+68
Nex-41
Последнее посещение: Вчера

Мой топ

Играю сейчас

Нет игр

Активности





2 дня назад Оценил Pragmata

2 дня назад
Отметил пройденной Pragmata

6 дней назад
Добавил в «Буду играть» Severed Steel

6 дней назад Написал отзыв на Control Resonant
+5
Бесконтрольное Бюро

Remedy - если не самая моя любимая игровая студия, то одна из самых так точно. Они за что ни возьмутся, все в золото превращают (мы не смотрим на  FBC Firebreak, да я в нее и не играл). Но вот действительно:  Alan Wake,  Control,  Quantum Break,  Max Payne в конце концов! Все если не великие, то точно очень заметные хиты, ставшие классикой и нашедшие свою аудиторию. Где-то бОльшую, где-то меньшую, но все же. У меня уже давно не возникало никаких поводов сомневаться в будущих проектах студии, и когда они анонсировали продолжение Control, я просто принял позу ждуна и терпеливо… ждал. 

Сейчас, после получения платинового трофея, делюсь впечатлениями. Они, очевидно, позитивные. 

 Control Resonant продолжает линию первой части в том, что он не похож примерно ни на что, кроме разве что, первого Control. Тут достаточно самобытная боевая система, Мантхэттен, по которому прошелся пьяный Нолан из “Начала” и сюжет, вдохновленный ЛСДшным прочтением баек из SCP Foundation. Если вы ничего не поняли, то ничего страшного, так и задумано. Загадок во вселенной Remedy всегда больше, чем вразумительных ответов, за то ее во многом и любят. Тут всегда интересно копаться в мистериях этого такого знакомого, но такого странного мира. На сей раз события выходят за рамки Старинного Дома в центр Манхэттэна, который… Ну, скажем, немного видоизменился. Невозможная геометрия и сломанная гравитация это самое простое, с чем главному герою Дилану предстоит столкнуться. Гляньте на скриншоты и сами все поймете. 

Это по меркам игры еще достаточно обыденное зрелище
Это по меркам игры еще достаточно обыденное зрелище

Перемещаться по таким безумным местам протагонист будет, безусловно, не пешком. Нам почти сразу выдают возможность левитировать, даблджампать, делать рывки в воздухе, а чуть позже еще и цепляться за крыши и МЕНЯТЬ СВОЮ ГРАВИТАЦИЮ. И реализованы все эти механики очень отзывчиво и интуитивно. В кажущейся сложной геометрии уровней на самом деле очень просто ориентироваться и двигаться. Remedy’шные левелдизайнеры и ответственные за механики передвижения заслуживают медаль. 

История стала чуть менее заковыристая, чем в первой части. Там суть происходящего было необходима выковиривать из многочисленного чтения раскиданных то тут, то там записок, документов и прочего. Тут чтива ни в коем случае не меньше, но основной сюжет стал куда более понятным и без него. Хорошо это или нет я судить не возьмусь. Мне оба подхода нравятся. А что мне определенно не очень понравилось, так это отсутствие в саундтреке нового хита от Old Gods of Asgard (они же в миру Poets of the Fall). А я так надеялся… Но это не значит, что остальная музыка тут плохая. Даже напротив, как в оригинальном саундтреке, так и в лицензированном хватает годных треков. 

Death Stranding sounds intensify
Death Stranding sounds intensify

Все время, что мы не лицезреем с открытым ртом красоты здешнего артдизайна (поверьте, ну невозможно переоценить то, насколько фантастически Resonant выглядит), мы сражаемся с многочисленным бабаками. Боевка получилась, на мой взгляд, удачной, но ей надо дать некоторое время на раскрытие. По началу у нас не так много способностей, да и противники не то, что бы сильно стимулировали их использование. Но несколько часов спустя Дилан уже будет, как ошпаренный летать от монстра к монстру, кидаясь арматурой, поджигая свою косу и призывая милые стручки, чтобы они плевались едкой жижей. В целом сражаться приятно, но с количеством боевом в последней трети все же перегнули. Похвалить можно и боссов, некоторые из них прям очень красивые и изобретательные. Но, увы, не все. К сожалению, ближе к концу типаж боссов начинает повторяться. На общее впечатление это не влияет, но еще парочку уникальных бесов хотелось бы. 

Обычный день в нью-йоркском метро
Обычный день в нью-йоркском метро

Теперь я бы перешел к тому, что мне кажется по-настоящему важным в случае с Control Resonant - квесты и нарратив. Как основная история, так и все дополнительные задачки здесь просто изумительны. Будь то вопрос спасения мира или детективное расследование про одинаковых девочек, будьте уверены - все закончится далеко не самым предсказуемым образом. Следить за всеми историями, которые раскрываются по мере изучения Нью-Йорка очень интересно. И я крайне не рекомендую их пропускать. Если не из-за историй, то из-за многочисленных паззлов, которые там встречаются. Решать задачки мне здесь не надоело за все время прохождения. 

Короче, друзья. Control Resonant - еще один изумительный представитель странного сериала от Remedy. Если вы с ним знакомы, пропускать нельзя. Если нет, то начинать с Resonant смысла нет - поймете вы мало. Но это все еще превосходный экшен с уникальным визуалом и прекрасным, полным загадок миром. 

