Вчера Вчера 64 2396

Неочевидные екземпляры гейминга, обделенные вниманием

+24

Если на Metacritic оценка не светится зеленым, а крупные блогеры не выкатили восторженное видео на час — игру принято сразу списывать в утиль. Но мы решили, что пора завязывать с этой привычкой оглядываться на толпу.

Наша цель — обратить внимание на тех самых “изгоев”, на которых все забили или просто разнесли в пух и прах на релизе. Да, они бывают кривыми, багованными или просто странными. Но в которых есть то, чего часто не хватает громким блокбастерам. Это игры для души и для тех самых вечеров, когда хочется просто сесть и поиграть, а не пересчитывать полигоны.

Большой компанией авторов мы расскажем об этих играх:

Sonic Lost World ГВИНТЕР
Code Vein  Cheezzy fioletovaya borodа
Alien Colonial Marines RoyalCheese
FIFA Gumboool
Far Cry 6 Meanarser
Tom Clancy's Splinter Cell Conviction Guzak
MindsEye Architheuthis
Fallout 76 MikeziXD
Call of Duty Modern Warfare 3 Александр Шумаков
Wanted: Dead No Remorse
Bound by flame Bard

Sonic Lost World

ГВИНТЕР

Игра, о которой мне хотелось бы поведать, довольно локальная, я бы сказал. Как минимум из-за того, что принадлежит к серии синего ежа Соника, которая вроде и обладает достаточно большой фанбазой, но вот что-то на SG я редко вижу блоги по теме. Так или иначе, "Sonic Lost World" облил грязью абсолютно каждый. Обоснованно ли? Ну разве что немного. Я же, в свою очередь, нашёл причины полюбить её.

За что вообще игру невзлюбили? В первую очередь, пожалуй, за попытку повторить успех своего главного конкурента — Марио. И действительно, взглянув на "Sonic Lost World", невольно замечаешь явную копирку "Super Mario Galaxy" с попыткой повторить еë основные механики и стилистику с шарообразными планетами, которые можно запросто обогнуть (и прочие приколы с перспективой).

Хотя, пожалуй, был и более значимый повод для ненависти. Видите ли, Соник всегда был эджовым в хорошем смысле (по крайней мере для меня). Сюжет в играх то и дело пестрил вот этой подростковой и наивной крутостью. "Sonic Adventure", где по сюжету тебе приходится противостоять мстительному божеству; "Sonic Adventure 2", где родился, пожалуй, самый эджовый персонаж серии — ëжик Шэдоу; "Sonic 2006", где ну прям такие хитросплетения происходят с путешествиями во времени и так много пафоса, что любой подросток скажет: "Блин, как круто".

"Sonic Lost World" же, видимо, уподобившись Марио не только по части геймплея, но и по атмосфере, — рассказывает просто детскую историю со странными шутками и глупыми, нелепыми, вообще ни разу не пафосными злодеями.

Что было до:


И что мы получили. Эмо, псих, дед, красная язва, обжора и женщина. Не самый впечатляющий каст, не правда ли?

Негодование фанатов можно понять. Всë то, за что они полюбили Соника, разом перечеркнули, скомкали и надругались. Даже Соник теперь бежит медленно, а чтобы ускориться, нужно ПОСТОЯННО зажимать отдельную кнопку (и нет, я не про механику boost'а, которая была реализована в других играх. Соник буквально бегает просто медленно, а может бежать чуууточку быстрее).

Но знаете, я начал играть и понимаю, что... Мне нравится. Для меня в играх, вообще, часто более главенствующую роль играет геймплей, нежели сюжет. Поэтому мне было легко забить на то, что история тут буквально для детей из садика "Солнышко".

Точно так же мне было всë равно, что геймплей копирует "Super Mario Galaxy". Многие любят шутить, что "Sonic Lost World", так-то, вовсе не плохая, а скорее даже хорошая. Но это хорошая игра не про Соника, а про Марио. И в целом, я могу согласиться, пожалуй.

И я не в каком-то прям диком восторге от этой игры, но и не буду скрывать, что я получал удовольствие. Это просто забавный и приятный платформер, который не хватает звëзд с неба, но в который было весело поиграть. Так что да, чтобы получать удовольствие от игры, надо максимально выбить у себя из головы напоминание, что это игра про Соника.

Есть, кстати, ещё предположение, почему игру невзлюбили. Не знаю, как дела с этим обстоят у фанбазы ëжика сейчас, но, когда я следил за этим более активно, большинство любило строить мнение об играх, даже не играя в них. В ру-сегменте, например, были очень популярны обзоры Филинова и многие фанаты Соника буквально выросли на его роликах. Но часто я наблюдал ситуацию: Филинов называет "Sonic 2006" плохой игрой — ВСЕ называют "Sonic 2006" плохой игрой, точь-в-точь копируя основные тейки из ролика и лично игру не щупая.

И схожая ситуация произошла и с "Sonic Lost World" и я, честно, сомневаюсь, что те, кому игра не нравится, хотя бы раз еë запускали, а не просто посмотрели обзор. Вы можете резонно возразить: "Но ведь ты сам сказал, что причины ненависти для фанатов довольно весомые. Неужели ты думаешь, что их мнение сложилось из ролика на ютубе, а не из личного опыта?" И вы будете правы. Довольно наивно предполагать, что весь хейт пошёл только из обзоров на ютубе. Но таких вот ненавистников игры ОЧЕНЬ сильно палит тейк о плохой музыке в "Sonic Lost World".

В обзоре Филинов высказался, что музыка в игре неуместная, приведя всего один пример и пробурчав что-то из разряда "какого чëрта вы добавляете в Соника музыку из советских комедий?" И все-е-е это подхватили. И я не верю, что все разом плеваться готовы от музыки в игре, потому что там ЕСТЬ музыка, которая хорошо вписывается в локации и которую язык не повернëтся назвать неуместной. И там их наберётся не парочка штук, а чуть ли не весь саундтрек. Собсвена, исходя из этого и делаю выводы.

 
 

(Если кому интересно, то вот что в обзоре упоминалось как "неуместная музыка". Да, не самая удачная композиция в игре, но хороших примеров в разы больше)

Так что... Да. Причин ненавидеть игру много. Но я нашëл куда больше причин для любви. Как я вижу, глобально проблема в том, что Соника в этой игре можно было заменить на какого угодно мультяшного персонажа и оно выглядело бы лучше. Но это не помешало мне играть, так что...

Сейчас, правда, эта любовь неизбежно будет улетучиваться, потому что я начал пытаться проходить "Sonic Lost World" на 100% и как ни крути, но я чëтко вижу еë проблемы и косяки. Я неоднократно натыкаюсь на баги, бешусь с этого, но это исключительно мои заморочки, потому что обычный рядовой игрок, у которого нет шила с желанием получить все трофеи, всего этого даже не заметит. Полагаю, когда я получу свои 100%, будет трудно найти в ру-сегменте кого-то, кто шарил бы за эту игру лучше меня. Не думаю, что этим стоит гордиться. Я ведь даже фанатом Соника уже давно не являюсь...

Code Vein

Не все кровососы одинаково бесполезны   Cheezzy fioletovaya boroda

Давайте так. Мы с бородой прекрасно понимаем, что фанаты соулсов ненавидят CODE VEIN. Осознаем, что остальные геймеры надсмехаются над ней. А игроков, которым CODE VEIN по какой-либо причине понравилась, несколько лет назад вообще клеймили гурманами навоза. По собирательному мнению геймерского интернет-сообщества, соулс про вампиров на момент релиза — откровенно дрянной проект. Однако CODE VEIN — это фактически наш guilty pleasure.

Несколько лет назад мы с товарищем активно искали кооперативные соулсы. Так, чтобы вечерком посидеть в дискорде, пообщаться, попутно ломая мечом морду очередному монстру. Чисто по фану, без превозмоганий.

Трилогия Dark Souls была уже пройдена, Nioh тоже (тогда о второй части не шло даже речи), даже Hellpoint, погрузившая нас в уныние, преодолена. По итогу, выбор пал на CODE VEIN. Кхм… Если честно, решающим фактором стала хорошая скидка в Steam и отсутствие каких-либо иных соулсов с возможностью кооператива на горизонте. Но тем не менее.

Раньше тебе не нужны были такие друзья, как мы. А теперь ты, пройдя все соулсы, приходишь к нам
Раньше тебе не нужны были такие друзья, как мы. А теперь ты, пройдя все соулсы, приходишь к нам

Ну, и что по итогу? CODE VEIN вызвала волну разнообразных чувств. Во-первых, разумеется, негодование. Нам не понравился некий, скажем так, ивент. На локации есть один-два предмета, поднятие которых тригерит миллион бомжей. Стоит персонажу сцапнуть сей лут, как со всех сторон на него налетают мобы, появляющиеся, по сути, из воздуха. И вот дерись с ними, сражайся, пока толпа не соизволит иссякнуть. Мерзкое занятие.

Следующим отрицательным моментом стали локации воспоминаний. Когда после победы над очередным боссом, персонаж оказывается в каком-то странном междумирье. В нём игрока не торопясь знакомят с сюжетом, с лором игры. Причём повествуется о событиях прошлого через застывшие белые фигуры. Никаких кат-сцен, никакого экшена, ничего. Смотри на скульптуры да впитывай килотонны слов. Невероятно тягучее занятие, которое может растянуться на десять-пятнадцать минут и которое пропустить, ну никак, нельзя.

