+63
Nex-41
Последнее посещение: Сегодня

Отзывы

+3
Crimson Moon
Сало, мед, дерьмо и гвозди

Вопреки заголовку отзыва, я игру буду хвалить, ибо она мне дюже зашла. Но тут, как мне кажется, важно понимать, что  Crimson Moon не несет в себе почти ничего своего, а полагается очень сильно на заимствование чужих идей и интеграцию их в своем проекте. 

На всякий случай уточню - игру я пока что не прошел. Но на основе оценки на СГ, а также ряда отзывов в Steam во мне взыграло чувство несправедливости и Crimson Moon захотелось "защитить". Большая часть негатива в отзывах связана с техническими огрехами (действительно имеют место быть, но разрабы очень оперативно их правят и держат связь с комьюнити) и отсутствием русского языка. 

Основные ингридиенты данного салата -  Dark Souls,  Darksiders и  Darkest Dungeon (ладно, последний я в порядке шутки добавил для даркового трио, по факту - любой роуглайт), приправленный легоньким флером экстракшен механик. 

Если у вас уже на этом емком описании затряслось веко, смело проходите мимо - игра не для вас. В противном случае можно и задержаться.

Скрины, если что, не мои. Понатыкал из сообщества Стим. 
Скрины, если что, не мои. Понатыкал из сообщества Стим. 

Предлагаю пройтись по основным источникам вдохновения и декомпозировать проект на элементы. 

Dark Souls - тут будет, вероятно, проще всего. Crimson Moon это очень базированный сосалик, где все кнопки находятся ровно там, где мы уже давно привыкли. Легкая атака, тяжелая атака, кувырок, блок, парирование. Импакт от ударов по противникам приятный, сами противники в подавляющем большинстве достаточно скучные, но попадаются и любопытные. Боссы неплохие, хотя и ничего прямо таки выдающегося тут нет. Компетентно. 

Из относительно "своего" здесь активные абилки, коих может быть по две на пушку. Оружий мы носим по два - легкий меч в паре с щитом и большую палку ковырялку. Суммарно четыре активных абилки с каким-то, как правило, элементальным эффектом. Ну и самое приятное - превращение в ангела по накоплению соответствующей шкалы. По сути это просто красивый рейдж мод, но, черт возьми, реально красивый. 

К слову о красотах. Вторая игра, в которую разработчики скорее всего играли, была Darksiders. От нее здесь визуальный дизайн мрачного power fantasy в духе Джо Мадурейры про ангелов, демонов и нефелимов. Основной акцент тут, безусловно, делается на доспехах подконтрольных нам нефелимов. Если такой яркий, слегка подростковый стиль вам, как и мне, нравится, то эстетика игры в вас попадет. Ну и локации в игре в целом очень даже опрятные и привлекательные. Иритилла холодной долины тут, конечно, нет, но глазу есть, за что зацепиться. 

Третий столп игры - роуглайт/экстракшен элементы. Структура геймплея делится на раны-забеги, в рамках которых мы зачищаем одну локацию за другой, забираем бафы, усиливающие нас на конкретно эту сессию, доходим до босса и, после него, переходим в следующий биом. Лут, найденный в забеге, нужно еще донести до хаба, чтобы "очистить", только после этого он станет доступен нам для дальнейшего использования. Собственно, объем хабра, который мы можем утащить, тоже ограничен - тащить все подряд не получится. Ну и очевидно, если откис в забеге, то все награбленное теряется. Небольшую толику азарта и разнообразия механики добавляют, при этом не перетягивая на себя одеяло. 

Прохождение локаций открывает новые, повышенные уровни сложности (да, они тут есть). Также, прохождение одного биома открывает возможность при следующих забегах попасть в другие биомы, которые ранее были закрыты. Еще одна монетка в копилку разнообразия и легкой нелинейности каждого забега. 

Есть в игре и неплохо анимированные добивания. К сожалению, только по одному на врага. 
Есть в игре и неплохо анимированные добивания. К сожалению, только по одному на врага. 

Играть в Crimson Moon можно (и кажется, что нужно) в кооперативе вдвоем. Я уже прикупил копию для друга, но пока бегал только в одного. Отмечу, что в отзывах игроки жалуются на проблемы с неткодом, но студия уже ответила, что правки онлайна у них в приоритете. Что ж - верим. 

