
Воды много но суть думаю донесу ниже , "спойлер" присутствует ! поэтому окуратно
Воды много но суть думаю донесу ниже , "спойлер" присутствует ! поэтому окуратно
Оглавлением всё сказано в принципе , однако стоит отметить, что геймплей здесь не так плох: для любителей безмозглых пострелушек самое оно, так же неплохо связали сюжетно 5ю часть с этой, есть знакомые персонажи, которых приятно видеть.
Dead Kings начиная с трейлеров интригует атмосферой - все такое мрачное, темное, крысы, подземелья, отдает вайбами Plague tale (которая впрочем вышла много позже, но все же). В мире ассассинов таких густых атмосфер еще не было. В общем-то интрига сохраняется и на старте дополнения - маркиз Де Сад просит нас найти какой-то манускрипт в катакомбах Сен Дени (так зовется новая локация). Нас выпускают в город и да, действительно тут все буквально пропитано безнадегой, сыростью и мрачностью. Мы доходим до местной базилики - она тоже восхищает, по размеру почти Нотр дам, но вся уже разрушенная, разграбленная, эдакий мрачный труп великого титана, нависший над городком. К слову, путей прохода, по традиции оригинала, нам дают целую горсть, ходи, ищи где удобнее проползти (ну или прорубиться). В общем, все здорово, атмосферно и интригующе. Вот только не надолго.
Главная проблема дополнения в том, что нас почти весь хронометраж заставляют бегать по коридорам подземелий, где едва ли есть простор для тактики. Да, тут также мрачно, да и еще и вводится пара новых механик (фонарь, которым можно разгонять живность и механика главного врага, убив которого, остальные разбегутся кто куда). Но это не скрашивает тот факт, что локации теряют в иммерсивности. Здесь у нас куча коридорчиков и залов, но какой-то стелс здесь разыгрывать сильно сложнее чем в оригинале. С другой стороны и бои тут стали ощутимо проще, но внезапно, это не делает их интереснее. Когда на тебя накидывается с десяток бомжей с громилой во главе, очевидно, что нужно просто закликать громилу и все. В оригинале все же бои были интересными именно из-за своей сложности. Вот и получается, что и постелсить нормально не дают, и бои стали унылее.
Но ладно, там же еще город есть, в оригинале побочки делали Париж таким живым, может и тут такая же история. Ну скорее нет, чем да. Большая часть побочек - охота за местными сокровищами. Ощущение, что Арно прибыл в город с той же целью, что и его враги - разграбить побольше могил. Есть тут и местные загадки Нострадамуса, но так как городок тут сильно меньше и гораздо менее разнообразный, то и интереса в них все же тоже не так много. Нет, не стану называть побочки откровенным провалом, но они определенно скучнее, чем в базовой игре (хотя конечно их сильно меньше, это спасибо). Расследования в целом все еще справляются со своей задачей развлечь-отвлечь игрока, это да.
Ну может сюжетно тут происходит что-нибудь любопытное? К сожалению нет. С сюжетом у меня вообще больше всего проблем, потому что я банально не смог уследить за тем, что движет теми или иными героями. Вина это плохой экспозиции или я просто не слишком внимательно следил, вопрос конечно открытый, но факт в том, что от местных сюжетных перипетий у меня возникло лишь недоумение: кто, кого, зачем и почему. Еще и Наполеон тут выступает в роли эдакого злодея-над-злодеем, что как будто бы несколько неуместно и сводит весь его образ от могущественного интригана к обычному злодею-аристократу. Базовый же злодей не вызывает вообще никаких эмоций, его цель просто подняться, не взирая на способы. Еще подливает масла в огонь тот факт, что мотивы Арно во всей этой истории не ясны примерно, ну, никак. Он просто ищет древние манускрипты, ползает по подземельям и грабит могилы, все по заветам Лары Крофт из 90ых, только треугольных грудей нету. Ларису Крофтовну мы все любим, но на дворе уже не 90ые и мотивации персонажей все же принято как-то прорабатывать.
В общем и целом, не скажу, что мне жалко потраченных 4-5 часов, но и какого-то удовольствия я тоже не получил. Просто дополнение в приятно-мрачных декорациях, которое, к сожалению, еще и умудрилось растерять часть преимуществ оригинала по пути. Поиграть можно, но особых надежд строить не стоит.
Очень качественное длц, на мой взгляд оно получилось на пять голов лучше чем оное в оригинале. Понравилось, что привычные моменты изменили и неожиданно переиначили, а также органично вставили контент и уровни, которые не вошли в основной сюжет, но были в оригинале. Ощутимо расширили присутствие Альберта Вескера, при чём во всех смыслах - иногда он внезапно появляется перед Адой во плоти, словно назойливый директор, который следит чтобы ты не уснул на рабочем месте. Добавили побольше взаимодействий с Луисом, которых раньше не было. Музыка крутая, как в шпионских старых фильмах.
