Зачин
Ровно год назад (13 октября 2024 года) я впервые зашёл на этот сайт. А дальше понеслось… Набивка собственной библиотеки, разборки с админами по поводу заявок на добавление игр в систему, восьмимесячный эксперимент с игро-месяцами… Хотелось бы поделиться впечатлениями, полученными за время пользования сайтом, и для интересующихся обосновать закрытие спонтанно созданной рубрики локального характера. А теперь, после немного сумбурного и скомканного вступления, предлагаю немного сбавить обороты и разобраться по порядку, что да как. Приятного чтива, читатель!
Экскурс
Немного истории, а как же без неё...
Игровой индустрией я начал интересоваться в районе 2010 года. Взрощенный на UT 99 и UT3, "Серьёзных Сэмах", "Героях Меча и Магии" (третьих и пятых) и парочке других проектов, постепенно начал открывать для себя безграничный мир видеоигр. Начиная от незатронутой классики и заканчивая свежими на тот момент релизами, поглощалось всё беспощадно. Беспощадно и хаотично, стоит признать. Всё, что тогда попробовал, сейчас и не вспомнить.
Абсолютно непредсказуемо окуклившись в трёх любимых проектах, какими до сих пор считаю UT3, HoMM5 и Dishonored, перебрался на мобильную платформу, ибо на ПК играть во что-то другое не было ни желания, ни возможности. Манера потребления контента осталась той же - пробуем всё, что доступно. Отчасти из-за подобного разнообразия, отчасти из-за количества изучаемых в короткий промежуток времени игр, в узких кругах получил погоняло "Мобильного Барыги", всегда имеющего у себя за пазухой пару-тройку никому не известных, но очень интересных проектов.
Следующий этап моей игровой жизни пришёл с COVID-19. Необходимость активно передвигаться, как и находить что-либо для мобильной платформы, резко пропала. Основательно вернувшись на "серьёзную" платформу, осознал, какое же громадное количество интересных проектов я пропустил за прошедшие под эгидой мобильного гейминга года. Всех не счесть... А значит, пора поднять чёрный флаг и навёрстывать упущенное! Собственно, этим и занимался всю пандемию.
Пожалуй, самое интересное начинается уже здесь, под конец эпидемии... Изученных мною проектов даже в рамках ПК стало ТАК много, что вспомнить хотя бы все названия стало непосильной задачей. Нужен был какой-нибудь метод систематизации знаний...
На помощь мне пришла книжечка, в которую постепенно я вписал изученные ранее проекты. Даже после появления такого простого метода хранения информации в виде "Название-Оценка-Впечатления", вспоминать былые приключения и быстрее находить игры для последующей рекомендации стало в разы проще. На данный момент в ней осталось совсем немного пустых листов, что немного пугает масштабом уже записанного, но даёт неоспоримую надежду на новую книжку, в которой можно будет исправить ряд недочётов, связанных с размерами столбцов.
Но и этого мне было недостаточно! Бесконечно шерстить по бумаге в поисках какой-либо конкретной игры мне надоело, потому обратился к товарищам за советом. Спасибо _ZIKO_, который подсказал, что на stopgame.ru можно собственные библиотеки игр создавать! Вот так я и пришёл к нашему любимому сайту...
Жизнь со Stop-ом
Как и в случае с книжечкой, пришлось изрядно потрудиться, чтобы наполнить свою библиотеку уже изученными проектами. Одно радовало - вспоминать толком ничего не надо было. Всё уже задокументировано!
Буквально сразу же начал находить интересные, по моему мнению, проекты, которых по каким-то причинам ещё не было в системе сайта. Начал осваивать систему Запросов! К сожалению, достаточно медленное реагирование и непонятное мне на тот момент отборочное добавление сильно поумерили мой пыл. Десятки запросов лежали в отложке и ждали своего часа... Как человек дотошный, пытался выяснить, а почему, собственно, так происходит? Хоть сколько-нибудь полного ответа не добился ни от кого. НО! В канун Нового года внезапно все отложенные запросы резко приняли! Небольшое чудо стало приятным сюрпризом и дало необходимый толчок.
