5 апреля 5 апр. 60 3908

«Чего же боле?». Любовь, как геймплейная механика в играх

+54
Лучший блог недели
2000 ₽

Всем привет! С того момента, как я принял для себя то, что видеоигры я готов называть одним из моих главных увлечений, что они действительно являются чем-то, с чем я бы хотел связать свою личность и уметь в них разбираться, я был заворожен тем, что мне удобно называть "языком видеоигр". Подобно аналогичным терминам "язык кино", язык литературы и т.д. язык видеоигр - это набор художественных приёмов, способы выражения мыслей и посылов, заложенных авторами произведения, уникальные для этой формы искусства. Прокачка и прогрессия персонажа, которая отражает его рост; боевые системы и приёмы, зачастую являющиеся в играх нашим главным аргументом во всех идеологических спорах; наконец, экран Game Over, сообщающий нам о том, что мы потерпели неудачу. Видеоигры, на мой взгляд, это совершенная форма искусства, способная превзойти все остальные исключительно за счёт одного врождённого в них качества - их интерактивности. Способности уравнять опыт персонажа на экране и человека перед ним.

Однако, как это обычно и бывает, всё далеко не так просто. Да, интерактивность способна перенести нас в мир видеоигры и способна передать ощущения от событий внутри неё, но у неё всё равно есть ограничения. Как бы игры не старались, если главного героя в игре нашпигуют пулями, мы вряд ли прочувствуем его боль на себе, вряд ли поверим, что подобное произошло с нами. Более того, иногда интерактивность и вовсе способна разрушить наше погружение, это далеко не всегда уместный приём - нажми F, если согласен и испытываешь просветление от этих рассуждений.

Иными словами, вопрос того, что такое язык видеоигр и какими путями он воздействует на наше восприятие игры гораздо сложнее, чем кажется, а ответы далеко не всегда очевидны. Если литература способна залезть в мысли не только персонажа, но и читателя, работая напрямую с его воображением, а кино способно говорить через монтажные склейки и кадром запечатлевать движение времени, интерактивность видеоигр жестоко ограничена пространством действий, которые совершает игрок. Выражаясь иначе, интерактивность, главная черта видеоигр, не существует вне нажатия кнопок.

Так какую кнопку нужно нажать, чтобы прочувствовать что-то по-настоящему сложное?

Сперва я должен признаться: хотя я и считаю, что видеоигры способны превзойти все остальные формы искусства, до недавнего времени я считал, что они всё ещё не превзошли, что всё ещё только впереди. В литературе уже столетия существуют "Гамлет", "Преступление и наказание", уже давно играются с самой формой литературного произведения в "Бесконечной шутке". Также кино давно выросло из того периода, когда оно использовало лишь приёмы, открытые литературой, живописью и театром, и нашло свой язык в фильмах Тарковского, Тарантино, в анимации и документалистике, и т.д. До недавних пор я думал, что "хотя видеоигры уже давно умеют повторять и превосходить "Спасти рядового Райана" в CoD, мы всё ещё далеки от собственных "Преступления и наказания" и "Крёстного отца"".

А потом я поиграл в Disco Elysium. На мой взгляд, абсолютно равноценное по степени художественности, глубины смыслов и увлекательности лучшим шедеврам из остальных искусств произведение. DIsco Elysium не только повторяет все их успехи, не только в совершенстве владеет теми же приёмами, что и лучшая литература, но и дополняет, и вносит в них что-то новое через свою интерактивность. Потрясающая игра, возможно однажды я напишу о своих впечатлениях от неё подробней, а пока лишь обозначим, что с её помощью мы наконец переступили барьер, за которым видеоигры, на мой взгляд, начинают по-настоящему раскрываться.

А значит я смело могу бросаться в самые сложные вопросы, касающиеся того, как игры могут выражать через себя сложные темы и материи. Любовь, я думаю, подойдёт для начала.

А что "любовь"?

Наконец-то мы перешли к теме, заявленной в заголовке, да? Такое долгое вступление, однако, было мне необходимо. Я надеюсь, что после всех слов о том, как видеоигры отличаются от остального медиа, мне удалось донести свою главную мысль всей этой статьи: я не ищу того, как видеоигры рассказывают любовные истории - я ищу примеры того, как видеоигры рассказывают о любви.

Большинство видеоигр довольствуются использованием всех тех приёмов, что нам уже давно известны по кинематографу. Игры вроде Uncharted, хотя и содержат в себе элементы романса, по большому счёту посвящены ему в меньшей степени. Игрок расстреливает армии наёмников и бандитов, решает головоломки и исследует гробницы, а персонаж в катсценах ведёт диалоги с друзьями, испытывает душевные муки и, конечно, влюбляется. Всё это происходит с ним, но не со мной. Игрок - пассивный наблюдатель таких моментов, и процесс просмотра этих сцен сущностно не отличается от просмотра обычного фильма.

Важно заметить и то, что когда я говорю "большинство видеоигр рассказывают про любовь приёмами кино", я имею в виду "большинство видеоигр, где романы играют хоть какую-то роль". Вы удивитесь (я удивился, пока готовился это писать), насколько на самом деле немного таких игр. В то время как романтические истории являются одним из самых значимых, самых популярных и самых прибыльных произведений во всех других искусствах, видеоигры на удивление опасаются уделять им такое же пристальное внимание.

Разумеется, элементы романов присутствовали в играх с тех самых пор, как Донки Конг похитил девушку героя-сантехника, кажется того самого сантехника, который потом искал свою принцессу в, кажется, 20 одинаковых замках. Однако, любовь Марио и принцессы - не главная история Super Mario Bros. Главная её история -  л̶ю̶б̶о̶в̶ь̶ ̶М̶а̶р̶и̶о̶ ̶и̶ ̶Д̶о̶н̶к̶и̶ ̶К̶о̶н̶г̶а̶ путешествие Марио через волшебное королевство и его победы над врагами. Также и в истории Double Dragon, Prince of Persia, Resident Evil 4 и т.д. В них роман и любовь между героем и его девушкой существует для того, чтобы создать в игре структуру сюжета и мотивацию для персонажа и игрока, но не для того, чтобы думать о них.

Нет, я ищу такие игры, где любовь - это осязаемая механика геймплея. Чтобы с ней можно было взаимодействовать. Чтобы она могла быть интерактивной. И в таком случае, нам стоит обратить особое внимание на два видеоигровых жанра:

ЖАНР 1: Визуальные новеллы и симуляторы свиданий

Жанр симулятора свиданий, одна из форм визуальных новелл (можно поспорить, что он даже предшествует им, в зависимости от того, как посмотреть) родом из Японии 90-х годов и произрастает из эроге - эротических игр, в которых игрок вступал с различными девушками в половые связи ещё чаще, чем в отношения. Первая игра в жанре дейтинг-сим  Dokyusei, вышедшая в 1992-м годупривнесла в эту формулу нелинейность, когда игрок мог выбирать, с какой именно девушкой он желает завязывать контакт. Геймплей - простой выбор реплик с надеждой, что выбрал правильную, и иногда дают рассмотреть/пощупать какую-нибудь часть экрана.

Чуть позже в 1994  Tokimeki Memorial улучшила формулу добавив в неё ещё больше интерактивности - теперь игроку предстояло не просто разговаривать с девушками и выбирать нужные реплики, но и прокачивать свои спортивные навыки, работать над внешностью и получать пятёрки в школе. Ведь именно от характеристик зависело то, проявит ли одна из анимешных школьниц интерес к игроку-куну, и признается ли ему в любви в конце обучения.

Именно по этой формуле, лишь изредка с минимальными вариациями на тему, жанр работает и до сих пор.

