Компьютерные напарники в видеоиграх всегда были для меня чем-то особенным, меня они никогда не раздражали и не бесили, а наоборот всегда радовали и чью помощь всегда было приятно принимать и за действиями которых наблюдать было также интересно, как и играть самому, а иногда это и вовсе было самой интересной частью игры.
У меня даже был период в жизни, когда я принципиально не играл в игры в которых этих самых напарников нет и со временем понял почему.
Этот блог — видение и оценка напарников с позиции игрока, который этих самых напарников любит.
Также уточню, что речь идёт именно об участии напарников непосредственно в игровом процессе. То, что из себя представляют напарники нарративно как персонажи, их характеры, личность, участие в сюжете и т.д. здесь затрагиваться не будет.

Кто такие напарники?
Сперва введём чёткое определение напарников в играх, а также разберёмся с тем, кто ими не является. Это неигровые персонажи (NPC) под управлением искусственного интеллекта, которые самостоятельно, без указаний игрока оказывают тому геймплейную помощь т. е. Помощь в сражениях, что в свою очередь включает в себя:
a) Нанесение уровня противнику и последующее его убийство
б) Принятие урона и внимания противника на себя
с) Оказание всяческой поддержки игроку вроде лечения и накладываемых бафов
Последнее в чистом виде кстати встречается очень редко, причём очень важно, чтобы напарник делал это самостоятельно без указаний игрока, в противном случае это уже будет не напарник, а функция и это мало чем будет отличаться от переносной аптечки. В качестве примера можно привести учёных из и первой части Half life, которые могли немного подлечивать игрока если у того здоровье было критическим, причём делали они это без каких либо команд.
В общем если какой-либо персонаж не соответствует критерием выше, то и напарником он не является. Эшли из RE 4 не является напарником игрока, она просто спутник, которого нам нужно сопровождать и защищать, никакой поддержки в бою она нам не оказывает, да и вообще напарников в RE 4 всего три: это волк, Луис и вертолёт. Туда же можно отнести персонажей, которые говорят с нами исключительно по рации и которые появляются только в катсценах или строго заскриптованных моментах.

Другими словами все те, кто являются для главного героя напарниками по сюжету далеко не всегда выступают таковыми геймплейно для игрока. Самым ярким примером для сравнения будет две игры из одной серии: Prince of Persia: The Sands of Time и Prince of Persia: The Two Thrones. В первом случае Фара является для нас полноценным союзником, оказывающая непосредственную помощь в бою, в втором случае та же Фара, которая к моему тогда горькому разочарованию не принимает никакого участия в сражениях и является напарницей для принца только лишь нарративно т. е. Только в катсценах и по скрипту. Это кстати в своё время послужило главной причиной по которой забросил игру.

Также напарниками не являются сопартийцы из таких классических РПГ, как например в Dragon Age: Origins — это не напарники — это просто боевые единицы игрока прямо как в какой-нибудь RTS, плюс они не обладают каким-либо интеллектом, потому, что всё это мы прописываем им сами, что уже лишает их какой-либо самостоятельной и скорее превращает их в просто инструменты и функции. Да и вообще так исторически сложилось, что подавляющее большинство игр этого жанра - партийные, геймплей в которых завязан именно на контроле этой самой пати. Персонаж, который полностью зависит от контроля игрока не может являться напарником по определению даже если он обладает каким-то ИИ, мы же не считаем юнитов в RTS своими напарниками? Тоже самое можно сказать и про пошаговые тактики.
Именно поэтому напарники в играх жанра CRPG чаще всего просто не подходят под определение "напарник" если речь идёт именно о классических RPG.
Однако в Экшен-RPG в JRPG типа Tales of Arise всё куда сложнее, не смотря на возможность переключаться на наших сопартийцев и управлять ими напрямую, у последних всё же присутствует самостоятельный и полноценный ИИ, способный на многое и без нашего контроля. Скажу даже больше, в играх этой серии зачастую наши компьютерные друзья могут тащить и без нашего участия, а порой даже лучше нас. Другими словами они не полагаются на контроль игрока и не зависят от него, да и сам геймплей игры на этом контроле не завязан, переключение между персонажами здесь скорее опционально.
Атрей из God of war 2018 тоже скорее не напарник, а функция, а если точнее и то, и другое одновременно т. к. Какие-то самостоятельные действия в бою он всё-таки совершает, но в основном мы используем его как ходячий лук со стрелами, который стреляет только по нашей команде. В общем и целом чем больше персонаж самостоятелен и независим от нашего контроля, тем в большей степени он наш напарник и в меньшей степени — функция или инструмент.
Зачем нужны напарники?
