900 78 167 86
Dragon Age: The Veilguard

Рейтинг игры

2.8 407
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Dragon Age: The Veilguard

Отзывы

+2
Приятно удивлен

Сразу отмечу в данном комментарии что из всех игр проходил лишь инквизицию.


Из-за оценок на метакритике был очень скептично настроен на данную игру и ожидал что заброшу. На деле как вы уже поняли оказалось иначе.

Дополнительные квесты действительно смогли вытащить всю игру. Да где-то присутствует банальность в диалогах но она не так сильно мешала. 

Вообщем для любителей фентези РПГ в самый раз.

Дополнительные заданияКрасочные локации Простая система (крафта)Проработанные персонажиЭкономическая система Интересная концовка Неплохая бойовка
17 декабря

+1
Мало RPG, но неплохой action

Неплохая action-RPG, но больше action, чем RPG, ваши компаньоны по сути статисты, вы не можете ими управлять, сначала показавшаяся динамичной система боя оказалась двухкнопочной и стала утомлять под конец игры, т. к. бороться вам нужно с одинаковыми врагами.

В эту игру нужно играть ради основного квеста, он действительно интересен и дает ответы на почти все вопросы в этой серии игры: что такое скверна, кто такие эльфийские боги, кто такие древние боги Тевинтера, и что такое золотой город в тени (и что такое тень), а также кто такие титаны, как появились эльфы с гномами.

Побочные же квесты проходняк (но квесты компаньонов придется выполнить ради хорошей концовки). 

Боевая система в начале кажется интересной, но в итоге всё сводится к закликиванию врагов двумя кнопками, билды не важны. Противники все однотипные, и у всех одинаковые фазы атаки (даже у драконов). В игре совсем нет управления группой, компаньоны — статисты, которые нужны только чтобы кинуть абилку и подлечить вас, в бою они почти не участвуют.

Графика в игре очень хорошая но арт дизайн мне не нравиться очень весь пластиковый как в fortnite.

В игре просто шикарный финал где то часа на 4, очень эпичный.

Но самый большой минус игры это не RPG, а action. Прокачка для галочки, все решают шмотки, выбора в игре почти только в  самом конце.

Как по мне игра самая слабая из серии, да же хуже второй, хотя структура игры взята прямо из нее. Ее вытягивает только основной сюжет.

Отличная графикаОсновной сюжет интересенХорошая производительностьОтличный финальный квестДаны все ответы на вопросы в серии DA (кроме кто такой Создатель)Система бояМало выборов в игреПобочные квесты репетитивныеСтранный дизайн под комиксы Компаньоны статисты
15 декабря

+3
Разочарование века(дракона)

Не понравилось.
Фанат первых двух частей, трилогии Шепарда. Немного более сложные отношения сложились с инквизицией и андромедой. И ту, и другую дропал на определенном моменте, но возвращался к ним спустя время. Прошёл обе и даже открыл какие-то положительные стороны, которые из-за разочарования, несбывшихся ожиданий оказались скрыты при первом прохождении.
С Вейлгардом такого не будет. Дотошнил кое-как, через силу, благо - она линейная.

Даже не ясно, с какой стороны подступиться. В вейлгарде плохо почти всё, за исключением волос, музыкального сопровождения и дизайна локаций.

Но наибольшее разочарование - это сюжет и персонажи. 

Generic fantasy, до вейлгарда особо не понимал, что под этим подразумевают.  Пресное, стандартное и безыдейное произведение. Которое из-за страха оскорбить кого-либо, сделать ставку на что-то - не рискует и, как следствие, не может тебя эмоционально зацепить.

Более того, они взяли все неоднозначные сюжетные элементы (которые подразумевают более чем одну трактовку) из прошлых игр серии и уничтожили их - сгладили углы. Это произошло и с хорошо знакомыми по прошлым играм фракциями - Антиванские вороны, и с персонажами - Морриган, Изабелла и её пираты. Больше всего в глаза бросились именно пираты - ведь негоже нашему герою искать поддержки у тех, кто приступает закон и, упаси Создатель, делает что-то плохое. Нет, пираты Изабеллы это банда искателей приключений, расхитителей границ. Которые, заботясь о культурном наследии народов Тедаса, все найденные артефакты доставляют либо владельцам, либо в музеи. Пираты! Это же надо было написать такое, потом прочитать, одобрить и разрешить...
Есть хорошие(мы), есть плохие(они). Максимально скучно, максимально не интересно.

Но больше пиратов и воронов меня выбила из колеи концовка после титров. Помните Логэйна из первой части? Тот Логэйн, которые отвел подкрепления во время сражения при Остагаре? Т.е. бежал с поля брани, бросил своего короля. В ходе прохождения первой части, до нас доводилась мысль, что всё не так уж однозначно, возможно, Логэйн поступил правильно - спас тысячи единиц военной техники и солдат от неминуемого поражения в той битве. Ломались наши ожидания по мотивам и результатам его поступка. 
А помните Мередит из второй части? История этого персонажа также не оставляла её ненависть к магам и её "поступок" беспочвенными и при желании, даже её действия можно было понять и оправдать.
Так вот, согласно Вейлгарду - забудьте. Теперь эти две сюжетные линии(+ Корифей из инквизиции, но и черт с ним, с предвестником Вейлгарда) результат потустороннего нашептывания(!!!) каких-то новых злых Их, с которым кто-то будет разбираться в следующей части. Точно не я, с меня хватит. Нет доверия.
Может быть помните сцену с истощенным Тони Старком в endgame? Вот и я теперь себя также ощущаю. Только вместо Таноса - Bioware, которые щелчком пальцев уничтожили всё то хорошее, что было в мире Dragon Age, а вместо планеты они скинули на нас отравительную писанину Вейлгарда.

А что геймплей? Подстать сюжету. Скучное и неинтересное трехкнопочное затыкивание впитывающих губок на протяжении 50 часов. Играл за мага-ближника половину игры. И как же уныло, раз за разом ты нажимаешь все те же 3 кнопки. Немного получше стало, когда перекачался дальний бой-некроманта - противники стали кончаться куда быстрее. Но всё равно - это не интересно, это уныло. Рудименты тактики оставались в инквизиции, в вейлгарде не осталось ничего. Вообще, боевка очень сильно напоминает даже не God of War, а Хогвартс Легаси. И в Хогвартсе геймплей был приятнее. КАКОЙ УЖАС.

Но ведь кому-то нравится. Кто-то пишет положительные обзоры. Даже могу понять, наверное. Тоже где-то на середине игры залип. Есть неплохие постановочные моменты. Если залипнуть на диване и постоянно тыкать на одни и те же 3 кнопки, в какой-то момент времени видимо "зависаешь" и перестаешь так критично относиться к происходящему на экране. Становится пофиг, убиваешь время.
Но это не то, чего я хотел бы от ААА Биоваре. 

12 декабря

+5
Bioware заново учатся делать игры

У игры 3 ключевые проблемы:
1. Общий сценарий
2. Главный герой и спутники
3. Продолжительность
и везде один знаменатель - сценаристы.
По правде говоря, на мой вкус общий сюжет всех частей Dragon age все был довольно таки примитивным: мы отыгрываем добрячка героя на которого внезапно взвалилась ответственность за спасение мира (исключение 2 часть, где ответственность за спасение города). Архитипичные силы зла обрушиваются на мир и мы бегаем уговариваем сильных мира того помочь превратить апокалипсис и 4 часть не отступает от этой формулы. Мы бегаем 2/3 времени игры, решая проблемы "союзников", чтобы они нам помогли в финальной битве. Но что самое главное, возможно ничего бы этого не случилось, если бы наш гг не влез в эти события, 50 на 50, сценаристы не дают 100% ответа. Надоело ли это? Конечно, хотя и зависит от реализации (pathfinder, и в какой то степени BG3). Экспериментируют ли с этим сценаристы Dragon Age The Veilguard? Даже не пытаются. Потому, если вы не человек который первый раз жизни садится за произведение классического фэнтези, для вас тут открытий не будет, какая будет концовка вы уже догадаетесь через 3-4 часа игры.   

Ладно, что насчет главного героя? Он такой же обезличенный болванчик как в 1 и 3 части, либо же более проработанная личность из 2 игры? Ни то и не другое, ведь тут всё еще хуже. Хоть ни в какой из частей нельзя быть злодеем, но можно было отыграть вполне таки мерзкую личность. Резкие и оскорбительные варианты ответов и решений, магия крови (которая никак не влияла восприятие гг другими персонажами, но всё же) давали хоть какое то поползновение в сторону. В 4 же части ты просто душечка, которой не позволено быть хоть немного негативной. Даже та же опция выбора саркастического варианта ответа уже ближе к середине игры не является таковой. Тебе разрешено или быть позитивным, либо же поплакать иногда на этот жестокий мир. А в купе с "отличной" лицевой анимацией, где ГГ иногда делал губы уточкой, и любой серьезный разговор превращался кринж и комедию. Ну и предыстории ГГ мало влияют на сюжет, просто иногда дополнительный вариант ответа, и до уровня проработки первой части как до луны.
А как насчет спутников главного героя, то чем славится BioWare? По большей части пресно и уныло. Все добренькие, все позитивненькие и с багажом проблем которые мы должны решить. В одном из обзоров на игру, она была названа "симулятором HR" и это лучшее обозначение игры что я видел и слышал. Но стоит сделать ремарку, в 4 части лучше всего переплели общий сюжет и личные квесты спутников (не всех, но большинства). До этого в большинстве своем это были какие то случайные попутчики которых мы вытащили из клетки и теперь они за нами бегают, либо же просто заинтересованные в личной выгоде. Не все и не всегда, но спутники уровня Морриган во второй и третьей части как по мне, получился только Солас. Проблема в том, что спутников 4 части вплели в общий сюжет, но истории которые им сделали такие же скучные, такие же архетипные как и сам сюжет, впрочем как и их характеры. На этом фоне кстати выделяется именно Тааш, которая и вызвала помойную бурю в сети. Ее проблема в том, что сценарист не смог, или не захотел "красиво/элегантно" вписать ее проблему лор игры, и было подано тупо в лоб.  

Ну и последнее, продолжительность игры - она сильно растянута. Специально ли, или сценаристы просто разучились после Anthem (во что я больше верю), но очень много квестов можно было ужать, а не растягивать по главам. В итоге ко 2/3 игры многие квесты происходят на одних и тех же локациях по 5-6 раз за игру (а локации здесь не то чтобы огромные, но в целом большие, особенно на фоне предыдущих частей), что вызвало у меня дежавю со времён прохождения 2 части, там была точно такая же проблема. В итоге из 80 часов прохождения игры на 100%, можно смело было бы сократить до 55%, оптимизируй сценаристы несколько квестов в 1. 

Что можно обозначить из плюсов? 
Точно понравились локации, ощущается масштаб игрового мира, художники постарались на славу. С натяжкой можно назвать и боевку, хотя для такой продолжительности она недостаточно комплексная, как и отсутствие разнообразия в противниках.

Итоги:
1. Можно ли считать новый Dragon age игрой из этой серии? В целом да, нам раскрывают лор практически на полную катушку, все то что ранее было мифами раскрыто с новой стороны либо же опровергнуто. 
2. Хорошая ли это игра? Нет, и я согласен с оценкой редакции, чистый проходняк. По моей 10 шкале это 6 из 10, хотя до финала думал что это 5, но финал своим эпиком и некоторыми сюжетными поворотами прям натянул эту шестёрочку. 
3. Могу ли я рекомендовать ее к покупке/игре? По 80% скидке и только с пониманием к чему вы прикасаетесь. Я не жалею о 80 часах, но я точно не буду в нее играть во второй раз.   
4. Буду ли я ждать новую часть? От текущей команды точно нет (особенно после секретной концовки и тех намёков которые нам дали). Если поменяются все сценаристы в команде тогда возможно, потому что именно к сюжету и истории у меня больше всего претензий.

11 декабря

+5
От Dragon Age одно название

Эта игра -- тот самый мем с котом "не бойся, я друг". Вроде намерения благие, но такая пластиковая. Романтизированная рафинированная сферическая Dragon Age в вакууме.

Разработчики не стали изобретать велосипед настолько, что собрали свой из чужих запчастей, но то ли он не едет, то ли я, как говорится... У нас есть структура Mass Effect 2, дизайн уровней из последних God of War, красоты, блестяшки и компиляция шейдеров из Hogwarts Legacy. Вот только Dragon Age здесь нет. Эльфов никто не угнетает, о рабах две строчки упоминаний, храмовников в игре вообще нет, а отыграть можно только капитана Шепарда, и то исключительно парагона. Твои выборы из прошлых частей практически ни на что не влияют, и концовка, считай, одна.

Почти все спутники приятные, серьезные, рассудительные люди, готовые пахать на благо Тедаса. Только Тааш выгодно выбивается тем, что изначально не хочет с нами работать, но это все быстро заминается. Редкие конфликты сопартийцев унылы и решаются простым "давайте жить дружно" или "у нас есть проблемы посерьезнее", мордобоя (и даже оскорблений) не будет. Концовки личных квестов -- сплошное разочарование, ведь это всегда выбор из двух опций, никакого влияния одобрения здесь нет (да и в целом неодобрение можно как будто пару раз получить, а так всем все нравится). И если у одной половины спутников это еще можно понять, так как выбор ничего в корне не меняет и выглядит скорее как совет, то у другой половины это КАРДИНАЛЬНО ПРОТИВОПОЛОЖНЫЕ ВАРИАНТЫ. Меня глубоко оскорбил выбор в квесте Эммрика, и я никогда от него не оправлюсь.

Фракции классные, интересные, о каких-то мы уже знаем, какие-то совсем новые, но что с ними не так? Почему Драконы не могут сами между собой решить, кого на трон сажать? Рук снова выбирает из двух опций, просто потому что помог. До кучи еще романтизированные донельзя Вороны и доблестные пираты Повелители Фортуны, заботящиеся о культурном наследии. Где грязь и чернуха, присущая серии? Видимо все ушло в квест Даврина, тесно связанный с Серыми Стражами.

