Все игрыSifuОтзывы
1015 115 785 506
Sifu

Рейтинг игры

4.2 1068
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Sifu

Отзывы

0
Лучший способ приобщиться к Кунг-Фу, не выходя из дома

Игра абсолютно прекрасно сообщает свою главную мысль через геймплей. И, наверное, это лучшее, что может в принципе сделать видеоигра.

При прохождении прокачивается не только и не столько главный герой. Прокачивается сам игрок, и касается это как непосредственного умения нажимать на кнопки так, чтобы игре было хорошо, так и подхода к жизни в целом, и нажатию на кнопки в частности.
Для успешного и эффективного прохождения вам лично придётся выдохнуть, обрести покой и познать равновесие.
За всю попытку пробега на истинную концовку без смертей, я прошёл через собственную арку персонажа. После очередного подхода к предпоследнему уровню и очередного приступа ярости, мне действительно "открылась истина", как будто не только персонаж познал у-дэ, но и лично я. И это помогло мне завершить весь финальный уровень, включая босса без смертей и с "пощадой" всего за час, когда на всю игру до этого ушли 30.

Очень мало произведений способны установить настолько прочную и сложную связь игрока и героя. И это — одно из них

Визуал, анимация, стилистикаОтзывчивое управление и интуитивный геймплей. Хотя сначала вам покажется, что всё просто, потом сложно, потом опять просто, потом просто, но нечестно.После прохождения можно идти в ШаолиньМузыка по большей части скорее никакаяЧетвёртый уровеньВ Шаолинь после прохождения всё равно почему-то не берут
2 сентября

0
"Споткнулся и постарел".

Sifu - это самая необычная игра, в которую я либо когда-то играл. 

Для разработчиков (студией Sloclap) - сделать свой второй проект с глубокой боевой системой (  Absolver) и на движке Unreal Engine 4 - не было особой проблемой.
Само вдохновение стали фильмы про бойцов, которые круто бьют толпы врагов, используя свои кулаки и окружение. Откуда столько и отсылок.
 

Ну и благодаря вдохновению - разработка не была адовой.

Сюжет: стандартная история про месть. Существовало два ордена, у которых были разные мотивы. И имя им: "Ассасины" и "Тамплиеры"... Ладно, пошутили и хватит. И имя им: Алхимики и Хранители. Однажды, кто-то дал им волшебные артефакты Эдема... (да хватит, алё) в виде Талисманов. Первый орден, а именно Алхимики считали, что Талисманы созданы для контроля, силы и поддержи человечества. Хранители считали наоборот. По их мнению, Талисманы разрушают человеческие жизни и делают хаос.

Когда Хранители отобрали Талисманы у Алхимиков, они поклялись защищать их и обучать новое поколение делать тоже самое, чтобы враги не коснулись вкус власти.

Через некоторое время, Алхимики отправляются вернуть Талисманы и нападают на мастера кунг-фу школы (отца нашего главного героя). В состав Алхимиков был бывший ученик мастера - Янь, который учился у него и знал приёмы своего учителя. 

В ходе наступления, Янь убивает отца и пытается найти артефакт. Рядом с ним, сидел его сын (в игре можно выбрать, за какого персонажа будем играть. Мальчик или девочка) в шкафчике. То ли в тумбочке, то ли в шкафчике он сидел, я так и не понял. Его находит Янь, и последний поручает Фахару убить мальчика. 

Наш главный герой.
Наш главный герой.

Но вместо смерти, мальчик использует Талисманы и чудесным образом выживает этот инцидент. 
И решив отомстить Яню, и его компании - он начинает тренироваться через пот и кровь, чтобы стать бойцом. И через 8 лет - он начинает охоту.

Если мы по прохождению будем убивать всех боссов, то увидим концовку, где герой убивает Яня, но начинает слышать голос своего отца. Учитель начинает говорить о том, что он использовал артефакт и начинает ругать героя. Поняв, что он натворил: он падает в уныние. 

В истинной концовке (пройдя игру до 25 лет, пощадив всех боссов. Могут быть неточности в этом плане) - он не убивает Яня, заходит на гору и выдыхает.
А уже после: открывает свою школу, где он уже обучает одного ученика.

