Большой субъективный обзор The Witcher, который содержит в себе много спойлеров. Будьте осторожны.
24 октября 2007 года вышла одна замечательная игра. Игра от никому неизвестной студии. Игра по мотивам цикла книг, о которых знало не так уж и много людей. Игра, которая породила одну из самых шикарных игровых франшиз нашего времени. Игра, которая сделала разработчиков из CD Project RED одними из самых известных игроделов в мире. Игра, имя которой «Ведьмак».
Цитаты великих Фантиков.
Тут такое дело… Данный материал создавался ещё в августе 2019-го года, а его публикация неоднократно откладывалась из-за того, что он мне кажется нелепым и бессвязным. Дело в том, что я стремился создать большой обзор видеоигры, не имея при этом чёткого представления о том, как он должен выглядеть.
Сейчас же концепцию я плюс-минус выработал и публикую данный обзор лишь для того, чтобы была связь между последующими блогами по франшизе «Ведьмак». Так что прошу не очень строго судить подобный материал, хоть он и достаточно низкого качества. Но ещё больше прошу, если вы всё же ознакомитесь, дайте совет в комментариях, как лучше делать подобные большие работы, на чём фокусировать своё внимание и… В общем, вы тут ребята умные, так что просто прошу вашей поддержки. И если с формальностями покончено, то перейдём непосредственно к самому блогу.
Приветствую вас, друзья!
Сегодня мы окунёмся в мир фэнтези, дворовых интриг и гражданских войн. Посмотрим, что же из себя представляет первый «Ведьмак» и попытаемся понять, не напрасно ли ему вручён статус культовой игры своего времени? Разумеется, без спойлеров никак.
Сюжет игры стартует спустя 5 лет после событий оригинального книжного цикла. Другие ведьмаки из Каэр-Морхэна находят Геральта едва живым, хотя до этого он и вовсе считался погибшим. Постепенно Геральт поправляется, но вот с памятью у него беда – он ничего не помнит, ни о событиях минувших дней, ни о других персонажах, которых фанаты могли встречать в книгах. Во главе крепости стоит пожилой ведьмак Весимир, у которого в подчинении находятся Аскель и Ламберт – одни из последних представителей профессии. Также в разрушенном замке живёт и тренируется Лео – молодой парень, который ещё не успел пройти обряд превращения в ведьмака. Гостит же у этих ребят чародейка по имени Трисс Меригольд. Именно в такой компании и оказывается Геральт в начале игры.
И вот замок атакуют разбойники со значками банды «Саламандр». Геральт хватает меч и вместе с другими ведьмаками и чародейкой встаёт на защиту замка. Мы отбиваем несколько волн и запираем ворота, но внезапно в замок прорывается огромный монстр Химера, которого удерживает магическими путами чародей по имени Савола. Вместе с монстром прорываются и другие враги. Также в этот момент в замок проникают наёмный убийца по кличке Профессор и маг Азар Явед. Ведьмаки вынуждены разделится.
Снова закрыв ворота в замок, ведьмаки получают короткую передышку, во время которой им удаётся обсудить ситуацию с Трисс. Чародейка уверена, что целью злодеев являются секретные формулы и эликсиры ведьмаков, которые нужны им для создания себе подобных. Геральт отправляется в подвал, дабы остановить похитителей. Но ему это не удаётся, так как Саволла ставит барьер и блокирует проход к лаборатории, завалив проход камнями. Мы снова встречаемся с ведьмаками и Трисс и можем выбрать, куда же нам отправится: на убийство Химеры или же снова в подвал. Отправляемся в подвал, где Трисс снимает защитный барьер и Геральт вступает в сражение с Саволой. Мы побеждаем и отправляемся дальше и находим раненую Трисс, которая проиграла сражение с Азаром Яведом. Пока что оставляем чародейку и вместе с Лео отправляемся дальше. Колдун уже украл все ведьмачьи мутагены и скрылся в портале, оставив в замке только Профессора. Профессор подло убивает Лео, и тоже сбегает.
Немного отойдя от всех этих сражений, мы вспоминаем, что у нас тут Трисс ранена и готовим для неё лечебный эликсир. Придя к девушке, мы излечиваем её и начинаем болтать, что может привести нас к, о мой бог, сексу с ней. За такие заслуги мы получим откровенную карточку с волшебницей, которую сможем в любой момент посмотреть. И, поверьте мне, это будет далеко не последняя дама, которая будет готова провести время с Геральтом.
Похождений у Геральта будет много, и каждое будет заканчиваться уникальной карточкой. Есть, к стати, ещё и версии без цензуры, но, как мне кажется, за открытые сосочки меня SG по голове не погладит. :D
После этого Ведьмаки прощаются с погибшим Лео и расходятся на все четыре стороны света в поисках тех, кто подло напал на замок и украл ценные эликсиры. Геральту достаётся Темерия, где ему нужно встретится с королём Фольтестом, чью дочь он когда-то спас от проклятия. Трисс договаривается встретится с ведьмаком позже и телепортируется в Вызиму – столицу Темерии. Мы же отправляемся к городу своим ходом.
Проезжая через деревню около Вызимы мы увидим, как на женщину и её маленького сына напали волшебные псы. Сын успел вбежать на территорию деревни и за ним закрылись двери. Мать же осталась на растерзание призракам. Геральта встречает рыжеволосую девушка, которая хорошо его знает и просит помочь разобраться с собаками. Мы разделываемся с призраками, но слишком поздно – женщина уже мертва. Её выживший сын, которого зовут Альвин, попадает под чьё-то заклятие и произносит древнее эльфийское пророчество, согласно которому близок Час Белого Хлада. Мы снова говорим с девушкой, которую зовут Шани. Она рассказывает, что какой-то дикий зверь мистического происхождения наводит страх на всю деревню и что это подходящая работа для ведьмака. Также она даёт совет по поводу того, где можно поискать информацию о «Саламандрах». Помочь ведьмаку может местный Преподобный. Сама же Шани вынуждена отправится в город и обещает встретиться с ведьмаком сразу же, как тот прибудет в Вызиму.
Итак, отправляемся к Преподобному, который попросит нас защитить жителей деревни от таинственного зверя. Для этого нужно пройтись по всей локации и зажечь пять свечей на специальных алтарях. Мы справляемся с данной задачей, но монстры всё равно продолжают появляться. Преподобный винит во всём местную чародейку. Отправляемся к ведьме, которая рассказывает нам об особом даре спасённого возле ворот мальчика. Абигайл, а именно так зовут ведьму, согласна приготовить специальный эликсир, который пробудит скрытые способности Альвина и он поведает нам больше информации о таинственном звере. Приготовив эликсир, мы даём его мальчику, который начинает вещать нечеловеческим голосом. Из этого потока информации, а также из записей ведьмака Беренгара, мы узнаём, что зверь это демон по имени Альзур. Снова идём к Преподобному и рассказываем, что ведьма тут совершенно не при чём, а зверь появляется из-за человеческих пороков. Преподобный утверждает, что всё понял и обещает позднее разобраться с виновными.
Трогательная сцена прощания Геральта и Трисс.
Помимо этого, старик рассказывает про ведьмака Беренгара, который взял у него заказ, но не выполнил его и сбежал. Преподобный вручает нам Кольцо с Печатью Вечного Огня как символ доверия, и просит помочь трём людям в деревне: богачу Одо, торговцу Харену и охраннику Микуле. В ходе выполнения данных заданий вы встретите алхимика Калькштейна, на которого напали «Саламандры». После победы над ними мы выясняем, что им не хватает оборудования для того, чтобы использовать ведьмачьи снадобья, и теперь они вынуждены грабить алхимиков.
