Моё знакомство с SANABI не случилось бы так рано, знай бы я, что в игре настолько огромный хронометраж уделен катсценам. Чуть ли не добрую половину игры вы смотрите, как персонажики разговаривают! Может быть, ознакомься я с какими-нибудь обзорами, отзывами или хотя бы описанием игры в Steam, я бы знал, что меня ждет. Но ведь я же заранее знал, что это - та игра, в которой очень важную роль играет сюжет, поэтому я решил не портить впечатления ни на йоту. Ну и что сказать? Сначала очень непривычно и в целом странно. Ну дайте уже наконец полетать и посносить всем врагам шестеренки, думаешь. Но потом понимаешь: а всё-таки не зря я особо ничего не смотрел.
О сюжете я не хотел бы говорить детально, тут я буду прибегать ко всяческим сценарным терминам и эпитетам. Но завязку все-таки стоит изложить, чтобы дальнейшие мысли не были голыми.
Главный герой - солдат, имеющий почетное воинское звание и огромную металлическую руку, которая на самом деле не рука, а механизм с крюком-кошкой, с помощью которого герой может цепляться за объекты с внушительного расстояния. Он очень любит свою дочь, постоянно проводит с ней время, играет с ней в ее детские игры. Но в один ужасный день его жизнь его дочери забирает бомба. На бомбе, как выясняет генерал за секунды до случившегося, была надпись САНАБИ, и это слово, которое вы еще не раз прочитаете в диалогах, является, пожалуй, главным лейтмотивом игры. По следам, жаждущий мести, отец находит продавцов этой бомбы, расправляется ними, и на том же самом месте к генералу прилетает подчиненный ему полковник и сообщает о том, что Санаби - снова на радарах, и есть все основания полагать, что они находится в Маго Сити, куда главный герой и направляется. В Маго Сити он встретится с юной девушкой Мари, обладающей невероятными хакерскими способностями и имеющей свои мотивы, благодаря которым она видит верным решением объединиться с железнохватом. Львиная доля действия будет происходить именно между этими двумя.
Ну а дальше только широчайший интерес и эмоции. Авторы вешают чеховские ружья одно за другим, и таким образом строится крутейшая интрига. Не сказал бы, что все из них одинаково круто выстреливают, но тем не менее, выстреливают, а интерес у тебя не провисает ни на секунду от завязки и до финала. Если говорить о развязке, то она весьма непредсказуемая, но лично на меня она не произвела какого-то колоссального эффекта. Однако, порадовала она всё равно, и финал меня тронул.
Персонажи грамотно раскрываются, химия между ними чувствуется и их внутренние конфликты - интересны. В общем, переживать за их судьбу - хочется. Инди-проектов на моей памяти, которые имеют сценарий на подобном уровне, - крайне мало. Хотя опять же , может я его перехваливаю и не стоит в этом вопросе на мой вкус опираться, ведь очень немного качественных драм в своей жизни я смотрел. В любом случае, примеры плохо прописанных конфликтов и мотиваций у меня есть, и, соответственно, есть, с чем сравнивать. Я считаю, что то, что продемонстрировал сценарист SANABI - это, как минимум, хорошо.
Но не стоит забывать, что помимо сценариста есть так же и режиссер! И да, катсцены здесь, как и подавляющее количество инди-проектов, которые пытаются в сюжет, выполнены на базе геймплея (который затронем чуть ниже). Летишь ты на своём крюке, долетаешь до какой-то точки, и, внезапно, управления персонажиком игра у тебя забирает. Он начинает, как обыкновенные люди, ходить на своих двоих, камера наводится на него, начинается диалог.
Вопрос: как правильно подать эмоции персонажей в игре с драма-ориентированным сюжетом, если у вас на руках нет даже озвучки? Правильно! Взять идею у лучших! Текст, когда надо, - преуменьшенный, когда надо, - особо крупный, а, когда надо, - вообще выделен красным. И это не все приемы. Часто определенные словосочетания как бы плавают: так авторы подчеркивают четкость, с которой слова были произнесены персонажем. Ну и звуковое сопровождение диалогов тоже играет роль.
Геймплей оказался для меня самой неоднозначной вещью в игре. Когда я запускал игру, я ожидал супер-фаст-пейсд-боевика на манер той же самой Katana ZERO. В итоге я немного разочаровался, ведь от катаны в этой игре нет буквально ничего, она играется ну совсем иначе. Враги разносятся от одного удара, это верно. Однако, принцип один удар - одно убийство здесь работает, в том числе, и на главного героя только, если вы выбираете режим сложности Ветеран. Превращает ли этот режим сложности игру в катану? Учитывая специфику местных чекпоинтов и тот факт, что, умерев, ты должен ждать секунд 8, пока произойдет отгрузка... Нет, это просто становится натуральным мазохизмом. Особенно, учитывая всё, о чем я напишу далее.