Вся штука в том, что главный герой продолжает дело своего отца и принимает правила Ордена, устраивает путь мести и использует запрещённый артефакт, который орден поклялся защищать поколениями и никогда его не использовать. Убив всех их, он не получает happy end, а получает уныние и понимает, что предал всё дело отца.
 Мне конечно нравятся такие повороты, когда убив виновников в смерти родных, он не получает расслабления, а получает боль. 

В истинной концовке - случается happy end для главного героя. Я бы хотел подметить, что нужно изучать лор для оценки иного проекта. Обзорщики о Sifu (в плане сюжета) говорят, что он просто есть. Но он неплохой, и заслуживает внимания (материал, с которым я работал: жмяк. Да, я не смог изучать лор за 4 прохождения. Каюсь).

Геймплей: очень хороший. С боёвкой всё просто - мы используем обычные удары, тяжёлые, различные связки для устранения иных групп врагов. 

Вот что вам попадается в взгляд, видя скриншот выше. "Удерживание LT"?
Это вещь под названием концентрация. По зажатию, мы попадаем в слоумо и видим кружок с другими маленькими кружочками. Последние обозначают приём, который мы можем использовать нанесения урона и оглушения врага.
Наводим, нажимаем RT и смотрим анимацию с ударом. 


Во время боя, мы можем использовать окружение. Если вкачать навык "Владение обстановкой", то мы можем ногой кидать предмет в врага, чтобы сбить его с ног (+ нанести урон).
И во время боя на арене, мы всегда сможет обнаружить предмет. Взяв например, биту - мы можем ею бить врага. Так и с посохом (палкой), мачетом, шваброй. С кирпичом и бутылкой мы можем кинуть в голову врага и оглушить его.

Прокачка: вроде обычная, а вроде стоит рассказать. Находя тотемы на уровнях, мы можем вкачать определённый навык. Первые три навыка в одной группе мы можем вкачать до определённого возраста (к примеру, прокачка прочности оружия до 25 лет. Достигнул больше: больше не сможешь качать). Другая категория заключается в набивании очков во всём уровне. И третья категория идёт за игровую валюту. 

Заметив "Открыть дерево навыков" на X, мы попадаем в меню для покупки навыков. 

Дерево навыков.
Дерево навыков.

И чтобы использовать купленные навыки в другом прохождении, извольте купить навык 5 раз. 

Дальше, стоит поговорить про структуру прямо из  Sekiro.

Структура.
Структура.

Если она заполниться до конца, то ты откроешься и будешь доступен для удара (+ упадёшь на землю).
Кстати, у врагов тоже есть структура. Заполнишь её у врага - сможешь взять в захват врага и бросить его (иногда можно кинуть его с высоты. Пусть он будет учиться гравитации, а не борьбой). Или же провести красивое добивание и отхилиться. Но вы рискуете тем, что враг сможет парировать ваш финальный удар и восстановиться. По мимо отхила хп, он изменит свои движения и будет делать другие комбухи, что заставит вас отлизать асфальт. 

Враг с заполненной структурой.
Враг с заполненной структурой.

Такие противники встречаются почти на всех не пропускаемых аренах. И если вы захотите запомнить врага с аурой и не добивать его, то поспешу вас расстроить. Порядок таких челиков: случайный. Человек с аурой может быть абсолютно любым. Хоть и нубиком с маленьким запасом здоровьем, так и с большим врагом. Так что делайте добивание на свой страх и риск.

В игре также есть недо-стелс. Перед началом драки, можно сделать пару быстрых неожиданных ударов в лицо врагам и провести быстрое добивание. На первом уровне в ангаре такое можно провернуть. Для набивания очков за уровень: этот способ даёт пофармить халявные очки.


Чтобы избегать заполнения шкалы героя, игра предлагает 3 варианта. 
1. Парирование. Нажимая на LB в момент удара, вы сначала отразите удар. А чтобы полностью парировать, отразите следующий удар, чтобы враг открылся.
2. Уклонения. Зажав LB и дёргая LS вниз/вправо/в стороны: вы можете уклоняться от ударов.
3. Отход (так я назвал). Нажимайте RT с указанием LS в нужную сторону, чтобы быстренько отойти от мощной, или серии атак врага.