Что по итогу? Красивая экшен-рпг с простеньким, но симпатичным лором, а также с неплохой реиграбельностью, благодаря элементам роуглайта и экстракшена. Мне неиронично нравилось исследовать этот мир, запоминать паттерны атак противников и бегать на боссов. Для своего ценника в 20 баксов или 7500 тенге игра получилось вполне душевной. Особенно для парного кооператива с другом. Она вполне может подарить пару-тройку приятных вечеров, а то и больше. 

Как сосалик игра вполне компетентнаПриятный визуальный дизайнХорошая озвучкаОптимизация (5070 на двух мониторах с ютубом 4К, при всех отключенных DLSS выдавала 60+ FPS, а с ними и все 120+)Динамичная прогрессия - каждый ран дает новые анлокиАнгельский рейдж модМузыка на сражениях с боссамиОкна парирования какие-то иногда совсем уж плохо читаемыеНеткод в коопе (сам не проверял пока что)Есть плохо объясняемые механики. Например, в игре есть заказы на убийство определенных типов монстров, но я пока так и не понял, зачем их выполнять и какие за них награды. Мало типов оружияКамера при локе на противника иногда выдает такие фортеля, что ни в сказке сказать, ни пером описатьЛокациям не хватает интерактива. Секреток, стимулирующих исследование как-то совсем уж мало
8 сентября

+4
Prince of Persia: The Lost Crown
Восточная сказка

Текст писался для тг канала неигровой тематики, так что объяснение очевидных вещей прошу понять и простить

“Принц Персии” - фундаментальная для игровой индустрии серия. Едва ли Джордан Мехнер мог догадаться, когда программировал самую  первую игру, что она окажется чуть ли не самой популярной офисной развлекухой, наравне с “три в ряд” и  Леммингами. Тогда началась долгая, не всегда счастливая история развития серии, которая со временем оказалась под крылом французов из Ubisoft. Это сейчас название компании чаще сопровождается каким-нибудь нелицеприятным ругательством, а в 2003 ребята из Монреаля сделали одну из самых культовых игр за всю историю -  Sands of Time. "Пески Времени" в частности, и вся трилогия в целом, оставили неизгладимый след на полотне игровой истории. “Принцев” любят, их помнят, к ним возвращаются. Дальше серию ждал любопытный  перезапуск в 2008, постыдный псевдоканоничный придаток к фильму в лице  Forgotten Sands и… забвение на долгие годы. Белоснежные капюшоны Альтаира и Эцио забрали все внимание французов на себя, и персидской буржуазии пришлось уйти в тень. 

В тени Prince of Persia пребывал вплоть до 2024 года, когда разом на нас вывалили сразу две новых игры: рогаликовый  The Rogue Prince of Persia (сегодня не о нем) и  The Lost Crown от умельцев из Монпелье, ответственных за изумительных  Rayman Origins и  Legends.

От данной студии сложно было ожидать слабую игру, но то, насколько The Lost Crown оказалась потрясающей, превзошло все мои даже самые высокие ожидания. 

Быстрый consumer advice для тех, кому очень интересно - игра 10/10 на кончиках пальцев, лучшая метроидвания (по моему субъективному мнению) и обязательная рекомендация для всех, кому данный жанр небезразличен. 

Теперь предлагаю погрузиться в детали.

Воздушные джагглы здесь - база боевой системы
Воздушные джагглы здесь - база боевой системы

Небольшой ликбез для тех, кто не в теме: “метроидвания” - поджанр прыгательных экшен платформеров, где герой по мере прохождения приобретает все больше и больше способностей, которые позволяют ему возвращаться в исследованные локации, чтобы попасть в места, которые ранее были ему недоступны. Корнями жанр уходит в, собственно,  Metroid и  Castlevania. Метроид был более динамичным и сфокусированным, когда Касла предлагала больший акцент на исследовании немаленьких миров. 

От игр-прародителей “Потерянная Корона” берет самое лучшее. Она большая, красивая стимулирует активное изучение секретов, как Каслвания, но при этом динамичная и боевая почище иного Метроида (а боевка и вовсе навевает лучшие воспоминания о  Devil May Cry).

Рассказ о The Lost Crown хочется построить вокруг четырех основных столпов: боевки, исследования, визуала и сюжета. Начнем с визуала.

Красотища!
Красотища!

Игра невероятно красивая. Просто фантастически. Да, это двухмерная прыгалка, но здешний арт, разнообразие локаций (а их тут много - от замков-библиотек до пиратских кораблей и мрачных катакомб) не перестают радовать взгляд на протяжении всего прохождения. 