Толчок, который был необходим. Поглядывая на подводимые пользователями итоги 2024 года, решил посчитать, а сколько проектов я изучил за аналогичный промежуток времени... Много. Много их было. Но сколько точно? Вот тут и вскрылся необдуманный мной нюанс ведения рукописных записей. Точных дат изучения назвать я не мог ни для одной игры. А учитывая их огромное количество, сказать даже с долей погрешности было почти невозможно. После непродолжительной фрустрации принял решение пробовать писать ежемесячные блоги про игры, чтобы и мне знать, в каком месяце хотя бы я что-то пробовал, и стороннему зрителю можно было подцепить пару-тройку проектов.
Проба пера вышла, конечно, так себе. "ИГРОЯНВАРЬ" сейчас выглядит даже по моим соображениям неказистым, но он более чем справлялся со своей задачей, сразу же определив структуру дальнейших блогов и манеру подачи информации. С каждым месяцем старался достичь идеальной формы, подходящей для приятного изучения любым читателем. 8 месяцев, 8 игро-блогов, десятки проектов и постоянное развитие структуры. Так, в последнем вышедшем из-под моей клавиатуры блоге появились и четкая структура рассказа об играх, и отдельные подрубрики для большего охвата информации, и оформление скриншотами, как-никак! Гордился бы я проделанной работой, если бы не тот факт, что в ходе эксперимента по созданию качественной ежемесячной рубрики я начал забывать об играх... Подготовка материала порой занимала больше времени, чем длятся некоторые инди. Я уж не говорю о сборе фотографий, ранее не эксплуатируемым мной ни в каком виде. Всё это тратило несоизмеримое количество сил и времени, выжигая адским пламенем желание играть во что-либо.
Немного перегорев, решил взять перерыв на неопределённый срок. Пока что довольствуюсь вернувшимся желанием изучать игры.
Буду искренне благодарен тому, кто перехватит инициативу в свои руки и попробует каждый месяц обсуждать изученные им проекты!FlexFox, 13.10
Итак, попробовав роль текстовика на своей шкуре, я начал с уважением и ноткой непонимания (как вообще им удаётся так работать?) относиться к работягам-писарям, да и к контент-мейкерам в принципе. Далеко не каждому дано стабильно генерировать качественный контент в производственных масштабах...
Последний бросок
Не смотря на схождение с дистанции, попробую, немного вернувшись к корням эксперимента, рассказать об особенно интересных проектах, которые удалось пощупать за прошедшие полтора месяца. Хотя... К чёрту старую форму, она здесь не уместна!
- Bloodshed - Vampire Survivors в формате шутера от первого лица. На удивление, очень даже неплохо. От забега к забегу, выполняя разнообразные достижения, будут открываться и новые персонажи, и оружие, и магия. Понравилось ещё и то, что привычные механики, такие как подсказки на экране (счётчик урона, направление ранения, мини-карта и другие), вводятся в процесс постепенно. Но не всё так гладко. Оптимизация на финальных этапах забега хромает даже при таком уровне графики, влияние случайности в рамках забега слишком велико (если на верстаках слабые апгрейды оружия, то можно смело перезапускать), да и контентное наполнение оставляет желать лучшего. Надеюсь, что разработчики не забросят проект и сделают из него конфетку, немного исправив недочёты и набив игру как новыми главами, так и новыми механиками.
- EcoGnomix - хорошая головоломка, которую портят элементы рогалика. Схема проста до невозможности: за минимальное число раундов собрать максимальное количество ресурсов на уровне. Для этого на гексагональные поля мы будем выставлять гномиков, каждый из которых как-то по-особенному будет взаимодействовать с окружением. В автоматическом режиме они сделают 7 действий, после чего вашу еду попробуют истощить летучие мыши. Если провиант остался - можете продолжать добычу на актуальной локации или перебраться в следующую, в ином случае - конец забега и начинайте всё с самого начала. Для меня основной проблемой проекта стал сомнительный баланс в экономике и сложности забега в целом. Порой пройти три-четыре локации уже испытание. Чёртовы летучие мыши сжирают весь провиант на сверхсветовых скоростях, а его добыча напрямую зависит от генерации забега. Не смотря на перегибы, изучать проект было более чем интересно именно из-за головоломной составляющей.