Возникает вопрос -- почему гг решает все за всех? Кто он такой? У Инквизитора была целая организация за спиной (но до этого появился еще и якорь в руке, делающий персонажа особенным и незаменимым), а Рук просто пустышка, у которой есть власть, потому что сценаристы так решили. В Mass Effect ты сначала спасаешь мир и становишься героем, а потом тебе дают выбор советника. Здесь тебе достаточно прийти и немного помочь (что ты бы и так сделал, потому что общие интересы). Здесь нет никакого роста главного героя, да и спутники никак не меняются на протяжении игры, все просто есть, просто хорошие и просто выполняют свою работу.

Где-то на пятнадцатом часу игры по сюжету перед Рук встает выбор -- какой из двух городов спасти, и в одном он с корешами прогоняет дракона, а второй почему-то весь заражается. Рук не обладает никакими уникальными умениями и делит своих компаньонов пополам, чтобы помочь обоим городам. Кто-нибудь объяснит мне, почему Рук может дракона отогнать, а условная Нев не может???

Отдельный котел в аду уготован тем гениям, которые решили, что обязательная, ни от чего не зависящая смерть одного спутника в конце -- это отличная идея. То есть, Рук будет решать каждый чих, но вот тут у нас власти внезапно нет. Ах да, ну как же нет, вот тебе выбор -- кого из двух спутников отправить умирать. Хардинг я знаю две части, и она миленькая, а вот на Даврина плевать, он скучный, только его грифончик радовал, жаль, тоже помер. И нет, эта смерть не играет никакой роли, потому что можно было напугать игрока и Рук тем, что персонаж умер, а после выхода Рук из Тени рассказать, что спасли, откачали, все хорошо, ведь ты выполнил личный квест персонажа, ты молодец. А вот не выполнил бы -- он бы умер. Вот так надо делать, а не добавлять для числа труп. Персонажа из другого выбора вы ведь почему-то не убили, осквернили только, а в конце он магическим образом исцеляется.

При всем негативе играть в The Veilguard действительно приятно. Изучать локации интересно, они красивые и разнообразные, при этом за счет компактности не успевают надоесть. Переработка боевой системы мне тоже нравится, но есть нюанс. Хорошо, что наконец выпилили гниющие останки "тактики", в Инквизиции они уже просто позорно смотрелись. Плохо, что драться невероятно душно, если играешь на сложности выше самой легкой. Противники жирнеют, а сопартийцы наносят мизерный урон.

Техническую составляющую игры тоже записала в плюс, потому что спокойно прошла игру на средних настройках, хотя попадала под минимальные. С десяток раз за 60 часов игра вылетала при попытке телепортироваться на маячок в той же локации, ну и звук подтормаживал и роботизировался немного в людных местах. В остальном, никаких проблем и багов не встретила, а в наше время то, что игра вышла и нормально работает -- уже чудо, хотя нужна ли нам такая игра --это вопрос.

В целом The Veilguard ощущается спиноффом, хотя является прямым продолжением. Чувствуется, что совсем другие люди делали. Сюжет вроде приличный, лор обогатили классно, но от квестов фракций и компаньонов дурное послевкусие, а от концовки какое-то унылое ощущение. Мы лишились двух интереснейших персонажей серии, и я не хочу размышлять, что будет дальше, я хочу, чтобы Dragon Age больше никогда не трогали.

Это неплохое приключение на разок для тех, кто посмотрел 5-минутное видео с сюжетом прошлых частей. Кажется, будто разработчики в такую аудиторию и метили, что делает эту игру ужасной для фанатов серии.

ГрафикаДизайн персонажей и уровнейОптимизацияРасширение лораБоевая система?Все остальное
1 декабря

+2
Догнать Дракона

Сказано и написано про игру уже слишком много, поэтому сильно словоблудить не буду.

  Графон. Красивый. Немного мультяшно, но у меня не было с этим проблем. 8/10

  Оптимизация. Супер. 8/10

  Геймплей. Незатейливый, но в меру увлекательный. 6/10

  Сюжет. Дженерик-фэнтези шляпа, временами выходящая из забвения. 5/10

  Музыка. Нормально. Режут по ушам временами синтезаторы, но главная тема - отличная. 6/10

  Персонажи. Уныло с просветами. 5/10

  Квесты. Ну я бы это так не назвал. 3/10

  Диалоги. Убогое позорище. Каждая реплика, сказанная в этой игре высасывает интеллект. Слушать их больно и даже опасно. 0/10

Что в итоге вышло? Это не продолжение великой РПГ, которое все ждали. Более того, это вообще не РПГ... Но в целом провести время можно не без удовольствия, если скипать все диалоги.

Из хорошего:

Достаточно красивая эпичная концовка. Если не пытаться её анализировать с точки зрения логики.

Отсылка на фанфик по DA "Последний полет" мне понравилась. Читал эту книжку. Хорошая. 

Итого, как по мне, средняк, ничем не превосходящий и не дотягивающий до уровня игр Spiders. Снова, пожалуй, попробую пройти GreedFall. Раз с Vailguard'ом вышло, то точно получится.

ГрафонОптимизацияДиалогиКвестыГеймплейСюжет
28 ноября

+1
Приятные впечатления после прохождения

Проходил только инквизицию. Остальное в серии прошло мимо меня.

ГрафикаАтмосфераПерсонажи (почти все)БоевкаДаврин и Беллара не зацепилиКонцовка СоласаОт сложности меняется лишь жирность противников
26 ноября

+7

Это лучшая игра серии и лучшая игра студии. Возможно, лучшая современная игра околоподобных жанров вообще. Субъективно, конечно.

Прошли с женой полностью один раз. За 106 часов. На ПК. На геймпаде. За разбойника. На высокой сложности. Во второй половине игры ещё отключили интерфейс и метки. Недополучили одну ачивку «Душа города» (Минратоус у нас дракон поклевал). Кодекс открыли на 88% Играли всё моё свободное время. На казахском аккаунте Стим. Далее эмоциональный поток сознания. И могут быть спойлеры. Простите, не могу держать всё это в себе, хочется высказаться. Это не «вброс» и не купленный обзор, если кому надо знать ^^

Боёвка. Очень приятная и играбельная. Разнообразная. На мой вкус - лучшая боёвка. Гораздо приятнее Элден Ринга. Гораздо интереснее Ведьмака 3. Ты именно играешь, отдыхаешь. При-ят-но иг-рать. Удобно. Недавно проходили платформер BlazBlue Entropy Effect, ощущения чем-то похожи. Таким и должен быть один из актуальных вариантов современной боёвки в играх. В Вейлгарде она немного неотзывчивая и ещё мне не очень понравились анимации добивания, когда мечи во врагах как в картоне шевелятся. В целом же мне очень нравилось биться до самого конца игры. Боёвку можно настроить, как и многое в игре. Эта настраиваемость очень подкупает, везде бы так. Например, я играл на высоком уровне сложности, без отображения полоски хп, зелий и умений, но с помощью в прицеливании луком и с подсказкой об атаках врага. Меня увлекло. Был один дракон-демон в Некрополе, которого я пытался убить раза три. Но не горел как на Малении. Его было ИНТЕРЕСНО гасить. Как и некоторых других врагов. Было ещё ... Пугало... я на нём не помер... Правда, убивал его минут двадцать или сорок, не знаю. Но это тоже далеко до Малении. Ощущается, будто играешь в игру, а не участвуешь в ... чём-то очень нехорошем. ..Эх, Ева Онлайн и её групповые нападения, так сказать, никакой Элден Ринг не сравнится, но там убежать можно попытаться хотя бы..

Коридорность? Она была лютой в 1 и во 2 частях. Прям напрягала. В 3 был открытый мир. Было неплохо. В 4 всё сбалансировано на мой вкус. Есть и коридорные места, есть и очень разветвлённые, большие и запутанные. Прям, ах! Я играл и кайфовал, бегая по Тревизо и Минратоусу, по Перекрёстку и много где ещё. Каждый раз такой на очередной развилке: «блиииин, сколько же ещё тут много всегоооооо». Классно было догадываться как проникнуть в то или иное недоступное место. Геймдизайн локаций - класс. В настройках можно отключить отображение мини-карты и заданий на экране, можно отключить отображение маркера заданий - я так и сделал. Играл вторую половину игры вообще без интерфейса. Кайф.

Визуал. С самого запуска игры пускали слюни на то как всё красиво. И интерфейс, и локации, и персонажи, и одежда, и анимации, и эффекты. Вообще в течение всей игры, постоянно, постоянно ставили на паузу, заходили в фоторежим и всё-всё подробно рассматривали. Нередко перемещались по локациям шагом. Настоящая услада для глаз. Скины шмоток и оружия можно менять независимо от их характеристик. И всё-всё-всё, вплоть до мельчайших деталей интерфейса сделано очень красиво и эстетично.

Музыка великолепна. Эти футуристичные динамичные мотивы просто невероятно классно ложатся на игру. Побольше бы такого. Мне не хватило. Правда, заглавная тема - заунывный дженерик, но да ладно. Минратоус тоже не дотянули до ожидаемого мной Найт-Сити в фентези мире. Но попытка ничего такая. Почти зачёт. Идея же великолепна. Маго-технологичные девайсы завесных прыгунов прекрасны.

Ничего не напоминает?
Ничего не напоминает?

Записки в духе Драгонейджей. Кодекс тоже, но сделан более удобным и красивым. Побочные задания многие получше Ориджинса. В окружении, в разговорах и в кодексе много хорошо вплетенных обрывков информации по лору.

Удивительное, кстати, явление – кодекс. Основная информация о мире игры в нём, но такое впечатление, что все эти ценители Ориджинса в него заглядывали очень вяло. Доходит до смешного. Например, есть люди, хейтящие Некрополь, типа, «что за ерунда, в великом оригинсе такого не было, блаблабла». В то время как записочка брата Дженитиви из первой части сообщает о Неварре: «Вероятно, нигде в мире нет ничего подобного гигантскому некрополю близ города Неварра. В отличие от большинства других почитателей Андрасте, неварранцы не сжигают своих мертвецов. Напротив, они тщательно сохраняют их тела и запечатывают их в великолепных гробницах. Иные неварранские богачи начинают возводить свои будущие гробницы ещё в юности, и со временем сооружения превращаются в изумительной красоты дворцы с садами, купальнями и бальными залами. Но они совершенно безмолвны, ибо предназначены только для мёртвых.» Тысячи таких примеров.

Маферат в шоке.
Маферат в шоке.

Персонажи. По началу не особо нравились. Но под конец игры полюбил всех спутников. Персонажи отличные. Ассан и Манфред - топ. И такая ещё фишка: если диалог спутников во время путешествия чем-то прерывается, то ... они потом продолжают его. Еще много было замечено фишек и особенностей для удобства игрока. К диалогам нет особых претензий – диалоги как диалоги, я от них вообще ничего не требую. Скорее есть некоторые претензии к переводу. Озвучка класс. Мужской голос Рука с которым мы играли – лучший голос ГГ из всех Драгонейджей, сказала мне жена. Но как по мне голос Хоука-мужика поинтереснее. Ах, а разговоры во время битв в Вейлгарде просто улёт! Подсказки от спутников, откуда бьёт враг, похвалы и подтрунивания, сообщения о готовности. Это гениально) То ли дело молчаливый герой Ферелдена, который во время битвы и простого перемещения орёт без перерыва несколько одинаковых фраз, адресованных как будто игроку: «как скажешь!», «будет сделано!», очень продуманно и атмосферно, ага. А фразы Лелианы чего стоят. Это, конечно, приколы русской озвучки, но тем не менее, оригинал недалеко ушёл. У меня это вызывало сначала гогот, а потом нескончаемый зубовный скрежет от раздражения. В Вейлгарде же все эти разговоры великолепно сделаны, не надоедают до конца игры и как раз-таки благотворно влияют на погружение.

Дааарк фентезииии. Многие так к этому цепляются. Не понимаю, почему. Почему игра обязана быть именно «дарк»? Потому что первая часть «была» такой? Да не во всём была. Ну и не обязана она. Это целый мир, целый континент, там разные личности, разные явления, разные времена, разные события. Это многогранная живая история. Кстати, фиолетовый цвет тут шикарен. Да и в Вейлгарде постоянно встречаются мрачные хоррор-элементы и локации как визуально так и повествовательно. Для меня лично апофеозом стала галла, которую венатори наживую переломали магией на потеху публике, радующейся и улюлюкающей. Там много такого. Мы постоянно это подмечали, входили в фоторежим и разглядывали всякую мерзопакость, причитая: «оооой, какая радужная милая играаа». Там и кровища, и скверна, натурально бассейны из крови, фонтанирующие кровью люди, жертвы, ритуалы, демоны, драконы, трупы, скелеты, нежить..... Полно всего. Ещё можно отключить через текстовый файл в настройках игры опцию «bloom», тогда визуально всё будет выглядеть мрачнее. Несколько глав мы так прошли.

Есть много жутких скринчиков. Но, кажется, тут нельзя всякое такое публиковать.
Есть много жутких скринчиков. Но, кажется, тут нельзя всякое такое публиковать.