Ответ на этот вопрос прост: чтобы сделать игру лучше, игровые ситуации разнообразнее, а боевые столкновения атмосферное, зрелищнее, приятнее и даже правдоподобнее. Во многих случаях игровой опыт становится приятнее за счёт того, что он становится легче и проще, напарники — это один из способов этого достичь. Ведь не зря во многих лучших играх своего жанра напарники не просто есть, а скорее даже являются той частью игры без которой эта игра бы просто не была собой серии Halo, Gears of war, Half life и Call of Duty как раз хорошие примеры этому. Будь это просто шутеры про героя-одиночку на протяжении всей игры, они бы так и остались проходными и вряд ли обрели такую популярность, потому, что конкретно в этих играх быть одному против всех на протяжении всего приключения было бы попросту скучно и неинтересно.
Конечно игры с более разнообразным и глубоким геймплеем могут позволить себе быть увлекательными и без напарников, но для этого нужно наделять героя интересными и эффективными способностями чтобы игра не превращалась в бессмысленные превозмогания, что в простонародье называется просто «дрочем». Например я с удовольствием прошёл Shadow Warrior 2013, в игре нет ни одного напарника, но за счёт того, что из игры не стали делать классический шутер и игроку дали достаточно инструментов для эффективного и интересного доминировании над врагами, мы не чувствуем, что играем каким-то рядовым бойцом против которого весь мир, напротив наш персонаж в одиночку заменяет целую армию, поэтому при таком раскладе и один в поле воин. Впрочем это не значит, что наличие союзников бы всё испортило, при грамотной реализации они бы отлично дополняли картину, но не являлись бы чем-то необходим.
Но если напарников всё же дают, то очень часто им по сравнению с нами т. е. игроком намеренно ограничивают как в числовых показателях: наносимом уроне, здоровье, меткости и т. д. Так и в функциональных лишая их возможностей, которыми обладает игрок в то же время наделяя их различными игровыми условностями такими, как ограниченный боезапас. Всё это делают специально для того, чтобы наши ИИ-братья и сёстры не делали всю работу за нас, заставляя игрока чувствовать себя важным и полезным, а также для того, чтобы сбросить лишнюю ответственность с игрока, но такой подход очень часто совершенно не оправдан в том числе и нарративно не говоря уже о том, что лишён всякой логики и даже если воспринимать это как игровую условность, то восприятию игры это никак не помогает, а скорее вызывает лишь разочарование и недоумение.
Особенно остро это воспринимается в тех случаях, когда наши напарники являются равными нам партнёрами по сюжету, обладают тем же самым боевым опытом, навыками и оружием, но почему-то наносимыми ими урон занижен настолько, что в это просто не веришь, а следовательно отказываешься воспринимать всерьёз происходящее на экране. Да, игровые условности всегда имеют место быть, но существует полно других более честных способов делать напарников полезными, но не всесильными.
Типы напарников
Не смотря на общее определение и общие критерии, напарников можно разделить на очень много разных типов и подкатегорий, которые могут как взаимозаменять друг друга, так и дополнять. Условно я смог выделить всего шесть типов таких категорий:
1) Смертность и уязвимость — определяет то, восприимчив ли напарник к какому-то либо урону, умрёт ли он насовсем когда у него закончиться здоровье или просто будет выведен из строя с возможностью снова вернуть его в бой. Идеальным примером здесь будет сравнение морпехов из Halo и напарников из Gears of war, в первом случае морпехи умирают насовсем когда у тех заканчивается здоровье, во втором случае окончательная смерть нашим товарищам не грозит, но при этом и неуязвимыми их не назовёшь, как только у них заканчивается здоровье, те падают на колени и ждут помощи или конца боя т. е. Такие напарники могут быть выведены из строя лишь на время, где-то павшие союзники ждут помощи игрока или конца боя, где-то встают сами спустя время (привет Cuberpank 2077 и Yakuza), а где-то уходят в запас пока их не призовут снова — последнее характерно для Соулслайков, да, напарники якобы умирают, но мы можем продолжать их цикл смертей и перерождений снова и снова.
Однако во многих случаях братьев по оружию просто делают бессмертными с полной неуязвимостью к любому урону, что преподносится скорее как игровая условность, но часто такой подход только рушит погружение и восприятие мира игры, зато снимает ответственность на таких напарников с игрока и разработчиков, но таким простым путём хороших напарников не сделать.
2) Нарративная важность — это последствия смерти напарника в тех случаях, где они могут умереть т. е. Закончится ли игра с его смертью. Обычно это происходит если данный персонаж важен для сюжета или для миссии, можно вспомнить ненавистные многими эскорт-миссии в которых нам нужно защищать важного персонажа, но ненавистными их сделала скорее неудачная реализация самих напарников. Дело в том, что во многих играх дружественных NPC прописывают скорее для сражений, а не для выживания из-за чего персонажи будто бы сами считают себя расходным материалом и не осознают собственной важности в следствии чего возникает полный хаос, неразбериха и непонимание кто вообще кого защищает.
