7 сентября 2025 года не стало последней компании, которая поддерживала сразу два кардинально разных игровых устройства на рынке. Конечно, Nintendo не закрылась, там скорее засудят половину планеты, чем поднимут белый флаг, однако компания прекратила официальную поддержку последней настоящей портативки — Nintendo 2DS XL. «Но ведь есть Switch! Даже две штуки!» — возразит читатель, и будет ... неправ! С 1989 года большая N стабильно поддерживала две линейки своих систем: портативную и стационарную. И, к удивлению многих, Switch является продолжением домашних, а не карманных игровых устройств, об этом в далёком 2016 году заявила сама компания, представляя наследницу Wii U. В этом блоге я постараюсь рассказать о том, как компании пытались усидеть на двух стульях и как раз за разом оказывались у разбитого корыта, пытаясь присутствовать на портативном и домашнем рынках одновременно.
Небольшое примечание. Под «портативкой» сегодня будут пониматься системы со сменными игровыми носителями. Проще говоря, всякие Электроники и Тетрисы сегодня упомянуты, увы, не будут, иначе с объёмом этой статьи даже самому заядлому читателю справиться будет сложно. Также не будем сегодня касаться портативных версий больших консолей, о том, что именно я имею в виду, расскажу чуть ниже.
Глава 0
Данный блог будет построен не в хронологическом порядке, а в порядке «живучести» компаний на портативном рынке. Начнём с Epoch, компании, название которой, вы, наверняка, слышите первый раз в жизни, хотя её продукцию вы гарантированно видели, если хотя бы раз заходили в магазин игрушек — именно данная компания придумала умилительных зверюшек Sylvanian Families. Однако каких-то 40 лет назад Epoch занималась и электронными развлечениями. Первым шагом на этом поприще стал вышедший в 1980 году TV Vader — простенький клон Space Invaders, который разошёлся неплохим для Японии того времени тиражом, дав зелёный свет следующей консоли компании. Сassette Vision позволила игрокам невиданную на 1981 год роскошь — сменные картриджи; до этого момента в стране восходящего солнца приходилось покупать полностью новую систему, если захотелось поиграть в новую игру. Ранее такое могли позволить только консоли Atari, которые не то чтобы пользовались большим спросом из-за цен и «гайдзинского» происхождения. А вот отечественный товар просто моментально завоевал сердца пользователей. За жизненный цикл продалось свыше 400 тыс копий, что, может, и не звучит круто сегодня, но это, на минуточку, 70% всего игрового рынка Японии того времени. Сказать, что это был успех — не сказать ничего. Правда, развивать его корпорация не спешила, так как основным приоритетом Epoch оставались классические игрушки, да и первопроходцам всегда тяжелее всего. В общем, за весь жизненный цикл для Cassete Vision вышло 11 игр, и ещё 1 была отменена.
Но что там насчёт портативности? Перейдём в 1984 год. Epoch решила развить своё игровое направление в весьма неожиданном для начала 80-х направлении. В компании захотели повторить успех, только на портативном поприще. Правда, вот вышло... Ну, давайте посмотрим. Game Pocket Computer отправилась на полки Японских магазинов за 12,800 йен, что лишь на 700 йен дешевле, чем старшая модель. Игр тоже стало меньше — всего 7, и то из них 2 были встроенными. Хотя факторы неприятные, однако с похожими вводными старший брат стал хитом, что же помешало здесь? А помешало время. Прошло всего 3 года, но этого времени хватило, чтобы ситуация на рынке успела измениться. В том же 1984 году, но на пару месяцев раньше, вышла великая Nintendo Entertainment System и снесла своим появлением всех конкурентов на пути. Собственно, именно c выпуском первой большой консоли Nintendo в головы руководителей Epoch пришла мысль: «А не пора бы и нам выпустить что-то новое?». Вот они в кратчайшие сроки сделали новые портативную и стационарную консоли: Game Pocket Computer и Super Cassette Vision соответственно. Но было слишком поздно. Как я и писал выше, вся видеоигровая отрасль была скорее приятным бонусом, и вливать миллионы йен на ей поддержание никто не собирался. А начала свой забег в третьем поколении компания именно в качестве аутсайдера и догоняющего.
И что же в итоге? Да в итоге сразу было решено отделаться от аппендикса в виде никому ненужной дорогущей портативки, а спустя 3 года и старший брат в лице Super Cassette Vision отправился на покой. Почему же так вышло? По большому счёту факторов два. Во-первых, ИГОРЬ ТОНЕТ, я понимаю, что аппетиты в 80-х у игроков были поменьше, но не настолько же, чтобы простенькие аркадки заигрывать до дыр. Во-вторых, разумеется, свою роль сыграла Nintendo, да так, что Epoch вовсе ушла с рынка видеоигр, продержавшись с совмещением портативной и стационарной консолей чуть меньше года.
Глава 1
Компания SNK – настоящий гигант аркадных залов. В её послужном списке и The King of Fighters, и Fatal Fury, и до сих пор актуальная серия Metal Slug. Все эти игры стартовали на Neo Geo — аркадном автомате компании, который действовал по принципу домашней консоли — внутрь машины также вставлялся картридж, что позволяло не менять целиком дорогие шкафы, а просто покупать новые игры. Вместе с выходом на аркадный рынок компания запустила эксперимент: консоль с точно таким же железом начали рассылать в отели и клубы, где богатые японские и американские бизнесмены могли взять себе в аренду Neo Geo AES. Качество, которое показывала консоль, до этого момента просто не было доступно обывателям дома. Спустя год такого теста, в 1990 году консоль вышла в релиз со сногсшибательной ценой в 400$ за самую бедную комплектацию. SNES и SEGA Mega Drive стоили вместе на 20$ меньше, то есть ещё можно было докупить игру по скидке. Однако консоль была нацелена на очень состоятельных людей, и в этом сегменте она всё же смогла найти свою целевую аудиторию, продавшись неплохим тиражом около 1 млн экземпляров. Правда заслуга этого достижения лежит именно на ранних ревизиях, так как Neo Geo CD, которая, как ясно из названия, предлагала возможность запуска игр с дисков, провалилась с таким треском, что даже игры для неё впоследствии стали рассылать исключительно по почте, что сильно сузило круг потенциальных потребителей.
После того как на свет выпустили первую PlayStation, продажи домашней консоли пошли на спад, хотя поддержка продолжалась вплоть до 2004 года. Причиной тому, разумеется, является техническая отсталость устройства — какими бы классными и детализированными ни были ваши 2D-игры у консоли от SONY было 3D. У SNK был заготовлен наследник, который планировали выпустить по той же схеме — сначала аркадные автоматы, затем дорогая домашняя консоль, однако на первом пункте возникли сильные проблемы. Hyper Neo Geo 64 за весь свой недолгий жизненный цикл обзавелась библиотекой всего из 7 игр, которые не пользовались безумной популярностью, из-за чего игроки не спешили относить свои четвертаки. В этой ситуации безумного доминирования PlayStation на рынке, решение выходить в открытую конкуренцию было отложено, а затем и вовсе отменено.
Но вот портативный рынок! Тут есть где разгуляться, да и из конкурентов только Game Boy Color, который хоть и обладает бешеной популярностью, но в плане графики и в подмётки не годится проектам Neo Geo. Так в 1998 году на свет появился Neo Geo Pocket, который, несмотря на название, полностью самостоятельная консоль, а не карманная версия большой системы. Экран был черно-белый, а игры по уровню графики зависли в лимбе между 8- и 16-битными системами. Был ли это успех? Как вы думаете, если на консоль вышло всего 9 игр? Однако это не связано с тем, что SNK сразу после выпуска закрыла производство, дело в том, что спустя всего 5 месяцев компания отправила в релиз наследницу! По той же самой цене в 80$. Это, пожалуй, один из самых коротких жизненных циклов консоли в истории. Мощность Neo Geo Pocket Color не была сильно выше предшественницы, однако, что ясно из названия, она обладала новым цветным экраном. Для этой системы вышло уже более 70 игр, что вполне неплохой показатель. В библиотеке были карманные версии Metal Slug, Fatal Fury и The Last Blade. Сторонние разработчики выпустили самостоятельные игры в сериях Mega Man, Sonic the Hedgehog и Puyo Puyo. В 1999 году консоль показала весьма неплохой старт, однако всего через 2 года и портативка, и компания в целом, прекратили своё существование. Что же пошло не так?
А пошла не так сама SNK. Провальный выпуск Hyper Neo Geo 64 и Neo Geo CD, быстрый слив оригинальной Neo Geo Pocket поставили компанию в очень уязвимое финансовое положение. Ранее она не очень активно сотрудничала со сторонними издателями, вывозя все трудности и невзгоды на своих собственных плечах, соответственно, и все лавры за успех Neo Geo тоже ни с кем делить не приходилось. Похожий сценарий команда использовала и с Neo Geo Pocket, однако в этот раз так же успешно не вышло. В 90-е стало понятно, что без мультиплатформы жить в этом мире крайне тяжело.