Если говорить о сюжете, под конец игра мне стала нравиться меньше, чем в начале и середине. В процессе игры я начал ожидать от сюжета большего. Но до её выхода я вообще считал, что это будет полная туфта. Помнится, когда мы поняли, что Варрика нет, то почти до самого утра лежали и генерили различные гипотезы. Увы, по факту история оказалась весьма банальной, её я с самого начала отмёл с фырканьем) Но вообще-то, если честно, я не могу сейчас вспомнить ни одной игры с по-настоящему классным сюжетом. Особенно в подобном жанре. На мой вкус есть один идеальный вариантик, где сюжет тесно переплетен с геймплеем и он реально классный – это Hades. Есть ещё Portal, есть Stray, есть Ixion, или System Shock. Где простые, интересные, не особо вариативные сюжеты, непосредственно завязанные с геймплеем. . Где простые, интересные, не особо вариативные сюжеты, завязанные с геймплеем. Но РПГ... Ооо, сколько тоже об этом воя повсюду! Вообще-то, я не видел ни одной РПГ с по-настоящему хорошим сюжетом. Люди, которые видели, возможно, не читали книг, не смотрели фильмов, сериалов и аниме. Все заигрывания с сюжетом в подобных играх – делают его насквозь рваным. Все эти нелинейности, выборы и так далее. Даже если удаётся сделать круто (но далеко не идеально) как в Ориджинс, всё равно – это просто фишка, прикольная особенность, которая хороша сама по себе, но которая на самом деле портит общую историю и погружение. Драгонейдж же сам по себе и Вейлгард в частности в этом вопросе балансны и вывозят слабый сюжет лором, подачей, атмосферой и геймплеем. Но во всех «ролевых» играх, даже линейных, всегда: и в процессе и по завершении игры, чувствуется скомканность, рваность, не цельность истории. В Вейлгарде же это воспринимается слабо, мне игра по ощущениям показалась удивительно цельной.

Особенно меня поражают люди, которые «отыгрывают роли» в однопользовательской игре))) Если хочется отыгрывать роль, есть множество разнообразных способов, но они все связаны с социальным взаимодействием. Так или иначе. Без взаимодействия с другими людьми – это безумие) Зачем использовать Драгонейдж для этого? Можно просто лечь, закрыть глаза и фантазировать всё что угодно, отыгрывать любые роли, участвовать в самых безумных приключениях (я так делал)! Или можно сочинить фанфик (так тоже делал). Серию фанфиков. Кому-то нравится то, что в первой части реплики героя не озвучены, так как это позволяет лучше вжиться в роль? Это безумие))) Играть в фентези игру и смотреть на немого ГГ, который общается текстом на экране с озвученными персонажами) А потом ещё бегает и выкрикивает всю игру одни и те же несколько фраз. Это рвёт напрочь любое погружение, но «фанаты» готовы оправдывать эту недоработку любыми безумными фантазиями) Да и что за role-playing game вообще такая? Я никогда этого не понимал. Несмотря на то, что это когда-то был мой любимый жанр. Вообще никогда. Относительно однопользовательских компьютерных игр. Всегда, видя или слыша «РПГ» немного впадаю в задумчивый ступор. Кто и какие роли там играет? Персонажи? Они не играют, они тотально запрограммированы, они имитируют имитацию.  Роль - это само по себе имитация, а тут ещё и имитируется отыгрывание роли. Игрок играет роль? С кем и для кого? В любой многопользовательской игре любого жанра и сеттинга есть этот элемент, если там есть возможность взаимодействия игроков. Например, когда-то я играл в сессионный космический шутер, и даже там на форуме и в игре царил и цвёл увлекательнейший ролеплей. Даже есть какие-то чатики Вконтакте, где люди просто играют без всяких ДНД правил в текстовые ролёвки друг с другом. Во всём этом есть role-play. В однопользовательских играх – нет. Это фикция. Обман, суррогат – как угодно. На их основе можно создать ролёвку любого плана и масштаба. Но сами по себе они содержат ноль ролеплеинга, которого значительно больше даже в простом фантазировании на диване. И если кто-то ждёт какого-то ролеплея от однопользовательской видеоигры – ну что ж... Его там априори нет. В любой художественной книге его даже больше. Как и погружения, переживания, ассоциирования себя с персонажем.

Насчёт повесточки.

-Она была во всех предыдущих частях.

-Там появляется пару раз Дориан, который не упоминает о том, что петушок.

-Там появляется пару раз персонаж-транс, который был в комиксе года 2012, который никак не упоминает об этом в игре, выглядит и ведёт себя как женщина. Если не знать предыстории, не догадаешься (хаха, вспомнил Вотч Догс 2, где был мерзотный персонаж политик-транс, вот там прям в глаза это бросалось).

-Там есть зеркало для бритья, которое предлагает какие-то опции по самоопределению всякому. Им можно не пользоваться. Мы не пользовались, не знаю, что конкретно оно даёт)

-Там есть Тааш. В целом, если б не небинарность, то персонаж классный. Можно вообще не выполнять её задания, не общаться с ней и не брать её в пати, тогда от неё мы и не услышим ничего такого. Мне так кажется. И насчет неё вообще можно много порассуждать. Ей 20 лет всего, и она во многом ведёт себя как капризный подросток, я в этом немало увидел некой самоиронии тех, кто её такой создал. В этом возрасте чего только в голову не взбредёт. Да, там кринжа насыпали, но я не уверен, что это на 100% всерьёз. А вообще, жаль, конечно, что просто в диалоге с ней нельзя высказать свою негативную позицию на этот счёт и переубедить, хотя в других вещах «убеждать» можно. Вспомнился пилот из Масс Эффект 3, потерявший своего мужа, вот где стыдобища настоящая :D

-Там есть губернатор Тревизо такой же небинарушка, но персонаж реально мерзкий, гад, козёл и посмешище. Чего ж они его таким сделали-то?)

-Там есть какой-то недосерый страж такого же плана. Не помню, что он говорил. Но немного.

-Гомо-романы... Ну, не надо в них вовлекаться и всё. А так, среди спутников образуется сами собой: обычная гетеро пара, гомо пара и лесбо пара. Мы играли мужиком эльфом и романсили Беллару. И мило было и кринж.

-Крутые "сильные" женские персонажи показаны отлично. Мне такое нравится. Нормальные личности, нормальные женские персонажи со своими сильными и слабыми сторонами. Не карикатурные. Я во всей этой игре чувствую некий тонкий баланс. Он ок.

-Всяческие темнокожие и азиатские эльфы/гномы вообще не напрягают. Вот ни капли.  Просто пофик, если честно. Кстати, они должны были быть ещё в Ориджинсе, вроде как. Но движок или время не позволили создать именно африканский типаж внешности, как и рога у кунари. И насчёт внешнего вида разных рас: вторая часть супер, особенно кунари. В Вейлгарде кунари выглядят отстойно. Все кроме Мясника, Тааш и её мамки.

- Осуждаю всецело.

-Навскидку, условно. Из 100+ часов игры, упоминаний повестки.. ну.. минут на 20? 40? 60?  Я учёт не вёл. Но, относительно, по ощущениям, очень мало этого там, короче. Максимум 1% А то, что есть - не всегда кринж. И по сути все утверждения о том, что игра стопроцентно повесточная и олицетворяет эту самую «повестку» – враньё. А те, кто заигнорил игру из-за повестки ничем не лучше тех, кто эту повестку продвигает и поддерживает)

Оптимизация. Игра один раз вылетела. Порой лагал звук в местах, где много NPC. Но у нас слабый процессор с видеокартой 4070. В таких местах ставил вертикальную синхронизацию 1/2, что сбрасывало фпс до 30. Думаю, всё из-за слабого проца и того, что была постоянно включена запись игры. Один раз забаговалась Нев – на время переключился изуродованный скверной вид на нормальный, а потом вернулся.

СпБ, ты ли это?
СпБ, ты ли это?

И вот ещё для понимания бекграунда писавшего этот отзыв. Просто, где я ни напишу, постоянно появляются люди, заявляющие: «ой школьник», «ой да у меня игрового опыта больше, чем тебе лет», «ой купленный обзор», «ой биоваре предали фанатов»...

Я 38-летний белый мужик-натурал из Сибири. Игровой опыт у меня давнишний. Помню, был у меня в детстве ЗХ Спектрум с магнитофоном и кучей кассет :3 Без понятия, как удалось тогда с этим разобраться, но я играл. Одно время наш сосед-гопник одалживал эту, простите, консоль и самозабвенно играл в Элиту. Я иногда заходил и с ним играл. Это была жесть. Хардкор. Потом Сега была... Потом компьютор. Так или иначе с тех пор во многие видеоигры поиграл.

Сейчас моя любимая игра EVE Online (но я перестал в неё заходить, ибо не хочу прощаться с реальностью, а в баланс я не умею: могу либо задротить фулл тайм, либо не играть), недавно я прошёл Элден Ринг и мне зашло. Из любимого не совсем старого ещё - Ниер Автомата, из старого - первый Ведьмак, из совсем старого - NOX. Форева – Сапёр.

Я немного поиграл в Ориджинс, когда он вышел. И бросил где-то в начале игры. Мне не понравилась боёвка, было скучно играть. Да и вид сверху этот набил оскомину (как оказалось впоследствии, с ним необязательно было играть). Про другие игры серии я слыхом не слыхивал до недавнего времени. Как-то так вышло.

Моя жена лет в 6 наблюдала множество часов как её брат играет в DA Origins. Иногда он давал ей поиграть. Ей очень нравилось и вызывало в ребёнке сильные эмоции. Хехе. То есть - это буквально «игра её детства». Потом она подросла, у неё появился комп. С тех пор она:

-Наиграла в Ориджинс около двух тысяч часов всеми возможными способами.

-Прошла Ориджинс около двадцати раз.

-Прошла вторую часть два с половиной раза.

-Купила, прочла не по одному разу и поставила на полку все официальные книги. Кроме Варриковской.

-Регулярно листает и перечитывает огромные артбуки.

Лягушку я связал. Крючком :Р
Лягушку я связал. Крючком :Р

-Читала комиксы. Не все, ибо нам не по душе такой формат. Тяжело)

-Смотрела недавний Нетфликс мультик.

-Прошла несколько раз Инквизицию и провела в ней около тысячи часов.

-Прошла Ориджинс и Инквизицию на кошмаре.

-Прошла все три игры полностью на английском языке вообще без субтитров. И эту пройдёт.

-Читала кучу материалов и интервью разрабов в оригинале на английском.

-Читала кучу фанатских форумов, тамблеров и реддитов на инглише и на русском.

-Слушала на английском все подкасты (аудиоспектакли), которые выпускали накануне Вейлгарда и пересказывала мне на ночь.

И это я ещё о чём-то сейчас не вспомнил и многого не знаю, наверное. Может выудить из памяти в любой момент всякие лороведческие штуки, и, увидев на экране впервые появившегося фиг-пойми-кого воскликнуть его имя и рассказать в какой книжке он впервые появился и в каком месте кодекса он упоминается.

- Прошла по разу все три игры со мной в этом году с подробными комментариями. Она играла, я смотрел.

И я очень заценил эту серию, эдак по-своему глубоко прочувствовал её вайб, так сказать. В Вейлгард играл уже я, она смотрела. Когда мы в первые дни после релиза беседовали о тех реках ненависти, что льются повсеместно в сторону Вейлгарда, она молвила: теперь ты понимаешь, что значит любить Драгонейдж :3 Она непосредственно это наблюдала и во время выхода второй части и особенно во время выхода Инквизиции. Так вот, она согласна со мной, что это лучшая игра серии и лучшая игра Биоваре. Что это абсолютно логичное продолжение.

Также я прочитал три первые книги, два раза посмотрел аниме от Нетфликс, послушал подкасты Vows and Vengeance с текстовым переводом. Сейчас вот скачал эти первые три книжки в аудио, решил послушать. Ибо их я прочёл значительно раньше прохождения Ориджинса. И меня всегда смущала одна деталь – Логейн, который в книгах просто мега мужик и друг, хоть и жесткий, а в игре сбрендил с чего-то и стал мразью. Я был в смятении, когда наблюдал за первой частью. А тут в Вейлгарде «секретная» концовка показала мне фоточку Логейна. Мм.. Решил освежить память, в общем.Чойта вообще? Те, от кого кунари убежали?

Так что если вы настоящий тру-фанат серии, и по каким-то причинам таки решили не играть. Я б вам посоветовал попробовать всё-таки.

А если вы утверждаете, что Биоваре предали настоящих фанатов серии, так вот, я лично знаю одного настоящего фаната и самому мне серия нравится. И мы так не считаем. Если вы ощущаете себя более или менее настолько же фанатом, как моя жена, и вы говорите о каком-то там «предательстве», видимо вы всё же не попадаете в ЦА, и не понимаете серию в таком ключе, как понимают её фанаты из ЦА. А тем, кто говорит о том, что разработчики не знают собственного лора, во многих случаях следует внимательнее пройти все игры, прочесть книги и кодекс, послушать спутников из предыдущих частей, поразвивать с ними диалоги. И почитать, что пишут создатели этого мира в соцсетях и интервью.

Биоваре - мои герои. Большие молодцы. Восхищаюсь ими. Я не думал, что в наше время можно сделать настолько хорошую, добротную, шикарную игру такого плана. Ещё и под EA. Боже.

Что есть лучше?

В обезьяну я пока не играл.

Балдурс Гейт 3, который все нахваливают, и в котором можно в редакторе половые органы убирать и менять, хаха, осуждаю - мы пытались в него поиграть. Но он для нас сильно душным оказался и скучным. Да ещё этот вид сверху на маленьких человечков. Хотя жена его ждала очень из раннего доступа. Хотя она прошла все Пиларс оф Этёнети и Пасфайндеры, вообще-то. Может, всё же, соберёмся, пройдём как-то и оценим. Для меня же партийная тема и пошаговые бои – скучно и тягомотно само по себе. Вот бы в Еву никогда не завезли экшен-бои в реал-тайме от третьего лица, ах, а то я наверняка исчезну из реального мира, растворюсь.

Какой-нибудь Элден Ринг? Мы его прошли в этом году. Он великолепен. Как игра. Он красив. Вполне удобен. Но превозмогание в нём иногда душит всё удовольствие от игры, даже когда справился. И лор с сюжетом. Такой лор не для меня, хотя некую прелесть в нём и вижу. Но это что-то на психопатическом. Как история мне он не нравится. Туда же Дедстрендинг, который мы тоже прошли. Я могу пофантазировать обо всей этой мути и понять для себя различные варианты того, что хотел сказать автор. Но такое не нравится. Начал играть в Тень Древа Эрд, и как-то уже лень, хоть и хочется пройти.

