
Годная игра про путешесвие по России на раздолбаных Жигулях и последующюю их прокачку до нормальной машины.
Годная игра про путешесвие по России на раздолбаных Жигулях и последующюю их прокачку до нормальной машины.
Бытует мнение будто бы запускать игры, которые когда-то прошёл в юности — плохая идея. Мол, куда лучше они сохранились в голове, нежели в реальности. И вот Assassin's Creed II не такая игра. Нового игрока эта игра не впечатлит, сразу оговорюсь. Но это продукт своего времени, и когда держишь в голове этот факт, сразу как-то начинаешь относиться ко всем её шероховатостям с точки зрения современных игр куда проще.
Хотя бы потому что вспоминаешь с каким восторгом она была принята тогда. Я говорю о восторгах простых игроков. Помню, как мы обсуждали второго Ассасина. Самым распространённым эпитетом при описании было ох-[восхитительно]-но. И действительно, в сравнении с первой частью сиквел дал просто-таки необъятные возможности в развлечении себя любимых. Особенно удались гробницы ассасинов. У меня от игры остались только положительные эмоции, и зайдя в неё в прошлом году я не испытал разочарования. Лишь, так сказать, стряхнул пыль с юношеских воспоминаний.
Сюжет отошёл от заигрывания в научную фантастику, став полновесным историческим фэнтези. Впрочем, в сиквеле ещё соблюдался хоть какой-то баланс между реальной историей и лором ассасинов. Честно говоря, я не вижу особенного смысла говорить о сюжете и гг Эцио. Сюжет неплохой, Эцио крутой. Вот, в общем, и всё. Месть тогда ещё всех не достала, и смотрелась даже относительно свежо и интересно. Другое дело, что Эцио толком не развивается как персонаж. В с начала игры в сюжете проходит добрых 20 лет, и за это время не чувствуется особенной разницы между 17-летним юношей и 40-летним дядькой. С точки зрения русскоязычного языка это во многом связано с локализацией. В англоязычной Эцио озвучивают три разных человека, отчего создаётся эффект взросления главного героя. Русскоязычный Эцио вечно молодой вечно пьяный. Но даже если бы в российском дубляже подобрали три голоса, сильно бы это ситуацию не исправило. Рассуждения и речи 17-летнего персонажа Эцио мало чем отличаются от 40-летнего. Ситуацию, впрочем, исправляет DLC про Савонаролу, которое теперь по умолчанию вшито в игру.
Механик стало больше, и им нашлось применение. Паркур теперь стал не просто прикольной геймплейной фичей, но и рабочей частью процесса. Теперь он полезен не только для прыжков в сено и беганья по крышам, но и проверяет/тренирует скилл игрока. Вновь вспомним гробницы ассасинов. А дальше мы всё знаем: два скрытых клинка, серии убийств, мушкетон в клинке, яды и всё прочее — об этом говорил каждый. Как и о сундучках с перьями. В этом отношении сиквел одновременно сделал шаг вперёд, но не отказался от духоты (перья). Но ему это прощаешь, и всерьёз бубнеть на этот счёт, как по мне, странно.
Главное другое. Assassin's Creed II есть целостный, хорошо собранный и срежиссированный продукт. Он дарит кучу положительных эмоций, и способен увлечь своей прекрасной атмосферой, саундтреком, недурным сюжетом и персонажами. Это та самая игра, ради которой отсчитывались минуты уроков/пар, чтоб поскорее прибежать домой, и вновь окунуться в этот прекрасный мир.
Но. Когда на дворе 2009 год, а ты 13-17-летний юноша. Сегодня Assassin's Creed II вряд ли впечатлит юное дарование. Да и не нужно это. В эту игру можно да и нужно играть, как веху истории игровой индустрии. Чтоб своими глазами лицезреть её развитие. Ведь когда-то она была молода, полна сил и идей. Как и автор этих строк.
P.S.
— Наша жизнь прекрасна, брат.
— Ах, великолепна. Вот бы она не менялась.
— И никогда не меняла нас!
До сих пор лучшее интро игры. Change my mind.
