Все игрыMETAL EDENОтзывы
313 9 43 21
METAL EDEN

Рейтинг игры

3.7 56
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

METAL EDEN

Отзывы

+2

Прошел отличную Metal Eden на PC.

В нулевые выражение "польский шутер" обычно означало сиюсекундный диагноз: "кривая, косая, скучная поделка за три копейки, собранная абсолютно без понимания того, что такое хорошие UI\UX, геймплей и дизайн". Сейчас же Польский девелопмент (с эпохального старта People Can Fly в 2004 году и их  Painkiller) предлагает лучшие в истории игры — CD Projekt RED уже четыре раза отстрелялись играми — одна другой краше, причем две из них навсегда вошли в историю. People Can Fly существенно повлияли на индустрию своими  Painkiller и  BulletStorm, после немало поработав помощниками при создании новых частей  Gears of War. Мировая история игровой индустрии была свидетелем рождения  SUPERHOT, трилогии  Shadow Warrior,  Evil West,  Ghostrunner 1-2. Teyon покзазала миру, как ПРАВИЛЬНО разрабатывать шутеры по франшизам 80-х своими  Terminator: Resistance и  RoboCop: Rogue City.

И вот теперь в копилку грохнулась отличная, но какой-то странной причине плохо продающаяся  Metal Eden от Reikon Games (на текущий момент пик одновременных игроков — едва 411 человек, а покупок совершено от 10 до 27к в Steam и хрен пойми еще сколько на PS5\XSX). На деле — это очень хороший, качественный футуристический боевик от первого лица, собранный по лекалам  DOOM 2016,  DOOM Eternal,  TitanFall 2 и  Destiny. Этакий гибрид на стыке механик и эстетики каждой. От  DOOM 2016 и  Destiny пришли эстетика и ощущение стрельбы в смешанном и грамотно подобранном виде, от  DOOM Eternal — требовательность к горизонтальному маневрированию, но без перегибов, как в оригинале.  TitanFall 2 поделилась отличным и очень уместным паркуром по стенам и ввысь, а также общей скоростью происходящего и передвижения (без реактивно-истребительских скоростей, как в  Eternal, но все же).

Меня сходу зацепило всё и разом, начиная с завязки про будущее человечества, которое после того, как родная Земля стала необитаемой, дружно оцифровало свое сознание и коллективно отправилось на дальний уголок планеты на планету Вулкан (Спок, привет!), чтобы заселить ее, будучи в новых искусственных телах. Сошедший с ума ИИ и группа Инженеров довели огромный орбитальный город до исступления, а "Гиперюниту" Аске поручают добыть ядра Инженеров из заселенного Корпоратами города, чтобы освободить горожан, ждущих своей очереди на "воскрешение".

В целом, сюжет для "мясного" шутера неплох. Он выстраивает великолепный киберпанковский антиутопический футуристический злобно-корпоративный бэкграунд, сформировавшийся после заселения остатками людей неизвестной планеты, в условиях которого игроку и приходится выживать, сражаясь с боевыми единицами корпораций и продираясь к новой цели из раза в раз. Геймплей тут на удивление, хваткий, быстрый, требовательный к скиллу стрельбы и быстрого перемещения, однако всему, если игрок неопытен, учат постепенно, и на низкой сложности особых проблем не возникнет. На средней — уже дают немного прикурить, особенно в финале. И все это в пластиково-металлическом окружении, где кибернетизация взяла верх над органикой, в условиях, когда у человечества дохрена ресурсов и технологий.

Бои жестковатые, требуют постоянного жонглирования способностями, а также понимания, какого врага и как убивать. Учитывая необходимость маневрирования, убиение свели к трем моментам: 1) Использование кинетического оружия против металла и плоти; 2) использование энергетического против щитов; 3) использование выдернутых из тел ядер (с сознанием и памятью) врагов в качестве оружия — для усиления себя и нанесения урона для снятия щита, либо как вариант гранаты. На этом и строится триплет основного шутерного геймплея — стреляем, вынимаем ядра и утилизируем лучшим для ситуации способом. А между делом — прокачиваем пушки и себя — почти как в  DOOM 2016.