Не стоит забывать и о другой проблеме, а именно о Pokémon. В один год с выходом консоли от SNK вышли Pokémon Gold и Pokémon Silver, и не стоит недооценивать силу запуска этих игр: ведь только за первую неделю было продано 1,4 млн копий! За всё время эти игры разошлись безумным даже по сегодняшним меркам тиражом в 23 млн экземпляров. Как вы сами понимаете, поиграть на новоиспечённой Neo Geo Pocket Color в эксклюзив Nintendo не представлялось возможным, поэтому конечный пользователь шёл в магазин именно за GBC. Да и скорый выход Game Boy Advance не добавлял оптимизма, ведь ожидалось, что графика там будет прямо как на SNES.
Так, скопившийся пессимизм только подкрепил назревающие финансовые проблемы, которые с головой накрыли SNK, из-за чего та в 2001 году подала на банкротство. Продажи обеих портативок составили около 2 млн копий. Сама Neo Geo Pocket вышла очень хорошей консолью с неплохой библиотекой игр — ей просто не повезло. Всего компания смогла продержаться на портативном рынке 3 года.
Глава 2
Об истории Atari не слышал только очень далёкий от видеоигровой тусовки человек. Да даже фильмы были сняты о том, как в 1984 году компания едва не похоронила всю игровую индустрию, завалив рынок тоннами ширпотреба (буквально, их даже закапывать потом пришлось). После ошеломительного успеха Atari 2600 последовал столь же ошеломительный крах. В то время как SEGA и Nintendo развязали настоящую консольную войну за умы и сердца игроков, Аtari лишь доедала крошки, оставшиеся после пира. Их новые системы покупали либо самые ярые фанаты, либо родители, которые не очень любили своих детей. Сама компания, похоже, выпускала свои консоли исключительно по инерции: Выпуск -> Продажи на уровне выхода в ноль -> Выпуск новой. Основным бизнесом компании являлись компьютеры, поэтому пока они приносили деньги, можно было не слишком волноваться о том, что игровое подразделение почти не приносит прибыли.
В конце 80-х Atari договаривается с компанией Epyx о выпуске их портативной консоли под своим громким именем. То есть да, дорогой читатель, ничего разрабатывать непосредственно самой Atari не пришлось, зато вся слава досталась ей (хотя какая там слава...). Epyx же после подписания договора прожила считаные месяцы и закрылась ещё до выхода консоли в свет. А сама новенькая портативка стала первой в серии «кошачьих» систем Atari, и если её лебединой песней стал «ягуар», то в 1989 году на суд общественности предстала «рысь» — Lynx.
Что же такое Atari Lynx? Если говорить современными аналогиями, то это портативка на Windows своего времени. Посудите сами: дорогущая, огромная, мощная, жрёт заряд за считанные часы, нужна только энтузиастам — всё сходится! Несмотря на то что консоль вышла в один год с Nintendo Game Boy уже тогда она могла похвастаться полностью цветным экраном с подсветкой. Но не зря же первая всё же оставила монохромный дисплей без подсветки — за это пришлось бы заплатить слишком большую цену. Во всех отношениях. Начнём с размера устройства. Это сегодня мы привыкли, что портативка дай бог умещается в рюкзак, а тогда люди хотели, чтобы устройство помещалось в кармане джинс. Так вот «Рысь» обладает просто монструозными, даже по сегодняшним меркам, габаритами. Длина консоли составляет 25,4 см, для сравнения — Nintendo Switch Oled с присоединёнными контроллерами насчитывает 24,2 см. Вес этого кирпича остановился на отметке в полкилограмма, и это без батареек! То есть смело можно докидывать 100-150гр, что приближает конечную массу к 600-650гр. Steam Deck весит меньше! Опять же, сегодня всё это звучит +- нормально, но на стыке 80-х и 90-х просто неслыханно. Даже в рекламе тех лет персонажам требовался отдельный огромный карман под одеждой, чтобы унести его хоть куда-нибудь.
И раз уж мы затронули тему батареек. Atari Lynx сжирала 6 АА-батареек за 4-5 часов, когда конкурент от Nintendo требовал лишь 4 элемента питания, а жил на них вплоть до 30 часов. То есть к конской цене добавлялись ещё постоянные расходы на батарейки. Точно! Я же ещё не написал про цену. Так вот на старте за консоль просили 180$, что ровно в 2 раза дороже Game Boy. Исправить все вышеперечисленные проблемы была призвана вторая ревизия консоли под логичным названием Atari Lynx II. Консоль стала легче и меньше, на 1-2 часа увеличилась автономность, а ценник упал до 99$. Казалось бы, вот сейчас-то бизнес пойдёт в гору, однако главное в консоли, разумеется, игры. А вот с ними была беда.
Конечно, невозможно сказать, что играть было совсем не во что. Всего успели выпустить 71 проект. Были и аркадные хиты по типу Ms. Pac-Man и Double Dragon, были и консольные бестселлеры тех лет вроде Desert Strike и Ninja Gaiden, да даже ПК-классика заезжала на огонёк — взять хотя бы Lemmings от DMA Design. Вот только качество самих проектов... В общем, чаще всего создатели оригинальных игр даже не притрагивались к порту для Atari Lynx, так как издатель просто продавал права всем желающим, а как раз эти желающие и выпускали тайтл на «Рыси». В основном этим занималась либо сама Atari, либо американская компания Telegames, но что у одной, что у другой в приоритете скорее стояла скорость, чем качество. Нужно было быстрее выпустить хайповую новинку и на портативке, не сильно парясь о конечном результате, ведь «лох не мамонт». Именно такой подход к бизнесу привёл компанию сначала к кризису видеоигр 1983 года, а потом и к полному сворачиванию производства консолей в 1996 году.
Был ли это провал? Смотря с какой точки зрения посмотреть. Если с точки зрения бизнеса, то, на самом деле, нет. Сработала классическая схема Atari, которую я описывал выше. Консоль продалась относительно неплохим тиражом в 2 млн копий, что, по заявлениям самой компании входило в их диапазон ожиданий. Учитывая, что за разработку была ответственна Epyx, у Atari получилось неплохо заработать при практически нулевых затратах. Если с точки зрения игроков — конечно, да. Мизерный набор игр, огромные проблемы с технической точки зрения и, разумеется, завышенная цена. Вместе с оглушительным провалом следующей консоли от Atari — Jaguar, закончилась как жизнь Lynx, так и всего игрового подразделения компании. Всего Atari смогла продержаться на рынке портативок 7 лет.
Глава 3
Японская SEGA не нуждается в длинном представлении. Исторически сложилось, что на постсоветском пространстве название компании стало именем нарицательным наряду с великой и ужасной Dendy. Бытует мнение, что безоговорочным успехом смогла отличиться только одна консоль от SEGA — Mega Drive (или Genesis по-американски). В каком-то смысле это так и есть, однако не в финансовом, ни в игровом плане это не так. Просто все остальные консоли оставались в тени конкурентов, при этом продолжая радовать немногочисленную аудиторию. SEGA Master System продалась неплохим тиражом в 13 млн штук, однако это не идёт ни в какое сравнение с почти 62 млн Nintendo Entertainment System. 9,2 млн SEGA Saturn — тоже вполне себе состоятельный результат, однако 102 млн проданных PlayStation явно лучше. Ну и Dreamcast с его 9,13 млн никак не может конкурировать с самой продаваемой консолью всех времён — PlayStation 2 и её колоссальными 155 млн.
Та же самая судьба постигла и единственную портативку компании — SEGA Game Gear. Как так вышло и кто стал Немезидой этой консоли догадаться не слишком тяжело, ведь любому устройству, выходившему на рынок карманных устройств, приходилось считаться с ним — с Game Boy.
Идея разработать своего конкурента кирпичу от Nintendo появилась у SEGA после того, как в 1989 году Game Boy удалось продаться тиражом более чем в 2 млн копий. Стратегию создания можно описать тремя словами: мощнее любой ценой. Это применимо почти к любой составляющей. У конкурента черно-белый экран? Так у нас будет дисплей с одновременным отображением 32 цветов! Game Boy может тянуть игры, которые только пытаются быть похожими на проекты с NES? Так для Game Gear продавался полноценный переходник для картриджей от Master System. Чтобы что-то различить на экране соперника, необходимо достаточное количество света? А мы просто встроим подсветку в экран. Как вы сами догадываетесь, «любой ценой» не осталось без последствий. Здесь мы видим до боли похожую на Atari Lynx историю. Во-первых, размер. Он был хоть и не таким монструозным, как у американского конкурента, но всё же Game Gear была в 2,1 раза больше, чем портативка от Nintendo, а вес в снаряжённом состоянии превышал аналогичный у Game Boy на 210 грамм и вплотную подбирался к полкило. Во-вторых, собственно, сама цена. Вместо 89$ за конкурента SEGA решила навесить на свою новинку ценник в 150$, что сильнее било по карманам родителей, которые хотели порадовать своё чадо на Рождество. Ну и наконец, не обошла Game Gear и проблема с энергопотреблением. Этот прожорливый малыш опустошал запас 6 АА-батареек за 3-5 часов. На сабреддите по Game Gear можно встретить уйму комментариев, где все карманные деньги геймеров 90-х уходили не на новые игры, а на новые аккумуляторы.
