Когда вышла эта игра у меня была возможность её пройти даже на моём стареньком PC, но всё как то руки не доходили. И вот когда я прошёл основную массу тех игр что я хотел, руки потянулись к старенькому.
К игре не питал особо никаких иллюзий, я не любитель паркура, но иногда попрыгать вполне себе не против. И тут в принципе паркур выполнен вполне достойно для тех лет, но как же меня бесит когда ГГ в играх не хочет цепляться за вполне себе "понятный" объект, регулярно сталкиваюсь с этим в играх где есть паркур. Но тут ввиду отсутствия интересного сюжета и откровенно картонных персонажей включая саму главную героиню я скпинул игру через 2-3 часа прохождения когда 5 раз подряд Фэйт отказывалась ухватится за трубу. Периодично сталкиваясь с такой проблемой, и повторюсь из-за скучного сюжета игра стала просто бесить, труба уже была просто добивающим аккордом.
И судя по отзывам не зря я прекратил прохождение, так как оказывается это была лучшая часть игры.
Каков итог? Если вы прям фанат паркура игра вам может зайти несмотря на уже устаревающую графику и скудный мир.
Если же нет, то вам как и мне тут делать нечего. Только зря потратите время
Отзывы
В первую очередь меня удивила игра тем, что в ней стрельба оказалась приятнее, чем в battlefield bad company того же года и от той же студии. Это как вообще? И это при том , что шутерная механика в игре вспомогательная. Предположить могу только то, что над играми работали разные отделы Dice.
Идеальная игра, если хочешь почувствовать поток, в который входила Лола из одноимённого немецкого фильма или Форест Гамп.
Чувство потока сделано на высоте, от того жалко, что игра крайне непродолжительная. Зато тут сама суть игры такова, что как будто она была создана для спидранов.
Сюжет с заговорами и предательствами простецкий и клишированный, но свою функцию оправдания всех забегов главной героини он выполняет отлично.
Немаловажен и общий стиль игры. Дателей в окружении на самом деле не мало, но именно из-за своего окраса, игра создаёт приятный эффект минимализма хорошо сосредотачивая внимание игрока только на нужных элементах окружения.
Mirror's Edge это игра обо всем, но обо всем немного. Немного паркура, немного кулачного сражения, даже из снайперки дают пострелять в одной миссии, немного стрельбы. Все же лучше чтобы эта игра сделала концентрацию на каком то одном аспекте, но в принципе это единственная претензия к этой игре.
В своё время Mirror’s Edge была разрывной игрой. Проект проложил дорогу буквально всем последующим паркурным механикам от первого лица — и это заслуживает уважения.
Левел-дизайн здесь понятный и позволяет не тупить на каждом углу. Механики движения выполнены удобно. Лично я редко падал из-за не сработавших анимаций. Механически игра ощущается отлично.
Ощущение потока, о котором все столько говорят, реализовано следующим образом. В игре есть сегменты, где нужно убегать от угрозы. В них гейм-дизайнеры умело обозначают очевидный путь к отступлению. По мере продвижения — ожидания игрока разрушаются одно за другим: пути отрезаются, и нас вынуждают перестраивать маршрут на ходу. Именно эти сегменты и дарят ощущение непрерывности — радость от успешного выбора нового маршрута и победы в, казалось бы, безвыходной ситуации. Изящный гейм-дизайн — всегда искусный обман :)
Чтобы освежать ощущение потока, погони сменяются сегментами с загадками. В них нужно повертеть головой и попробовать пару способов достижения локальной цели. Создать контраст в геймплее, притормозить игрока — хороший приём, который применяется испокон веков.
И всё же чего-то не хватает. Сюжет в игре номинальный и набросан лёгкими штрихами. Проект играется скорее как цепочка слабо взаимосвязанных арен, нежели как цельная история. Протагонистка прописана слабо, из-за чего возникает диссонанс: с одной стороны, нас побуждают ощутить мир её глазами и руками, а с другой — мы совершенно не понимаем, кто мы, что чувствуем и чему именно должны сопереживать.
Получается несколько незакрытых петель. Нужно влиться в поток — но он нарушается загадками. Нужно увидеть мир глазами героини — но сопереживать ей не получается. Есть пространство для углубление сюжета — но история скользит по поверхности.