Помимо эстетических красот мотивировать игрока будет и нестыдная история. В первый же час нарратив подвешивает основную интригу, которую во-первых, интересно разгадать, во-вторых, разгадать ее будет непросто — у сюжета в кармане есть пара твистов, которые могут приятно удивить. 

Собственно, титульный принц похищен. Причем не абы кем, а учителем протагониста, которого он очень уважает и чтит. Почему? Зачем? Мать принца, королева, отправляет в погоню за похитителями отряд Бессмертных - элитные воины, одним из которых протагонист и является. И нам предстоит узнать, кто стоит за этим похищением и что за темпоральная чертовщина происходит на горе Каф.

Игра позволяет нарядить героя в дизайны старых игр.
Игра позволяет нарядить героя в дизайны старых игр.

Персонажи здесь простенькие, но очень фактурные и яркие. По меньшей мере визуальные образы у них запоминающиеся. А какие красивые здесь боссы!.. Но об этом попозже. 

Помните, я пару предложений назад сказал, что мы тут играем за элитного воина? Так вот раздавать тумаков мы будем много и красиво. Врагов много, они очень разнообразные, и под каждого у нас есть свой арсенал движений. Пинки, подсечки, комбо наземные, комбо воздушные, парирования, увороты, телепортации, стрельба и много чего еще. И все эти инструменты плавно замешиваются в единый кровавый балет. 

Сражаться в “Принце” приятно и очень увлекательно. Прохождение игры у меня лично (с платиной) заняло тридцать часов и за все это время резать супостатов мне не надоело ни капли. Игра постоянно подкидывает в наши руки все новые и новые инструменты, орудия и способности, что поддерживает ощущение свежести и разнообразия на крайне высоком уровне. Это действительно практически уровень Devil May Cry.

Ну и ярче всего проект Ubisoft Montpellier расцветает в рамках исследования горы Каф. Мир игры большой, реально большой, но путешествовать по нему и раскрывать его тайны — ну очень интересно. Буквально в каждом уголке что-то спрятано, каждый биом уникален и по-своему красив. Я даже скажу, что на мой взгляд, в The Lost Crown самый приятный мир в жанре. По крайней мере из тех, что мне доводилось видеть. Очень редко в метроидваниях хочется остановиться и насладиться пейзажем, иной раз расчехлив свою скриншотную пушку. А здесь это желание возникает регулярно. 

Все время, что мы не режем нежить и не роняем челюсть об красоты, мы бегаем, прыгаем, карабкаемся, катаемся на жопе и всячески паркурим. Акробатика “Потерянной Короны” очень отзывчивая, навороченная благодаря большому числу самых разных способностей и, что немаловажно, чрезвычайно изобретательна и сложна. Для прохождения основного сюжета сильно страдать не придется, но если вы решите собирать все секреты (а вы, как минимум, захотите попробовать) и проходить необязательные испытания, то игра пустит вас на дюжину кругов хардкора.

Говоря о хардкоре, несправедливо будет не упомянуть боссов. Их тут много, от мала до велика. Как обязательных сюжетных, так и ряда спрятанных опциональных. Все они красивы, очень друг от друга отличаются, и каждый следующий круче предыдущего в плане боли, которую он может нам причинить. Последние 5-6 боссов - произведение искусства. Занятно, что игра это понимает и позволяет их свободно перепроходить в любой момент. Знает, зараза, что классно. 

Буду, пожалуй, подводить черту. Итак многовато для отзыва настрочил. Prince of Persia: The Lost Crown - великолепная игра как для любителей серии, так и для тех, кто с ней не знаком. Это эталонная метроидвания, отличный экшен и попросту очень приятное приключение с интересной историей. Пропускать ценителям крайне не рекомендуется.

Приятная эстетикаНеприлично крутая для жанра боевкаНа удивление приятный сюжетСложный, но увлекательный платформингИнтересные паззлыОптимальная продолжительностьБоссыПрикольные катсцены с постановкой, вдохновленной анимеОчень поощряющая прогрессия с выверенным темпомПочти эталонный геймдизайнQOL решения, полезные целому жанруИгре уже три года, а на PS5 все еще периодически виснет на загрузкахОдин обидный сюжетный висяк, который вывели в платное DLCИногда спорные хитбоксы ловушек в платформинг секцияхНекоторые ловушки наносят урон, но позволяют продолжать платформинг, а некоторые автоматом отправляют на старт локации - раздражает, хотя и понятно, зачем так сделано
3 августа

+7
Alone in the Dark (2024)
Мне больно видеть белый свет, мне лучше в полной темноте!