_великолепная сказка сравнить можно с прочтением детского рассказа или повести, какой она игра и является, милая, трогательная история
осознавая что It's Spring Again развивающая новелла для деток от 2-ух лет, на протяжении всего прохождения, если это можно так назвать - заставила меня не отстать от экрана монитора, приятная на звук, визуальная ностальгия по старым советским мультфильмам. Опробовал сам, прежде чем показывать чаду
2.7 оценка на Стопгейме, ммммммм, ребятки, какие вы предсказуемые и "объективные". Я так понимаю, вы из принципа ставите 0.5 баллов? Т.е вы готовы из принципа занижать оценку игры до такой несправедливой степени, а потом бегаете и удивляетесь, почему ААА одиночный геймдев мёртв? Молодцы, продолжайте в том же духе и через пару лет вы кроме онлайн помoeк вообще ничего не увидите)
Тусовка хэймеров в очередной раз доказала, что эмоции и личные предвзятости берут верх над здравым смыслом и объективизмом. Закидывать Сталкер 2 0.5 баллами, никак не обосновывая такую низкую оценку - браво.
Ну, со стадом всё понятно, стадо на то и стадо, чтобы свою эмоциональную импульсивность выплескивать в моменте (я уже слышу топот копыт, несущихся в срочном порядке пояснить мне в комментариях, что игра говнo, а отзыв написал клон Логвинова. Ну тут стандарт, стоит человеку написать вразрез противположное стадному мнение, так если оно ещё и совпадает с слоном Рунета игровой индустрии, то это всё, определённо ретранслятор Логвинова. Ведь у людей не может быть схожего с ним мнения, что вы).
Когда в 2010 году GSC растеряли весь штат команды, работавшим над Xrey - это была катастрофа для всей серии. Сталкер 2 - абсолютно отвратительный Сталкер, это худшее, что могло произойти с серией в принципе. Но давайте разберём, возможно ли было это предовратить.
Начну я с важного уточнения. В моем отзыве на игру не будет банального нытья о плохой оптимизации и отсутствию русской озвучки. Все те, кто ставит отрицательные отзывы ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО на базе этих двух факторов - вы, ребята, откровенно недалёкие и крайне скудоумные. Если эти две вещи, единственное, что вы смогли для себя найти из объективных минусов и претензий к игре, то это многое говорит о вашем критическом мышлении.
По порядку:
1. Оптимизация - её нет и не будет ближайший год. Это проблема? Да, это гигантская проблема. Игра на данный момент НЕИГРАБЕЛЬНА. Абсолютно. Это худшая оптимизация на моей памяти за последние 5 лет. Это халтура, это катастрофа и это мрак. Игры в ТАКОМ состоянии в принципе нельзя выпускать в релиз. Но - это исправят. Игру починят. Через год или два вы даже не вспомните о том, какой был ужас при релизе. Эту игру будут оценивать по текущему билду через тот самый год или два. Ровно как и Кибербанк. Адекватные люди забыли о том, что творилось в 2021 на релизе, при этом сейчас Киберпанк - конфекта, которая летает даже на откровенно слабом железе.
И со Сталкером 2 будет тоже самое. Игру - починят. Это неизбежно для игры такого уровня и масштаба. Записывать оптимизацию в корневые и хронические проблемы - идиoтизм. Оптимизация - не то, из-за чего Сталкер 2 ужасная игра.
2. Отсутствие русской озвучки. Плевать. Я даже не знаю, какой обиженкой надо быть, чтобы возмущаться по этому поводу и из-за этого минусовать игру. Это не объективно, это низко и это смешно. Успокойтесь и перестаньте позориться. Игра переведена лишь на ДВА языка среди ВСЕХ языков мира. А именно английский (надеюсь, мне не надо объяснять, почему игра имеет английскую озвучку) и родной язык студии РАЗРАБОТЧИКА (вот это неожиданность, конечно).
Поэтому в чем заключается претензия и такое количество соплей со слюнями в адрес отсутствия русской озвучки? Конкретно что не так?
И после того, как я закончил небольшое уточнение, что все те, кто критикует игру исключительно по тем двум пунктам - тотально недалёкие люди, я перейду к делу и основе своих претензий.
Это не Сталкер. Главная проблема Сталкера 2 - это НЕ Сталкер. Это мод в Фар Край, это мод в Фоллаут 4. Это смесь двух названных игр. Но это не Сталкер.
И причина в этом лежит на поверхности - проcpaнный движок Хрей в 2010 году. Тот самый проклятый для GSC год, когда после релиза Зова Припяти, ВЕСЬ технический отдел движка просто перешёл к другой украинской студии - 4А Games и стали работать над Метро 2033, создав богоподобный 4A Engine, который базировался... на X-rey. Просто потому что главный техотдел GSC целиком ливнули в 4А Games.
Именно тогда, а это был 2009-2010 года, GSC окончательно потеряли свой собственный, невероятно мощный и технологичный ДАЖЕ СЕЙЧАС движок - навсегда.