Шутка ли, во всей индустрии жанр дейтинг-сим - пожалуй, по-настоящему единственный жанр, в котором любви систематически уделяется столько же внимания, сколько во всех других медиа можно встретить буднично. Стоит также сказать, что лишь до недавнего времени - практически вплоть до последних десяти-пятнадцати лет - жанр почти эксклюзивно пользовался популярностью исключительно в Японии, пока вся западная индустрия едва ли не полностью игнорировала это явление. Причина нам тоже известна. Видеоигры лишь недавно начали восприниматься, как серьёзное искусство и бизнес, и даже у многих молодых геймеров свежи воспоминания о том, какая стигма их окружала ещё ~20 лет назад. Многие "серьёзные" люди просто не верили в то, что взрослый человек может увлекаться игрушками и стрелялками. Представьте же себе какая могла быть у них реакция, когда им сообщали о том, как кто-то в видеоиграх "знакомился с девушками/парнями (отомэ игры тоже не забываем), заводил отношения и смотрел откровенные сцены".

Но всё это лишь отступление от нашей главной темы. Как именно дейтинг-симы рассказывают о любви? Ну, не то чтобы как-то особенно интересно, если честно. Основной инструмент этого жанра, как уже было сказано - повышение характеристик, зарабатывание очков у своих пассий, выбор правильных реплик в диалогах. Иными словами, основная форма, которую любовь принимает в этих играх - это цифры. Их нужное количество допускает игрока к новому контенту и даёт ему шанс выиграть в игре - добиться внимания своей любви.

Не знаю, как вам, а мне наращивание характеристик и попытки угадать правильные строчки диалога, хотя и могут быть залипательными механиками, не кажутся очень уж романтичными. Кроме того мы вновь вернулись к нашей отправной точке, только оказались немного сбоку - вместо кинематографичного экспириенса и просмотра кино, мы всё это время, по сути, читали разветвлённые книги. Да, это уже лучше, мы уже можем как-то влиять на ход истории, но всё ещё далеко от идеала. А значит, нам стоит перейти к следующему жанру в нашем поле зрения.

ЖАНР 2: RPG, они же ролевые игры

RPG - пожалуй, мой любимый жанр в видеоиграх. Всё потому что с их помощью можно не только исследовать потрясающие вымышленные миры, но и самому выбрать свою роль в них, контекстуализировать себя или персонажа своего творения внутри этих миров и их историй. И, разумеется, принять самый важный выбор из всех - с кем переспать перед финальной миссией этой истории.

Настоящая история романов в RPG начинается, конечно же, с Bioware и их  Baldur's Gate 2. В отличие от первой части и почти всех предшествующих игр в жанре, компаньоны в Baldur's Gate 2 отличались проработанными характерами, которые (именно это важно) влияли на их истории, квесты и постоянно напоминали о себе на протяжении всей игры. Никаких больше пешек и ходячих сумок для лута, чьё основное назначение - получать от игрока приказы в боях. То, что мы испытывали со спутниками в BG2 мы наконец можем смело называть дружбой, а иногда и вовсе любовью.

Всю свою последующую историю Bioware продолжала развивать эти идеи. В  Star Wars: Knights of the Old Republic истории и квесты персонажей стали ещё сложней и интересней. В трилогии  Mass Effect игрок мог развивать отношения со своей второй половиной на протяжении трёх игр, что позволяло исследовать их ещё глубже, а связь между игроком и историей становилась ещё прочнее. Наконец,  Dragon Age: Origins имела преимущество быть, наверное, лучшей игрой на свете и, к сожалению, я буду драться с вами, если вы найдёте в себе смелость поспорить. Что касается романов в ней - на мой взгляд, это едва ли не лучшие романы в RPG жанре до сих пор, что одновременно впечатляет, и одновременно вызывает беспокойство, о чём я поговорю чуть позже.

Что для нас важно сейчас, так это то, что влияние Bioware со временем начало разрастаться и вот уже новенькую  Avowed многие критикуют потому что в ней нет романов. Оно и понятно, ведь романы сегодня повсюду - в Fallout 4 добавили простенькую систему, когда в ходе личных квестов напарников можно активировать глубокие чувства привязанности по нажатию одной кнопки; в rpg-похожих играх, типа  Assassin's Creed: Odyssey романы присутствуют, как приятный побочный контент, одно из миллиарда занятий, которым ты не будешь заниматься, если хочешь увидеть внуков; в  GTA 4 есть Роман, с которым можно сходить, погонять шары в боулинг (романы там, кстати, тоже есть. Они в серии аж с GTA San Andreas). Как прокачка уровней и постепенная прогрессия, элементы романтических отношений из RPG, словно метастазы, потихоньку проникают в самые разные сферы индустрии.

Что же мы имеем? Романы невероятно популярны в играх, порой люди играют только ради них. Что доказывает нам, что спрос на них имеется, это стабильно одна из самых обсуждаемых частей каждой игры, в которых она встречается. Даже нечистокровные RPG всё равно стараются внедрять элементы романтических отношений в свой геймплей и историю. Такие игры, как  Ведьмак 3 порождают бесконечные споры о том, кто лучше: Йенифер или та вторая, не важно?

Так... это оно? Это тот пример, что я ищу?RPG? Как они рассказывают о любви, какие подсказки они нам дают о том, как видеоигры способны выразить это высокое чувство? Наконец, главный вопрос, собственно... хороши ли эти романы?

Ну.... если честно - нет, не очень.

Главные геймплейный механики, которыми оперируют романы в большинстве RPG - всё те же выборы правильных реплик в разговорах, планомерное и зачастую линейное движение в сторону романтических утех, выполнение квестов, а иногда и просто банальный подкуп.

 Dragon Age: Origins позволяла забить в потолок шкалу одобрения у персонажей, просто запихивая им тортики в глотку, заваливая подарками и украшениями. В  Mass Effect и  Fallout 4 мы должны выполнять личные квесты напарников, которые сами по себе являются дополнительным контентом, внутри которых романтическая опция - дополнительный контент внутри дополнительного контента. Это часто приводит к тому, что при любом прохождении у нас всего одна кнопка, отвечающая за флирт и начало отношений, всего один путь, по которому эти отношения могут развиваться. Ну и наконец, вы, внимательные читатели, могли заметить важную вещь - все эти примеры не являются основной историей игры. Все они - лишь опция, доступная игроку, чтобы разбавить прохождение основной игры.

С одной стороны, всё это выглядит нормально. Да, выполнение квестов, разговоры, подарки - всё это можно интерпретировать как проявление нашего внимания к персонажам. Выбирая правильные реплики мы демонстрируем свой интерес к их личностям, а проходя их сюжетную линию мы будто бы погружаемся в их проблемы. С другой стороны, всё это также очень легко интерпретировать совсем иначе, верно? Выбор правильных реплик, попытка угадать, что из сказанного понравится персонажу довольно легко скатывается в манипуляции и попытку выиграть в игру, особенно если игрок эмоционально не вовлечён в происходящее. Более того, поскольку роман с персонажем это, в сущности, просто планомерное выполнение нужных условий, в конце которых игроку дают награду в виде любовной сцены - разве всё это не превращает каждый такой роман в ещё одну погоню за цифрами, в попытку увидеть весь контент и выиграть в игре?

В лучшем случае, некоторые RPG пробуют давать ложные точки вхождения в роман. Когда игрок спешит и выбирает ложный выбор начать отношения, но его вторая половинка не готова и вскоре закрывает все возможности продолжить. Это заставляет игра быть осмотрительней и действительно вчитываться в диалоге, выбирать человеческие реплики, но чаще - просто перезагружать последний сейв.

Потому что большинство романов, являясь глубоко вторичным доп. контентом зачастую оперируют по очень простой, очень видеоигровой схеме - "сделай всё правильно и добьешься успеха". "Вложи жетон - получи приз". "Действие - награда". Что тоже зачастую не отражает того, как любовь ощущается на самом деле.

