кого-то эта паника охватила в меньшей степени, а кого-то в большей. Кто-то просто радуется, когда получает какое-то достижение, кто-то их попросту игнорирует, а кто-то же тратит большую часть своего свободного времени на то, чтобы выбить заветную платину. Каждый из игроков нашёл в ачивках что-то для себя, ведь каждому приятно, когда их кто-то хвалит: друг, партнёр или даже сама игра. Но всё же не стоит возводить это в культ и пытаться выбить все ачивки на свете. Нужно помнить, что игры это, в первую очередь, удовольствие, а не фарм картинок для профиля.

Как обычно — женские ножки)

Обзоры

Детальные обзоры

Винтажные обзоры

Другие интересные работы


Лучшие комментарии

Предлагаю к ознаКомлению!
Никогда специально не читаю за что дают ачивки. По этому всегда испытываю маленькую радость, когда получаю ее «случайным образом».
Потому что это моя первая платина.
Лично для меня, в достижениях должны прослеживаться конкретные цели в виду двух аспектов:

1 — игра полностью изучена и игрок молодец, что полностью впитал все усилия разработчиков

2 — игрок смог показать своё превосходство перед всеми испытаниями и показал удивительный скилл.

Вроде всё логично. Первое — отлично для сюжетных проектов, а второе — для геймплейных… но от чего-то в сюжетные игры пихают необходимость проходить игру на самом высоком уровне сложности, зачастую даже не являющимся сбалансированным и не дающем ничего, кроме челеньджа на ровном месте. Я не признаю это! И если в какомнить Титанфолле или Дум это настоящий тест скилла, где ты вынужден использовать ВСЕ навыки которые получил в первом прохождении, в Анчартеде это наоборот, рубит твой опыт и заставляет играть много аккуратнее. Для меня это дико. Были бы условные 2 платины или одна единственная золотая медаль за ВСЁ, кроме прохождения на харде, я был бы доволен, но от подобных анчевских платин на харде я не вижу вообще никакого удовольствия кроме «я преодолел!» которое не обязано быть обязаловкой для награды за полное изучение игры. Тем более когда хард, повторюсь, у большинства проектов — сломан.
Вместо ссылки на сторонний сайт, который кидает еще на сторонний сайт, мог бы кинуть ссылку на гитхаб САМа

Ну а насчет ачивок — это зачастую для меня очень приятный бонус. И подталкивает местами к тому, чтобы поменять стиль прохождения игры или начать играть за другие фракции, как в той же Цивке и Тотал Варах. Так как, не будь ачивок и внутреннего стимула у меня получить все 100%, то в Цивке я все сотни часов гонял бы за одних и тех же голландцев, у которых очень мило выглядящие польдеры. Которые стоят того, чтобы объявлять войну всем соседям, которые живут возле болот, пойм и других подходящих для польдеров местностей.

Или вот тот же Вархаммер 2, где я бы наверное до второго пришествия Христа гонял бы за высших эльфов и имперцев, уж очень они мне полюбились, если бы не необходимость получать ачивки и за другие расы. По итогу узнаешь, что и за темных эльфов играть прикольно и начинаешь ролеплеить. Когда своим генералам даешь имена нацистских военных преступников, а адмиралам Черных ковчегов — имена германских флотоводцев времен ПМВ и ВМВ. И по итогу пришел к выводу, что ролеплеить очень круто и надо теперь так со всеми расами делать.
Некоторые же проекті
Внезапный український?)
Что? В Origin за ачивки можно покупать DLC? Насколько я помню «Очки Origin» это такая же бесполезная вещь как и ачивки в Steam. Были ещё «Bioware points», но их нужно покупать за реальные деньги и вот за них покупаешь DLC. Неудобная фигня, потому их и отменили для новых игр Bioware.
Но культура такого поощрения не прижилась, так что мы переносимся на 25 лет вперёд.

Тут как-то странно пропущен цедый пласт локальных достижений, которые являются прямыми прообразами современных ачивок. Как те же экраны статистики из Doom

Или экран послеоевой статистики в Battle City, где игрок настрелявший больше танков получал ту самую плашку со звуковым эффектом и 1000 бонусных очков.