АртдизайнЛевелдизайнПриятная и самобытная боевая системаИнтереснейшие сайдквестыОтличная историяЛюбопытные паззлыОчень удобное перемещение по городуСобачкоБои несколько приедаются ближе к концуНекоторые активности в открытом мире показались ощутимо слабее других (подземные лаборатории FBC, смотрю на вас)Следующую игру во вселенной еще фиг знает сколько ждать
29 сентября

7 дней назад
Отметил заброшенной Forza Horizon 6

7 дней назад
Начал играть в Pragmata





2 дня назад Оценил Pragmata

2 дня назад
Отметил пройденной Pragmata

6 дней назад
Добавил в «Буду играть» Severed Steel

7 дней назад
Отметил заброшенной Forza Horizon 6

7 дней назад
Начал играть в Pragmata


6 дней назад Написал отзыв на Control Resonant
+5
Бесконтрольное Бюро

Remedy - если не самая моя любимая игровая студия, то одна из самых так точно. Они за что ни возьмутся, все в золото превращают (мы не смотрим на  FBC Firebreak, да я в нее и не играл). Но вот действительно:  Alan Wake,  Control,  Quantum Break,  Max Payne в конце концов! Все если не великие, то точно очень заметные хиты, ставшие классикой и нашедшие свою аудиторию. Где-то бОльшую, где-то меньшую, но все же. У меня уже давно не возникало никаких поводов сомневаться в будущих проектах студии, и когда они анонсировали продолжение Control, я просто принял позу ждуна и терпеливо… ждал. 

Сейчас, после получения платинового трофея, делюсь впечатлениями. Они, очевидно, позитивные. 

 Control Resonant продолжает линию первой части в том, что он не похож примерно ни на что, кроме разве что, первого Control. Тут достаточно самобытная боевая система, Мантхэттен, по которому прошелся пьяный Нолан из “Начала” и сюжет, вдохновленный ЛСДшным прочтением баек из SCP Foundation. Если вы ничего не поняли, то ничего страшного, так и задумано. Загадок во вселенной Remedy всегда больше, чем вразумительных ответов, за то ее во многом и любят. Тут всегда интересно копаться в мистериях этого такого знакомого, но такого странного мира. На сей раз события выходят за рамки Старинного Дома в центр Манхэттэна, который… Ну, скажем, немного видоизменился. Невозможная геометрия и сломанная гравитация это самое простое, с чем главному герою Дилану предстоит столкнуться. Гляньте на скриншоты и сами все поймете. 

Это по меркам игры еще достаточно обыденное зрелище
Это по меркам игры еще достаточно обыденное зрелище

Перемещаться по таким безумным местам протагонист будет, безусловно, не пешком. Нам почти сразу выдают возможность левитировать, даблджампать, делать рывки в воздухе, а чуть позже еще и цепляться за крыши и МЕНЯТЬ СВОЮ ГРАВИТАЦИЮ. И реализованы все эти механики очень отзывчиво и интуитивно. В кажущейся сложной геометрии уровней на самом деле очень просто ориентироваться и двигаться. Remedy’шные левелдизайнеры и ответственные за механики передвижения заслуживают медаль. 

История стала чуть менее заковыристая, чем в первой части. Там суть происходящего было необходима выковиривать из многочисленного чтения раскиданных то тут, то там записок, документов и прочего. Тут чтива ни в коем случае не меньше, но основной сюжет стал куда более понятным и без него. Хорошо это или нет я судить не возьмусь. Мне оба подхода нравятся. А что мне определенно не очень понравилось, так это отсутствие в саундтреке нового хита от Old Gods of Asgard (они же в миру Poets of the Fall). А я так надеялся… Но это не значит, что остальная музыка тут плохая. Даже напротив, как в оригинальном саундтреке, так и в лицензированном хватает годных треков. 

Death Stranding sounds intensify
Death Stranding sounds intensify

Все время, что мы не лицезреем с открытым ртом красоты здешнего артдизайна (поверьте, ну невозможно переоценить то, насколько фантастически Resonant выглядит), мы сражаемся с многочисленным бабаками. Боевка получилась, на мой взгляд, удачной, но ей надо дать некоторое время на раскрытие. По началу у нас не так много способностей, да и противники не то, что бы сильно стимулировали их использование. Но несколько часов спустя Дилан уже будет, как ошпаренный летать от монстра к монстру, кидаясь арматурой, поджигая свою косу и призывая милые стручки, чтобы они плевались едкой жижей. В целом сражаться приятно, но с количеством боевом в последней трети все же перегнули. Похвалить можно и боссов, некоторые из них прям очень красивые и изобретательные. Но, увы, не все. К сожалению, ближе к концу типаж боссов начинает повторяться. На общее впечатление это не влияет, но еще парочку уникальных бесов хотелось бы. 

