Меню
StopGame  Блоги Блог Fantiiik Обзор The Surge 2

Самое актуальное

  • «Инфакт» от 18.10.2019 — Геймплей Star Wars Jedi: Fallen Order, ретроконсоль Analogue Pocket, Call of Juarez на Switch…
  • Iron Harvest: Превью игры (ИгроМир 2019)
  • Tom Clancy's Ghost Recon: Breakpoint: Видеообзор
  • Desperados 3: Превью игры (ИгроМир 2019)
  • «Боялись, что мало контента» — как делали The Witcher 3
  • Рефанд?! — Police Stories, Crying Suns, Stygian: Reign of the Old Ones, Hot Lava, The Executioner…
  • Legends of Runeterra: Превью по пресс-версии
  • Doom Eternal: Превью игры (ИгроМир 2019)
  • Сходка StopGame на Игромире 2019
  • Душевный подкаст №21 — «Джокер» против «Капитанки Марвел», цензура против Call of Duty: Modern Warfare
  • John Wick Hex: Обзор
  • The Witcher 3 на Switch — без чародейства не обошлось
  • ЧТО? ГДЕ? КОГДА? Трэш-выпуск
  • Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2: Превью игры (ИгроМир 2019)
  • DEVIL MAY CRY V. Клуб анонимных плакс
  • Indivisible: Обзор
  • Rain of Reflections: Chapter 1: Обзор
  • Бухлострим в говно / Нарезка за неделю от StopGame.ru
  • WARFACE. Лики войны
  • Как создавались Bully и Sleeping Dogs — история одного дизайнера
  • Что происходит с Call of Duty: Modern Warfare
  • DESTINY 2: SHADOWKEEP. Тёмная сторона Луны
  • Блоги. Ведьмак до того как стал известен
  • Блоги. Три ассасина — Одно кредо, Assassin’s Creed Chronicles (История серии)
  • Spaceland: Обзор
  • UNTITLED GOOSE GAME. Садовый террор!
  • Разбор полетов. Spore. Симулятор всего или No Man’s Sky своего времени?
  • Косплей на «‎ИгроМире 2019» и Comic Con Russia 2019
  • The Executioner: Обзор
  • Code Vein: Обзор

Обзор The Surge 2

+14

Приветствую вас, друзья.



Соулс-лайк игры являются очень сложными продуктами не только для геймеров, но и для их создателей. Нужен, в первую очередь, грамотный геймдизайн, потом левелдизайн, потом история и так далее. Не достаточно просто сделать игру чрезмерно сложной и отдать её игрокам как соулс-лайк. Но разработчикам из Deck 13 так не кажется, поэтому они создали сначала первый The Surge, а потом перенесли все ошибки из оригинала в сиквел, дважды наступив на одни и те же грабли.




Повествование игры стартует с философского ролика, который рассказывает о том, что машина никогда не сможет превзойти человека, ведь она была создана этим самым человеком. Разумеется, всё это подаётся очень важным тоном на самых серьёзных щах. Далее, по щелчку пальца сценариста, нам показывают уже совершенно другой ролик, который демонстрирует крушение самолёта, падающего в районе города Нью-Джерико. Именно в этом самолёте и летел наш протагонист, который оказался единственным выжившим пассажиром. Последние два месяца герой провалялся в больнице, находясь в бреду, периодически крича что-то о девочке, которая, якобы, была с ним на борту, но чьё тело так и не было найдено. Врачи, естественно, принимают всё это за чистейший бред. И вот, в один далеко не прекрасный день, протагонист приходит в себя от крика о том, что кто-то хочет его убить. На выяснение деталей происходящего нет времени, так что хватаем со столика рядом два дефибриллятора, которые будем использовать в качестве кастетов, и отправляемся в путь.

Признаюсь честно, местная история – это именно то, что заставило меня пройти игру до конца. С самого начала она интригует и затягивает. В лучших традициях игр серии Souls, никто не скажет вам, что тут происходит и какой вывод из этого стоит сделать. Нужно бегать по локациям, общаться с NPC и, конечно же, находить фантомные сцены, которые неплохо так запрятаны от игрока. Активировав подобную тень мы сможем посмотреть воспоминание той самой девочки, которая, как и ожидалось, всё же существует. Эти моменты позволят лучше понять историю и подскажут, куда же стоит двигаться дальше. Помимо этого, после просмотра подобной сцены появляется сундук, в котором содержится довольно таки мощное по местным меркам оружие.