Совсем недавно я прошел  Alan Wake 2… три раза подряд. Сказать, что игра мне понравилась - ничего не сказать. Достаточно того, что на нашем любимом сайте (и в моем сердечке) я добавил ее в Топ-4. Было желание пойти и на четвертый круг, но многочисленные игры из моего обширного бэклога стали как-то уж слишком злобно на меня смотреть. А тут под руку удачно подвернулся предзаказанный еще несколько месяцев назад перезапуск  Alone in the Dark. Я и подумал: “чем не  Alan Wake 2 “дома?””

Шутки шутками, а играть в “Одного в Темноте” сразу после злоключений несчастного писателя оказалось правильным решением. Пусть по вылизанности игрового процесса  Alone in the Dark очевидным образом уступает творению финских разработчиков, определенное количество любопытных параллелей было крайне приятно находить. Так, у нас и там и тут околорезидентовский костяк механик; путанная, мистическая история, раскрывающаяся в малозаметных нюансах записок, окружения и диалогов; два протагониста; даже сигнальную ракетницу в определенном виде закинули. Но хватит Алана Вейка (а то мне только дай волю о нем поболтать), давайте уже про “Темноту”. 

Уже на этапе первых демонстраций игрового процесса проект студии Pieces производил в лучшем случае неряшливое впечатление. Боевка со стороны выглядит неуклюже (при живом-то  Resident Evil 4 Remake), графически игра удивить не в состоянии. Тем не менее, даже сквозь призму шакальных ютубных пережимов, каким-то образом пробивалась атмосфера и ощущение искренней любви девелоперов к их детищу. Но тут важно быть честным: любовь любовью, а играть нам предстоит в итоговый продукт, а не в абстрактные воздушные замки, которые нафантазировали Pieces. Что же у них получилось?

А получилась у них эталонная адаптация данного стикера:

Завязка явно отсылается к тому, с чего начиналась самая первая игра: Эмили Хартвуд и нанятый ей детектив Эдвард Карнби приезжают в укрытую луизианскиими болотами дурку, чтобы выяснить, что случилось с Джереми - дядей Эмили. С этого момента стартуют странности и непонятки: в учреждении находятся исключительно странные и загадочные люди, прямых ответов на вопросы никто не дает, куда делся Джереми - не ясно, какого фига протагонист улетел из дурдома в какой-то город - тоже. Стоп, что? 

Нарратив сходу задает целый ряд интриг, которые будут очень медленно раскручиваться на протяжении всех 6-8 часов на первое прохождение. Потом игра закончится, а игрок ничего не поймет должен будет решить: игра понравилась и пора перепроходить другим персонажем, или же “проходняк-мусор”, удалить, забыть. Учитывая, что я прошел игру уже, страшно сказать, четыре раза, думаю понятно, какой выбор сделал я. 

SG ведь не против, что я заимствую их скриншоты? :)
SG ведь не против, что я заимствую их скриншоты? :)

Начну разбор с плохого: игра корявенькая. Анимаций маловато, герой регулярно намертво застревает в коллизиях с объектами, стрельба в лучшем случае функциональная, стелс - не понятный рудимент, который не работает вообще (к счастью, он и не обязателен), скорость открытия дверей в особняке - боль, графика регулярно выдает ограничения бюджета. Назвать “ Alone in the Dark” вылизанной ААА нельзя ни при каких обстоятельствах. Это яркий представитель почти вымершей категории “Б” игр. И лично я по подобным проектам изрядно соскучился. 

Все шероховатости и неровности “Одного в Темноте” почти волшебным образом испаряются из фокуса внимания игрока буквально в первые часы. На их место приходит густейшая атмосфера и сюжетные интриги. История стартует буквально с места в карьер, сразу расставляя большое количество вопросов, на некоторые из которых мы даже, возможно, получим ответы.

Кстати, хороший момент, чтобы предупредить - если вы не любите истории с открытыми финалами и широким простором для трактования, то “ Alone in the Dark” смело пропускайте. Сюжет здесь путаный и мистичный, свести его в понятную линейную структуру без определенной доли домыслов и предположений невозможно.