Обычный день в нью-йоркском метро
Обычный день в нью-йоркском метро

Теперь я бы перешел к тому, что мне кажется по-настоящему важным в случае с Control Resonant - квесты и нарратив. Как основная история, так и все дополнительные задачки здесь просто изумительны. Будь то вопрос спасения мира или детективное расследование про одинаковых девочек, будьте уверены - все закончится далеко не самым предсказуемым образом. Следить за всеми историями, которые раскрываются по мере изучения Нью-Йорка очень интересно. И я крайне не рекомендую их пропускать. Если не из-за историй, то из-за многочисленных паззлов, которые там встречаются. Решать задачки мне здесь не надоело за все время прохождения. 

Короче, друзья. Control Resonant - еще один изумительный представитель странного сериала от Remedy. Если вы с ним знакомы, пропускать нельзя. Если нет, то начинать с Resonant смысла нет - поймете вы мало. Но это все еще превосходный экшен с уникальным визуалом и прекрасным, полным загадок миром. 

АртдизайнЛевелдизайнПриятная и самобытная боевая системаИнтереснейшие сайдквестыОтличная историяЛюбопытные паззлыОчень удобное перемещение по городуСобачкоБои несколько приедаются ближе к концуНекоторые активности в открытом мире показались ощутимо слабее других (подземные лаборатории FBC, смотрю на вас)Следующую игру во вселенной еще фиг знает сколько ждать
29 сентября

24 сентября 2026 Написал отзыв на Marvel's Wolverine
+10
Кровь, кишки, разросомашило

Ох, как же мне надоела токсичность современного геймерского интернет-коммьюнити. Крикливому меньшинству просто дай повод повопить, да поныть. Вот и свежий “Росомаха” от Сони не избежал печальной участи стать окрещенным очередным кинцом про нюханье пердежа, которое играет само в себя. Правда ли это?

Да нет, конечно. Брехня и ерунда. 

 Marvel’s Wolverine - это редкая для современной индустрии игра-праздник. Яркая, стремительная, увлекательная. Эталонный летний блокбастер, который почему-то на месяц опоздал. 

Теперь предлагаю рассмотреть проект чуть-чуть более детально. Первое, что хочется отметить с исключительно позитивной стороны - Wolverine - линейный экшен! Здесь нет открытого мира, карты местности, моря сторонних активностей, полосок здоровья противников, инвентаря со шмотом разной ценности и прочей дрочи современных экшенов. Даже нахваленная мною пару дней назад  Onimusha не удержалась от того, чтобы навалить открытых локаций с убогими сайдквестами. К Росомахе же ближайший, пусть и пошлейший, ориентир - соневский же  Uncharted. Игра строго сегментирована уровнями/главами, никаких открытых локаций, максимум простенько спрятанные предметы для собирательства. Наверное уместнее было бы сравнить с  Wolverine Origins 2009, но я в него толком не играл, буквально часик в год выхода понажимал. Надо наверстать. Так или иначе - игра, словно синкансен, встает на высокоскоростные рельсы с самого начала, и ближайшие часов 20 скорость не сбрасывает. Вплоть до самых титров. 

Кусь
Кусь

Темп здесь вообще эталонный. Insomniac Games четенько чувствуют, когда сумасшедший экшен сменить мирной сценой, когда воткнуть погоню, когда стелс сегмент и так далее. Но мало ощущать динамику - важно и качество каждого отдельного элемента. С постановкой тут полный порядок. Логану предстоит побывать в самых сумасбродных ситуациях, оторваться невозможно, но спойлерить не буду - это лучше увидеть и пережить самому. Мирные диалоги написано очень живо и приятно, главные герои отлично прописаны, между основными прослеживается очень душевная химия. Даже между такими, казалось бы, избитыми парами, как Росомаха и Саблезубый. 

История в целом получилась отличная. Она обширная, долгая, и при этом очень увлекательная. Да, основные “твисты” угадываются, вдвойне, если вы хотя бы минимально шарите за лор, но ценнее не их неожиданность, а то, как они разворачиваются. Insomniaс уже на Пауках доказали состоятельность своего подхода: они берут знакомые комиксовые шаблоны, и разыгрывают на их основе свою уникальную историю, не повторяя то, что мы могли видеть в комиксах или экранизациях. 

Важно, кстати, отметить, что в отличие от упомянутого  Marvel’s Spider-Man, тут у нас 18+ во все поля: кровища, расчлененка, обильное сквернословие и много выпитого виски. Росомаха здесь прям каноничный пропитый потрошитель, да и остальные герои от него не отстают. Несмотря на свою супергероичность, они все награждены целым спектром различных человечных недостатков, от чего следить за ними становится куда интереснее. 

Но это все нарративный слой. В игру нам предстоит играть, а не смотреть. Тут основных столпов три: бегаем, исследуем локацию, стелсим, и, конечно же, мясисто крошим врагов. Исследование исполнено простенько, незатейливо, но не раздражающе. Стелс глубоко опциональный, но более, чем рабочий, проредить объем супостатов перед мясорубкой вполне себе можно. 

Ну и большую часть времени мы будем заняты боевкой. Она, в целом, удалась. Конечно, после Онимуши она ощущается попроще и хаотичнее. Но я почти уверен, что ее определенная беспорядочность была осознанна. Мы же не мудрый и тактичный самурай - мы Росомаха. Мы сперва крошим, потом думаем. Так и работает: врагов много, кровищи из них брызжет еще больше, успевай только вовремя уворачиваться от выстрелов и парировать ближние атаки. Работает исправно, веселье приносит. А что еще надо для счастья? 