Однако есть и исключения. Вспомните Пассоса из Max Payne 3, он является смертным и в то же время важным для сюжета персонажем и напарником как для игрока, так и для главного героя, но при этом нужно сильно постараться, чтобы дать ему умереть, а всё потому, что он лишён всех описанных выше проблем и ставит в приоритет своё выживание жертвуя своей эффективностью в бою, но зато он чётко понимает своё место и роль.
Впрочем необходимость защищать смертного NPC — это то, от чего в современных играх практически отказались уже давно.
3) Постоянность — определяет то, сопровождают ли нас напарники постоянно или встречаются по ходу игры ситуационно, когда наши пути пересекаются, что делает данных персонажей лишь временными союзниками для игрока. Эта самая временность — один из способов внести приятное разнообразие в игру т. к. Нам дают то, к чему мы просто не успеваем привыкнуть, что делает такие моменты особенными и запоминающимися если большую часть пути мы проходим в одиночку. Конечно далеко не везде и не всегда это реализовано хорошо, но игры серии Halo и Half life будут хорошими примерами этому.
4) Полезность и эффективность — насколько хорошо в целом напарник справляется со своими задачами в бою, обычно это такие показатели, как урон, меткость, умение отвлекать противника на себя, живучесть и интеллект. Причём NPC необязательно быть умным для того, чтобы быть эффективным, зачастую хороший ИИ — это просто грамотная симуляция боевых действий, но на самом деле не так важно что именно делает напарника полезным и эффективным, зачастую достаточно просто не занижать им урон и меткость, но увы, многие не делают даже этого.

5) Функциональность — возможности, функции и механики, доступные напарникам по сравнению с игроком, например может ли напарник водить транспорт как игрок или подбирать оружие, сюда же можно отнести конечный боезапас в оружии как у игрока (тоже отдельная механика, которой лишены многие компьютерные союзники). Зачастую ответственность ИИ ограничивают для их же блага, что является скорее условностями и упрощением, но далеко не всегда это идёт на пользу игре, особенно если она рассчитана на погружение. Например бесконечный боезапас наших напарников в какой-нибудь Last of us явно неуместен, впрочем если бы в этой игре нам нужно было следить не только за своим выживанием и ресурсами, но за союзниками, это могло бы сильно изменить игру, только в худшую ли сторону?
6) Самостоятельность — Возможность напарников пользоваться всеми их способностями самостоятельно. В качестве примера в Mass Efect использование способностей наших напарников лежит на плечах игрока, что частично превращает их в функции и инструменты последнего. Возможно это даже могло бы делать геймплей игры глубже и тактичнее, но на деле лишает напарников доли самостоятельности превращая их в скорее дополнительный набор умений для игрока. Это не плохо для самой игры, но явно снижает ценность таких напарников.

Хорошие и плохие напарники
Так что же делает напарника хорошим? Его самостоятельность и независимость от игрока? Свобода от условностей вроде бесконечного боезапаса и бессмертия? Или всё решает его полезность и эффективность, ну, а что в конце концов ещё может быть важно? На самом деле важны всё эти составляющие, но даже этого может быть недостаточно. Для того, чтобы понять самую суть, мы обратимся к тому, что не имеет к играм и геймдизайну вообще никакого отношения, а конкретно к произведению, которое уже успело стать классикой, к японской манге «Берсерк» за авторством Кэнтаро Миура:
Друг для меня — это кто-то равныйГриффит
Здесь можно провести параллель с моим определением напарников, отряд наёмников которыми руководил Гриффит были для него скорее подчинёнными, функциями, можно даже сказать, что он смотрел на них как на юнитов в своей собственной игре жанра RTS.
И именно так обстоят дела с напарниками в видеоиграх.
Лучший напарник — это напарник, который находятся на равных с игроком во всём или даже в чём-то его превосходит — это и есть главный показатель хорошего напарника.
Главный же показатель плохого напарника — это полная противоположность всему вышесказанному т. е. Порезанные показатели меткости и урона, полная неуязвимость к вражескому урону, бесконечный боезапас, отсутствие возможностей как у игрока и т. д.
Теперь несколько примеров напарников из разных игр в которых я постараюсь всё это оценить:
1) Серия Halo
Возможности союзников в этой серии менялись и дополнялись с каждой новой частью. Ещё в самой первой части они уже эффективно стреляли из любого вооружения, в том числе инопланетного, могли самостоятельно использовать одноместный транспорт во время боя, кидать гранаты и даже пользоваться фонариком. Плюс к тому же их уникальный ИИ был способен даже на те действия, которые не были доступны игроку, например перекаты и отскоки, что только делало их восприятие более живым и ощущалось всё это так, будто бы напарники здесь живут своей жизнью, но при этом практически ничем тебе не уступают.