К слову, язык направляющих и дизайна здесь великолепен: я редко запутывался, куда мне идти, а уровни как-то даже не создавали ощущения однобокости, при том, что выполнены всего лишь в 4-5 видах окружения. А все дело именно в подаче и оформлении: мне очень зашли здешние цветовые решения, лоск металлических коридоров, чужеродная поверхность планеты и искусственно-холодное убранство пространств, постоянно чередующееся с подвижными голограммами, жирно нависающими над управляемыми конструкциями. Враги внешне особо ничем не выделяются, кроме нарочито японско-азиатской эстетики — и она здесь игре ну КРАЙНЕ к лицу. Будучи западной (восточно-европейской) разработкой, игра страшно вдохновлена киберпанковским аниме 90х — здесь тебе и техноэстетика во все поля, и агрессивная электронная музыка почти как в  Cyberpunk 2077, но с МикоГордоновской злобой, и антиутопический сеттинг, достойный хорошего качественного (аниме-)сериала. Даже главную героиню, за которую выполняешь поручения, зовут Аска. Я уж молчу про боевую технику с японскими названиями в духе Supra.

Вообще, визуальная эстетика здесь готова здорово поспорить с недавней лайв-сервисной недоношенной  Marathon от Bungie — здесь используются схожие решения и палитра, но все подобрано с куда большим вкусом и аккуратностью. Мне здешние эстетика и работа дизайнеров нравится куда больше. Даже зловещие сочетания ядовито-контрастных цветов, не шибко присущих естественным оттенкам живой природа, здесь выглядят правильно и работают на общую атмосферу.

Это же касается и музыки: она мрачно-трагично-злобная и невероятно много берет от трех ключевых произведений:  DOOM 2016,  Cyberpunk 2077 и Ghost in the Shell, смешивая все это в кислотно-электронный злобный, утробно-жгуче звучащий микс из ряда удачных, панчевых композиций. Слушать их во время игры — сплошное удовольствие. Как и наблюдать за кат-сценами, кои здесь заранее пререндерены и выглядят... как привет техногенной японской анимации из девяностых — только в 3DCG.

Так что в целом, суммируя все вышесказанное и глядя на высокий уровень исполнения, а также рациональную и удобную продолжительность в 6 часов, если играть на низкой сложности (и 9-12, если на самом харде) — я всеми силами советую  Metal Eden. Это правильный, стремительный, очень тактильный шутер с элементами паркура, который однозначно стоит своих сорока баксов и региональных ~2200 рублей в Казахстане.

Эмоциональная оценка: 8 из 10. Без скидок.

14 сентября

+2
Создатели обожаемого мной RUINER создали новую игру! Чем не повод её попробовать?

И действительно встречает игра с размахом. Мы играем за крайне подвижную героиню (управление очень удобное), получаем массу крутых пушек, которым можно прокачать альтернативный огонь в духе DOOM 2016. Я попробую перечислить все игры, которые угадываются в качестве вдохновения: Titanfall 2, Call of Duty, DOOM Eternal, Ghostrunner, Rock of Ages (внезапно), ну и можно притянуть BioShock Infinite из-за передвижения по рельсам.

В стрельбе, особенно из самой первой пушки, вы без труда вспомните Call of Duty. К тому же при попадании появляются соответствующие отметки, а при убийстве будет понятное уведомление и значок черепка. Дальше у вас будут другие классные пушки по типу мощного пистолета, дробовика, винтовки, гранатомёта, энергетической пушки (её можно назвать аналогом BFG). Плазмаган очень даже полезен, ведь хорошо сбривает броню врагов, но его медленные шарики отбивают желание стрелять.

Внезапным сюрпризом для меня стало, что в некоторых уровнях мы можем в любой момент одной кнопкой превращаться в шарик! У него слегка присутствует физика и тяжесть, можно таранить мелких врагов, шпарить молниями, запускать самонаводящиеся ракеты. Кто-то скажет, что это же Metroid, я же скажу, что это Rock of Ages! После этого сюрприза с шаром начал воображать, что игра гениальная, с нетерпением ожидая, что же она ещё мне предложит. Но пламя становилось тише, ведь у игры закончились идеи уже к середине.