Есть еще несколько очень удачных боссов, где нужно прям запоминать их шаблоны поведения, жаль только, что их как-то совсем уж мало. 

Про самопроходящиеся мотоциклы и “пердеж Джин Грей” я даже говорить не хочу, но придется: первое просто неправда, если не играть на легком. Второе же перевирает факты - да, чутье есть, но оно появляется лишь иногда, и не ведет к финальной точке, а лишь указывает примерное направление. Уперевшись в закрытую дверь, вход придется искать самостоятельно. Придумали проблему из ничего. 

Короче, братцы, Росомаха очень крутой. Я уже сказал, это игра-праздник. Красочный, преимущественно красный, фейерверк, избавленный от всего лишнего, присущего большинству современных ААА проектов. Пропускать категорически не рекомендую. 

Отличный комиксовый сюжет, который сетапит немало интересного на будущееВизуально игра очень красиваяАктерская играКровавое крошиловоБоевка хаотичная, но приятнаяДинамика и темпИногда сражений слишком многоБоссов малоАкробатика примитивная
24 сентября

21 сентября 2026 Написал отзыв на Onimusha: Way of the Sword
+1
Путь Меча

Клинок сверкает в ночи,

Парирование — танец смерти,

Онимуша ждёт.

С серией  Onimusha до Way of the Sword я знаком не был. Знал, что она есть, знал, как выглядит, но самому играть не доводилось. Да и вряд ли уже когда-либо доведется. Но кудесники из Capcom последнее время так бессовестно наваливают годноты, что обходить стороной их новый проект я не хотел. Ну и, собственно, не зря.  Onimusha: Way of the Sword - не без изъянов, но все равно выдающаяся игра. 

В играх, вопреки большинству, я в куда большей степени ценю нарративные аспекты. Мне подавайте интересную историю, любопытные сеттинги, классные катсцены, вознаграждающий эксплоринг. По этим аспектам Онимуша в лучших случаях посредственна. Эксплоринг есть, и он неплохо обставлен (даже с легким элементом метроиодваний!), но награды, пусть и ценны сами по себе, так как нужны для прокачки, но эмоций не вызывают. Сеттинг - обычное средневековое японское демонобесие. История - пойдет, но все равно проходная. Особенно в ней меня разочаровывает тотальное пренебрежение ценностью смерти. То, как легко и часто некоторые персонажи здесь возвращаются с того света, полностью обесценивает нарративный вес их предшествовавшей кончины. 

Лицевые анимации тут прям топовые. 
Лицевые анимации тут прям топовые. 

Разве что про катсцены не скажу ничего дурного. Они прекрасны. Красивые, динамичные и с очень классной хореографией. А какие здесь лицевые анимации, вы бы видели. На пользу нарративу не работают и разбросанные то тут, то там сайдквесты. Они мало того, что все попросту плохие (сходи туда, убей врагов, вернись), так они даже не озвучены! Караул. Есть загадочные истории писательницы, они получше, но тоже далеко не предел мечтаний. 

Враги наступают,

Миг решает всё — удар

Или отражён.

И вот я уже два абзаца вроде бы ругаю игру. Но не дайте мне вас обмануть - я рекомендую Онимушу всем увлеченным любителям экшенов от третьего лица. И причина тому - боевая система. 

Когда клинки скрещиваются, надо истово мэшить кнопку, чтобы пересилить противника. 
Когда клинки скрещиваются, надо истово мэшить кнопку, чтобы пересилить противника. 

Хот-тейк (хотя может не такой уж и хот) - боевка Онимуши - если не лучшая в индустрии на сегодня, то точно в пантеоне самых-самых. На входе знакомый в общем-то фундамент. Атака легкая, атака потяжелее, блок, парирование, уворот. Но это только на первый взгляд кажется, что все просто и знакомо. Дайте игре раскрыться, поднакинуть пару механик сверху, и вы будете в шоке от того, насколько здешние схватки на катанах глубоки, разнообразны и вариативны. Одних только парирований с контратаками здесь три разных вида. 

И несмотря на нагромождение боевых механик и нюансов, Онимуша на удивление… понятная и интуитивная. Все кнопки находятся ровно на тех местах, где мы привыкли их жмакать. Персонаж отзывчивый и юркий. Противники очень ярко и читаемо телеграфируют свои движения, чтобы у игрока всегда было время среагировать. И это, в том числе, касается и боссов. 

Ах, здешние боссы. Песня, не иначе. Их много, и даже те, что повторяются, едва ли надоедают. Дуэли с ними это квинтэссенция всего прекрасного, что есть в Way of the Sword. И игра это понимает, каждого босса можно свободно в любой момент переиграть. 

Для меня (простите, фанаты Миядзаки) Onimusha: Way of the Sword оказалась даже лучше  Sekiro: Shadows Die Twice (на мой взгляд - ближайший побратим по духу, хотя Онимуша и не солслайк ни в одном глазу). Здешняя боевка менее ритмичная, но не менее требовательная к игроку. Зато она куда зрелищнее и попросту интереснее. 

Мувлист этой бабаки у вас будет не один шанс запомнить...
Мувлист этой бабаки у вас будет не один шанс запомнить...