Уже начиная со второй части наши боевые товарищи научились водить практически любой транспорт, что сильно расширяло вариативность происходящего, теперь нам необязательно всегда было быть водителем многоместного транспорта, мы могли наслаждаться поездкой сидя на пассажирском сидении или просто наблюдать как союзники рассекают на своём внедорожнике наворачивая круги во время боя без нашего участия. Плюс к тому же у нас появилась возможность обмениваться с ними оружием и этим самым нам дали возможность вооружать их практически чем угодно, что давало много простора если не для тактики, то для экспериментов, им даже отдельные реплики для этого прописали.
В Halo infinite морпехов лишили возможности самостоятельно водить транспорт, но зато наделили способностью самостоятельно подбирать и менять оружие на более мощное на их взгляд если те видели что-то такое рядом. Подобная фишка не нова, такое умели ещё повстанцы из Half life 2, но всё равно приятно, что об этой утерянной технологии древних решили вспомнить
Итак, напарники здесь смертные и уязвимые (за редкими исключениями если это например спартанцы из Halo Reach) без возможности вернуть их в строй, нарративно не важны(опять же за редкими исключениями), поэтому за их смерть нам ничего не будет, встречаются ситуационно от чего ценность от каждой встречи с ними только возрастает, полностью самостоятельны и имеют минимум ограничений и условностей по сравнению с игроком, а вот насчёт полезности и эффективности вопрос довольно спорный, тут всё куда сложнее чем может показаться
Дело в том, что сами по себе морпехи и даже инопланетяне в Halo умеют быть эффективными и полезными, но только если речь идёт о ситуациях в вакууме или если условия и силы для битвы примерно равны, но в самой игре нас и их вместе с нами выставляют в попросту невыгодные позиции, на поле боя происходит настоящий хаос и силы врага всегда очень сильно превосходят наши, в связи с чем могут возникнуть впечатления, что напарники дохнут как мухи и вообще просто являются пушечным мясом, особенно на высоких уровнях сложности, но мы и сами то чудом выживаем, что в общем-то даже нарративно оправдано ибо мы — один из спартанцев, которые во всём этом как рыба в воде и дополнение Halo 3 ODST в котором мы играем за одного из морпехов только подтверждает мои слова т. к. Там уровень творящейся жести и хаоса немного понижен.
Напарники здесь не обладают каким бы то не было инстинктом самосохранения, им обучили сражаться, но не выживать, но к сожалению перевес сил всегда далеко не в их пользу, поэтому раскрываться потенциалу в таких условиях сложно.
Исходя из всего вышесказанного, оценить напарников в данной серии игр довольно сложно, но если оценивать по пятибалльной шкале, я бы поставил твёрдую четыре с плюсом т. е. Всё хорошо и даже очень, но можно и лучше
2) Серия Gears of war
В этой серии игр наши напарники (или напарник) являются неотъемлемой частью нашего отряда, по крайней мере их часть т. к. Главных героя в игре как минимум два, а игра и вовсе рассчитана на кооперативное прохождение, поэтому и напарник у нас так или иначе будет всегда либо компьютерный, либо живой. И с ИИ-напарниками тут всё настолько хорошо, насколько это вообще может быть в играх подобного жанра.
Если брать в расчёт целиком всю серию Гирсов, то наши братья по оружию умеют вообще всё, что умеет игрок, разве что не нуждается в боеприпасах, ну и окончательная смерть, которая приводит к гейм оверу им неведома. Также стоит упомянуть о том, что доступ к тяжёлому вооружению вроде спутникового лазера тоже лежит только на плечах игрока.
Во всём остальном они полноправные члены нашего отряда и более того, зачастую могут позволить себе быть более инициативными и даже более эффективными чем мы сами, причём их поведение трудно предсказать.
В этом плане игра каким-то образом генерирует совершенно уникальные ситуации на каждое прохождение, что не может не радовать, особенно приятно смотреть на то, как напарники распиливают врага бензопилой — это дарит то самое ощущение, будто бы с гордостью смотришь на своего младшего брата, который научился делать то же, что и ты, а возможно и наоборот, что это старший брат, который показывает тебе как надо.
А что в итоге? А в итоге Gears of war имеет самый честный подход к реализации напарников и NPC в целом с практически полным отсутствием условностей и ограничений, напарники уязвимые, но не смертные с возможностью вернуть их в бой, настолько самостоятельные и не ограничивающие себя практически ни в чём, настолько, насколько это возможно и настолько же эффективные, полезные и умные, порой даже слишком, так что тут твёрдая пятёрка, но без плюса.