По мимо парирования есть блок. Вы будете блокировать удары и не получать урон, но при этом будете заполнять структуру. 
Парирование мы лучше будем использовать именно от обычных атак.
А есть у врагов и заряженные атаки (т.е. мощные), которые показываются оранжевым. Их нельзя спарировать, отразить, но можно блокировать. Но ваша шкала структуры усилится ещё больше. От таких ударов будем делать уклонения. Делаем направление стика, смотря на направление удара и избегаем получение урона, и увеличение структуры. 
А отход для тех, кто не хочет париться над счёт предыдущих пунктов. 

И самая главная и уникальная механика в Sifu: это смерть и возраст игрока. Смерть работает так, что с каждой гибелью вы возрождаетесь, но стареете сначала на год, а потом на 2, 3, 4 и т.д.

Такой счётчик можно снять после устранения мини боссов и окончания драки с обычными NPC. 
А если вы дойдёте до 70: то это конец. Начинай уровень сначала, либо перепроходи всю игру с лучшим результатом. После смерти в 70 лет, вы теряете все навыки, которые не приобрели перманентно. 
И вся эта вещь с смертью не давала играть в игру и дойти до концовки.
Вывод над этим сделаем в итогах.

Графика: т.к игра сделана на Unreal Engine 4 - графика конечно будет хорошей. Освещение, детали и общая картина - отлично. 

Музыка: прослушав саундтрек Sifu: я не скажу, что он ужасный. 
Есть мелодии, где отдаёт природой. Лес, деревья, пение птиц. Или озеро с брызгами воды.

Есть и мелодии, отсылающие к уровням игры и к аренам (и к боссам). Хочется подметить второй уровень с клубом, где играет саундтрек именно про атмосферу клуба. 

Клуб.
Клуб.

У меня не появилось желания добавить какой-нибудь трек в свой плейлист, но можете посмотреть сами (ссылка с плейлистом саундтреком Sifu: жмяк).

Арены: доступны в главном меню игры. Зайдя в первый раз, я решил подумать и вспомнить свои страдания в  Batman: Arkham City с испытаниями Загадочника.
Играть в них душно. Выбивать 100% достижений в арене: занятие не для слабонервных.

Итоги: за счёт чего игра мне запомнилась необычной? За свои требования к игроку.
Если мы возьмём тот же счётчик смертей, сложность игры и поведение врагов, то дойти до игры ни разу не умерев для новичков: становится невозможным испытанием. Игра требует тренировок, требует того, чтобы ты в неё играл. Чтобы проводил эксперименты, чтобы учился на своих ошибках и становился только лучше.
Игрок сам выбирает так, как он хочет играть. Пусть играет только с уклонениями, пусть играет без оружия, пусть играет гитарой. 

Мне, конечно нравится эта игра, и мне нравится становиться лучше. Рекомендую всем тем, кто решил побороть свой страх и играть в более сложные игры. 

Всем советую.

БоёвкаГеймплейВыбор действий для прохожденияГрафикаДизайн локацийАрены
12 августа

+1
Симулятор Джеки Чана

Отличный Beat-em-Up проект. Прекрасно подойдет для стильного выписывания люлей всем негодяям. 

За графику отвечает Unreal Engine. Поэтому можно много не расписывать, она крутая. За статтеры тоже кст отвечает Unreal Engine :)

Мультяшный стиль, сложные боссы. Вызов бросает даже на самой простой сложности.

За фулпрайс ни в коем случае, по скидке за 200-400р берите смело.

ВеселоОтзывчивое управлениеГрафонисто, стильноМузыкаСложно даже на легком уровне сложностиКамера иногда живёт своей жизнью
19 июня

+4
Зашёл в переулок молодым, вышел старым

Это добротный файтинг с нотками рогалика, в котором ты с каждой смертью стареешь, но стареть ты будешь не бесконечно: в один момент ты уже окончательно умрёшь, и придётся заново проходить уровень. Игра мне понравилась хорошей боёвкой, но сложной в освоении. Анимации добивания- прекрасны, но нужно добивать с умом: иногда во время добивания противник даёт отпор и он становится сильнее и здоровее. Часто в начале своего пути я огребал от таких противников. Навыки в этой игре качаются не навсегда разом, их надо для этого несколько раз прокачать, а в иных случаях они с тобой до следующей смерти. Игру забросил из-за отсутствия времени, но обязательно вернусь, как будет времени больше! 