Итак, что нам с этим делать? Одни из лучших романов в RPG, как я уже говорил, я считаю те, что мы видим в  Dragon Age: Origins и отчасти  Dragon Age 2. В первой, игрок может очень легко инициировать роман с сопартийцами, и часто для этого даже не надо выполнять их квесты - достаточно просто разговаривать и выбирать реплики, улучшающие отношение персонажа к вам. Однако, далее происходит кое-что действительно интересное. Поскольку Origins ещё не переняла традицию  Mass Effect, согласно которой роман достигает своего нарративного пика в постели перед самым финалом, у романов в Origins толком нет финальной точки. Игрок даже может разорвать отношения в любой момент. Кроме того, сами диалоги невероятно ветвистые. Вы можете выбирать флиртовать ли с Алистером, притворяясь что не знаете ничего о сексе, или быть прямолинейны. Отвечать ли на попытки Морриган сблизиться умилением или насмешкой. В отличие от большинства романов в других RPG, Origins представляет вам свободу передвижения внутри ваших отношений, вы можете сами выбрать, какими их хотите видеть.  Dragon Age 2, сильно урезанная, однако позволяла завести отношения и с напарником-другом, и с соперником, в рамках своей интересной системы. Всего две опции на этот раз, но в последующих играх не было и этого.

А в других играх и того меньше. Да, романы встречаются всё чаще и чаще, но почти всегда они работают по одному и тому же принципу - "действие - награда". Лучшим примерам удаётся скрыть это качество с помощью хорошего сценария (литература) и режиссуры (кино), но в худших это превращается в игру в статистику, а иногда и вовсе в мини-игру (Hot Coffee).

Итак, что мы имеем?

Кажется, перед нами вырисовывается проблема, не так ли? Мы обвели взглядом два огромных жанра - едва ли не единственных жанра, в которых любовь играет важную смысловую роль или ей хотя бы уделяется должное внимание... и пришли, в сущности, к тому, что обоих этих жанров недостаточно. Они оба испытывают немалые проблемы с тем, чтобы показать любовь как-то интересно, показать её так, как на то способны только видеоигры.

Вот вам дилемма: Видеоигры связаны своей интерактивностью. Хотя они способны поставить нас на место человека во главе, которому нужно принимать тяжелые решения (скажем,  Frostpunk), или человека, страдающего шизофренией ( Hellblade), почему то у них возникает уникальная, не встречающаяся в других искусствах, проблема поставить игрока на место человека влюблённого. Почему?

Видите ли, хотя романтические отношения и являются самым распространённым человеческим представлением о том, как выглядит любовь, и хотя принято считать, что естественный курс действий при испытываемой любви является именно преследование создания этих отношений, само ощущение, переживание чувства любви - не является действием само по себе изначально, не так ли? Как именно мы можем соприкоснуться с влюблённостью? На какую кнопку нажать, чтобы почувствовать, как любовь ощущается?

Проблема в том, что ответ максимально неочевиден, верно? В его поисках я уже поиграл во множество игр и, спойлер всей дальнейшей статьи, не могу с уверенностью сказать, что нашёл что-то конкретное. Отчасти всё потому что видеоигры - до сих пор очень молодое искусство, совсем недавно научившееся раскрывать свой потенциал и изобретать новые слова в своём языке. Не помогает нам и то, что индустрия видеоигр очень коммерциализирована и невероятно затратная, чтобы позволить себе большие эксперименты. Нам, в основном, приходиться полагаться в первооткрывательстве на инди-игры, и надеяться, что однажды элементы из них просочатся в крупные AAA-тайтлы.

Благо, хорошая новость заключается в том, что этот процесс уже идёт.

О БОЖЕ МОЙ, ЭТО ЕЩЁ НЕ ВСЁ!

Поскольку я не желаю останавливаться на горестной разочаровывающей ноте, я хочу сдержать обещание, данное в заголовке статьи, и всё-таки как можно полнее рассказать о том, как видеоигры через свои механики выражают такое чувство, как любовь. Попытка рассматривать жанры, к сожалению, не принесла нам каких-то грандиозных результатов, но ничего страшного. Мы люди не гордые! Тогда я попробую рассмотреть конкретные игры, конкретные механики и попробовать найти хоть что-то. Всё так, наша главная проблема не в ограничениях интерактивности, как художественного средства, а в том, что этот текст всё ещё продолжается, и мы примерно на середине, о боже!...

Bioshock Infinite и The Last of Us

Первые две игры отчасти похожи, и потому сгруппированы вместе. И  Bioshock Infinite, и  The Last of Us рассказывают о суровых мужчинах, которым выпала доля позаботиться о бойкой девушке, для которой они во многом становятся отцовской фигурой (если хотите, можете ещё представить рядом с ними новый  God of War, но я не играл, а только смотрел). Читатель, игравший в обе из этих игр, сразу заметит "Стоять! Я думал, мы говорим про любовь здесь. В этих играх нет романтических отношений, это было бы странно". Всё так. Однако, эти игры как раз примечательны тем, что исследуют совсем иное проявление любви - любовь родителя к своему дитя. Обе этих игры не ставят себе цель вызвать у вас романтический интерес к персонажам, но проникнуться к ним искренней заботой и полюбить, как родного человека

(окей-окей, я на самом деле не уверен, что Bioshock так уж успешно справляется с тем, чтобы вызвать именно это чувство, и многие любят Элизабет как раз романтически, благо ей 20, так что мы спасены. Но давайте на короткое время забудем об этом факте и попробуем следовать авторской мысли)

В обеих играх наши "дочери" занимают традиционное место напарников. Однако, есть большие оговорки: обычно напарники в видеоиграх - самые же раздражающие существа в них. Они вечно путаются под ногами, лезут под пули, мешают геймплею, вечно их ждать и т.д.... Но в Bioshock: Infinite и The Last of Us всё совершенно иначе.

Элизабет почти не участвует в битвах - её не могут ранить, она не встанет между игроком и его противником, и никогда не будет отвлекать излишней надоедливостью. Наоборот, она - полезный помощник, который может подкинуть патроны, открыть пространственные разрывы и всячески иначе помочь Букеру.

А вот Элли в The Last of Us принимает непосредственное участие в боях. Она может помочь застрелить недруга, сообщит, если заметит врага в стелсе, которого игрок ещё не успел увидеть. При этом саму её ни один бандит не увидит, даже если споткнётся об неё - на погружении это может и не очень хорошо сказывается, зато не мешает геймплею.

В одном из геймплейных эпизодов Элли будет прикрывать Джоэла, пока тот разбирается с группой врагов, если у того не получится со стелсом
В одном из геймплейных эпизодов Элли будет прикрывать Джоэла, пока тот разбирается с группой врагов, если у того не получится со стелсом

Но куда более интересная механика - обе девушки могут в какой-то момент отвлечься на что-то, прокомментировать окружение и на мгновение забыться какой-то ерундистикой. При этом сам игрок выбирает, хочет ли он остановиться вместе с ними или не желает задерживаться и пойдёт дальше. Таким образом, игра убеждает нас, что что мы сами вольны выбирать, насколько нам интересна личность и реакции наших подопечных. Благо, обе девушки написаны филигранно и поэтому участвовать в таких моментах сплошное удовольствие, отчего игрок порой сам ищет, где произойдёт следующая остановка.

Когда я смотрел сериал по The Last of Us, я часто скучал по этим маленьким моментам. И даже когда что-то из этого мелькало в сериале - это было уже не то. Потому что в игре я сам натыкался на жизненные эпизоды. А поскольку все они происходили внутри каких-то уровней, на которых у героев уже была заданная цель, все эти моменты ощущались так, будто ты действительно выцепляешь их из этого напряженного дня. Они ощущались как нечто маленькое, интимное, тогда как сцены в сериале были такими же сценами в структуре сценария, битами в истории, несущим конкретный смысл. Таков язык кино. Поэтому я думаю, что игра всё же существенно происходит сериал. Как раз потому что она игра.