Итак, оказав помощь трём почтенным жителям деревни, мы отправляемся к Преподобному, который рассказывает нам, что прямо сейчас «Саламандры» атакуют таверну. В трактире мы находим несколько бандитов, которые домогаются до Шани. Убиваем их, обыскиваем труп трактирщика и находим ключ от убежища «Саламандр». Там мы общаемся с местным предводителем шайки, который утверждает, что маг удрал вместе с эликсирами в Вызиму, а здесь осталась лишь часть «Саламандр» и похищенные дети, которых злодеи пытались превратить в новое поколение ведьмаков. Убиваем бандитов и встречаемся с Альвином, который рассказывает, что его и других детей сдал «Саламандрам» Преподобный.
Пробираясь по пещерам встречаем Абигайл, которая занимается созданием эликсира для того, чтобы дать отпор местным жителям. Она рассказывает, что народ тут не так прост и почтенные жители, которым помог Геральт, на самом деле плохие люди. Микула – насильник, Харен – обманщик и так далее. Покрывает их всех, разумеется, лично Преподобный. Выходим на поверхность, где уже собралась толпа. Преподобный пытается свалить всё на ведьму, а та всё отрицает. Теперь же нам предстоит сделать выбор – поверить людям или чародейке. Выбираем по своему усмотрению и сражаемся со Зверем. Побеждаем. Получаем от Преподобного пропуск в Вызиму и отправляемся в таверну, где нас ждёт Шани. Забираем её и Альвина, и отправляемся к Микуле на ворота. Он извиняется за всё, что натворил, а затем сдаёт нас сержанту. Так мы попадаем в Вызимскую тюрьму.
В тюрьме мы видим, как отпускают Профессора. Он смеётся и обещает ещё встретится с нами. Чуть позже в камеру входит стражник и говорит, что король готов помиловать того, кто спустится в канализацию и убьёт поселившегося там кокатрикса. Выбиваем дурь из здоровяка, который тоже метил на эту работу, получаем от стражи серебряный меч и отправляемся в канализацию. В подземелье встречаем Зигфрида – рыцаря из ордена Пылающей розы. Здесь у нас тоже есть выбор – согласится на его помощь, или же путешествовать в одиночку. У всего есть свои последствия, но об этом позже. В компании рыцаря мы убиваем парочку утопцев, а затем и кокатрикса. Рыцарь благодарит нас и указывает путь на поверхность, где нас уже поджидают головерезы «Саламандр». Разделываемся с ними и получаем новый совет от Зигфрида – обратится к детективу, который поможет разобраться с бандитами.
Наёмный убийца по прозвищу Профессор.
Возвращаемся в темницу и получаем помилование. Вот только из-за карантина мы не сможем покинуть этот район города. Забираем своё снаряжение и уходим из тюрьмы. Отправляемся прямиком к сыщику, которого нам порекомендовал Зигфрид. Детектив посоветует нам начать наши поиски с Винсента – начальника стражи. Для этого нам нужно допросить пленённого бандита. Также детектив говорит, что за нами следили и теперь хотят убить. Выходим через заднюю дверь и видим, как Профессор оставляет свою свиту, а сам удаляется. Убиваем бандитов и отправляемся к Винсенту, но тот отказывается что-то рассказывать. Обращаемся за помощью к стражнику Юзу и предлагаем ему немного фисштеха взамен информации. Фисштех – это местный наркотик, если что. Юз рассказывает, что арестованного бандита перевели в лечебницу.
Проходим в лечебницу, предварительно дав стражнику несколько монет, и идём к бандиту. Он успевает лишь произнести имя Калькштейн, после чего в больницу ворвутся головорезы местного криминального авторитета Могилы. После победы над бандитами возвращаемся к сыщику и делимся с ним полученной информацией. Он предполагает ещё двух подозреваемых – Могилу и Калькштейна. Говорим с каждым из них и возвращаемся к дому сыщика, на который напали бандиты. Отбиваемся и спасаем детектива, который передаёт нам полный список подозреваемых и говорит, что теперь будет прятаться в надёжном месте, так как его жизнь в опасности.
Под подозрение сыщика попали купец Леуваарден, перекупщик Талер, начальник стражи Винсент, банкир Вивальди, алхимик Калькштейн и бандит Могила. В ходе расследования Геральт сможет очистить имена нескольких подозреваемых и попытается самостоятельно решить эту задачку, без списка сыщика.
Но перед этим происходит одна важная вещь. Стоит выйти с локации и вернуться назад, как к Геральту подбегает мальчик и говорит, что сыщик ждёт нас дома. И это очень странно, ведь он сбежал в попытке скрыться от врагов. В разговоре с Геральтом детектив просит за свои услуги 200 монет, хотя раньше соглашался помочь ведьмаку просто так. Да ещё и медальон начинает предательски дрожать при нём. Детектив рассказывает, что нужный свидетель убит и теперь нужно обратится к Шани для проведения вскрытия.
Геральт что-то подозревает и начинает расспрашивать горожан о том, не видели ли они сыщика недавно. В своих поисках он находит информацию о том, что детектив скрывался на кладбище. Добиваемся расположения гробовщика и проходим на кладбище, откуда попадаем в склеп. Разделавшись с гулями мы находим труп сыщика и понимаем, что в доме сейчас находится самозванец. Но мы ничего не можем ему предъявить, так что остаётся только подыгрывать.
Вечером приходим в дом к Шани и говорим о вскрытии. Девушка скажет, что нам нужно найти книгу «Судебная медицина» и договорится с гробовщиком о доставке тела в лечебницу. Гробовщик доставляет тело и Шани с Геральтом проводят вскрытие, где выясняется, что настоящего сыщика убил Азар Явед и занял его место. Возвращаемся к Азару Яведу и продолжаем спектакль, рассказывая, что вскрытие прошло неудачно и ничего выявить не удалось. Он просит время всё это обдумать и поискать новые улики. Приходим через какое-то время и лже-сыщик уверено говорит, что Могила предатель и его нужно убить. Подыгрываем. Выходим из дома, а через некоторое время заходим обратно и говорим, что Могила мёртв. После этого Азар Явед приказывает втереться в доверие к Калькштейну, а для этого нужно выполнить цепочку его заданий.
Алхимик Калькштейн.
Итак, помогаем Калькштейну, ведя двойную игру с Азаром, ведь он думает, что это он нас дурит, а не мы его. Калькштейну нужно, чтобы мы достали для него книгу из разрушенной башни на болоте. Для этого потребуется собрать десять магических камней и положить их на соответствующие обелиски на болоте. Собрав 9 камней приходим к сыщику, который отдаёт нам десятый камень, ведь думает, что мы готовим засаду для Калькштейна. Итак, активировав все обелиски мы направляемся к башне, где у входа уже стоит лже-сыщик. Заходим в башню и забираем нужную алхимику книгу. Выходим. Азар Явед в обличье сыщика пытается убить нас, но мы готовы к этому и вступаем в бой. Чародей начинает проигрывать, поэтому призывает себе на подмогу Профессора. Побеждаем обоих врагов и они сбегают через портал в купеческий квартал Вызимы. Мы же смотрим на ролик, который выражает плоды наших решений касательно эльфов и людей: кто же победил и кому помог ведьмак? Но обо всём этом позже.