Хорошая боёвкаИнтересные механикиНеплохие уровниНеплохие боссыХорошие добиванияХорошие анимацииПосредственный сюжетМёртвый онлайн режимГрафика на любителя
15 июня

0
Охрененный файтинг с крутой визуалкой

Прошёл игру и остался под восторгом. Она довольно быстро затягивает тебя на высоких сложностях, как игры от Миядзаки (автор Elden Ring  и других souls-игр)

Бомбезная визуальная составляющая, которая радует глазаКрутая и быстрая боёвкаСложность умереннаяПроходится за небольшое время, но постоянно хочется посетить ту или иную локацию ( у меня это музей)

+6
Шедевр для тех, кто любит фильмы про дерущихся Азиатов

Отлично сделанные моменты:

-Классный выдержанный визуальный стиль

-Классные анимации, которые зависят от окружения

-Удобная боевка и главное чувствуется импакт от ударов

-Удобство установки модов. Просто создал папку и закинул и играй теперь хоть Сиджеем

-Нет рандома в плане противников и потому каждый противник - это по сути ходячая аптечка. При постоянных повторах секции даже запоминаешь кто и как становится Элиткой при добивании и потому их не добиваешь, а просто бьешь обычными ударами за счет чего противник не получает Фулл хп и бафф. Запоминание таких моментов - упрощает игру.

-Лично как по мне не душная механика с тем, что приходится перепроходить старый уровень для того чтобы сохранить молодость. Типа количество попыток на последующих боссов еще надо заслужить. Это наоборот убирает необходимость постоянного перепрохождения одних и тех же мест. В других рогаликах (Типа Дед Селлс) для каждого трая босса приходится всю игру проходить заново. А тут 1 раз прошел молодым - больше не проходишь.

-Учитывая тенденции Геймдева последних лет - радуюсь тому, что это цельный законченный продукт без всяких обязательных микротранзакции и т.п.

Теперь же к сомнительным моментам игры:

-Звуки ударов сделаны под стиль игры и потому они такие немного приглушенные и чувство будто человек не человека бьет, а мешок какой то или грушу. Было бы  прикольно если бы к примеру при добивании с биты появлялся звук ломания костей.

-Уклонение. 4 вида уклонении (Вправо, влево и вниз и вверх) усложняют геймплей как по мне. Я так и не научился уклоняться. Ибо вот есть парирование, которое так же завязано на тайминге удара врага и вот встает выбор: Запомнить стороны каждых ударов боссов, вспомнить в драке, нажать уворот в ту сторону в нужный тайминг ИЛИ просто спарировать в тайминг. Я выбрал второе.

-Система прокачки как будто бы лишняя. Игра и так дает инструментарии для того, чтобы пройти игру. Игроку же остается правильно воспользоваться ими, а при добавлении новых комбо появляется возможность ненароком сделать одно вместо того к чему привык. Потому я не вкачивал приемы чтобы открыть их на постоянную основу (Кроме одного - который позволяет ногой с разворота бить. Он оказался супер удобным для меня ибо прием состоит из 3 частей - удар рукой, немного ожидания и удара ногой с разворота в голову. Крипы уворачиваются от удара рукой, потом во время ожидания можно посмотреть контратакует ли враг и вдарить ногой в голову, что можно сказать крит. Для меня лично это оказался немного Чизингом, ибо это супер упростило прохождение обычных комнат)

ДизайнГеймплей Easy to learn - Hard to master Анимации добиванияМодыНеобязательная прокачка4 вида уклоненииЗвуки
21 февраля

+3
Исекай в азиатские боевики

Когда ты главный герой фильмов про единоборства, жаль только оператор ты плохой

Всё прям с ламповых экранов ТВ Когда оператор отдаёт тебе камеру, этот прибор так и норовит взять ракурс, при котором тебя сношают, а ты и не видишь
10 января

+3

Еще в обучении надо было понять, что игра не для меня. раз 20 пытался сделать удар ладонью или подсечку. Нажимал клавиши, но не мог попасть в тайминг. А когда начались комбинации я залип минут на 30. В итоге дошел до второго босса и умер от старости. Игра вроде прикольная, но точно не для меня.