Пройдя вместе целое приключение, наполненное такими маленькими моментами, у меня действительно сформировались чувства к героиням, пускай они и вымышленные. Наши истории сотканы из череды маленьких моментов, которые много говорят о личности тех, с кем мы двигались вперёд. Кино так не может - у него нет времени. Книги должны написать событие, чтобы оно случилось, а тут я могу выбрать или даже наткнуться случайно, совсем как в жизни. Поэтому я верил в любовь Букера и Элизабет, Джоэла и Элли намного больше, чем в ситуативные отношения Педро Паскаля и Беллы Рамзи.

Ну, и то, что никто не путался под ногами во время перестрелки, не орал на весь уровень "ЛЕОООООН!", отчего во мне бы копилось раздражение и презрение к кривому куску кода, что со мной путешествует, наверное, тоже немного помогло, да.

Florence

Следующая игра очень-очень маленькая, но та, которая способна оставить большой след в душе.  Florence - это инди-игра разработанная австралийской студией Mountains и изданная Annapurna Interactive. Игра была выпущена 14 февраля 2018 года, изначально только на мобилках.

Главная героиня игры, девушка по имени Флоренс, живёт обычной жизнью, работает в офисе и когда-то мечтала стать художницей, но всё как-то не до того. Однажды она знакомиться с парнем-виолончелистом и у них завязываются отношения, которые длятся около года, но вскоре пара начинает ссориться и в конце концов расходится. К счастью, во время совместной жизни парень подарил Флоренс набор для рисования, всячески поддерживал и вот теперь она готова открыть новую главу в своей жизни и стать художником.

Если я скажу вам, что игра очень маленькая, коротенькая (можно пройти за 30 минут) и простая, вряд ли вы удивитесь. Игра абсолютно линейная и состоит из разных мини-игр, в которых нам предстоит помочь Флоренс подняться с кровати, почистить зубы, поработать с таблицами и пособирать пазлы. Я бы сказал, что геймплей здесь однокнопочный, но суровая правда в том, что на АйПаде нет кнопок. По всем признакам это странный выбор для такой статьи, особенно сразу следом за такими мастодонтами, как The Last of Us.

Так что она здесь забыла?

Просто Florence очень хороша в том, что она делает.

Каждая мини-игра, да, простенькая, интуитивно понятна с первых секунд, отчего игрок очень быстро входит в непрерывающийся поток одного эпизода за другим, быстро решает простые задачи, которые отражают внутренние переживания персонажей.

Мы складываем пазл в облачках диалога и каждый раз кусочков пазла становится меньше - диалог ладится. Потом мы стираем размытое изображение того, о чём говорит парень, и понимаем, что он говорит о своей мечте, о том, как станет знаменитым виолончелистом. Мы делаем так несколько раз, а потом Флоренс находит свой детский рисунок, вспоминает, как ей нравилось творчество, и становится перед зеркалом - мы стираем мутное отражение, за которым прячется счастливая Флоренс, измазанная краской.

В другой момент пара съезжается вместе в квартиру девушки и нам нужно распаковать вещи молодого человека и устроить их куда-то по дому, на полках, на тумбах и на столах. Проблема в том, что всё итак занято, и нам приходится выбрать, что выкинуть из своего, какая вещь больше не нужна, чтобы освободить место для чего-то нового.

А потом что-то происходит. Пазлы в диалогах становятся всё сложней, деталей всё больше. Каждое действие, которое раньше решалось простым свайпом пальца по экрану теперь требует, чтобы игрок протирал дыру в своём дорогом девайсе. Каждый день тяжелее предыдущего, каждая мини-игра вызывает фрустрацию, потому что игра берёт проигрыш и невозможность добиться цели - то, что в другой игре в другом контексте было бы плохим геймдизайном - и использует это для того, чтобы рассказать историю. Наконец, пазл в диалогах совсем перестаёт собираться, потому что кусочки не подходят друг к другу.

Один момент в игре мне запомнился особенно сильно. Когда пара окончательно расстаётся и парень съезжает из квартиры, игра поручает нам упаковать его вещи в формате уже знакомой нам мини-игры. Однако теперь кое-что сильно отличается. В первый раз мы ясно видели, что вещи парня отличаются от вещей Флоренс по цветам, формам и смыслу. Теперь с серым фильтром на картинке, все вещи смешиваются в однородную вязкую смесь. Игрок должен упаковать вещи парня, которые он сам ставил на полки минут 10 назад... но я уже не помню, что именно и куда я ставил. Я беру рандомные предметы, пытаясь угадать, кому они принадлежат и кладу их в коробки, а когда дело сделано, мои полки почти пустые. Ведь мы выкинули часть вещей Флоренс в прошлый раз, и теперь на их месте ничего нет.

Florence - уникальная, невероятно чарующая игра, которая в своём маленьком масштабе умудряется сделать то, на что до сих пор не способны крупные высокобюджетные игры. Простыми способами, элементарными игровыми механиками она доносит до игрока чувства и то, как ощущается жизнь её героев. И хотя Florence не столько о любви, сколько об отношениях и том, как те порой выходят из-под контроля, часть её всё ещё можно считать настоящей любовной историей, рассказанной так, как могут только видеоигры. Если она и не идеальный пример (скажем, из-за своих размеров), то она хотя бы достойна считаться светлой точкой на горизонте, обещающей нам то, что впереди может быть нечто гораздо большее.

It Takes Two

Коопные игры нынче будто получили второе дыхание, да? Одна из самых успешных таких игр последних лет - безусловно,  It Takes Two. Шедевр Юсефа Фареса о женатой паре, проходящих через тяжёлый развод, который пагубно сказывается на их несчастной дочке. В один злополучный день они вдруг превращаются в кукол и теперь должны найти способ расколдоваться, спасти отношения и... зачем-то распотрошить бедного плюшевого слонёнка, я не знаю, это странная игра!

На мой взгляд, эта игра блестяще отвечает на наш главный вопрос. Как видеоигры могут рассказать о любви? Как заставить игрока искренне любить персонажа на экране, испытывать привязанность и настоящие романтические чувства - что ж, it takes two players, нужно два игрока, чтобы провернуть нечто подобное.

Вместе два игрока, возможно даже влюблённые, одному-то играть нельзя, проходят череду удивительных уровней, для чего им надо сперва научиться работать в команде, понимать друг друга с полуслова и не разойтись в реальной жизни, потому что сколько можно кидать меня в пропасть?! С помощью разных мини-игр и разнообразных задач игра также способна вызвать у игроков целую бурю самых различных эмоций - от радости и веселья, до игривого гнева, до искреннего чувства благодарности. Великолепная игра, идеально подходящая для этой статьи и моего исследования!

Если бы не одно НО!

Хотя игра и рассказывает про отношения, про сближение в конце двух персонажей... как игра о любви, перед нами довольно неудачный пример. Герои на протяжении всей истории собачатся друг с другом, высказывают друг другу фундаментальные претензии и порой настолько грубы к своему партнёру, что большую часть игры я был не очень то и против, чтобы они разошлись. Им очевидно плохо друг с другом, и решения их проблем так или иначе требуют очень серьёзных перемен в личностях обоих.

Кроме того, стоит сказать, что хотя It Takes Two и вызывает в игроках чувства привязанности, благодарности, смеха и заставляет полагаться друг на друга... все многопользовательские игры так умеют. Это не секрет, что даже самую кривую и сломанную игру можно значительно улучшить мультиплеером и игроки найдут то, от чего получать удовольствие. Что, теперь Battlefield, Lego Star Wars и Dead Space 3 - потрясающие игры о любви?

Окей, какого чёрта? Это был мой идеальный пример! Игра, которая работает на чувствах и выражает любовь к дорогому человеку через свою механику "заставить дорогого человека играть с вами вместе". Такие яркие эпитеты лишь для того, чтобы споткнуться в самый последний момент, понять, что игра вовсе не уникальна в своём жанре, но опять лишь намекает на возможное решение нашей проблемы? Неужели нет какой-нибудь игры на двух человек, чтобы она была про отношения, чтобы была любовь, и чтобы не в конце, а всю игру, и поцелуи, и держание за руку, и всё вот это?!