И третье. Вампирское Анор Лондо. Не знаем, как официально именуется сея великолепная локация, но мы с другом её называли именно так. Огромный запутанный чёрно-белый замок с десятками коридоров, лестниц, запертыми дверьми. Его прохождение — это какая-то пытка дизайнерским виденьем с параллельной откачкой воздуха из комнаты. В общем, задушились мы тогда знатно. Мало того, что выход из локации найти тяжко, так и залы с коридорами похожи друг на друга. Полная дезориентация.

Вампирское Анор Лондо, будь оно не ладное
Вампирское Анор Лондо, будь оно не ладное

Однако не смотря на минусы CODE VEIN, лично для нас, оказалась весьма интересным проектом. Нет, она не является образцовым хорошим соулсом. Игрой, которую мы бы посоветовали любителям траить боссов. Конечно, нет. Для почитателей хардкора из свежего есть Lies of P (только не понижайте сложность, услужливо предложенную разрабами в дополнении. Не портите себе удовольствие в пригорании задней точки).

CODE VEIN, на наш взгляд, является неплохой кооперативной игрой, которая может подготовить человека к знакомству с соулсами. Продемонстрирует их верха. Для совместного прохождения вампирской саги не надо танцевать с бубном, вызывать дождь во время засухи, как в той же трилогии Dark Souls. Всё намного проще. Кинули на чек-поинте другу приглашение и, как говорится, в бой. А если совсем уж тяжко, то и моба-помощника призовите. При этом вторгнувшихся фантомов не появится. Никаких усложнений, всё во благо комфортного, без траерского прохождения.

А ещё в CODE VEIN есть горячие источники со всеми вытекающими и втекающими последствиями
А ещё в CODE VEIN есть горячие источники со всеми вытекающими и втекающими последствиями

Также из-за специфичной прокачки, всегда можно поменять стиль игры. Без каких-либо штрафов или подобного. В плане, в CODE VEIN не нужно вкидывать очки в статы. Нет. Здесь всё немного проще. За полученный опыт качаем одним лишь нажатием уровень персонажа. А вот его скиллы, навыки, выносливость и тому подобное всё завязано на условных стилях, именуемых как «код крови». Каждый такой код обладает уникальными навыками, которые впоследствии можно изучить, а позже миксовать друг с другом, как душе угодно. Конечно, кое-какие ограничения при создании билда имеются, но они не такие уж и жёсткие.

Само собой, CODE VEIN звёзд с неба не хватает. Но для первого кооперативного знакомства с жанром, особенно, если игрок не ярый противник всяких аниме, вполне подходит. Локации (не считая вампирского Анор Лондо) разнообразные, некоторые боссы могут хорошенько так порвать геймерский скилл, если не обзавестись к их встрече определёнными навыками. Лута, не сказать, что много, но вкупе с кодами крови — пофантазировать с боевым стилем вполне получится.

Босс-цветолёт
Босс-цветолёт

В общем, если хотели познакомиться с соулсами, то CODE VEIN может помочь мягко вкатиться в жанр. Главное — обзаведитесь при прохождении опорой в виде товарища, который знает толк в миядзаковском хардкоре.

Alien Colonial Marines

Свой среди чужих RoyalCheese

Однажды я увидел отзыв No Remorse под названием "Любимый всратыш" и восхитился этой формулировкой. Она идеально точно описывает неказистые игры, которые тебе нравятся вопреки всему. Да, кривенькие, да, местами абсурдные, но почему-то цепляют.

Для меня такой игрой стала Alien Colonial Marines, которую все возненавидели с самого её релиза. Долгое время я избегал игры, зная о её дурной славе. В общественном бессознательном сформировался образ чего-то легендарно плохого. Эдакого игрового эквивалента фильмов Эда Вуда и Уве Болла.


Но каково же было моё удивление, когда я обнаружил, что игра вовсе не так плоха, как о ней говорят. Более того, местами она прямо-таки хороша. Вступление выглядит как настоящий фильм, снятый на движке. Здесь неплохая постановка, а в каждом кадре чувствуется любовь к фильмам первоисточникам. Вот мы видим видеозапись капрала Хикса, который просит прислать помощь на «Сулако», докладывая, что весь его отряд погиб, выжил только он сам, одна женщина, одна девочка и сильно повреждённый андроид. 

То есть видео было записано сразу же после того, как Рипли завалила королеву чужих. Уже одно это заставляет прыгать от счастья фаната чужих. Нам дают кусочек лора между вторым и третьим фильмом, а заодно делают классную отсылку на финал первой части, где Рипли точно также записывала видеообращение после уничтожения «Ностромо» в надежде, что её спасут. 

А вот нам показывают инструктаж капитана корабля "Сефора", который явно был вдохновлен бодрящей речью сержанта -"Я люблю морскую пехоту!" - Эйпона. Ну того самого, который, просыпаясь в криокапсуле и ещё не надев портки, первым делом засовывает в рот сигару.

Вообще тут все сделано для того, чтобы сердечко фанатов трепетало. Тот же дизайн корабля, те же звуки, та же импульсная винтовка со счетчиком патронов, которую наш герой в стиле думгая предварительно любовно осматривает, прежде чем пойти искать приключения. 

Тот же датчик приближения, цель которого не столько информировать игрока, сколько заставлять его откладывать кирпичи своим внезапным простуженным писком. Игра грамотно нагнетает саспенс, показывая, как люди, которые вообще не понимают, с чем они столкнулись, пытаются разобраться в происходящем по обрывкам информации и тому, что видят сами. 

Что касается геймплея, то он просто норм. Ни выдающийся, ни ужасный. Локации интересные, местами жуткие, игровые ситуации постоянно меняются. То мы отстреливаемся от чужих на небольшой арене, то расставляем автоматические турели, чтобы защитить комнату, как в вырезанной сцене из второго фильма, то шастаем среди слепых чужих (игра была создана в том же году, что и Last of us, поэтому обвинить Рэнди Пичфорда в том, что он стырил идею у Дракмана, мы не можем), то сражаемся с королевой в том самом погрузчике, то перестреливаемся с наёмниками.  И при этом игра не забывает взбадривать игрока анчартед-моментами.

Люди часто жалуются на то, что чужие тут ведут себя как тупицы и бросаются на морпехов в лобовую. Но, друзья… Пересмотрите второй фильм. Ровно так и вели себя ксеноморфы, когда отряд морпехов наткнулся на коконы с колонистами. Никаких пряток, никаких уловок, прыгаем на бедолаг и делаем кусь. И ровно такое же поведение они демонстрировали в сцене с турелями. "Идеальному организму" потребовалось полностью разрядить в себя два автоматических пулемёта, прежде чем он вспомнил завет Гендальфа. 

Тут в полный рост встаёт киношный эффект ниндзя. По одиночке ксеносы - опасные, а когда их много, они превращаются в пушечное мясо. Так что и жалобы на то, что в игре космические твари слишком быстро дохнут, я тоже отметаю. Дохнут с той же скоростью, что и в фильме. Просто в первой части ксеноморф казался неубиваемым, поскольку против него выступали перепуганные дальнобойщики с самодельным огнемётом, а во второй он уже имел дело с отрядом хорошо вооружённых военных. И чужие там складывались - будь здоров. 

Стрельба в игре - это, разумеется, не Батлфилд, но сделана вполне адекватно. Вася в «Разборе полётов» жаловался на "самое косое в мире оружие", но я не помню, чтобы сильно страдал из-за разброса пуль.

Назовите это польским шутером и вы будете правы, но не из-за вайбов косых FPS середины 2000-х, а из-за того, что у нас тут проект в духе «Терминатор Резистанс». Тоже местами кривенький, с простым графоном, но сделан с большой любовью к первоисточнику. Не помню, чтобы кто-то жаловался на то, что роботы в «Терминаторе» тупые и идут напролом, а оружие - кривое.

Понятно, что в одном случае у нас триплэй игра, а в другом - даблэй, но мы же с вами не эффективные менеджеры, чтобы оценивать качество игры по бюджету.  Особенно сейчас, когда с момента релиза игры прошло 12 полных лет и когда игру можно взять рублей за 200 на каком-нибудь сайте со стим-ключами.

Подпись к гифке: Чужие тут могут лазать по стенам, что порой делает из них трудную мишень.

Да, за те десятки миллионов долларов, что вложили в «Колониальных морпехов», можно было сделать всё лучше, но не срослось. Однако я не могу сказать, что в итоге получилось лютое говно, которым поколениями будут пугать непослушных детей. Получился довольно крепенький боевичок с густой атмосферой тех самых "Чужих" и тонной фансервиса. И мне этого оказалось вполне достаточно. Да, "Колониальные морпехи" - средненькая игра. Но даже от средненькой игры можно получать удовольствие.


Единственное, к чему я могу по-настоящему прикопаться, это к сюжету, который вертел на одном месте киношный канон. Но после фильмов сэра деда даже этот фанфик выглядит вполне себе вменяемым. По крайней мере, он логично объясняет, что делают персонажи и какая у них мотивация. Для игры в формате "шутерок на вечерок" этого вполне достаточно.

Ну и напоследок. Специально для Васи, который в «Полётах» стебал чужого-дядю из Сыктывкара, бегущего к морпехам с распрострёртыми объятиями, оставлю нотариально заверенный скриншот из оригинального "Чужого". Вот вам пруф, что ксеноморфы приезжали из Сыктывкара ещё в 1979 году. 