А еще здесь тотально жопоразрывательный финальный босс. Иссин шлет привет. 

Путь меча древний,

В каждом парировании —

Дух воина жив.

Рекомендую Onimusha: Way of the Sword всем любителям приключенческих экшенов. А Capcom снова молодцы. Ждем, что они в следующий раз выдадут. 

БоевкаЕще раз боевка! Да, про нее нужно сказать много раз!Местами неплохой эксплоринг локацийБоссыПриятная, незамороченная прокачкаКатсценыФинальный босс рвет задницуСюжет в лучшем случае функциональныйГлавный злодей злой, просто потому что злойСайдквесты совсем уж грустныеУ игры слишком монотонная цветовая гаммаФинальный босс рвет задницу
21 сентября

21 сентября 2026 Написал отзыв на The Blood of Dawnwalker
+5
Мой личный сорт фисштеха

Господа гэймеры, давайте уже признаем, что у нас как-то ну очень уж мало классных игр про вампиров. А вампиры это круто вообще-то! 

Ну навскидку:  Vampire: The Masquarade,  Vampyr - единственное, из относительно крупного и приличного, что приходит на ум. А про кровосись же столько интересного можно делать. И, конечно же, тут просятся нелинейные ролевые игры, где протагонист, по меньшей мере, решает, поддаваться ли голоду, или держит себя под контролем. 

 The Blood of Dawnwalker от выходцев из CD Projekt RED, разработчиков  Ведьмака, вызывала  у меня интерес буквально с самого анонса. РПГ! Про вампиров! Да еще и от людей с прямыми руками и богатым опытом! Дайте две! 

Получилось ли у поляков сделать достойную игру? 

Да, черт возьми, получилось, никакую интригу я тут наводить не буду. И получилось еще как. 

Ну красиииывый, ну мооодный
Ну красиииывый, ну мооодный

Первое, что я хочу сказать - многих сразу испугал здешний “таймер”. Действительно, сразу после пролога игра заявляет - на выполнение основного квеста у тебя есть 30 игровых дней. Время не идет само по себе - по аналогии с ходами или очками действия, оно тратится исключительно на разного рода активности, включая квесты, и на прокачку. Таким образом, просто шатаясь по карпатским долинам, время никуда не денется. 

Развею небольшую мистификацию, которую разрабы старательно наводили - выданных нам 30 дней с запасом хватит на прохождения всех основных сюжетных веток, достойную прокачку и еще сдача останется. Довести сюжет до “опоздания” можно, только если самому этого захотеть. 

На подготовку к штурму этого замка нам и выдают 30 дней. Можно пойти туда хоть сразу, но скорее всего, дадут люлей. 
На подготовку к штурму этого замка нам и выдают 30 дней. Можно пойти туда хоть сразу, но скорее всего, дадут люлей. 

Что тем не менее никак не влияет на ощущение, которое этот таймер дарит. Многих оно испугало, но на самом деле - это офигенно. Каждое твое действие имеет вес, ты не будешь, аки Геральт, самозабвенно играть в Гвинт, пока твоя названная дочь пропадает в параллельных вселенных. Ты всегда взвешиваешь, чем тебе заняться и заняться ли вообще. Абсолютно замечательная система, которую массовый манчкин заленился понять. А жаль. 

Эта же система и здорово влияет на нарратив - игра не стесняется подкидывать квесты, ограниченные во времени. Опоздание не приводит к провалу, оно лишь выдает тебе последствия, с которыми тебе, как игроку, придется мириться. 

Кстати, о последствиях. Мы же тут за кровосисю приключенствуем. В наличии здесь и замечательный аспект: если инициировать диалог с персонажем, будучи “голодным”, Коэн (протагонист), может легко дать слабину и сожрать бедолагу. Бедолага при этом, легко может быть сюжетным персонажем, и его смерть будет иметь необратимое влияние на данную ветку. 

Вот они слева направо
Вот они слева направо

Нелинейности в Dawnwalker в целом хоть отбавляй, одних только типов концовок тут по меньшей мере 5 вроде бы, а мини-вариаций так и вовсе дофига. В связи с этим у игры очень высокая реиграбельность, ее практически сразу хочется пойти играть на второй круг (и если бы не осенний релизопад, я бы так и поступил). На пользу реиграбельности работает и то, что в отличие от того же Ведьмака, в Dawnwalker’e не обязательно пропадать на сотню часов. Игра исправно проходится за 30-40. 

Теперь о чуть менее очевидном - боевая система. В целом, она классная - у нас и у противников есть четыре направления для удара. Их нужно чередовать, чтобы снижать вероятность блока. Когда же атакует вражина, он тоже выбирает одно из четырех направлений, и ровно в этом направлении его нужно блокировать. Что-то подобное было, например, в  For Honor или  Kingdom Come. Работает боевка исправно и сама по себе она приносит удовольствие - анимации красивые и брутальные, активных абилок много разных. Боссы нередко встречаются прикольные. Но, увы, боевки не хватает на весь хронометраж игры, в определенный момент начинается, простите, долбежка в жир, противники становятся слишком толстые и бои затягиваются. В определенный момент я без лишних сожалений скинул сложность, просто, чтобы укоротить бои - и это было правильным решением. Так они стали приносить куда больше удовольствия. 