- Ship of Fools - ещё один рогалик в списке, но уже кооперативный (я бы даже сказал, кровно заточенный на прохождение вдвоём). Прыгаем в лодку и вперёд бороздить просторы океана! Море сокровищ, неожиданные встречи, особенные события и очень много противников, так и норовящих разломать вашу шхуну - вот что вас ждёт в каждом получасовом забеге. Претензий к игре, помимо сломавшихся дважды сохранений и специфичного геморроя с вводом команд, не имею. Попробовать строго рекомендую, но хотелось бы увидеть продолжение с возможностью играть уже вчетвером.
- Block'Em! - необычный party-game про кубики. В зависимости от режима (они случайно меняются в процессе матча) игровой процесс немного меняется: добраться до определённой точки быстрее всех, остаться последним в живых или за определённое время заполнить экран большим количеством кубиков, чем оппоненты. Собственно, эти самые кубики и являются основной фишкой игры. Овладеть мастерством расстановки в пространстве блоков и дальнейшего перемещения по ним дозволено лишь задротам. А как здесь приятно портить планы противника! Умения удалять расставленные блоки и толкаться здесь не менее полезны, чем созидательные навыки. Жаль, что оставаться в проекте больше чем на пару вечеров абсолютно не хочется. Около нулевое разнообразие матчей быстро приедается и не оставляет ничего, кроме ощущения зря потраченного времени.
- Mark of the Deep - не красивая, не удобная, проблемная попытка перенести механики Souls в изометрию. Пожалуй, кроме совета разработчикам нанять хотя бы одного специалиста, ничего и не скажу.
- Technotopia - сюжетная игра в формате головоломного градостроя. Набор определений, согласитесь, занятный, собственно, как и сам проект. Следим за историей от лица ИИ, основной целью которого является строительство идеального города, решаем проблемы населения и глав корпораций, постепенно распутывая клубок интриг вокруг бедного Инженера и его ИИ. Если говорить об элементе градостроя, то тут всё лаконично: есть четыре вида зданий, от выставления в определённых геометрических формах которых зависит наличие у вас ресурсов той или иной фракции. Построили здание - получили ресурсы - повторили до упора. Если подводить итог, проект мне очень понравился как сюжетом, так и механикой, а самое прекрасное, что разработчики завершают игру в нужный момент! Только начинаешь уставать, как тут же в тебя летит конец истории и титры...
- Iron Meat - старомодный run-and-gun из недр отечественной разработки. Проходится дюже бодро, разнообразие ситуаций радует глаз, босс-файты на должном уровне. Подходил к изучению без охоты, но был приятно удивлён. Рекомендую попробовать, особенно если вас не напрягает стрельба вниз с помощью нескольких зажатых кнопок.
- Astronimo - любопытная игра с ужаснейшим тех. состоянием. Только для её запуска каждый раз приходилось проходить все девять кругов ада, а ведь дальше подключение устройств ввода... Если перебороть себя для наслаждения игрой в режиме "6 кадров", то можно, в принципе, разглядеть неплохую кальку на Sackboy, только для нескольких игроков одновременно.
- Marvel Rivals - кооперативный героик-шутер от третьего лица по франшизе. Не думаю, что стоит о нём много говорить, но пару копеек вставлю. Порог вхождения здесь крайне велик. Не то, что на запоминание, на изучение всех особенностей доступных персонажей не один десяток часов! На подобное отважится лишь тот, кого игра зацепила. (PS: Меня не смогла.)
- Turbo Sloths - обманывающая ожидания гонка. Первые пару часов я искренне не мог понять, почему мы раньше не видели гонок на реактивных катках, перестреливающихся между собой и взрывающих всё на своём пути - это же нереально весело, особенно под рок композиции! Но, с каждым последующим заходом в игру запал пропадал всё больше и больше. Даже в рамках первой главы (а это только начало) игра успевает изрядно задолбать и надоесть. То, что по началу звучит клёво, на деле оказывается скучной пустышкой со скучнейшими заездами.
- Oirbo - платформер-метроидвания, которая не смогла. Вообще не смогла. Разработчики как будто сами не понимали, что они делают. Просто набросали локаций и выпустили шаровозиться. Интересно ли это? Ни сколько.
- Polychromatic - соревновательное выживание в нереальных условиях. На вечерок позабавиться пойдёт, на большее рассчитывать бессмысленно. (PS: в рейтинге достаточно читеров.)