FIFA

Gumboool

Родился в Англии, но переехал в Канаду, где получил гражданство. В страну не то, что бы сильно помешанной на футболе. Однако конкретно этот парень был. Он довольно часто следил за еврокубками, в конце недели проверял таблицы в гугле, чтобы отследить результат игры своей любимой команды. Сам он тоже играл, даже был выпускником академии. Но в жизни что-то не сложилось и к 23 годам наш парень не то, чтобы достиг каких-то высот. Парень перебрался в Америку, потому что знал – футбол в этой стране сейчас на подъёме. И вот – первый успех. Во время очередной игры его заприметили в клубе Philadelphia Union. И позвали играть его под 24-ым номером. И вот наш герой, а звали его Оуэн Шеппард, впервые выходит на поле под знаменами змей. Система MLS как оказалось сильно отличалась от привычной Оуэену еврокубковой. Его команда находилась в Восточной конференции, аккурат возле таких именитых в Америке команд как Columbus Crew, D.C. United, N.Y. Red Bulls и недавно основанного Inter Miami, куда на закате карьере перебрался аж сам Лионель Месси. Цель на сезон тоже была более-менее понятная – выйти из конференции. 7 лучших команд по итогу сезона из каждой конференции выйдут в стадию плей-офф, где и решится в борьбе лучших команд западной и восточной конференции – кто же главный чемпион!

легенда под новым флагом
легенда под новым флагом

Сезон для Philadelphia Union и Оуэна, в частности, начался прекрасно. По итогу первых 10 игр команда из Филадельфии уверенно чувствовала себя на 4 месте в таблице. С первыми победами пришла и первая слава. Лучший бомбардир MLS начал подписывать свои первые рекламные контракты, а вырученные деньги инвестировал в себя и свой личный бренд – записывался на дополнительные тренировки, занимался благотворительностью, общался с прессой. В середине сезона Оуэну предстояла игра против его героя детства – самого Лео Месси. Игра проходила на домашнем стадионе для Оуэна. Для него стены Субару Парка, построенного в 2010 году, были уже как родные. Небольшой по меркам футбола стадион, рассчитанный на 18000 зрителей, открытый стадион, где в полдень одна часть стадиона полностью закрыта тенью. Оуэен играл именно на этом фланге и всегда радовался тому, что матч он заканчивает в тени, прячась от знойного Филадельфийского солнца. И вот, он выходит на поле. Судья дает свисток. Напряженная борьба в центре поля. Оуэн перехватывает мяч и тут его аки товарный поезд сносит Серхио Бусткес, 37-ми летний игрок Майами, а в прошлом – воспитанник самой Барслеоны. Просто от удара отделаться не удалось – Оуэн получил очень тяжелую травму и ему пришлось пропустить определенную порцию сезона.

фото в цвете
фото в цвете

Когда же он восстановился тренер не захотел брать нашего главного героя истории в стартовый состав. Место там надо заслужить, а у Оуэена был очень большой перерыв. Он обиделся. Не стал это терпеть и устроил скандал в раздевалке. Тренер же терпеть такого хамского отношения не стал и сослал Оуэена в аренду в один из Бразильских клубов, а если быть точнее – легендарный Гремио, который сейчас болтался в середине турнирной таблицы родной Серии А.

Стадион Гремио встретил нашего новичка с воодушевлением. А сам Оуэен был растерян. Длинный перерыв сказался, да и позицию он теперь занимал далеко не ту, к какой он привык. В национальной сборной и родном клубе он играл как единственный форвард, всегда оказываясь на острие атаки. У Гремио был же иной подход и наш 24-ый номер теперь играл на левом фланге. Работенка досталась ему непростая – создавать голевые моменты для звезды клуба Карлоса Винисиуса перед публикой в 60000 человек. Однако Оуэн принял этот вызов. Он очень хотел вернуться в родной клуб и понимал, что место в стартовом составе необходимо заслужить. И раз ему представилась такая возможность – сделать это на глазах нации, одержимой футболом в сине-черной футболке – пусть будет так.

 

Вернулся он в Филадельфию с гордо поднятой головой. По результатам его аренды Гремио уверенно закрепился на втором месте таблицы. Родной клуб нашего героя тоже не отстал. Подписав новых сильных игроков, клуб закрепился на второй строчке рейтинга и вышел в Плей-офф стадию, через которую теперь надо было пробиваться на самую вершину, параллельно совмещая игры с тренировками за сборную к предстоящему Чемпионату мира, что должен был состояться в Америке.

И естественно нашего героя ждал оглушительный успех. Естественно, он выиграл, подняв кубок MLS у себя над головой. Чемпионат мира выиграть правда не удалось. Сборная Испании размазала сборную Канады об стенку. Но он не унывал. Впереди его ждал следующий сезон. Оуэен чтил свои корни и метал вернуться в Англию. По итогам сезона он заработал себе имя и был приглашен играть в Лестер Сити по собственной просьбе. Уж больно ему хотелось помочь клубу повторить тот самый Cinderella Run, как его прозвали в народе. Помочь клубу выиграть Премьер-Лигу и занять место не так давно ушедшего на пенсию Джейма Варди, за игрой которого Оуэен следил в 2015-2016 году не отрывая глаз.

 
 

Переехав в Лестер Оуэен как-то раз пришел к своему другу домой. Друг его сидел и играл в какую-то доселе невиданную игру. Тот обратил внимание на пристальный взгляд Оуэна и спросил у него:

- А какая твоя любимая игра?

- Ну прям любимую не могу назвать. Но периодически люблю в фифу поиграть.

- Так она же говно!

- Почему?

- Игра говна потому что. Донатная помойка. Игра не меняется, зато каждый год по фулпрайсу продают. Просто составы меняют и все. Еще и ультимейт тим этот поганый. Вообще не понимаю, почему люди играют в эту игру.

- Ну говно или не говно — это вещь субъективная. Игра не меняется, да, с другой стороны, а что еще хотеть от симулятор футбола? Эта игра была придумана в 19 веке и не то, чтобы сильно изменилась с тех самых пор. Шахматы тоже не меняются, зато вот Chess.com тоже продают дорогую платную подписку, хотя даже сами шахматы они не придумывали. По фулпрайсу ее покупать необязательно, зачастую она продается со скидкой 70% спустя полгода после выхода и ее не проблема купить за 4-5 фунтов. Да и не обязательно играть в этот ультимейт тим. Это забава исключительно для тех, кто хочет посвящать этой игре сотни часов. Ничего не мешает просто играть в нее с друзьями за уже существующие команды. Да и контракты с лигами – далеко не дешевое удовольствие. К тому же, к сожалению или счастью, нет еще одной такой игры. Которая могла бы мне предоставить подобный опыт. Где я могу стать Оуэеном Шеппардом и играть на тех самых стадионах за те самые клубы в окружении тех самых игроков. За это я ее и люблю. За возможность стать частью того, во что сам играю и слежу с самого детства в окружении своих родных и близких.

Far Cry 6

Meanarser

Far Cry 6, дамы и господа! Великая и ужасная Far Cry 6! И здесь куда больше второго нежели первого, но не суть. Ubisoft собаку съели на разработке игр в открытом мире (в данном случае крокодила), ну что могло пойти не так?! Тем более Ubisoft Toronto, помогавшая коллегам из Монреаля с пятой частью, должна была изучить этого зверя вдоль и поперек. Почитать рецензии и отзывы игроков, подтянуть слабые места и выкатить Far Cry мечты!

Но стоило их отпустить в свободное плавание, и серия свернула куда-то не туда. Рейтинг на Metacritic от прессы упал ниже 75 баллов, а игроки оценили на 5.5 из 10. На родном StopGame красуется ПРОХОДНЯК от редакции и 3,1 от пользователей. Заслуженно? О-о-о, еще как! Но волнует ли это меня? Тут стоит разобраться подробнее.

На Opencritic ситуация чуть лучше
На Opencritic ситуация чуть лучше

Зачем мы раз за разом запускаем очередной Far Cry? Вот давайте, честно. В надежде увидеть хороший сюжет? Пфф-ф-ф-ф, еще чего! Местные сценарии в лучшем случае дают герою повод портить жизнь очередному диктатору. А маркетологи всегда делают ставку на харизматичного злодея с неоднозначной дилеммой в двояком сером мире! Вот вам и Ваас Монтенегро, которому была отведена роль Дарта Вейдера из «Новой надежды». А повстанцы были ни чуть, ни лучше Пэйгана Мина и его розового костюма. Радикализированный Иосиф Сид со своей паствой и концовкой в духе «а что, если злодей был прав»?!

Чем могла порадовать шестерка? У игры было все, чтобы стать самой интересной в серии. За главного антагониста Антон Кастильо, диктатор в белом костюме, мечтающий вернуть былое величие своей маленькой стране. И кто подарил ему свою внешность? Джанкарло, чтоб его, Джузеппе Алессандро Эспозито! Густаво Фринг, собственной персоной! Да, его экранное время прямо пропорционально всем промо материалам, но актер хотя бы поучаствовал в озвучке. Для неоднозначности его репрессий придумали лекарство от рака, требующее опасных химикатов под видом удобрений и толпы живой рабочей силы.

Но, твою налево! Почему бы не обратиться к Boston Dynamics за партией роботов или позвать на свой остров Безоса с Маском, чтобы те показали, как строить современные заводы. А какой конфликт мог получиться между диктатором и его сыном! Но нет, над этим пришлось бы думать, поэтому вот вам стократно пережеванных мыслей и просто напомним, что Антон Кастильо плохой.