Шутка ли, X-Ray - один из самых технологичных и мощных движков на рынке даже сейчас. Тот уровень графики, физики, глубины и возможности моддинга, что давал Хрей - был для тех лет просто феноменальной силой среди ВСЕХ движков для динамичных шутеров. Сравниться с Хреем в те года мог лишь движок Армы. Всё. На тот момент (2009 год и даже 2010) - Хрей был тотальным лидером возможностей и технологий. И вот эту силу, эту мощь, GSC потеряли. Потеряли навсегда и безвозвратно. Ровно как и CDPR потеряли свой Red Engine, потому что технический штат движка просто ушёл из студии. Что Реды в 2021-2023, что GSC в 2009-2010, обе студии потеряли свои уникальные и не имеющие аналогов движки банально из-за неумения и невозможности удержать своих работников. Это были ошибки, повлекшие за собой ужасающие последствия для GSC.
Потеря X-Ray была самой настоящей катастрофой такого масштаба, что попытка найти новый движок по итогу похоронила Сталкер 2 в 2011 году. Попытка перейти на Крайенджин убила игру, убила студию, а полностью ушедший тех персонал GSC, который работал на X-ray в 4А Games - окончательно убил и студию, и сиквел.
И вот, спустя миллион лет, мы увидели Сталкер 2, который... не имеет никакого отношения по атмосфере и ощущению к играм серии. Это новодел. Это безжизненная, глянцевая и стерильная пустышка, которая лишена всего, за что мы любили Сталкер. Атмосфера, Алайф, физика стрельбы, гнетущий цветокор, гнетущий эмбиент, давящая, серая, тусклая атмосфера и Зона, живущая своей жизнью благодаря Алайф. Глубина движка и его умение создавать ЖИЗНЬ и ШАРМ во всей трилогии - вот что было ключевой фишкой X-rey.
Ничего из этого нет в этой игре. В этой игре вы увидите очередной, xep знает какой по счету дефолтный шутерок на UE. Красивый? Безусловно. Но лишённый души. Лишённый глубины. В этой игре нет ничего, за что я любил всю трилогию.
В ней нет даже эмбиента.
ДЖЕНЕРИК БОЕВОЙ ЭМБИЕНТ ИЗ КИБЕРПАНКА? ВЫ ЧТО, ШУТИТЕ? Как только я услышал фоновый эмбиент и боевой эмбиент - я моментально понял, что меня ждёт дальше.
Я играю во что угодно, в Фар Край с модом на Сталкер, в Фоллаут 4 с модом на Сталкер - но я не играю в сам Сталкер. Я не играю в ту игру, созданную на богоподобном X-Ray, который давал ЖИЗНЬ, ШАРМ, АТМОСФЕРУ И ДУШУ всем трём частям.
Я дам этой игре ровно две оценки, потому что понимаю, что мою претензию в лице совершенно омерзительного UE5, который я ненавижу всей душой и полного отсутствия эмбиента, который создавал 50% атмосферы трилогим - поймут единицы людей, понимающих, какое днище из себя представляет Сталкер 2 - как Сталкер в целом.
Я понимаю, что игра объективно как современный шутер - отличная (спустя года два, когда игру починят). Но воспринимать этот очереднярский дженерик на UE, коих я видел просто десятки, я не могу. Я искренне и всей душой ненавижу Анриловский движок за то, что абсолютно ВСЕ игры на нём - копия друг друга без души и изюминки, которая была у трилогии на X-Ray или которая есть у серии Метро на 4A Engine, Таркове на Юнити или Арме.
Как новодел для новой аудитории, не знающей и не проникщейся старыми частями конца нулевых - отличный шутер, отличная игра, сделанная явно с душой и трудом, в С2 каждая локация, каждый квест и каждая точка активности сделана в ручную, все выглядит и играется превосходно. В разы лучше любой части Фар Края. После С2 запускать ФК в принципе невыносимо больно, ибо С2 - мастер пис ФК подобной структуры геймплея и GSC довели её до такого пика, что превзошли Юбисофт со своим детищем.
И вот в это то вся и загвоздка. Сталкер 2 - новодел, созданный для новой аудитории. Я же ни разу не новая аудитория этой вселенной и франшизы, и играть мне без привязки и сравнений со старой трилогией - невозможно. И как только на горизонте появляются сравнения с Зовом Припяти - так Сталкер 2 моментально оказывается в помойке без шансов оттуда выбраться.
И вся проблема кроется лишь в одном - гребaный UE5.
Unreal Engine - раковая опухоль игровой индустрии.
Как Сталкер - 0/10
Как шутерок-новодел на UE5 - 6/10
Милая небольшая игра, проходящая на маяке, где мы играем за смотрителя. Но правда ли всё то, что происходит вокруг?