Haven

 Haven - это игра, выпущенная в 2020-м году студией  The Game Bakers, повествующая о влюблённой парочке, Кей и Ю (пол каждого можно выбрать в начале игры), сбежавших от тирании их гнусного космического общества на необитаемую планету, чтобы жить вместе, ведь они так любят друг друга.

В игре есть практически всё, о чём мы сегодня говорили. Мультиплеер на двух человек (хотя в неё можно играть одному, что очень... особенное ощущение, точно не отзывающееся жгучей болью в груди от того, что у тебя в жизни всё не так, пробуйте на свой страх и риск), где игроки могут исследовать разные куски планеты, сражаться с монстрами в боевой системе, заточенной под совместные приёмы, проходить мини-игры, выбирать реплики персонажей и смотреть за сюжетом. Часть этих механик также страдает всеми проблемами, что я уже обозначал. В диалогах можно выбирать любые реплики, но иногда правильный выбор приносит бонусы и усиливает персонажа, что может сказаться на том, какую концовку вы получите. Большая часть игры - экшен от третьего лица, а сюжет происходит лишь в катсценах, как в кино.

И тем не менее, я считаю, что Haven - самое близкое, что видеоиграм есть предложить на тему "о любви". Здесь всё пропитано этим чувством.

Кей и Ю - невероятно милая пара, которая проходит и через светлые, и через тяжёлые периоды отношений. Вместе они готовят еду, украшают дом, дурачатся, заботятся друг о друге. Часть из этого происходит в сюжетных сценах, но часть - рандомные моменты, на которые игрок сам натыкается по мере прохождения игры! Каждый раз, залезая в свой "дом" (он же космический корабль) мы порой может увидеть краткую зарисовку из рутинной жизни наших влюблённых, посмотреть на то, как выглядят их отношения в те дни, когда сюжет не происходит. Прямо как в The Last of Us и Bioshock!

Когда вы исследуете открытый мир, достаточно просто приблизиться друг к другу, и герои возьмутся за руки. Интерактивность! Сюжет возможно и не хватает звёзд с неба, зато какие умилительные диалоги у этих двоих! Одно удовольствие слушать!

Haven - не самая идеальная игра. На Stopgame ей бы наверняка поставили "Похвально" ("Проходняк"!? Oh, for f*ck's sake!!!...). Но это та игра, которая закрадывается в сердце не потому что в неё так приятно играть, но потому что она выбирает одну вещь и делает её мастерски - эта игра рассказывает о любви. О том, как она ощущается. Как происходит, как развивается и какого это - испытывать её. Герои постоянно парят в воздухе, что объясняется сеттингом научной фантастики и технологиями внутри игры, но нетрудно вообразить, что они буквально окрылённые своими чувствами друг к другу. Это игра, которую я всем рекомендую, если не для того, чтобы заразить вас этими же чувствами, то хотя для того, если вам интересно, как видеоигры способны доносить свои идеи через язык, уникальный только для них.

Что ж, на этом на этот раз точно всё. Я начал эту статью в блоге с того, что на мой взгляд игры превзошли все прочие формы искусства с релизом Disco Elysium. Теперь, в конце, спустя столько слов, мне совершенно ясно, что это не совсем правда. У игр до сих пор остаётся невычисляемый объём потенциала. Мы как будто всё ещё на заре настоящих трансгрессивных шедевров, и я не могу нарадоваться, что это время приходится на мой самый продуктивный возраст. Признаться, я не очень люблю дискуссии вроде "Являются ли игры искусством", потому что... ну, да, 2025 год, уже все давно знают, что являются и только самые увядающие консерваторы до сих пор убеждены, что это не так. Поэтому когда кто-то говорит с присущим этому ресентиментом "Кто бы что ни говорил(!), а видеоигры - это искусство", у меня возникает логичный порыв ответить "Друг... никто ничего не говорит... мы в курсе".

Намного интересней мне кажется вопрос "А каким искусством являются видеоигры?". Что они могут? В чём их ограничения? Сегодня мы усвоили, что видеоигры особенно затрудняются выражать просто чувство любви - проблема, на мой взгляд, совершенно уникальная для нашего медиа, т.к. все остальные формы искусства производят сотни любовных историй едва ли не каждый день. И это не вызывает у меня разочарования или зависти. Скорее наоборот, я ощущаю трепет о того, какие возможности перед нами открываются и как могут выглядеть игры будущего, которые решат эту проблему.

Первый пост в блогах! Смотрю Стопгейм с 2015-го, но только недавно пробило на то, чтобы попробовать что-то писать. Спасибо, что дочитали, ОГРОМНОЕ СПАСИБО, если прочитали весь текст - я представляю, каких усилий это могло вам стоить. Я буду и дальше пытаться писать красиво и интересно о видеоиграх, и дальше развивать свой навык в блогах. Так, меня очень заботит разрешение картинок, являются ли они чересчур громоздкими, может приличным тоном было бы уделить этому больше внимания. И слог - определённо то, над чем стоит работать.

Выражаю признательность, если напишите комментарий и желаю вам хорошего дня!


5.7K
4.6
3 971 оценка
Моя оценка
7.7K
4.4
6 329 оценок
Моя оценка

The Last of Us

Платформы
PS3 | PS4 | PS5
Теги
Дата выхода
14 июня 2013
5.7K
4.6
5 054 оценки
Моя оценка
309
3.7
113 оценок
Моя оценка
3.7K
4.6
2 283 оценки
Моя оценка
232
3.7
132 оценки
Моя оценка

Dōkyūsei: Bangin' Summer

Платформа
PC
Теги
Дата выхода
14 апреля 2022
8
5.0
1 оценка
Моя оценка

Tokimeki Memorial

Платформы
PC | PS | PS3 | PSP | PSV | GBC | NSW | SAT | PCE
Теги
Дата выхода
27 мая 1994
8
2.4
4 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Отличный блог! А для первого раза — тем паче

Спасибо за интересное чтиво

Классная статья, спасибо

Насчёт Haven соглашусь. Геймплейно игра ну такое себе (особенно в соло), но там очень круто прописаны обычные бытовые разговоры персонажей, это делает их более живыми, в них начинаешь верить.

В Baldur«s Gate 2 ещё помню была крутая фишка, что персонажи начинали крутить романы друг с другом, если ты на них не посягаешь. Идёшь по городу, и вдруг начинается диалог, как Хаэр'Далис подкатывает к Аэри. Мало где такое видел

Когда-нибудь я напишу огромадный блог, посвященный The Last of Us 2, где расставлю все точки над i, но только не сегодня.

Определённо! Чему, пожалуй, стоило уделить внимание в статье — хотя те романы в RPG прямолинейны и механически просты, они при этом всё равно очень действенны. Как элементы большей истории они и правда хорошо работают, и у людей возникают хотя бы подобия романтических чувств к персонажам, это действительно так.

Но да, я хотел найти примеры, где тема прям раскрыта! И пока из того, что я понял, такая игра прежде всего должна быть в большей степени посвящена именно отношениям, желательно с одним конкретным персонажем, чтобы отразить все стороны себя. Хотя кое-какая серьёзная горесть от того, что во многих RPG сами романы не дают никак контекстуализировать себя внутри них, у меня всё же присутствует. Вот эта та вещь, про которую я уверенно могу сказать, что я хотел бы улучшения в этом направлении, которая как будто даже объективна.

Хоть блог посвящен не совсем этому, но:

Потому, что их современные сюжеты это мыло мыльное со сценами — ну посмотрите как ИМ ГРУСТНО. ПОЖАЛЕЙТЕ их. Это УЖАСНО! ТРАГЕДИЯ! А ещё мы убьем СОБАКУ, СМАТРИТЕ! ГРУСТЬ!