В качестве саундтрека используются эмбиентные текстуры — в сегментах, где мы покоряем небоскрёбы. Во время погонь энергии добавляют электронные пульсации. Битвы же и вовсе сопровождаются брейкбитом с фоновыми электрогитарами. Музыка работает очень уместно, хотя в отрыве от игры вряд ли представляет особую художественную ценность.
Меня не связывает с игрой ностальгия, но даже несмотря на недоработки я искренне считаю её хорошей. Сегодня проект играется немного скучновато, что не мешает ему оставаться интересным экспериментом и важной вехой в игровой истории.
Рекомендую игру любителям паркурных механик, ценителям визуальной эстетики, а также тем, кто интересуется историей индустрии.
Mirror's Edge — одна из самых красивых, медитативных и оригинальных игр. Скользить между крыш — поистине особый опыт, не имеющий аналогов даже сегодня. Лучше всего описать Mirror's Edge так: это Prince of Persia от первого лица. Ритмичный поток акробатики Фэйт, точный платформинг и постоянная необходимость думать, как преодолеть окружение — всё это местами напоминает Пески Времени. Хотя, возможно, ощущение Песков возникает из-за его же отвратительной боевки — такой же навязчивой и мешающей всему хорошему, что есть в игре. Вы можете проскакивать мимо врагов и избегать прямых столкновений, но обычно ценой того, что вас расстреливают, пока вы пытаетесь запрыгнуть на трубу. В итоге проще испачкать руки. Особенно под конец, когда в последних главах начинают выгружать толпы тяжелобронированных врагов, которые практически вынуждают Фэйт обезоруживать их и палить в ответ — иначе её собьют с трубы или снайпер снимет в прыжке между крышами.
Обидно, потому что первые несколько глав игры — действительно невероятные. К сожалению, большая часть сложности возникает именно во время линейных платформенных участков, где в Фэйт стреляют. Я понимаю, что давление на игрока призвано подстёгивать его двигаться вперёд, но игра не ослабляет хватку ни на минуту — и под конец это начинает невероятно утомлять и бесить. Особенно учитывая, что Mirror's Edge проходится за 5–6 часов.
По крайней мере, игра выглядит потрясающе. Люди любят ругать жёлтую краску, обозначающую зацепки в современных играх, но Mirror's Edge полна той же самой цветовой подсказки. Однако здесь она ощущается куда менее навязчивой и неестественной, потому что эстетика Нового Эдема построена на ярких цветах в контрасте с белоснежными поверхностями. Игра выглядит шикарно, и я хотел бы кувыркаться, скользить и перепрыгивать по Новому Эдему вечно. Если бы только EA была больше заинтересована в создании игры про сам опыт нахождения в этом пространстве, а не в тупом экшене из боевиков. Но, видимо, какой-то очень важный человек сказал: «Нууу, геймеры не будут играть, если там нет пушек. Надо напихать кучу пушек в видеоигру...».
Да, у DICE — тот самый тип создателей шутеров, у них есть репутация, и достаточно одного взгляда на их каталог игр, чтобы понять: Mirror's Edge - белая ворона. Несмотря на проблемы, характерные для рук, которые её сделали, я жалею, что такие студии, как DICE, не могут позволить себе больше рисков. Но нынешнее состояние индустрии — особенно в AAA-сегменте — не оставляет для этого места. Бюджеты, ставшие нормой для крупных студийных релизов, не выдерживают провалов. Именно поэтому игры такого масштаба стали куда более однородными, загнанными в узкий набор жанров и гораздо более безопасными. Даже в 2008-м EA и другие в основном ставили на верняк, но тогда ещё оставалось место для такой игры, как Mirror's Edge. И какой бы она ни была — я рад, что она существует.
Как смотрится и играется Mirror’s Edge сейчас, спустя 18 лет после выхода? Да в принципе, очень даже ничего. Во-первых, в игре прекрасный многоканальный звук, довольно детальный, хорошо передаёт окружение. Замечательная музыка, которая включается в нужные моменты, и очень атмосферный город из стекла.