В целом сюжет мне не особо был понятен, ввиду моего плохого знания языка, но вот геймплей затянул и заставил подвигать извилинами. Геймплейно это пространственная головоломка, где перед нами на столе стоит макет маяка и мы сами внутри такого же маяка.
Придётся искать различные предметы, перемещать их то наружу, то внутрь, меняя их размеры, а так же удастся побщаться с парой персонажей и помочь им. В целом пройти было очень интересно.
Убийство ежа Соника бесплатная новелла от команды "sonic team" которая разрабатывает подавляющее большинство игр франшизы ежа соника. Сделанная по приколу, ко дню рождения синего раздолбая, она умудряется делать то, чего не делают большинство игр франшизы грда эдак с.... 2008(?). Наконец-то франшиза вспоминает, что у героев есть характеры и она их показывает. Друзья Соника больше не декорации, а участники событий, на которые они реагируют. Интересный сюжет - если без спойлеров, то игра пародирует классический детектив "убийство в восточном экспрессе", перекладывая его на вселенную Соника. Любое другое упоминание сюжета - сразу сройлеры. Как известно "убийство в восточном экспрессе " книга хорошая и интересная и игра отлично интерпритирует этот сюжет. Игрок может вписаться с компанию Соника и Ко - маленькая новелла на час полтора геймплея позволяет вам стать частью приключений компании ежа. Что-то подобное пытались провернуть с аватаром в sonic forses, но там разрабы оподливились, но тут справились на ура - вы можете так же как и персонажи комментировать и реагировать на происхожящее, что делает вашего аватара не болванчиком, а действительно вашим аватаром, транслирующим вашу реакцию и мысли (в рамках вариаций диалогов конечно же). Жанр - эта игра показывает что по Сонику можно делать разные игры, не только 2d и 3d платформеры и иногда гоночки на картингах, а вообще любые игры, хоть новеллы хоть слешеры (привет верхог из sonic unlished). В игре приятный графон и муз сопровождение и даже мини игра,путь одна на всю игпу, но игра короткая и мини игра просто не успевает надоесть. Я для себя не нашел за что ее поругать. Шутка ли, что одна из лучших игр по ежу - это просто по приколу сделанная бесплатная новелла?
Я прошел ее 16 раз. Изучил игру вдоль и поперек. И могу сказать точно: как джедайский экшен по вселенной зв - это лучшая игра. Все выверено - сложность, прогрессия, отлично подобран саундтрек. Объктивно игру можно поругать только за миссию где у тебя меч отобирают - сама миссия плохо задизайнена и млишком выбивается из общего настроения игры. Хорошо хоть еп пропустить можно.
В игре полно уникальных ситуаций, которые раскиданы по свободным миссиям, крепкий приключенческий сюжет (не гениальный, но этого от игры и не требуется - это хорошее приключение и на большеп сюжет даже не пытается претендовать, за сюжетом велком в котор)
Несмотря на то, что я забросил эту игру, она была великолепной! Просто в один момент она стала душной, и я продал карик. Возможно, снова куплю её и допройду как-нибудь. В таких играх для меня главное, чтобы было всё в меру (вспомнилось бесячее Luigi's Mansion 3), и тут, к сожалению, после прохождения 70% игры я уже не осилил её.
Как пройти ложного рыцаря его невозможно пройти мне все остальное понравилось но если бы была возможность пройти то мог бы и 5 звёзд поставить а так нет
Название игры говорит сама за себя. Мы пробегаем уровни на время, стараясь сделать это как можно скорее. Вы можете стрелять фаерболами, это нужно для загорания факелов, которые активируют “механизмы” по типу открытия решёток. Помимо этого можно находить пиво, которое есть на каждом уровне. В сюжетной кампании, если её можно таковой назвать, есть 9 этажей. На каждом 10 уровней и 1 бонусный, если соберёте 8 банок пива. Каждый 10 уровень этажа называется “Boss level”, он обычно продолжительнее и для его прохождения понадобится подумать головой сильнее, чем над обычным. Бонусный уровень тоже бывает челленджным. Помимо бега и платформинга, у нас будут дополнительные способности: левитация, телепортация, возвращение на точку, которую мы заранее задали, возможность создавать платформы. В целом играется вполне неплохо. И сначала я успешно проходил первые 3 этажа на лучшие медали и находил везде пиво. Но потом увидел, какая духота ждёт дальше и решил просто пробежать остальные уровни и этажи хотя бы как-то. И это уже отняло не так много времени. В итоге пробежал игру за 6 часов, потея над 3 этажами и пробегая остальное как получится. То есть игра займёт 3-4 часа от силы (эпизоды и прочее не стал трогать, мне хватило этажей). Ближе к концу уровни будут довольно трудные, особенно мою задницу подпалил уровень с огромной крутящейся платформой с кучей шипов. Будто в Super Meat Boy уже играю (в описании игры разработчики упомянул эту игру). В общем, есть две разные игры: вы просто пробегаете как получится уровни и быстро закрываете для себя эту страницу, или вы получаете все медали, находите все секреты, потеете и пересматриваете кучу гайдов. Я решил остановиться на первом варианте, чтобы приберечь нервы и время. Поэтому если вас тянет пройти игру полностью, то спросите себя несколько раз, готовы ли вы к этому. Помимо основной кампании будут дополнительные эпизоды, где от вас требуется ещё больше опыта и ловкости рук.