Ведьмак 3? Мы его прошли когда-то. Середнячок середнячком. Вполне хорошая игра. Довольно простецкая по сюжету и лору. Первый же Ведьмак когда-то был моей любимой игрой.

Хорайзон? Мы его прошли когда-то. Амбициозная игра-демка. Вялый огрызок невероятно крутой идеи в офигенном сеттинге. Типа Масс Эффекта. Продаётся. Современно.

Масс Эффект вообще – каноничный пример тотального фейла. Хотя для моей жены это эдакий «гилти плежер», в который она сотни часов наиграла и кринжует от этого.

Киберпанк? Мы его прошли в этом году. И Фантом Либерти. Вот где по-настоящему соевая жижа. Плоская игра-фанфик. Дорогущая поделка. Пыль в глаза. Пародия на игру. Пародия на футуризм. Халтура огромного масштаба. После прохождения этой игры у меня вообще не осталось надежд на что-то хорошее от западной игровой индустрии) И. Оно. Оооочень. Хорошо. Продаётся. Это современно. Именно эта игра – воплощение гадкого лица сей индустрии и её потребителей. От этой игры буквально тошно. Вот что удручает. И ещё то, что в этом обвиняют не её, а няшный сбалансированный Вейлгард. Ширпотребную халтуру превозносят, а добротную работу сливают. Перелом случился. Грустно. Особенно, что здесь на Стопгейме это «похвально», а Вейлгард «проходняк».

Вейлгард не душит, не скучен, красив, очень удобен и в нём много нормальной истории. Есть и недостатки типа невидимых стен, но меня они не коробят. «Фанатам» подавай архаику, новые игроки не поймут сюжет и тонкости. Вряд ли продастся хорошо. Но я бы хотел видеть современные игры именно такого качества. Можно и похуже, можно и получше. На мой взгляд это крепкий середняк воображаемого мной идеала современных видеоигр похожих жанров и похожего масштаба. И лучший Драгонейдж. Я вижу в нём кропотливую, умную и с любовью старательно проделанную большую качественную работу. Я играл всю игру и получал удовольствие, расслабон и изумление. 

Единственное, что могу вспомнить, дающее по ощущениям чем-то похожий опыт – Ниер Автомата. Мы её прошли в позапрошлом году во всех итерациях. Вроде. К ней у меня только одна «претензия». В процессе игры я успел надумать себе кучу мозговыносящих гипотез по лору, а на деле всё оказалось довольно банальным. С сюжетом Вейлгарда у меня абсолютно так же. И многие ощущения от неё весьма схожи.

В обзорах Вейлгарда еще упоминают Год оф Вар и Хогвартс Легаси – в них мы не играли. Сеттинг не заходит такой нам. Ещё мы посмотрели стримы по Метафору - не поняли, чем он нравится людям. Вообще. Совсем. Игра во всём плоха. Жанр не тот, конечно, просто я удивлён её популярностью.

В подобной игре, считаю, важны: геймплей, оформление (визуал, аудио, интерфейс), лор, атмосфера. В Вейлгарде это всё сделано отлично и на высочайшем уровне баланса во многих нюансах. Основной сюжет так себе, но на мой вкус он ровно так же не блещет во всех остальных частях серии, и во всех остальных «ролевых» видеоиграх. Даже в «Чужаке», несмотря на великолепнейший твист, сюжет в целом ни туда ни сюда. И всё это - абсолютно логичный хороший Драгонейдж для 2024 года. Я лично без сомнений ожидал логичного плохого Драгонейджа. Крайне доволен тем, что он не оправдал моих ожиданий. Я такое люблю. Когда ожидаешь плохого, а получаешь нечто потрясающее. 

PS:

Для нашего времени боёвка в Ориджинсе душная и скучная. Ещё у Остагара в башне в самом начале, я чуть не вырубился от скуки - одно по одному нескончаемо. Это при том, что я тогда офигел от возможности играть без тактической паузы, жена играет почти без неё в реал-тайме во все игры серии. А на кошмаре, вроде, с паузой. Я же до этого думал, что там только пошаговая боёвка, потому и дропнул игру на релизе, хехе. Весь этот менеджмент отряда и инвентаря - полнейший треш. Хотя задумки изумительные, особенно настраиваемые алгоритмы действий спутников. Ещё я был ошарашен её коридорностью. Задел в игре хороший, и очень крутая вариативность повествования. Но и ещё в ней много скукоты всякой. Большая популярность модов типа «пропуск Остагара», «пропуск тени», «пропуск глубинных троп» только это подтверждает. Я б никогда не познакомился с этой игрой ближе, чем на пару-тройку часов, если бы играл в неё сам. Так и вышло на деле.

Вторая часть по подаче сюжета просто гениальна, да и боёвка там получше, да и камерностью своей она привносит некий уют в восприятие себя, несмотря на всякую жуть типа судьбы матери Хоука и на косяки поспешной разработки.

Инквизиция - вообще неплохо. Правда, моя большая боль, что я знакомился с ней, зная заранее всю подоплёку с Соласом. Боёвка же там, хехе, нажал R, зажал ЛКМ.. и всё. Но красиво смотреть, ага. А крафт шмоток – врагу не пожелаешь.

Вся эта тема про сохранение выборов, кипер и всё такое - это круто. Но уже не актуально, имхо. И оно сильно рвет сюжет, восприятие и погружение. И есть ещё тема бюджетов, времени, издателя и всего такого. Лично я считаю это излишним, как и редактор персонажа. Если б не было кипера и редактора, для меня бы и предыдущие игры не стали бы хуже. Может, были бы даже лучше. Особенно вторая – нафиг не нужен Хоук-женщина или Хоук, разгуливающий годами с красной полоской на носу; Хоук-мужик – каноничен и узнаваем. Какой я там выбор сделал и как это повлияло на мир игры - прикольно, но очень ресурсоёмко. Я б лучше просто хорошую историю и лор покушал, чем вариативность. Всегда.

И Биоваре мне очень нравятся своим подходом к Драгонейджу) Игра от части к части меняется. И меняется правильным образом. Она не закостенела. И она становится лучше от раза к разу. Кому-то нужны четыре ориджинса подряд? Комуу? Я вас не понимаю. Вот что точно никто не купит. Это застой или деградация были бы. Примеров полно. А в серии Драгонейдж я чётко вижу эволюцию. И вот прям такую, как надо. Правильную. Красивую. Не на все сто, каеш, сюжет основной можно было и гораздо круче сделать, и глобально и про Варрика. Но плюсы затмевают минусы. Да и во всех драгонейджах сюжет так себе в целом, но это компенсируется лором и атмосферой, кажется, я уже писал это, а в первых частях ещё и «вариативностью» историй. Вообще, после Инкви, я рассчитывал, что завеса падёт. Что Солас своего добьётся, навалят лора так, что всё будет понятно, что мы увидим мир до Завесы. Эх! Но когда игра стала называться Вейлгардом вместо Дредволфа, я уже всё понял и расстроился. Да и Соласа как-то подслили, хотя могли и хуже слить, судя по всему. Мы проиграли все концовки из доступных нам, на мой вкус только одна оказалась более-менее, мы её первой и выбрали. Но это всё мои личные хотелки, видения и ожидания. Как и моё желание посмотреть на эльфинажики, усмирённых и на Сендала!!! А вы находили его записочку в Чужаке, кст?... Не понимаю, почему игра или разработчики должны им соответствовать. Это люди, которые делают свою работу в тех обстоятельствах, в которых находятся, и так, как считают нужным. Это их дело. И сделали они эту сложнейшую работу изумительно и остроумно. Браво! То что она не во всём соответствовала ожиданиям какого-то там чувака - его проблемы. А так.. Лора в общем-то нормально отсыпали, могло быть гораздо хуже. Серия живёт.

PPS:

Когда мы поняли, что Варрика нет и начали думать, что за дела, то первые же варианты были связаны с тем, что это какой-то дух, подосланный Соласом для манипуляций и слежки при помощи магии крови. Или какой-то дух Маяка, сам Смотритель, может быть. Или помешательство Рука от горя. Но мы решительно отмели сразу эти варианты как тупые. Ну, неужели за всё это время никто ни разу никак не обмолвился?) Все просто молчали. Никто ни разу не сказал: «вот, Варрик бы...», «эх, я так скучаю по Варрику», «после того как Варрика не стало, я...» и т.д. А что там по поводу похорон или тип того? Окей, допустим, Солас так влиял магией крови на Рука, что тот пропускал мимо восприятия подобные упоминания. Но всё равно как-то так себе мув) Ещё меня со времён первого геймплейного трейлера смущала тупость завязки, в которую я никак не мог поверить. Варрик, который не дурак как бы, прёт с мыслью «я знаю лучше» к древнему мега-магу, чуть ли не богу, который тысячи лет обдумывал свои действия, и втирает, что есть, может быть, иноооой вариаааант. И угрожает ему арбалетом. Лол. Почему я понимаю, что это глупо, а чел, который около 20 лет об этом думал, который является правителем целого города-государства - нет. Ну, допустим, он там где-то в Тени сбрендил. А потом Рук такой: «о, балка, скорячим её». И весь ритуал, который Солас годами готовил, накрылся. Солас такой, ну, не посмотрел заранее чо там по подпоркам. Бывает. Мы, кстати, поразглядывали эти леса и балки – они потешные. Как и сами действия Рука. Ну не может же быть так тупо!))) И я в итоге той ночью дофантазировался до примерно такой вот фигни.

Варрик искал Соласа, чтобы остановить. Ему помогали в своё время Нев и Хардинг. Однажды Варрик таки нашёл Соласа и ему удалось с ним поговорить. Солас в итоге немного сдался и сказал окей, можно попытаться не рушить Завесу. Но это сопряжено с некими сложностями. Во-первых там заточены ещё пара Эванурисов и при этом  раскладе они вырвутся и поймут, что я задумал. Необходимо их обмануть, типа ритуал пошёл не по плану и они якобы смогли вырваться, а я оказался заточен. Они бессмертны и никто не сможет их убить, нужно будет перезаточить. И для этого понадобится магия крови и жертва. Но жертва должна быть эдакой невинной и ничего не подозревающей. Вот, кстати, я отобрал у Мередит кинжальчик. Мы должны найти подходящую жертву, желательно без особых способностей, чтоб не догадалась и шла у нас на поводу. Это всё как раз вяжется с трейлерами о Руке, типа герой ну такой себе, средненький. Нужно убедить жертву сражаться с Эванурисами, довести это сражение до определенного этапа. Жертва ничего не подозревает. Эванурисы тоже. Солас рулит из Тени. Солас говорит, что нужна ещё одна жертва во время первого ритуала. Варрик берёт эту роль на себя, но ему не нравится тема с ничего не подозревающей жертвой. Тогда Солас грит: короч, я вот когда кинжал забирал в Киркволле, там еще валялся Циркулум Инфинитус (артефакт из аниме, который якобы может воскрешать и который поехал как раз в Киркволл, судя по всему; было ещё какое-то Око Кетиски, которое тоже можно было как-то приплести ко всему этому). Так вот, я с его помощью воскрешу того героя. Я типа бох. А твоя, кровь, Варрик, напитает артефакт ещё чутка. Всё сойдётся, всё норм. И они договорились. Нев и Хардинг в курсе.

И вот, мы всю игру такие бегаем и не подозреваем, что в самом начале игры был просто фарс и балаган. Можно было бы потом вставить сцены флешбеков, как они готовят ту балку, как они репетируют. Можно было бы переиграть или пересмотреть начало игры и увидеть как они не очень хорошо играют. Роли. В ролевой игрееее! Увидеть как всё пошло немного не по плану, Нев пришлось отбиваться от венатори, но это даже сыграло им на руку, было правдоподобнее. Рука подвели под локоток к той балке, чтоб он якобы сам её заметил и повалил. Чтоб чувствовал ответственность за выпуск богов и сражался с ними. Тогда легко бы объяснялось, почему они ничего не говорят о мёртвом Варрике – они в курсе и специально не упоминают его в этом ключе. А, возможно, он бы выжил из-за того же эффекта, который кинжал произвёл на Хардинг. Он же как бы тоже гном. И в одном из актов игры выявляется то, что кому-то нужно пожертвовать собой для заточения богов, Рук бросается на амбразуру и помирает. А потом мы узнаём, как всё было на самом деле, доигрываем за Соласа и рушим завесу ^^ ня. Или когда Рук жертвует собой – это конец игры и мы уже смотрим за последствиями, где Солас как всегда всех обманул и всё пошло не совсем так как планировалось. Или выходит так, что Рук не успевает собой пожертвовать и жертвует собой кто-то из спутников. Вылазит Солас, рассказывает всё, пытается при помощи Циркулума вернуть к жизни жертву, но фейлит. Оказывается, он с самого начала наврал. А дальше уже детали. Эх! Такого можно было навертеть, так славно связать и с аниме и с подкастами. Мне бы зашло. Гораздо интереснее было бы мне. И это просто навскидку вечерком. А там ведь у сценаристов это работа и зарплату платят. Но при всём при этом, увы, Вейлгард – лучшая игра серии и лучшая игра в этом и близких жанрах, имхо. Остальные - хуже.

Визуал и аудио.Широкие возможности настройки игры.Боёвка.Локации и геймдизайн.Оптимизация.Не будет доп. контента.Лор.Сделали канон и убрали выборы игроков. Наконец.Это Драгонейдж.Слабоватый основной сюжет.Анимации добивания.Завеса осталась.Повестка. Но её мало.
25 ноября

+2
Нежданчик от современной Bioware

Продукт очень неровного качества, местами неплохой, но во многих других местах просто отвратительный. Особенно плох геймплей, что ставит Veilguard на ступеньку ниже ME Andromeda. Перемалывать все эти тонны одинаковых мобов ещё раз мне точно не захочется (даже за курносый носик Беллары).