- Tools Up! - недостаточно весёлый кооперативный party-game. Обустройство помещений под нужды заказчика на уровне механик не вызывает вопросов. Всё сделано ладно. Но в игре нет той самой перчинки, которая бы доставляла удовольствие сидящей перед монитором компании! Попытки привнести подобное явно были, ведь здесь и таймер, подгоняющих игроков, на месте, и неожиданные последствия по типу опрокинутых вёдер с мусором имеются. Но концентрация хаоса здесь крайне мала, так же как и степень взаимодействия игроков между собой...
- Nikoderiko - чудесный платформер для старых фанатов жанра, не иначе! Пробегаем локации одна за другой, наслаждаемся разнообразием активностей и поиском секретиков и лупим босса за боссом. Даже на слабенький сюжетец, ориентированный преимущественно на детскую аудиторию, через какое-то время закрываешь глаза. В приключения Мангустов попросту весело играть, особенно вдвоём. Не чурайтесь, вам понравится!
- Monster Train - как по мне, слишком пресный карточный рогалик на построение своего отряда. Какого-то восторга от игры не испытал, но и откровенно разочаровываться поводов не было. Возможно, подобное впечатление сложилось от переизбытка подобных проектов на моей памяти...
- Holy Shoot - это ужас чистой воды. Глазам и ушам больно, играть не приятно и не удобно, механики не допилены, про интеллект противников вообще никто не думал. Разнообразие в рогалике? Не, это не про Холи Щиииит.
- Streets of Rage 4 - одна из лучших опробованных мною игр за последние года 100%. Несмотря на скромное принятие во время первых игровых сессий, когда мочили противников втроём, в дальнейшем вошёл во вкус и прожигал вечер за вечером как в режиме компании, так и в выживании, которое пришло с дополнением "Mr. X Nightmare". Достаточно неторопливая боевая система, от которой по началу я был не в восторге, в дальнейшем более чем раскрылась. Игра специально тебя тормозит, чтобы каждое твоё действие, каждый твой удар был именно тем, который ты захотел. Учитывая бесконечные возможности по оттачиванию навыков игры за разнообразных персонажей, как доступных для обычного игрока, так и для любителей beat'am up-ов, способных открыть всех секретных персонажей из прошлых частей этой легендарной серии, можно только восхвалять разработчиков за предоставленный ими продукт! Всем без исключения рекомендую ознакомиться!
- Yes, Your Grace - занятный симулятор выбора. Идея проста - слушать прихожан, да ресурсами распоряжаться. Но как это элегантно завёрнуто! Помимо основного сюжета, пронизывающего всё повествование, игра пестрит десятками мини-историй, развязки которых так или иначе лежат на наших плечах. Подобная ответственность и ограниченность ресурсов порождают десятки моментов не реализуемости мнения. Ты не можешь отдать людям, условно, одного вояку, ведь и тебе он может пригодиться в ближайшее время. Проект умело использует все свои особенности и внимания более чем достоин. А там же вторая часть уже вышла...
- Disney Illusion Island - спокойный платформер со знакомыми героями. Микки, Минни, Дональд и Гуфи вместо пикника попадают в забористое приключение, созданное со всем уважением к первоисточнику. Коллекционные предметы здесь связаны с большинством ранее представленных мультфильмов Диснея, в которых фигурировал Микки и его друзья. Ещё занятной фишкой проекта, которую вы не сразу заметите, является поиск скрытых мышиных голов, которым здесь хочется заниматься, как и при просмотре классики студии анимации. Множество мелких штрихов превратили скромный платформер в уютное приключение, переживать которое помешает, разве что, отсутствие локализации.
- Inklings - убогая подражательница Леммингам. Ни стиля, ни интересных решений или новшеств, ничего интересного. Строго проходить мимо!
- PaperHead EP0 - откровенно слабый проект, являющийся пробой пера и попыткой разрабочика переизобрести велосипед. Ураганных шутанов с пинками, подкатами и бесконечными прыжками сейчас пруд пруди, а продвигать проект через картонное оформление, как мне кажется, идея сомнительная. Буду рад, если в полной версии исправят десятки проблемных моментов (оптимизация, баги, сломанные хитбоксы, вылеты за текстуры, ужасное разнообразие оружия и его реализация, перегибание с чернотой на экране и многие другие), но пробовать проект сейчас не рекомендую.