У каждого уровня есть своя доска лидеров, чтобы увидеть, насколько вы ничтожны на фоне небожителей. Даже можно просматривать запись прохождения. Вот только порой смотришь на них и не очень понимаешь, что происходит. Где-то игрок отпрыгивает будто от пропасти (пробовал сам повторять, не получается), где-то за раз выстреливает 5-6 фаерболов в абсолютно разные стороны. Или система повторов не всегда правильно работает или игроки излишне хитрят не самыми честными способами.
Сюжет повествует о мужике, который сидел себе, никого не трогал, смотрел телек. А тут к нему ворвались демоны и забрали всё пиво. Ну мужик не растерялся и пошёл за демонами в ад, чтобы вернуть своё.
Выглядит игра нормально. Ад и ад, все дела.
Музыка сначала радует роцком, а потом оказывается, что композиций маловато, поэтому она стремительно начинает надоедать.
Я оказался слабаком и не стану пробовать всю изюминку игры. Если хотите что-то подобное, но более щадящее, то пробуйте Neon White.
Как ностальгия норм.
Это можно и пройти, игра не долгая. Позырить на чё тут есть, нуарные монологи ГГ присутствуют.
В принципе, если кто то в восторге от детройтов и хэвирейнов - кайфанёт и от этого. Стилистичная, красивая такая сказочка. Где есть бухло и чем закинутся, при этом нет нормальной еды и душ весьма странный.
Плохо сделанная стратегия, зато красивенькая. Возможно это когда нить и забалансят. Казуальность и примитив во всём с 1ой стороны хорошо, но с другой не.
Сделали много всего, но некачественно
Что ж, не силён я в подробных и значимых отзывах , обычно с сюжетных играх могу спокойно снизить планку на графику и механики , в конце концов Bioshock infinity затягивает в первую очередь атмосферой , новый город да и ещё и в воздухе чёрт подери ! как же это было круто раньше , как же это было круто пройти сейчас , у меня просто марафон по серии и я очень рад что потратил время в "Колумбии" .
Воды много но суть думаю донесу ниже , "спойлер" присутствует ! поэтому окуратно
Оглавлением всё сказано в принципе , однако стоит отметить, что геймплей здесь не так плох: для любителей безмозглых пострелушек самое оно, так же неплохо связали сюжетно 5ю часть с этой, есть знакомые персонажи, которых приятно видеть.
Dead Kings начиная с трейлеров интригует атмосферой - все такое мрачное, темное, крысы, подземелья, отдает вайбами Plague tale (которая впрочем вышла много позже, но все же). В мире ассассинов таких густых атмосфер еще не было. В общем-то интрига сохраняется и на старте дополнения - маркиз Де Сад просит нас найти какой-то манускрипт в катакомбах Сен Дени (так зовется новая локация). Нас выпускают в город и да, действительно тут все буквально пропитано безнадегой, сыростью и мрачностью. Мы доходим до местной базилики - она тоже восхищает, по размеру почти Нотр дам, но вся уже разрушенная, разграбленная, эдакий мрачный труп великого титана, нависший над городком. К слову, путей прохода, по традиции оригинала, нам дают целую горсть, ходи, ищи где удобнее проползти (ну или прорубиться). В общем, все здорово, атмосферно и интригующе. Вот только не надолго.
Главная проблема дополнения в том, что нас почти весь хронометраж заставляют бегать по коридорам подземелий, где едва ли есть простор для тактики. Да, тут также мрачно, да и еще и вводится пара новых механик (фонарь, которым можно разгонять живность и механика главного врага, убив которого, остальные разбегутся кто куда). Но это не скрашивает тот факт, что локации теряют в иммерсивности. Здесь у нас куча коридорчиков и залов, но какой-то стелс здесь разыгрывать сильно сложнее чем в оригинале. С другой стороны и бои тут стали ощутимо проще, но внезапно, это не делает их интереснее. Когда на тебя накидывается с десяток бомжей с громилой во главе, очевидно, что нужно просто закликать громилу и все. В оригинале все же бои были интересными именно из-за своей сложности. Вот и получается, что и постелсить нормально не дают, и бои стали унылее.