3) Wo Long Fallen Dynasty
Перейдём от удачных реализаций напарников к менее удачным. Здесь у нас souls-like от создателей Nioh и Nioh 2 и если в первой части Nioh, ИИ-напарники — явление слишком нечастое, чтобы как-то их оценить, то вот вторая часть страдает теми же проблемами, что и Wo Long Fallen Dynasty, но с последним проблемы ощущаются более остро. Это тот самый случай, когда присутствия своих напарников практически не замечаешь, что они есть, что их нет — восприятие игры от этого не меняется, а всё потому, что местных союзников игрок не воспринимает как равных себе.
И дело тут не в показателях урона и прочих числовых значениях, а как раз таки в ограничениях, которые намеренно и искусственно сковывают их потенциал, причём это даже никак не оправдано нарративно. Нас сопровождают сильные бойцы, легендарные воины эпохи троецарствия в Китае, которые как раз таки должны сражаться вместе с нами на равных, но на деле не умеют даже половины из того, что умеем мы.
Всё, что умеют наши боевые товарищи здесь — это бить, блокировать, прыгать, бить спец.атаками и ровно один из них(точнее одна) может использовать магию - одно единственное заклинание. И если в битвах с обычными врагами какая-то польза от всего этого есть, то в сражениях с местными боссами, присутствия таких напарников просто не замечаешь, а всё из-за того, что последние лишены главной механики данной игры, а именно возможности парировать, поэтому даже если боссы на них и отвлекаются, то это идёт скорее во вред ибо такие горе-союзники обязательно пропустят спец.атаку босса направленную на них и огребут в то время, как у игрока была бы возможность отразить нападение буквально тем самым выбив из босса местную шкалу выносливости, что сильно упростило бы бой и даже решило бы его исход
Причём самое обидное — это то, что в сражениях против этих персонажей в качестве дружеских поединков в побочных заданиях, те внезапно открывают в себе невероятную мощь и способности, которыми не обладали в то время, когда сражались за нас.
Стоит ли говорить о том, что это напрочь убивает любое погружение и адекватное восприятие таких персонажей? Вопрос риторический.
Напарники в Wo Long Fallen Dynasty являются уязвимыми с возможностью вернуть их в строй, нарративно не важными (никто не просит нас их защищать), в меру полезными, но сильно ограниченный функционал по сравнению с игроком душит их потенциал под чистую, поэтому говорить об их самостоятельности особого смысла нет.
Союзников в этой игре дают нам как в рамках заданий, так и с возможностью призвать их в любое время практически на любое задание за специальные расходуемые ресурсы, что ещё меньше мотивирует ими пользоваться потому, как когда погибая раз за разом на каком-нибудь сложном боссе, а напарники расклад сил не меняют примерно никак, то и смысла в призыве особо не ощущаешь.
Такие напарники заслуживают только оценки «три», да и то тут явно напрашивается минус.
4) Resident evil 5
Кто бы что не говорил про Шеву, я считаю, что такой подход к реализации напарника был очень смелым, дать нам не просто бессмертного бота с бесконечными патронами, а полноценного и полноправного члена отряда т. е. По сути вторые мы, только под управлением ИИ. Менеджмент инвентаря, патронов, расходников и оружия на двух человек — это само по себе интересное занятие, а если наш второй человек находится полностью под контролем ИИ, то это делает процесс с одной стороны увлекательнее, но в то же время возлагает больше ответственности на игрока.
И в этом как раз вся фишка игры, которую многие не приняли, я даже встречал желающих полностью отключить напарника т. к. Мол с напарником в игре, которая позиционирует себя как survival horror атмосфера не та. Но всё это не что иное как отказ принятия правил игры и попытка биться лбом об какие-то свои ожидания.
Я, не смотря на то, что играл в RE 5 в основном в кооперативе, принял такой подход на ура потому, что взаимодействия с нашим напарником здесь больше чем в любой другой игре и я вижу в этом только плюсы.

И да, у кого-то возникают проблемы к самой реализации Шевы (или Криса) как компьютерного напарника, мол тратит много патронов, расходники использует слишком небрежно, но я лично для себя такой проблемы не заметил, прохождение игры не требует быть Плюшкиным экономящим на всё и тратящим спреи только в самых критических ситуациях, а напарник не обязан быть в курсе болячек игрока, в конце концов в игре не такой жёсткий дефицит ресурсов и игра подкидывает их нам тогда, когда это необходимо. Кроме того то, какое оружие и сколько патронов давать напарнику — это именно наша ответственность и такой напарник не понравился именно тем, кому такая ответственность пришлась не по душе или тем, кто просто с ней не справился.
Но вместе с большой ответственностью мы получаем и мощную отдачу от нашей боевой подруги. Шева не только грамотно меняет и использует оружие в зависимости от ситуации, но и даже способна самостоятельно исследовать локации, собирать ящики, собирать припасы в режиме атаки и прикрывать нас отстреливая врагов в той стороне, в которую мы не смотрим в режиме прикрытия, а также сама, без наших указаний давать делится с нами патронами, которые нам нужнее чем ей.