Они таки смогли выпустить этот долгостройНеплохой редактор высокодетализованных персонажейДаже три симпатичных спутницы в командеИстория СоласаГрафический стиль не соответствующий "тёмному фэнтези" мира Dragon AgeХаотичная и бестолковая боевая система родом из DA2Вместо музыки какой-то ИИ-амбиентДалее по списку из видеообзора Stopgame
21 ноября

+2
Андромеда, но Сюжет

Вчера Вейлгуард был пройден. Так как я подготовился к нему прохождением Андромеды в сентябре (вместо прохождения трёх ДрагонАг это был правильный подход) , буду вести сравнения соответственно с ним. Начну с переноса сохранения и классического "мы не переносим сохранения потому что это другая галактика и вообще через 600 лет" до сих пор считаю что формулировка "Это север Тэдаса так что идите нахрен, ваши решения тут не канают" хернёй: Андромеда тут побеждает плюс ей. Второе ГГ как какой-то хер с горы , не получивший сил в результате неправильно завершенного ритуала и связанный со всем этим косвенно вообще, в Андромеде плюс , там персонаж Сынок/Доча и по блату получили, плюс Андромеде (ещё плюс начало Андромеды довольно эпичное). Геймплей ушел в экшн , причем считаю экшн в Андромеде сделан лучше, но ладно в Андромеде это шутер/экшн с большими локациями , когда в Вейлгуард это экшн/слэшер но сделанный не скучно . Персонажи конечно стали поинтереснее с Андромеды , их я запомнил и за большой частью было интересно следить, плюс Вейлгуард. Основной сюжет интересный , не хватает жести , в основном все Добренко и волшебно , хотя если сравнивать с Андромедой написание сюжета выросло в разы, ни одного диалога не пропущено. Странное: обрезание с 3х до 2х напарников аля Масс Эффект стайл, буду считать пробуют механики к новому Масычу. Резюмируя: Как игра старых биоварей это ну не дотягивает до второй Драгонаге, как работа после Андромеды , они постарались прям хорошо, виден рост и если не закроют то у них есть шанс. От себя добавлю что я не доволен вырезанным онлайном, я прям чувствую : Он должен быть!

Продолжение сюжета ИнквизицииИнтересный экшн'Забили' на выборы в прошлых играхУменьшенный градус жестокости Превращение геймплея в Масс Эффект
19 ноября

+13
Соевый Век Драконов

90 часов. Игра полностью пройдена. Выполнены все квесты. Локации максимально исследованы.

Суть игры отлично отражает один из диалогов между твоими компаньонами Луканисом и Хардинг. Нитка Хардинг впервые в своей жизни пробует кофе, который для неё приготовил Луканис, местный кофеман. Она пробует и... морщится. Кофе ей явно не понравился. Но она говорит "кофе правда вкусный, мне понравился". На что Рук и Луканис ей отвечают "Не нужно притворяться, что кофе тебе понравился. Ты пытаешься всем угодить".

В этом и есть суть игры. Она пытается всем угодить, никого не дай бог не обидеть, задеть даже. А потому игра просто стерильная, беззубая, а это на минуточку Dragon Age. И такой же главный герой игры, Рук. Мэрисьюшный персонаж, который никак не развивается, у него нет конфликта, он придёт и всегда победит. Он профессиональный психолог, который всю игру раздаёт консультации "Ты справишься, ты сильная, у тебя получится, верь в себя, в ту, которая ты есть на самом деле". И за таким персонажем абсолютно неинтересно следить. Ты сидишь всю игру с покерфейсом, никто не цепляет, никаких эмоций. 

Биовар всегда славились историей, проработкой компаньонов, диалогами. Но здесь в Вейлгард вот это колесо с выбором трёх "разных реплик" - это просто скам. Выбирай какую хочешь - АБСОЛЮТНО НИЧЕГО не изменится. Рук скажет такую же беззубую фразу. 

Компаньоны. Они такие же стерильные , как и сам главный герой. У них нет конфликта, а если и есть какие-то душевные терзания, то всегда можно прийти на приём к психологу Руку и за чашкой кофе обсудить вопрос. Пара фраз - и всё замечательно.

Луканис Делламорте, прозванный демоном Винрантиума. Сам является одержимым демоном. Его история - это калька истории Андерса из второй части. Андерс был тоже одержим, но он убивал, когда демон брал власть над ним. Здесь же, в Вейлгард, демон Злость! просто такой лаааапушка. Слова плохого не скажет даже. Ему говорят, ну уходи, дай место Луканису - и он сразу соглашается.

Эммрик Волькарин, некромант, боящийся смерти. Его личный квест - это просто Дисней. Таинственные силы играют с мёртвыми, нарушают законы, делают жуткие вещи - и когда ты ожидаешь увидеть достойного антагониста эпик дарк фэнтези, тебе показывают злую старушку Йоханну Хезенкос, которая по праву может назваться самым скучным злодеем Дисней. Она злая просто потому что. У неё такие грандиозные планы и... всё, она побеждена за 10 секунд.

И все остальные компаньоны такие же абсолютно. 

Тааш. Небинарный персонаж, созданный по личным мотивам таким же небинарным сценаристом Патриком Виксом. Только вот если в той же Инквизиции это сделано хоть немного творчески, когда Дориан говорит "Я предпочитаю компанию мужчин", то здесь это тупо и прямо в лицо "Мама, твои овощи. Я небинарная". Вопрос только, откуда в таком сеттинге такие модные словечки небинарный, но ответа никто не даёт.

Выборы в этой игре ни на что не влияют существенно. А часто они просто нелогично сделаны. 

В одном из финальных квестов игра заставляет тебя выбрать командира отряда и выбрать ты можешь исключительно между Даврином и Хардинг. Почему они - непонятно. Только вот дальше самое интересное. Командир отряда обязательно погибает - вот просто потому что, без какой-либо причины, без каких-либо предпосылок к этому и неважно, что ты завершил истории этих двух персонажей полностью. А теперь представим, что это Хардинг. Уникальная, единственная в своём роде, получившая силу камня, силу титанов, чему игра так много уделяет внимания. И вот всё, она тупо погибает. 

Локации красивые, да, но только на первый вид. Они выглядят как просто дженерик фэнтези. И забываются уже спустя несколько дней.

Музыка в игре призвана дать атмосферу, но здесь это такая же стерильная музыка, которая ничем не запоминается. 

Боёвка, которая так нравится всем. Я играл за мага и тебе приходится тупо кайтить и бегать, в ожидании пока у твоих компаньонов откдшатся скиллы, чтобы запустить взрыв от синергии их скиллов. А потому что компаньоны здесь бессмертные, для врагов они не существуют. Враги бегут исключительно на тебя. Только вот враги в игре одинаковые. У драконов одни и те же мувсеты, у боссов, которые поборники, одни и те же мувсеты. Забудьте про уникальных берсерков из Рагнарёка. Но конечно - выглядит всё цветасто, взрывы, вспышки, всё разноцветное, экшооон. 

Для людей, которые играли в предыдущие игры, сюжетно это деградация. Единственное, что зацепило - это сайдквест Сожаления Соласа, который можно пропустить, так как он необязательный. Но и тут Биовар "постарались". Когда тебе рассказывают трогательный момент о любви Соласа и Митал, Тааш выкрикивает "Хахааа, они ебались". Очень смешно. Это сортирный юмор в лучших его традициях. 

И вот ничего в игре с названием Dragon Age не работает. Иронично, что единственное, о чём все говорят, это физика волос. Ну что ж, если Dragon Age запоминается исключительно волосами, то это крайне печальные новости для игры.

В игре есть один светлый момент. Это лучшая концовка. Но её можно увидеть исключительно, если заранее поставил роман Соласа с инквизитором девушкой магом. И вот вопрос, а стоит ли оно того - слушать на протяжении 90 часов соевые диалоги, чтобы увидеть одну прекрасную концовку. 

Я считаю, Биовар обязаны понести ответственность за то, что они сделали. За все те ДЕСЯТЬ лет они могли сделать шикарный Dragon Age, но они выбрали использовать игру как площадку для своих взглядов. Это непростительно!

СоласКонцовка с Соласом и инквизиторомDragon AgeRPGСюжетДиалогиКомпаньоныЗлодеиСаундтрекБоевая система
17 ноября

+2
Эпичное приключение!

Игра захватывающая, хоть и долго разгоняется, спутники поначалу кажутся странными, но чем больше ты их узнаёшь тем интереснее становятся их внутренние проблемы. Я получил истинное удовольствие не только разговаривая с соратниками по восклицательным знакам, но и просто приходя к ним и слушая их единомоментные фразы, так можно многое узнать о их предпочтениях и переживаниях. Персонажи опять же имеют романтические интересы и помимо главного героя, что придаёт им жизни, так Луканис волочится за Нэв с несвойственной для него стеснительностью и забавно как они взаимодействуют втроём.  (Луканис Нэв и Злость для этого есть отдельные диалоги) А Эммрик внезапно завёт на свиданку Страйфа, вот я удивился XD     
Наиграл 72 часа за разбойника и бои моё почтение! Раскачался в ветку повелителей фортуны и строил вокруг этого билд играл на предмаксимальной сложности и под конец разваливаешь кабины только так, но и самому могут нащёлкать на раз два. Играл через меч который увеличивает урон за счёт уменьшения сопротивляемости. 
Сюжет расставляет все точки над i, и рассказывает многое о мироустройстве мира как такового, титаны боги эльфы и всё такое, история Соласа и он становится гораздо мнгограннее, нежели в той же инквизиции, собрал все его воспоминания, но по итогу всё равно дал ему по челюсти XD 
Романы конечно без привычного трах тибидох для современного геймера, но мне понравился лёгкое повествование с уютной атмосферой, наконец то я могу в игре просто расслабиться и чилить не отрубая руки Гейлам и не вырезая рощу за рощей во имя Минтары ( что конечно не грех). Здесь я могу просто посидеть с Даврином и Ассаном в уютной мастерской или послушать жалобы Нэв на виспов в её кабинете, добрая душа Луканис приготовит всем обед, Тааш несмотря на тему с повесткой очень добродушная и прямолинейная с ней порой бывают очень интересные и забавные моменты. И так можно сказать про каждого персонажа, Эммрик с его скелетом с которым можно поиграть в камень ножницы бумагу ( после каждого задания играл с ним до 3 побед) , Хардинг в своей оранжерее и внезапно прорезавшимися снами, вечно позитивная Беллара... 
Под конец игры эпичность и вот это повороты заставляют восхищённо охать или рыдать в три ручья, и хочется вновь пройти этот путь, что я в общем и делаю, но уже за мага и самое интересно, что при смене класса ты получаешь чуть ли не новую игру ( в геймплейном плане)  оружие всё новое, билды новые, механики новые. 
Напоследок про загадки и локации я очень рад что загадки на уровне младшей школы, ( хотя есть парочка и для средней) они разбавляют рубку мечом и порой дарят некоторое удовлетворение, особенно когда находишь очередной сундук с лутом не отмеченный на карте или более того находишь эпичный лут и полностью перепрошиваешь свой билд под него. 
Локации восхитительные я долго не забуду титанические залежи лириума  или вид на поверженного титана , или разрушенный Минратос по ним просто очень приятно перемещаться особенно с небольшими элементами метроидвании.
Что ещё сказать оптимизон вышка даже на моём ведре с rx590 идёт без проблем!                     

Геймплей (драки, билды, спецэффекты) Локации (масштабно эпично и детально проработанно)Персонажи (каждый интересен по своему и обладает своим характером и очарованием)Сюжет ( огромная инъекция лора в мозг и много интересных сюжетных поворотов)Атмосфера (лампово и порой зубодробительно жутко, когда например натыкаешься на кучу трупов оставленные после демона отчаяния , которые сами туда шли и умирали. Детали (небольшие мелочи, погладь кота, потрепи по макушке Ассана, сыграй с скелетом, а также обратная связь во время боя предупреждающая об атаке со спины или флангов, что не раз спасало мою шкуру и многое другое.) Анимация Волосы!!!Низкая вариативность ( что есть то есть чего душой кривить)отсутствие бижутерии в кастомизации
15 ноября

+3
Игра уровня GreedFall

Хотел бы начать с того, что сам увидел первым: редактор персонажа. Куча ползунков, куча опций и прочего. Можно слепить себе любого урода на свой вкус. В этой игре, наверно, лучший редактор персонажей в играх BioWare на данный момент.

Пойдём далее. Графика в игре не технологичная (помимо волос что-то невероятного, крутого и т.д. в игре нет), но визуально игра весьма симпатичная, хоть и появилась стилизация под мультики. Что похвально игра вышла отполированной, особенно если сравнивать с релизами ААА-игр последних пару лет.

Ещё мне бросился в глаза скудный набор анимаций в диалогах. У  Ведьмака 3, игры 2015 года с открытым миром, их больше, чем в этой игре. А тут всего пару движений есть и слабенькие лицевые анимации, что на 2024 год преступно мало для игры в жанре экшен-РПГ.

Ах да, о геймплее. Серия перешла в с классической стороны РПГ в сторону экшен-РПГ. Меня это не расстроило, а даже несколько обрадовало, т.к. не люблю я геймплей классических РПГ с активной паузой (либо долбишь пробел через каждые пол секунды, либо теряешь контроль над персонажами во время боя). Но я бы и обрадовался, если игра была бы полностью пошаговой, как в последних играл от Larian.

Играл я за милишного рогу на максимальной сложности. В боях постоянно приходилось уклоняться и парировать (после парирования оружие получало некротический эффект и можно провести сильную атаку). Все бои проходят динамично, редко получалось постоять и спокойно пострелять из лука. Обычно пару бугаёв несутся на тебя и пытаются зарубить топором, маги стреляют в тебя, а вражеские роги прыгают на тебя сверху и дополнительно к этому большинство арен сражений небольшого размера. Видов врагов не так много, как хотелось бы, но достаточно, что к концу игры бои не надоели.