Но ладно, там же еще город есть, в оригинале побочки делали Париж таким живым, может и тут такая же история. Ну скорее нет, чем да. Большая часть побочек - охота за местными сокровищами. Ощущение, что Арно прибыл в город с той же целью, что и его враги - разграбить побольше могил. Есть тут и местные загадки Нострадамуса, но так как городок тут сильно меньше и гораздо менее разнообразный, то и интереса в них все же тоже не так много. Нет, не стану называть побочки откровенным провалом, но они определенно скучнее, чем в базовой игре (хотя конечно их сильно меньше, это спасибо). Расследования в целом все еще справляются со своей задачей развлечь-отвлечь игрока, это да.
Ну может сюжетно тут происходит что-нибудь любопытное? К сожалению нет. С сюжетом у меня вообще больше всего проблем, потому что я банально не смог уследить за тем, что движет теми или иными героями. Вина это плохой экспозиции или я просто не слишком внимательно следил, вопрос конечно открытый, но факт в том, что от местных сюжетных перипетий у меня возникло лишь недоумение: кто, кого, зачем и почему. Еще и Наполеон тут выступает в роли эдакого злодея-над-злодеем, что как будто бы несколько неуместно и сводит весь его образ от могущественного интригана к обычному злодею-аристократу. Базовый же злодей не вызывает вообще никаких эмоций, его цель просто подняться, не взирая на способы. Еще подливает масла в огонь тот факт, что мотивы Арно во всей этой истории не ясны примерно, ну, никак. Он просто ищет древние манускрипты, ползает по подземельям и грабит могилы, все по заветам Лары Крофт из 90ых, только треугольных грудей нету. Ларису Крофтовну мы все любим, но на дворе уже не 90ые и мотивации персонажей все же принято как-то прорабатывать.
В общем и целом, не скажу, что мне жалко потраченных 4-5 часов, но и какого-то удовольствия я тоже не получил. Просто дополнение в приятно-мрачных декорациях, которое, к сожалению, еще и умудрилось растерять часть преимуществ оригинала по пути. Поиграть можно, но особых надежд строить не стоит.
Очень качественное длц, на мой взгляд оно получилось на пять голов лучше чем оное в оригинале. Понравилось, что привычные моменты изменили и неожиданно переиначили, а также органично вставили контент и уровни, которые не вошли в основной сюжет, но были в оригинале. Ощутимо расширили присутствие Альберта Вескера, при чём во всех смыслах - иногда он внезапно появляется перед Адой во плоти, словно назойливый директор, который следит чтобы ты не уснул на рабочем месте. Добавили побольше взаимодействий с Луисом, которых раньше не было. Музыка крутая, как в шпионских старых фильмах.
Из нового контента появился короткий дробовик и арбалет с взрывными стрелами, а также крюк-кошка, который позволяет не только быстро перемещаться, но и использовать его в бою - им можно отнимать у врагов щиты, а также он позволяет атаковать врагов врукопашную с большой дистанции. Правда перемещаться с ним можно только в специально отведённых для этого местах, но в целом весело.
Не понравилось что оружия добавили не особо много, и в целом мне длц показалось коротким. А так классное.
А кто такой этот Майлз Моралес? По другим медиа мне показалось, что чел застрял в арке самоопределения настолько глубоко, что это стало его, как таковой, идентичностью. И Инсомниак в целом не создали никакого уникального прецедента с его развитием — просто аккуратно и грамотно приземлили Моралеса в комфортную и каноничную для него среду, где он в очередной раз сможет be yourself в классической части общего мифа о Человеке-Пауке.
Сейчас по Пауку такой метанарратив, что ориджин с дядей Беном и прочими ключевыми событиями — это этапы уже пройденные: все всё знают, и надо давать какой-то новый взгляд. И Инсомниак, существуя в этом контексте очень умно с ним играется.
Они нашли хорошую концепцию сидения сразу на двух стульях.
У Питера Паркера свежая стартовая точка бытности ветераном городских боёв и история, постепенно уходящая в жанр эпоса. А вот Моралес удобно занимает другую, самую привычную и приземлённую часть паучьей мифологии. После эпичной трагедии Паркера история с еще зелёной версией Паука на главной роли действительно пытается приземлиться в уютное добрососедство.