Итак, геймплей. В целом, игра из себя представляет экшн-платформер. У нас имеется возможность цепляться за конкретный тип поверхностей, они, как правило, - сероватого цвета. По этому же типу поверхностей главгерой может бегать, если это - стена. Поначалу всё, что вы можете делать, - это раскачиваться на вашей цепи, ускорять это самое раскачивание, ну и, разумеется, на прицепе кидаться во врагов. По прохождении определенного куска игры вам также откроется возможность в одно мгновение перемещаться в точку прицепа и проезжать по потолку, если, опять же, он - является верным типом поверхности.
Корень моих проблем с геймплеем в этой игре лежим именно в том, что она не стремится быть фаст-пейсд, она метит именно, что в платформинг с разными механиками и условиями. Меня эти самые механики и условия, бывало, откровенно, душили.
Допустим, я совершенно не оценил решения разработчиков на определенной серии игровых сегментов ограничить область моего перемещения, установив тут и там красные зоны, оказавшись в которых, я АВТОМАТИЧЕСКИ ловлю лицом лазер и теряю здоровье. Но это еще не всё! Удар лазером отталкивает тебя вверх, и, если, ты коснулся красной зоны из под низа, будь готов, что тебя лазер оттолкнет тебя именно в том направлении, где тебя и дальше будет долбить лазер вплоть до смерти. Ой, а как классно, когда ты задеваешь уголок красной зоны, в спешке пролетая над ней. Это один из примеров ужасно душной механики, которая не приносит какой-то сложности, а лишь заставляет гореть.
Увы, это не единственный пример. Будет момент, где вы должны будете за ограниченное время добираться до конкретной точки при условии, что, когда время вас поджимает, вы часто банально не понимаете, в каком направлении вам перещаться! Ведь стоит отметить, местные игровые сегменты - большие и оргомные, и, куда нужно идти, - не читается везде одинаково хорошо. Ну и при этом у вас еще экран постепенно белой краской заливается, чтобы придать напряже-э-э-ния-а-а. А, учитывая, что, повторюсь, после каждой смерти нужно ждать по секунд 8 до отгрузки, тут спокойно и на Татуин улететь можно. Вопрос, который очень часто хотелось задать геймдизайнеру SANABI: зачем?
Но все-таки нельзя не сказать, что, если рассматривать геймплей в общем и целом, он - веселый. Обилие различных механик, сменяющих друг друга, быстрое перемещение с помощью крюка по локации, эффектное кромсание врагов и не самый бедный бестарий делают платформинг весьма залипательным. Жалко только, что так мало. От катсцены до катсцены вы будете пробегаться буквально за 5 минут, если не меньше.
Одним из определяющих факторов в оценке SANABI для меня стала атмосфера. И если об одном из столбов, на которых держится атмосфера в этой игре, а именно, арт-дизайне я просто хочу просто сказать, что он - прекрасный, и, что к нему не придраться, то про саундтрек в этой игре я хочу сказать больше, потому что синт-вейв - у меня в самом сердце, и я, в том числе, обожаю саундтрек Katana ZERO.
Музыка, которую написал уроженец Казахстана Invader 303, просто идеально вписывается в игру. И вне игры он тоже очень приятно слушается, но именно, слушая эту музыку во время игры, ты понимаешь, что здесь, вот в этом моменте - ей самое место. Это особенно касается той меланхоличной музыки, которая играет в стандартных платформенных сегментах с первой по четвертую главу. Она как-будто на протяжение всех этих уровней передает внутренний конфликт главного героя, мне это кажется очень классным. Музыка в катсценах также всегда попадает в настроение. В общем, хороший композитор фильма или видеоигры - это, в том числе, тот, кому удается правильно поймать тон. Данный товарищ выполнил эту работу на 5 с плюсом.
Итог обзора - такой же меланхоличный, как музыка этой игры. SANABI произвела на меня впечатление, схожее с тем, которое я получил, пройдя What Remains Of Edith Finch. После прохождения второй я порефлексировал и осознал, что мне хотелось бы видеть в играх. Что-то бескомпромисное, взрослое, показывающее вещи как они есть на самом деле, что люди погибают, что люди иногда теряют самых близких, что некоторые люди ради конкретных идеалов готовы убивать других людей, что есть пороки, превращающие человека в животное и так далее. Музыкальное сопровождение, отметить также стоит, немаловажный вклад в это вносит.
В общем, играйте в хорошие игры и верьте в инди. В инди, как я сам убедился, можно найти настоящие неограненные алмазы)