Из нового контента появился короткий дробовик и арбалет с взрывными стрелами, а также крюк-кошка, который позволяет не только быстро перемещаться, но и использовать его в бою - им можно отнимать у врагов щиты, а также он позволяет атаковать врагов врукопашную с большой дистанции. Правда перемещаться с ним можно только в специально отведённых для этого местах, но в целом весело.
Не понравилось что оружия добавили не особо много, и в целом мне длц показалось коротким. А так классное.
А кто такой этот Майлз Моралес? По другим медиа мне показалось, что чел застрял в арке самоопределения настолько глубоко, что это стало его, как таковой, идентичностью. И Инсомниак в целом не создали никакого уникального прецедента с его развитием — просто аккуратно и грамотно приземлили Моралеса в комфортную и каноничную для него среду, где он в очередной раз сможет be yourself в классической части общего мифа о Человеке-Пауке.
Сейчас по Пауку такой метанарратив, что ориджин с дядей Беном и прочими ключевыми событиями — это этапы уже пройденные: все всё знают, и надо давать какой-то новый взгляд. И Инсомниак, существуя в этом контексте очень умно с ним играется.
Они нашли хорошую концепцию сидения сразу на двух стульях.
У Питера Паркера свежая стартовая точка бытности ветераном городских боёв и история, постепенно уходящая в жанр эпоса. А вот Моралес удобно занимает другую, самую привычную и приземлённую часть паучьей мифологии. После эпичной трагедии Паркера история с еще зелёной версией Паука на главной роли действительно пытается приземлиться в уютное добрососедство.
Сбавлять темп после жёсткого разгона в целом может быть тяжеловато, но отчасти приземление я могу назвать удачным.
Потому что, как минимум, оно хорошее на голом уровне идеи. Той самой идее так называемого дружелюбного соседа. Вдохновлённого народного героя, стоящего за свой район и знающего тех, кого он защищает, в лицо. Маленького, локального супергероя, решающего весьма простые, чуть ли не бытовые проблемы, которые, если ими не заняться, серьезными вполне себе могут стать.
Пока Паркер уже сражается чуть ли не с богами, Моралес начинает с самых корней этого великого эпоса. Хороший, замечательный, классический антураж для Человека-Паука. Лучшая среда, в которую можно поместить ключевую идею о том, что каждый может быть этим самым Человеком-Пауком.
Паркер вдохновляет Моралеса, а он служит и нам проводником. Я/мы, оказывая необязательную второстепенную помощь людям, тоже становимся Человеком-Пауком. И вместе мы смотрим, как Моралес подзаряжается этим кристаллизованным героизмом и разряжает его в уже пропащую Фин, даже её вдохновляя на великий, кринжовый подвиг, достойный слезы Зака Снайдера. Потому что, понимаете, ну каждый же может быть Человеком-Пауком — надо просто отбросить эгоизм и рациональность получив в подарок героизм.
Можно серьёзно на это посмотреть или усмехнуться, но так или иначе Инсомниак уже в первой игре доказали, что шарят за эту мифологию Паука и умеют работать с идеями и символами. Но одно дело — родить идею и создать хороший план, а реализация — извините меня — уже другое.
Это как отзыв на эту игру писать. Вчера я думал, какой же неплохой текст я могу родить. А сегодня, когда я, вступив в бой со своей дислексией и написав этот текст за полтора часа, увидел его во его всем его уродстве нечитабельного графоманства. Так и Инсомниак, как бы гениально они ни подготовились к истории Моралеса, они всё равно навалили кринжа и тут и там.
Вон он стоит за район, за людей — но кто они? Кроме матери Моралес, все остальные социальные связи, что так старательно налаживались, — блеклые и скучные картонки, чьих имён я не вспомню. А это же самая главная точка давления, самый главный фокус всей идеи. С этими людьми должно быть приятно и уютно, но они в лучшем случае ничего не вызывают, а в худшем наваливают кринжатуры.
А за что вот стоять? Чем проникаться? Ну тогда просто красотой! Невероятным зимним Нью-Йорком. Большим, красивым, атмосферным, два шага до The Division. И ещё 50 эпитетов можно добавить, какой он классный и как круто по нему перемещаться. Но я лучше скажу, как Инсомниак жёстко гасят эту оливье-эстетику.
Этот фиолетовый нео-нанотехномагический кринж — это за что такое? За какие грехи?
Существует обычный город, реалистичный, с обычными людьми, с привычным технологическим багажом. Но тут из подвалов вылезают фиолетовые малолетние дебилы, и в городе начинается настоящий цирк.
Цирк, который размывает всю серьёзную драму, приземлённый городской сеттинг и общий вайб каким-то абсолютно неуместном и дженерик-сафай-буллщитом. По всей логике и сеттингу, вот это, вроде бы, народное сопротивление должно овнить корпу навороченными сопливыми палками, а не фиолетовой магией.
А сама вот эта очень ивил корпорация, кстати, снаружи, по имиджу — типа добрая и пушистая организация за всё хорошее и против всего плохого. За свет в каждом окошке. И они при этом на деле имеют агрессивный дизайн игрового ноутбука. Вы что, шутите?