Я не имею ни малейшего понятия, где люди усмотрели какое-то морализаторство и ханжество во второй Ластухе. Там буквально нет ни единого момента, где тебе показывают, на чьей стороне были сценаристы (многие забывают, что Дракман не единоличный автор сюжета сиквела).

Т.е. все эти сцены, где тебе показывают за Эбби песиков, которых ты успешно покромсал за Элли — это не слезовыжималки (я хз, кем надо быть, чтобы из-за этого в действительности страдать). Скорее дежурное напоминание, что по другую сторону баррикад все воспринимается совершенно иначе.

По одну сторону баррикад старик Джоэл — любящий отец, по другую — хладнокровный убийца близкого человека.

Более того, финал лишь это подтверждает:

В конце из сражения ни Эбби, ни Элли не выходят победительницами. Можно, конечно, посетовать на то, что Элли так-то побеждала, ведь души она свою визави чуть подольше, та бы умерла. Однако же изначально битва была в неравном положении — Эбби уже успела вкусить «столбовой диеты», а Элли, пусть и с пробитым боком, но выступила против оппонента с ножом (учитывая, какой демедж она им нанесла в бою, вообще становится чудом, что Эбби не умерла на месте от потери крови).

Т.е. тот факт, что ни одна из сторон не побеждает в этом файте лишь подтверждает мой тейк, что задача Ноти Догов была показать два жизненных пути двух разных героинь, без высказывания собственной позиции на этот счет.

Даже в эпилоге, когда становится ясно, что Элли осталась «у разбитого корыта», а Эбби все-таки, скорее всего, обрела новый смысл жизни, найдя Цикад, продиктовано не выражением авторской позиции, а тем, что две героини, пускай проходят +- одинаковый путь мести, но находятся в разных его точках. Если Элли осталась ни с чем только в финале, то с Эбби это произошло до и после «игры в гольф», когда она динамила Оуэна, а после свершения вендетты на нее косо не смотрел разве что Мэнни. Иными словами, Элли только предстоит пройти то, что проходила Эбби в своей половине сюжета второй части.

Именно поэтому даже в первой части все обрывается на открытой концовке, по которой понять отношение сценаристов к решению Джоэла попросту невозможно, так как сценаристы, равно как и игроки, выступают тут в роли сторонних наблюдателей (Пускай именно они эту историю и написали).

В противовес этому можно поставить сюжет недавно пройденной мной Metal Gear Solid 1 (по которой, к слову, я написал блог):

Весь сюжет базируется на противопоставлении Солида и Ликвида — двух генетических братьев. Только суть в том, что второй считает, что все, начиная от способностей, заканчивая судьбой, продиктовано генами; тогда как первый считает, что свою судьбу каждый человек творит собственными руками, невзирая на свой генетический код.

Все бы ничего, если бы в финальном противостоянии не побеждала одна конкретная сторона — очевидно, что ею стал Солид. Финальные кат-сцены так и вовсе манифистируют, что человек делает себя сам своими поступками, а не его генетической информацией.

И здесь как раз-таки отчетливо видна позиция автора — Кодзима однозначно на стороне Солида. Хотя ничто не мешало Кодзиме, будь он других взглядов, сделать именно Ликвида главным героем, где в финале побеждал именно он со своим мировоззрением. Я, например, расцениваю убеждения антагониста как вполне себе здравые, однако Кодзима не предоставляет игроку никакого выбора (и правильно, на мой взгляд, делает) и показывает свое видение на вопрос детерменизма.
Вот с такими претензиями я согласен. Действительно, все сценки с игрой в мячик с собачками выглядят как проговаривание одной из главных мыслей в лоб (Хотя признаемся честно, что «месть — плохо» далеко не единственный и, на мой взгляд, не самый главный месседж игры).

Представление отца Эбби выглядело очень дешево: такое ощущение, что на его нормальную экспозицию просто решили не тратить экранного времени (ибо сугубо сюжетная линейная игра и без того простирается на 25-30 часов прохождения, что чрезмерно много), поэтому мы получили такого бесхребетного персонажа, который помогает зебрам. Уж слишком ванильно и не в духе второй, да чего уж там, первой части.

А вот предложение показать отца Эбби как, с одной стороны, похожего на Джоэла персонажа (т.е. сурового мужика, повидавшего всякого), но при этом сделать его противоположностью в воззрении на финальное решение Джоэла во второй части (справедливости ради, он ею и является, но окончательно на решение оперировать Элли его сподвигла Эбби своим спичем, что выглядит как некое перекладывание ответственности с его плеч), я нахожу очень интересным.

И я бы понял, если бы сценаристы решили сделать реткон Цикад, представив их исключительно в светлом ключе (многие, кстати, считают, что в игре действительно все сделано так), однако что в первой части, что во второй достаточно моментов, когда игры показывают, что они — далеко не те борцы за все хорошее против всего плохого в белом пальто. Так что подобная репрезентация отца Эбби вызывает действительно большие вопросы.

Ах, если бы в мейнстриме форсилась такая здравая, сформулированная нормальным языком критика, а не откровенный шлак, который в большинстве своем не имеет ничего общего с игрой, разбивающийся о диалоги в ней....

Один из самых интересных блогов, которые я читал в последнее время. Спасибо за труд и за раскрытие такой сложной темы!

Там буквально нет ни единого момента, где тебе показывают, на чьей стороне были сценаристы
Т.е. все эти сцены, где тебе показывают за Эбби песиков, которых ты успешно покромсал за Элли — это не слезовыжималки (...). Скорее дежурное напоминание, что по другую сторону баррикад все воспринимается совершенно иначе.

Я не только не хейтер второй TLoU, но и вообще нахожу её для себя даже более интересной, чем первую часть, но на мой взгляд проблема всех миленьких сценок с пёсиками не совсем в слёзовыжимательности, а в том, что в эти моменты начинаешь чувствовать, будто разработчики пытаются продать тебе свою идею СЛИШКОМ сильно. Они не показывают на чьей они стороне, но в какие-то моменты на них вдруг наскакивает какая-то удивительная, не встречающаяся в других местах в игре неуверенность, и они явно начинают показывать тебе, ЧТО они хотят сказать.

Пёсики даже не самое вопиющее проявление этой тенденции (нормальные они, на самом деле), а вот папка Эбби — самый сильный крен чаши весов в сторону мелодрамы, который игра совершает за весь свой сюжет. Он просто такой пухляшка-лапочка, спасает зебру, юморной и, ОЙ, даже Элли то он убивать ради лекарства сперва боится. Имхо, гораздо интересней и в итоге безболезненней для реакции на сценарий у игроков было бы, если бы он больше походил на Джоэла, если бы он всё-таки был эдаким стоическим, суровым персонажем, который готов убить ребёнка без его на то согласия ради великой цели. Может неоднозначные отношения с таким отцом были бы причиной характера самой Эбби, источником её внутреннего более интересного конфликта, может быть она считала бы, что её отец одобрил и настаивал бы на её мести.

А в итоге, часть такого отторжения к сценарию сиквела, мне кажется, результат раздражения от этой проявляющейся навязчивости. «Погладить котика/собачку» — это даже буквально самый базовый приём, которому учат сценаристов в школах, чтобы расположить аудиторию к персонажу. Причём, т.к. мне всё равно нравится сюжет TLoU 2, я даже не уверен, насколько неоправданным решением это всё было. Очевидно, игре, нацеленной на такую широкую аудиторию, со сложным посылом, так или иначе пришлось бы озаботиться, чтобы он был максимально ясен. Совсем уходить в арт-хаус — ещё больший риск, который мог бы сделать всё только хуже. Не знаю, но игра интересная.

Когда-нибудь я напишу огромадный блог, посвященный The Last of Us 2, где расставлю все точки над i, но только не сегодня.