Сбавлять темп после жёсткого разгона в целом может быть тяжеловато, но отчасти приземление я могу назвать удачным.
Потому что, как минимум, оно хорошее на голом уровне идеи. Той самой идее так называемого дружелюбного соседа. Вдохновлённого народного героя, стоящего за свой район и знающего тех, кого он защищает, в лицо. Маленького, локального супергероя, решающего весьма простые, чуть ли не бытовые проблемы, которые, если ими не заняться, серьезными вполне себе могут стать.
Пока Паркер уже сражается чуть ли не с богами, Моралес начинает с самых корней этого великого эпоса. Хороший, замечательный, классический антураж для Человека-Паука. Лучшая среда, в которую можно поместить ключевую идею о том, что каждый может быть этим самым Человеком-Пауком.
Паркер вдохновляет Моралеса, а он служит и нам проводником. Я/мы, оказывая необязательную второстепенную помощь людям, тоже становимся Человеком-Пауком. И вместе мы смотрим, как Моралес подзаряжается этим кристаллизованным героизмом и разряжает его в уже пропащую Фин, даже её вдохновляя на великий, кринжовый подвиг, достойный слезы Зака Снайдера. Потому что, понимаете, ну каждый же может быть Человеком-Пауком — надо просто отбросить эгоизм и рациональность получив в подарок героизм.
Можно серьёзно на это посмотреть или усмехнуться, но так или иначе Инсомниак уже в первой игре доказали, что шарят за эту мифологию Паука и умеют работать с идеями и символами. Но одно дело — родить идею и создать хороший план, а реализация — извините меня — уже другое.
Это как отзыв на эту игру писать. Вчера я думал, какой же неплохой текст я могу родить. А сегодня, когда я, вступив в бой со своей дислексией и написав этот текст за полтора часа, увидел его во его всем его уродстве нечитабельного графоманства. Так и Инсомниак, как бы гениально они ни подготовились к истории Моралеса, они всё равно навалили кринжа и тут и там.
Вон он стоит за район, за людей — но кто они? Кроме матери Моралес, все остальные социальные связи, что так старательно налаживались, — блеклые и скучные картонки, чьих имён я не вспомню. А это же самая главная точка давления, самый главный фокус всей идеи. С этими людьми должно быть приятно и уютно, но они в лучшем случае ничего не вызывают, а в худшем наваливают кринжатуры.
А за что вот стоять? Чем проникаться? Ну тогда просто красотой! Невероятным зимним Нью-Йорком. Большим, красивым, атмосферным, два шага до The Division. И ещё 50 эпитетов можно добавить, какой он классный и как круто по нему перемещаться. Но я лучше скажу, как Инсомниак жёстко гасят эту оливье-эстетику.
Этот фиолетовый нео-нанотехномагический кринж — это за что такое? За какие грехи?
Существует обычный город, реалистичный, с обычными людьми, с привычным технологическим багажом. Но тут из подвалов вылезают фиолетовые малолетние дебилы, и в городе начинается настоящий цирк.
Цирк, который размывает всю серьёзную драму, приземлённый городской сеттинг и общий вайб каким-то абсолютно неуместном и дженерик-сафай-буллщитом. По всей логике и сеттингу, вот это, вроде бы, народное сопротивление должно овнить корпу навороченными сопливыми палками, а не фиолетовой магией.
А сама вот эта очень ивил корпорация, кстати, снаружи, по имиджу — типа добрая и пушистая организация за всё хорошее и против всего плохого. За свет в каждом окошке. И они при этом на деле имеют агрессивный дизайн игрового ноутбука. Вы что, шутите?
А просто в игре есть сцена где этот дизайн служит художественным образом довлеющим над районом. Они разменяли здравый смысл на образ который хорошо работал только в одной катсцене.
Да и почему вообще дружелюбному соседу, который в своём любимом районе котиков спасает, пожары тушит и сосульки с кранов сбивает, противостоят техножрецы и Арасака? А что дальше — Кравен-охотник обзаведётся дронами и робособаками?
Ну ладно, первая часть позволяла себе этот технобред, но она хотя бы была эпосом: история брала ноты всё выше и выше — до небес. Но Моралес же приземлён до любимого района. Почему он сражается с техножрецами и при этом ещё и сам является магом высшего круга?
Имбовые способности Моралеса — это вообще моя главная претензия.
Но вопрос, почему они вообще есть у него изначально, он в пустую. Да мне и неинтересно. Мне интересно, почему Инсомниак с этим ничего не сделали.