Центральная тема игры - враги в броне. Если вы будете просто стрелять по ним без альтернативных режимов, то это будет невероятно долго. У вас есть несколько вариантов, как их быстро победить. Можно просто ударить прикладом, это ненадолго выбьет их из равновесия и они будут более чувствительны к нашим выстрелам. Также вы можете стрелять по ним альтернативным огнём, отличный вариант. Но прокачка и игра рекомендует нам использовать мощный удар. Чтобы добыть мощный удар, вам необходимо поглотить сердце любого противника, который не в броне. На некоторое время вы войдёте в условный режим берсеркера и можете конкретно так дать по тыкве врагу в броне.

Сражения можно поделить на два вида: коридоры и арены. В первом случае, вы просто бегаете по уровню и убиваете заранее расставленных врагов. На арене нас запирают и сыпят 3 волны врагов. Если играли в DOOM Eternal, то прекрасно знаете, что сейчас начнутся обезьяньи радости. Носимся как веник по арене, вот только от вас требуется истребить именно бронированных врагов и тех, которые слегка выше рангом, чем боевые карлики. Да-да, болезнь DOOM Eternal стала трендом, поэтому здесь тоже враги делятся на важных и ходячие ресурсы. Ресурсом служат сердца, которые можно бросать или поглощать. Если вы победите всех важных врагов, то мелочь просто исчезнет. Я против такого обращения с противниками, они все важны! Такой подход больше похож на лень, ведь не надо думать, как для баланса нужно расставить противников, чтобы было весело.

Присутствуют сегменты с временным пулемётом, когда на вас наваливают армию врагов. Также иногда можно найти временный бонус на урон и скорость передвижения (урон страшно большой).

Прокачка тут достаточно разносторонняя. Вот только она больше похожа на что из дьяблоида. Всего 3 ветки, можно качать что хотите, но нужно смотреть, куда ведёт линия от прокачиваемой способности. Вам может показаться, что тут есть бесполезные способности, но это не так. Просто тут решили сделать что-то на подобии билдов. Для примера, одна ветка служит для прокачки нас в момент поглощения сердца, по типу ускорения передвижения, увеличения урона от мощного удара и так далее. Но в то же время в другой ветке можно дойти до возможности сделать целых два мощных удара! То есть прокачка мощного удара немного теряет смысл, если не взять возможность ударить дважды. Также там можно построить билд на мощном уроне от броска сердца. Ощущение билдостроения укрепляется тем, что прокачка довольно большая, но за всю игру вы сможете взять только половину улучшений. Стоило давать по 1 очку на каждую ветку, чтобы к концу быть полностью прокачанным во всех направлениях. Это бы поломало баланс в некоторых аспектах, но так как мы стали бы такими мощными только под последние 1-2 уровня, это было бы хорошо.

От Ghostrunner и Titanfall здесь виднеется структура уровня. Мы будем много бегать, прыгать, бегать по стенам, подтягиваться рукой-кошкой (ха-ха, мы же андроид), кататься по рельсам (больше BioShock Infinite). Также всю игру с нами будет вести свой монолог один персонаж. Главная героиня даже умеет разговаривать, просто делает это не так часто.

И я согласен, геймплей у игры довольно продуманный и комплексный. Вытягивать сердце вы можете только если активна эта способность. Использовали - она ушла в откат. Перезарядка сокращается прокачкой и убийством врагов. Наша высокая подвижность и умение парить на джетпаке помогает уворачиваться от летящих снарядов (для баланса тут сделали запас топлива). Один из двух альтернативных режимов огня даёт разное преимущество в бою. Например, пистолет можно вкачать в мощный лазерный выстрел. Если прокачаете эту ветку, то лазерный выстрел можно равнозначно задеть ещё двух врагов. Таким образом вы нанесёте мощнейший урон сразу трём бронированным врагам, если они стоят относительно близко. Также тут есть стихии, пламя и лёд. Врагов можно заморозить с помощью прокачки, оружия, гранаты. Огонь тоже полезен и добывается путём альтернативных режимов стрельбы. Есть только незадача, которая может быть описана только капсом: У ИГРЫ НЕТ РЕИГРАБЕЛЬНОСТИ! Вы можете только пройти игру заново или переиграть уровень, но у вас не будет всего оружия. Только то, что положено в сюжетной последовательности. Ощущение, что разработчики делали изначально рогалик, но потом передумали и пересобрали.