Стоит также сказать пару слов про маркетинг системы. Он, как это и было заведено у SEGA в 90-е, был направлен на унижение как самих консолей конкурентов, так и тех, кто на них играет. Пожалуй, самым примечательным роликом можно назвать тот, где парень, сидя на скамейке в парке и играя в Game Boy, очень хочет увидеть хоть какие-нибудь цвета на своей приставке и для этого берёт мёртвую (?) мумифицированную (???) белку у мусорки и от души бьёт себя по голове. Вот он, настоящий маркетинг конца прошлого столетия.
Но это всё разговоры о самой железке, что же она могла потянуть? А очень много чего. Для начала, почти все культовые серии самой SEGA получили портативные спин-оффы. Такими отличились серии Golden Axe, Phantasy Star, Tempo и множество других. Иногда эти игры выходили с тем же самым названием, что и большой брат на старших консолях, однако с совершенно другим содержанием. Чем-то такой способ выпуска напоминал пиратские версии игр для Dendy, вроде того же Mortal Kombat, официально никогда не выходившего для NES. В таком формате были выпущены Sonic the Hedgehog, Streets of Rage, Shinobi и другие. После падения запрета на публикацию своих проектов на других системах, который установила Nintendo, сторонние издатели также не обходили Game Gear стороной. Так, на консоли были выпущены Mortal Kombat II от Acclaim, Micro Machines от Codemasters и Pac-Man от Namco. По лицензии Capcom на консоль от SEGA забежал Mega Man, разработанный компанией Freestyle. Как можно понять, игр было много. Всего за жизнь устройства для него успели выпустить 365 проектов, что в разы больше всего того, о чём я писал выше.
Но в чём причина провала консоли, и почему SEGA решила уйти с рынка портативок, сосредоточившись исключительно на стационарных системах? Начнём с того, что Game Gear не была провалом. На рынке портативного железа компания заняла уверенное второе место с 10,6 млн проданных копий. Этот результат позволил не только окупить затраты на разработку и продвижение консоли, но и выйти в солидный плюс. Так что же пошло не так и почему мы не увидели SEGA Game Gear 2? Дело в самой компании и в том, как она изменилась за жизненный цикл своей единственной портативки. В 1990 SEGA была сильной компанией, сосредоточенной только на одном устройстве — Mega Drive, а что мы имеем к 1997 году, когда прекратилась официальная поддержка во всём мире, кроме Америки, где поддержка продолжалась вплоть до 2000 года? Настоящий бардак: у компании горящая Saturn, провальные Mega CD, Mega 32X и Nomad, находящаяся в разработке Dreamcast и горы выброшенных в топку денег. SEGA охватила настоящая агония, которую они не смогли побороть, из-за чего сегодня мы знаем эту компанию только как издателя игр. Всего компания смогла совмещать поддержку портативного и стационарного железа на протяжении 10 лет.
И пара слов о SEGA Nomad и о портативных версиях домашних систем. Это не полноценная портативная консоль со своим набором игр и особенностей, а просто портативный Mega Drive. То есть компании не надо было придумывать, как распределить силы и поддержать две совершенно разные системы — именно поэтому он не засчитывается за портативку. По той же самой причине в данном блоге вы не найдёте компанию NEC, которая также в один момент решила выпустить карманную версию PC Engine под названием PC Engine GT.
Глава 4
Признаюсь честно, подходить к этой части данного блога особенно трепетно для меня. Рискну предположить, что подобные чувства разделяет и подавляющее большинство геймеров в русскоязычном сегменте интернета. В силу особенностей нашей жизни в 80-е и 90-е ни о каких завозах более ранних портативок в наши края не могло идти и речи, а вот PlayStation Portable, вышедшая в 2004, смогла ворваться в жизнь школьников и студентов, став по-настоящему народной консолью. Но обо всём по порядку.
Идея создания портативной PlayStation в том или ином виде появилась ещё в 90-е, когда на рынок вышла PocketStation. Это не была полноценная консоль, а скорее навороченная карта памяти на манер VMU для Dreamcast. Для устройства было доступно 88 игр. Большинство из них были невероятно простыми и занимали большую часть свободной памяти. Однако тот факт, что устройство продавалось исключительно на территории Японии и разошлось там 5 млн тиражом, то есть было у каждого четвёртого владельца консоли, явно дал SONY вдохновение для выпуска полноценной портативки.
О разработке PSP широкой общественности было объявлено на выставке Е3 2003, правда только на словах, сама консоль была показана на отдельной конференции SONY в мае 2004 года. «Walkman XXI века» предвосхищал философию будущей PS3. Уже тогда компания хотела, чтобы консоль была не только игровым устройством, а настоящим медиакомбайном. Если в случае с PlayStation 3 киллер-фичей был привод Blu-ray, то в случае с портативкой — UMD-дисковод. Предполагалось, что с помощью революционного носителя будут распространяться не только игры, но и кино, и музыка. В реальности музыкальных дисков так и не было выпущено, а вот кино вполне активно распространялось, для чего пригодился полноценный широкоформатный экран 16:9. Но на музыку не забили, её просто предлагалось закачивать на карту памяти. Вышла в свет PSP в самом конце 2004 года.
PlayStation Portable вышла по весьма внушительной цене в 250$, для сравнения, ближайший конкурент в лице Nintendo DS обходился пользователям на целую сотню дешевле. Однако по уровню графики это были небо и земля. В то время как на консоли от большой N заходы в 3D случались нечасто и понемногу, например был слабо детализированный объёмный персонаж на 2D-фоне, как, например в New Super Mario Bros., на PSP был полноценный уровень графики PlayStation 2, разумеется, со скидкой на разрешение. В первый же день было продано 200 тысяч консолей, а ведь запуск проходил исключительно на территории Японии. Позже, уже в 2005, релиз состоялся и в Америке, и в странах Европы. С первого года жизни консоль заваливали хитами: Ape Escape: On the Loose, Monster Hunter Freedom, Lumines: Puzzle Fusion, GTA: Liberty City Stories — все эти хиты вышли, когда консоли не было и года! Как вы сами можете заметить, только одну из перечисленных игр выпустила сама SONY, всё остальное — сторонние издатели первого эшелона: Capcom, Bandai, Rockstar. С каждым годом список хитов только рос, причём в самых различных жанрах. Перечислять можно просто до бесконечности, поэтому остановимся на том, что игры были с самого релиза консоли вплоть до закрытия PS Store на PSP в 2016 году.
Поговорим о самом железе. Первая модель, она же PSP-1000, она же PSP-fat, представляла собой увесистый кирпичик, включавший и перезаряжаемый аккумулятор, и открывающуюся по слайдеру крышку UMD-дисковода, и ИК-порт, который так ни разу и не пригодился, и, конечно, цветной экран с подсветкой с невиданным разрешением 480×272 пикселей. По сравнению с актуальным на тот момент DualShock 2, консоль лишилась кнопок R2 и L2, а также второго аналогового стика, но нужно понимать, что и один стик до этого момента ни разу не встречался на портативках.
Следующим улучшением стала вышедшая в 2007 году PSP-2000 или PSP slim and lite. Основным преимуществом данной модели стала увеличенная вдвое оперативная память. В наше время эту ревизию обязательно окрестили бы PRO-моделью. Консоль лишилась трети веса и бесполезного ИК-порта, зато получила выход на ТВ через специальный переходник. Конечно, играть в портативные игры на большом экране — сильно сомнительное удовольствие, однако лучше иметь такую возможность, чем не иметь. Казалось бы, идеальное обновление, однако уж больно быстро пираты смогли взломать эту модель, поэтому следующее обновление не заставило себя долго ждать.
Уже в следующем 2008 году свет увидела PSP-3000, помимо непрошиваемого железа (на самом деле прошиваемого, просто потребовалось чуть больше времени) у консоли появился встроенный микрофон, до этого момента его приходилось покупать отдельно. Также небольшой редизайн пережила кнопка HOME: она по-прежнему исполняла свои функции, однако теперь на ней красовался логотип PlayStation, тем самым дизайн-код PS3 и PSP был приведён к общему знаменателю. Самым большим недостатком данной модели стал экран. Несмотря на увеличившуюся яркость, смена прогрессивной развёртки на чересстрочную породила очень заметный эффект гоустинга, из-за чего данную модель не слишком любят в народе.
Но вот кого в народе невзлюбили ещё сильнее, так это PSP N1000 или PSP Go. SONY провела резкий редизайн, сменив форм-фактор на слайдер. Экран уменьшился в размерах, однако не потерял в разрешении. Самое главное, что новая ревизия утратила UMD-привод, тем самым став первой в истории полностью цифровой консолью. Взамен пользователям дали 16гб встроенной памяти, чего с лихвой хватало на добрый десяток самых объёмных игр для платформы. Также портативка обзавелась Bluetooth 2.0, что сегодня позволяет легко подключить к консоли современные беспроводные наушники, а во время выхода этот канал связи использовался для подключения DualShock 3, а если помнить, что возможность выводить картинку на ТВ никуда не делась, мы встречаем предтечу Nintendo Switch.