Мир игры довольно своеобразный, мы видим его глазами "бегущей" Фейт. А поскольку она, ну никак не хочет ходить по улицам как все нормальные люди, или передвигаться на общественном транспорте, то лицезреть мы будем на 90% крыши домов, полуподсобные помещения, разные непонятные трубы, лестницы, строительные леса, шахты вентиляции и прочее. Но не всегда. Иногда мы всё же будем пользоваться лифтами, ходить по офисным помещениям, даже посетим красивейший атриум, и прокатимся на метро (конечно на крыше вагона).
Естественно, всё это Фейт делает нелегально, незаконно, и нарушает общественный порядок. Копам и людям из разных прочих организаций это не нравится, и они хотят её... даже не оштрафовать, и даже не задержать, а в прямом смысле нашпиговать свинцом, потому что Фейт уже видимо злостный рецидивист. Для этого кстати, они идут на все тяжкие, и не гнушаются ничем. В попытках подстрелить нашу героиню копы от души поливают из автоматов и пистолетов во все стороны, издырявливая все окрестные здания, стоячие автомобили, стекла, витрины, двери, и всё что окажется на линии огня. Причём, иногда им даже вторит вертолёт, который зависает над крышами, и изрядно лупит крупнокалибером, прямо в центре города, не обращая внимания ни на что, преследуя только одну цель - непременно укакошить юркую Фейт.
Если посмотреть на всю эту ситуацию отстранённо, то в глаза бросается некая абсурдность происходящего, ведь в зданиях или автомобилях могут быть люди! Неужели желание или приказ подстрелить какого-то полунищего бегущего с жёлтой сумкой неимоверно важнее чем общественная безопасность, здоровье и жизнь других людей?!
Конечно, возможно с этой целью людей на улицах нет (хотя бы), но из-за этого мир игры кажется немного пустоват. Прохожих мы видим иногда и только издали, бредущих по эстакаде, или наблюдаем за ними из окна с высоты многоэтажного здания. С ними нет прямого взаимодействия, а было бы интереснее конечно чтобы оно было. Например, как в Assassin’s Creed, когда убегающая Фейт к примеру, спустившись на улицы могла столкнуться с каким-нибудь медлительным прохожим, а чтобы такого не происходило - разумнее было бы передвигаться по верху. Но это только мечты. К сожалению (а может и к счастью), из-за описанных выше нюансов (видимо) разработчики сознательно сократили активность лишней публики на улицах города, да и к тому же, это существенно повредит динамике и замедлит темп игры, а темп и динамика в Mirror’s Edge - это как раз то, ради чего всё и затевалось.
100% в игре вы будете постоянно бежать. У Фейт даже нет иного - альтернативного способа передвижения, если только присед, при большом желании, но со стороны я думаю это будет выглядеть весьма нелепо. И естественно у вас не будет времени на разглядывание красот в атриуме, любование картинами искусных мастеров современной живописи, изучение схемы линии метро на стенде, или наблюдение за одиноко летящем самолётом на фоне небосвода.
На всё это отвлекаться некогда, игра не предполагает длительных остановок. По крайней мере так планировали разработчики. И конечно же я, привыкший к более медлительным и созерцательным играм в духе Shadow of the Tomb Raider, только этим и занимался. Отвлекали меня от очередного разглядывания городского пейзажа в основном только нетерпеливые реплики нашего напарника через гарнитуру в ухе главной героини, или автоматная очередь от копов - пробарабанившая по листовому металлу вентиляционных труб за моей спиной.
Плюс к этому, я постоянно тормозил и умирал, в 105-й раз шмякнувшись с какой-нибудь очередной платформы, при очередном прыжке от стены. Потому что - обучение в игре хоть и есть, и я его даже усердно прошёл, но окончательно всё изучить и отработать все механики у меня лично получилось только ближе к концу игры (как обычно).
В процессе прохождения постепенно раскрывается сюжет. Он есть, и он очень даже неплохой. Ну или, скажем... в игре с подобным геймплеем прикрутить другой сюжет было бы крайне проблематично. Если выражаться высокопарно и кратко, то сюжет игры повествует о дружбе, предательстве, самопожертвовании, благородстве, и взаимопомощи, и да, это действительно так, я не шучу.