Ну а в «проблемы» современных достижений явно просится вопрос о ачивках, выдаваемых за обязательные для прохождения игры действия.
Хорошая статья. Для себя считаю ачивки показателями насколько ты полностью прошел игру и внимательно ее изучил. И потому очень расстраивают игры в Стиме (в основном старые), в которые разработчикам и издателям лень прикрутить ачивки и тем паче еще и русский язык, который у игры есть.
Спасибо за интересный материал! Думаю, что могу вставить свои 5 копеек.
Ачивки, может и делались изначально чтобы радовать игроков, но теперь преследуют лишь одну цель — заставить игрока потратить в игре как можно больше времени. Чем больше люди играют и чаще заходят в игру, тем лучше показатели статистики издателя/разработчика перед инвесторами (которые часто сами в игры не играют, им важны сухие цифры) и тем больше денег они смогут получить на следующий проект.
Отсюда и лезут все эти бессмысленные ачивки «наиграй 1000 часов», «найди 3000 записок», дисбалансные хард моды и прочие, которые заставляют игрока не скилл показать, а время потратить и длс купить.
Поэтому у меня лично сложилось негативное отношение ко всей этой модной платиновый лихорадке.
Кстати как-то забыл упомянуть The Binding of Isaac, ведь по сути все разблокируемые артефакты, карты, руны, персонажи и т.д. — тоже ачивки, просто не всегда отображены в стиме. Вот уэ в этой игре я выдрачивание ачивок просто ненавижу, потому что очень хочется иметь много крутых айтемов, но я даже не берусь пробовать их разблокировать, потому что потрачу кучу нервов, играя так, как даже под дулом пистолета играть не стал бы (привет, орбитальные слёзы). Вроде это и не что-то недостижимое, потому что за 5-10 попыток можно хоть что выбить, но я просто не могу себе позволить тратить время без удовольствия. Уже 10 лет я постоянно играю в Айзека когда мне нужно за короткое время снять напряжение и отдохнуть от работы, а если стану играть против воли, то эта игра полностью растеряет свою функцию
Привлечение бетмобиля для загадок Риддлера стало для меня просто финишем
Ладно еще когда бэтмобиль работал в загадке как простой гаджет для открытия пути и тд. Но когда начались гонки я просто выпал. Почему это считалось загадкой и кто посчитал хорошей идеей впихнуть это в испытания Риддлера — вот это настоящая загадка.
Спасибо. Было приятно почитать об личном опыте. Тоже не сторонник выдрачивания достижений. Пройди, потом пройди на высоком, потом на самом сложном, потом еще какие-то условия выполни. Брр…
Как уже сказали, иногда ачивки показывают наличие возможностей и предлагают попробовать другой стиль игры. Например в Dishonored, когда предлагают не пользоваться магией. Или последний Hitman с его вариантами устранения цели.
Ой, сори. Сейчас исправлю. :D
Я, к стати, благодаря ачивкам впервые высокие сложности попробовал.
Но я не очень понимаю людей, которые покупают игры которые были созданы для быстрой платины(типа майонеза)

Вот уж что, в стиме определённая категория трэша только на этом и живёт, и их там точно в сотни раз больше, чем в ПСН. У меня друг собирает идеалки, 1800 штук собрал, 90% из которых выбиваются за час-другой.
Кстати камень в огород автору — по-моему тема совсем не раскрыта, как первый акт из трёх написано отлично, но вместо
Тут уж каждый решает сам для себя.
в конце, можно было раскрыть, кто как и решает. В том же стиме целые комьюнити этому посвящены, трэшоделы привлекают внимание позволяя юзерам реквестить персональные ачивки в своих играх, про типы ачивок (как ниже разделили, например). Ещё бывают интересные случаи, когда разрабы так самых преданных фанатов ищут — помню только в Bioshock Infinite, когда вышел Clash in the Clouds, если выполнить все 60 испытаний, попадаешь в пул из которого выберут одного и добавят в будущем Burial at Sea Ep2 (и знал же что только среди резидентов США, но как хотел выиграть, выполнил все: с). И про культ хантеров и сложные ачивки указано, и я уверен что на такой почве должны быть какие-то интересные истории.
Короче, по-моему на косарь коротковато, надеюсь критика конструктивная.
Лайк за игру с подкастами. До этого не встречал тех, кто делает также. Я часто, когда играю в хорошо знакомые игры параллельно слушаю долгие подкасты на ютубе в двойной скорости.
У меня обычно не остаётся времени на повторное перепрохождение. Так что или сразу на харде, или один раз на лёгком)
Всегда спокойно относился к ачивментам. Иногда выдрачивал 100% (если можно за одно прохождение выбить и/или в самой игре хочется еще побыть даже после прохождения). А вообще считаю ачивки вполне хорошей вещью ибо не раз когда возвращался к уже пройденной игре и начинал выбивать оставшиеся ачивки, то узнавал что-то новое об игре и открывал какой-то новый опыт. Так, например, за все прохождение АС origins ни разу не использовал приручение зверей, но когда начал добивать ачивки, то неплохо с этой механикой развлекся. В общем явление ачивментов как дополнительный стимул для изучения понравившейся игры и предлог задержаться в ней подольше вполне себе имеет место быть.
Читай также