А просто в игре есть сцена где этот дизайн служит художественным образом довлеющим над районом. Они разменяли здравый смысл на образ который хорошо работал только в одной катсцене.
Да и почему вообще дружелюбному соседу, который в своём любимом районе котиков спасает, пожары тушит и сосульки с кранов сбивает, противостоят техножрецы и Арасака? А что дальше — Кравен-охотник обзаведётся дронами и робособаками?
Ну ладно, первая часть позволяла себе этот технобред, но она хотя бы была эпосом: история брала ноты всё выше и выше — до небес. Но Моралес же приземлён до любимого района. Почему он сражается с техножрецами и при этом ещё и сам является магом высшего круга?
Имбовые способности Моралеса — это вообще моя главная претензия.
Но вопрос, почему они вообще есть у него изначально, он в пустую. Да мне и неинтересно. Мне интересно, почему Инсомниак с этим ничего не сделали.
Способности в эмоциональный, драматический момент просто удобно появляются у героя — и всё. Всё, насрать. Никто из героев не взволнован, никому не интересно, никто не хочет поэкспериментировать, посмотреть, как далеко с этим можно зайти. Вот вообще всем похер. А вот лично меня это безумно нервирует.
Вот игра вроде про живых людей, да? А живым людям обычно интересно, почему они вдруг получают набор рандомных способностей, которые вместе как-то не вяжутся и являются какой-то нищей абстракцией. А я уже посмотрел на то, как это стало абстрактной метафорой в другом произведении про Моралеса, которое в 10 раз лучше. Теперь я хочу увидеть субстанцию. Я хочу, чтобы это делало смысл в истории. Я хочу, чтобы истории было что интересного про это рассказать.
Концептуально сетап-то был. Главный злодей — Трой Бейкер, глава энергетической компании. Единственный персонаж, которому хоть немного интересно, что ж такое там с Моралесом. Выказывает свой этот вялый интерес за два часа до конца игры — и на этом всё, пожалуй. А что, мало? Да, мало.
Электрический чувак против энергетической компании — ну вот оно, блюдо. Но почему оно пустое-то? Инсомниак, ГДЕ? Во второй части, может, будет? Нет, не будет.
Инсомниак настолько плевать на эти дебильные способности, что они просто прошли даже ниже минимальной планки. А потом ещё во второй части они за кадром убили некого персонажа, который идеально подходил для противостояния Моралесу. Еще раз намекнув, что этот вопрос их вообще не интересует.
И что в итоге формирует эту игру? Кто такой этот Моралес?
С одной стороны, очень хорошая идейная конструкция на крепком фундаменте, но рахитичное её исполнение. Истории не хватает обаятельных, остроумно написанных персонажей.
Вот та же Фин, например, это неплохой образ на бумаге. В основе присутствует интересный конфликт, но он заканчивается отсылкой на отсылки Зака Снайдера. И как бы путь, который ведёт к такой концовке, вполне себе её определяющий.
И типа каждый персонаж на стадии прототипа мог быть интересным, но он просто скучен в диалогах. И эта история и её персонажи существуют ещё в эстетически несогласованном мире, где приземлённость соседствует с замаскированной технолепет магией и чуждыми, нелогичными образами типа доброй пушистой Арасаки.
Но все эти пробелы задавливаются сырой мощью денег. Потому что постановка — на все Sony-деньги. Погони по городу, босс-файты — ну это тупо синима. Город заслуживает 50 красивых эпитетов, а отделы технарей и художников заслуживают всех регалий за то, что они смогли сделать этот город ещё краше, чем раньше. А потом сделают это и в третий раз.
Полёты на паутине, хоть и остаются очень примитивными по механике, всё ещё невероятно зрелищные и красивые. Не скилл, но медитация. И к боёвке если придираться, то только к совсем мелким деталям, потому что ядро — безупречное.
И итоговое впечатление о игре задавленное. Это ее место внутри инсомниак-рана, первая часть выдает историю посильнее, а вторая задавливает все возможные проблемы еще большим количеством денег. В итоге эта игра получается техническим проходным этапом снежного кома. У нас уже здесь случились некоторые проблемы со сценарием, но деньги их задавали, но проблемы так и продолжат решаться таким же образом в сиквеле. Но сколько денег понадобится для триквела. У сони есть такие деньги на эту взятку?
Как человек, который играл почти во все игры от Atlus могу смело сказать, что игра прям слабее, чем вышедшая в этом году Persona 3 reload или Shin Megami Tensei V и на целую голову слабее, чем Persona 5 royal. Социалка порезана почти на половину, архетипы сами по себе слабы и не вносят какого-то разнообразия в битвы. НЕЛЬЗЯ ВЫБРАТЬ НЕПРАВИЛЬНЫЕ ОТВЕТЫ. В некоторых момента игра просто толкает тебя выбрать правильный ответ, а не тот, который ты хочешь. Сюжет очень неровный и иногда это даже мешает, например, есть моменты в игре, где идут аж несколько сюжетных боссов подряд сразу и ты просто не можешь банально чуток что-то купить перед ними или поднять уровень или два, потому что нет даже минимального промежутка по времени (с одной стороны, это конечно тайм-менеджмент, но таких провалов в других играх от Атлус не было). Музыка также на уровень слабее. В голове максимум остался 1 трек за всю игру, когда от той же персоны в плейлист попадали целые альбомы.