Графически Mirror’s Edge выглядит минималистично. По другому и не могло быть в проекте рассчитанном на стопроцентное движение. Ввиду этого, все помещения обставлены скромно, но со вкусом, а голые стены лишь изредка украшены одинокими картинами, или Тв-экранами вещающими новостные программы. На крышах зданий порой зашкаливает яркость, или контрастность, из-за чего все предметы на них, и окружение сливаются в нечто белое. Это не мешает игровому процессу, но у меня не получилось с этим справиться в настройках игры. С другой стороны - можно просто представить что, крыши раскаляются на солнце, или жар исходит от самого города, от его стен, ведь кругом стекла и зеркала, тогда всё встаёт на свои места.
В Mirror’s Edge по большому счёту нечему устаревать. В геймплее сложно что-то убавить или прибавить, кажется что любые изменения будут лишними. Сюжетные вставки - выполненные в анимированном стиле отлично выглядят, хорошо вписываются в игру, и не смотрятся архаично. Они чем-то напоминают комикс из игры Max Payne, с той лишь разницей, что они анимированны, а комикс в Max Payne статичен.
Советы по игре:
При беге по вертикальной стене - нажимайте прыжок 2 раза, в начале, когда забегаете на стену, и в конце, когда надо оттолкнуться.
Не забывайте про замедление времени, когда подбегаете к врагу, без этой функции выхватить у него оружие будет весьма проблематично.
Не забывайте пользоваться зрением (когда Фейт смотрит в нужном направлении), если не знаете куда идти, или даже во время погони, на бегу.
В детстве меня дичайше подкупил геймплей игры - паркур, да еще от первого лица, да еще и с сочной графикой, освещением, рвущимися тканями (котоыре все равно у меня не работали), но пришлось забросить игру на, как оказалось, середине пути, по причине того что был тупым и не вкуривал как куда залезть пробраться. Спустя 15 лет мало что изменилось, но сейчас я ее добил! И это было даже приятно.
Зарекся бегать на клавомыши, поэтому скачал давно купленную стим версию на портативку, улегся, и в 3.5 захода по 2.5 часа осилил эту довольно короткую историю. Ставится, запускается вообще без проблем, все на лету подхватывается, все прекрасно.
Че по миссиям. Затупы у меня были, но вообще нечасто, и в большинстве случаев это вопрос "куда мне мать твою идти", но решался он почти в тот же момент когда и возникал. Игра хоть и имеет кнопку "направление камеры к месту куда надо бежать", но ближе к финалу были места, когда даже это не помогало.
В остальном, миссии проходятся быстро, в темпе, как то интуитивно шестым чувством понимаешь куда бежать и все нормально. На миссиях еще помимо беготни будут и враги, всякие офицеры, полиция, отряд скаутов из тф2 с тазерами, и не вижу смысла вонять и рассуждать на тему "буууу так у нас гг злодейка, убивает и бьет людей что просто выполняют свою работу", или "буууу да гг это несущая свет и правду, и бьет она только коррумпированных челов на должности охраны правопорядка, все они злые", или "бууууу вообще их необязательно всех убивать и трогать, так что каждый выбирает свой канон (хотя тут есть и независящие от наших действий убийства и смерти, такшо)", потому что надо расслабиться. Но вообще, в ситуации когда на тебя нападают и стреляют, разумно самообороняться, так что эсли ты стрелял по ногам и убегал - нормал.
Сюжет тут достаточно простой, незатейливый, но тут и фишка в геймплее, так что можно и не следить даже особо. Но он тут и есть и не самый плохой.
Вкратце, там короче есть компашка кириешек, что бегают по крышам, собирают закладки снюса в желтых сумках по разным углам, и типа разносят на продажу, но злая корпорация такая "блинб надо избавиться от них", в итоге мэра за бездействие отправили в бессрочный отпуск прямым попаданием пули в лоб, а в это время с мэром сидела так то сестрюня гг, которая вообще полицейская, но корпораты содют ее в тюрьму, потом мы пытаемся понять кто ответственнен за это, потом нихера не узнаем, спасаем сестрюню устраивая косплей на побег джерико из драйвер сан франциско, надеемся что после аварии сеструха не дала коней, потом ее забирают в башню мстителей, мы туда врываемся, ломаем пару майнинговых ферм, запрыгиваем в вертолет, попутно выпинывая из него очередного пердателя, сестра падает и разбивается насмерть, конец.