Те же, кто не прочь покопаться в лоре, имеют хорошие шансы проникнуться и здешним сюжетом и сеттингом. Прокуренные помещения луизианской лечебницы, мрачные улицы Нового Орлеана, болота, пустыни и многие другие места создают уникальный и мало на что не похожий микс. При этом каждая локация исполнена вручную, по комнатам в лечебнице безо всяких затруднений можно определить, кто в ней живет, все помещения, общая планировка легко запоминаются. Локации, простите, дышат жизнью. 

Способствуют созданию антуража и персонажи. Дует главных героев, отлично исполненный Дэвидом Харбором и Джоди Номер, конечно, выделяется на общем фоне как минимум качеством своих лицевых анимаций, но и остальные герои получились по меньшей мере фактурными и любопытными. У всех запоминающиеся визуальные и характерные образы, а также талантливое озвучание. 

Ну-ка придумайте быстро этой бабаке прозвище
Ну-ка придумайте быстро этой бабаке прозвище

Другими словами, все, что касается нарратива в “ Alone in the Dark” получилось хорошо. Игровой процесс же при этом оказывается неплохой функциональной базой для атмосферы и истории. И если survival часть я уже вкратце охарактеризовал (работает, не бесит и ладно), то вот исследовательско-паззловую хочется похвалить отдельно. В игре немало действительно любопытных паззлов, решение к которым, пусть и не сложное само по себе, оказывается не самым очевидным и любопытным. Да, разного рода крутилки и пятнашки тут повторяются чаще, чем хотелось бы, но им компанию составляют действительно изящные и креативные задачки, подбирать ключик к которым очень приятно. 

Игру есть смысл проходить по меньшей мере дважды. Пусть основные уровни у обоих героев преимущественно пересекаются, но кат-сцены и контекст в целом меняются. Более того, в игре есть ряд скрытых секретных концовок, которые едва ли получится получить на первом прохождении. И если желание разобраться в хитросплетениях здешних лавкрафтианских интриг у вас после первого прохождения останется, то смело можно бежать на повторные забеги.

Давайте потихоньку подводить итоги. В мое сердечко переосмысление “ Alone in the Dark” определенно попало. У игры, вне всяких сомнений, хватает проблем, особенно на фоне куда более вылизанных конкурентов. Но если не ждать от нее  АААА блокбастера, то похождения детектива Карнби и Эмили Хартвуд вполне могут влюбить в себя. С точки зрения сеттинга и атмосферы, “Темнота” - работа штучной выделки. Смело рекомендую всем любителям подобного, особенно по скидкам. 

Густейшая атмосфера Луизианы 1920-хСеттингМногие головоломкиРазнообразие локацийНекоторые паззлы повторяются слишком частоСтелс совсем не работаетПроекту не хватает полировки: персонажи застревают в предметах, игра вылетает, ломаются скрипты
22 апреля 2024

+13
Marvel's Guardians of the Galaxy
Лучший Рикрол 2021 года

С какой стороны ни глянь,  Guardians of the Galaxy от Eidos-Montreal - сюрприз. Почти никто не ждал от этой игры ничего путного, особенно после прохладного приема  Marvel's Avengers. А зря. 

Вот они слева направо...
Вот они слева направо...

Даже не знаю, с какой стороны начать облизывать эту игру. Пожалуй, заявлю главный тезис, который связан у меня со "Стражами" - для меня это одна из двух лучших игр 2021 года, наравне с  It Takes Two. Даже жаль, что добрался до нее я только в 2023. 

В своей основе "Стражи Галактики" это старомодный линейный однопользовательский экшен. Но дьявол, как водится, в деталях. Главная отличительная черта проекта - непрекращающиеся диалоги, собственно, стражей. Старлорд, Ракета, Гамора, Грут и Дракс постоянно находят новые темы для обсуждения, подколов и ситуативных комментариев. Ни одна сцена, ни одна локация, ни один монстр и ни одно действие игрока не избежит нового витка разудалой болтовни. Удивляет то, что за ~15-20 часов этот словесный поток не успевает ни капли утомить или наскучить. Более того, они даже почти не повторяются. Единственные реплики, которые усредненный игрок рискует услышать более одного раза, это выкрики в бою и подтверждение принятия приказа. Боюсь представить размер сценария игры. 