Если честно, размышления всё больше наводят на то, что игра изначально и правда была рогаликом. Наш спутник даже отмечал, что раньше героиня умирала много-много раз. Однако, игра не такая уж и трудная, особенно если найти дополнительные жизни, коих к концу игры у меня накопилось 18 штук. Большая прокачка, где можно делать свой билд. Частая смена цветовой гаммы игры при относительно тех же декорациях. Что-то тут не так. Deep Silver, вы зачем заставили разработчиков лопатить игру? Нет, конечно спасибо за линейный шутер вместо очередного рогалика, но получилось достаточно странно. Будто играешь в набор механик, которые не совсем вяжутся друг с другом.

А хотите анекдот? Чем заняться на арене со стреляющими в нас врагами? Давайте иногда будем заставлять игрока стоять на еле заметном поле секунд 5! После этого поле переместится в другое место и так надо сделать 3-4 раза. Динамичный шутер, где стояние на месте карается мгновенно, а вы постойте в маленьком пятачке! Умора!

Однако, мне понравилась башня, которая открывается и начинает бить лазером. Если сделать выстрел по линзе, то она спрячется на примерно 25 секунд, а потом снова вылезет. Увы, её использовали крайне редко, но она хорошо держала напряжение.

Графика отличная, вопросов нет. В демо оптимизация была скверная, но к релизу подтянули и наконец можно достигнуть плавных 60 FPS. В конце было два вылета, но это скорее вопрос к UE5.

Сюжет вроде есть, ведь наш спутник постоянно что-то говорит. А вроде половина из этого - просто пафосный бубнёж. На время у нас в спутниках будет какой-то дед и вот он довольно весёлый. Я не особо уловил сюжет, если честно, да и не интересно.

Катсцены в начале классные, а потом кадры начинают повторяться, будто смотрю Человека-Паука 1994. Видимо, это артхаус, который мне не понять. Героиня как Леди Баг во время превращения, только постоянно взлетает.

Музыка вроде и похожа на что-то из RUINER, только намного слабее.

Или разработчики запутались с видением игры, или Deep Silver правда заставили переделывать рогалик под линейный шутер. Одно я знаю точно, у игры нет своего лица. Она является салатом идей из других игр. Да, геймплей вполне хорош, но быстро приедается из-за отсутствия разнообразия. Точно знаю, что при Devolver Digital у них была полная творческая свобода, поэтому на свет появился великолепный RUINER с адекватной стоимостью. Metal Eden достоин внимания, но по хорошей скидке.

классная стрельбакрасивая графикакрутое оружие и возможность его прокачкибодрое управлениевозможность превратиться в боевой шар!отличная первая половинаплохая вторая половинаощущение, что игру перелопатили из рогалика в линейный шутерневнятный сюжет и его подача через повторяющиеся катсценывялая музыка на фоне RUINERотсутствие реиграбельности при явных намёках на создание билдовцена завышена
10 сентября

+3
Гибель Вечная от польских разработчиков

Правило трёх разработчики возвели в абсолют: ВСЕ бои на мини-аренах имеют 3 волны врагов. 

В игре 7 пушек + 2 способности и для прохождения на уровне сложности Сложно по факту хватило прокачать начальный автомат(имеет бесконечный боезапас) и плазмаган для снятия брони.

Какая современная игра без прокачки? 

Игру закончил имея 19 дополнительных жизней.