Приходим в себя мы в комнате у Трисс, которая вытащила Геральта с болот. Случайно слышим, как чародейка общается с другими представительницами своего дела о каких-то «глобальных целях». Далее она проверяет крепость нашего тела, если вы понимаете, о чём я, и отправляет выполнять новые задания. Итак, изучив немного этот квартал, мы всё же отправляемся по делам сюжетным. Трисс просит составить ей компанию на званом ужине у Леуваардена, так что после 18:00 отправляемся в таверну и подымаемся на второй этаж. Знакомимся со всеми гостями и благодаря Трисс получаем возможность беспрепятственно приходить сюда, когда нам вздумается. Чуть позже Трисс просит помочь Леуваардену разгромить «Саламандр» на болоте, где они собирают траву для создания наркотиков и в квартале, где они его продают. Но это пока что подождёт, так как у купца не хватит людей помочь Ведьмаку.
Занимаемся другими не менее важными делами. Трисс рассказывает, что Вызиму накрыла некая аномалия и нужно найти её источник. Для этого она отправляет Геральта расставить три сенсора по городу. Расставив сенсоры мы узнаём, что источником аномалии является наш знакомый Альвин, который сейчас находится в лечебнице Лебеды. Отправляемся туда и по дороге встречаем Шани, которая не хочет, дабы мы проводили время с Трисс, а тем более отдавали ей мальчика. Она просит, дабы мы привели ребёнка к ней домой. Снова нужно будет сделать выбор. Дойдя до лечебницы, мы встречаем там Лютика, который говорит, что мальчика похитили. Освобождаем ребёнка и вместе с бардом отправляем того к одной из женщин.
Теперь же настало время разобраться с «Саламандрами» на болоте. Отправляемся к тюремщику Юзу, у которого узнаём о дилере фисштеха по имени Косарь. Находим его в городе, и он от нас убегает. Догоняем, убиваем и забираем ключ вместе с пропуском в убежище «Салмандр». Отправляемся в канализацию и, назвав на заставе бандитов нужный пароль, попадаем в логово «Саламандр». Зачищаем его и выходим наружу, где видим стражников, которые тоже атаковали логово бандитов. Юз благодарит нас и отправляется на поиски бесплатного фисштеха в особо крупных размерах.
Мы же отправляемся расшифровывать письмо, найденное в логове бандитов. В данном писании содержится ключ к шифру «Саламандр». Относим письмо Леуваардену и его работники расшифровывают его для нас. Мы узнаём, что база «Саламандр» находится в северной части квартала, куда мы не можем попасть. Но у купца есть доверенный рыцарь, который можем нам помочь туда проникнуть. Отправляемся в город, находим рыцаря и договариваемся встретиться с ним в полночь в канализации. Приходим туда в назначенное время и при помощи лестницы выбираемся в закрытую часть квартала на севере. Входим в здание «Саламандр» и видим, как они при помощи волшебного зеркала общаются с Радовидом – королём Редании. Мы узнаём, что Радовид знаком с бандитами, но отказывается их финансировать. Убиваем всех бандитов и забираем магический камень, при помощи которого была установлена связь. С данным камнем мы отправляемся к Трисс. Чародейка рассказывает нам, что трансляция на этот камень шла не с соседнего королевства, а прямо из города. Идём в то место, которое указала Трисс и там находим Радовида, который рассказывает нам о том, что последние указы, которые ходят по Вызиме – фальшивка и король их не подписывал.
Геральт канонично смотрит на всех как на говно. Ну, почти на всех.
Выходим из базы «Саламандр» и сразу же влипаем в новое дело. К нам подбегает мальчик и рассказывает, что местный банк захватили нелюди. Штурмуем банк и встречаем там нашего знакомого – эльфа Яэвина. Снова развилка с выбором. Помогаем эльфам безопасно покинуть банк, и получаем обещание от нелюдей помочь в битве с бандитами. После этого Леуваарден сообщает нам, что пора собирать маленькую армию и штурмовать «Саламандр». На помощь придут союзники в соответствии с нашим выбором между людьми и эльфами. Отправляемся к Леуваардену, но туда врывается графф Де-Ветт вместе со стражниками и пытается всех арестовать. В последний момент Трисс перемещает Геральта для того, чтобы он разобрался с «Саламандрами». Оказываемся в пещере, где начинается стычка с бандитами, в следствие которой мы добираемся до Яэвина. Вместе с ним разбиваем ещё одну группу бандитов и активируем портал, через который основная армия нелюдей попадает в пещеру и помогает в устранении «Саламандр». Пробиваемся через толпу врагов и попадаем к Азару Яведу, с которым у нас завязывается диалог. Он рассказывает, что его цель – убить короля Фольтеста и захватить власть в стране. Также Азар Явед предлагает нам присоединится к нему. Разумеется, отказываемся. Чародей злится и атакует нас мощным заклинанием, которое, к счастью, не привносит совершенно никакого вреда, так как Трисс наложила на нас защитное заклинание. Азар Явед сбегает, а мы же остаёмся сражаться с Профессором. Побеждаем его, забираем некоторые вещи и отправляемся на выход из пещеры, что приводит нас к дамбе, где нас уже ожидает отряд противников. Оказывается, это принцесса Адда пожелала захватить трон отца с помощью Саламандр и поддельных указов. Лично общаемся с ней. Адда приказывает нас убить, но Трисс вовремя телепортирует нас из опасного места.
Появляется Геральт на берегу озера, южнее Вызимы. На этом же берегу живёт таинственный Король-рыбак. Отправляемся к нему и просим разрешения взять лодку. С её помощью добираемся до отмели, где встречаем Владычицу озера. Она расскажет нам, что раз уж мы здесь, то нам стоит помирить людей и водяных, которые обитают в озере. Пообщавшись немного со жрецом водяных и представителем людей понимаем, что корень всех бед – морское существо по имени Дагон, которое вмешивается в мирный союз между людьми и водяными. Убиваем монстра и на острове воцарится мир. Чуть позднее Владычица озера снова призовёт нас к себе и посвятит в рыцари, даруя древний ведьмачий меч из глубин.
Вернувшись обратно на берег, мы встретим там людей под предводительством Белой Райлы. От неё мы узнаем, что эльфы атаковали поселение людей и взяли жителей в заложники. Мы просим её пока не атаковать и обещаем разобраться во всём самостоятельно. Недалеко от деревни нас встречает Лютик и говорит, что Альвин в числе заложников и что его надо бы освободить. Если у вас хорошие отношения с эльфами, то это вообще не проблема, ведь они не хотят никому причинить вред. Рыцари не послушались Райлу и самовольно атаковали эльфов. Вам предстоит сражаться за выбранную в предыдущих главах сторону. Победив мы замечаем, что Альвин телепортировался в неизвестном направлении. Мы бежим к лодке Короля-рыбака и на ней отправляемся обратно в Вызиму.
Король Фольтест.
Ещё издалека мы увидим, что город охвачен огнём. Возле дамбы встречаем множество знакомых нам персонажей. Узнаём, что Фольтест вернулся в город и пытается навести порядок. Мы тоже отправляемся на территорию города, где видим, как на короля нападают эльфы, но он отбивается. Помогает в этом ему рыцари ордена Пылающей розы во главе с лидером – магом по имени Яков. Колдун просит дать ордену больше возможностей для устранения конфликта, но король отказывается выполнить просьбу. После этого мы попадаем во дворец короля, где мило с ним беседуем. Фольтест рассказывает, что его дочь снова подверглась проклятию и превращается в страгу. Теперь мы должны расколдовать её ещё раз. Что же, привет первой книге.
Вернувшись обратно в город мы встречаем Золтана, и вместе с ним охраняем две группы беженцев-нелюдей, которых доводим до лечебницы. Спася несколько эльфов и пообщавшись с Шани встречаемся со стражником, который говорит где видели стрыгу. Отправляемся туда и находим монстра. Но это оказывается не принцесса Адда, а какой-то неизвестный мутант. После победы над монстром приходит Калькштейн и просит отдать ему тело для исследований. Взамен он делится ценной информацией о том, что подобные твари приходят с болот и рассказывает как можно расколдовать стрыгу.