Хотя бы один нормальный мем игра подарила
Хотя бы один нормальный мем игра подарила

Но кто его окружает? Два поколения партизан «Либертад» со своим видением прекрасного островного будущего, угнетенный народ, стандартный список прихвостней и десятки способов весело провести время на местном аналоге Кубы. Вперед, навстречу приключениям! Гран Революсьон! Но если где-то можно было споткнуться, Ubisoft было не остановить.

Давайте не забывать, что компания Ива Гийемо давно делает продукты, нацеленные на удержание игроков, разные метрики и продажу скинов. Этот подход чувствуется во всем. Будто аналитики собрали инфу по прошлой части, адаптировали ее под поколение Fortnite и выдали студии презентацию из трех слайдов. Делайте так, а не так не делаете. Что? Игроки хотят развития серии? Вы помните медведя Чизбургера? Так вот, теперь будет собака на инвалидной коляске и боевой петух! Это же именно то, что помогло бы Far Cry 3 взять 95 баллов на Metacritic! А если не сделаете, то игра провалится. Все, за работу.

Поэтому нас встречают самые жалкие партизаны в истории видеоигр. Я понимаю, что каждому хотели прописать индивидуальность, но почему все действующие лица выглядят так, будто сбежали из дурдома через «Модный приговор»? Несмотря на огромную карту, делать на ней нечего. Ты репетативно захватываешь базы, уничтожаешь зенитки и занимаешься прочей дефолтной чушью. Транспорт не радует, а стрельба ощущается хуже, чем раньше. Либо враги стали губками, либо проблемы баланса уже нечем прикрыть. Благо, выстрел в голову все еще работает безотказно. А возможно это все сугубо мои проблемы и вам было веселее.

Но знаете, что самое страшное? Ты не чувствуешь опасности и ставок от нахождения в этом мире. Все эти хипстеры-клоуны на нашей стороне убивают погружение подчистую. Сцены с Антоном кажутся вырезками из какой-то другой, нормальной игры. И когда случается ВОТЭТОПОВОРОТ в финале, на него просто плевать. Может быть, Ubisoft Toronto и могли выкрутить все на максимум, чтобы мы сидели с открытым ртом, но метрики показали, что игроки могут испытать неоднозначные эмоции, а так нельзя. Поэтому получилось, как получилось. А может быть все было так и задумано изначально. Хотел бы я знать. Пусть аналитики и маркетологи в очередной раз разбираются во всех проблемах и ищут решение.

Пожалуйста, оставьте Вааса в покое. Не нужны ему DLC…
Пожалуйста, оставьте Вааса в покое. Не нужны ему DLC…

Так и получатся заслуженный прохладный прием. С таким же отношением и я пробирался через вражеские базы к финалу истории. Однако потом до меня дошло. Зачем серьезно относиться к игре, которая сама к себе так не относится? Зачем искать смысл, если в игре есть DLC по «Очень странным делам»? Каким боком изнанка соотносится с островной Ярой?

И чуда не произошло. Far Cry 6 все еще по всем фронтам проигрывает прошлым частям. Однако во мне что-то поменялось. Мне стало глубоко плевать на сюжет и всех персонажей. Плевать в хорошем смысле. Мне стали глубоко безразличны все местные дилеммы и Джанкарло, чтоб его, Джузеппе Алессандро Эспозито в лице главного злодея. Стрельба перестала раздражать, а очередной аванпост вызывал легкую улыбку. Far Cry 6 стал игрой под подкасты. Под аудио книги или видеоэссе на Youtube! Это тот извращенный вид удовольствия, который запускаешь, когда нужно просто убить время. Да, есть масса игр интереснее, и вы будете правы! Но мне было комфортно засесть в развалюху и слушать хиты 50-х, пока еду до очередной точки.

Даже сейчас, в моменты глубокой скуки, я могу погрузиться в этот пустой мир и получить дозу бездумного кайфа. Знаете, Far Cry 6 встретили бы теплее, если бы она изначально позиционировалась как БАТИН ПОДПИВАСНЫЙ ИГРОСОДЕРЖАЩИЙ ПРОДУКТ после тяжелого рабочего дня. И если играть со строго отключенной головой, отношение к ней становится чуточку лучше.

Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction

Guzak

Splinter Cell всегда был про кромешную тьму, три светящихся окуляра и ползание на карачках. Мягко говоря, специфичное зрелище, но в узких кругах ценителей стэлс-извращений серия обрела культовый статус. И я в эти круги всегда был вхож.

Каково же было моё удивление, равно как и удивление всего фан-сообщества франшизы, когда в 2010 Ubisoft явили миру Conviction. Ещё на стадии анонса новые похождения Сэма Фишера вызывали много вопросов, а уж какой шквал критики обрушился на игру после релиза...

И знаете что? Игра, действительно, так себе. Как часть серии она ужасна, да и как самостоятельная единица не хватала звёзд с неба. Однако Conviction сделал одну важную вещь - задал вектор дальнейшего развития для всей серии.

Я прям слышу уже чей-то нервный смех, ведь сегодня франчайз практически мёртв, однако, то, что мы увидели в Blacklist, доказывает, что работу над ошибками в отделе разработки Ubisoft проделали знатную. Другое дело, что Ubisoft как издатель решил на серию резко забить. И тем не менее, почти все удачные наработки из Conviction перекочевали в «Чёрный список», а в разнообразии гаджетов разработчики, напротив, ориентировались на более ранние части Splinter Cell. Но самое главное то, что и в Conviction, и в Blacklist кратно повысилась динамика игрового процесса. Наконец-то Сэм Фишер стал хоть немного похож, пусть и на весьма стереотипного, но всё-таки агента спецслужб.

«Стоп, ты что хочешь сказать, что в старых, каноничных играх Семён не походил на спецагента?» - спросите вы. В общем-то, да, именно так.

При всей моей безмерной любви и бесконечном уважении к серии, позвольте задать вам вопрос: а вы давно в олдовые Splinter Cell играли? Я, вот, буквально пару месяцев назад установил общепризнанный шедевр, Chaos Theory, и... ужаснулся. Я, конечно, понимал, что придётся красться на цыпочках в кромешной тьме и выжидать по 20 минут, когда сверхмедлительный охранник соизволит повернуться к Сэму спиной, но даже при таком раскладе играть в это сейчас довольно трудно.

Понятное дело, что Фишер - это не Бонд, и ожидать от него каких-то подвигов в открытом столкновении не стоит, но он, зараза, косой! У меня раза три за одну только стартовую миссию случались ситуации, где я целюсь точно в голову статичному охраннику, а после выстрела пуля пролетает лишь где-то рядом. Да, Splinter Cell никогда не был рассчитан на стрельбу – это игра вообще не поощряет лишних убийств. Но, pardonne moi, а какого это хрена сверхсекретный сотрудник Агенства национальной безопасности не может попасть по стоячей мишени? Причём порой даже в упор! Или он потому и сверхсекретный, что АНБ его стыдится?

Да и в целом, весь этот увлекательный геймплей с созерцанием зелёнки при подавляющем отсутствии действий нынче действует как седативное. Я понимаю, что в этом и фишка серии, равно как и большинства игр подобного жанра. Но тот же Hitman состарился куда приятнее. Или Thief. Или Manhunt. А тут, знай себе, ползай в полуприсяде, да заучивай маршруты движения болванчиков. Конечно, перетерпев так первые пару уровней, начинаешь втягиваться и понимать, почему игра имеет такой культовый статус, но сделать это довольно трудно.

Другое дело Conviction. Сказать по правде, мне эта игра никогда не нравилась, а тут запускаешь её спустя 15 лет и понимаешь, как же она чертовски приятно ощущается.

Никаких тебе ползаний на брюхе и часовых брифингов – Conviction сразу встречает нас ураганным темпом и эталонными перестрелками. Сэм стал старше, но парадоксальным образом прибавил в подвижности. Модная в 2010 стрельба из-за укрытия - пожалуйста; акробатические трюки и ловкий паркур - без проблем; мощная и эффектная рукопашка - получите и распишитесь. И наконец-то, только уволившись из спецслужб США Сэм научился… нормально стрелять.

При этом игра сделана очень стильно с художественной точки зрения. Иконки минималистичны, но информативны, а текущее задание проецируется на любую доступную поверхность - в общем, теперь не надо постоянно лезть в КПК Фишера, чтобы уточнить какую-то информацию.

И даже банальное нахождение в темноте здесь реализовано дюже интересно: если игрок находится во тьме, мир окрашен в монохром, а на освещённой территории всё остаётся в цвете.

Да, под нож почти полностью ушёл чудо-прибор Фишера, что лишило серию своей идентичности. Да, сюжет в Conviction обнуляет и обесценивает всё то, через что прошёл Сэм в Double Agent. И да, ощущение вторичности продукта не покидает до самых титров. Но если классическая трилогия Splinter Cell - это изыскано приготовленное, но просроченное лет на десять фуа-гра, то Conviction - это хрючево из придорожной столовки, лишь пару минут назад поданное к столу.

Игра мало чем отличается от кучи других экшенов от третьего лица того времени, но удивительным образом всё ещё может помочь вам приятно скоротать пару вечеров. Хотя, если уж так хотите поиграть в Splinter Cell, лучше возьмитесь за Blacklist – уж он-то точно не оставит вас разочарованными.