Какого-то нерационального расхода боеприпасов и лечащих предметов я за ней не заметил
Главные герои не зря называют друг друга партнёрами, поэтому я считаю, что сработаться с местным ИИ — одна из задумок данной игры и на мой взгляд реализовано это превосходно.
Шева (или Крис) из Re 5 получает твёрдую пятёрку как напарник потому, что умеет всё то же самое, что умеет игрок и активно этим пользуется, на неё не наложено никаких условностей и ограничений, она полностью самостоятельна (порой даже слишком) и полезна настолько, насколько это вообще может быть возможным, вот что значит "кто-то равный".
От того больнее смотреть на то, что сделали с напарниками в шестой части — бессмертные боты с бесконечными патронами, да, темп игры там другой, больше уклона в сторону боевика и всё такое, но такие напарники просто не воспроизводят впечатления и не воспринимаются всерьёз.
5) Max Payne 3
Данная серия не то, чтобы известна своими напарниками, это больше история про героя-одиночку, но всё же третья часть решила сделать шаг в сторону в этом направлении и сделала это, на мой взгляд, довольно удачно.

Единственный напарник в данной игре — это Рауль Пассос, сопровождающий Макса т. е. Игрока в некоторые моменты игры и этих моментов не то, чтобы много, но всё же говорить есть о чём.
Пассоса не стали делать бессмертным не смотря на то, что он нарративно важный персонаж т. е. Его смерть приводит к гейм оверу и откату на контрольную точку, что как бы подразумевает то, что игрок должен всеми силами пытаться его защищать, но вот что интересно: ему на удивление хорошо прописали инстинкт самосохранения, да, большую часть времени он сидит в укрытии и пытается в кого-то стрелять навскидку используя только пистолет, может даже кого-то убить, происходит это редко, но тем не менее такой возможности он не лишён. Разумеется по эффективности такой напарник сильно уступает игроку, но это и сюжетно оправдано, Пассос просто далеко не настолько крут, как Макс.
Разработчики могли бы просто сделать его бессмертным, но они решились на более смелый шаг и это похвально, эпизоды с Пассосом запоминаются, держат в напряжении, разнообразят игровой процесс, но при этом не раздражают. Не зря такую же систему можно встретить в одной из их следующих игр от Рокстар: Red Dead Redemption 2 в которой наши напарники тоже могут словить шальную пулю, что приводит к провалу миссии, но этого не происходит или происходит просто настолько редко, что, что порой с удивлением узнаёшь, что они здесь оказывается не бессмертны.
Подводя итог Пассос получает твёрдую четвёрку, да его полезность оставляет желать лучшего, но какого-то лудонарративного диссонанса это не вызывает, как и его невозможность делать слоумо и рывки в воздухе как это делаем мы, а вот его отказ от любого другого оружия кроме базового пистолета скорее просто условность, чем-то, что можно оправдать нарративом, но кто из нас не без греха?
Ну, и наконец перейдём к худшим реализациям напарников, тем более что далеко ходить не надо
6) Resident evil: Revelation 1-2
Здесь разработчики хотели сделать что-то среднее между классическим выживанием из более ранних частей и экшеном из более поздних и сами по себе эти игры в общем-то неплохие, особенно вторая часть, проходить которую в кооперативе так вообще один из самых интересных игровых опытов, но речь сейчас не об этом.
Так вот, худший тип напарников — это не просто бессмертные и неуязвимые напарники с заниженным практически до нуля уроном, худшее, что можно сделать — это лишить всех кроме самого игрока возможности убивать, а точнее добивать противника, ну или просто занизить урон напарников до абсолютного нуля, что приведёт к точно такому же результату.
Причём нарративно это никак не оправдано, наши напарники стреляют из того же самого оружия, что и мы и не являются какими-то менее крутыми бойцами по сравнению с нами, это буквально партнёры, воспринимающие друг друга как равные, ровно как Шева с Крисом из пятой части, стало быть и игрок должен воспринимать этих персонажей также, но этого не происходит из-за геймплейных условностей и ограничений.
Зачем это было сделано? Предположим, что это просто один из самых халтурных способов заставить почувствовать игрока важным, главным героем без которого хорошие парни не справятся с плохими, ну или для того, чтобы напарники не выполняли всю работу за нас делая игру слишком простой.
Но и в том и другом случае у нас есть примеры игр, которые не нуждались во всех этих условностях и ограничениях, прекрасно справляясь с этими задачами более честными способами, взять ту же Halo, игрок там чувствовал себя важным как сюжетно, так и геймплейно, а морпехи, которые явно уступали спартанцам во всём воспринимались равными партнёрами в куда большей степени, чем наши "напарники" в RE Revelation, такая вот абсурдная ситуация.