приятная стрельбаграфикаоптимизациясюжеткатсцены( неровидео с закадровым голосом)слишком легкаябоссыневидимые стены
8 сентября

+5

Я решил с ходу поставить жирный плюс авторам за то, что у игры была демка на PS5. И еще более жирный плюс за то, что они игру подтянули, потому что демка давала просадки фпс, а релизная версия без сучка без задоринки прошлась от начала и до конца.

Меня заинтриговал динамичный трейлер, я дождался демки и мне понравилось, саундтрек был нажористым и ожидался добротный арена-шутер без каких-либо ухищрений, в целом так и оказалось.

Минусы
Игра как будто бы дешевая. И как будто-бы и нет. Ценник в 3к рублей по сравнению с остальными играми на PS5 достаточно заманчив, но говорит о том что бюджет был небольшой, так и оказалось. И причин этому много:

В игре просто АДСКИЙ реюз ассетов, ее размер на PS5 что-то около 22 ГБ, уровни на 100% состоят из однотипных сайфай элементов, но это не страшно, интересно то, что иногда появляются целые куски уровней которые ты уже видел, просто под другим соусом и освещением, которое делает здесь всю работу. Хотя смотрится неплохо, просто чувствуешь в этот момент халтуру. Ласт босс это увеличенная моделька, а из-за нюансов системы подсвета противников он просто выглядит мыльным мегазордом и это все конечно очень позорно.

Заставки очень стилевые, но. Они все пререндеренные и ужасного качества. Как можно было сделать такой хороший фильтр и свет, но при этом не анимировать лица персонажей? Ни у кого в этой игре не двигаются губы, хотя вроде как с анимациями остальных частей тела и окружения все в порядке. Причина не ясна. Заставки одновременно классные, но и дешевые до одурения, у меня был диссонанс от того как просто выстроена эта логика, будто я играю в игру нулевых - уровень, заставка, уровень, заставка. Причем в заставках есть повторяющиеся кадры (да да да, я понимаю что все потому что героиня перерождается и все повторяется сначала, но иногда очень глупо выглядит). Заставки это огромный минус в котел игры.

Геймплей
Понравился, все пушки сочные, играется быстро и стилево, правда сразу же раскусываешь паттерн боя и становится проще играть. Снял броню энергетическими пушками - вырвал ядро, добил остальных и так по кругу. Управление на геймпаде в стоке ужасное, пара лишних кнопок есть, пришлось перенастраивать управление чтобы был контроль как с мышью. И тогда игра оч сильно заиграла, почувствовал вайб DOOM Eternal со всем этим паркуром и цеплялками кошкой.

Уровни с шариком - мусор абсолютный, скипаются без комментариев, никакой смысловой нагрузки не несут и даже геймплей не разбавляют. Просто растягивают на какую-то каплю геймплей.

В игре всего ДВА босса, ну ребят, это очень мало, при том что первый босс классный, а последний никакой, еще и мыльный. Ну это прям плохо

Сюжет
Ну, он и есть и его нет, буквально вся игра это слушать говорящие головы и смотреть заставки, спойлерить не буду, но это не то чтобы сюжет, в общем по заветам Джона Кармака.

Продолжительность
Я пробежал за 4 часа, если бы не перенастроил управление на геймпаде страдал бы дольше, но это, если честно, адски мало, даже за такой ценник( Когда попробовал все пушки, нг+ нет, прокачка не совсем чтобы нужна - только для фана перепроходить раз в год-два. 

Итого
Складывается впечатление, что в игре, кроме составляющей арена-шутера, а именно арен пушек и мобов - лишнее ВСЁ. Ну и паркур базовый такой ненапряжный. Она короткая, в ней куча реюза, куча режущего глаз мыла в виде заставок, но при этом основная ее цель - геймплей, она-то отличная. Есть вероятность что разрабов просто дико подгоняли и получилось вот такое повествовательно невнятное рубилово, потому что качественная картинка, анимации и геймплея в сравнении с сюжетом заставками и общей концепцией ввергает в диссонанс. Возможно этой игре нужно было выходить в 2016 году или раньше, по сути это было реализуемо, учитывая ее контент, а так она выглядит очень морально устаревшей сюжетно и концептуально, к геймплею вопросов нет.