Квесты, да и весь сюжет в целом, в The Blood of Dawnwalker получились прекрасно. Персонажи яркие и запоминающиеся, диалоги написаны отлично, нелинейности, как я уже говорил - навалом, да и все антагонисты получились очень фактурными. Одним словом - кайф. 

И, конечно же, не может не радовать и то, что мы, ВООБЩЕ-ТО, вампир! Точнее, не вампир, а титульный доунвокер - днем человек, ночью кровопийца. Полукровка. Это имеет прямое влияние на игровой процесс. Ночью нужно питаться кровью (людей или животных), чтобы утолить голод и восполнить здоровье. Сражаться мы будем на когтях и с использованием вампирских способностей. Будучи кровосисей мы также можем телепортироваться на недалекие расстояние и ходить по стенам, что сильно добавляет к исследованию мира. Днем же мы типичный такой Геральт: машем острым ковырялом, а вместо знаков пользуемся рунической магией. Смена дня и ночи всегда добавляет интересной динамики, и игровой процесс таким образом приедается куда медленнее. 

В общем, The Blood of Dawnwalker мне ну очень понравилась. Харизматичная, яркая, с уникальными игровыми механиками - она утолила жажду по чему-то ведьмакообразному и по чему-то вампирскому (вообще для вампирных игр год хороший -  Vampire The Masquarade: Bloodlines 2 хоть все и захейтили, но я считаю, был хорошей игрой). Для меня это был отличный старт поистине дикой осени 2026. 

Ограничение по времени дарит новые эмоции и придает вес каждому решениюЮбигриндовых активностей не нужно делать много, зато за ними спрятаны шикарные квестыБоевка все еще воспринимается свежо и увлекательноСлегка меняется геймплей в зависимости от времени сутокНелинейность и реиграбельностьОтличная история и яркие персонажиМузыка навевает воспоминания о третьем Ведьмаке, и это хорошоБоевка выдыхается раньше, чем заканчивается играКабаны и волки задалбываютТехническое состояние, даже на PS5, оставляет желать лучшегоНекоторые активности тратят немотивированно много очков времени
21 сентября

8 сентября 2026 Написал отзыв на Crimson Moon
+5
Сало, мед, дерьмо и гвозди

Вопреки заголовку отзыва, я игру буду хвалить, ибо она мне дюже зашла. Но тут, как мне кажется, важно понимать, что  Crimson Moon не несет в себе почти ничего своего, а полагается очень сильно на заимствование чужих идей и интеграцию их в своем проекте. 

На всякий случай уточню - игру я пока что не прошел. Но на основе оценки на СГ, а также ряда отзывов в Steam во мне взыграло чувство несправедливости и Crimson Moon захотелось "защитить". Большая часть негатива в отзывах связана с техническими огрехами (действительно имеют место быть, но разрабы очень оперативно их правят и держат связь с комьюнити) и отсутствием русского языка. 

Основные ингридиенты данного салата -  Dark Souls,  Darksiders и  Darkest Dungeon (ладно, последний я в порядке шутки добавил для даркового трио, по факту - любой роуглайт), приправленный легоньким флером экстракшен механик. 

Если у вас уже на этом емком описании затряслось веко, смело проходите мимо - игра не для вас. В противном случае можно и задержаться.

Скрины, если что, не мои. Понатыкал из сообщества Стим. 
Скрины, если что, не мои. Понатыкал из сообщества Стим. 

Предлагаю пройтись по основным источникам вдохновения и декомпозировать проект на элементы. 

Dark Souls - тут будет, вероятно, проще всего. Crimson Moon это очень базированный сосалик, где все кнопки находятся ровно там, где мы уже давно привыкли. Легкая атака, тяжелая атака, кувырок, блок, парирование. Импакт от ударов по противникам приятный, сами противники в подавляющем большинстве достаточно скучные, но попадаются и любопытные. Боссы неплохие, хотя и ничего прямо таки выдающегося тут нет. Компетентно. 

Из относительно "своего" здесь активные абилки, коих может быть по две на пушку. Оружий мы носим по два - легкий меч в паре с щитом и большую палку ковырялку. Суммарно четыре активных абилки с каким-то, как правило, элементальным эффектом. Ну и самое приятное - превращение в ангела по накоплению соответствующей шкалы. По сути это просто красивый рейдж мод, но, черт возьми, реально красивый. 

К слову о красотах. Вторая игра, в которую разработчики скорее всего играли, была Darksiders. От нее здесь визуальный дизайн мрачного power fantasy в духе Джо Мадурейры про ангелов, демонов и нефелимов. Основной акцент тут, безусловно, делается на доспехах подконтрольных нам нефелимов. Если такой яркий, слегка подростковый стиль вам, как и мне, нравится, то эстетика игры в вас попадет. Ну и локации в игре в целом очень даже опрятные и привлекательные. Иритилла холодной долины тут, конечно, нет, но глазу есть, за что зацепиться. 