MindsEye

Architheuthis

Бывает ли у вас ощущение, что очень хочется купить игру, которая по всем параметрам спорная? Ее все ругают заранее, когда только произошел анонс, ее ругают на релизе, ее ругают после релиза. Или вовсе как MindsEye она становится символом худшей игры года. Так себе звание, не так ли? И несмотря на то, что это редфлаг для всех, для вас от этого игра становится наоборот привлекательнее. Может быть что-то в ней всё-таки есть? Так и тянет попробовать самому и сделать выводы. У меня такое иногда срабатывает и сработало с MindsEye. И я рада своему чутью.

Навязчивая мысль, въевшаяся в голову, не давала покоя и когда у игры была 50% скидкой – она стала моей. И даже отсутствие русского языка не остановило. Хотя о полном его отсутствии сказать язык не поворачивается, но об этом позже.

Да, игра вышла в июне, а я взяла ее только в декабре и починить какие-то неиграбельные моменты уже успели. Ну и мне попался только один смешной баг, когда в машину можно было сесть только кувырком. Так что давайте я просто расскажу о фановых моментах и запоминающихся вещах.

Персонажи. Я не знаю почему, но в MindsEye мне они показались очень колоритными и интересными, даже те, кто появляется пару раз за игру, они все вам запомнятся. Пусть не по именам, но по их внешности и роли в происходящем – точно. Губернатор, хакерша, дружище, безумный учёный. Сделали бы побольше каких-то взаимодействий еще с ними. Вот взять, например, хакершу. Нам показывали ее в катсценах несколько раз, но в остальном она всё время на связи по рации. Всё. И когда она погибает (вы простите мне этот спойлер?), то наш герой Джейкоб говорит следующее: «Вы когда-нибудь теряли того, кого любите?» А ты ее что уже полюбил? Игра проходится за пару вечеров, чтобы вы понимали, и когда тут можно успеть к кому-то привязаться?

О русском языке. Начинается на какой-то заброшке ночью перестрелка и тут я слышу: «Нас раскрыли!». В этот момент мне показалось, что у меня дома кто-то заорал, не может это быть правдой. Но нет. Бандиты там постоянно выкрикивают разные фразы на русском и ты начинаешь себя ощущать как в каком-то нашем боевичке.

О женщинах. В игре множество врагов женского пола и когда я говорю “множество” – я имею в виду прям вот ОЧЕНЬ МНОГО. И это не только бандиты, но и военные. А так как отстреливаться тут надо от большого количества врагов, то и слышать женские предсмертные выкрики приходится довольно часто. Интересно даже, почему так сделали. Стрелять, кстати, нравилось. Ощущалось как-то приятно.

Космические вайбы. Вот вы знали, что чем ближе подбираешься к развязке сюжета, тем больше поднимается каких-то космических тем: в один момент на тебя вываливают кучу заметок одного ученого, который исследовал одно сюжетное место и там всё доходит до того, что есть какая-то связь чуть ли не с самим чужим. Какие-то другие иноземные цивилизации. А мы в огромном храме находим чуть ли не картину из фильма Прометей, где скульптуры гигантских людей, где лежат инженеры в гигероподобных капсулах. И тут же тебе дают решать головоломки, хотя казалось бы, ну разве мог ты предположить, что в игре, которую называют “худшей ГТА”, ты начнешь заниматься верчением всяких механизмов, чтобы открыть дверь. Нет, конечно!

Build A Rocket Boy хочется ругать, очень сильно ругать, потому что игра могла бы быть пусть не самой лучшей, но хотя бы полностью раскрытой и интересной. В игре не развили ни одной идеи. И выглядит в геймплее откровенно плохо, зато вот катсцены – шикарные. Но игра не вызвала во мне ни капли негатива, мне очень понравилась задумка, у которой большой потенциал, если бы ей занимались талантливые люди, или те, кому не плевать на то, что они выпускают. 

Fallout 76

MikeziXD

Надо сказать, что таких игр не то чтобы много в моём списке, как правило, я достаточно нормис, либо в это играют и любят большинство, либо это узконаправленные бриллианты, о которых говорят хорошо, но редко. Но тут я вспомнил, что являюсь ценителем серии Fallout, и все мы помним тот ужасный 2018 год и релиз сего шедевра.

О-о-о-о-о детка какой это был смак, как все ругали эту игру  предвещали смерть Беседке и провал, но кто смеётся последним теперь, а? АХАХАХ ХА! Да-а-а-а я люблю Fallout 76.

Это восхитительно в контексте и в целом как игра, не так много у нас онлайн РПГ в тематике постапокалипсиса, и при этом чтобы весёлые и интересные, ну  и соответственно живые. На данный момент написания о моем гилти плежер 76 фолыч не просто жив, он чувствует себя прекрасно.

Цитируя одного чувака из Reddit: «Это игра, где можно играть на банджо, пока все остальные в комнате ведут настоящую войну, и где игрок высокого уровня просто раздаёт кучу легендарного лута новичкам, потому что это забавный нуб с тяжёлым пулемётом» Перевод может быть не совсем точный, но суть объясняет. В это комфортно и весело играть, там практически нет токсичности при этом игра получает вкусные апдейты каждый год, кстати вот совсем недавно мы получили ещё одно обновление по случаю выхода 2 сезона Fallout на Amazon Prime.

Мне нравится игра тем, что в ней мир действительно меняется с обновлениями, не я один вам это скажу, мы начинали без нпс в игре, а теперь у нас даже сюжеты появились и озвучка, и вообще куча всего. Про ту дерьмовую сумку и дешёвый шлем помнят только самые обидчивые фанаты.

Кто мог подумать, что из изометрической устаревшей (и давайте не будем спорить про это пожалуйста) игры может родится такой хороший онлайн проект, который уже пережил большую часть своих неудачных коллег, кто-то умер слишком быстро, кто-то мучился перед смертью, а Fallout 76 родился тяжело, но с каждым годом становился все крепче и крепче. Это мой выбор в качестве гилти плежер, фанаты Нью Вегас спокойно, не суетитесь, фанатам 4 части респект, а какие у вас есть любимые моменты из 76 Fallout? Может быть вы видели самого Фила Спенсера? А может быть вы оказались в эпицентре ядерного взрыва?

Call of Duty Modern Warfare 3

Александр Шумаков

В СНГ принято ругать Modern Warfare 3 по ряду причин, но я не понимаю этого хейта. И вот почему:

Одиночная кампания продолжает историю Modern Warfare 2, в которой Владимир Макаров устраивает Третью Мировую войну, в ходе которой предстоит противостоять противнику по всему миру. И игра не врёт, ведь во время прохождения игры нам предстоит посетить США, Индию, Англию, Африку, Францию, Германию, Чехию, Россию и ОАЭ. И всё это великолепие сдобрено хорошим санудтреком, который в нужный момент добавляет динамики, драмы или напряжения. В целом, миссии захватывают и запоминаются, так что после прохождения будет что вспомнить: продвижение с помощью боевого робота, перестрелка в самолёте во время невесомости, эвакуация напарника во время песчаной бури, перестрелка в лондонском метро (за 14 лет до BF6), ночной стелс в Праге, передвижение по заражённому газом городу, оборона в Париже с падением Эйфелевой башни, эвакуация президента России из заснеженной Сибири, штурм отеля в тяжёлой броне с пулемётом. Сюжет способен держать в напряжении, выдать не один раз “ВОТ ЭТО ПОВОРОТ!”, а в некоторых моментах пробить на слезу. За время прохождения, если честно, я особо не испытывал скуку или раздражение, так как сама кампания выстроена неплохо. В ней есть пара миссий, которые мне показались немного затянутыми,  после второго акта сюжет начинает провисать, а две европейские миссии в третьем акте показались сумбурными. Благо, что сюжет в конце обрастает добротным финалом, который ставит жирную точку в истории капитана Прайса. 

Что касается мультиплеера, то он является одним из лучших в серии. Начну с того, что в 2011 году на презентации Call of Duty XP Robert Bowling рассказывал про реальные улучшения и баланса мультиплеера MW3, чтобы не было как в MW2, когда меньше чем за минуту можно было набить ядерку и завершить матч. И реакция зрителей на его слова слова говорит сама за себя. Например, на фразе “No last stand” зал начал радостно кричать!

 

В MW3 прибавились три разносоставных набора киллстрика: «специалист» (вместо временного бонуса дают перк), «классический» и «смерть не помеха», при котором киллстрейки продолжают набираться, даже если дохнешь после каждого подвига.

Карты у игры получились неплохими, баланс перков и пушек адекватным, а прогрессия приятной. В игру были добавлены новые модули: боковой прицел, оптический увеличитель и гибридный прицел, что позволяет эффективно работать с некоторыми типами оружия. Среди новых гаджетов могу выделить ЭМИ-граната, Активная защита и Портативный радар. Сам арсенал стал разнообразнее и теперь можно попробовать новые пушки, среди которых присутствуют довольно редкие экземпляры, как например пистолет-пулемёт ПП-90М1, снайперские винтовки RSASS и MSR, а класс штурмовых винтовок пополнился SCAR-L, CM901, Тип 95, ACR 6.8 и FAD.

Геймплей остался всё таким же приятным и динамичным. Игра стабильно работает на старом железе, выдаёт стабильный высокий FPS, регистрация попаданий работает идеально, а матчмейкинг быстро находит и подбирает игроков. 

За что действительно любят серию Call of Duty, что игра поощряет любое твоё действие во время игры. Сделал несколько убийств подряд - вот тебе киллстрик, сделал 10 убийств из оружия - вот новый модуль, получил новый ранг - вот тебе новые пушки, гаджеты и новый перк. Получил всё возможное в игре - перешёл на престиж и заново прокачиваешь себя, открывая недоступные ранее награды. И это очень здорово, так как тебя игра держит в постоянном азарте. 