Возвращаемся в лечебницу к Шани, но туда уже пришли рыцари из ордена и хотят убить всех, кто есть в здании. Зачищаем помещение и вместе с эльфами уходим на болота, дабы спрятать их там. После этого отправляемся на старое кладбище на болоте, где уже находится Велерад. Он рассказывает о том, что принцесса Адда в облике монстра сейчас находится в склепе и нам нужно её как-то расколдовать. Спускаемся в склеп, медитируем до полуночи и разбираемся со стрыгой одним из двух доступных способов. В её склепе находим много полезных вещей, а также дневник, из которого узнаём, что проклятье на принцессу наложил граф Де-Ветт. Выходим с расколдованной принцессой и вручаем её Велераду, получая взамен меч.
После этого мчимся к старой усадьбе, где расположено главное логово «Саламандр». Добравшись почти до самого верха встретим Азара Яведа, который из погибшей Белой Райлы сделал мутанта. Убиваем её и, пробиваясь через орды мутантов, пробираемся на вершину, где к нам придёт союзник, который зависит от наших выборов. У меня же это Яэвиин и его эльфы. Главный вход закрыт, поэтому приходится спуститься и пойти через чёрный. Союзники остаются прикрывать вход, дабы туда не прорвались мутанты. В помещении мы сталкиваемся с результатами экспериментов Яведа – огромные рыцари-мутанты, гигантское существо под названием Кащей и многое другое. Убив всю эту живность, мы наконец-то добираемся до чародея. Если в четвёртой главе вы пощадили Берингара, то он придёт к вам на помощь и поможет разделаться с колдуном. После победы над чародеем осматриваем волшебное зеркало, в котором на связи с Азаром находится предводитель ордена Пылающей розы – Яков. Он просит создать для него больше мутантов. Оказывается, за «Саламандрами» и Яведом стоял Яков, и мутагены хранятся у него. Отправляемся обратно в Вызиму.
Яков собственной персоной.
Со стороны видим, как раненый солдат докладывает магистру Якову о том, что Купеческий квартал Вызимы полностью захвачен. Также он докладывает о том, что граф Де-Ветт убит, а принцесса Адда расколдована. Геральт же общается с Лютиком и узнаёт, что Фольтест и Радовид заключили союз для подавления мятежей в городе. Также ведьмак рассказывает Фольтесту о том, что именно Яков заварил всю эту кашу и его орден – предатели. Двигаем в город и пробираемся через огонь и руины вместе с Яэвиином. Нас пытается остановить Зигфрид, но мы убиваем его и забираем ключ от канализации, куда в последствие и спускаемся. В катакомбах нас ожидает сражение с Риггером – гигантским водяным монстром, который преграждает Геральту дальнейший путь. Наконец-то добираемся до главной башни ордена Пылающей розы, побеждаем парочку стражников и у одного из них забираем ключ. Входим в зал, где находится великий магистр Яков в окружении спасённых им людей. Чародей рассказывает о том, что мир настигнет Белый хлад и всё живое умрёт или деградирует. И только он – Яков – и его орден могут всех спасти. Разумеется, Геральт не верит, поэтому Яков предлагает всё ему показать.
Геральт попадает в иллюзию, которая показывает Вызиму полностью заваленную во льдах. Яков рассказывает, что гориллоподобные мутанты, которые атакуют ведьмака, это мутировавшие люди, которые под воздействием погодных условий были вынуждены преобразится для выживания. Они утратили свой разум, и теперь единственное их желание – поесть и продолжить свой род. Яков продолжает настаивать на том, что только он может всех спасти.
Геральт добирается до него и завязывается драка. Но убить мага не даёт внезапно появившийся призрак Дикой охоты, который требует отдать ему душу чародея. Если соглашаемся, то призрак уйдёт. Если отказываемся – придётся сражаться. Побеждаем сначала призрака, а затем убиваем Якова. Забираем с него мутагены и видим в руке знакомый двимеритовый талисман.
Похоже, убитый Яков — это тот самый мальчик Альвин, представитель высшей крови. Из Темноводья, где мы видели его в последний раз, он телепортировался в прошлое, о чём нам намекала Трисс. Насмотревшись на ужасы вокруг, он решил бороться за справедливость, основал Орден. Но ему не хватало власти, чтобы спасти всех. Помня из детства нашу нечеловеческую силу, он решил украсть мутагены и создать целую армию ведьмаков, чтобы сместить короля. Для этого он создал подпольную организацию «Саламандры». Но в итоге он сам стал источником большей части бедствий, обрушившихся на королевство, и погиб от рук Геральта. Эта гипотеза отлично вписывается в сюжет первого «Ведьмака» и, к тому же, не была опровергнута создателями игры. Так что всё может быть.… Но верить или нет решать только вам.
Мы же возвращаемся в реальный мир и смотрим на последствия своих действий. Членам Ордена Пылающей Розы перестали доверять. Бунт нелюдей был прощен королём Фольтестом, но Яэвинн не признал условий перемирия. Чародейкам, которые вели свои тайные игры, не удалось получить влияние над королём Темерии. В самом конце Геральт получит от Фольтеста деньги за убийство Магистра. Покидая тронный зал, ведьмак заметим наёмного убийцу, крадущегося к королю. Вступаем в бой и убиваем ассассина. Под его маской увидим лицо другого ведьмака. Данный ролик подводит нас ко второй части франшизы, но это уже совсем другая история.
Сюжет в этой игре прост как пробка и этим всё сказано. В течение всего прохождения мы будем преследовать злодеев, которые нас ограбили, вырезая их по одному, пока, наконец-то, не доберёмся до того, кто за всем этим стоял. За основной историей просто не интересно наблюдать. Почему? Во-первых, злодеи скучны. Это карикатурные дядьки, которые грозятся нас убить, а затем отлетают от парочки ударов. Да, каждый из злодеев таков. Профессор, которого выставляют как первоклассного убийцу, Азар Явед – опасный маг. А на поверку – пустышки, что в плане истории, что в плане силы. А ведь сюжет интересен ровно настолько, насколько интересны его злодеи, правда? Так что тут у «Ведьмака» всё пролетает мимо. Во-вторых, нет никаких ощутимых сюжетных поворотов. Да, где-то что-то случается и на что-то влияет, но глобально мы этого не ощущаем. Наши решения влекут за собой мелкие последствие и смену напарников в квестах. Всё. Да и твистами сюжет не особо нас радует. Подскажите, пожалуйста, мне хоть какой-то интересный сюжетный поворот. Единственное, что приходит на ум – главный злодей. Это было неожиданно, но совсем не в хорошем плане. Главным злодеем оказался предводитель ордена Пылающей розы – чародей по имени Яков. И что это нам даёт? Мы узнаём о существовании этого персонажа за час до того, как раскрывается личность антагониста. Это должно было нас как-то удивить или расстроить? Я не думаю. Вот если бы мы встречались с верховным чародеем в течение всей игры и он нам помогал, то дело было бы совсем другое. Мы бы не ожидали такого подлого удара в спину. А так что получает: появляется ноунейм и нам говорят, что это главный злодей. Замечательный рояль мы нашли в этих ваших кустах.