Почему игру номинировали на игру года также непонятно, крепкая игра, но не более, до той же 5 персоны очень и очень далеко.
В целом игру однозначно рекомендую, но максимум оценка должна быть похвально, но не изумительно.
Офигенная игра, бодрая, весёлая, динамичная, красивая, с огромным вниманием к деталям, с отточенными до идеала механиками, с хорошей иммерсивностью. И всё это с крутым графоном и отличной оптимизацией. Я играл в неё на пиратке в год выхода на протяжении почти целого месяца, и вот недавно купил её в стиме и прошёл ещё раз, не отрываясь от компа почти два дня.
Из всего мне не понравилась только парочка моментов - во первых в комнатах с сохранением музыка не играет - она есть только в меню у торговца. А во вторых не понравился Краузер - раньше он был таким антигероем, более холодным и рассудительным, у которого тоже как бы были свои планы, при этом сам он работал чуть ли не тройным агентом, а теперь его просто сделали психопатом, который жаждет силы и власти, хотя и прописали ему мотивацию (на мой взгляд никакущую). Толкали бы дальше телегу на тему его желания отомстить правительству за "предательство", а так получилось шаблонно и неинтересно, и сочувствовать ему не хочется. И озвучка у него имхо теперь не очень, из-за неё его характер теперь выглядит очень гипертрофированным.
З.Ы. Так вроде играешь - очень технологичная и современная игра, но пробуешь после неё оригинал - и ловишь себя на мысли что не сильно то он устарел, до сих пор хорошая игра, даже визуально глаз не режет.
Играть в Dead island 2 весело первые пару часов пока вы еще не устали нажимать на кнопку атаки и кнопку уклонения, в принципе ничего другого в этой игре не нужно, зомби будут постоянно возрождаться или даже просто появляться из воздуха пока вы не смотрите в их сторону а вы одной кнопкой будете сносить им головы и в принципе это все что вы будете делать в этой игре. Вам конечно будут постоянно накидывать новых заданий, как основных так и второстепенных, но все они сводятся к тому что нужно либо куда нибудь прийти, либо что нибудь найти и конечно порубив по пути кучу зомби которые совершенно не славятся разнообразием и отличаются друг от друга лишь набором иммунитету к определенному виду урона. Рубить их становится очень скучно очень быстро
Все становится еще хуже с появлением у вас огнестрельного оружия, ведь после его появления вам больше не нужно ни следить за своим здоровьем, ни стараться уклонятся. Просто расстреливаете всех на дистанции. Все что остается это скупать патроны у торговцев либо крафтить их. Да и прочность у дальнобойного оружия не уменьшается, даже чинить не придется.
Играть одному неинтересно, да и кооп мне кажется не сильно спасет однокнопочную игру, разве что сможет удержать на чуть подольше.
Очень неровная игра, хотя я, честно сказать, ожидал чего-то гораздо более худшего. Но теперь могу сказать, что она не столько плохая, сколько просто не очень хорошая. Она скорее создаёт впечатление очень недоделанной. Так что ей бы не помешал ремейк. И даже более того, мне кажется, что именно эта игра более всех других, вышедших на Nintendo DS, нуждается в ремейке, потому что из всей этой линейки (Tempest — Innocence — Hearts) сюжет мне понравился больше всего, и печальнее всего, что только эта часть так и осталась без ремейка. А проблем у игры хватает: скомканный сюжет (хотя даже так, Ромми — одна из антагонистов, всё равно выглядит интересно), не самая интересная боёвка (под конец я уже даже автобой включал), локации, которые не интересно исследовать, однообразная музыка, которая достала меня спустя пол-игры (а заглушить её в настройках я так и не смог, поэтому в какой-то момент просто убрал всю громкость), финальный босс, который в сюжете появился из ниоткуда... Ну и невысокая продолжительность игры: я прошёл её примерно за 18 часов (что для JRPG вообще не продолжительность). И это при том, что я выполнил пару сайд-квестов, с полчаса пофармил уровни для пати, и один раз пошёл длинным путём (на что потребовалось больше времени). Это в принципе делает её не только одной из самых (если даже не самой) коротких в серии, но и в жанре в целом. Считать это плюсом или минусом, я так и не решил, но склоняюсь к тому, что это "плюс", потому что будь она дольше, то при всех своих недостатках раздражала бы сильнее.
Очевидно, что разработчики пытались впихнуть большую JRPG в формат карманной консоли, но это у них не очень хорошо получилось, и первый блин явно вышел комом. Так что, в целом, играть в неё можно, но и пропустить будет не очень жалко.