Режимов у игры довольно много, среди которых присутствует режимы “пониженной сложности”, то бишь хардкор (никакого перекрестья, можно убивать сокомандников и даже погибнуть от непреднамеренного рикошета).

Стоит сказать про режим “Spec Ops”, который развился после второй части Modern Warfare. Он делится на “Спецоперации”, “Выживание” и “Хаос”. Последнего у меня увы нет, так как доступен он только через DLC.

Спецоперации в MW3 стали разнообразными и динамичными. Проходя их они вызывают азарт и желание улучшить результат и получать новые звёзды за идеальное прохождение операции. Попробуй пройти незамеченным, устранив всех противников и спасти всех заложников; на высоком уровне сложности пробежать через весь самолёт, устраняя всех на своём пути; либо пройти полосу препятствий за максимально короткое время. Если первое время ты ругаешься на то, что постоянно умираешь и не можешь пройти ту или иную операцию, то со временем ты улучшаешь свой результат, понимаешь как грамотно пройти операцию, узнаёшь расположение всех врагов и какое оружие лучше использовать.

Выживание, как понятно из названия, это режим, в котором предстоит переживать бесконечные волны врагов. С каждой новой волной противников становится всё больше и больше, появляется более опасное оружие и их становится всё труднее убить. В определённые раунды появляются особые условия: то предстоить уничтожить два боевых вертолёта, то появится высокобронированный Джагернаут, которому предстоит нанести ОЧЕНЬ много урона. 

И чтобы не было скучно, то Spec Ops можно проходить совместно, так как вместе выживать или проходить особо трудную карту в разы веселее, когда рядом с тобой друг, способный прикрыть тыл или помочь отвлечь внимание на себя, пока ты пробираешься с тыла или совершаешь активные манипуляции. Даже есть отдельные операции, которые завязаны строго на совместном прохождении. 

Среди недостатков я могу выделить следующие: ужасный серо-зелёный цветовой фильтр с закосом под псевдо урбанизм, что в дальнейшем было в Call of Duty: Ghost и Battlefield 4; в отдельных моментах сюжет начинает провисает или быть сумбурным; к тому же, после сингла первого Black Ops, мне сюжет Modern Warfare 3 показался менее глубоким и интригующим; а ряд игроков может отпугнуть неуместное сравнение MW3 с BF3 (про это лучше рассказать подробно в отдельном блоге).

Если вы пропустили в своё время Call of Duty: Modern Warfare 3, то у вас есть отличный шанс восполнить утраченную возможность. Сингл всё ещё добротный, мультиплеер живой и в нём есть неплохой онлайн, а режим “Spec Ops” способен увлечь на множество десяткой часов.

Wanted: Dead

No Remorse

Выбрал для блога Wanted: Dead, а заодно решил перепройти, чтобы освежить воспоминания, и меня затянуло так, как будто играл в неё первый раз. Думаю, многие знают об этой игре из "Разбора полётов". Иногда в передачу попадают игры, которые хочется попробовать, несмотря на все жалобы и причитания ведущих. Вот и Wanted: Dead меня зацепила. Чем же?..

Наверное, в первую очередь своим контрастом. Когда в миссиях команда наемников безжалостно уничтожает толпы врагов самым кровавым способом, так что буквально утопает в крови - модельки команды залиты кровью с головы до пят. Не зря они там все военные преступники, по которым смертная казнь плачет.  И при этом в минуты между миссиями — просто группа лучших друзей, которые весело проводят время, подкалывая друг друга и занимаясь самыми праздными вещами: поют караоке, едят рамен на скорость, выбивают игрушки в автомате.

Особенно отличился Герцог своими охренительными историями и подкатами к девушке-полицейской, которая тоже хороша. Она буквально сумасшедшая кошатница, всегда с котом в руках, весь полицейский участок завален её котами.

Еще охота рассказать про Кортеса, нашего немого оперативника. Вы представляете, чтобы в полицейском спецназе работал немой боец? Я вот нет. А в Wanted: Dead есть Кортес, есть даже самоироничная шутка на этот счет в игре.

Мы с котярой ходим парой
Мы с котярой ходим парой

А какой тут шеф полиции — прям мякотка! Как будто он сошел с экрана «Голого пистолета». От его манеры говорить, хотя скорее ругаться - всё время только и делает, что отчитывает ребят, так и тянет улыбнутся, настолько она милая и нелепая. Наверное, только Док и главная героиня являются неким голосами разума в этом дурдоме. А еще мне нравится акцент у главной героини. Кто-то скажет что всё это кринж, а мне нравится когда японцы пытаются рисовать в своих играх западный мир - у них получается необычный взгляд.

Несмотря на ураганный геймплей в стиле другой японской игры Binary Domain интересной боевой системы, где огнестрел сочетается с нарезанием врагов мечом, красочных кровавых добиваний, пачки разношерстных боссов и бензопилы игра считается спорной, и я понимаю почему. 

Наверное, самым большим камнем преткновения для игроков была сложность. Согласен с ними: когда первый раз играл в Wanted: Dead, пришлось снизить сложность до лёгкой, потому что играть было невозможно. На тебя всё время бегут толпы врагов, которых надо парировать, при этом окно парирования очень узкое. Приходится переигрывать одни и те же этапы  по много-много раз.

Кровавая резня бензопилой

При этом чекпоинтов в игре кот наплакал. Правда есть нюанс - так было на релизе. Если что, если кто не знает, то в 24-м году вышел патч Combat Overhaul 1.13, который перебалансировал игру: теперь в древе навыков есть навык, расширяющий окно парирования, плюс ещё несколько приятных дополнительных мелочей упрощающих жизнь. Стало гораздо легче.

На среднем уровне сложности осталось только два места для "горения": второй босс, у которого огромная свита миньонов и Вьетнам с постоянной бомбардировкой, и коридор в последнем уровне, где на тебя выбегают аж пять белых ниндзя без чекпоинтов. Во всех остальных случаях всё проходилось без проблем.

Про баги я молчу — за  прохождение пропатченной версии  никаких критических багов так и не было обнаружено. К сожалению, первые впечатления — они такие, самые запоминающиеся. Команда разработчиков "сами себе злобные Буратины": выпускать в релиз несбалансированную и забагованную игру, а потом патчить только через год их никто не просил. Да и однообразие врагов, которых надо так же однообразно и долго убивать никто уже не исправит.

После резни можно и в караоке попеть
После резни можно и в караоке попеть

Мне кажется, пройдет несколько лет, когда нынешние игроки уже забудут Wanted: Dead, новое поколение откопает её как артефакт прошлого, и начнут появляться видосы всяких блогеров о том какой же "Hidden Gem" или недооцененная игра была, потому что она не так уж и плоха, а ураганный геймплей в стиле Binary Domain цепляет. Только это будет совсем не та игра, которую помнит большинство, а другая версия, которую из-за хейта никто не заметил.

Bound by flame

Очередная игра от Spiders, кривая и забавная... Bard

Можно было бы сразу подытожить, что игра кал и мне нравится, потому что… потому. Но так неинтересно. Нужно попытаться обосновать почему эта поделка нравится мне, и, возможно, может понравиться еще кому-нибудь. Что это вообще такое за творение? Название не врет, это действительно «очередная» игра от студии Spiders. Эти ребята все время клепают посредственные штуки разной уровни паршивости, которые по уровню амбиций явно пытаются выйти в высшую лигу. Но при этом если проследить за их всеми играми можно явно увидеть рост: если раньше их проекты получали максимум 5-6 из 10, то сейчас может и до 7-8 доходить, что впечатляет.  Все время существования они почти всегда разрабатывали РПГ или около РПГ-шные игры (всякие квесты по Шерлоку не в счет). И вечно у них не выходит, амбиции большие, но что-то да мешает. А что именно? Да хрен его знает, да и не важно это всё. 

И вот не самый, казалось бы, лучший представитель студии – Greedfall и SteelRising объективно лучше. Но игра меня очень зацепила. Настолько, что я этот кривой кал раза три прошел. И я долгое время не мог понять, почему так то… Вот и решил попытаться сформулировать свою… симпатию, что ли, трудно сказать. 

Bound by Flame – это фэнтезячная РПГ, которая пытается размахом походить на всякие Dragon Age, Witcher, Baldur’s Gate и прочее и прочее. Тут тебе и история чуть ли не о близком конце света с ордами нежити, и серая мораль, и неоднозначные неплохо прописанные персонажами-компаньоны, и главный герой нетипичный для жанра, и атмосфера плотная. Короче, пытаются в масштаб и глубину. Серьезно, весь этот колорит безнадеги и «загнанности в угол» мне нравится, а пролог игры самая моя любимая часть.

 Собственно, в чем замес. Некие семь могущественных магов подняли орды нежити и лютый холод и направили это все на расы типикал фэнтези мира. И закидывают нас в момент, когда почти уже все проиграли. Группа книжников-колдунов пытается провести некий ритуал, по результату которого они смогли бы потягаться силами с лордами нежити. Красные книжники (так они называются) под защитой компании наемников Вольные Мечники, к которым принадлежит главный герой, прибывают в храм на краю мира, чтобы попытаться спасти свои шкуры. 