Немного сластит кислоту повествования раскрытие персонажей. Перед нами RPG, а значит, нас ждёт большое количество NPC и ещё большее количество диалогов с ними. И в этих диалогах очень хорошо раскрываются персонажи, которые нас окружают. С ними можно дружить, можно пугать, можно решать их проблемы и просто общаться. Приятно смотреть за тем, как постепенно раскрывается тот или иной герой в зависимости от того, как долго с ним общается Геральт и в каких они отношениях. Приятно наблюдать за тем, что многие из них не забыли книжный первоисточник и постоянно ссылаются на него. Это очень сильно щекочет сердце. Многие персонажи преследуют свои мотивы и если углубится в изучение их проблем, то можно понять, что не все злодеи таковы, ведь многих могли и оклеветать. Да и не все те, кого называют героями, являются таковыми. Вспомнить хотя бы эльфов, которых просто загнал в угол злодейский орден, выдающий себя за праведников этого мира.
Вокруг Геральта постоянно плетутся какие-то интриги, и мы волей-неволей должны принимать в них участие. Везде королевские шпионы, кто-то работает на эльфов, кто-то «сливает» информацию ордену, кто-то кого-то пытается подставить, а кто-то и вовсе двойной агент под прикрытием. Во всём этом копаться гораздо интереснее, хоть это и является, в основном, частью побочных заданий. И вот тут мы плавно подходим к тому аспекту игры, который полностью нивелирует пресный сюжет с его неинтересными злодеями.
Первый «Ведьмак» необычайно целостная игра в плане создания окружающего мира. Здесь всё очень крепко связано между собой и ты ощущаешь, что тут не всё подстроено под Геральта и не будь тут нас – всё бы шло своим чередом. Повествование поделено на несколько кусков: пролог, 5 основных частей и эпилог. Каждая из этих глав проходит в отдельной локации и пронизана нитью общего повествования. Вот только помимо этого, в каждой из частей есть ещё и локальные сюжеты, которые связаны между собой массой заданий. К примеру, часть первая и загадочный зверь, который терроризирует деревню под Вызимой. У этой сюжетной ветки есть центральный квест, который опоясан множеством побочных заданий. Вы вовсе не обязаны их проходить, но тогда вы не узнаете очень много деталей. Помимо этого, случаются моменты, когда побочки существенно облегчают прохождения основной сюжетной ветки. Вы можете узнать новую информацию о цели или местонахождение нужного в данный момент ингредиента. И это бывает очень полезно, так как без этой информации будет сложнее пройти основной сюжет.
Помимо этого, игрока не водят за ручку и не показывают каждый доступный квест, что добавляет пару очков исследованию мира. Разумеется, большинство заданий вам будут выдавать в ходе диалога с тем или иным NPC. Но есть и те задания, которые вы с лёгкостью пропустите. Во время прохождения игры я заметил, что некоторые квесты просто сокрыты от вас. К примеру, охота на редчайших монстров, головы которых можно сдать королевскому ловчему. Никто не скажет вам, где их искать и что это за монстры такие, но в каждой главе их имеется по две штуки. Вы случайно натыкаетесь на эту тварь, с трудом её убиваете и лишь после этого у вас в журнале появляется отметка, которая говорит где и кому сдать это задание. И это лишь один из примеров того, как вы с лёгкостью можете пропустить часть контента.
К примеру, квест о двух сёстрах, который, по моему мнению, является одним из лучших во всей игре.
А ещё, играя в первого «Ведьмака», я заметил, что многие квесты здесь завязаны на конкретных таймингах. Вообще, в игре всё завязано на таймингах, но сейчас конкретно о квестах. Например, в первой главе вы можете поговорить с купцом Леуваарденом о том, что его не пускают в Вызиму. Поговорили и забыли, ведь дальше болтать с этим купцом нам нет надобности и никаких реплик мы не видели. Но не тут то было. Спустя какое-то время у этого купца появляется новая реплика, в которой он просит нас разыскать его друга, который сгинул в пещерах в попытке найти новый путь и тайно проникнуть в город. Так у нас открывается квест, который позволит разыскать пропавшего напарника купца, встретить призрака, сразится с ними или сыграть в покер, встретить духа погибшего Лео и это я уже не говорю о награде, которая в этой игре крайне важна. И таких квестов огромная прорва. Где-то с кем-то не поговорили, где-то что-то не увидели, и прощай интересное задание. Лично я, сверившись с текстовым гайдом после прохождения, обнаружил, что пропустил около 20% заданий разной степени интересности. Так что этот аспект тоже нужно учитывать.
Ну и последний пункт, который позволяет забыть о скупости повествовательной части – вариативность во множественном проявлении. Вы никогда не знаете, какой выбор на что повлияет и как оно вам аукнется. А оно аукнется в обязательном порядке. Сохранили жизнь чародейке Абигайл в первой главе? Что же, получите от неё помощь в эпилоге. Да, вот так, спустя 35 часов прохождения. Если же не спасли её – получите разозлённого призрака. И выбор этот крайне не очевиден. Я спасал Абигайл из-за того, что так хотел мой моральный компас. А оно вот как вышло.… Та же история и с принцессой Аддой. Я около получаса потратил на то, чтобы её расколдовать, наяривая круги по склепу от полуночи до первых петухов. Зачем? Потому что так хотел. Но это отразилось на игре, ведь Фольтест отдал её в жёны Радовиду и таким образом получил мощного союзника в войне за город. Разработчики очень тонко прочувствовали грани этого самого морального компаса и постоянно на них играют.
Чего только стоит конфликт между эльфами и людьми, который длится в течение всей игры. Мы можем сохранять постоянный нейтралитет, а можем помочь одной из сторон. От этого меняется всё: от напарников в сражениях до, чёрт побери, скидок в магазинах. Я не шучу. Если помочь эльфам, то кузнец ордена и вовсе откажется с вами работать. А сколько вариативности кроется в деталях квестов, ух! Для того, чтобы активировать стержень в големе во второй главе можно или дождаться грозы самому, или же заплатить друиду за ритуал призыва 500 монет, что очень много. В третьей главе можно заплатить трактирщику 233 монеты за пароль в логово «Саламандр». Этот же пароль можно получить в награду за побочное задание от стражника, или же просто угадать в разговоре с бандитами, понадеявшись на удачу. Когда рыцарь ищет свою сестру Синеглазку в борделе можно принять её сторону и убить рыцаря, можно убить вампиров и получить награду в 500 монет, а можно и вовсе просто уйти, оставив родственников разбираться со своими проблемами самостоятельно. Если в четвёртой главе пощадить Берингара и отпустить его разбираться со своими внутренними демонами, то в пятой главе он придёт на выручку в бою с Азаром Яведом. И такими выборами пропитан каждый квест в этой игре. Нас постоянно ставят перед выбором – есть у нас человечность, или нет. Игра предоставляет нам выбор между безжалостным наёмником и очеловеченным ведьмаком, и мы отыгрываем того, кто нам ближе по духу. В этом и прелесть ролевых игр.
В ключевых местах повествования закадровый голос будет озвучивать текущее положение дел в мире. Текст этот меняется в зависимости от того, какими были выборы Геральта.
Но не только такими глобальными деталями славится вариативность в «Ведьмаке». Есть и более прозаичные моменты. Вот, к примеру, взяли вы контракт на убийство кикимор. Сразу вы его выполнить не можете, ведь для того, чтобы с противников сыпались их части тела – нужно получить соответствующую запись в бестиарий. Как же это сделать? И вот тут есть куча вариантов. Самый простой – пойти к торговцу книгами и купить соответствующий том, в котором описывается нужный нам монстр. Но книги эти стоят дорого и не факт, что выполнение задания окупит затраты, ведь изначально мы не видим количество золота и опыта за квест. Приходится решать, рискнуть или нет. А может и вовсе бросить этот квест? Так нельзя же, ведь новая куртка сама себя не купит. Приходится пока что отложить этот квест в ящик и подкопить монет. Но потом мы выполняем заурядную побочку и, о чудо, персонаж рассказывает нам о монстре, который нам нужен. Хотя мы даже не догадывались изначально, что он это сделает. Что? Вы уже купили книгу? Что же, тогда вы потратили деньги зря. Или нет? Неизвестно. Но в следующий раз вы будете знать, что знания о монстрах и травах можно получить различными способами.