Конечно же сразу скажу что игра безумно красивая и атмосферная, эта смесь бело-черных с красным цветом смотрится очень стильно, приковывает взгляд и даже просто любоваться картинкой на экране приносит много приятных эмоций. Не последнюю очередь на атмосферу играет и музыка, она здесь очень хороша, подобрана под стиль идеально. Тактическая составляющая игры тоже сделана хорошо, приходится думать над каждым шагом, следить за очередностью ходов своих прекрасных дев и вражеских монстров. Боссы в игре это отдельный вид искусства, каждый особенный и пройти их с первого раза с наскока может быть крайне маловероятно, каждый из них требует чтобы под него подобрали правильный отряд и что еще важнее правильно им воспользовались. Но без проблем игра все же не обошлась, а именно постоянные повторения одного и того же, одни и те же локации, одни и те же противники (хотя они и прогрессирует по мере прохождения, но все же это все тот же монстры которые стали толще по статам и получили пару новых способностей). Из за этого становится очень скучно уже после убийства второго босса и хочется побыстрее пройти 6 игровых дней чтобы на седьмой увидеть что же там за новый босс и начинать обдумывать новые тактики как его победить.
Half-Life 2 начинается с захватывающего и интригующего начала, погружая игрока в мир, который кажется настоящим мегаполисом. Однако к концу игры ощущения меняются: всё становится неприятно нудным и больше кринжовым, чем серьёзным. Постоянные пострелушки ни за что, чтобы пройти из локации в локацию, а концовка, на мой взгляд, оказалась такой себе - я ожидал чего-то более интересного.
Странным решением было делить игру на эпизоды, так как концовка вышла резкой и открытой, оставляя много вопросов без ответов. Я не люблю незавершённые проекты, которые требуют дальнейших DLC или отдельных частей для продолжения сюжета с контрольной точки. Это, как по мне, неправильно с точки зрения подачи истории и цельности рассказа, что оставляет неприятный осадок.
Персонажи, с которыми мы взаимодействуем на протяжении всей игры, плохо раскрыты. Многие утверждают, что они хорошо проработаны, но это не так. Наличие большого хронометража не делает персонажей более понятными. Хорошо раскрытый персонаж - это тот, о котором мы узнаем нюансы на протяжении всей истории через диалоги, рассказы других персонажей, поступки самих персонажей и игровые предметы, такие как записки и личные вещи. Эти элементы делают персонажей живыми, а историю - классной и проработанной. Если в игре есть только диалоги, описывающие текущее время, поставленную задачу и события, это лишь повествование, но не раскрытие персонажей.
Несмотря на всё это, Half-Life 2 на голову круче своей предшественницы, и Valve действительно постарались. Однако это не делает игру шикарной, учитывая минусы, которые для меня оказались серьёзными. Эта игра просто хорошая, на один раз, но не больше.
Прошел YS X: Nordics на PC.
Как и заведено, пишу отзыв о впечатлениях по самым горячим следам.
Глядя на титры и прощальные сцены, я в очередной задумался о магии игр студии Falcom, особенно поздних, где-то с эпохи 2000-годов. Какой бы игра не была по длительности, ты, невзирая на все особенности и недостатки пройденного, обязательно остаешься с ощущением: "черт возьми, это было очень крутое приключение, хочу еще! Почему нет еще? Несите еще!". Не зафанатеть от игр студии, на мой взгляд, если они хотя бы частично попали "в сердечко" — просто невозможно. Будь то длинные и восхитительные в своей проработке The Legend of Heroes на 40-100 часов сюжета каждая (бои составляют где-то 35-50% времени, исходя из выбранной сложности) или местячково-локальная, но трогающая за душу в ряде моментов Tokyo Xanadu, или разнузданная на географию ~40-часовая каждой своей частью YS.
Хронологически YS, как серия, представляет собой хитросплетенный кавардак: каждая отдельная игра — это очередная история из дневника великого путешественника Адола Кристина, чьи свершения чтят и упоминают в легендах. В YS X: Nordics аловолосый молодой 17-летний путешественник вместе с верным старшим другом Доги отправляется в Селсету (очевидно, дело происходит еще до событий YS: Memories of Celceta), но оказывается, что капитан корабля не заплатил местным пиратам, Нордам взнос, за что поплатился жизнью. Корабль конфискуется, а Адола и всех остальных пассажиров корабля высаживают у ближайшего города — Карнак.
Самое веселье начинается в момент, когда Адол, придя на встречу с предводительницей банды Нордов Каржей Балтой, чтобы закончить незавершенный поединок, случайно находит на пляже необычную ракушку, через которую доносится чей-то голос. Заключенная в находке магия связывает его с рядом находящейся Каржей аналогом длинных незримых наручников. Сие хитрое колдунство не позволяет им разлучаться, но взамен наделяет обоих магией Маны — крайне необходимой вещью для уничтожения местных бессмертных тварей, терроризирующих мирных жителей. Это приводит к традиционным забавным ситуациям о “ершистых характерах” и постепенному погружению в особенности и опасности всего местного архипелага, что некогда был аналогом "Норманского рая".