Первый геймплейный элемент, который встречает нас уже посреди пролога – кастомизация персонажа. В нёй, конечно, много различных заготовок, но они почти не отличаются друг от друга, из-за чего создать более-менее приятного глазу персонажа никак не получается. Но спасибо хоть на том, что позволили выбрать шмотки.



Скудная кастомизация персонажа



Схватив дефибрилляторы, мы отправляемся в путь, где нам придётся много раз сражаться. И этот элемент игры практически никак не изменился со времён первой части. Есть лёгкий и тяжёлый удары, каждый из которых, разумеется, расходует разное количество энергии. Также есть отскок и работающий через жопу блок с возможностью парировать атаку, если сделать всё с ювелирной точностью. Помимо этого, каждый из ударов можно усилить, если зажать кнопку атаки. Это, разумеется, нанесёт увеличенный урон, а также потратит больше энергии. Помимо этого, у усиленных атак имеются ещё и особенности, зависящие от типа вооружения. К примеру, усиленная атака когтями позволит вам отпрыгнуть от врага на безопасное расстояние, а большая труба застанит врага, что позволит нанести ему ещё больше урона. Но главной фишкой боевой системы The Surge 2 является оная из оригинальной игры. Как и раньше – недостаточно просто бить врага, отскакивать и снова бить. Зафиксировавшись на цели, мы видим, что некоторые участки его тела подсвечены синим, а некоторые жёлтым. Если, к примеру, торс светится жёлтым, то это значит, что на нём есть броня и убить врага будет сложнее, но это позволит разрубить врага пополам и забрать с него запчасти для создания или улучшения собственной брони. Работает с каждой из частей тела. Если же атаковать по синим участкам, то убить врага будет гораздо проще, но тогда никакой награды вы не получите. Вот и приходится выбирать, что же важнее: быстрее укокошить противника и двинуться дальше, или же попробовать нафармить запчастей для того, чтобы создать вооооон тот шлем.

Сопровождается фарм деталей отличными добиваниями, в которых протагонист эффектно отсекает противнику какую-то часть тела, или же и вовсе перерубает его пополам.

Пример эффектного добивания


Самое интересное тут то, что каждым новым видом оружия главный герой управляется по-другому, из-за чего меняются и анимации добивания. Вроде бы, звучит весьма привлекательно, но на деле получается совсем наоборот. Дело в том, что The Surge 2 полностью завязана на фарме, из-за чего вам придётся постоянно смотреть на эти фаталити и уже после пятого часа игры у вас начнутся рвотные позывы из-за этой особенности. А фармить в этой игре обязательно, иначе вы просто рискуете потерять все свои нервные клетки. Если в Souls-играх можно было просто на скиле победить врага, а прокачка лишь облегчала этот процесс, то здесь практически всё упирается ваш уровень и качество снаряжения. Просто посмотрите, что делает враг, который лишь чуть-чуть сильнее героя.

Слабонервным не смотреть




Серо-зелёная цветовая гамма перекочевала сюда прямиком из первой части



Да и с боссами та же ерунда. Приходим к первому главарю и отлетаем от парочки атак. Что же, хорошо, говорит игрок сам себе и отправляется зачищать врагов, которые спавнятся после каждого входа-выхода с локации. Нафармив достаточно металлолома отправляемся на станцию прокачки и улучшаем свою пневмо-трубу. И, о чудо, босс теперь представляет из себя грушу для битья, которую можно закликать комбинацией кнопок удар-отскок. Даже парировать нет необходимости, ведь, как я уже говорил ранее, прокачанная труба позволяет станить врага. Итого получается, что разработчики просто сделали игру, которая является до ужаса сложной для людей с руками, но до ужаса простой для тех, кто готов потратить пару часов своей жизни на бессмысленный гринд. И хрен бы с ним, но они называют это souls-like и выдают местную прокачку за чрезвычайно глубокую. А по факту мы просто улучшаем оружие, что повышает его статы и добавляет каких-то пассивок.

А, ну и ещё мы прокачиваем нашего персонажа. За собранный металлолом, который является местным аналогом душ, мы подымаем наш уровень, что добавляет нам по два очка прокачки, которые можно потратить в здоровье, выносливость и энергию. С первыми двумя всё понятно: больше жизней и стамины. Третий параметр это шкала, которая нужна для активации навыков. К примеру, для того, чтобы использовать лечение нужно потратить один заряд батареи, которая является третьей шкалой под здоровьем и стаминой. В общем, своеобразный заменитель маны.