Реализм, старого немощного деда убили в клубе бандитыЖалко деда
3 января

0
Пробую Арены

Вернулся, чтобы пройти арены. Но их стооолько, что понадобиться ещё не один заход. Но не обещаю, что это когда-нибудь случится.
Игра, тем не менее, до сих пор топовая. И забавно наконец понимать, что всё это время играл не правильно. Как только ты осознаёшь, как работает парирование - становишься неуязвимой машиной. Бесценно

8 'Y+B' из 10  

26 декабря 2024


+1
Как стать мастером дисциплины и уворотов

Визуал. Игра просто шикарно выглядит как с точки зрения графики, так и с точки зрения прорисовки персонажей и анимаций. Также в игре классная музыка и очень проработанные уровни и детали. Каждый уровень хочется изучать, как и каждого противника.

Геймплей. Игра сложная. Она не прощает ошибок. И она наказывает не откатом на ближайший чекпоинт, а счетчиком количества лет. Чем старше персонаж, тем ближе до пенсии, после которой наступит Game Over. Если познать дзен, стать монахом и тренироваться 20 лет на горе, вы пройдете игру без смертей.

Атмосфера. Я очень сожалею, что «Sifu» — это линейная игра без рандомной генерации уровней. Потому что проходить игру нужно много раз. Делать одно и то же. Сюжет простой и нетравиальный, но в меру интересный. Мне понравилась игра, но её сложность многих заставит отступить.

Графика и детализаия уровнейАнимация боевых действийМузыкаАтмосфераВыская сложность игрыВыход на пенсию равен смертиНет достойного обученияЛинейнось прохождения
17 ноября 2024

+3
Старение меня победило

Я давно следил за Sifu и вот наступил момент когда я решил в неё поиграть. Я потратил более 10 часов в попытках кайфануть и у меня не получилось. 

Для меня главная проблема Sifu в том, что я не могу её просто пройти в кайф и всё. Герой стареет, возможностей для рестарта с каждой смертью меньше, а значит, надо оттачивать уровни до идеала.

И вот в чем проблема такого цикла. Когда я проходил например Devil May Cry, мне тоже было сложно. НО, там ты умираешь и начинаешь арену заново, повторяй сколько хочешь. В Sifu, если тебе более 70 лет по меркам игры, то после смерти ты можешь только откатится в самое начало уровня.

Есть шорткаты, позволяющие пройти уровень быстрее, НО так ты пропускаешь врагов, а значит пропускаешь прокачку, а она сильно облегчает путь.

Из-за этого я долго боролся, но по итогу максимум дошел до 3го уровня и забил. На момент начала 3го уровня, моему герою около 70 лет, перепроходить второй уровень идеально у меня нет сил и желания.

И вот в чем прелесть. DMC я проходил более 5 раз, чтобы пройти его на всех сложностях. И его я по факту заучил на свой максимум.

А здесь из-за специфики цикла *Заучи уровень до идеала* > *Попади на следующий* я не могу просто насладится игрой.

Я бы хотел просто иметь возможность пройти игру 1 раз для сюжета и просто кайфа. А уже потом заниматься скилл гриндом в попытке заучить каждую арену. 

Стиль отличныйБоевка крайне приятная, разных приколюх и приемов много и долго не надоедаетСтарение, странная механика.Мало уровней, но игра знатно растягивает их изучение за счет старения
26 октября 2024

+5
Динамичный челендж

Sifu с самого анонса привлекла меня своим стилем и необычной механикой старения персонажа. 

Пройти правда я  смог ее только на легком уровне сложности: это был расслабленный, веселый подпивасный опыт, но без нотки челленджа и без чувства достижения на финале. 