Тоже до сих пор не видел такого разбора, который затронул бы все мои восхищения и горести от игры, так что желаю удачи и написать такой блог!

Фанаты очень сильно романтизируют Ластуху.

В данном случае игру упомянули, потому что там реально много драмы и психологической драмы. И даже игра по сути об этом, а не про геймплей.

На самом деле это игра про травмированного мужика, который из-за своей травмы обрек мир на продолжение эпидемии. За что получил клюшкой. Это мерзко, но Джоэл действительно получил что заслужил. Вот такое вот последствие его плохого выбора +100 очков ренегата.

Факт. Проблема в том, что там иначе и быть не могло. В своё время я кипел, потому что считал, что в финале должен быть выбор. Но недавно я прошёл первую часть на ПК и… Если смотреть не в разрезе хорошо/плохо, ответственности/безответственно, можно сказать, что весь сценарий вёл к этому и по другому травмированный Джоэл сделать просто не мог.

Я бы сказал, точно невозврата в главе с каннибалами. В образном смысле, для Нила Дракмака каннибалы предвосхищают Цикад. Для Джоэла каннибалы крепко накрепко связали его с Элли, потому что она оказалась под угрозой и он её спасал. В процессе он принял её, как дочь. И всё.

Другое дело, что игру используют, чтобы внушить приоритет личного даже не над социальным, а над выживанием вида. Но уж такое время сейчас...

Спасибо за интересный пост! Жду от тебя больше подобных работ, так как тебя приятно читать и ты понятно излагаешь мысли :)

Проблема в том, что ответ максимально неочевиден, верно? В его поисках я уже поиграл во множество игр и, спойлер всей дальнейшей статьи, не могу с уверенностью сказать, что нашёл что-то конкретное. Отчасти всё потому что видеоигры — до сих пор очень молодое искусство, совсем недавно научившееся раскрывать свой потенциал и изобретать новые слова в своём языке.

А, может, всё проще? Автор сам заметил, что всё неоднозначно и неочевидно. Скажем, любовь в играх прямолинейна. Если уж, то выбор романтической реплики, выбор романтической реплики и выбор романтической реплики или даже тупо подарки, когда в жизни всё может быть ОЧЕНЬ по разному!

Поэтому я бы сказал, проблема в том, что для реализации темы подойдёт далеко не всякая игра. Если кто хочет, чтобы тему любви прямо раскрыли, нужна игра с добротной драматургией, где очень много времени уделено именно отношениям. При этом, чтоб отношения не были упрощены до примитива, чтобы всё было сложно. The Last of Us, кстати, в этом плане вполне подходит, потому что весь сюжет именно об отношениях, пусть и отца с дочерью.

К слову, Джоэл — контрабандист, и «доставка» Элли — такая же работа, как и любые другие. Невзирая на то, что он успел к ней привязаться, а еще в начале своего пути он потерял свою спутницу, у него с Цикадами был уговор — он доставляет девчонку, они ему дают пушки (уж не знаю, зачем они ему нужны).

И даже если опустить тот факт, что Джоэлу они к моменту в Солт-Лейк Сити не нужны были сто лет в обед, Цикады буквально никак его не отблагодарили за весь тот путь, что он прошел с Элли. Вместо этого они его выпнули, предварительно огрев прикладом по голове.

Я уже затрагивал эту тему в своем блоге. Если сказать завуалированно без спойлеров — в DLC к Киберпанку есть такой же персонаж, который нанимает Ви (главную героиню, наемницу), а в конце ее арки оказывается (причем, вполне ожидаемо), что она все это время водила игрока за нос, и никакой оплаты Ви не получит. По-моему что в случае с этим персонажем, что в случае с Джоэлом и Цикадами предельно очевидно, что такое поведение более чем справедливо наказывается.

К слову, Джоэл — контрабандист, и «доставка» Элли — такая же работа, как и любые другие.

Я где-то возражал?

И даже если опустить тот факт, что Джоэлу они к моменту в Солт-Лейк Сити не нужны были сто лет в обед, Цикады буквально никак его не отблагодарили за весь тот путь, что он прошел с Элли.

О Господи! Я уже слышал такой аргумент. Ничего они ему не должны. В тех условиях вообще странно, что они дали ему проснуться. Элли доставлена, Цикады поняли, что мужчина много пережил с девочкой, значит, могут быть либо торги, либо вообще возражения и попытки физического сопротивления. А, значит, с приоритетами на синтез вакцины или хотя бы просто некоего прорыва в изучении мутации кордицепса я бы просто кокнул Джоэла, когда он был без сознания.

в DLC к Киберпанку есть такой же персонаж, который нанимает Ви (главную героиню, наемницу), а в конце ее арки оказывается (причем, вполне ожидаемо), что она все это время водила игрока за нос

Сравнили хрен с пальцем. В случае Сойки надо брать параллель точно не с Джоэлом, а с другим нетраннером из аниме Edgerunners. Смотрели? Там была девушка, которая скрывалась и убегала только не от MiliTech и Вашингтона, а от Арасака.

И маркетинг DLC, также детали сюжета явно намекали на параллели, как бы приглашая игрока поучаствовать в спасение своеобразной версии Люси. Но там есть существенная разница и даже не в том, что Сойка обманула Ви. Поэтому я её сдал.

Если что разница в том, что Люси использовали с детства. Арасака ей в лицо лгали и посылали детей на смерть в киберпространство. Сойка пусть и под давлением обстоятельств, но сама взяла заказ на цифровую крепость, а потом приняла ультиматум ФРУ. Сама приняла присягу, сама стала смертницей, поэтому и не жалко. Ну, то есть, жалко, но совершенно не так, как того хочет Сойка.

Ну нет, они ему должны) По праву сильного (он один — а их много) понятное дело, что они были вправе его в рамках этой топики надуть и вообще убить на месте. Однако все они так же справедливо поплатились за свое решение, ведь право сильного оказалось на стороне Джоэла)

Я руководствуюсь сугубо простой капиталистической логикой (которой объясняются почти все человеческие отношения). Джоэла попросили сделать заказ — он согласился — ему ничего не дали взамен, кроме как прикладом по затылку. Сойка наняла Ви, пообещав использовать нейроматрицу на двоих — Ви соглашается — Сойка обманывает гг прямо перед ее спасением.

Итог жизненного пути Цикад и Сойки в моем мировоззрении более чем полностью предрешен на моменте, когда они решили обвести героев вокруг пальца.

Но с последним абзацем согласен, буквально часть моей позиции.

понятное дело, что они были вправе его в рамках этой топики надуть и вообще убить на месте.

Тогда какие претензии? Кроме того, в случае с Элли он не только контрабандист, а ещё и телохранитель, наёмный убийца. Сказать, что делают с киллерами, которые слишком много знают и могут выйти из-под контроля?

Я руководствуюсь сугубо простой капиталистической логикой

В случае с Сойкой я руководствуюсь осознанием и личной ответственностью за свои решения. За Люси решали другие, когда она НЕ могла решать за себя. Сойка имеет право проклинать судьбу, проклинать корпорации, Вашингтон и лично Майерс, но так или иначе одно, другое, третье решила она сама.

Про Джоэла уже всё сказал. Претензии отказа от оплаты обнуляются приоритетами и перспективами работы над Элли.

Как раз-таки правый. Вопрос, пожалуй, в дефинициях, кто как воспринимает всю эту тему. Джоэл со своим жизненным багажом как раз-таки понимает, что люди не равны — это буквально самая главная составляющая правых взглядов (остается только экстраполировать этот принцип на социальное расслоение/экономическое благосостояние/врожденные способности и т.д.)

Джоэл чхал на то самое пресловутое «человечество» — большинство его представителей являются сволочами, которые не заслуживают никакого спасения. Уж Джоэл сполна вкусил всей «доброты» окружающего мира (и в том числе сам ее сеял, за что резонно поплатился). Одним словом, он уже заведомо ставил жизнь Элли и собственный эгоистический интерес выше «общественного» (не совсем понятно, о каком общественном интересе идет речь, ведь, повторюсь, в мире игры это самое человечество разобщено посильнее современного).