Но помимо беспощадного гринда и прокачки есть и ещё одна проблема, которая напрочь рушит всё удовольствие от игры. Дело в том, что имеется ужасный дисбаланс между вооружением. Какой смысл игроку использовать быстрые, но мало дамажащие на короткой дистанции когти, если можно взять в руки здоровенную дубину, которая любого врага убивает за три удара? Было бы совсем другое дело, если бы, к примеру, когти увеличивали шанс получения какого-то лута или что-то в этом духе, но нет. Иными словами, нас просто принуждают играть за персонажа, который орудует большими дубинками или копьями, дабы лишний раз не рисковать. А ведь в игре такой большой выбор оружия. Тут тебе и вышеупомянутые когти с копьями, и огнемёт короткоствольный, и мечи м и многое другое. Но, увы, как только вы найдёте хорошее копьё или алебарду – всё остальное для вас потеряет всякий смысл.



Если смотреть под определённым углом, то игра даже способна визуально порадовать



А ещё хотелось бы отметить, что у противников практически нет мувсетов, что является ещё одной ошибкой геймдизайна. Противники просто отказываются пользоваться какими-то паттернами для атаки, из-за чего заучить их движения и проходить на скиле не выйдет. Вы можете надеяться на один удар, ведь враг делал так раньше, но теперь он сделает иначе. Он просто нанесёт три удара подряд, хотя ни разу за предыдущие три попытки он этого не делал. И это отвратительно. А знаете, что самое отвратительное? Если вы достаточно нагриндите, то вам будет практически плевать, ведь вы сможете пережить даже такую цепочку атак, а затем добить врага и исцелится при помощи навыка. Что же, хороший souls-like, ничего не скажешь. Отличный и, что самое главное, скило-зависимый. Но и это ещё не всё. Стоит помнить, что уровень противников тоже будет двигаться вместе с вами, а из-за этого профит от вашего гринда будет постоянно сводится к нулю. Только-только вы нафармили и улучшили пушку, уничтожили с её помощью пару врагов, как вдруг противник подросли и теперь опять убивают вас за два удара. Что же, это значит, что пора снова отправляться гриндить, ведь ничего другого не остаётся.

И вы, наверное, заметили, что я ни слова не сказал о боссах, которые являются главной изюминкой большинства souls-like игр. Что же, не говорил я о них из-за того, что просто нечего сказать. Это обычные перекачанные враги, мувсеты которых состоят из двух-трёх атак и без единой системы в них. Просто в этот раз выпала одна атака, а в следующий раз выпадет совершенно другая. Вот так и приходится играть: не уповать на скилл и заучивание таймингов, а просто надеяться на удачу и верить в силу нафармленых вещей.

Ну и последний аспект, который меня неприятно удивил – это, конечно же, графика. Если честно, в первые минуты игры я даже не поверил, что это максимальные настройки выставлены. Я специально зашёл в меню, дабы всё проверить. И каково же было моё удивление, когда я обнаружил, что игра в данный момент работает на ультра настройках. Первое, что бросается в глаза – низкое качество тексту, которые, к тому же, ещё и подгружаются чертовски долго. Второе, что сильно бьёт по восприятию – освещение. Какого чёрта в одних местах оно отсутствует полностью, что делает невозможным осмотр некоторых частей локации, а в других частях карты оно прямо таки вываливается за пределы текстур зданий и прочего барахла, делая мир вокруг засвеченным. К тому же, каждая текстура смотрится буквально в отрезе от другой, из-за чего складывается эффект белых пикселей по контуру, будто бы это минимальные настройки графики.

Один из пруфов




Забыл отметить в тексте, но комплекты брони в этой игре выглядят просто восхитительно.



Что могу похвалить, так это анимации. Особенно, разумеется, анимации добиваний, за их разнообразие и качество. Выглядит просто восхитительно. Ну, первые часов пять.

Снова красивое добивание


А вот дизайн локаций… Первую часть очень сильно ругали за то, что дизайн локаций слишком однообразен. Там постоянно приходилось бегать по каким-то ангарам, где всё было серым да унылым. Что же, с радостью сообщаю о том, что разработчики хоть к чему-то прислушались и сделали дизайн весьма недурным. Первое, что хотелось бы отметить – различные зоны, которые отличаются по внешнему виду друг от друга. Конечно, не так радикально, как в Dark Souls, где нас кидали из замка в заснеженные горы, а затем на болото, но всё же. То разрушенный полицейский участок, то какие-то водные просторы, то, опять таки, серые коридоры. Да, от них никуда не деется, но их стало на порядок меньше. Может быть, к третьей части разработчики всё же исправят их полностью. Отдельным матерным словом хотелось бы наградить того человека, который придумал местные лифты, которые просто ужасно смотрятся и совершенно не вписываются в мрачный сеттинг окружающего мира. Нет, блин, серьёзно. Кто придумал поставить посреди локаций эти синие хреновины? Отвратительно!