На среднем уровне сложности ситуация изменилась: челлендж появился, да, боссы стали не губками для битья, а реальной проверкой на скил. 

Но есть 2 нюанса:

- Четвертый босс (бабка)

- Динамическое старение на среднем уровне сложности


По отдельности - терпимо и челенджово, но вместе они были сравни Оронштейну и Смаугу для меня и попытка прохождения на среднем уровне канула в лету. 


Итог

Средний уровень сложности оказался для меня слишком сложным, а легкий — слишком быстрым и простым. Идеально было бы убрать динамическое старение из среднего и я был бы счастлив (что можно сделать с помощью модификаторов вроде).

ДинамичноСтилево Интересная игровая механика старенияНа первое прохождение не нашел сбалансированную сложность для себяХотелось бы еще растянуть историю на часик
11 октября 2024

+2

Игра поразила своей стилистикой и графикой, очень приятная визуализация и в целом интересный сюжет, который что бы понять придется изучать все зацепки после чего понимание игры может очень сильно измениться

Приятный графонКлассная задумкаХардкорСлитая концовка финала, от последней битвы ожидалось намного больше учитывая какие бои были на 3 и 4 уровне
4 сентября 2024

+3
Если мои правнуки спросят

"Прадед, чего ты добился в жизни?", я отвечу им, что прошёл Sifu на истинную концовку с возрастом в 20 лет. Они ответ "и чо, это же игра для малышей, ты бы еще дарк соулсом похвастался", а я умру так и не сказав им, что они сопляки, чтобы меня учить, в наше время это были хардкорные игры.

Очень интересный bit'em up с большим количеством приёмов, классной стилистикой китайских боевиков, интересными локациями и непростыми боссами. Для меня это было самое запоминающееся приключение 2021 года.

Захотелось кунг-фуЯ не готов 40 лет учиться в монастыре
22 мая 2024

+1

Я прошел! Правда! Как по мне очень приятно бить в лицо кулаком а сложности ну я на это не жалуюсь

20 мая 2024

+3
Попробовать стоит всем, проходить не советую никому

Боевка мне понравилась, привыкаешь к ней быстро, немного учишь приемы врагов и стараешься попадать в тайминги, выжидая моменты для атак и контратак. Поиграл в нее часов 8, попробовал бить последнего босса и разочаровался, ведь моя прокачка была бесполезна, а заново проходить и прокачивать навыки, сильно влияющие на ласт файт не хочу, как и пытаться проходить его без нужных навыков. А в остальном - хорошая игра, в которой лучше всего остановиться на моменте когда надоело - для меня это было в начале четвертого уровня, ничего нового уже и там не было видно, лучший босс - на втором уровне, он-то и научил меня уклоняться и контратаковать.

боевкасистема старениявторой боссарт-дизайнпоследний босс
23 апреля 2024

+1

Довольно сложная и необычная игра. Если честно, до начала игры мне казалось, что это будет Beat 'em up + файтинг. Условно - я это и получила, но.... По моему, Сифу - больше Секиро в современном магическом Китае. 

Очень красивая игра, а боевки - просто восхитительны. Все приемы просто произвдение искусства. А уж 3 босс с сестрой - это анриал по стилю и красоте

Но, конечно, тайминги тут по хуже, чем в Секиро. Там ты успеваешь понять заранее, что собирается сделать противник,  и успеть среагировать. Тут, временами, мне казалось, что слишком многое решал рандом. Хотя, это казалось ток первые эээээ 60 часов игры? 

Единственный читерский пизб - это почледний босс. Он душный и блокирует механику, которую ты прокачивал 10 лет! ????

СтильБоиЗрелищностьБоссыПоследний босс
1 апреля 2024

+9
Не моё

Так и не совладал с местной системой приёмов, таймингов и так далее. Дошёл до второго босса. Не осилил. Переключился на лёгкий уровень и стало скучно. Нужен уровень среднелёгкий:(

ЭстетичноТайминги
31 марта 2024

+4
Вы наверное хотите спросить меня, почему я прошёл игру всего за 3 часа? Присаживайтесь поудобнее, я вам сейчас всё расскажу!