Ну и наконец, мы дошли до самой без каких-либо «но» ужасной модели. В 2011 году за пару месяцев до выхода следующей портативной PlayStation, SONY анонсировала и выпустила PSP Е1000 или PSP Street. Данная модель лишилась всего, что было связано с беспроводной связью: даже выход на ТВ и стереодинамики были выпилены. Осталось только играть c UMD, ну или сначала скачивать игры на свои PS3 или ПК, а потом перекидывать их по проводу. Материалы консоли также подверглись тотальному удешевлению. В итоге мы получили худшую версию консоли за 100$, однако именно благодаря своей дешевизне, у меня, в родном Ельце, это была самая распространённая версия.
В итоге имеем сумасшедший успех: ведь за всё время общий тираж всех ревизий PSP превысил 82 млн консолей, а количество игр, выпущенных для платформы, составило 1924 тайтла. Тем самым, впервые за всю историю у Nintendo появился настоящий конкурент, который, хоть и не обогнал её по продажам, но достиг по крайней мере половины от тиражей большой N.
Следующим рациональным шагом стали разработка и последующий выпуск наследницы PSP. Слухи о новом портативном устройстве от SONY начали появляться ещё в 2009 году, однако какую-то конечную форму они обрели лишь спустя два года, когда в январе 2011 на своей конференции SONY объявила о разработке Next Generation Portable, а всего несколько месяцев спустя, летом того же года, впервые показали конечный вариант консоли в лице PlayStation Vita, где Vita — значит «жизнь»! Ох, знали бы они тогда, как это окажется иронично, но до этого мы ещё дойдём. Релиз состоялся в 2011 году по цене в 250$.
В этот раз сначала обсудим железо, потому что с играми разговор получится покороче и погрустнее. Сперва в новую консоль вставили фронтальную и заднюю камеры, а также гироскоп. Первая ревизия немного выросла по сравнению с предшественницей в лице PSP, разрешение экрана также возросло и составляло уже честные 720р, что на тот момент всё ещё считалось HD. Сам OLED-экран обзавёлся мультитач-сенсором, прямо как в современных смартфонах. Также сенсором была оснащена задняя панель консоли. Тачскрин стал, пожалуй, самым спорным решением в инновационной портативке, так как вместо удобной вспомогательной фишки в конечном итоге SONY превратили его в гиммик. Хотя рекламная кампания построенная на этой фишке - чистое золото.
Разумеется, нельзя обойти стороной просто революционное решение для портативного рынка — введение в конструкцию аналоговых стиков, да не одного, а сразу двух! Всё как на взрослых консолях. Разумеется, стик был и на PSP, и на вышедшей незадолго до PS Vita Nintendo 3DS, однако его форм-фактор напоминал плоскую таблетку, которую можно было двигать в плоскости, но на Vita это были полноценные, отклоняемые стики. Управлять камерой в играх стало гораздо легче, правда из-за необходимости разместить на корпусе новые элементы управления и при этом сохранить фирменную симметричность контроллера PlayStation, изменились крестовина и кнопки действий. Они сильно уменьшились! Если на предшественнице это были почти точь-в-точь элементы управления с DualShock 2, то на PS Vita это мелкие кликающие кнопки и единая крестовина на круглой основе. В качестве игрового носителя впервые в истории PlayStation выбрали картридж, а не диск. Гнездо располагалось сверху консоли рядом с ещё одним загадочным разъёмом для дополнительного оборудования, которое, вы правильно догадываетесь, так и не было выпущено. Любили SONY вставлять в свои портативки бесполезные технологии.
В 2013 году SONY решает обновить консоль и выпускает PS Vita Slim. Портативка лишилась 20% толщины и 15% веса, так и не использованного разъёма для аксессуаров, и, к сожалению, OLED-экрана, его заменили более простой IPS-панелью. Стоимость с первоначальных 250$ упала до 199$. В отличие от предыдущей модели, Slim выпускалась ещё и в лимитированных раскрасках, например, очень выделяется бандл с Minecraft, где на задней панели была размещена гравировка с персонажами игры.
Последней итерацией консоли стала PS TV (или PS Vita TV в Японии), вышедшая всё в том же 2013 году. Приставка уже не являлась портативкой: из устройства были убраны аккумулятор, элементы управления, камеры и экран. Для взаимодействия игроку приходилось использовать DualShock 3 или DualShock 4. Консоль умела воспроизводить всю библиотеку PSP и PS1, а также избранные тайтлы с PS Vita. Почему не была реализована полная совместимость? Да потому что SONY к тому моменту было уже всё равно на всё, что происходило с её последней портативкой, поэтому придумывать, как заменить геймплейные фишки с камерами и сенсорами там не стали, а просто закрыли доступ к таким проектам, хотя, справедливости ради, «трогать» игры в этой модели всё же можно, но те, кто пользовался курсором с геймпада, поймут насколько это «удачное» решение.
Теперь, когда разговор про железо окончен, поговорим про игры. Как ни печально это говорить, на консоль вышло крайне мало самостоятельных игр. Чем нам запомнилась PSP помимо спин-оффов популярных серий? LocoRoco, Patapon, Pursuit Force, Jeanne d’Arc — все эти и многие другие проекты были разработаны с нуля для первой портативки компании, а что мы видим в случае с PS Vita? К статусу полностью оригинальных разработок, и при этом успешных без всяких «но», можно отнести разве что Tearaway, Gravity Rush (хотя её разработка изначально планировалась для PS3) и с натяжкой можно добавить Soul Sacrifice. На этом всё. Зато приквелам, сиквелам и ответвлениям на PS Vita не было числа. Даже иногда забегали порты с домашних систем, однако играть в это было невозможно. Достаточно вспомнить Resident Evil: Revelations 2 и Borderlands 2, которые шли в стабильных 10-15 кадрах в секунду. Что же касается остальных проектов, то их выход можно разделить на два периода: релизный и спасетельный. Первый период охватывает 2011 и 2012 годы, в этот промежуток вышли Uncharted: Golden Abyss, WipEout 2048, Resistance: Burning Skies — все эти проекты показывали эксклюзивные фишки консоли и, что самое важное для большинства, невозможный для портатива уровень графики. С геймплеем повезло чуть меньше: например, Resistance оказалась сильно проходной, а WipEout невероятно сложной. Uncharted, как систем-селлер, вышел отполированной конфеткой, хотя и с небольшим ароматом бюджетности. После ударного старта продаж консоли последовал такой же внезапный спад, и SONY приняла попытку применить ту же схему, что и во времена PS3, — завалить систему эксклюзивами. В 2013 на суд общественности вышли Killzone: Mercenary, Tearaway, Sly Cooper: Thieves in Time и бесчисленное количество классики PlayStation с PS2. Безусловным шедевром этого периода является Tearaway, или «Сорванец» в русской локализации. В отличие от большинства уже перечисленных проектов, разработкой этой игры занималась студия первого эшелона SONY — Media Molecule, создатели оригинальной серии LittleBigPlanet. Вышло невероятно милое приключение, где наряду с остальными бумажными персонажами присутствуете вы сами! Очень советую попробовать, если представится возможность.
Не забывали о консоли и сторонние издатели. Activision выпустили отвратительную Call of Duty: Black Ops - Declassified, Ubisoft выпустили добрый десяток игр, в числе которых волшебные Child of Light и две части Rayman, а также эксклюзивная на момент выхода Assassin's Creed III: Liberation. EA не забывала снабжать портативку свежими частями FIFA. Иными словами, игры разного качества, но были, всего успели выпустить 1732 проекта. Что же пошло не так?

Как и всегда, дело не только в самой консоли. Разумеется, SONY допустила несколько просчётов при проектировании устройств — взять хотя бы дорогущие карты памяти, которые зачастую были в 2 раза дороже уже привычных microSD. Однако провал последней портативной PlayStation легче всего описать классической фразой: «Рыночек порешал». Вспомним период 2011-2014 годов. На рынок смартфонов толпами ломанулись игровые издатели: на устройства от Apple вышли эксклюзивные игры серии Infinity Blade от Epic Games, на мобильные устройства вышла вся классическая трилогия GTA от Rockstar Games, а 2К вовсе портировала оригинальную BioShock для iPhone и iPad в 2014 году. Это сейчас мы понимаем, что нормального ААА-гейминга на смартфонах нам, пожалуй, не получить, что красноречиво показали порты Death Stranding и Resident Evil на мобильное железо, однако ситуация 10-15 лет назад была кардинально другой — все прямо сидели на иголках в ожидании релизов от крупных игроков на смартфонах. В отдельном портативном железе люди не видели острой необходимости. Не стоит думать, что подобная судьба коснулась только PS Vita: ведь основной конкурент от Nintendo — 3DS — тоже просела в продажах по сравнению с предшественницей более чем в 2 раза, просто дело в том, что коренная аудитория у большой N несоизмеримо больше, а игры намного дешевле. И, кстати, о деньгах...