Мне так же понравились боссы. Они не имеют какие-нибудь уникальные мувсеты как в какой-нибудь  Dark Souls, но каждый со своей уникальной фишкой, помимо своих резистов. Например один дракон вызывает нежить, а другого на половина арены заполнена водой, которая периодически бьёт электричеством.

Чуть не забыл. К некоторым боссам лучше подбирать подходящее к статам боссов напарников и оружие, иначе есть шанс, что вы будете бить жир.

Перейдём к главному от игр BioWare, к сюжету и отыгрышу.

И как по мне, тут становится печально. О возращении BioWare, которое можно было услышать от некоторых западных журналистов, тут не может быть и речи.

Система ролеплея тут перекочевала из  второй части, где можно было прям создать характер своего героя, но при этом не было возможности сильно на что-то повлиять (кунари в любом случае нападут на Кирквол, маги и храмовники в любом случае начнут войну).

Я видел комментарии, что сюжет/диалоги/арки напарников под стать картинке стали Диснеевскими, мультяшными. Но я не согласен, даже у мультик Диснея яйца больше, т.к. они могут поднимают темы расизма и сегрегации, как было в Зверополисе или тему смерти, как в Тайно Коко. А тут же всё настолько стерильно, что, помимо ответов на лорные загадки прошлых частей серии, почти ничего не вызывает эмоции.

С нарративом в игре беда. Это как можно было сделать так, что в диалоге говориться, что Солас не любит рабство, но на самих улицах Минратоса, в столице Тевинтера, страны, которая существует из-за рабовладельческого общества, мы не увидим ни одного раба?

Диалоги с напарниками превратились в smalltalk-и, теперь нет возможности прям обстоятельно поговорить с персонажами, где они расскажут кучу лорных интересных вещей, чтобы игрок ещё больше погрузился в мир Тедаса. Из-за smalltalk-ов я порой не помимал, почему напарники действовали так как они действовали в своих арках.

Всеми ненавистная небинарная Тааш, какое-то время мне казалась самым понятным напарником. Это обыкновенный глупый подросток нетакусик, что тут непонятного, назвала себя небинарной из-за того, что хотела показать какая она особенная. А вот Беллара, мне показалось, страдает биполяркой. Да и вообще напарники стали персонажами одной или две черты, в них исчезла глубина.

Не буду расписывать всё, что мне еще показалось странным. Кратко скажу, что игру попытались сделать максимально безобидной, хотя из разных мест из неё до сих пор торчат уши тёмного фентези прошлых частей.

Но стоит отметить, что концовки арок напарников, да и основного сюжета выглядит эпично и красиво (особенно если не задумываться сильно над происходящим).

Подытожу.

Игре я ставлю 3 из 5 (или 6 из 10). Ну или похвальный проходняк ¯\_(ツ)_/¯

Такую же я оценку я ставил в прошлом году  GreedFall. И могу поздравить студию Spiders с тем , что они наконец догнали студию BioWare, но, как говориться, есть одно но..

Редактор персонажаКрасивая картинкаКруто сделанные волосыИгра отполированная на выходеРазнообразные боссыОтветы на лорные загадки прошлых частейЭпичные и красивые концовки самой игры и арок напарниковСтилизация под мультикиОтсутствие крови на персонажах после сраженияАнимации в диалогахСтерильный сюжет/диалоги/арки напарниковБеда с наративом
15 ноября

+2
Игру еще долго будут вспоминать и переосмысливать...

 Прекрасная, погружающая игра, с фирменным биовэровским концептом: с годным сюжетом, со сбором команды интересных персонажей и их личными историями/квестами, с романами, диалогами, моральными выборами... При чем ты проживаешь приключение личным уникальным персонажем, созданным в крутом редакторе (можно сделать себя). Красивейшие наряды (ради которых охотишься на сундуки) и стиль в духе Биовэр, волосы - наконец-то так хоть кто-то делает, прям детальные длинные с физикой, с просвечиванием, обожаю технологически прогрессирующие игры! И мне очень импонирует тенденция на реалистичные человеческие пропорции и геометрию, которые раньше обходили из-за требовательности к ресурсам (полигонам). Учитывая графику, приятную экшн боевку, количество биомов и наполнение, это лучшая ДА. Она еще долго будет продаваться, люди распробуют и будут последующие годы вспоминать и приводить в пример.. Подобный опыт многие ААА даже не пытаются создавать/развивать, только единицы вроде СДПР..
 Недостатки конечно есть (как и везде), в первую очередь очевидное ориентирование на самую активную (юношескую) аудиторию со слабой реализацией персонажей (которые явно на бумаге были ярче) и "стерильной" обстановки в целом (в погоне за возрастным рейтингом).., конфликтов, с современными повестками. Но повестка реализована довольно грамотно и ненавязчиво, ярые консерваторы могут делать угнетающие выборы и наблюдать некие причинно-следственные связи (если подключат мышление). Главная проблема повесток не в их наличии, а в реализации (когда пихают не к месту)..

14 ноября

+2
очень классная игра

Мне эта игра понравилась я играю за эльфа гея  и мне всё очень нравиться особенно роман с серым стражем я Хочу сказать  что игра супер классная а лгбт повестка  просто  неповторима.

лгбт контент редактор персонажа романымагия персонажи боёвкасюжетиграю играл и буду игратьАнимацыяЭммрик, Даврин Солас. Рук
14 ноября

+4
Игра года

Сюжет и вариативность:

Пролог стартует сразу с крупного события, связанного с одним из ключевых персонажей прошлой игры Соласом. Так как я не проходил предыдущие части, мое знакомство со вселенной происходит в этой игре. Мы срываем планы Соласа, которые могут привести к разрушению целого мира, после чего оказываемся в месте под названием Тень, где он устанавливает с нами связь. Нам же на первый взгляд представляют его как злодея, но чем дальше мы общаемся, тем больше понимаем, что все сложнее, и мы постепенно начинаем проникаться мотивацией Соласа, ведь он не единственный злодей в сюжете, и злодей ли он на самом деле. И так с каждой сюжетной миссией история, которая полностью связана с ним, завлекает нас все сильнее. Поскольку никто не решается браться за спасение мира, то эту роль мы берем на себя, мы начинаем собирать отряд из готовых пожертвовать собой людей для суицидальной миссии. По ходу сюжета у нас так же будут происходить как важные, так и не очень выборы, результаты которых могут проявляться как сразу, так и спустя десятки часов игры. Один из главных таких появляется в первой трети игры и будет влиять полностью на твое дальнейшее прохождение, вплоть до того, что какие-то квесты станут недоступны, или определенные второстепенные персонажи могут умереть. Также то, как ты общаешься со спутниками и какие советы им даешь, будет влиять на их окончательное формирование в конце квестовых цепочек сопартийцев. Вариативность здесь ближе к уровню Масс эффекта 2 и 3.

Персонажи и диалоги:

Спутников по ходу игры мы соберем 7. Каждый со своей отличительной чертой, проблемами и шармом.

Хардинг, уже известная по прошлой части, гном. Довольно приятная и общительная, однако после определенного момента в сюжете обретает магическую силу, связанную с древними титанами, и всю ее цепочку квестов мы должны ей помочь разобраться с новообретенными способностями и принять их.

Нэв у нас маг и детектив из Минратуса. Тоже очень приятная, но по началу закрытая, имеет протез вместо правой ноги, что не мешает ей выполнять свои обязанности. Ее цепочка квестов тесно связана с квестами фракции Минратоса, в котором мы должны раскрыть заговор и плотно ввязаться в политические интриги.

Даврин серый страж с ручным грифоном. Он бравый вояка, пытающийся обучить своего грифона сражаться. Его квесты связаны с возрождением грифонов и попыткой предотвратить их повторное вымирание. При их выполнении мы учим его быть не только строгим, но и мягким со своим пернатым другом.

С Луканисом все сложнее. Он высококлассный наемный убийца родом из Тревизо и внук главы самого могущественного клана Воронов. Так как я выбрал при создании быть Вороном в предыстории, то в диалогах с ним часто всплывали обсуждения нашего прошлого. Сам же Луканис крайне серьезный и недоверчивый персонаж, в котором еще и вдобавок ко всему сидит демон, наделяющий его сверхсилой. Его квесты связаны с тайным заговором против его клана.

Эммрих некромант и лучший сопартиец в игре. Он крайне харизматичен, интеллигентен, однако, ему не чужд страх смерти, и имеет у себя в помощниках второго лучшего персонажа игры скелета Манфреда. В его цепочке квестов мы пытаемся ему помочь с поимкой другого, но крайне опасного некроманта, когда-то бывшей ему близкой подругой. И от наших решений будет зависеть, исполнит ли свою мечту Эммрих, либо же пожертвует ей ради близких.

Беллара же является одним из самых скучных компаньонов в игре. Она любознательная эльфийка с семейной трагедией. Ее квесты связаны с тайным культом, который не сильно влияет на сюжет.

Тааш воинственная кунари. Она довольно прямолинейная, резкая, не стесняется проявлять свое недовольство открыто. Завоевать ее доверие труднее всего выходит и ее квесты связаны со способностью дышать огнем и королем драконов, который хочет этой способностью завладеть. Так же параллельно развивается линия с матерью, которая не может принять Тааш такой какая она есть. И лишь мы сможем повлиять на то, кем Тааш хочет себя видеть. С ней же у меня получилось завести роман.

Диалоги со всеми персонажами вышли простыми, житейскими местами, с ними приятно говорить и слышать, как они общаются друг с другом. Так же некоторые спутники могут завести друг с другом роман.

Повествование и доп квесты:

Повествование напоминает по своей структуре смесь Масс эффект 2 и 3. Ты половину всей игры собираешь напарников для суицидальной миссии, а чтобы они не померли на ней, тебе необходимо выполнять их квесты и квесты фракций, к которым спутники имеют отношение. Таким образом заполняется шкала силы фракций и повышается уровень доверия напарников вплоть до 10. Все доп квесты не открываются сразу, а постепенно по мере продвижения по сюжету, что делает прохождение сбалансированным, не перекашивая в сторону, когда ты занимаешься допами 10 ч, затем пару часов сюжета и снова допы на 10 ч. Самое главное, что почти все доп квесты гармонично вписаны в основное повествование и не выглядят оторванными от главного сюжета. Они крайне хорошо раскрывают все детали, которые были опущены в мейн квесте. И так всю игру вплоть до 12 главы, с которой у нас стартует финал длинною в 3 главы. Благо нас заранее предупреждают о том, что назад дороги нет, и ты можешь закончить все оставшиеся квесты, если их пропустил. Сами же доп квесты сильно шатает по качеству. От простого подай принеси, до раскрытия целого заговора, который повлияет на основную канву.

Постановка:

Постановку здесь очень сильно шатает. В этом плане она напоминает японские высокобюджетные рпг. Основной сюжет и большинство квестов сопартийцев сделали с голливудским размахом, с красивыми пролетами камеры, и качественной постановкой сцен. Однако, остальные доп квесты практически полностью состоят из статично поставленной камеры в диалогах, порой неправильно, где глав персонаж может перекрывать собой говорящего, так и просто говорящий может отсутствовать в камере, отчего происходящее начинает выглядеть блекло и дешево. Но в целом, я доволен постановкой, ибо в основном сюжете она перекрывает свои огрехи в допах.

Звук и саундтрек:

Звук сделан компетентно, сведение качественное, огрехов замечено не было. В этой игре звук играет максимально второстепенную роль, в отличие от саундтрека. Музыка сделана добротно, есть несколько запоминающихся композиций, включая ту, что играет в самом меню, но по большей части саундтрек здесь функционален и больше дополняет атмосферу, не перетягивая на себя одеяло. Однако, в финале игры композиторы смогли нагнать эпика. Это далеко не лучшая работа Ханса Циммера и Лорна Балфа, но она достойна находится в их портфолио.

Актерская игра:

Актеры озвучки проделали хорошую работу. Не на уровне актеров флагманских игр Сони, но все еще хорошо. Могу похвалить актрису озвучки главного героя, за которого играл. Сопартийцы озвучены качественно, некоторые говорят специально с акцентом, например, французским, как у Луканиса, или же с ярким аристократичным оттенком, как у Эммриха.

Графика и арт дизайн:

Графика в этот раз идет на пользу оптимизации. Она не супер реалистичная, сильно упрощенная в моделях, но все равно имеет большое количество деталей, зато имеет свой выразительный стиль, как это происходит у игр студии Аркейн. И арт дизайн полностью способствует погружению в этот стиль. Да, это уже не дарк фэнтези, здесь больше ярких красок в окружении, освещении и персонажах, но, когда необходимо, арт может нагнать мрачности для придачи серьезности происходящему. Хочу отдельно отметить качество смоделированных волос, они выглядят потрясающе.

Анимация:

Больше всего меня поразила лицевая анимация созданного тобой персонажа, ибо я впервые наблюдаю настолько хорошую проработку. Глав герой участвует во всех катсценах, в постановочных геймплейных сегментах и в простых диалоговых сценах, при этом видно его лицо, его тело и их анимация заслуживает похвалы. Это дополнительно работает на погружение, отчего персонаж, которого ты создал, становится неотъемлемой частью истории, и ты сразу веришь, что твой глав герой так и должен выглядеть и говорить. Мимика твоих спутников тоже на хорошем уровне проработке, но, к сожалению, анимация их движений не всегда плавная. Анимация второстепенных же персов сильно упрощена, и здесь тоже можно сравнить с японскими рпг, где на всем второстепенном экономят.