Я пытался осилить игру на релизе и потерпел провал и горение пятой точки. И вдруг, как гром среди ясного неба, я преисполнился в своих познаниях. Будто я в прошлой жизни был легендой кунг-фу. Каждый уровень пробегал за пару минут, боссы от одного моего взгляда сразу умирали. Ладно, шучу. Я начал игру на нормальной сложности, отлетел на пенсию от второго босса и увидел будущее. Увидел, как я буду нервничать, проходя снова и снова уровни и боссов, пока не научусь играть должным образом и не терять здоровье. Я понял, что хочу просто насладиться игрой. В итоге выбрал минимальную сложность и включил все модификаторы для облегчения. Называйте меня как хотите, но мои нервы остались целы и я получил удовольствие. Главная фишка игры - это смерть. Если у нас закончится здоровье, то мы постареем. Чем больше умираем, тем больше стареем. Игра продолжается на том же месте, но сами понимаете, что жить вечно не получится. По сути игру можно назвать рогаликом, которые мне уже достаточно сильно приелись. У игры качественные анимации и разнообразие добиваний с разных позиций. Добивания важны, потому что восстанавливают здоровье. Присутствует обширная прокачка, которая зависит от наших успехов на уровне. Можно выучить новые комбо и приёмы. Мы можем уворачиваться, парировать, блокировать. Также у нас и у врагов есть специальная полоса. Если её заполнить до конца, то любой враг, даже босс, готов к нашему добиванию. Если эту полосу заполнят нам, то мы будем короткое время беспомощны и получим неприятный урон. Эти разработчики в прошлом сделали Absolver. Я его дважды бросил в самом начале, потому что там очень душная боёвка с кучей стоек. Тут такого нет, есть только духота с парированиями/блоками и уворотами. Всего тут 5 уровней, в конце каждого будет босс. У боссов крутой дизайн и каждый обладает второй фазой, где визуал прокачивается на максимум. Чтобы уровни было не так рутинно проходить заново, тут созданы разные маршруты, для которых надо находить ключи или получать их после битвы с противниками. Как вы понимаете, мне этим не пришлось заниматься, потому что прошёл всё с первого раза.

Выглядит игра прекрасно. Каждый уровень проработан со всей любовью, вторые стадии боссов как произведения искусства. Это просто нужно увидеть.

Сюжет у нас про месть, но есть ньюанс. Убив всех боссов и дойдя до финала, вы не увидите финальных титров. А всё почему? Потому что надо с боссами по-другому решать вопрос. И вот тогда вы увидите истинный финал.

Музыка здесь прям отличная. Особенно мне нравится второй уровень, там ночной клуб.

На релизе были проблемы с производительностью. Когда мы используем дверь для перехода, в этом месте камера ведёт себя неадекватно, будто чувствительность мыши с ума сошла, при этом ещё тормозило. В итоге получалось, что я открыл дверь, решил повернуть немного камеру, а так дёрнуло, что я уже в обратную сторону иду. Эта проблема сохранилась до сих пор.

Признаю, что на нормальной сложности не смогу осилить игру. Ненавижу парирования, увороты и всё остальное. Мне хочется просто закликивать противников и смотреть на красивую игру. Думаю, что игру можно поделить на две аудитории: трайхарды и казуалы. Трайхарды получат стальную задницу, если освоят все механики игры и пройдут игру на нормальной/высокой сложности. Казуалы порадуются всем остальным аспектам игры и пробегут игру за короткое время. В обоих случаях удовольствие получат все. Главное определить свой лагерь. Не жалею, что пошёл по лёгкому пути. Если вам дороги нервы, то рекомендую играть на лёгкой сложности. Если вы любите подобного рода вызовы и готовы отдать игре 20+ часов, то смело играйте на нормальной сложности и выше.

прекрасный визуалглубокая боёвкаогромное спасибо за лёгкую сложностьсюжет не так прост, как хочет казатьсякрутая музыкастранная проблема с резкостью камеры в момент открытия дверейнормальная сложность может вас сломать, если вы не знаете суть игры
28 февраля 2024
1 2
из 2 страниц