Со второй частью RE Revelation дела обстоят немного интереснее. Нас наделили возможность и даже необходимостью переключаться с одного персонажа на другого, причём использовать огнестрельное оружие может только один из них, а второй обладает какой-нибудь интересной вспомогательной функцией, но недостаточной для того, чтобы быть полноценной боевой единицей, например Мойра может ослеплять врагов фонариком и бить их тупым оружием, явно не предназначенным для убийства, в то время как Клэр играется вполне привычно для серии RE и умеет всё, что должен уметь делать типичный главный герой этой серии игр — палить из всех стволов и бить с ноги по морде, также убивать врагов по стэлсу может только она. У другой пары персонажей Барри и Натальи дела обстоят схожим образом, Наталья умеет кидаться кирпичами и…указывать на врагов пальцем.
А теперь самое интересное: Ни Барри, ни Клэр не будут атаковать противников из огнестрельного оружия если мы переключимся за другого персонажа, вместо этого они будут пытаться атаковать их ножом, более того в игре можно прокачать специальный перк, который таки позволяет использовать им огнестрел когда те под контролем ИИ, но делать они это будут с уменьшенным уроном и без траты боеприпасов, что объясняет вообще всё и отвечает на вопрос, который был задан выше, а зачем так, собственно, было делать?
Все эти условности и ограничения были введены с одной простой целью: скинуть с игрока ответственность т. е. Всю ту ответственность, которая накладывалась на игрока в Resident evil 5, зачем делать игрока ответственным за трату патронов его напарника если можно просто сделать патроны бесконечными, а урон сильно занизить, ну, якобы для баланса.
Стоит ли говорить о том, что такой подход совершенно не оправдан, ломает погружение, создает лудонарративный диссонанс и просто не даёт воспринимать наших напарников как равных? Вопрос риторический. Однако значит ли это, что разработчики сами признали ту систему напарников из пятой части чем-то неудачным или просто услышали претензии игроков, которые не хотели брать на себя ответственность? Вопрос остаётся открытым, тем интереснее было бы увидеть то, что они сделают со всем этим в ремейке пятой части или сделали бы т. к. Его выход остаётся под вопросом на момент написания данного блога.
Не смотря на то, что наши напарники здесь зовутся «пешками», упрекнуть их в отсутствии самостоятельности или вообще в чём либо просто язык не повернётся. Вопреки своему названию пешки здесь абсолютно полностью на равных с игроком, причём настолько, что даже учатся поведению в бою у последнего т. е. Если во время боя мы будем больше бегать, подбирая выпадающий лут, чем сражаться, то наши союзники будут брать с нас пример, что создаёт ещё большую ответственностью за таких напарников.
Пешки здесь не только грамотно используют все доступные боевые способности и магию, но и оказывают активную помощь игроку вне боя подбирая лежащие на земле предметы и вскрывая сундуки, и это только вишенка на торте.
Свою личную пешку мы можем одевать в любое снаряжение и вручать какое угодно оружие доступное его классу, сам класс пешки мы также вольны выбирать сами. Использовать лечащие расходники местные союзники здесь умеют сами, а то как они показывают себя в бою - просто загляденье.
В общем Dragon’s dogma полностью оправдывает своё звание экшен-рпг главной фишкой которой является система пешек, фишкой, которую точно не встретишь ни в одной западной экшен-рпг, а играм от Bethesda такое не снилось даже с модами.
Напарники здесь — эталонный, образцовый пример, которому никто не хочет следовать, что делает делает данное явление скорее аномалией. Твёрдая пятёрка с плюсом.
Заключение
Хорошие напарники — это напарники, чью помощь и присутствие ты ощущаешь, а также чётко ощущаешь их отсутствие, в идеале бы ещё не помешало какое-то геймплейное взаимодействие по типу совместного менеджмента инвентаря, причём важно помнить, чтобы напарник оставался напарником, а не функцией, а самостоятельной боевой единицей, которая не страдает от кучи игровых условностей и ограничений из-за того, что разработчикам было лень что-то балансировать и потому, что так для всех будет проще, но проще — не значит лучше не говоря уже о том, что во многих случаях это совершенно не оправдано.
Наличие напарников довольно часто даёт нам возможность изменить свою привычную тактику, но бывает и так, что такая возможность нам просто навязывается и это переходит уже в изменение правил игры, я говорю про те случаи, когда напарники смертны и их смерть приводит к окончанию игры, но при этом сами они бесполезными не являются. От такого почти полностью отказались в современных играх по причине того, что многие такие правила просто не принимают, точнее не принимают их агрессивное навязывание. С одной стороны это избавляет нас (а также разработчиков) от лишнего геморроя и ответственности, с другой стороны приучает нас просто не замечать присутствия напарников и делает такие моменты просто менее запоминающимися,
Как бы то не было, я считаю и всегда считал, что ИИ-напарники, само их наличие и реализация сильно влияют на восприятие игры и зачастую являются одним из важных компонентов, убрав который, игра просто потеряет свою магию, чем будет Halo без напарников? Очередным проходным шутером про героя-одиночку, в какие-то моменты она таковым и является и это явно не то, за что хочется любить эту игру. Также без напарников не будет работать серия Call of Duty в которой напарники тоже не просто декорации.