Игровой процесс состоит из трех основных сегментов. Первый и, вероятно, основной - приключенческий. Взяв на себя управление Питером Куиллом, мы будем решать простенькие паззлы и искать на локациях спрятанные коллекционные предметы, костюмы и кусочки лора. Лично мне эксплоринговая часть немного напомнила дилогию "перезапусков"  God of War, только попроще. Для решение головоломок у нас есть два инструмента: двойные бластеры Старлорда, умеющие пулять различными стихиями и возможность давать остальным стражам указания, что сделать. Так, например, Гамора может помочь заскочить на труднодоступные высоты, а Дракс умеет ломать стены. Едва ли здешние задачки заставят вас думать дольше минуты, но темп игры они хорошо разряжают. 

Редкий кадр: Турук Макто совершает Тсахейлу с ксеноморфом
Редкий кадр: Турук Макто совершает Тсахейлу с ксеноморфом

Потому что вторым крупным элементом геймплея являются боевые стычки с самыми разными супостатами. И если первые несколько часов игры могут создать ложное ощущение того, что сражаться придется не много, то уже где-то начиная со второй трети боев станет на порядок больше. Во время сражений мы резво носимся по полю, уворачиваясь от атак, параллельно разряжая бластеры Куилла во врагов. Целиться в игре не обязательно - все делается через "твердое" автонаведение, а всякие хедшоты роли не играют. Самая мякотка заключается в грамотной раздаче уместных приказов напарникам. На каждого стража (включая Старлорда) приходится по четыре активных способности. И поверьте, когда на вашем экране Грут свяжет корнями здоровенную глисторыбу, Гамора начнет яростно резать ее своим мечом, пока Старлорд летает рядом на своих турбосапогах, ведя подавляющий огонь - тогда боевка действительно начнет приносить удовольствие. Да, ей требуется некоторое время - по первости, пока у героев в арсенале только по одной способности, а Старлорд только и умеет, что стрелять, бои протекают вяло. Но довольно быстро боевка раскрывается и оказывается довольно увлекательной и самобытной. Раздражают только некоторые bullet-sponge враги, с которыми приходится возиться ну слишком долго. А перед финалом игра таких вываливает много и разом. 

Третьим же геймплейным столпом является космический экшен на звездолете "Милано". Простая, ни к чему не обязывающая аркадка, встречающаяся за всю игру крайне нечасто, что не позволяет ей успеть надоесть. 

Отдельно стоит отметить, что игра нелинейна. Некоторые выборы в разных сюжетных развилках могут иной раз поменять целую главу. Концовка в "Стражах" одна, но акценты в прохождении могут изрядно поменяться. И это отлично стимулирует желание сразу отправиться на NG+ (что я и сделал).

Про сюжет долго распинаться желания нет. Достаточно лишь сказать, что он хороший. Игра рассказывает забавную увлекательную приключенческую историю о группе галактических садовников (Gardeners of the Galaxy, в дубляже вроде как стали "Спаржами Галактики"). Непоседы вляпываются в новую историю, едва разобравшись с предыдущей, в определенный момент спасая галактику от очередного конца света. Когда надо, игра может и драмы поддать, и вполне искренние эмоции вызвать. Все, как мы любим. Просто, но со вкусом. 

За что можно пожурить игру? За техническое состояние. Играл на PS5 через полтора года после релиза, а баги все еще встречал. Скрипты не всегда срабатывают, из-за чего приходится загружать контрольную точку, Старлорд застревает в объектах, напарники теряются в текстурах и пропадают. Не порядок. Также лично мне не хватило визуальной живости в диалогах на "Милано". Если катсцены выглядят компетентно, то скупо анимированные "восьмерки" в обычных диалогах выглядят крайне бедно. 

Забыл упомянуть, что Гамора здесь - топ вайфу. Change my mind. 
Забыл упомянуть, что Гамора здесь - топ вайфу. Change my mind. 

Перед написанием данного абзаца, я еще раз перечитал весь текст выше и, будто бы, сам себя не убедил: ну, да, игра отличная, но чтобы прям лучшая игра года? Даже сам со своими друзьями я столкнулся с тем, что "Стражей" трудно "продать". А ведь игра-то замечательная. По крайней мере в меня, она попала просто на 100%.

Поэтому прошу просто поверить мне на слово - "Guardians of the Galaxy" стоит вашего времени и ваших денег. Это яркая, сконцетрированная игра с прекрасными героями, диалогами, сюжетом, неординарной боевой системой и отличным юмором. Дайте ей шанс. Вдруг вы, как и я, найдете для себя скрытый алмаз?

Ах, ну и да. Про музыку здесь и так уже сказали все. Она прекрасна. Кидаешь ульту, получаешь рикрол. Изумительно. 