Может по сюжету где то я и наврал, но основная канва такая. Геймплей разобрали, графику затронули, че еще. Музыка. За один лишь Still Alive игре можно дать, и даже оценку, где то 7-8 из 10, даунд сизайн в игре просто хорош, все вот эти звуки улиц, выстрелы, прыжки, стоны фейт - все на уровне.
По управлению, ну с клавомыши конечно может кому проще, более шустрый мувемент все такое, но с геймпада тоже все зашибысь, проблем как таковых не испытал, раскладка от разработчиков даже удобнее, чем может показаться на первый взгляд (LT присед, LB прыжок, RT атака, RB разворот).
Играл на нормале, враги, если ты прям напролом нахально прешь, могут дать просраться, но это нечастое явление, и ИИ у них не прям хорош, я часто байтил одного за уголок, напидрячивал выродку с ноги ныа ныыа, отбирал автомат или пистолет, и уже сносил шлемА с остальных его товарищей. При этом игра вообще далеко не шутер, но ганплей не ужасный, тут и снайпа, и пулемет, и автомат, и пистолет, и смгшка вроде была, и дробовик. Короче шоколад.
Добавить нечего, игра очень хороша, условно ее относи к Инди или же АА, ни разу не ААА и ААААА. И если будешь играть (а я настаиваю чтобы поиграл), играй не в Ру дубляже. При всем уважении к тому же Коппу, голос которого ласкает мои ухи пол жизни из почти всех игр что я трогал, тут качество похрамывает изрядно. То реплика не соответствует сабам, то интонации как у Матезара из гелекси квест, то как то обрезаны не так, короче напьягало.
А да, почему 2-3Д тян то. В игре есть катсцены, но они сделаны в 2д, будто флеш анимации, того гляди щас димон из угла выскочит. Сделано вайбово, клево, может в какой то степени и будто кривовато, но стильно, да и че главное, наверняка, с душой (хотя 2д сцена где фейт просто бежит открывая рот, и ничего абсолютно не происходит, это что то, что ввело меня в стазис на 5 минут, во время которых я думал че это нахрен было и зачем)
Крутой паркур и минимализм затягивают
Игра короткая и насыщенная, мне большего не надо
Боевку и стрельбу в минусы не буду записывать, но есть уровни когда без них никуда(
Mirror's Edge очень яркая, хорошая и замечательная игра. Да, в ней есть недоработки, но я её обожаю. Геймплей, саундтрек, графика... Максимум, что сделано средненько - стрельба и сюжет.
Эту игру стоит пройти минимум два раза. В первый раз - научиться проходить уровни, а уже в последующие разы - бегать без проблем. В принципе, это не сложно. Проходиться в основном за 3-4 часа в первый раз. В последующие - 2.
P.S. спустя полгода: когда говорят про музыку в игре, то практически всегда вспоминают Still Alive, но обычно ни слова не говорят про великолепные Kate (Puzzle), New Eden, Pirandello Kruger, Ropeburn и много других невероятных композиций. Музыка переменчива, и этим она мне очень нравится. Solar Fields - классный композитор, а саундтрек Mirror's Edge - точно один из лучших, который я слышал в принципе.
Как же тема заглавная пробирает и хотелось постоянно запускать игру лишь ради этой атмосферы чистого города-антиутопии. А дальше спринт по сюжету и беготня по карнизам и другим элементам, за которые можно зацепиться.
Сегодня бы тоже прошёл, будь там достижения. Но с этим ЕА не особо торопится. Может и вообще не добавит. Хотя юбисофт вроде добавляет.
Нравится полный дубляж игры. Вот этим ЕА хорошо баловала российских игроков в играх с конца 6-го поколения приставок.
А эта паркурщица-тян нет. Возможно, это ИРЛ реально когда-то считалось хорошей гамой. Сейчас на это играть канеш такое себе. Ощущения вообще не про бег и скорость. Да любые тик токи на эту тему в сто раз круче, чем то, что в жалких попытках симулируется тут.