Я никогда не испытывал ненависти или раздражения по поводу напарников в играх потому, что я всегда понимал, что без них было бы намного хуже и скучнее, а также не ожидал от них многого, но в то же время давал им шанс проявить себя, любил экспериментировать и просто наблюдать.
Также в заключение хотелось бы отметить, что только компьютерные напарники создают ту уникальную атмосферу и погружение в игру, которое не может дать прохождение игры в кооперативе с живым человеком или может, но для этого существует слишком много переменных, живые напарники часто могут испортить восприятие игры и это создаёт ещё больше причин ценить именно ИИ-партнёров, обращать внимание на их функционал и на другие пункты перечисленные мной в этой блоге, ведь нередко бывает так, что какую-то игру (речь про игры в которых ИИ-напарник, заменяет живого) лучше и интереснее проходить в кооперативе с компьютерным напарником чем с живым, но это уже тема для отдельного блога.
Лучшие комментарии
Я помню, как горела с Джозефа из TEW, вот уж ходячее недоразумение. Но в том явно и была его нарративная ценность.
Я бы мужиков из The Thing выделил. Нервничают, боятся, не доверяют, порой комментируют окружающий ужас, но не сильно тупят и знают, как пользоваться оружием. В ремастере, правда, чутка накосячили, и их можно собрать в огромную толпу, которая уничтожает всё, что встретится.
А больше всего я кайфовал от Шестой в Little Nightmares 2. Она начинает делать то, что нужно, примерно тогда же, когда ты об этом сам подумал. Не спешит и не отстает. А иногда исполняет просто забавные и странные вещицы. И никогда не создается впечатления, что она нарушает законы физики.
Хороший блог, можно про напарников в РПГ рассказывать и рассказывать.
В многих дьяблоидах когда-то добавляли постоянных спутников, не путать с призываемыми существами это другое. Как правило этих спутников делают разного вида животными — например питомцы в серии Fate и Torchlight.
Но создатели The Incredible Adventures of Van Helsing добавили в спутницы протагонисту симпатичную призрачную барышню — леди Катарину!
Из неё получился идеальный напарник — остра на язык, язвительна, услужлива — всегда готова метнутся в ближайший город продать ненужное барахло и купить расходники. Но это не всё — Ван Хелсинга рукопашника прикроет в дальнем бою, если ГГ маг или стрелок, то Катарина с радостью выступит в роли «танка». А если непутёвый сын старого Ван Хелсинга предпочитает сам расправляться с врагами, Катарина запросто перейдёт в призрачную форму и пассивно усилит сопротивления героя. Что ещё требовать начинающему искателю приключений?
От шестой в Little Nightmares 2 я тоже кайфовал, но это довольно специфичный и уникальный вид напарника, которого трудно отнести к какой либо категории, да и сама игра не про сражения, сделать напарника, да ещё и хорошего в игре не про сражения — это вообще какой-то аномальный случай.
Напарники в The Thing хороши, но неприятный отпечаток оставляет то, что почти все они превращаются в монстров, плюс их лишили возможности помогать нам на боссах коих в игре немного, но всё таки. Потенциал у них большой, но ему будто бы негде раскрываться.
Ты про The Evil Within? Моменты с ним были самыми приятными в игре для меня. Напарники в таких хоррорах — явление редкое и их нужно ценить. Если честно, не понимаю от чего там гореть, я этими моментами наслаждался!
Спасибо, не фанат дьяблоидов, играл немного в Torchlight, помню спутников животных оттуда. Судя по твоему описанию Катарина и спутники-животные из Torchlight выступает больше как полезная функция и как часть твоего билда, но там жанр игр в целом в принципе про правильное собирание билда, но звучит интересно
Мой фаворит — Элизабет из Bioshock: Infinite.
Не бесит, постоянно помогает. Да и вообще — это она там главная героина, а Букер — игрок-функция :).
С напарниками-ботами скучно. Ни вызова, ни подставы, которую может только другой игрок организовать. Да и присматривать за ними нет никакого желания.
Поиск предметов и передача их игроку — довольно редкий тип напарника, я бы даже сказал единичный.
То есть для тебя хороший напарник — это напарник, который усложняет тебе жизнь?
Он лучше того, который помогает, или просто есть. А ещё лучше него может быть лишь его отсутствие.