Отдать одного человека ради эфемерного общего блага — буквально стандартная коммунитарная мантра про «восставновление справедливости». Даже если упростить донельзя политический спектр: справа — индивидуализм, слева — коллективизм. Никаких разночтений тут быть не может.

И с последним абзацем я бы согласился, если бы не сам факт, что и без жертвы Элли мир TLoU живет вполне себе припеваюче. На наших глазах в первой части запускается ГЭС, а уже во второй части мы можем лицезреть, как жизнь в Джексоне процветает. Опять же, если разобраться, выбор в первой части — даже не выбор между личным и общим, это выбор между личным и благом одной конкретной организации.

Никаких претензий. Как они имели право сильного его ликвидировать, так и Джоэл был вправе это право отобрать и покончить почти со всеми Цикадами в Солт-Лейк Сити. Выживает сильнейший, такова природа.

К слову, Цикады — это буквально стандартная околореволюционная организация, которая под красивыми лозунгами по сути дела занимается террористической деятельностью. Стоит ли мне говорить, что FEDRA располагают огромными карантинными зонами, в которых более-менее нормально живут люди, а Светлячки только мешают обычному люди вести свою спокойную жизнь?

По-моему тот факт, что эти оборванцы ничего не достигли более чем показателен. В противовес можно привести WLF из второй части, которые перебили всю FEDRA в Сиэтле. Все то же право сильного.

Про Джоэла уже всё сказал. Претензии отказа от оплаты обнуляются приоритетами и перспективами работы над Элли.

Каким образом плата по своим долгам препятствует перспективам работы над Элли? Серьезно, просто дай они ему эти пресловутые пушки, я бы куда больше склонялся на сторону Цикад (и пускай они Джэолу сто лет в обед уже не были нужны, важен сам факт завершения заказа и платы по своим счетам). Как раз-таки я тоже за личную ответственность: Цикады поступили безответственно, поэтому их «смешная нарезка» выглядит более чем закономерным исходом.

По-моему у «спасителей мира» точно не такое лицо, как у Цикад.

Этой возможности не было на релизе, т.к. просто не имелось средств реализовать, но спустя год им всё же удалось её добавить. Каждый вариант тоже озвучен, разработчики, на самом деле, молодцы.

Твое право. Я буквально информацией из двух доказал, что пресловутая вакцина — навязчивая идея, которой были движимы Цикады. Не исключено, что весь раздутый ими сюр вокруг вакцины служил лишь строчкой в их рекламной кампании — если ты прикрываешься благими целями, то куда проще одурманить ими большее число людей, дабы они вступили в твои ряды. Впрочем, так всегда в мире и работало.

К сожалению, в нашем мире люди скорее выберут тех, кто бьет себя в грудь, заявляя, что решат проблемы человечества, чем тех, кто по-настоящему что-то делает, а не прикрывается лозунгами. Конечно, в мире TLoU нет другой организации, которая занималась бы поиском вакцины. Даже FEDRA, владеющая, скорее всего, сетью каратинных зон на территории всех США. Наверное, люди просто отдают себе отчет, что никакая вакцина не исправит их жизнь к лучшему.

Для меня и многих есть.

Абсолютно твое право, но я так и не услышал контраргумента по моим тейкам (Что жизнь продолжается, и человечество более чем приспособилось к новым условиям жизни, воспринимая зараженных как очередное препятствие сродни диким животным).

Вот это и есть торговля в совестью.

Я привожу железобетонный факт. Нам буквально показывают во второй части геноцид целого острова Серафитов. И Серафиты там погибали не от спор, не от укусов зараженных, а от рук других людей. Равно как и в Питтсбурге огромное число невинных погибло от рук бандитской шайки. И этот ряд можно продолжать бесконечно.

Как раз-таки обвинение Джоэла в том, что он не выбрал «общее благо» для меня и есть пресловутая игра «в совесть», самое натуральное ханжество. Когда вся объективная действительность указывает на то, что вакцину нельзя было создать в тех условиях/Цикады не занимались бы добровольным ее распространением/мир и без вакцины живет нормально/заражение — не главная причина смертности во вселенной, выбор «общего блага» ничем иным, кроме как эмоциями обусловить нельзя (ну а что, мы ЧЕЛОВЕЧЕСТВО что ли подставим? Ни за что!)

Не подумай, я не пытаюсь на тебя наехать/в чем-то обвинить, пускай где-то я могу показаться эмоциональным (чего уж поделать, дилогию я очень люблю). Просто мне видится, что ситуация здесь кристальная как артезианская вода. И помимо чувственных аргументов по типу «Бедное дитятко пытались принести в жертву» (хотя это тоже резонно. В рамках художественного произведения, как мне кажется, мир и гроша выеденного не стоит, если для его спасения отец готов пожертвовать дочерью. Обрати внимание, что суть не в смерти девочки на операционном столе как таковой. Дело в том, что если родитель добровольно отдает своего ребенка (пускай и не биологического) на заклание, то с этим миром, на мой взгляд, точно что-то не так. Причем тут при желании можно рассмотреть ситуацию с другой перспективы: родительский инстинкт — то, что как раз-таки способствует выживанию человечества. Отдать своего ребенка на растерзание врачам-палачам — буквально проявление отсутствия оного), к которым я по большей части НЕ апеллирую, я привожу в пример конкретные факты, ради проверки которых даже не нужно с лупой по миру TLoU носиться, достаточно просто смотреть, что тебе показывает игра. А в игре мы видим огромное количество поселений, которые только и делают, что процветают. Безо всякой вакцины, которой Цикады, как я уже отмечал выше, просто зазывали к себе в организацию побольше доверчивых людей. Имхо.

Другое дело, что игру используют, чтобы внушить приоритет личного даже не над социальным, а над выживанием вида. Но уж такое время сейчас...

Всегда и было. Даже если б Цикады имели 100% гарантию вывести вакцину (а огромное количество деталей указывает на то, что у них ничего бы не вышло), то выбор любого человека в здравом уме (на мой конечно же взгляд) — спасение близкого человека. Никакое иллюзорное человечество, которое, как мы прекрасно видели, пестрит в мире TLoU всяческими криминальными элементами, не стоящими никакого спасения, не заслуживает вакцины ценой «дочери». Я далеко не отец и вряд ли им в обозримом будущем стану, но для меня эта истина очевидна как «2*2».

Я уж молчу про то, что основная доля смертей в мире TLoU приходится не на заражение вирусом, а на столкновения с грибовидными врагами — возможно, кто-то забыл, но они делают не милый «кусь», а впиваются людям в глотку и выгрызают из нее все. Остальные смерти приходятся на падение от рук других людей — чего уж далеко ходить за примером, у нас есть пример «Охотников» из первой части, устраивающих облаву на проходящих мимо людей (Этому посвящена отдельная глава в Питтсбурге).

Все, что человечеству остается — адпатироваться к этим условиям, научившись справляться с «зомби» и продолжать жить. На примере Джексона и баз WLF, да даже сообщества Серафитов (пускай с ними происходит в конечном счете маленькая «смешная нарезка») мы видим, что люди вполне себе приспособились к сложившимся обстоятельствам, а их общины только ширятся.

Не хочется переводить все в русло политических идеологий, но выбор Джоэла — выбор правого человека. Каждый волен занимать свою позицию в политическом спектре (или не занимать ее вовсе), но я со своими взглядами куда больше нахожусь на стороне старика, чем на стороне Цикад, обещающих светлое будущее, но по факту занимающиеся то ли терроризмом (осуждаем), то ли убийством маленьких девочек (осуждаем), то ли Бог весть знает чем. Уж спасибо, такого «добра» мне не надо — лучше с Элли в Джексоне.

Читай также