Не смотря на общую унылость всего, вид от 1ого лица может дать недолгий, приятный вау-эффект.
А полиция которая не может по тебе попасть?!))
ЗЫ хотя бы понятно откуда слизывали концепцию авторы из Lorn's Lure. Они такие: "пусть в нашей, игре будет так же уныло как и в этой"!
Игра шикарна. есть и виды и экшон и сюжет. прям затянула. очень понравилась рисовка. из минусов не всегда понятно, куда бежать, но подсказки есть. понравилось на поезде уворачиваться). Возможно мой типаж на девушек сменится)
Решил пройти классику игропрома. Игра считается хорошим образцом своего времени. Я ничего подобного в ней не увидел. Хотите паркур - поиграйте в dying light, ей богу.
Единственное, что я знал про игру перед прохождением, что она существует и вроде +\- любима в народе. Так что подступался к игре абсолютно без предвзятости.
В игре цепануло ровно 2 вещи:
1) Арт-дизайн. Он тащит даже спустя 15 лет. Есть какой-то шарм в этом белом минимализме. После первого уровня я напрягся, что всю игру нас заставят бегать по одним и тем же декорациям, но разработчики не подкачали - разнообразия локаций хватает. Отдельно кайфовал от рисовки в кат-сценах. Да, это не супер дорогие ролики, а больше походит на мультики с 2х2 времён 2006-го, но от того они мне, видимо, и запали.
2) Визуализация паркура от первого лица. Именно визуализация, а не техническое исполнение. Видеть то, как Фейт носится по крышам, делает кувырки\раскачки\подкаты и т.д. одно удовольствие, но если бы ещё и наша барышня была максимально отзывчивой - цены бы ей не было. А так - то за трубу не схватится, то платформу перескочит, то wallrun делать откажется. Можно списать на мою криворукость, но субъективно - проблема именно в отзывчивости.
Если вы хотите провести 2-3 вечера в компании эффектной (но из-за шероховатостей не всегда эффективной) паркурщицы, и вам больше ничего не нужно - смело вперёд.
Умеренно рекомендую.
Иногда есть ощущение, что некоторые старые игры - устарели. Им нужно что-то новое. Поэтому многие идут в комментарии и говорят — этим играм нужен ремейк! Тут есть немного субъективного, не спорю, но Mirror's Edge одна из тех игр, про которую не хочешь этого сказать. Расширение мира, вселенной - да, но точно не ремейк. Не самая великая, но определенно игра своего времени.
Сюжет здесь прост, глуп, скучен, даже если ты мальчик двенадцати лет. Но при этом он цепляет. Эмоциями, химией между героями, химией голосов и постановки. Не самой стандартной, может решение сделать анимированные ролики в 2D и дешевле, но определенно играет на стиль. Но сюжет лучше еще и засчет того, что в игре отличная боевая и система. Казалось бы, эти вещи не связаны, но благодаря динамике этих элементов ощущаешь, что сюжет мчит на всех порах и грустно, когда он показывает тебе титры под прекрасную композицию Still Alive.
Динамика — главное, чем примечательна оригинальная Mirror's Edge. Ты постоянно в движении в этом прекрасном городе. Он состоит из четырех цветов (обычно). Не живет. Но ты чувствуешь, как он движется вместе с тобой. Как он часть геймплейного процесса. И, хоть это и буквально так, я сейчас про то, что город кажется...родным. Как Вайс-Сити, как Хоринис. Этот город быстро запоминаешь и борешься за его свободу. Борешься, чтобы быть свободным в нем. Потому динамика во всем - в паркуре, беге, сюжете и даже в боевой системе. Они играют друг с другом, вместе с игроком.
И паркур и боевая система скроены довольно интересно. Есть несколько ударов, зависящих от направления, скорости, дистанции. Прыгаешь ты, стоишь или бежишь — всегда разные. Паркур чуть проще и зависит от красных зон, по которым можно прыгать, как Принц Персии. Игра выступает хорошим учителем, так что их быстро осваиваешь и в будущем бои, на мой взгляд, становятся очень интересны. Когда собираются неприятели, среди которых ниндзя, снайперы — всегда нужно искать тактику. Противников нужно ловить на ошибке и уметь адаптироваться.