Отдельно хотелось бы отметить ветку квестов, которая нигде не прописывается, но которая очень важна и чертовски приятна. Разумеется, я говорю о карточках с сексуальными подвигами Геральта. Ещё в прологе, когда мы приготовили эликсир для Трисс, она отблагодарила нас проверкой самой прочной кровати в Каэр Морхене и мы получили в своё распоряжение карточку с её откровенным изображением. А таких карточек в игре больше двух десятков и для их получения нужно выполнить самые разнообразные задания. Порой, весьма неочевидны. К примеру, для того чтобы соблазнить Риту Шапочку в первой главе нужно совершить длинную цепочку действий. Ночью, недалеко от таверны, мы можем увидеть, как бандиты пристают к девушке. Помогаем ей отбиться, а затем проводим до дома. Рита захочет вас отблагодарить и предложит встретиться вечером на старой мельнице. Вам нужно найти бутылку вина, которая выпадает из трупов. Или же купить эту бутылку у торговца в таверне. После этого вам нужно дождаться заката. Возможно, придётся помедитировать у костра. Далее идем к мельнице, и Рита будет ждать вас у двери. Через подарок даём ей вино и получаем прекрасную сцену с карточкой в награду. Проститутке же достаточно просто заплатить, а дриаду путём разговора нужно убедить в том, что секс нужен не только для продолжения рода, но и для простого удовольствия. Так что будьте очень внимательны, когда встречаете женского персонажа. Причём, любого женского персонажа, а не ключевого. Сплетница, которая гуляет около дома Шани, вообще ничем не выделяется из ряда других NPC, но именно она является той, за кого можно получить соответствующую карточку. Так что удачных вам подвигов, если будете знакомиться с игрой.
В стиме у меня есть довольно таки популярное руководство о том, как получить каждую карточку в игре. Всё подробно расписано и украшено упомянутыми в начале блога карточка без цензуры. Так что если интересно — ТЫК
Именно из-за такого живого и проработанного окружающего мира скудный сюжет и отходит на второй план, ведь есть чему восторгаться и без него. История служит всего лишь предлогом для того, чтобы удивляться и поражаться тем деталям, с которыми мир «Ведьмака» сделан. Всё связано друг с другом, один квест помогает решить второй и третий, а принятые в первой главе решения «догонят» вас в самом конце вашего путешествия. Плевать на историю и скучных злодеев. Лично я восторгаюсь тем, как проработана данная вселенная, хотя, казалось бы, мы почти не выходим за пределы парочки локаций.
Геймплейно же перед нами RPG. Шикарные диалоги с огромным количеством NPC, которые влияют на дальнейшее повествование мы уже обсудили. Теперь же пришло время поговорить и про остальные аспекты игрового процесса. Ещё в прологе нам выдают меч и впервые знакомят с местной боевой системой. И, чёрт побери, какой же это треш. Это второй аспект, который весьма серьёзно портит впечатление от целостности этой игры, наравне с неинтересным сюжетом. Как нам придётся сражаться? Подходим к врагу, нажимаем удар при помощи ЛКМ и Геральт начинает бить. Мы же в это время стоим и смотрим. Если нажать ЛКМ ещё раз, то удар отменится, и мы можем получить по щам. Тут нужно дождаться, пока вокруг значка удара загорится огонёк. Это означает, что мы можем продолжить нашу атаку. Выполняя задания и получая опыт мы будем подымать уровень, и получать очки опыта, которые можем вкладывать в различные ветки навыков. Среди этих веток будут и навыки, которые позволят удлинить цепочку таких нажатий до шести ударов. Разумеется, каждая последующая атака будет наносить больше и больше урона, так что придётся учиться выдержке и не ломать тайминги атак ведьмака.
У Геральта в запасе есть три стиля сражения – силовой, быстрый и групповой. Очень порадовало то, как разработчики попытались сбалансировать врагов для того, чтобы игроку пришлось переключаться между стилями. Есть юркие враги, которые напрочь игнорируют силовой стиль, наносящий больше всего урона. Иногда враги окружают вас толпой, и тогда приходиться переключаться на групповой стиль, который ещё больше раскрывается при прокачке определённых талантов. Сколько же раз меня выручила возможность усиленного урона при атаке троих и более врагов. Даже не счесть. К тому же, стили это ещё не всё, чем может похвастаться вариативность боевой системы «Ведьмака». Во-первых, есть редкие руны и улучшения. Если найти достаточное количество подобных камушков, то кузнец, коих в игре несколько штук, за скромную плату создаст вам улучшенный меч, который будет вносить больше урона или же будет иметь усиленный крит и так далее. Также есть в игре точильные камни, которые позволяют сделать свой меч немного острее, но лишь на определённое время. Рекомендуется использовать только в тех местах, где вы уж точно не справитесь без него. Точильные камни довольно редкий ресурс, а польза от них слишком большая. Помимо этого в игре есть ещё и различные смазки для оружия. Некоторые просто немного подымут урон, другие сильно его апнут, но лишь против призраков и так далее. И это всё нужно помнить, особенно если играете на высоком уровне сложности. Конечно, если вы поставили лёгкий, то ни масла ни заточки вам не понадобятся. Всё можно пройти и так. Но вот на сложном… Придётся и точить, и мазать и эликсиры варить.
Утопец — один из самых распространённых врагов.
К слову о них. В игре есть алхимия и Геральт из Ривии может сварить себе парочку зелий, чьи эффекты будут самыми разными. Один эликсир восстановит здоровье, второй позволит лучше ориентироваться в темноте, а третий замедлит время вокруг протагониста. И это только парочка примеров из того, чем можно закинуться. Бутылочки можно добывать самыми разными способами: купить у торговца, забрать с трупа или сундука, получить за выполненное задание или же, как я говорил ранее, сварить самому. Для того, чтобы получить заветную баночку с эликсиром сначала нужно найти рецепт. Его, опять таки, можно купить, найти или же получить в награду за квест. Получив нужный рецепт нужно найти подходящие для этого ингредиенты. Это могут быть цветы или части монстров. Как я уже говорил ранее – чтобы получать части из убитых тварей нужно, чтобы запись о них прописалась в бестиарии. Та же история и с растениями. Чтобы с них можно было собирать ингредиенты нужно или найти нужную книгу, или же прокачать соответствующий талант, потратив при этом ценное очко навыков. Решать только вам, но без алхимии настоящий ведьмак никак не справится, так что пузырьки придётся готовить постоянно.
А ещё у Геральта есть его знаки. Из книг мы знаем, что у ведьмаков имеются зачатки магии, но развиться в полноценных чародеев они не могут. Но применение своему остаточному колдовству они нашли. В первой части «Ведьмака» у Геральта есть в наличии 5 знаков, которые мы получим в течение прохождения. Они разбросаны по миру игры и только в ходе его исследования мы сможем их собрать. Только первый знак – Аард – нам дадут во время сюжетного задания в прологе. Данный знак позволяет оттолкнуть врагов или же расчистить завалы в тоннелях, дабы пройти дальше. Знак Ирден создает поле мощного магического притяжения, парализуя и обездвиживая цель. Является весьма мощным знаком, но чем больше масса тела существа, тем быстрее он освобождается из ловушки. Этот знак Геральт создаёт, рисуя символ с шипами на земле или на полу. Шипы атакуют любого противника, который наступит на знак. Знак Аксий может использоваться, чтобы подчинить и временно заставить врагов сражаться на стороне Геральта. Обратите внимание, что в то время как зачарованные существа будут сражаться на стороне ведьмака, их убийство не будет приносить опыт. Знак Квен создает магический заслон, поглощающий большую часть наносимого урона, а при должном таланте еще и наносящий урон атакующим противникам. И наконец, знак Игни, создает изливающуюся прямо из пальцев ведьмака волну или струю пламени. Вне боя знак наиболее часто используется ведьмаком, чтобы разжечь костёр и медитировать близ него. И этим знаком вы будете пользоваться чаще всего, так костры в этой игре решают очень сильно. И далеко не всегда в лучшую сторону.