Релиз PlayStation Vita пришёлся на рубеж консольных поколений. Буквально через 2 года после её выхода должна была релизнуться PS4. Именно в этот момент стоимость разработки начала бить все мыслимые рекорды. Выходили последние хиты PS3 по типу Beyond: Two Souls и The Last of Us, разработка которых стоила очень приличных денег, для нового поколения готовились Killzone: Shadow Fall и inFamous: Second Son, что тоже отъедало бюджет, в итоге выбранный курс для портативки, направленный на выпуск дорогих ААА-игр, вышел боком. Если те же LocoRoco и Patapon обходились не так дорого, то для того же Uncharted: Золотая Бездна приходилось нанимать дорогих актёров и оплачивать студию захвата движения. В конце концов компании пришлось сделать выбор между двумя системами. В 2015 году SONY заявила, что все внутренние разработки отныне будут направлены только в сторону PlayStation 4, а Vita будет жить исключительно на сторонних силах. Разумеется, это не означало сиюминутную смерть системы — на неё ещё долгие годы выходили небольшие инди, однако когда издатель во всеуслышание говорит, что больше не заинтересован в своей собственной консоли, — никакого счастливого будущего у неё быть не может. Последующая рекламная кампания продвигала PS Vita только как устройство для дистанционного воспроизведения игр со старшей сестры, а «Vita» перестало значить «жизнь». Портативка потеряла возможность добавления новых игр в PS Store в 2021 году, а продажи застыли на отметке 14,1 млн экземпляров. Так и закончился период истории, когда SONY могла поддерживать сразу 2 разных устройства, продержаться на этом рынке компания смогла 17 лет.
Глава 5
Вот ты и здесь, дорогой читатель. Мы переходим к финалу, однако задержимся тут надолго, ведь речь идёт о Nintendo, компании, которая выпускала портативки непрерывно с 1989 года. Идея создать портативную консоль в пару к Famicom возникла после успеха последнего. Было решено развить успех Game & Watch (кстати, именно с этой линейки устройств в Советском Союзе были скопированы «Электроники»). Гумпэй Ёкои, создатель этих устройств, возглавил разработку совершенно новой системы на сменных картриджах, и имя ей было — Game Boy.
Релиз новинки состоялся в 1989 году сначала в Японии, а после и по всему миру. На корпусе увесистого кирпичика располагались те же самые кнопки, что и на домашней консоли от Nintendo. Питался первый Game Boy от 4 АА-батареек, на которых он жил вплоть до 30 часов. Из особенностей первой портативки компании можно выделить наличие стереозвука, правда только через наушники. В остальном полностью прослеживается принцип «чем проще, тем лучше». Экран с разрешением 128 на 128 пикселей не обладал ни подсветкой, ни цветами, а был просто нормальным, хотя гостинг сегодня уж сильно бросается в глаза. Справа располагался регулятор громкости, а слева — контрастности. Рассмотреть что-либо в темноте это не помогало, но видеть при ярком солнце определённо можно было больше, если подкрутить колёсико в нужную сторону.
Спустя целых 7 лет, в 1996 году, вышла обновлённая версия консоли с подзаголовком Pocket. В целом суть обновления видна из названия: теперь, потерявшую почти 250 гр и 20$ портативку действительно можно носить в кармане, и она не будет кокетливо выпирать из ваших штанов. Изменения также коснулись экрана консоли: он перешёл на другую технологию и стал чёрно-белым, а не чёрно-зелёным, также улучшилось время отклика и уменьшился гостинг. У обновлённой версии также уменьшились аппетиты в плане энергопотребления: теперь, вместо 4 АА-батареек, требовалось всего 2 ААА-элемента, однако время работы упало до 10 часов, что всё ещё больше, чем у конкурентов. В общем, не хватало только подсветки, для идеального первого Game Boy, впрочем...
Ещё спустя 2 года вышел Game Boy Light, который обладал заветной подсветкой, однако продажи его были самыми маленькими в линейке оригинальных 8-битных портативок Nintendo. Дело в том, что продажи проводились исключительно на территории Японии и стартовали почти одновременно с более интересной моделью «игрового пацана», так что консоль сразу затерялась. Из изменений, помимо подсветки, можно выделить обратный переход на АА-батарейки, так как титульное нововведение требовало MORE POWER, хотя сильно на время работы это не повлияло — сократилось оно лишь на 30%.
Финальной итерацией оригинального Game Boy стал Game Boy Color, релиз которого состоялся в один год с предыдущей моделью — в 1998 году. Именно поэтому Light-версия так и не обрела популярности: всем уже хотелось иметь цветной дисплей в кармане. Стоила новая ревизия 80$, что всего на 10$ дороже Pocket, а взамен давала невиданные 56 цветов одновременно на экране. Железо хоть и было подвергнуто апгрейду, но примерно оставалось на уровне с оригинальным кирпичом, так как новые мощности были направлены не на улучшение картинки, а на оперирование банками цветов. Невероятным новшеством была способность новинки окрашивать уже вышедшие игры в цвета нескольких палитр, лучше, однако, игры не всегда становились.
Разобравшись со всеми вариациями консоли, скажу пару слов об аксессуарах для Game Boy, а их в своё время вышло какое-то сумасшедшее количество: сонар для поиска рыбы, устройство для подачи закиси азота для детей в кабинете стоматолога, принтер и самая маленькая, на момент выхода, цифровая камера. А ведь всё это — исключительно официальные девайсы, а сколько вышло неофициального, трудно сказать.
Перейдём к самому интересному — к играм. Как вообще можно было играть на чёрно-белом дисплее с разрешением 128 на 128? А легко, отвечает Nintendo! (разумеется, если речь идёт о хорошо освещённом помещении, иначе всё же тяжело). На протяжении всего жизненного цикла консоль стабильно снабжалась эксклюзивами от самой большой N: Super Mario Land, The Legend of Zelda: Link’s Awakening, Metroid II: Return of Samus. Именно на этой платформе стартовала серия игр про Кирби, кстати, в своё дебютное появление в Kirby’s Dream Land этот персонаж ещё не обрёл знаменитый розовый цвет, а был полностью белым. Также своё существование на карманной консоли начал добрый, но жадный друг детства Марио — Варио. Этот обаятельный парень даже отнял у усатого водопроводчика целую серию: так, триквел Super Mario Land получил название Wario Land: Super Mario Land 3. И, разумеется, нельзя умолчать о, пожалуй, главной эксклюзивной игре для Game Boy. Конечно, речь идёт о Pokémon Red and Blue. Нужно понимать, что игра вышла без разогрева аниме-сериалом, без предыдущих проектов серии — это была по-настоящему первая игра по вселенной карманных монстров. И с такими не самыми воодушевляющими вводными продажи составили безумные 31 млн копий!
Но не одной Nintendo богаты. Даже более того, игра, обеспечившая консоли взрывные продажи на старте, не была в собственности большой N. Конечно я говорю о детище простого инженера вычислительного центра Академии наук СССР — Tetris. Созданному Алексеем Пажитновым бестселлеру было суждено стать самой продаваемой в мире игрой и именно с оригинального Game Boy началось это победоносное шествие. Были и более ранние порты на те же консоли и компьютеры Atari, однако именно с портативкой от Nintendo проекту удалось достучаться до широкой аудитории во всех уголках земли. Кстати, даже в этой итерации Tetris, как и десятки других игр для данной платформы, поддерживал многопользовательскую игру через кабель.
В общем, успех Game Boy был настолько ошеломительным, что консоль со своими 118,6 млн до сих пор входит в ТОП-5 самых продаваемых консолей в истории, уступая только двум консолям от самой большой N и великой PlayStation 2. Создание полноценного наследника с совершенно новой архитектурой и уровнем графики стало вопросом времени, причём очень недолгого, так как всего спустя 3 года после выхода Game Boy Color, в 2001 году, вышел наследник. Но перед этим, мы должны обсудить, пожалуй, самую отчаянную портативную авантюру Nintendo.

Заметил ли ты, дорогой читатель, что перерыв между выходом привычных нам сегодня портативок составил 11 долгих лет? И дело не в старых временах: раньше консольные поколения длились пости столько же, сколько и сегодня, 5-7 лет. А дело в том, что в 1995 году, наследник Game Boy вышел, но далеко не таким, каким его представляла публика. Та же самая команда во главе с Гумпэем Ёокои представила Virtual Boy. С первого взгляда можно подумать, что это некая предтеча современной виртуальной реальности, однако нет — главная фишка здесь была не в VR, а в 3D! Игроку предлагалось найти какое-то удобное положение, чаще всего это был стол, и играть в 3D-проекты. Правда, это не сильно клеилось с позиционированием устройства, как портативного: ведь если в Game Boy можно было свободно играть в парке или общественном транспорте, то человека, который играл бы, согнувшись в три погибели в этих же локациях в Virtual Boy, представить довольно сложно. 6 АА-батареек, которыми питался «виртуальный пацан», заканчивались с молниеносной скоростью — через 4 часа просим пройти в магазин за новым комплектом.