Бодрая, увлекательная историяОтличный юморНевообразимое количество отличных диалоговСамобытная боевая системаЛегкая нелинейностьМузыкаМноговато губок для урона среди враговНеидеальное техническое состояниеДиалоги анимированы скупо
15 марта 2023

+2
Battle Chasers: Nightwar
Файтер, клирик, маг и вор

До  Battle Chasers: Nightwar я думал, что не люблю JRPG. Это утверждение уже само по себе довольно иронично, учитывая, что Battle Chasers игра западная, и буква J в жанре тут едва ли применима. Но именно она заставила меня пересмотреть свое довольно предвзятое отношение к целому пласту проектов. 

Скриншоты для текста я тактично подрежу из галереи SG. Надеюсь, никто не против. Своих я не делал, да и выглядят скрины со Switch так себе. 
Скриншоты для текста я тактично подрежу из галереи SG. Надеюсь, никто не против. Своих я не делал, да и выглядят скрины со Switch так себе. 

Немного персональной предыстории (если не интересно, смело прыгайте на следующий абзац). Поиграть в Nightwar меня подстегнули две вещи: причастность к разработке Джо Мадурейры (автор-комиксист и один из основателей Airship Syndicate) и игра  Ruined King: A League of Legends Story. Если с Мадурейрой все довольно просто - мне просто очень близок его подход к арту и стилизации (не в последнюю очередь поэтому мне очень нравятся  Darksiders), то с Ruined King'ом вышло забавно. Не будучи "лолером" от слова совсем, я посмотрел мультсериал "Аркейн", который поразил меня до глубины души и заставил хотеть больше. Играть в саму  League of Legends я не особо захотел, а потому удачно подвернулся как раз таки упомянутый Ruined King. А он, в свою очередь, является развитием идей Battle Chasers, на которую я тоже нет-нет, да и поглядывал уже не один год. В тот момент было решено, что час игры настал. Закинув необходимое количество деревянных шекелей в экран своего Nintendo Switch, я преступил к прохождению. Очнулся, дочитав последнюю страницу одноименного комикса. 

Кстати, о комиксе. Товарищ Мадурейра начал писать его еще в далеком 1998 году, успев с грехом пополам выпустить девять выпусков за три года. Подобная скорость, разумеется, не особо устраивала ни читателей, ни издательства, что в конечном итоге привело к тому, что Джо бросил Battle Chasers на клифхенгере и ушел в закат (делать игры). Последние месяцы он периодически дразнит подписчиков запрещенных социальных сетей тизерами возрождения серии, но по состоянию на начало 2023 воз и ныне там. Хорошо, что знание комикса для игры совершенно не обязательно. 

Объяснить свою любовь к Battle Chasers мне на самом деле довольно трудно. Ведь на бумаге игра, будем честными, не то, чтобы блещет какой-то оригинальной задумкой или уникальной механикой. Нет, напротив, перед нами во многом довольно архетипичная ролевка с исследованиями подземелий и пошаговой (JRPG'шной) боевкой. Но если по отдельности элементы игры в лучшем случае неплохие, то в своей сумме они произвели на меня крайне благоприятное впечатление. 

Первый аспект, который хочется подсветить в разговоре о Battle Chasers - визуальный. У игры очень приятный арт. На персонажей любо-дорого смотреть будь они скромной трехмерной моделькой в битве, или комиксовым рисунком в диалогах. Локации создают впечатление мягкого акварельного рисунка, который оживает у нас на глазах. Эстетика у Battle Chasers изумительная. 

Под капотом же игра Airship Syndicate представляет из себя дует из dungeon crawler'а и JRPG боев. Где-то половину всего игрового процесса мы проведем на симпатичной глобальной карте, по которой нам предстоит путешествовать от одного подземелья к другому, взаимодействовать с NPC, решать простенькие квесты (к счастью, обошлось без подай-принеси), торговать и регулярно натыкаться на засады разномастных чупокабр и бандитов (про бои чуть позже). Брождения по миру, несмотря на монотонность процесса, не надоедают, так как игра постоянно кидает нас в новые локации, где нас будут ждать новые враги, новые подземелья, новые квесты. Никаких гриндволлов, иногда присущих JRPG, в игре нет (ну, почти, об этом тоже позже). Nightwar без проблем проходится без повторного посещения данжей и гринда противников на глобальной карте. 