Боёвка:

С этой части у нас полностью экшен боевка с паузой для отдачи приказа атаки конкретного врага и прожимания абилок сопартийцев, либо для создания специальных комбо связок для внесения большого количества урона врагу. Свои же абилки можно прожимать и без паузы. Так же у нас появляются рунические абилки для усиления атак; продолжительности отрицательных свойств, наложенных на врагов; для усиления наших атак и прочее. Рун довольно много и подходят для создания любого билда. Билды здесь могут строится как на внесении большого количества урона одного типа, так и через уникальные доспехи и оружие, которые дают свои преимущества и дебафы. Лично я построил билд на некромантии и внесении большого количества урона заряженными выстрелами лука. Из рун моей любимой стала заморозка. Сама боевка за разбойника ощущается крайне динамично и бодро, позволяя проводить несложные комбо удары, превращая бой в японский слешер, хоть и без их присущей глубины, однако нынешней глубины вполне достаточно, чтобы получать огромное удовольствие от истребления врагов. Также помимо уворотов в игре есть система парирования, после совершения которого можно одномоментно провести сильную контратаку, сбивающую противника. Над тобой загорается полупрозрачная белая индикация, предвещая атаку врага по тебе, парирование же происходит в момент, когда индикация становится полупрозрачно-желтой, если же индикация стала красной, то в этот момент лучше совершить уворот, ибо тайминг для парирования был пропущен. Удобнее всего в игре за класс разбойника уворачиваться, нежели парировать. Так будет гораздо быстрее, темп боя не будет теряться, а еще можно таким образом резко зайти за спину врагу. Также в бою можно комбинировать ближку с луком, что делает разбойника крайне универсальным.

Исследование мира:

Исследование мира состоит из поиска сундуков со снарягой и ресурсов в основном. Чем ценнее лут, тем сложнее до него добраться. Обычно перед этим тебе необходимо решить простенькие головоломки, состоящие из задействования способностей спутников для открытия прохода, из переключения направлений статуй и прочего. Есть также довольно масштабные головоломки, которые являются главными загадками локации, открывающие путь не только к сундуку, но и его секретке, связанным с сюжетом. В целом исследовать мир приятно, но есть одно «но». Тебе не говорят, можешь ли ты решить головоломку сейчас или нужно вернуться позже после прохождения определенного количества сюжетных миссий. Было бы гораздо удобнее, если б игра тебя оповещала об этом, чтоб ты не тратил много времени, чтоб понять, что ты делаешь что-то не так.

Геймплей в совокупности:

В итоге, половину игры ты тратишь на исследование с боевкой, но идеальный баланс в сложности как самих головоломок, так и боев не дает тебе устать от игрового процесса. Плюс тебя всегда поощряют за любой бой или найденный сундук, и за это можно простить возрождающихся врагов на определенных местностях локаций.

Оптимизация:

Игра вышла полностью отполированной, за все прохождение был встречен всего один баг. На ультра настройках с включенным рейтрейсингом игра шла в 40-50 фпс, и лишь в некоторых моментах происходил фпс дроп из-за обилия частиц света, но это было не критично. Без RTX игра идет абсолютно плавно в 70 фпс. И это можно назвать примером того, как надо подходить к технической составляющей масштабной экшен рпг на десятки часов.

Финал игры со спойлерами:

Финальная миссия следует лекалам суицидальной миссии Масс эффект 2. Тебе необходимо выполнить все квесты сопартийцев, чтоб повысить их степень выживания, также дарить им подарки, говорить с ними, брать на миссии. Выполнение миссий фракций и доведение их силы до 3х звезд, также повысит степень выживаемости спутников, так как фракции тоже будут участвовать в финале. Этот момент взят из 3 Масс эффекта. В начале каждой главы финала мы должны также распределить правильно задачи своим спутникам, что позволит им выжить. Но, к сожалению, спутник, которому ты даешь самую первую задачу, всегда погибает. У меня так погиб Даврин с его грифоном. Также в предпоследней главе у нас происходит долгожданная постельная сцена с романтическим интересом в лучших традициях старых Biowar.

Сам финал эпичный, сделан с размахом. У меня участвовали все, кто-либо как-то был задействован в основном сюжете.

После финального боссфайта у нас есть возможность договориться с Соласом нам помочь, а поскольку я шел на истинную концовку, для которой надо было выполнить очень продолжительный побочный квест, то и убедить Соласа удается без боя, что окончательно делает его в моих глазах антигероем, а не злодеем.

После всего нам показывают красивые зарисовки судеб каждого сопартийца и их фракций, включая последствия наших выборов на манер 3 ведьмака. Ну и сцена после титров нам сразу дает намек на 5 часть, тизеря нового врага.

В целом, это было увлекательное приключение, заслуживающее своего внимания и номинации на игру года.

13 ноября

+6

Сразу обозначу, что предыдущие части мной пройдены не по одному разу о чем я нисколько не жалею.  Эту же часть я удалил перед последним квестом...о чем я тоже не жалею ) Так что же произошло?

Если коротко, то игра невероятно скучная.

Начну со слона, а точнее с инклюзивности и разнообразия. Да, "повестка" есть, но дело не в ее наличии и количестве, а в том, что она вписана с грациозностью того же слона, который с удивлением обнаружил себя в посудной лавке. Воспринимается громоздко и крайне неуместно.

Мир игры.  Маги под строгим контролем храмовников? Нет такого. Эльфы рабы, призираются всеми за редким исключением. Нет, такого тоже нет. Мрачно и кроваво? Кровь встречается только в квестах с целью "пройди по кровавому следу". Все. Вместо мрачного и серьезного мира мы попадем в сказку. Этот как вместо "Властелина колец" нам дали "Перси Джексона".

Наследие. Повлиял ли наш выбор в предыдущих частях на события этой? Нет, игре абсолютно все равно на то, что было раньше. Если и встречается упоминание о прошлых событиях, то это смело можно отнести к фан-сервису.(смотрите мы все еще Dragon age!)

История и ее подача. Есть ощущение, что игра не пытается рассказать историю Dragon age, она рассказывает свою историю, которая, так уж сложилось, происходит в том же мире. Чувствуете нюанс? История пытается в глубину и эпичность, но не цепляет от слова совсем, она получилась излишне гладкой, вылизанной и, как результат, совершенной безликой. Текст и диалоги максимально никакие, постановка кат-сцен тоже хромает на обе ноги, большинство этих кат-сцен это просто "говорящие головы", персонажи стоят или сидят как вкопанные и что-то вещают. И ладно это было бы в второстепенных, несюжетных заставках, но ведь и сюжетные такие же! Для примера, по ходу игры вы несколько раз будите собираться командой за "круглым столом", так каждый раз вы и компаньоны всегда будите на одних и тех же местах в одних и тех же позах.  

Выбор глобальный. Влияет ли "важный выбор" в этой игре на последующие события? Практически нет, в лучший традициях dont nod и темных картинок. Более того, среди "важных выборов" встречаются "правильные" и "неправильные", и если Вы вдруг выберите "неправильный", то не переживайте игра снова вас выведет к "правильному".  

Выбор частный, он же колесо диалогов. Правый верхний. Или левый нижний. Да вообще все равно, не на что не влияет.  

Локации. Надо отдать должное, сделаны симпатично. Одно "но", подкачало наполнение, бегаем от сундука к сундуку попутно убивая все, что движется.  

Визуальная составляющаяОптимизацияВсе остальноеНевероятно скучно
13 ноября

+8
RPG нового поколения

Серия Dragon Age крайне удивительная. После эпической первой части каждая последующая встречает смешанные отзывы и каждый раз по совершенно новым причинам.

Что пошло не так на этот раз?

Для начала хочется рассмотреть игру с точки зрения преемственности серии. В 2024 году об этом мало кто помнит, но Dragon Age изначально была тактической ролевой игрой с высокой вариативностью в сеттинге темного фентези. Как обстоят дела сейчас?

Говоря о сеттинге, сложно выстраивать хоть какую-то интригу, ведь все всё уже видели в трейлерах. Да, игра выглядит как мобильная сессионка, но может это специальный стиль, призванный подчеркнуть контраст между оберткой и содержанием?

К сожалению, нет. Более того, теперь вся игра выполнена в жанре, который я называю "современный фентези" (или "соевый"). Разработчики нынешнюю повседневность просто переносят в фентезийные декорации: Представьте себе, как вы с другом пошли в выходные за покупками в торговый центр, посетили кафе, обсудили проблемы с родственниками или на работе. Теперь поменяйте торговый центр на рынок средневекового города, а все остальное оставьте как есть. Готова очередная сцена из Dragon Age: Veilguard

Основной сюжет не блещет двойными смыслами и неоднозначностью. Прямолинейная история в духе Marvel про противостояние супергероев и злодеев без особой мотивации ни с той, ни с другой стороны.

Справедливости ради стоит упомянуть, что теперь вместо серо-коричневых унылых локаций первых двух частей у нас потрясающе прорисованные Диснеевские пейзажи, что хотя бы радует глаз.

Уже сразу после Origins, Dragon Age II пыталась решить проблему медлительности боевой системы. Инквизиция также пыталась найти баланс между динамикой и тактикой, что вылилось в то, что механиками не были удовлетворены ни фаната оригинала, ни новые игроки.

Veilguard в этом вопросе куда радикальнее - она полностью уничтожила тактическую составляющую. Управление сопартийцами крайне ограниченно, они превращены просто в дополнительные скиллы. Как Mass Effect, но еще проще, ведь напарники теперь даже не могут умереть.

Не буду лукавить и скажу, что боевая система чувствуется приятно и отзывчиво, хотя есть ряд шероховатостей: непредсказуемое поведение камеры (она может посреди боя просто отвернуться без причины); странный приоритет целей при активации способностей (игра ставит в приоритет противников, которые находятся позади цели, на которую ты смотришь); некоторые противники имеют не интуитивные примагничивающиеся атаки ближнего боя; иногда игра может перетасовать скиллы персонажа без причины (у меня так было один раз при сбросе пассивного навыка).

Однако, из-за затянутости, как ни была бы приятна игра механически, к концу она начинает утомлять и повторяться. Все сражения начинают проходить по одному сценарию.

Одной из сильнейших отличительных черт игр Dragon Age являлась высокая вариативность в совокупности с функцией импорта сохранений между играми, когда последствия своих решений ты мог наблюдать не только в рамках одной игры, но и позднее в совершенно неожиданных для себя моментах. Это делало историю максимально личной, ведь детали сюжета гарантированно отличались от оных у друзей, прошедших ту же игру.

Для Инквизиции Bioware специально разработали Dragon Age Keep для воссоздания состояния мира после событий первых двух частей. И это действительно могло ощутимо влиять на целые сцены в самой игре.

Как к этому подошли разработчики Veilguard?

Keep предсказуемо отправился на помойку. Можно возразить, мол он и так был неуклюж и монструозен, да и никто ведь не вспомнит никаких деталей первых трех игр спустя 10 лет, зачем разработчикам было тратить на это время? Звучит логично со стороны экономики разработки, но это в то же время говорит и о том, насколько сильно Bioware стремились порадовать своих фанатов (не сильно).

Вместо переноса сохранений в редакторе дают сделать буквально 3 выбора из Инквизиции. Первые две части на мир не влияют совершенно.

Подводя промежуточный итог, можно уже сказать, что идейно и стилистически Veilguard никаким образом не соответствует духу серии. Единственное, что его с ней объединяет - лор, события, места и персонажи.

Игра скупа на персонажей из предыдущих частей. Напомню, что последствия выборов решили не учитывать, поэтому в игре появляются только персонажи, которые гарантированно живы: ключевые персонажи серии, а так же персонажи книг и комиксов. Да и то, эти персонажи скорее тени самих себя, ушедшие на второй план и превратившиеся в нянек для новых протагонистов.

Лор серьезно ломается, ретконится и переизобретается на ходу в угоду сюжету, который, опять напомню, следует идеям Marvel: ничего непонятно, не очень правдоподобно, высосано из пальца, но зато эпично. Придумываются все новые и новые макгаффины, которые наделяются новыми и новыми свойствами, объяснять которые никто даже и не пытается.

Но может быть это все нытье "фанат(ик)а"? Что если рассмотреть игру с точки зрения нового игрока, который предыдущие части и в глаза не видел?

Я уже писал выше, что играется оно приятно. Дополнительно боевую рутину решили разбавить головоломками, которые не дают никакого вызова игроку - решение приходит в голову в ту же секунду, как только ты видишь очередную загадку.

Драки и решение пазлов - это 80% игры. Остальные будут заняты диалогами и кат-сценами. По части диалогов здесь все еще хуже, чем в предыдущих частях. Если во второй игре весь отыгрыш свели к трем путям: тактичный, шутник и безрассудный, то в новой игре и этого нет. Рук - это прописанный заранее 20-летний парниша-добрячок (или девчушка), который каждого поддержит, каждому поможет, местоимения не перепутает. Все реплики соответствуют этому типажу.

В ходе игры нам дают отряд набранных по квоте персонажей: инвалиды, женщины, азиаты, чернокожие, белые, не-бинарные. Каждый должен найти себе своего по вкусу.

Но, как легко найти компаньона по своему вкусу, так же легко найти того, кто всю игру тебя будет раздражать. С одной стороны, ты проникаешься историей про страх смерти и вопросами того, с чем ты готов смириться, чтобы жить вечно... с другой стороны, тебе на серьезных началах подают историю про то, как мама навязывает свое мнение и подавляет охотника на драконов(?)...

Сильной привязанности к местным персонажам не вырабатывается и единственный финальный твист (который буквально разбил мне сердце) связан со "старой гвардией" (поэтому на новичка в серии он вряд ли так сильно сработает).

В таком виде игра действительно заслужила бы своих 5-6 баллов из 10, но разработчики по какой-то причине не усвоили урока Инквизиции, и те малочисленные положительные моменты тонут в массе гринда.

Многие говорят, что финальная миссия у игры шикарная (она хорошо поставлена, но если остановишься и начнешь задавать вопросы по поводу того, что тут происходит, то поймешь, что все это какое-то разочарование), но даже она не стоит того, чтобы терпеть весь этот беспросветный 50-часовой гринд. А ведь этот гринд влияет на концовку.