Начинка была довольно мощной, однако, как и в случае с Game Boy Color, вся она шла не на улучшение игр как таковых, а на способ их отображения, не забываем, Virtual Boy приходилось обрабатывать две картинки сразу для создания стереоэффекта. Контроллер представлял собой нечто очень странное: он наконец обзавёлся верхними кнопками L и R, что было в новинку, но всё равно геймпад будто прибыл к нам из параллельной вселенной, где стики так и не были изобретены — вместо них здесь разместились сразу 2 крестовины. Предполагалось, что для ориентации в объёмном пространстве, эти два D-Pad будут отвечать за камеру и за движение персонажа. Пригодилось это, однако, лишь в паре игр, например в 3D-Tetris, где слева игрок крутил фигуры, а справа изменял положение камеры. Всё дело в том, что для полноценных игр в 3D-графике консоли не хватало мощности, поэтому в основном проекты так и оставались спрайтовыми, но с добавленным эффектом глубины. Перейдём к играм, которые долго обсуждать уж точно не получится.
Я намеренно умолчал об особенности экрана Virtual Boy, которую ты, читатель, можешь во всех красках разглядеть на скриншотах выше, хотя слово «краски», здесь явно лишнее. Да, все игры для консоли были чёрно-красными. Всё дело в том, что светодиоды данного цвета были самыми доступными на момент релиза в 1995 году. Поднимать цену за полноцветную матрицу в Nintendo не захотели и решили оставить всё как есть. В итоге каким бы красивым не был бы проект для этой платформы, он всё равно вызывал головную боль у игрока через 15-20 минут геймплея. В таком необычном исполнении начала свой путь серия Mario Tennis с, соответственно, Mario's Tennis. Систем селлером должна была стать новая большая игра про Варио — Virtual Boy Wario Land. Так, в целом и вышло: это самая качественная и большая игра для системы, к сожалению, окончательно запертая на ней. Наследником Star Fox на Virtual Boy стала Red Alarm, правда, в отличие от своей вдохновительницы, текстур в игре не было совсем. Ещё из интересных проектов можно выделить Teleroboxer, чьи геймплейные корни уходят к Punch-Out!!, однако вместо обычных боксёров игроку предлагалось драться против футуристичных роботов, что сразу увеличивает крутость игры в 10 раз. Что касается остальных проектов, то они не просто вдохновлялись своими старшими братьями — они были их копиями! Mario Clash — развитие идей Mario Bros., Panic Bomber — это, как ни странно, Puyo Puyo, а V-Tetris — это, ну..., просто тетрис, без всяких приколов. В общей сложности на Virtual Boy вышло всего 22 игры.
Даже в рекламе, которая, по традиции 90-х, была нереально КРУТОЙ, Virtual Boy буквально заставляет в себя играть
Несмотря на не самую высокую для такого устройства стартовую цену в 180$, обрести популярность система так и не смогла. Причину, думаю, найти несложно: она опередила время, оставшись непонятой современниками. Малое количество игр, провальное позиционирование Virtual Boy как портативки и чёрно-красный дисплей — всё это буквально похоронило систему. Уже через год она была снята с продажи, а общее количество вышедших систем едва составило 770 тысяч экземпляров, что, наверное, уже навсегда останется вечным антирекордом Nintendo. Впрочем, оглушительных успехов было куда больше, и об одном из них мы сейчас и поговорим.
Game Boy Advance вышел в 2001 году и был новым словом в мире портативного гейминга. Несмотря на наличие в названии уже привычного словосочетания, консоль не относится к семейству оригинальных «игровых пацанов», а представляет собой настоящий некст-ген. Набор элементов управления почти не отличался от аналогичного у Virtual Boy, правда, если кнопки L и R остались, то вторая крестовина исчезла навсегда. Мощность консоли была почти на одном уровне с 16-битной Super Nintendo, однако, в отличие от последней, обладала меньшим разрешением и не обладала некоторыми техническими особенностями «старшей сестры», например, режимом Mode 7. Поэтому портирование напрямую было хоть и возможным, но весьма компромиссным вариантом. Экран стал цветным почти без компромиссов, хоть и без подсветки. Из встроенной палитры GBA мог выводить на экран одновременно 512 цветов, что раньше не могла позволить себе ни одна другая карманная консоль. Портативка по-прежнему питалась от батареек, на этот раз два АА-аккумулятора могли выдать до 15 часов геймплея. Также консоль сохранила обратную совместимость со всеми предыдущими Game Boy, хотя из-за того, что новые картриджи существенно уменьшились, оригинальные картриджи довольно забавно выпирали сверху.

Следующей ревизией стала вышедшая в 2003 Game Boy Advance SP, где SP означает Special. В Nintendo решили полностью сменить форм-фактор. Вместо ландшафтного расположения вернули классическое для прошлого поколения портретное. Также впервые со времён Game & Watch была применена технология раскладушки. Правда, никакого режима ожидания не было добавлено: при закрытии крышки игра по-прежнему работала. Хотя всё это меркнет перед двумя главными преимуществами. Во-первых, экран обзавёлся подсветкой! Nintendo впервые выпустила цветной экран, в который можно было играть в темноте. Сначала это была довольно простенькая передняя подсветка, а затем уже современная задняя. Во-вторых, в консоль был добавлен полноценный аккумулятор, что ознаменовало собой окончательный и бесповоротный отказ от батареек в портативках. Также изменился выход на наушники — вместо классического mini jack был добавлен проприетарный порт, который также отвечал за зарядку, а это означало, что играть в наушниках, сидя у розетки было нельзя. В остальном консоль осталась прежней, всё с тем же набором игр, хотя несколько проектов всё же утратили совместимость, так как переместился разъём для картриджей. Как это может быть связано? Дело в том, что в некоторые игры был встроен гироскоп, который был настроен на то, что картридж смотрит вверх, и если его перевернуть, корректно работать ничего не будет.

Финальной итерацией GBA стал вышедший в 2005 году Game Boy Micro, который чётко отрабатывал заявленную в названии маленькость. Размеры были максимально приближены к контроллеру оригинальной Famicom и не превышали 5 х 10 см, хотя ради таких габаритов пришлось пожертвовать некоторыми фишками — например обратной совместимости в новой модели больше не было. Пропал также соединительный кабель между консолями, для совместной игры приходилось использовать специальный переходник. Также впервые в истории Nintendo появилась возможность кастомизации системы. Дополнительно можно было купить несколько сменных панелей, тем самым превратив стандартный Game Boy Micro в лимитированный с Марио всего за пару кликов.

А что там по играм? А там всё хорошо. Во-первых, поток игр от самой Nintendo: на GBA вышли эксклюзивные The Legend of Zelda: The Minish Cap, Metroid: Zero Mission, Mario Kart: Super Circuit и другие замечательные игры, которые играются превосходно до сих пор. Во-вторых, конечно, очередные покемоны взорвали рынок. Pokémon Ruby and Sapphire продалась не таким огромным тиражом, как предшественница, но учитывая, что количество вариаций проектов про карманных монстров возросло с двух до пяти, 16,5 млн — тоже хороший показатель. В-третьих, на GBA очень активно заходили сторонние издатели: Konami выпустила аж три Castlevania: Circle of the Moon, Harmony of Dissonance, Aria of Sorrow. Id Software создала качественные порты Wolfenstein 3D и DOOM, Square Enix не только перевыпустила все классические 2D Final Fantasy, но и релизнула Final Fantasy Tactics: Advance. Нельзя умолчать и о ещё одной особенности игр для платформы. Дело в том, что GBA вышел в самый рассвет 6 поколения игровых консолей, а тянуть 3D-проекты «продвинутый игровой пацан» мог в очень ограниченном варианте. Иногда разработчики будто не обращали на это внимания и выпускали игры почти как есть, из-за чего публика получила почти неработающие и не очень красивые Tekken Advance и Need for Speed: Most Wanted. Однако были и те, кто шёл по сложному и тернистому пути, выпуская на портативку качественные порты или отдельные проекты в серии, учитывая при этом особенности железа и архитектуры Game Boy Advance. Из этой когорты сразу вспоминаются проекты Rockstar — Max Payne и GTA: Advance.
Подводя итоги, можно сказать, что консоль удалась! С огромным количеством игр, с обширной библиотекой предшественниц, с новыми ревизиями, которые максимально приблизили устройство к современным стандартам. Разумеется, все эти факторы привели к падению продаж вдвое, по сравнению с предшественницей. Стоп, что? Как вообще так вышло? Конечно, 81,5 млн — это всё ещё благонадёжный результат, но что-то явно здесь не так. Не так, как всегда, было время. GBA вышел в 2001, а уже в 2004 на свет выпустили новинку с полной обратной совместимостью. То есть покупать Game Boy Advance перестали буквально в считанные месяцы, а вот наследницу покупали ещё долгие годы.
На самом деле, на SG уже был материал про Nintendo DS от великого Глеба Мещерякова, тут я постараюсь не повторяться, но всё равно крайне советую ознакомиться.