Однако у игры есть свои минусы. Она довольно проста. Плохо помогает соорентироваться на местности. Простой, как две копейки. Но тем не менее можно потупить то тут, то там пару минуток. Иногда она работает как «рогалик» и ставит в ситуации, к которым ты не готов. Эти самые четыре цвета выкручены так ярко, что порой можно ослепнуть. Особенно в заставках, когда героиня из тени выходит на солнце. Это несущественные минусы, но они как сколы на корпусе телефона. В цене игра падает. Но при этом, на мой взгляд, нет еще одного такого проекта. Но при этом... он и не нужен? Почему? В игре прекрасная химия элементов, но в ней отсутствует как таковой... экспиренс, опыт, который усваивает игрок. В ней нет отклика от мира и в нем нет загадки. Это приключение на вечер, которое можно пройти раз в пару лет, но наличие уникальности не дает игре изюминку.
Были прикольные заходы, но в остальном я точно уверен, что больше эту игру я никогда в жизни не буду проходить. Особенно после того, как от осколков разбитого стекла частота кадров упала с 60 до 10.
Я согласен, что механика паркура реализована вполне неплохо. У нас богатый набор движений, много за что можем зацепиться. Видно, что разработчики старались тщательно продумать все моменты. Обучение тут хорошее. Нам наглядно всё показывают и потом мы повторяем те же движения. Но всё равно наша героиня может не зацепиться за очевидный выступ, может на ровном месте упасть и так далее. Геймдизайн подразумевает, что точки взаимодействия подсвечиваются красным, а иногда могут не подсвечиваться и ты думаешь, что значит их трогать не стоит. Если бы все нужные точки всегда были красными, то было бы круто. А так получается, что геймдизайн будто неровный. Ну ладно, это может показаться слабой придиркой. Другая проблема игры заключается в том, что часто непонятно, куда идти дальше. Тут есть кнопка, которая показывает нужную сторону, но часто даже это не помогает. Вы убрали весь интерфейс, это конечно отлично, но постоянная метка цели не была бы лишней. Также тут есть боёвка, которая убога. Игра подразумевает, что мы можем просто бежать и никого не трогать, но в некоторых местах приходилось долго тупить и от безысходности всех убивать, чтобы спокойно разобраться в дальнейшем маршруте, особенно на последнем уровне с цистернами. Просто закликать ударами не получится, нужно ещё ударять с приседом. Также у врагов можно забрать оружие, что хотя бы немного радует. В целом почти каждый уровень строится из спокойного бега, бега с преследованием и в конце снова спокойный бег. Погони происходят часто, но в это невозможно поверить. Вокруг нас куча чуваков с оружием и все они одновременно стреляют, но никто не может попасть. Всё это превращается в клоунаду. Больше напряга у меня вызывали безоружные враги, которые догоняют нас паркуром. Вот они реально создавали ощущение, что меня сейчас догонят и неприятно ударят, в отличии от града пуль. На нормальной сложности убивают довольно быстро, поэтому я пересел на лёгкую сложность. Да и на лёгкой сложности всё равно частенько умирал, потому что тупил с непонимаем маршрута. В стиме у игры есть метка "Головоломка" и это чистая правда! Порой приходится неслабо сломать голову, чтобы наконец найти нужный уступ или начало пути. Как технодемо может неплохо, но оцениваю игру я сейчас. Ghostrunner и Dying Light унижают в одну калитку всё то, над чем старались DICE.
Про сюжет много говорить не приходится. Он скучный и предсказуемый. Сам по себе сеттинг интересный, но крутится вокруг неинтересных персонажей. Главная героиня Фейд пытается спасти свою сестру, на которую навесили убийство. Сама Фейд по сюжету как минимум одно убийство сделала, но вы не понимаете, это другое. Ну и в целом не очень понимаю, что не нравится шайке протагонистов, а может и не хотел понимать, видя геймплей и визуал.
Вот графика вроде кажется красивой, особенно для своего времени, но яркость цветов местами выкручена так сильно, что глаза начинают болеть. Хорошо, что яркость моего монитора всего 20%, иначе бы я ослеп. Будто вокруг снег и его жарит солнце. Также у игры стильные мультяшные ролики.