Остальное время мы проведем непосредственно в подземельях. Если попытаться описать процесс исследования этих данжей одним словом, то я скажу: "кайф". Во-первых, повторюсь, локации красивые. Достаточно взглянуть на любой скриншот или трейлер, чтобы убедиться в этом лично. Во-вторых, сам процесс их изучения не на шутку увлекателен. В рамках одного данжа нам может попасться какой-нибудь сайдквест, пяток паззлов,  озерцо для рыбалки (куда ж без нее?), дюжина ловушек и бог знает, что еще. Вплоть до самого последнего босса подземелья будут подбрасывать игроку сюрпризы, делая каждый рейд уникальным и запоминающимся. Локации, кстати, отчасти генерируются рандомно - часть обязательных "сюжетных" комнат в них будет в любом случае, но промежуточные помещения меняются и тасуются между собой. Взять с собой в приключение можно трех героев из шести. У всех персонажей имеются уникальные способности, применимые именно при исследовании: один может ломать секретные двери, другой подлечивать группу вне боя, третий дает боевое преимущество и так далее.  Те герои, кто в пати не попадают "фоном" опыт не зарабатывают. Таким образом игра стимулирует с самого начала определиться с тем, какими именно героями вы будете играть. 

Сам же опыт зарабатывается преимущественно по результатам сражений, и настало время наконец обсудить боевую систему. В своей основе это классическая пошаговая боевка из JRPG - две группы стоят друг на против друга и терпеливо ждут своей очереди дать кому-нибудь в жбан. Из особенностей - у почти каждого действия есть параметр условной скорости. Какие-то атаки будут быстрые и могут сработать сразу по выбору, иные потребуют несколько ходов ожидания, что с одной стороны несет очевидные риски, с другой - более весомый результат. Также, конечно же, необходимо тщательно изучать все возможные уязвимости противников, грамотно эксплуатировать баффы и дебаффы, которые игрок может накладывать на оппонентов и с умом подходить к построению билда, ведь бонусы от прокачки и обмундирования могут ощутимо повлиять на эффективность ваших бойцов. 

Я, например, как игрок почти не знакомый с жанром так и посыпался на финальном боссе, который раскладывал мою партию буквально за два-три круга. Тут-то я и столкнулся с условным "гриндволлом". Ради финального босса я все же отправился в старые локации подкачать своих персонажей. Уже позже, осваивая немногочисленные эндгейм активности, я опытным путем выяснил, что и билд у меня был никудышный, и действия в бою я принимал неверные. Зато поняв наконец правильный подход, финальный босс улетел буквально по щелчку. Феноменально приятное чувство. 

На полях отмечу, что кого-то может расстроить логика работы некоторых дебаффов на врагах. Так, например, эффект "кровотечения" здесь можно без проблем наложить хоть на человека, хоть на робота, хоть на танк. Да, это игровая условность, но многих подобный подход не устроит. 

Только сейчас обратил внимание на то, что до сих пор ни слова не сказал про сюжет. А ведь для проекта, основанного на комиксе, он должен играть значимую роль в общем восприятии игры. И да, и нет. Можно спокойно утверждать, что Battle Chasers не шибко сюжетноцентрична. В рамках вступительной катсцены квинтет главных героев терпит воздушное кораблекрушение (да, в мире Nightwar корабли летают), после чего добираются до ближайшего городка, где начнут квест по спасению мира от древнего зла. Ничего оригинального или хоть сколько-то непредсказуемого.  Но расцветает игра не столько в самой истории, сколько в нарративном контексте, в котором она рассказывается. Шесть главных героев (к оригинальным пятерым со временем присоединится новичок) не обделены хорошей комиксовой харизмой, между вылазками они постоянно ведут диалоги, подчас довольно бытовые. И этих диалогов в Battle Chasers действительно немало. Благодаря им история, вопреки своей тривиальности, воспринимается куда живее и личнее. 

Battle Chasers - маленькая яркая иголочка в стоге игрового сена. Это очень приятная, душевная игра, которую, вероятно, многие игроки упустили из виду. Возможно, уже не раз упомянутый в тексте Ruined King, опредленным образом помог Battle Chasers завлечь в свой мир большее количество аудитории (все-таки там за спиной стоит гигант в лице Riot). Меня же игра покорила и полностью безвозвратно в себя влюбила. Джо, допиши уже комикс, а?

Яркий, запоминающийся визуальный стильУвлекательное исследование подземелийПриятная боевая система, не лишенная глубиныСлишком уж тривиальная историяКого-то может раздражать логика работы дебаффов на некоторых врагах