Третий столп игры - роуглайт/экстракшен элементы. Структура геймплея делится на раны-забеги, в рамках которых мы зачищаем одну локацию за другой, забираем бафы, усиливающие нас на конкретно эту сессию, доходим до босса и, после него, переходим в следующий биом. Лут, найденный в забеге, нужно еще донести до хаба, чтобы "очистить", только после этого он станет доступен нам для дальнейшего использования. Собственно, объем хабра, который мы можем утащить, тоже ограничен - тащить все подряд не получится. Ну и очевидно, если откис в забеге, то все награбленное теряется. Небольшую толику азарта и разнообразия механики добавляют, при этом не перетягивая на себя одеяло. 

Прохождение локаций открывает новые, повышенные уровни сложности (да, они тут есть). Также, прохождение одного биома открывает возможность при следующих забегах попасть в другие биомы, которые ранее были закрыты. Еще одна монетка в копилку разнообразия и легкой нелинейности каждого забега. 

Есть в игре и неплохо анимированные добивания. К сожалению, только по одному на врага. 
Есть в игре и неплохо анимированные добивания. К сожалению, только по одному на врага. 

Играть в Crimson Moon можно (и кажется, что нужно) в кооперативе вдвоем. Я уже прикупил копию для друга, но пока бегал только в одного. Отмечу, что в отзывах игроки жалуются на проблемы с неткодом, но студия уже ответила, что правки онлайна у них в приоритете. Что ж - верим. 

Что по итогу? Красивая экшен-рпг с простеньким, но симпатичным лором, а также с неплохой реиграбельностью, благодаря элементам роуглайта и экстракшена. Мне неиронично нравилось исследовать этот мир, запоминать паттерны атак противников и бегать на боссов. Для своего ценника в 20 баксов или 7500 тенге игра получилось вполне душевной. Особенно для парного кооператива с другом. Она вполне может подарить пару-тройку приятных вечеров, а то и больше. 

Как сосалик игра вполне компетентнаПриятный визуальный дизайнХорошая озвучкаОптимизация (5070 на двух мониторах с ютубом 4К, при всех отключенных DLSS выдавала 60+ FPS, а с ними и все 120+)Динамичная прогрессия - каждый ран дает новые анлокиАнгельский рейдж модМузыка на сражениях с боссамиОкна парирования какие-то иногда совсем уж плохо читаемыеНеткод в коопе (сам не проверял пока что)Есть плохо объясняемые механики. Например, в игре есть заказы на убийство определенных типов монстров, но я пока так и не понял, зачем их выполнять и какие за них награды. Мало типов оружияКамера при локе на противника иногда выдает такие фортеля, что ни в сказке сказать, ни пером описатьЛокациям не хватает интерактива. Секреток, стимулирующих исследование как-то совсем уж мало
8 сентября

3 августа 2026 Написал отзыв на Prince of Persia: The Lost Crown
+5
Восточная сказка

Текст писался для тг канала неигровой тематики, так что объяснение очевидных вещей прошу понять и простить

“Принц Персии” - фундаментальная для игровой индустрии серия. Едва ли Джордан Мехнер мог догадаться, когда программировал самую  первую игру, что она окажется чуть ли не самой популярной офисной развлекухой, наравне с “три в ряд” и  Леммингами. Тогда началась долгая, не всегда счастливая история развития серии, которая со временем оказалась под крылом французов из Ubisoft. Это сейчас название компании чаще сопровождается каким-нибудь нелицеприятным ругательством, а в 2003 ребята из Монреаля сделали одну из самых культовых игр за всю историю -  Sands of Time. "Пески Времени" в частности, и вся трилогия в целом, оставили неизгладимый след на полотне игровой истории. “Принцев” любят, их помнят, к ним возвращаются. Дальше серию ждал любопытный  перезапуск в 2008, постыдный псевдоканоничный придаток к фильму в лице  Forgotten Sands и… забвение на долгие годы. Белоснежные капюшоны Альтаира и Эцио забрали все внимание французов на себя, и персидской буржуазии пришлось уйти в тень. 

В тени Prince of Persia пребывал вплоть до 2024 года, когда разом на нас вывалили сразу две новых игры: рогаликовый  The Rogue Prince of Persia (сегодня не о нем) и  The Lost Crown от умельцев из Монпелье, ответственных за изумительных  Rayman Origins и  Legends.

От данной студии сложно было ожидать слабую игру, но то, насколько The Lost Crown оказалась потрясающей, превзошло все мои даже самые высокие ожидания. 

Быстрый consumer advice для тех, кому очень интересно - игра 10/10 на кончиках пальцев, лучшая метроидвания (по моему субъективному мнению) и обязательная рекомендация для всех, кому данный жанр небезразличен. 

Теперь предлагаю погрузиться в детали.

Воздушные джагглы здесь - база боевой системы
Воздушные джагглы здесь - база боевой системы

Небольшой ликбез для тех, кто не в теме: “метроидвания” - поджанр прыгательных экшен платформеров, где герой по мере прохождения приобретает все больше и больше способностей, которые позволяют ему возвращаться в исследованные локации, чтобы попасть в места, которые ранее были ему недоступны. Корнями жанр уходит в, собственно,  Metroid и  Castlevania. Метроид был более динамичным и сфокусированным, когда Касла предлагала больший акцент на исследовании немаленьких миров. 