По умолчанию стоит русская озвучка. Безэмоциональная и не попадающая в субтитры. Окей, мне всё равно было не очень интересно за этим наблюдать.
Музыка вроде неплохая, но и тут проявились странные косяки. Если во время погони нас убьют или мы упадём, то начинаем с контрольной точки. И вот после возрождения музыка может просто пропасть и мы с каменным лицом бежим от полиции.
Я был настроен нейтрально к этой игре. Мне хотелось получить удовольствие, но в итоге я получил столб непонимания того, почему она многим нравится. Возможно, на релизе она была способна удивить, ведь раньше нам негде было паркурить от 1-го лица. Сейчас же игра кажется сырой и с нехваткой игровых механик. Слышал о том, что вторая часть похоронила серию. Из интереса опробую Catalyst. Быть может её довели до ума на фоне первой части. С ностальгирующими людьми всё понятно, но нового игрока вряд ли игра сможет удержать.
10 июня 2013 года, в возрасте 13 лет, я прошел Mirror's Edge на платину. Забавно, что в тот момент я задумался, а запущу ли ее еще хоть раз, если выжал из игры все соки? Вот прошло чуть больше десяти лет, и я узнал ответ: да, запущу, перепройду и утру ностальгическую слезу.
Для меня эта игра — это что-то очень личное. С ней я узнал, что есть такой стильный дизайн, что я люблю электронный эмбиент (серьезно, даже мой отец оценил, добавив тогда себе заглавный трек Лизы Мисковски в плейлист). Это проект, который из нескольких деталей собирает выразительную картинку, но которой, как мне кажется, сейчас бы точно не помешал бы глобальный ремейк.
Спустя года я, конечно, понимаю, как здесь нашинкован сюжет: героиня за кем-то гонится (почему? зачем?), кого-то убили, потому что... почему? Очень внимательно следя за событиями, можно увидеть, что в конце пытаются сшить одной фразой все хитросплетения, но это не помогает. Еще больше меня удивил тот факт, что игра проходится за три часа. В школьные годы казалось, что история бесконечная.
В остальном же, это, не побоюсь, хорошая игра, которую встретил неудачный сиквел (хотя может и его стоит перепройти?) и забвение за миллионом баттлфилдов. А теперь мне еще интереснее: вернусь ли я в нее через десять лет? Ведь теперь кажется, что я действительно видел все.
P.S. Ребята, чтобы игра не лагала на современном железе, рекомендую отключить PhysX. Без крутой ткани, но со стабильным FPS будете. :(
Прошел на: PC;
Прошел за: 3 часа.
Уникальная в своем роде игра для тех лет, да и сейчас.
Вертикальные уровни, монотонный стиль, яркие детали и геймплей паркура хорошо сочетаются и не дают игроку лишних эмоций и вовлекают в процесс самой беготни по крышам, балкам, туннелям и всему прочему.
Как раньше жилось без шлемов виртуальной реальности и их проектов, странно. Вот есть «Breakdown» и «Trespasser» — вроде обычные проекты, но они разительно выделялись на фоне других. В некоторых случаях удачно, в некоторых — нет. Этакие эксперименты, что почти не встречаются сейчас. К числу таких экспериментов (при этом удачных) смело можно отнести старенькую «Mirror's Edge». Она не содержала интерфейса, кроме одинокой точки прицела. Окружение построено на интуиции игрока, и, следуя за ней заблудиться — шанс маловероятный. Если это мало кого может удивить, то вот с довольно реалистичного паркура и сейчас можно поразиться (в рамках первооткрывателя уж точно).
Преимущество нашей героини Фейт — её собственное тело, посему надобности в оружии отпадает начисто. Увы, но разработчики не смогли полностью отказаться от сегментов со стрельбой.
В плане концептуальности — относительный, банальный, хоть и интересный сюжет. Он способствует мотивации Фэйт двигаться только вперёд, а игроку — понятию, зачем героиня делает то, что делает.
Концепт перемещения в этой игре, несмотря на то, что серия находится в стазисе, и сегодня применяется. Его можно наблюдать в знакомой массе игроков польского экшена с зомби-колоритом.