Разработчики первого «Ведьмака» решили заморочиться сами и заморочить игроков, поэтому и добавили в игру систему костров и медитации. Нет, серьёзно, иного объяснения этому чуду геймдизайнерской мысли я просто придумать не могу. Возможно, тогда, в год выхода, это смотрелось свежо и интересно, но сейчас кажется просто какой-то дикостью. Я ещё согласен с тем, чтобы варить зелья и распределять таланты у костра, это логично. Но медитация… Ух!
Окно прокачки, открывающееся во время медитации.
Практически на каждой из локаций имеются костры, возле которых Геральт может присесть и отдохнуть. Впервые найдя и распалив костёр вы отметите его на карте и больше у вас не возникнет проблем с его поиском. Разжигаются костры при помощи камней, которые можно купить у торговцев или найти в мире игры. Или же вы можете воспользоваться знаком Игни, дабы сэкономить эти самые камни. Вот только стоит помнить, что зажечь костёр при помощи знака вы можете только за пределами города, или же на улицах, но в ночное время суток, когда все порядочные люди спят, а город атакуют монстры. Что-что? Говорите, у вас закончились камни, а сейчас только полдень? Что же, тогда пилите на другую локацию, где можно использовать знаки и там садитесь за костёр для того, чтобы медитировать. Но, чёрт побери, а чего я вообще пристал к этой медитации, спросите вы. Зачем оно надо? Я не хочу ни прокачиваться ни варить зелье. Зачем мне тогда костры? Что же, мой дорогой друг, сейчас мы погрузимся в пучину геймдизайнерских решений, которые повергли меня в шок больше, чем убогая боевая система.
Ранее в этом обзоре я уже говорил, что в «Ведьмаке» многое завязано на таймингах, в частности квесты. И таких квестов очень много.Впервые начинаешь это понимать ещё в первой главе. Рита Шапочка зовёт вас повеселится на мельнице в 19.00, а сейчас полдень? Что же, пилите через половину локации для того, чтобы активировать единственный на всю локацию костёр и помедитировать там до вечера. И только после этого вы сможете получить желанную награду. Я могу предположить, что вам не нужна эта дурацкая побочка вместе с карточкой и вы уже готовы писать комментарий о том, что нет никакой проблемы и медитация не мешает. Что же, а если я скажу вам, что данная механика распространяется ещё и на сюжетные задания? Причём на большое количество сюжетных заданий. Ближе к концу игры нас перестали пичкать подобными вещами и отправили в свободное плаванье, но во второй и третьей главах разработчики очень сильно злоупотребили данной механикой. А дело тут вот в чём. К примеру, поговорить вам нужно с Шани. Вы приходите в лечебницу и говорите. Она отвечает – давай встретимся позже, к примеру, вечером. Что нужно делать? Правильно – бежать к костру и медитировать. Приходим к ней ночью домой, а она нам даёт набор заданий для поиска. И говорит, чтобы мы принесли ей это всё. Собираем всё это и идём обратно, а реплики о сдаче квеста нету. Почему? Потому что всё это надо притащить в лечебницу, на работу Шани, где она появляется днём. Снова бежим медитировать и лишь тогда получится сдать квест. И таких моментов будет очень много в течение всего прохождения. Вам придётся чётко усвоить, что есть в заданиях вариативность, а есть чёткий скрипт, от которого нельзя отступать ни на шаг. И если Шани сказала принести цветы ей в лечебницу, то эти два пункта должны сойтись. Нельзя принести их Шани домой или оставить в лечебнице. Только ей и только в лечебницу. И это при том, что я пару минут назад распинался о вариативности первого «Ведьмака». Да, вот такая вот неоднозначная игра.
Но да шут бы с ним, если бы этих костров натыкали по всех локациях. Так нет же! Во второй главе мы попадаем в Храмовый квартал Вызимы, где на весь город будет только один костёр, к которому мы будем постоянно мотаться. Один, Карл! На большую локацию всего один костёр. Но это ещё не всё. Пройдя вторую главу мы попадаем в Купеческий квартал города, где костров не будет вообще. Знаете, что нужно делать для того, чтобы сменить время суток для запуска дальнейшего скрипта? Бежать через весь Купеческий квартал, спускаться в Храмовый, пробегать его и только потом медитировать на единственном костре в этих двух районах. Зачем так делать? Если уж вы делаете упор на эту механику, то не разумнее ли было поставить хотя бы один костёр в Купеческом квартале? Зачем так издеваться над игроками? Это просто искусственное растягивание игры путём бесполезной беготни. И это при том, что на Болотах, которые являются ответвлением от локаций из второй и третьей глав, костры натыканы на каждом шагу. Локация не намного больше, чем Храмовый квартал, зато костров там чуть ли не десяток. Да и в четвёртой главе та же история. Бывает даже так, что два костра находятся чуть ли не в паре метров друг от друга. Может, разработчики просто напутали что-то? Ну не могло же быть всё так тупо…
Скорее всего, если вы прочитали три последних абзаца, то вы задаётесь вопросом: автор что, дурак? И, действительно, имеете право так сказать, ибо автор действительно дурак.
Дело в том, что когда я играл, я как-то совершенно забыл, что медитировать и таким образом пропускать время можно не только у костров, но и ещё в массе других мест. Можно, к примеру, спать в комнате у Трисс, медитировать в лечебнице у статуи Мелителе, или же снять комнату в таверне всего за 5 оренов. Я как-то зациклился только на кострах, что и отразилось на моём обзоре.
Не удалял из текста я это специально, дабы люди видели текст в первозданном виде. И если вы считаете, что это заслуживает минуса — обязательно поставьте его, ибо свою ошибку я признаю.
Что же, а теперь пришло время хвалить игру. Хвалить, хвалить и ещё раз хвалить. Картинка в «Ведьмаке» Очень хорошая даже по современным меркам. Дело в том, что дизайнеры постарались на славу. Каждая локация чем-то запоминается. Каэр-Морхэн из пролога – павший величественный замок, в котором живут ведьмаки. Здесь можно найти и спальни, и тренировочные залы и подземелья с лабораториями. И всё это вперемешку с заброшенными комнатами и целыми этажами, ведь ведьмаков почти нет, а замок был разрушен. Деревня в окрестностях Вызимы запомнится своей простотой и контрастом с городскими стенами. Люди живут бедно, и близость столицы королевства только подчёркивает их нищету. Обветшалые домики, редкие торговцы и, конечно же, самый богатый дом в деревне – дом старосты. После этого мы попадаем в храмовый квартал Вызимы, где живут не очень богатые люди города. Здесь есть дешёвая таверна, банк и куча рабочего класса. Дома уже лучше, чем в деревне, но на улицах много шлюх, оборванцев и бандитов. После этого мы попадаем в Купеческий квартал и тут уже видна роскошь всего происходящего. Богатые дома, чистые улицы и уютная таверна. Шлюх больше нет, только куртизанки, которые работают в специально отведённом заведении. Видно, что цивилизация добралась сюда. Особенно хорошо видно на контрасте с Храмовым кварталом, в который мы можем пойти в любой момент. Потом мы попадаем на остров, где живут селяне бок о бок с подводными жителями. И это самая красивая локация во всё игре. Потрясающая игра света на ярких контурах каждого объекта. Просто приятно наблюдать за всем, что происходит на экране. Цвета воистину сказочные и завораживающие. И это при том, что игра-то когда вышла. И потом мы видим горящую Вызиму. Разрушенные и сожжённые дома, которые раньше радовали наш глаз. Везде трупы, огонь и, конечно же, различные завалы, которые перекроили исхоженные маршруты и заставляют искать новые проходы. Художники постарались на славу и с точки зрения дизайна игра выглядит очень хорошо.