Способности в эмоциональный, драматический момент просто удобно появляются у героя — и всё. Всё, насрать. Никто из героев не взволнован, никому не интересно, никто не хочет поэкспериментировать, посмотреть, как далеко с этим можно зайти. Вот вообще всем похер. А вот лично меня это безумно нервирует.
Вот игра вроде про живых людей, да? А живым людям обычно интересно, почему они вдруг получают набор рандомных способностей, которые вместе как-то не вяжутся и являются какой-то нищей абстракцией. А я уже посмотрел на то, как это стало абстрактной метафорой в другом произведении про Моралеса, которое в 10 раз лучше. Теперь я хочу увидеть субстанцию. Я хочу, чтобы это делало смысл в истории. Я хочу, чтобы истории было что интересного про это рассказать.
Концептуально сетап-то был. Главный злодей — Трой Бейкер, глава энергетической компании. Единственный персонаж, которому хоть немного интересно, что ж такое там с Моралесом. Выказывает свой этот вялый интерес за два часа до конца игры — и на этом всё, пожалуй. А что, мало? Да, мало.
Электрический чувак против энергетической компании — ну вот оно, блюдо. Но почему оно пустое-то? Инсомниак, ГДЕ? Во второй части, может, будет? Нет, не будет.
Инсомниак настолько плевать на эти дебильные способности, что они просто прошли даже ниже минимальной планки. А потом ещё во второй части они за кадром убили некого персонажа, который идеально подходил для противостояния Моралесу. Еще раз намекнув, что этот вопрос их вообще не интересует.
И что в итоге формирует эту игру? Кто такой этот Моралес?
С одной стороны, очень хорошая идейная конструкция на крепком фундаменте, но рахитичное её исполнение. Истории не хватает обаятельных, остроумно написанных персонажей.
Вот та же Фин, например, это неплохой образ на бумаге. В основе присутствует интересный конфликт, но он заканчивается отсылкой на отсылки Зака Снайдера. И как бы путь, который ведёт к такой концовке, вполне себе её определяющий.
И типа каждый персонаж на стадии прототипа мог быть интересным, но он просто скучен в диалогах. И эта история и её персонажи существуют ещё в эстетически несогласованном мире, где приземлённость соседствует с замаскированной технолепет магией и чуждыми, нелогичными образами типа доброй пушистой Арасаки.
Но все эти пробелы задавливаются сырой мощью денег. Потому что постановка — на все Sony-деньги. Погони по городу, босс-файты — ну это тупо синима. Город заслуживает 50 красивых эпитетов, а отделы технарей и художников заслуживают всех регалий за то, что они смогли сделать этот город ещё краше, чем раньше. А потом сделают это и в третий раз.
Полёты на паутине, хоть и остаются очень примитивными по механике, всё ещё невероятно зрелищные и красивые. Не скилл, но медитация. И к боёвке если придираться, то только к совсем мелким деталям, потому что ядро — безупречное.
И итоговое впечатление о игре задавленное. Это ее место внутри инсомниак-рана, первая часть выдает историю посильнее, а вторая задавливает все возможные проблемы еще большим количеством денег. В итоге эта игра получается техническим проходным этапом снежного кома. У нас уже здесь случились некоторые проблемы со сценарием, но деньги их задавали, но проблемы так и продолжат решаться таким же образом в сиквеле. Но сколько денег понадобится для триквела. У сони есть такие деньги на эту взятку?
Как человек, который играл почти во все игры от Atlus могу смело сказать, что игра прям слабее, чем вышедшая в этом году Persona 3 reload или Shin Megami Tensei V и на целую голову слабее, чем Persona 5 royal. Социалка порезана почти на половину, архетипы сами по себе слабы и не вносят какого-то разнообразия в битвы. НЕЛЬЗЯ ВЫБРАТЬ НЕПРАВИЛЬНЫЕ ОТВЕТЫ. В некоторых момента игра просто толкает тебя выбрать правильный ответ, а не тот, который ты хочешь. Сюжет очень неровный и иногда это даже мешает, например, есть моменты в игре, где идут аж несколько сюжетных боссов подряд сразу и ты просто не можешь банально чуток что-то купить перед ними или поднять уровень или два, потому что нет даже минимального промежутка по времени (с одной стороны, это конечно тайм-менеджмент, но таких провалов в других играх от Атлус не было). Музыка также на уровень слабее. В голове максимум остался 1 трек за всю игру, когда от той же персоны в плейлист попадали целые альбомы.
Почему игру номинировали на игру года также непонятно, крепкая игра, но не более, до той же 5 персоны очень и очень далеко.
В целом игру однозначно рекомендую, но максимум оценка должна быть похвально, но не изумительно.