YS X: Nordics, в своей геймплейной основе, не сильно отличается от прежних игр серии: это по-прежнему отличная Action-JRPG, заточенная под удобство и веселье, без хардкора на низкой и средней сложности. Если кому-то остро надо пострадать — бегом на сложность Nightmare, где тебя убивают с 1-2 ударов.
Основа игры несколько переработана, по сравнению с YS VIII и YS IX: вместо традиционной партийной системы о трех героях в одной упряжке, мы управляем парой из Каржи и Адола, беря под контроль то одного, то другого, однако ключевые и самые мощные атаки они проводят вместе – дуэтом, мысленно общаясь посредством оков. Аналогично они ставят блок: для этого просто зажимается нижний правый шифт, одновременно активирующий блок физических атак и возможность нанесения ударов посредством парных спецумений. Личные усиленные атаки у каждого из героев также в наличии — они повешены на шифт повыше.
Важно понимать, что фишка игры в том, что герои всегда в паре, и одного магическими наручниками тянет за другим. Парные атаки в данной реализации — на самом деле, очень прикольная задумка, позволяющая очень удобно играть от обороны, не лишаясь возможности идти all out на неприятеля и пытаться сжечь его вместе с землей. Когда окончательно отвыкаешь от механики "идеальных парри\блоков" прошлых игр, играть становится по-настоящему весело, поскольку ни в какие тайминги особо попадать не надо (наконец-то, игра практически без чертовых таймингов!).
Сами битвы последовательны, разборчивы, обставлены в меру зрелищно, в кой-то век с кровищей, и, что характерно, с размахом, если дело касается боссов. Финальное сражение вообще превращает сцену в трехактный завал красивыми эффектами атак и баффов, аккомпанируемые ретивыми, идущими почти в такт, движениями двух пар соперников.
Еще больше работы проделано над механиками путешествий, поскольку теперь они делятся на корабельный и пеший варианты. Корабельный — это когда ты, носясь по морю, как бешеная подтанцовка, исследуешь острова и точки интереса с территориями и ловушками в виде водоворотов, мели и прочих морских неурядиц. То бишь, это местный аналог полуоткрытого мира. Абордаж в комплекте — если сумеешь довести противника до нужного уровня исступления и удачно к нему подберешься.
Корабельный бой представляет собой, говоря известными у нас в стране аналогиями, гиперупрощенный вариант "Корсаров" — быстрый, аркадный, но веселый. Сам корабль подвержен улучшениям, и становится тем круче, чем больше собирается по ходу экипаж из спасенных людей — выдранных из лап местных злодеев, раскидавшихся по различным островам.
Что касается перемещений по земле — здесь традиционный бег с элементами платформинга совмещается с необходимостью регулярно использовать аналог хлыста для того, чтобы цепляться за уступы\перекладины на поверхностях. Кроме того, им же можно вытаскивать предметы или тянуть за механизмы. А если доведется столкнуться с водой, а в игре ее много, то для этого существует аналог "доски для серфинга" на мана-приводе, позволяющий преодолевать как водные преграды, так и скользить по потокам маны. Последнее выглядит очень круто, особенно в сценах наподобие побега от здоровенного одержимого паразитом, белого кита.
Прокачка также в наличии, герои развиваются как с помощью новой экипировки (которую также можно улучшать), так и с помощью перманентно усиливающих характеристики эликсиров, а также механики прокачки умений через особые сферы, расставляемые в слоты на дереве скиллов. Само дерево очень упрощенное, не требует глубокого анализа и служит лишь удобным аналогом "альбома для стикеров" — как способ отвлечься на минуту от боев и путешествий по местности.
Все это в сумме, помноженное на отличный дизайн локаций и глобальной карты, работает практически безупречно: загадки есть, они очень простые, но тебе всегда интересно, твой голод по приключениям и новым территориям распаляется не на шутку, подгоняемый неплохо написанной историей. Да, это, в очередной раз, не сюжетный шедевр (в отличие от флагманской The Legend of Heroes), но увлечь, заронив в восприятие ряд тайн, а затем, в финале, хитро раскрыв их - игре удается.
Как и удается оживить мир и почти всех, без исключения, персонажей, от союзников до злодеев. Многими из них проникаешься, а к Карже пропитываешься очень теплыми чувствами - примерно так же, как к Дане\Лаксии из YS 8 или, например, к отдельным членам партии из YS 9 (Криша, Юфа). Я считаю ее одним из лучших женских персонажей в серии.
Что касается хитросплетений и тайн… скажем так: сценаристы в очередной раз полагаются на прием “скармливаем бэклор в час по чайной ложки, создавая аккуратный флер таинственности и неумолимо текущего времени, а затем, сломав плотину, начинаем хлестать игрока откровениями”, но это все еще работает. И будет работать многие годы - при должном навыке, этот метод неисчерпаем. И да, это первая игра за долгое время, где финальный бой, чисто сюжетно, прошел сильно не так, как я этого ожидал.