9/10 как аренашутер
5/10 как цельная игра

P.S. не рекомендую играть на ласт сложности, баланса 0, играть реально сложно, особенно поначалу, и самое страшное - тут мобы стреляют НАПЕРЕД, это полный трэш и они знают где ты, так что обходя какую-нибудь колонну и вылетая из-за нее стрейфом ты с высокой долей вероятности получишь плюху в лицо и откиснешь. Все это превращается в бесконечную беготню, мобы перемещаются и прыгают на полкарты, они всегда у тебя за спиной еще и могут спавниться тоже за спиной. Это трэш

ПушкиДинамичный геймплейСочная музыка и звук в игре, включая голоса актеровОтличный визуал. Модельки, анимации, интерфейсы, эффекты, даже арты в загрузочных экранах - все очень даже недурно и гармоничноСюжет, очень странный смазанный и бессмысленныйОчевидная дешевизна происходящегоФиллерные уровни с шарикомЗаставкиВсего один нормальный босс из двухОчень несбалансированная ласт сложность
7 сентября

+8

Довольно приятный арена шутан, с геймплеем дума и с визуалом и нарративом первого гостраннера. Пробегается бодро, не затянуто, буквально за полтора вечера, что несомненный плюс. Пройдено в стиме за приблизительно 5 часов.

Графон

Визуально довольно спорно. Как ни парадоксально, но с одной стороны вроде бы и приятно, но при этом вырвиглаза порой хватает. Очень много сине-красных фильтров, которые сводят картинку в кашу. Дизайн чисто сайфайный и довольно дженериковый. Меня не сильно напрягает, но многие могут сказать, что ничего выделяющегося в артдирекшене тут нет и, в общем-то, будут правы. Но это все вкусовщина.

Музыка

Музыка приятная и бодрая, даже захотелось бы послушать ост отдельно в фоне.

Сюжет

Сюжет...нууу....он есть. Тут примерно такая же история, как и с первым гостраннером. Тебе то и дело бубнят в ухо говорящие портреты, выдавая пафосные цитатки. Если рассматривать историю в целом, то она достаточно простая и по большей части нужна, чтобы оправдать происходящее. Основной сюжетный твист разгадывается в первые минут 5. 

Геймплей

Геймплейно - это динамичный арена шутер с паркуром, ракетным ранцем, слоумо и пачкой оружия. В целом, очень похож на дум 2016 и очевидно, что им вдохновлялись. Прокачка оружия такая же. У каждого ствола есть 2 доступных альтернативных огня. Пушки, в кои то веки, можно все носить с собой и свободно переключать.

Основная фишка игры - вырывание вражеских ядер, которые можно поглощать, давая себе баф и восстанавливая хп, либо же кидаться и это будет работать как граната. После некоторых арен нам дают поглотить шарик и это дает нам 1 очко прокачки. Местами есть приятные бафы, местами довольно бесполезные, все как всегда и везде. На некоторых уровнях карта чуть больше (это не опен ворлд ни в коем разе, просто длинный коридор) и тут мы можем трансформироваться в катящийся шарик и попукивать молниевой атакой или самонаводящимися атаками. Вроде бы и прикольно, но как то не сильно нужно. Есть небольшая игра с типами оружия. К примеру местная плазма хорошо разваливает щиты.

В целом, мне прям зашло, несмотря на видимую бюджетность проекта. Игра пробегается меньше чем за 5 часов и это хорошо. Из минусов: есть определенные шероховатости в паркуре: где то не очень хорошо цепляется за стенку при беге по ней, где то геометрия уровня не очень продумана, где то еще какие то мелочи. Враги, хоть и разные по сути, но я бы не сказал, что геймплей с ними меняется. Но, учитывая цену проекта, я думаю, что это простительно.

бодрый геймплейне затянутая продолжительностьместами симпатичные видынормальное количество стволов, которые можно переключатьнеплохая музыкадовольно проходной сюжетшероховатости в паркуркеместами хватает вырвиглазапрокачка во многих аспектах лишняя