Нет, серьёзно. Превосходных пейзажей в игре просто огромное количество.
Ну а техническую сторону картинки и многого другого подправят фанатские модификации, которым на моём канале посвящён целый ролик. Можно и текстурки подтянуть, и персонажей переделать и даже исправить ужасный оригинальный интерфейс. Поэтому, если вы хотите немного подправить картинку в первом «Ведьмаке», добавить ей чёткости и больше красок, то рекомендую проследовать по ссылке на видео с модификациями к игре. А уже там вы найдёте ссылочки на скачивание. Да, игра хорошо выглядит, но ведь никто не мешает сделать её ещё лучше.
А вот звучать игра вряд ли вообще может лучше. Во-первых, конечно же, саундтрек. Какой же он приятный уху. Когда я только-только вливался в приключения Геральта в первой части игры, я просто поражался этой сказочной музыке. Просто приятно бежать через деревню от точки к точке и наслаждаться этой приятной музыкой. Да и звуковое сопровождение не напрягает. Не сильно конечно, но всё же мне понравились звуки при сражении и то, что они отличаются при ударе о разные объекты. К примеру, если бить закованного в латы рыцаря и гуля, то звук будет разниться. Но вот эти вот стоны Геральта в сражениях… Если выключить звук будет очень забавно. А также понравилась озвучка. Не вся, конечно, но в большинстве своём – да. Ключевые NPC озвучены очень хорошо. Трисс звучит властно, но не боится помурлыкать наедине с Геральтом. В то же время, Шани всегда спокойна, но если её разозлить – покажется неплохой такой внутренний стержень. Лютик, Золтан – персонажи звучат хорошо. А вот многие второстепенные NPC откровенно переигрывают в своих репликах. Увы, но это так. Многие кривляются и ставят ненужные интонации в самых неподходящих местах. Леуваарден так и вовсе кажется вечно пьяным.
А вот Геральт… Ради всего святого, как же хорошо. Как же мне понравилось, когда он некоторые реплики будто бы сквозь зубы цедит, дабы показать всю свою власть. Голос подобран хорошо, играет актёр тоже неплохо. Мне понравилось. А так как это субъективное мнение от человека, который уделил игре 40 с копейками часов – моё мнение тут единственное важное.
Ну и я не знал, куда это засунуть, так что оставлю тут. Почему в катсценах такие дерьмовые анимации движений? Да и почему они выполнены будто бы в 10 кадрах в секунду? Ужасно выглядит. А где режиссура? Я что-то не заметил никакой режиссуры в этих катсценах. Стали, достали мечи, помахались, поговорили. Вот и всё, чем будут нас баловать катсцены. Ну, почти. Спасибо хоть некоторым постельным сценам, которые начинаются весьма и весьма красиво. А ещё… Вопрос, который мучил меня в течение всего прохождения. Почему во время активированного второго стиля Геральт бежит намного быстрее, чем при первом или третьем? Это что за дискриминация, ведь вес меча тот же. В чём разница? А ещё анимация бега с мечом такая, будто бы у него спину прихватило, и он отправляется к костоправу. А ещё…
В итоге мы имеем крайне неоднозначную игру. На одной чаше весов скучный и плоский сюжет, но на второй – прекрасное раскрытие персонажей, вариативность всего происходящего и целостность сценария. Снова кладём на первую ужасный геймдизайн с этими дурацкими кострами и скучную боевую систему, но на вторую добавляем надобность в каждом игровом аспекте – алхимия, заточка, исследование. Без всего этого просто не реально пройти игру, а значит это очень важные элементы и добавлены были не для галочки. А затем продолжаем пополнять вторую чашу весов прекрасным аудио-визуальным рядом и общим ощущением от проделанного приключения. И получаем замечательную игру, в которую не стыдно поиграть даже сейчас. Время в ней пролетит незаметно. Вот сейчас, вот ещё один квест, ещё один камушек, а уже «хоба» и прошло пару часов. Вот так пролетает время в «Ведьмаке» и я рекомендую его всем и каждому, если вы ещё с ним не знакомы.
Лучшие комментарии
А так конечно автор старался.
И я в принципе не согласен с тем, что боёвка плохая, но это вкусовщина.
3. Виверн всегда можно найти в правом верхнем углу на болотах, ещё со второй главы. Спавнятся только в путь =3
4. Про контракты ты прав, но человек играл в ванильную версию и там инвертарь был немного другой, общий подо всё и места критически не хватало. Это позже в расширенном издании его разделили на отдельные отсеки под бытовуху и под алхимию. Вот тогда стало норм.
Я тоже в своё время играл в ваниллу на релизе, багов не встречал, но вот загрузки были просто адовые. Но я терпел, игра всё искупала сторицей ^_^
(Да я, тот дебил что пришел настрочить комментарий оправдывающий механику костров, которая не такая уж душная)Автор рассказывая про медитацию не упомянул возможность медитировать (отдыхать) в тавернах + возможность отдыхать у детектива Это сильно экономит время когда нет желания бегать туда сюда к кострам. И время экономит знатно и сразу на месте (в тавернах) можно затариться «ресурсами» для элексиров.«Но да шут бы с ним, если бы этих костров натыкали по всех локациях. Так нет же! Во второй главе мы попадаем в Храмовый квартал Вызимы, где на весь город будет только один костёр, к которому мы будем постоянно мотаться. Один, Карл! На большую локацию всего один костёр. Но это ещё не всё. Пройдя вторую главу мы попадаем в Купеческий квартал города, где костров не будет вообще. Знаете, что нужно делать для того, чтобы сменить время суток для запуска дальнейшего скрипта? Бежать через весь Купеческий квартал, спускаться в Храмовый, пробегать его и только потом медитировать на единственном костре в этих двух районах.»
Я уж не знаю в какая версия игры была у автора, может он использовал моды, может вообще не игра. Но мест для ночлега в храмовом квартале именно что чуть ли не в каждом доме.
Загибайте пальцы:
1. Ровно в метре от костра таверна где можно ночевать
2. Дом детектива
3. Дом калькштейна
4. Дом Вивальди
5. Талер
6. Лечебница
Можно зайти в ближайшую канализацию где уже и так горит костер.
Если я ничего не перепутал. В купеческом квартале тоже есть таверна. В каптерке у Велерада. У Трисс.
Просто очень очень странно, что такую очевидную вещь упустили в обзоре.
Ошибка в имени.
Обзор — хороший, обстоятельный. Соглашусь, что главный сюжет у первой игры слабоват. Вообще с автором согласен во всем кроме озвучки. Мне она помнится какой-то кривой что-ли, но это я так помню, на самом деле может все хорошо.
По ходу чтения обзора не покидала мысль, что блог больше похож на ИС Ведьмака чем на классический обзор. Может стоит подать его так?
Однозначно плюс.
Под ИС не подходит, так как я не рассказывал чего-то интересного о разработке и так далее. Да и фраза «Детальный обзор» мне нравится больше.
За опечатку спасибо, подправил.
Автору безусловно плюс, но в этом моменте чутка перестарался)