А вот что касается столь важной в играх Falcom музыки… у меня к руководству студии с 2016-2017 годов есть претензия. Есть у ребят на аутсорсе такой композитор Мицуо Синга, о котором я много говорил в этом канале. И есть еще один аутсорсер, Юкихиро Джиндо. Первый делает быстро и дешево, второй - качественно и дорого. Треков первого в играх весьма (незаслуженно) много, а немногочисленные, но очень качественные треки второго нередко используются совершенно бездарным образом – например, в побочных миссиях, а не в главных. В целом, уровень качества музыки у YS X сильно выше среднего по больнице в индустрии, серьезно переплевывая свыше 80% того, что есть на рынке. Но эта работа все еще заметно слабее мелодий из игр эпохи 2004-2015, поскольку Falcom одно время были чуть ли не законодателями мод в плане японской игровой музыки.
Благо, Синга наконец-то начал учиться, браться за более качественные инструменты и меньше скатыватся в бездарщину и репетативность. А вот заказов музыки от Джиндо непростительно мало. Все дело заметно исправляет дуэт из саунд-лида Хаято Соноды и Шунтаро Когучи, оба штатники. Когучи наняли взамен ушедшего гения Унисуги. Ребята действительно стараются, но у треков новичка сильно не хватает ощущения могущественности и веса, в отличие от прежних работ Унисуги.
В целом – у игры предостаточно ярких и выразительных композиций с очень крутой композиторской работой. Малобюджетность сказывается на звучании, и из-за этого ребятам, в отличие от студий побогаче, приходится ограниченно использовать живые инструменты. Неопытный слушатель этого не заметит, но мне это бросается в уши. Особенно в исполнении Синги.
А вот кого стоит похвалить однозначно — художников и программистов. Дизайны героев отличные (за исключением дефолтного костюма Каржи, мне больше понравился ее темный вариант, что видно на скриншотах), мир стилизован, но очень крут и прекрасно держит легковесную, но задорную атмосферу Нордических преданий. Движок явно новый, тот же, что используется в Kuro no Kiseki\Trails through Daybreak: пусть он отстает от передовых решений индустрии, но позволяет студии работать быстро, а их играм — выглядеть узнаваемо и стильно, постепенно обрастая новыми эффектами.
Порт для PC работает отменно: отлично оптимизирован и отлично бегает даже на моем среднем железе (i5-9600k+32 GB RAM+GeForce 2070Super) и даже на Steam Deck на средних настройках. На целевой Nintendo Switch (а игру проектировали под нее) работает в стабильных 30 fps с приятной глазу картинкой. Однако, есть жалобы на мелкий шрифт (и это странное решение).
Но, это не так страшно. YS X: Nordics - это великолепная JRPG от мастеров и некогда законодателей жанра. которые из раза в раз выпускают великолепные игры, оставляющие ярчайшие и теплейшие впечатления. Каждый их релиз - считай, мини-праздник для меня и миллионов иных поклонников по всему миру.
Мои щедро отсыпанные 9 из 10. Великолепная эклектичная в своей сути вещь, которую не стоит пропускать поклонникам жанра.
P.S.: то самое паскудное чувство, когда не хочется отпускать героев и провести с ними еще время — в новых частях. Но, увы, Каржу мы, по заветам серии, если и увидим, то нескоро и в очень мелком камео.
Очередная игра на Unity, где при расширении 3440x1440 та отказывается корректно отображать свое визуальное содержимое. Но в остальном это легкий, приятный и незатейливый в своем прохождении симулятор голубя со всем (в том числе из жопы) вытекающим. При этом что по цвету, что по вайбу чернушности в этом всем никакой не ощущается. Максимум — хулиганское подтрунивание.
Ну и можно по-душнильскому фыркнуть в упрек на следующие вещи:
* потеря игрового прогресса после прохождения кампании, если вдруг не успел покрасоваться во всех шапках;
* возможность проанализировать необязательных прохожих, что вне квестов является убиванием времени ради убивания времени.
Данное DLC - яркий пример как их делать не надо. Сюжет здесь присутствует, он хорош и крайне важен, но 90% его сконцентрировано в первый час и последние +\- 3 часа игры из примерно 30. Между ними концентрированный геймплей, один в один что был в Тартаре. И это надоедает уже через часов 5 игры, а редкие короткие времяпрепровождения с героями являются просто глотком свежего воздуха. В основной игре был баланс между похождениями в Тартаре и повседневной жизни, потому никакой из этих видов геймплея не надоедал. В DLC только и остается унылая зачистка этажей. Кроме того спустя всего 2 месяца без сражений, которые прошли за время с основной игры, герои "забыли" как сражаться и потому стартуем с 25 уровня персонажей, со стартовыми теургиями. Ну и раз нет социальных связей, то и все созданные персоны будут без стартового бонуса к опыту.
Новая музыка в дополнении имеется, она хорошая, но ее мало и почти все время будет звучать то, что и так было в основной игре.