В конце 2004 года по цене 150$ в продажу поступила Nintendo DS. Первое, что бросается в глаза, помимо возврата к форм-фактору раскладушки, — наличие сразу двух экранов! Более того, нижний был сенсорным! Правда, в отличие от современных панелей, здесь использовалась резистивная технология, иными словами — стилус в руки, и никакого мультитача. Впрочем, он здесь и не нужен был: разработчики умело использовали особенности консоли, создавая действительно уникальные проекты. Набор кнопок вновь расширился: вместо уже ставших для портативок большой N классических A и B наконец добавили X и Y. В новинке было сразу 2 слота под картриджи — собственно, для самой DS и для GBA, правда вот совместимость с классическими Game Boy и Game Boy Color по дороге где-то потеряли. Питалась консоль по-прежнему от аккумулятора, которого хватало на около 10 часов активной игры.
Следующая ревизия — Nintendo DS Lite — вышла в 2006, и именно ей было суждено стать самой популярной. Она сохранила все фишки оригинальной системы, однако уменьшилась в объёме почти вдвое, а в весе — на 21%. Также резко сменился дизайн. Вместо рубленого стиля середины 90-х, консоль стала похожа на устройство от Apple: тонкие чёткие грани, глянцевая поверхность, идеальное складывание пополам без ужасной щели, которая оставалась на первой модели. Всего спустя 2 года после релиза стоимость упала до 130$. Однако данная модель страдала от своей же «маленькости»: из-за того, что шлейф верхнего экрана сильно прижимался другими комплектующими, рано или поздно на DS Lite этот самый верхний просто ломался. Некоторые даже отламывали верхнюю крышку полностью, чтобы получить неплохой ретро-комбайн, но это уже, как понимаете, на любителя.

Следующее обновление системы было основательным. В 2009 году вышла Nintendo DSi по цене в 170$. Вновь поднявшаяся цена объясняется новыми функциями устройства. Сперва, были добавлены 2 камеры и микрофон, это использовалось в нескольких новых играх, а также в социальных функциях системы. Также была уменьшена толщина устройства — теперь оно тало ещё тоньше. Прокачали и начинку: теперь в портативке больше оперативной памяти и обновлённый процессор. Но самым главным является добавление возможности скачивать игры из интернета. Специально для этого Nintendo вместе с выходом консоли запустила DSi Shop, где за специальные очки можно было покупать цифровые версии игр — DSiWare (по аналогии с WiiWare). В отличие от сегодняшней системы цифровых магазинов, тогда чаще всего продавались игры, которые никогда не издавались на картриджах, а были этакими эксклюзивами. Из минусов новой DSi — она полностью утратила физическую возможность воспроизводить проекты для Game Boy и GBA, а вместе с последним, потеряла совместимость с некоторыми играми, которые использовали второй порт для картриджей в качестве разъёма для аксессуаров.
Финальной ревизией оригинальной DS стала вышедшая в 2010 году Nintendo DSi XL по цене в 190$. В целом, рассказывать здесь не о чем. Это та же DSi, но побольше. Правда, этот размер сыграл не очень хорошую шутку с играми — они просто выглядели очень плохо, при растягивании почти вдвое, ведь разрешение оставалось таким же.

Перейдём же к разговору об играх. По традиции, свои собственные консоли Nintendo завалила играми: первый за долгое время полноценный 2D-Марио — New Super Mario Bros и первый за всё время 3D Марио в портативе — порт Super Mario 64. Эксклюзивные «Зельды» про кораблики и поезда — The Legend of Zelda: Phantom Hourglass и The Legend of Zelda: Spirit Tracks соответственно. Играм про Линка повезло особенно сильно, ведь они по полной использовали новые фишки консоли: нужно было сдувать листву со старинной карты, кричать в микрофон, чтобы отпугивать монстров, да даже процесс складывания консоли обратили в геймплей — так, главный герой переносит метку с верхнего экрана на нижний. Ещё из необычных игр с применением нововведений DS можно вспомнить Metroid Prime Hunters. Это полноценная часть линейки шутеров от первого лица, но так как стика консоль лишена, управлять камерой приходилось, проводя стилусом по сенсорной панели. Консоль очень полюбили сторонние издатели, концентрирующиеся на «агуша-гейминге», причём в этот раз — в прямом смысле слова. Помните моду, продлившуюся до начала 2010-х, кгода к каждому фильму или мультфильму выходили игры? Так вот, на DS их какое-то сумасшедшее количество: The Tale of Despereaux, Space Chimps, Happy Feet, а сколько было игр про Барби и Hot Wheels — сосчитать в принципе невозможно. При этом если все эти игры на старших системах оказывались неиграбельным мусором, то на портативке от Nintendo, в силу отсутствия стиков и наличия сенсора со вторым экраном, они становились даже лучше. Свой собственный «гилти-плэжа» я нашёл в игре по сериалу «Аватар» — Avatar: The Last Airbender — Into the Inferno, уж больно милый Zelda-клон вышел.
Итак, у нас есть огромный набор игр, низкая цена по сравнению с главным конкурентом в лице PSP и обратная совместимость у самых популярных ревизий. Какой мог быть итог? А мог он быть только сверхуспешным! Nintendo DS не хватило всего нескольких сотен тысяч проданных консолей, чтобы стать самой продаваемой консолью всех времён. Продажи застыли на безумной отметке 154 млн проданных экземпляров. Будет ли у данной системы наследник, вопроса даже не стояло.
Nintendo 3DS вышла в 2011 году по цене в 250$, что соответствовало цене главного конкурента от SONY, однако продажи были настолько скромными, что уже в августе того же года цена упала до более привычных для аудитории большой N 170$. На первый взгляд, новинка лишь косметически отличается от предшественницы: слегка увеличились оба экрана, а верхний при этом изменил разрешение с 4:3 на 16:9, ну и спустя 7 лет после PSP Nintendo добавила аналоговый стик в свою портативку. Конечно, прокачалось железо, но самым главным нововведением стало настоящее 3D-изображение. Именно этим и объясняется название консоли. Ради этого количество внешних камер увеличили вдвое, чтобы появилась возможность делать 3D-фото. Да, в 2011 году на рынок вышло устройство, способное показывать стереокартинку без очков. На этой фишке строились все рекламные материалы, однако время рассудило так, что 3D ушло не только из портативного сектора, но и из домашнего, оставшись только в кино, да и то не в таких масштабах, как это было в начале 2010-х годов. Навскидку я могу вспомнить только одну игру, где объём реально необходим — Super Mario 3D Land: здесь на дополнительных уровнях создаётся эффект невозможности прохождения, однако если включить 3D, видно, что какие-то блоки ближе, а какие-то дальше. В остальном этот гиммик оказался настолько бесполезным, что в конечном итоге это признала и сама Nintendo, о чём расскажу чуть позже.
По аналогии с DSi XL на следующий год после основной модели, в 2012 году по цене в 200$ выходит Nintendo 3DS XL, о которой тоже совершенно нечего рассказывать, так как это просто 3DS, но побольше, но вот следующая модель, вот она уже поинтереснее.
Спустя ещё один год, в 2013, выходит Nintendo 2DS за 130$. Консоль подверглась сильному редизайну, так как больше это не раскладушка, а «кусок сыра», или «лезвие топора». Если честно, не знаю, как описать эту форму, но суть в том, что складываться консоль перестала, этим объясняется новый слайдер на корпусе, который отвечает за спящий режим. Также важнейшим отличием от оригинала является отсутствие возможности выводить 3D, отсюда и получилось название, ведь осталось только 2D. Маркетинг системы в этот раз сосредоточили на детях — теперь ваше чадо не сломает консоль пополам, а новомодное 3D не испортит ему глазки. За счёт своей цены и комфортного хвата 2DS неплохо продалась, а Nintendo доказала, что все прошлые разговоры о необходимости 3D ничего не стоят.
В этот раз Nintendo включила режим берсерка в плане количества ревизий одной консоли. В 2014 году по цене в 150$ и 180$ вышли, соответственно, New Nintendo 3DS и New Nintendo 3DS XL. Впервые увеличенная версия вышла одновременно с обычной. Эти консоли можно назвать Pro-версиями обычных. Во-первых, была увеличена мощность, из-за чего, как и в случае с DSi, не все новые игры запускались на старых моделях. Из таких можно вспомнить Xenoblade Chronicles 3D и Minecraft: New Nintendo 3DS Edition. Далее была обновлена стереокартинка. Новая функция получила название «суперстабильное 3D»: благодаря ей положение головы игрока непрерывно отслеживалось, поэтому ему больше не приходилось сидеть в одной позе в надежде увидеть объём на экране. NFC-модуль теперь был скрыт под нижним экраном, так что для фигурок Amiibo больше не приходилось докупать отдельную станцию. Финальным изменением стало добавление новых элементов управления — кнопки ZR и ZL, а также вожделенный второй стик. То есть набор теперь полностью соответствовал контроллерам больших консолей. Правда, вот второй стик больше походил на джойстик телефона из 2005, потому что такой мелкий, скользкий и тугой стик ещё надо постараться придумать. В целом вышло хорошее обновление, ведь в комплекте теперь шло всё то, что раньше приходилось докупать. Однако покупать данную консоль ради эксклюзивных игр явно не стоило, так как их вышло чуть больше десятка.