В бедненьком редакторе персонажа выбираем пол главного героя и его внешность (забавно, что если выбрать женщину, то гг будет единственной woman среди наемников – думайте). Главный герой Вулкан (Vulcan) (это его/ее прозвище, имя, которые мы напишем, хоть и будет всплывать в субтитрах, но всем насрать, как говориться) является подрывником наемников возвращается с разведки. Армия тьмы на подходе и все такое. Нас оперативно учат драться и в целом основными механикам игры. Оправдывая свое прозвище, Вулкан может создавать ловушки, стрелы, и прочую всячину. Само оружие и броню герой крафтить не может, но способен создавать обвесы на них, добавляя им новые эффекты. Например, мечу добавить гарду на кровотечение, доспеху наплечники на HP и так далее. 

Пример изменения в визуале героя после крафта
Пример изменения в визуале героя после крафта

И так, как же это все играется. У Вулкана есть два боевых стиля: с тяжелым оружием Воин (мечи, топоры, молоты), и с быстрым Рейнджер (парные кинжалы), переключаться между которыми можно в любой момент. На одну кнопку вы наносили легкие быстрые удары, а на вторую – атаки по площади. Была кнопка защиты, которая работала в зависимости от стиля по разному: Воин – это блок/парирование, Рейнджер – уклонение. В Воине атаки медленнее, но наносят больше урона, а в Рейнджере быстрее, но меньше урона. Плюс в этом стиле можно стелсить. Про второй стиль боя я быстро забывал по многим причинам. Из-за кривых хитбоксов и медленных неуклюжих анимаций по вам практически всегда будет прилетать оплеуха, так как врагов скоро будет много, и они будут больно бить. И в 99% случаев полезнее всегда будет парирование, тайминги которого достаточно щадящие, и анимация быстрая. А вот уклонение очень кривое, так как анимация восстановления долгая, инвулей не дает и скорее всего будет не хватать пространства из-за небольших локаций. Поэтому Воин мой выбор, парировать можно и нужно все, и делать это так часто, что Секиро позавидует выдержке. Завезли и простенькую прокачку, пары веток навыков, окно для крафта и развлекайтесь. 

По итогу пролога ритуал идет не по плану и в мимопроходящего Вулкана вселяется демон, которые постоянно трындит у героя в голове и дает ему еще одну геймплейную особенность – огненную магию. Она позволяет метаться фаерболами, поджигать свое оружие, ставить огненные стены и щиты, не густо, но на такую небольшую игру вполне хватает. Вулкан расправляется с боссом локации, и все дружно валят оттуда. И от пролога я помню впервые испытал, на самом деле, восторг и любопытство, что же будет дальше. Но игра, увы, чем дольше длиться, тем больше разочаровывает, и, несмотря на мнимый масштаб и эпик, быстро сдувается, хоть финал попытались подать интересно. Игра делится на три акта плюс эпилог. И с каждым новым я ощущал уныние. Первый все еще пытается сохранять интригу и подает надежду группе выжившим, так и мне на хорошую игру, но выходит с переменным успехом: локация в меру интересная и неплохо проработанная, появляются спутники для главного героя и сюжет раскручивается. 

Вот они слева направо, с такими точно можно пойти мир спасать
Вот они слева направо, с такими точно можно пойти мир спасать

Кстати, о них. В пати у вас может бегать только один, поэтому это скорее дуо нежеле пати. Управлять ими нельзя, балванчики выступают только дополнительной ударной силой. Но они скорее интересны своими характерами и диалогами с героем: Мэтрэс (Mathras) – ходячий труп интеллигент, который за свою долгую жизнь чего только не перепробовал, Эдвен (Edwen) – литерали менее одетая Морриган из Драгонаги, Сибил (Sybil) – рыжая магичка схожая с Трисс Меригольд, только гораздо менее бесячая, Релмар (Rhelmar) – эльф-извращенец, самый скучный и бесполезный из всех (всегда так или иначе должен быть такой персонаж), Рэндвол (Randval) – рыцарь-варвар, говорящий о себе в третьем лице. И на самом деле тут одни из самых интересных спутников, что я видел (один только Мэтрэс чего стоит, рассказывая какие извращения он перепробовал со своей пятой женой). Да тут даже романы есть, которые кринж не вызывают и ладно. 

Во втором акте, иллюзия доделанной и нормальной игры уже нет: персонажей и прочих непесей почти нет, столица эльфов не сильно больше того же Флотзама из второго Ведьмака, но сюжет еще держится. В третьем, скучные текстуры, горы трупов и быстрое его завершение разбивают все надежды и остатки любопытства. Хоть финальный бой под красивую песню неплохой и на том пойдет. 

В игре есть выборы, частично намекая на рпг составляющую. Всего их три типа: ничего кроме отыгрыша не значащие ответы в диалогах, пару серьезных выборов в самой игре (пара штук + финал из 3 вариаций) и выборы демона. Ведь он помимо болтовни с гг, и высказываний мнения об окружающих, и предоставления огненных способностей, предоставляет выборы: поддаться силе демона или же нет. Если поддаваться, то Вулкан меняется визуально, становясь больше похожим на демона – отрастают рога, он начинает дымиться, а голос становится более инфернальным, также герой получает не только бафы, но и дебаффы, от такой связи, что заставляет еще дважды подумать о пользе и выгоде. На самом деле мне очень нравится мало заезженный концепт, где у протагониста в голове обитает еще кто-то или еще каким-либо способом привязан к герою, а не просто шиза. В играх мне вспоминается Cyberpunk 2077 с тамошним Джонни, Prince of Persia The Two Thrones с Темным Принцем, Dark Messiah с суккубом  Заной и еще пара штук. Круто работает на погружении и раскрытии героев (пол демона кстати зависит от пола Вулкана).

Вайфу типажа WitchBitch
Вайфу типажа WitchBitch

Такая вот игра Bound by Flame – кривая, дурная, но мне в душу все же запала. Бегая в ней то и дело я кряхтел с боевки, лицевой анимации, отсутствие даже айдел анимации у непесей (это литерали статичные модели), скучные коридоры и многие, многие мелкие косяки и огрехи. Но мне игра запомнилась очень классной атмосферой, хоть визуал и слабоват в самой игре (на концепт-артах все лучше). Тут также колоритные персонажи, которых я по типажам мало где видел. Музыка здесь отличная и запоминающаяся. Многие мелочи мне здесь доставляли: от дизайна брони и ножен за спиной до голоса мэйл Вулкана Робин Аткин Даунса (Robin Atkin Downes) (Голос Принца из Prince of Persia Warrior Within, Медик из Team Fortress 2). Короче, вывод в том, что игра кал и мне нравится. Расходимся.

Ну а теперь ваша очередь признаваться. У каждого из нас есть та самая игра, которую стыдно показать друзьям, но в которой наиграно больше сотни часов. Тот самый «проходняк» на 5 баллов, который вы любите вопреки здравому смыслу, багам и мнениям игрожуров.

P.S. В блоге есть небольшая загадка: несколько скриншотов мы немного изменили, добавив туда элементы из других игр. Тот кто найдет их все получит фирменное ничего и плюсик от "Совместного".


2.6K
3.8
1 426 оценок
Моя оценка
771
2.3
852 оценки
Моя оценка
4.8K
3.7
3 430 оценок
Моя оценка
393
3.3
295 оценок
Моя оценка

Sonic: Lost World

Платформы
PC | Wii U
Теги
Дата выхода
18 октября 2013
142
2.8
93 оценки
Моя оценка
1.4K
3.5
557 оценок
Моя оценка
2.5
984 оценки
Моя оценка
2.5K
3.1
1 133 оценки
Моя оценка
286
2.6
103 оценки
Моя оценка
204
3.1
167 оценок
Моя оценка

MindsEye

Платформы
PC | PS5 | XBOXSX
Теги
Дата выхода
10 июня 2025
269
1.3
89 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Видишь, люди нашли причины. Об этом и блог.

1. Гриб из Марио
2. Геральт в горячих источниках
3. Символ Овервотч в калде

При всей моей безмерной любви и бесконечном уважении к серии, позвольте задать вам вопрос: а вы давно в олдовые Splinter Cell играли? Я, вот, буквально пару месяцев назад установил общепризнанный шедевр, Chaos Theory, и... ужаснулся. Я, конечно, понимал, что придётся красться на цыпочках в кромешной тьме и выжидать по 20 минут, когда сверхмедлительный охранник соизволит повернуться к Сэму спиной, но даже при таком раскладе играть в это сейчас довольно трудно.

Год-два назад проходил на Ящике Double Agent (версию с Original), а в прошлом году решил там же перепройти Chaos Theory. На геймпаде играется прекрасно. Мне давно не хватало медленного стелса, когда играешь за обычного медленного человека, что не может телепортироваться к врагу или, как Бэтмен, вырубать пять человек одновременно.

Мне нравится мнение, что игры стоит проходить в момент когда они вышли, потому что спустя время впечатления будут совсем другими. Но есть есть проблемки в виде багов и цен 🥲

У меня под звание любимой проходной (или даже откровенно плохой) игры попадает виз новелла Love, Money, Rock-n-Roll от автора популярного Бесконечного лета. Буквально одна из самых худших новелл в плане сюжета, персонажей, да и всего нарратива в целом. Разве что техническую часть можно похвалить. Однако как раз из-за всего того кринжа и спектра негативных чувств, которые вызвала эта игра, она мне и полюбилась

Конвикшен очень стильная, клевая, но лично для меня её проблема в нытике на гг. Я все сплинтеры люблю/уважаю, тут просто как-то и флешбеки его выбивали меня, хз :)

Понятно, у заголовКов есть некоторые ограничения...