- Deathloop - мета-ирония Arcane над своими играми. Как человек, который прошёл Dishonored не один десяток раз, который изучил все дополнения с ног до головы, который с удовольствием перекочевал с подобной манерой многочисленных перепрохождений в Dishonored 2 и который дико разочаровался после пятого прохождения в Death of the Outsider, скажу одно: изучение проектов серии никогда не заканчивается на первом прохождении. Забросить проекты студии после финала просто невозможно и, как мне кажется, именно на этом и строилась Deathloop. Разработчики пытались создать такую игру, которая могла бы передать ощущения многократных прохождений вышеописанных игр даже не доходя до титров! А что первое приходит на ум с таким ТЗ? Временная петля, с каждым витком которой игрок будет узнавать всё больше о мире игры. Именно этим мы и будем заниматься добрых 15-20 часов. Несмотря на интересную идею, с реализацией всё не так хорошо. Задача - убить всех Идеологов за один виток петли. Как ты их убьешь, зависит только от тебя, а вот когда и где ты эти займёшься - уже чётко прописано в сценарии. Стоит только собрать всю информацию по плану убийства, игра тут же превращается в тупую побегушку по информационно пустым локациям. Игра по сути своей линейна до невозможности и осознаёшь ты это полностью, когда тебе остаётся завершить последний виток. И даже это ещё не всё!) На контрасте с Dishonored 2 особенно чётко видно урезание механик в угоду мимокрокодилам: противники здесь не интересные и однотипные, их интеллект превзойдёт даже курица; манера передвижения во многом взята из предыдущих частей, разве что выводит пинок на главный план; систему подглядываний полностью убрали, побуждая только рисковать, хотя вероятность смерти в таких случаях близка к нулю из-за того же интеллекта болванчиков; возможность изучать инвентарь во время игрового процесса и менять ключевые элементы здесь убрали, из-за чего по началу выкидываешь нужное оружие, которое ещё не сохранил на следующую петлю; те же способности, собираемые с убитых Идеологов, крайне скудны в своём разнообразии; я уж не говорю о наполнении мира и сокращённом до минимума количестве лорных элементов, из-за чего даже после пятых, шестых, седьмых титров не понимаешь, а как в мире игры всё устроено. Короче говоря, у проекта не мало проблем, но изучать его было более чем приятно, да и прямых аналогов мы вряд ли когда-нибудь увидим. Отдельные аплодисменты студии Arcane, которые в очередной раз запихнули в титры лучшую музыкальную композицию, что только могла быть в рамках игры.
- The Pedestrian - великолепная головоломка и потрясающая наводка от Bmopou (в очередной раз большое спасибо). Плотное насыщение событиями, выверенная кривая сложности, интересная фишка - все признаки хорошей мозговоротилки на месте. Пожалуй, единственным минусом проекта является его финал. Внезапный переход в трехмерное пространство (раньше мы в 2D по табличкам бегали) ощущается очередной новой фишкой главы, которых до этого было предостаточно, но все ожидания рушатся, поскольку через две (ДВЕ!) головоломки на нас уже выкидывают титры. И зачем тогда нужен был этот сегмент? И адекватно поиграть в нём не дали, и из привычного по предыдущим часам игры потока решений выбили...
Послесловие
Далеко не всё сказано, далеко не всё записано, но пора заканчивать... Не думаю, что вернусь к написанию ежемесячных блогов в ближайшее время, да и таких больших как этот тоже. Постараюсь принести ещё под конец 2025 года пачку изученных игрушек, ну а пока, прощаемся!
Активности ради, закину идею для игрового комьюнити сайта попробовать заполнить ИгроТабло нашего с _ZIKO_ производства. Лишний повод повспоминать изученное, да поделиться со всеми. Надеюсь пример будет разборчивым...
Лучшие комментарии
Молоток, жги!
Я здесь обитаю с конца ~2010 года, хотя профиль зареган только в 2012 году. Жаль, что нельзя отмотать события назад и показать народу, что тут творилось десяток лет назад.
Но, тем не менее, welcome aboard и грац с первым годом.
Прекрасный сайт который хранит историю многих игроков.