Как итог, дополнение проходное. Все хорошее в нем - заслуга того что и так было в основной игре, чего-то нового практически нет. На сколько хорош и важен для серии сюжет, на столько скучен и затянут геймплей. Учитывая цену, то дополнение имеет смысл брать только тому кто готов и действительно хочет его взять и только по скидке
Визуал. Игра выглядит средне. Графика не удивляет, но и не раздражает. Персонажи и фрики (зомби) все однотипные. Люди одеты либо как байкеры, либо как бомжи. Сюжет у игры хороший и добротный, но миссии смешаны между собой. То мы спасаем Бухаря, то очищаем зону, потом снова Бухарь, снова зона.
Геймплей. Управление персонажем и байком выполнено на отлично. Но есть много ужасных геймплейных решений, например: постоянная заправка байка, отдельные деньги в каждом поселении, миссии вперемешку, орды, против которых игрок бессилен в начале игры и т. д.
Атмосфера. Игру вытягивают персонажи. Дик и Бухарь вполне живые люди со своими «тараканами в голове». Но сам мир абсолютно безжизненный и пустой. В каждом лагере НПС просто просиживают штаны. Фрики спавнятся и бродят по миру. В игре движется только наш герой, всё остальное замерло на месте.
Играю в AC ещё с самой первой части и, к слову, я не из тех олдовых пердунов, которые ноют, что AC умер между Юнити и Синдикатом, нет. Я считаю, что любая новинка должна привносить новый игровой опыт, а не тупо копипастить одну часть за другой меняя лишь дату повествования, города, локации и персонажей. Если Истоки, Одиссея - это был уверенный шаг вперёд в новом направлении, пусть даже и не все фанаты были с этим направлением согласны, но Mirage - это прыжок веры мимо стога сена в самую бездонную яму.
Вся игра - это один большой мираж, вывозит этот мрак лишь классный саундтрек, графоний, годная оптимизация, красивый Багдад. В остальном полное разочарование - кривой паркур, даже во времена Unity он выглядел красивее и интереснее, максимально примитивная боевая система на три кнопки, убогий стелс c напрочь слепыми и глухими NPC даже на хард-режиме, не интересные и блеклые персонажи включая ГГ диалоги которых просто хочется по-быстрее скипнуть. Весь геймплей растянут на 30-35 часов в стиле: "Проследи, укради, освободи, посвисти в кустах". Всё. Очень рад, что не заплатил за это недоразумение деньги и качнул пиратку.
Наикрутейшая Колда во многих аспектах
Игра стала пиком идей первой части, но не пиком человеческого творчества. Все элементы первой игры были улучшены и переработаны в лучшее сторону. Появилась полноценная музыка, графика стала краше, геймплей еще более глубокий. Один недостаток, на современных системах стратегия не работает. Ну и боевка осталась без изменений.
Не знаю я поиграл и игра отвратительная.Отвратительно управление.Язык я должен переключать в ФАЙЛАХ ИГРЫ(и это считается лучшим рогаликом?Не уж то так сложно это сделать в меню) Унылая картинка,как будто я играю в браузерную игру в 8 лет.Нельзя посмотреть что делает предмет когда ты уже его подобрал(опять же это так сложно сделать разрабам?напоминаю лучший рогалик в мире)Да и в принципе тупое описание предметов(написать что делает предмет - неееееет.... написать загадочную херь - даааа.....
Я просто не верю что такие базовые вещи не могут сделать в игре которая стоит за максимальную версию почти 2к рублей...
Пытался играть в соло пытался играть с друзьями(онлайн сделали) - все равно уныло,скучно и однообразно.Да знаю что предметов 700+ но это не меняет того что это уныло,картинка такая же ,крипы такие же.
Любой другой рогалик лучше в разы
Играть наверное только на энтузиазме можно по другому не вижу.
Впринципе годная игра с миллионом мелких недочётов, которые всёравно не помешали мне её пройти. Бюджет у игры был довольно маленький. Анимации если ещё терпимые, то количество (а главное качество) кат-сцен - в плохом смысле РПГшное. Да и нет интересного оружия. За сюжетку упало до 10 лег, и все были... Обычные. Ничего уникального, просто чуть выше статы.
У игры не самый удобный интерфейс, и всё что не про кор-геймплей - сделано так себе. Ну, из того что запомнил:
1) Подбирание всего требует чтобы ты смотрел на него точно в прицел. Когда много предметов лежит - это вымораживает.
2) Сундуки открываются долго. Нужно стоять возле них и ждать пока они дадут тебе деньги/патроны, что портит темп
3) Отметить шмотку хламом можно только на L3, что при управлении указателем на тот же левый стик - неудобно вообще, особенно когда отмечаешь много. Не было ни одной причины не поставить это действие на любую другую кнопку кроме троллинга))
4) Миникарта не масштабируемая, из-за чего надо постоянно открывать карту (точнее меню, а потом бамперами искать там карту) чтобы посмотреть куда идти по этим запутанным кишкам.
5) Выбор оружия непонятный. Очень не хватает указателя DPS.