Вы же не думали, что это всё? В 2017 году, уже после релиза Nintendo Switch, большая N отгружает финальную ревизию 3DS — New Nintendo 2DS XL за 150$. Версии размером поменьше у этой модели не существует. Кроме очередного обрезания никому не нужного 3D, в эту модель были внесены лишь косметические улучшения: округлённая форма, яркие цвета, более удобное расположение разъёма для microSD карты, теперь не приходилось вооружаться отвёрткой ради простой замены памяти. В остальном это та же New Nintendo 3DS XL, только подешевле, чтобы собрать деньги с тех, кому пока не хватает на новенький Switch.
По ходу обсуждения я уже упоминал некоторые игры, однако давайте поговорим про них подробнее. Nintendo 3DS в первую очередь запомнилась эксклюзивными играми про Зельду: вышли потрясающие ремейки The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D и The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D, а также совершенно новая The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, вдохновлённая великой A Link to the Past. Были, правда, и провалы от Nintendo. Выпуск Metroid Prime: Federation Force и The Legend of Zelda: Tri Force Heroes до сих пор вспоминается фанатами как нож в спину. Сторонние разработчики также частенько делали для «объёмной» консоли эксклюзивные проекты. Например, Capcom выпустила Resident Evil: Revelations, где старалась вернуть серию к хоррорным корням. Koei Tecmo издала Dead or Alive: Dimensions, а Namco — Tekken 3D: Prime Edition. Как всегда, вывод один — игры были, особенно если не забывать обратную совместимость с предыдущим поколением. Более того, Nintendo не забрасывала портативку и после выхода Switch. После 3 марта 2017 года на 3DS вышли такие хиты, как Metroid: Samus Returns и порт Captain Toad: Treasure Tracker.
Продажи системы остановились на отметке 76 млн экземпляров. Это вполне себе благонадёжный результат, однако мы опять приходим к главному фактору — ко времени. Мобильные устройства смогли поубавить продажи, равно как и в случае с PS Vita На момент выхода Nintendo Switch стоимость разработки игр взлетела в разы, а по самой компании больно ударил провал Nintendo Wii U, хуже которой продался только описанный выше Virtual Boy. Также как и SONY, Nintendo встала перед выбором: продолжить тянуть две совершенно разные системы или сосредоточиться на одной и выйти победителем. Очевидно, отсутствие наследницы 3DS — результат второго пути. Хотя и здесь большая N смогла придумать решение! Да, полноценной портативки они больше не выпустили, но гибридный Switch народ сегодня воспринимает только как карманного компаньона, а не как домашнюю консоль.
Подводя итоги, Nintendo смогла продержаться сразу на двух рынках — портативных и стационарных устройств — рекордные 34 года.
Обычно в конце даже самых грустных историй есть какая-то надежда: «и всё же я считаю...», «но хочется верить...», «хотя на сегодняшний день у нас все не очень, но в будущем...». Однако сейчас я не вижу такой надежды. Стоимость разработки игр с каждым годом бьёт всё новые и новые рекорды. Вот-вот состоится релиз GTA VI, которая поднимет эту планку ещё выше, и поддерживать сразу две разных платформы ни один издатель уже не сможет. Даже слухи о новой портативной консоли от SONY говорят нам не о совершенно новой разработке, а о некоей портативной PS5.
Но вот в какое русло я хочу повернуть эту мысль: а плохо ли это? Да, у нас скорее всего больше никогда не будет связки PS3-PSP и Wii-DS, но надо ли оно? Сегодня мы имеем во всех смыслах удовлетворительный Switch, который Nintendo сколько угодно может позиционировать как гибрид, но мы-то с вами знаем, что это портативка. Есть Steam Deck и другие ПК в переносном исполнении. У нас есть миллион консолей от Anbernic, которые с каждым годом становятся всё популярнее. Я верю, что рынок портативок будет жить, пускай и не в таком виде, как 10 или 20 лет назад.
Фух, надеюсь, кто-то добрался до финала через такое полотно текста. Пишите ваши мысли и воспоминания о портативках в комментарии. Рад буду на всё ответить и обо всём поговорить!
Лучшие комментарии
ну что, ребят, ПортативКи?
Я считаю, что все симдеки и асусы — просто портативные ПК, которые не консоли в прямом смысле слова. Они, безусловно, крутые, но далеко не для всех. Например, я целенаправленно стараюсь избегать таких штук из-за просто монструозного размера (мне и классический свич не особо заходит после лайта, уж больно здоровый). Тот же ASUS XBOX Ally будет около 700 гр. Если упадёт на лицо, когда играешь в кроватке, лица не будет) Ну и цена, разумеется. Если у Valve есть чит-код на бесконечные деньги и они могут немного субсидировать выпуск таких устройств, то китайцы заламывают такой ценник, что даже смотреть в ту сторону страшно)
Да, с наличием смартфона и смысла нет в портативках — чтобы попутно к основному аппарату таскать с собой ещё дополнительную игровую бандуру, ради такого требовались дополнительные силы и нервы. Но в псп играл полноценно и долго, благо тогда смарты были поменьше вроде той же нокиа н72 и н73. Нинтендо дс тоже хороша по библиотеке, но всё же не всегда было удобно смотреть на два экрана. Зато со стилусом забавно было играть в хирурга, хоть и из-за языкового барьера так и не понял операцию по выниманию стёкол из сердца. Лучше всего теперь эти игры играются на большом экране с увеличением разрешения и сглаживанием. Каслвания просто шик, ну а про игры с псп вообще нужно отдельные статьи делать — настолько они прекрасны даже сегодня.
Наоборот же! Гостинг был у предыдущих моделей. Пиксели медленно обновлялись.
А у 3000 наоборот эффект «чересстрочности». И дело вовсе не в развёртке, это особенность дисплея.
Год назад зачесалось приобрести PSP, выбрал именно 3000, решил что «чересстрочность» переживу, а следы от движения нет. Так и получилось, быстро привык. Не вижу в этом недостатка.
Про «нелюбовь в народе» тоже сомнительно.
Ну вот тут как посмотреть. Как по мне, продажи свича за 100+ млн копий показывают, что народу в целом портативку иметь не в тягость. Я сам либо psp, либо свич лайт всегда в рюкзак кидаю, чтобы не тиктоки листать, а во что-то этакое погамать в дороге
Слушай, а есть какой-то видос или статья, где об этом почитать можно. У меня просто во владении только фатка и go, мне судить тяжело, а в интернетах на что натыкался, так там как раз на гостинг больше похож эффект от другой развёртки
Тут сказывается скорее гибридность. Что-то народ играет на полноценном экране и после зацепа хочется ещё в дороге какие-то моменты допройти. А так чтобы именно залипать на маленьком экране в постоянку может быть не слишком комфортно для крупных игр.
Видео полно, из обзоров и узнал.
Гостинг о котором обычно говоря, возникает из-за медленного обновления дисплея. Во время движения остаются призрачные контуры от объектов. Как эффект размытия получается.
Посмотрел сейчас пару видео, понял о чём ты. В одном ролике у 3000 есть некое размытие по горизонтали. Но камера видит не так как человек, и они разного качества. Я видел «полоски» без размытия, но быстро адаптировался.
В одном видео на 3000 есть размытие, в другом нету. Но зато видны горизонтальные полосы «чересстрочность».
У людей разное мнение что хуже. Лично я не люблю всякие размытия и замечаю их, по этому для меня дисплей ниже 3000 однозначно плохо.
В первом видео наглядно видна разница, второе виде менее внятное, но пускай будет:
Добавлю сейчас портативки делают многие компании. Например, от MSI линейка Claw как на железе АМД, так и на Интеле. ASUS ROG Ally(в 2025 году коллаборация с Microsoft и теперь линейка называется ROG Xbox Ally) и целая куча китайский компаний. Разница, пожалуй, в том что, как правило, используется стандартные комплектующие например Z1.Z2 от АМД или 258V от Интела, т.е. не кастомные SoC у той же Nintendo или Sony. Выпускать свои мобильные консоли Sony и Microsft сейчас смысла нет. Последния сейчас попробует прощупать рынок при помощи ASUS, но думаю, результат будет неутешительным. Не зря был слух, что мелкие отказались в переговорах с AMD от большой партии кастомных чипов. На чем настаивала АМД как необходимом условии начала разработки для Microsft. Из-за чего нативную портативку от мелких мы пока не увидим. Свитч всё-таки универсальная консоль, а это не могут себе позволить Sony и Microsft. Касательно Стимдека можно сказать он в основном держится на харизме и привязке к Steam-у и на людях которым нравится что устройство бывает полуфабрикатом и его необходимо ещё подготовить для нормального пользования. И сам производитель это поощряет И стимдек сейчас как раз борется с поделками от MSI,ASUS и китайскими производителями.
я бы их не назвал бы портативными ПК это именно портативные игровые консоли. Ибо их основная цель именно игры и все у них для этого сделано. Но это моё мнение. А то, что ломят цену ну тут как говорится, если вы готовы платить столько за столько вам и будут это продавать.