Во славу StopGame, пусть дорога будет тебе в радость чувак 🔥🤙
Золотое время) Лысый с Рыжим с орными былдо/бухлостримами, мегаэпичные замесы клавиатуры vs геймпады в GRID (с подробным описанием процесса бритья жоп мужикам для лучшей обтекаемости в плавании), закрывающий ее же глаза смех Кост с фоновым гундежом Сурова, доказывающий что RE6 неплохая игра Гальперов, начало Деград стримов с еще играющим Маковеевым, бесподобные крики страха от Артамохина под аккомпанемент угарающего Мещерякова, ну и наконец мастерские Дубаи от маэстро Кулакова ака Лысый, неплохо разбирающегося в пиках дроченых...
Эх, ностальгия)
В каком месте? Чем похож этот «шутаз» с каким-нибудь додонпачи? Вот с метал слагом и контрой понимаю, что там присутствуют элементы классических шутеров. А это каким боком? Блин, он даже как ранэнган плох: тупое и однообразное пиу-пиу на протяжении два часа — ужас! Типичные западные разрабы в японском жанре, делающие по принципу «вижу книгу — вижу фигу»
Аркада — короткая игра с интенсивным геймплеем. Грубо утрируя, если бы эту игру можно пропихнуть в аркадный кабинет и нормально бы игралась — значит аркада. Сплит явно нет :)
Сама на сайте почти 5 лет (это с момента регистрации). Как будто вчера было. А уже истории набралось.
Как говорится, желаю успехов в будущем контенте
Мой любимый жанр — беги и стреляй
Может и сделал бы свой список, но, боюсь, всегда найдутся, уникумы, которые подвергнут критике всё, что угодно, как это случилось выше в сабжах. Так что обойдусь пожалуй, хех.)
Молодец. Здесь я немного, но слышал об сайта в 2011)
10 лет было мне тогда, большую часть жизни, получается, знаю.
Не голубям решать, чем королю заниматься!
Реально заинтересованные люди будут рады изучить ваше табло. Уверен, мы найдем интересные решения в вашем творении! А "критиков" всегда навалом, только сыпятся они быстро. Всем не угодишь...
Я сам шмапер и пользуюсь термином «шутемап/шмап», но наверно, было бы лучше считать «шутемап» зонтичным термином, также включающий в себя и ран-н-ганы, и шутеры с видом сверху, и какие-нибудь другие стили. Существует более описательный термин. Вот мем моего приготовления. (Впрочем, термин «скролл-шутер», как я понимаю, исконно русский, самым близким аналогом в английском будет «scrolling shooter», но это не то чтобы хорошо звучит как название жанра и не так часто применяется.)
Раз меня упомянул товарищ FlexFox, то я обязан тоже показать свою таблицу. Также хотелось бы поблагодарить автора блога за то, что вписал меня в свою историю. Я рад, что смог когда-то открыть для тебя Stopgame, а ты, в свою очередь, целый год открывал для всех нас разные игровые миры своими блогами. Это дорогого стоит! Удачи тебе в дальнейшем!
В каком месте это шмап и аркада?
Иногда путают шмапы и ранэнганы :)
Тут вынужден лишь оправдываться.
«Чистых» представителей того или иного жанра сейчас найти достаточно сложно, особенно с учётом десятков особенностей поджанров. Табло создавали специально для общественности, потому пришлось выкручиваться для заполнения полностью.
Грибы в Шут-ем Апе — много схожих черт, хотя с замечанием согласен более чем. Всё же это больше «беги-стреляй»...
Ну а Сплит в аркаду запихнул чисто из-за ощущений. Управление простое, за гонку не выдыхаешься, а заезды не только концентрированные по времени, но и изобилуют спецэффектами. Чем не представитель аркадных гонок?
Ну как-то так
Товарищ _ZIKO_, с которым и создавали ИгроТабло, предоставил ссылку на диск, где можно скачать подготовленную к заполнению таблицу. Огромное ему спасибо!
Все желающие теперь могут заполнить табло без напряга. Желаю приятного вечера)
Снимаю шляпу)
Охотно верим, что и твои рецензии выберутся из телеграм-канала!
Потупил знатно)
Я бы поменял боевик на что-то другое, потому что экшен и боевик — это масло масляное. И, может, добавил топ саундтреков.
Еще чуть обновил свое табло.
Точно! Саундтреки...
Благодарю за идею. В следующей версии добавим.
Я наверное года с 18-го, хотя зарегался в 20-м только. До этого всего с начала 10-х следил за труба-каналом СГ.)