В принципе, могу ещё звуковое сопровождение похвалить и поругать одновременно. Звуки при сражениях просто отменные. Каждое оружие при атаке издаёт совершенно иной звук, который не похож на остальные. К тому же, звуки постоянно меняются в зависимости от того, по чему мы наносим удар. В общем, тут просто отлично. А вот музыкально сопровождение… Да оно отвратительное просто. В обычном путешествии мне плевать на него, но во время сражения с боссом оно должно быть таким, чтобы подчеркнуть мою безысходность, нагнать эффекта фатума. А тут же… Просто заунывное бренчанье, которое хочется поскорее выключить

Немножко музыки из первого босса


В общем, сиквел получился совсем не лучше оригинала. Вторая часть постаралась исправить косяки, но вместо этого наделала их ещё больше. Вместо того, чтобы сделать интересных и сложных противников, разработчики решили прикрутить гринд ради гринда, что полностью ломает всю механику souls-like игр, которая подразумевает под собой прокачку навыков игрока, а не его персонажа. Теперь же мы просто наращиваем побольше циферок урона и проходить становится уже не так трудно. Помимо этого, были лишь частично исправлены проблемы с дизайном, ведь игра осталась такой же серой, лишь с редкими проблесками красивых видов. Дополняют всё это низкого качества текстуры и полностью испорченное освещение. Всё это вместе не даёт мне права поставить более высокую оценку. The Surge 2 получает от меня 4 балла из 10 за то, что второй раз наступила на одни и те же грабли и повторила одни и те же ошибки. Скучное и унылое приключение с гриндом ради гринда, которое не может спасти даже более-менее хороший сюжет.

Прекрасный позитиватор ^^

Приглашаю всех желающих в свой клуб фут-фетишистов.






Больше моих блогов

Обзоры




Детальные обзоры




Винтажные обзоры




Другие интересные работы



Комментарии (9 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
Не стало хуже уже прогрес
В принципе, да. :D
Во многих аспектах не согласен, но чужое мнение уважаю.

Оформление, как обычно, на высоте. И ещё… Где записаться в клуб?)
А с чем не согласен? Было бы интересно узнать твоё мнение.
Боссы всё же есть очень интересные. Локации стали НАМНОГО лучше, нежели были раньше. Но самая главная претензия к оружию. Ты всё правильно сказал — с большими пушками легче всего пройти игру. Но никто не заставляет тебя с ними проходить, если ты считаешь это слишком лёгким. Возьми те же когти и вперёд. :D
Поиграв ещё немного заново я пришёл к выводу, что вооружение можно вообще подбирать по ситуации. Так как никто не привязывает ту или иную пушку к классу, ибо их нет. Где-то эффективнее когти, а где-то меч. Но копья и алебарды, как мне кажется, имбовы. Да, замах долгий, но зато эффект то какой.
Вынужден всё же согласится тут. Но тут, как мне кажется, ещё одна большая проблема геймдизайна. Пройдя игру до конца я практически не встретил юрких врагов, ради которых бы осознанно приходилось переключаться на когти. В основном, в противовес герою выступают какие-то тяжелоатлеты, которые замахиваются так же долго, как и мы. Поэтому копьё — лучший выбор оружия в игре.
Наконец-то мы пришли к соглашению. :D
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
StopGame LIVE — октябрь 2019!
Персональный блог бывшего главреда
Курилка Серьёзной Серьёзности для Серьёзных Людей
Блог курилок и длинных разговоров
HopesGame
Блог HopesGame
Darkness Rises
Блог Midday174
RTS или RIP?
Блог rovvit
Топ 10 игр Lucasarts
Блог MaximOrekhov
M11K
Персональный блог ловегрудба
Мысли о Google Stadia
Блог momento
Три ассасина — Одно кредо, Assassin’s Creed Chronicles (История серии)
Персональный блог История в видеоиграх
Suikoden III (Обзор игры)
Персональный блог Firefly
Как погибла Evolve?
Блог обзорщиков
[Видео] Косплей. Игромир и Comic Con Russia 2019
Персональный блог Елисея Кузнецова
Наверх ↑