От игр-прародителей “Потерянная Корона” берет самое лучшее. Она большая, красивая стимулирует активное изучение секретов, как Каслвания, но при этом динамичная и боевая почище иного Метроида (а боевка и вовсе навевает лучшие воспоминания о  Devil May Cry).

Рассказ о The Lost Crown хочется построить вокруг четырех основных столпов: боевки, исследования, визуала и сюжета. Начнем с визуала.

Красотища!
Красотища!

Игра невероятно красивая. Просто фантастически. Да, это двухмерная прыгалка, но здешний арт, разнообразие локаций (а их тут много - от замков-библиотек до пиратских кораблей и мрачных катакомб) не перестают радовать взгляд на протяжении всего прохождения. 

Помимо эстетических красот мотивировать игрока будет и нестыдная история. В первый же час нарратив подвешивает основную интригу, которую во-первых, интересно разгадать, во-вторых, разгадать ее будет непросто — у сюжета в кармане есть пара твистов, которые могут приятно удивить. 

Собственно, титульный принц похищен. Причем не абы кем, а учителем протагониста, которого он очень уважает и чтит. Почему? Зачем? Мать принца, королева, отправляет в погоню за похитителями отряд Бессмертных - элитные воины, одним из которых протагонист и является. И нам предстоит узнать, кто стоит за этим похищением и что за темпоральная чертовщина происходит на горе Каф.

Игра позволяет нарядить героя в дизайны старых игр.
Игра позволяет нарядить героя в дизайны старых игр.

Персонажи здесь простенькие, но очень фактурные и яркие. По меньшей мере визуальные образы у них запоминающиеся. А какие красивые здесь боссы!.. Но об этом попозже. 

Помните, я пару предложений назад сказал, что мы тут играем за элитного воина? Так вот раздавать тумаков мы будем много и красиво. Врагов много, они очень разнообразные, и под каждого у нас есть свой арсенал движений. Пинки, подсечки, комбо наземные, комбо воздушные, парирования, увороты, телепортации, стрельба и много чего еще. И все эти инструменты плавно замешиваются в единый кровавый балет. 

Сражаться в “Принце” приятно и очень увлекательно. Прохождение игры у меня лично (с платиной) заняло тридцать часов и за все это время резать супостатов мне не надоело ни капли. Игра постоянно подкидывает в наши руки все новые и новые инструменты, орудия и способности, что поддерживает ощущение свежести и разнообразия на крайне высоком уровне. Это действительно практически уровень Devil May Cry.

Ну и ярче всего проект Ubisoft Montpellier расцветает в рамках исследования горы Каф. Мир игры большой, реально большой, но путешествовать по нему и раскрывать его тайны — ну очень интересно. Буквально в каждом уголке что-то спрятано, каждый биом уникален и по-своему красив. Я даже скажу, что на мой взгляд, в The Lost Crown самый приятный мир в жанре. По крайней мере из тех, что мне доводилось видеть. Очень редко в метроидваниях хочется остановиться и насладиться пейзажем, иной раз расчехлив свою скриншотную пушку. А здесь это желание возникает регулярно. 

Все время, что мы не режем нежить и не роняем челюсть об красоты, мы бегаем, прыгаем, карабкаемся, катаемся на жопе и всячески паркурим. Акробатика “Потерянной Короны” очень отзывчивая, навороченная благодаря большому числу самых разных способностей и, что немаловажно, чрезвычайно изобретательна и сложна. Для прохождения основного сюжета сильно страдать не придется, но если вы решите собирать все секреты (а вы, как минимум, захотите попробовать) и проходить необязательные испытания, то игра пустит вас на дюжину кругов хардкора.

Говоря о хардкоре, несправедливо будет не упомянуть боссов. Их тут много, от мала до велика. Как обязательных сюжетных, так и ряда спрятанных опциональных. Все они красивы, очень друг от друга отличаются, и каждый следующий круче предыдущего в плане боли, которую он может нам причинить. Последние 5-6 боссов - произведение искусства. Занятно, что игра это понимает и позволяет их свободно перепроходить в любой момент. Знает, зараза, что классно. 

Буду, пожалуй, подводить черту. Итак многовато для отзыва настрочил. Prince of Persia: The Lost Crown - великолепная игра как для любителей серии, так и для тех, кто с ней не знаком. Это эталонная метроидвания, отличный экшен и попросту очень приятное приключение с интересной историей. Пропускать ценителям крайне не рекомендуется.

Приятная эстетикаНеприлично крутая для жанра боевкаНа удивление приятный сюжетСложный, но увлекательный платформингИнтересные паззлыОптимальная продолжительностьБоссыПрикольные катсцены с постановкой, вдохновленной анимеОчень поощряющая прогрессия с выверенным темпомПочти эталонный геймдизайнQOL решения, полезные целому жанруИгре уже три года, а на PS5 все еще периодически виснет на загрузкахОдин обидный сюжетный висяк, который вывели в платное DLCИногда спорные хитбоксы ловушек в платформинг секцияхНекоторые ловушки наносят урон, но позволяют продолжать платформинг, а некоторые автоматом отправляют на старт локации - раздражает, хотя и понятно, зачем так сделано
3 августа