- - -

Dragon Age Veilguard действительно RPG нового поколения. Это игра разработанная милленниалами для зумеров, новым поколением разработчиков для нового поколения игроков.

Она не ставила своей целью угодить фанатам первых частей.

Она ориентировалась на ту прослойку игроков, которые наслаждались романтическими линиями между персонажами в Инквизиции, а также редактором, в котором можно создать красивую эльфиечку. Она ориентируется на людей, которые ставят внешнее превыше внутреннего.

Во мне игра не вызвала ничего, кроме чувства бесконечного уныния и безнадежности. Если после 5 часов вы испытываете те же эмоции: можете смело бросать - дальше лучше не будет.

Приятный, отзывчивый игровой процесс (сочные звуки, анимации)Разнообразие локаций - от моих любимых чилловых тропических побережий до подземных некрополисов из Heroes VПостановка уровня современного супергеройского блокбастераЗакрыты практически все арки предыдущих частей - фанатам можно смело скипать все будущие игрыНекоторые побочные линии сопартийцев интересные Сюжет уровня современного супергеройского блокбастера с таким же уровнем диалоговВыборы игрока из предыдущих частей ни на что не влияютОчень много гринда. "Секретные" концовки открываются гриндом, а не решениями игрокаРеплики ГГ слабо отличаются даже эмоциональноЛокации хоть и выглядят красиво, но при этом неправдоподобные с точки зрения логики игрового мираЛокаций хоть и много, но каждая раскрыта поверхностноНекоторые сопартийцы раздражают
13 ноября

+12

С позиции фаната Ориджинса и саги про Хоука (отчасти) скажу что DA:TV совсем не торт.

Убогая завязка "Солас: Я все сам решил, никому ничего объяснять не обязан". В итоге в первом же диалоге раскрывает весь свой первоначальный "добрый и позитивный" план. На что твой персонаж реагирует: -"Ааа, ну сорян, не знали"...

По дальнейшему сюжету тоже плохо. Фракционные квесты связаны с основным сюжетом только в тексте диалогов перед заданием. 

Диалоги ушли скорее в Fallout с вечным "сарказмом" чем в хоть какой то отыгрыш роли. 

Личные квесты "напарников" зачастую не обоснованы ничем. Есть прям кровный враг у каждого спутника, но зовут тебя просто погулять и покормить птичек. Чтоб хоть как то познакомить игрока со спутником и ткнуть в лицо его "особой" ориентацией. 

А теперь напишу не как фанат, а как обычный современный игрок, играющий по 5-8 часов в неделю. 

Спойлер: Игра заставила меня отказаться от сна)

Кинематографичная игра, которая погружает тебя в фентези мир (один из лучших миров в современном геймдеве). Куча лора, который на тебя выливают с помощью диалогов, заметок, записок, в котором удобно разбираться, т.к. присутствует внутренний "Глоссарий" с описанием всех терминов, локаций и персонажей. Бодрая боевка (играю за мага с орбом и кинжалом), понятные скиллы, не душная прокачка. 

Большой минус: сопартийцы не вносят особого импакта в драку. В первых частях твои напарники равны тебе по силе и прокачке. Каждый может самостоятельно существовать как боевая единица. И отношение было к ним соответствующее. Что без него никак! А тут же такое ощущение, что напарники вносят процентов 5 урона от твоего и бегают просто для того, чтобы своим скиллом стриггерить цепочку с твоим раз в 30-60 сек и только из-за этого являются ценными в группе... 

Оценка 5 из 5, т.к. это современное РПГ с экшн боёвкой со времен Возьмака 3, в которое играю больше 100 часов, не устал и хочу еще...

11 ноября

+5
Очередная жертва проблемной разработки

Четвёртая часть Dragon Age создавалась долго и мучительно, ведь, как известно, если Bioware сделают хоть одну игру в нормальных условиях, то студию сразу закроют и всех сотрудников разгонят. За почти десять лет работы над проектом компанию покинуло огромное число людей, включая тех, кто находился там чуть ли не с самого её открытия, а сама разработка дважды перезапускалась. Изначально Bioware создавали одиночную сюжетную игру, затем в какой-то момент пришли эффективные менеджеры из EA, велели всё сворачивать и делать игру-сервис. В студии покорно несколько лет пилили этот самый сервис, пока опять не пришли эффективные менеджеры и не велели перепиливать сервис в одиночную сюжетную игру. Всё это, само собой, отразилось на конечном результате, который вышел очень неоднородным почти во всех аспектах. Очень немногие вещи в этой игре можно назвать однозначно хорошими и однозначно плохими (о которых ниже), большую часть элементов жутко колбасит в плане качества. 

Сложилось впечатление, что на последнюю итерацию игры денег выделили не очень много, поэтому пришлось буквально работать с тем, что уже было. Ошмётки игры-сервиса торчат отовсюду:

- простая экшн-боёвка, система лута и прокачка с упором на пассивные бонусы однозначно перекочевали оттуда;

- у одних компаньонов действие их личных квестов разворачивается на уже существующих локациях игры, а у других наоборот на отдельных, при этом масштаб этих отдельных локаций может явно не соответствовать масштабам самого квеста. Одно из заданий гномихи Хардинг происходит буквально в двух залах, в которых тебе надо посмотреть парочку катсцен и один раз подраться на небольшой арене. При этом до этих залов ты будешь добираться по огромному гномьему тейгу с оживлённой торговой площадью, где нельзя ни с кем взаимодействовать, и кучей заколоченных и перекрытых проходов. Дорога до квеста буквально занимает больше времени, чем его выполнение;

- крупные локации не сразу целиком доступны для исследования, а открываются по частям. В некоторые места по заветам метроидваний можно пройти при получении новых способностей (у каждого спутника своя), а в некоторые удастся попасть только при выполнении побочных и сюжетных квестов, и очень часто об этом вообще ничего не будет говорить. Либо, что реже и хуже, будет, в этом случае перед тобой просто выведут вульгарную белую стену с иконкой закрытого замка;

- реплики главного героя, которые явно из одной-двух делили на три-четыре, потому что в большинстве ситуаций различий между ними минимум. Даже по-разному эмоционально окрашенные теперь одинаковые: шутник вместо того, чтобы выдавать что-то очень неловкое, лишь сдержанно острит (а иногда и вовсе не острит), "брутальные" варианты ответа превратились в чуть более прямолинейные. Дополнительные уточняющие ситуацию реплики тоже значительно сократились в количестве, в первой половине игры их практически и нет;

- выборы в диалогах вплоть до финального акта чисто косметические, в основном влияющие на реплики твоих собеседников в следующем диалоге в духе "поглумился над Соласом в первый раз, в следующий Солас это припомнит и поглумится уже над тобой";

- многие второстепенные диалоги ощущаются откровенно пустыми и предназначенными только для того, чтобы забить собой время. Иногда качество текста опускается до уровня паршиво написанных и паршиво переведенных JRPG, иногда ещё ниже. Я даже не удивлюсь, если для их написания использовали нейросеть, настолько они схематичные и искусственные. Mass Effect: Andromeda была плохо написана, но местный текст был по-человечески плохим и не казался таким пустым;

- а часть основных диалогов написана так, чтобы не перетягивать на себя внимание и позволить игроку быстрее перейти к яростному экшону и беготне по локациям;

- многие побочки по ощущениям также пришли из сессионки, особенно те, которые выдает фракция Дозор скорби, это буквально квесты на устранение врагов, которые тебе выдают с одним абзацем текста и принимают с ещё одним. Во второй половине игры увеличилось количество квестов, которые даже сдавать некому, т.к. игрок их получает при чтении записки или объявления с доски в городе;

- такой сильной разницы в качестве компаньонов, наверное, ни в одной игре от Bioware не было, включая ME:A от другой студии. Есть отлично прописанные спутники с прекрасными или как минимум хорошими персональными сценами и личными квестами, есть довольно пустые и поверхностные, а есть просто отвратительные. Текучесть кадров дала о себе знать.

При этом со всем этим повествовательным ужасом соседствуют сцены и целые эпизоды, выполненные на совершенно другом уровне. Вдруг появляются хорошо написанные и продолжительные диалоги. Неожиданно возникает босс, которого можно в несколько разговорных этапов убедить не драться с тобой, причём тебе реально нужно следить за тем, что ты выбираешь, а не тыкать в правый верхний вариант, к чему нас приучили с 2007 года. Некоторые фракции от души насыпают тебе дополнительных сцен и реплик в диалогах, если протагонист относится к ним, а некоторые наоборот почти не обращают внимание на его биографию. Постановка, которая в одних местах может в принципе отсутствовать даже в зачаточном виде, в других обеспечивает ожидаемый от студии эпик и кинематографичность. У паршиво написанных компаньонов вдруг появляются отличные сцены или целые квесты. Выборы в диалогах, как уже было сказано выше, чисто косметические, но при этом есть один, который полностью меняет одну из локаций, солидную часть её сюжетной линии, набор квестов на ней и не только. И соотношение хорошо сделанных вещей к плохим примерно одинаковое, игру регулярно бросает из стороны в сторону, зачастую даже в одних и тех же эпизодах.

Dragon Age: The Veilguard не позволяет ни получать от неё постоянное удовольствие, ни испытывать к ней сильную неприязнь, потому что впечатления стабильно смазываются и смешиваются в нечто среднее. В конечном итоге то, понравится она вам или нет, во многом зависит от того, согласны ли вы мириться с тем фактом, что новая Dragon Age, к сожалению, не ролевая игра, а экшн-адвенчура с ролевыми элементами, что явно вытекло из бардака во время разработки, как и качественная неоднозначность приблизительность всего. Мне лично игра в целом понравилась (и финал очень сильно в этом помог), но несложно понять тех, кто остался не в восторге. Тех, кто поиграл в игру, само собой.

Лор стабильно выпотрошен и переписан, кстати.

Сюжет. Он... нормальный? По меркам Bioware, по крайней мере. Он определенно менее схематичный, чем в "Инквизиции" и однозначно лучше выстроен, чем в "Андромеде", без чудо-ИИ и счастливых совпадений. То, как поданы и написаны некоторые моменты, это уже другой вопрос, но в целом он нормальный. Тут в кои-то веки даже слегка решили отойти от стандартной биоваровской схемы "Появился злодей, идем к успеху, но внезапно злодей побеждает, все полимеры потеряны, но мы сделаем последний рывок и силой дружбы побеждены", что тоже плюс.Финал. Последние три часа на голову выше почти всей остальной игры, и если бы вся игра ему соответствовала, то получился бы отвал всего. Финальный акт отлично поставлен, он большой, масштабный, подводит итоги твоей деятельности (или, скорее, бездеятельности) во всей игре и очень удовлетворяющий, если все звёзды сходятся.Эммрик, Даврин + грифон, Солас. Первые два с половиной компаньона хороши от начала и до конца, с большими насыщенными арками. Солас просто отличный персонаж, независимо от того, есть он на экране или нет.Взаимодействие компаньонов друг с другом: Их общение на Маяке состоит буквально из тех же диалогов, которые происходят между ними во время исследования локаций, уникального контента нет. И за счет отсутствия уникального контента какие-то линии персонажей просто проходят мимо тебя, если ты не берешь их с собой постоянно или в определенных сочетаниях. Некоторые персонажи еще и романсят друг друга, и в этом случае отношения между ними возникают буквально из ниоткуда. Один из компаньонов вообще заромансил второстепенного персонажа, когда он успел-то?Взаимодействие компаньонов друг с другом: При этом помимо дублирующихся диалогов взаимодействие на Маяке между ними нулевое: они либо стоят парами в случайных местах, выдавая один набор реплик за раз (то есть даже не будет такого, что между ними будет происходить длительный разговор по одной теме из нескольких кусков), либо просто сидят/стоят у себя в комнатах. По праздникам появляются обязательные сцены с участием двух персонажей, где между ними возникает какой-то конфликт, который разрешается одной репликой и про который больше не вспоминают никогда. Да, в кодексе изредка еще появляются "совместные" записи (вроде заметок о встречах импровизированного книжного клуба), но их преступно мало и они очень сухие. И... всё? После Mass Effect 3, Dragon Age: Inquisition и особенно - без шуток - Mass Effect: Andromeda, где реально создавалось ощущение, что на твоем корабле/в твоей крепости кипит жизнь, наблюдать в новой DA за вялыми спутниками очень грустно.Луканис. Абсолютно отвратительный персонаж с благополучно слитой в унитаз интересной концепции, с худшими сценами, худшими личными квестами и самой убогой постановкой. Самый спонтанный и всратый сеанс психотерапии в медиа, что я видел, принадлежит именно его ветке, похлопаем.Саундтрек. Проблема даже не в том, что он совершенно не запоминающийся, проблема в том, что он использован как попало и вообще не соответствует настроению сцен. В напряженном эпизоде играет что-то оптимистично-пафосное. Музыка на фоне в лесу имеет какие-то научно-фантастические нотки. В масштабных сценах несколько раз играет главная тема, которая сама по себе пресная мешанина из разных наработок, так и происходящее никак не подчеркивает. Очень плохо.Сцена после титров. Если к переписыванию лора в основной игре я отнёсся спокойно, потому что тем самым закрыли много глобальных моментов, да и будем честны, к местному лору наплевательски относятся с самой первой игры, то со сцены после титров уже неприятно напрягся.Редактор персонажа. С одной стороны, он хорош, он очень подробный и функциональный. Но местами он откровенно переусложненный, и некоторые настройки следовало оставить в виде ползунков, а не привязывать их к форме черепа или еще каким-то параметрам. Игрового персонажа я создал довольно быстро и он меня устроил, а вот на то, чтобы вылепить своего Инквизитора по образу из прошлой игры, ушло полтора часа и несколько попыток, и даже так результат получился очень отдаленно похожим на оригинал.Дориан. Вы что с ним сделали, ироды?!
11 ноября
1 2
из 2 страниц