(конкретно про неуместную музыку на своё усмотрение вставишь. Может оно слишком перегруженно будет на странице смотреться)

Техническая шоколадка :)

Я недавно для себя понял, что всё время гнаться за шедеврами не имеет смысла, учитывая, что большинство любимых мною игр оценены в медиа не лучшим образом. Так что добавил в свой талмуд Соника, Bound by Flame, Код Вейн и МВ3 с её Spec Ops'ом; даже не знал, что в двух последних есть кооперативные режимы, спасибки. Если говорить про спорные, или же "любимых всратышей", то у меня это Watch_Dogs, Beyond: Two Souls, Serious Sam 2, Worms 3D, Spore, Guardians of the Galaxy и... одной игре хотелось бы уделить внимание отдельно, в которую я решил вернуться в прошлом году.

Dungeons & Dragons: Daggerdale.

Оказавшись вдали от цивилизации в одной российской деревне, где даже в 12-м году интренет подавали по карточкам (видимо), на местном старом компьютере каким то боком находилась эта игра. Разумеется я решил, что она примерно из времён Vice City, но каково было удивление, вернувшись домой и почитав про неё оказалось, что ей на момент моего первого запуска было меньше месяца. Как она там оказалась для меня загадка. За авторством студии Бедлам (именно так), она вышла после второй Мафии, (нет, надо контрастнее), после Most Wanted (2005-го разумеется), которые в своё время чуть ли не шокировали меня своей передовой графикой, ведь в игры я тогда особо не играл, только в наиболее попсовые или алавар. В Даггердейле же мы имеем плохой порт с иксбокса по франшизе, с неприятным управлением на клавомыше, мычащими как в старых ммо персонажами, дающие сюжетные задания аля "убей н противников".
Можно было бы компенсировать недостатки кооперативом на одном экране, но тогда я о нём не знал, да и второго геймпада не нашлось бы, а мне в 2025-м хотелось вернуть те же условия, что тогда. Даже пробовал русификатор поставить, но игра отказывалась с ним запускаться. До сих пор помню, что один из горбатых страшненьких монстриков назывался в русской локализации ведьмаком. И вплоть до 2015-го года это слово у меня ассоциировалось именно с голумоподобной кракозябриной (первое фото).

Вся игра, как я выяснил "сегодня", проходится часов за шесть. Она кажется скорее демкой, хотя почему то в детстве я запомнил гораздо больше, чем две играбельные локации и финальную арену с боссом. Может это потому, что я тогда играл за мечника, а сейчас за лучницу? Не знаю, но игра в любом случае ближе не к каким-нибудь глубоким на механики рпг, а к кликерам: то есть, ютуб параллельно послушать сойдёт, или в кооперативе, или (и) под крепкое, но это явно не тот продукт, на который бы я обратил внимание, если бы она не повстречалась мне тогда. Небольшая казуальная рпг от третьего лица, упрощённая таким образом, как если бы свою World of Warcraft выпустили для роблокса.

Но последняя битва с боссом это кромешный ад гейм-дизайнера:
На каждой из двух катапульт, которые нужно активировать во время битвы с драконом, находятся по два рычага: один Зачем то отвечает за мучительную пятисекундную смену направления катапульты (босс при этом всю битву находится на одной части арены), а другой рычаг за огонь. Катапульты стоят по обе стороны арены (вторая и третья фотки для наглядности).

По привычке я активирую тот рычаг, что находится симметрично другому, который у второй катапульты, прибежав к нему. А бежать туда-сюда нужно, ведь пока ты находишься у одной, дракон её скоро примечает и начинает рычать огнём. Жаль не разрушая их в принципе, а только нанося урон по площади.
Только оба рычага выглядят одинаково, а симметричность функций отсутствует, у вас всегда левый рычаг - повернуть пушку, а правый - это огонь, что логично, но каждый раз путало и сбивало с толку мой перфекционичный разум в суматохе, ведь хочется то нажать всегда на тот, что смотрит вниз арены.

Ждать, пока оружие развернётся в сторону и повернуть его назад не имеет смысла. Легче бежать снова к предыдущей катапульте, чем ждать, так как дракон опять же успеет в вас выстрелить. Причём, но это уже не претензия - стрелять нужно в тот момент, когда морда дракона прильнута к земле, а это происходит Сразу после его огненного рёва, то есть пока ты после совершённой ошибки бежишь к противоположной махине; иначе промахнёшься и выстрел придётся прямо под его подбородком в пол. После нескольких попыток понимаешь, что эти катапульты доставляют хлопот больше, чем помощи, а самый лёгкий вариант - бросить их и ютиться у лап змея (у которых свои, отдельные от головы полоски жизней), стреляя оттуда же и в голову из лука. В таком случае он будет пытаться вас достать хвостом и повалить лапами, но если вовремя уклониться, то вы Лишь получите урон, и на анимацию падения-вставания смотреть не придётся. Зелий успевает за игру накопиться достаточно, чтобы компенсировать этот урон, да и поджог, который он использует только на дальние атаки, куда больнее. После победы он немного отлетает и даёт кротчайшее время на то, чтобы ударить Резлуса (четвёртое фото), раненного на момент этой битвы врага, который прятался за его хвостом, но в происходящем ты путаешь кнопки, ибо тебе кажется, что его надо просто ударить, а на деле нужно нажать кнопку взаимодействия.

Проблема в том, что времени тебе дают ровно на одно действие, после чего дракон на вас рычит, сильным ветером возвращая на основную арену, приземляется в то же положение, и вам приходится заново бить его (дракона) без каких либо изменений правил битвы.
Всего так повзаимодействовать с Резлусом нужно минимум два раза, так что змей в любом случае вернётся с полными жизнями хотя бы единожды... и до бесконечности, если нажать не ту кнопку или находиться на момент потери драконом всех жизней не рядом с ними двумя, а чуть дальше к середине арены. Ты не успеваешь добежать для взаимодействия с некромантом до того, пока его подруга в воздухе не начнёт рычать, если находишься, скажем, у тех самых катапульт! Эта ситуация путает в последовательности действий и непонимании "нажал ли я верную кнопку, или нужно было подойти ещё плотнее к чародею?", ведь в моменте непонятно, сделал ли ты всё правильно или нет: противник в первый раз в ответ просто сильно бьёт игрока посохом, после чего сразу включается дракон и откидывает назад. В общем, после победы над полосками хп гиганта, убиваешь наконец некроманта, и включается кат-сцена. Нда, мне эти два червяка ещё тогда запомнились, победить их в детстве так и не вышло, так что считай закрыл гештальт. Почти.

Ведь это пока не всё. Когда Резлус умирает, дракон пытается ретироваться, и тогда в сцене мы прыгаем ему на спину аля Кратос. Теперь нужно доползти до его головы. Вдоль спины по центру у него расположен гребень с оборванной местами кожей между рядами шипов. Одна секция оборвана почти полностью, так сильно, что персонаж может визуально поместиться и перейти на левую часть спины/шеи. Это нужно, если дракон решит начать дышать на тебя огнём, повернув морду вбок. Иногда он начинает дышать ещё до того, как успеваешь докарабкаться до этой секции, и отлетаешь к началу карабканья - серединке спины. Благо хоть не к началу началу, на арену. Тогда примечается другая секция гребня, чуть ближе, где кожа тоже порвана, но не так сильно, буквой "о", и видно, что персонаж уходит частично в текстуру, когда вы переходите в этом месте на другую сторону. Но проблема, по которой я отлетал (буквально) раз десять назад к середине спины даже не в этом, а в том, что при приближении к голове случается сценка, которую сопровождает QTE, словно у нас тут уже более старый God of War.

Главный герой, добравшись до морды вонзает меч в глаз, дракон мельтешится, персонаж пытается устоять на его носу, потом снова ударяет и так всего нужно нажать разные кнопки раз 5 вплоть до coup de grâce. Но каждая следующая кнопка разная, это может "w", "e" или "f", а может быть вообще "2"; а времени даётся столь мало, что успеть можно лишь в случае полной готовности нажать на следующую заранее нужную, не думая ни секунды. Иначе отправляйся назад на спину и проходи её заново. Это хорошо ещё, что последовательность QTE всегда одинаковая.

Дракон умирает, включается финальная сценка, где мы на фоне заката в победной стойке оказывается втроём стоим бок о бок с персонажами других двух классов, которых можно выбрать в меню перед началом игры, и которые за всё прохождение ни разу не встречаются, и тут игра заканчивается.

Как ни странно, думаю мне захочется в будущем поиграть снова за другие классы. Помимо финального сегмента, игра хоть и в край своим дизайном и бюджетом не соответствует дате релиза и лицензии, однако посидеть попускать слюни, к тому же в кооперативе, можно, почему нет, и это ещё раз говорит о том, что не всё время хочется уделять внимание абсолютным шедеврам, но и таким вот поделкам на пару сессий, которая в данном случае даже "Разбора полётов" не то чтобы достойна.

Dungeons & Dragons: Daggerdale 25 мая 2011

заверните пару унций фирменного ничего, пожалуйста

Если говорить про спорные, или же "любимых всратышей", то у меня это Watch_Dogs, Beyond: Two Souls, Serious Sam 2, Worms 3D, Spore, Guardians of the Galaxy

По моему ни одна из перечисленных игр, всратышем не является, и у них рейтинг ближе 4 из 5

Читай также