Лучшие игры
за последние 30 днейОжидаемые релизы
В центре внимания
Новые отзывы
Изначально я лез в эту игру вообще без каких либо ожиданий, а она не переставала меня удивлять на всем пути нашего с ней знакомства
Выскочить из современных игр и прыгнуть в эту игру, это как ведро ледяной воды в лицо) Кривые анимации, глупенькие задания, банальная завязка сюжета, etc. - всё на месте! Вообще, говорить серьёзно об этой игре невозможно) Кучка энтузиастов решила попробовать и.., ну, они, хотя бы, довели дело до конца, выпустили игру, а это многое значит. В Стиме за это поставил "палец вверх", (а ещё за то, что делалась игра не за "миллиард денег" налогоплательщиков). Наиграл пока несколько часов, чувства смешанные. Вернуться эмоционально на четверть века назад, чтобы сравнить свои ощущения с ощущениями от прохождения, допустим, первой Готики в 2001 году, у меня не получается, всё равно смотрю на эту игру через призму нынешних. Буду играть дальше, постараюсь адаптироваться, принять и по возможности погрузиться😊
Когда я прошла игру в первый раз, мне все понравилось. Необычно активная боевка, симпатичная графика, сюжет, продолжающий историю и логично завершающийся, интересные персонажи и, покоривший мое сердечко, Эммрик.
Но, когда я стала перепроходить игру, начались проблемки. Я выбирала новые классы, другие фракции у персонажа, старалась выбирать отличные от предыдущего прохождения опции в диалогах, чтобы посмотреть другие вариации происходящего. Но в итоге мало что менялось... Глобально я не ощущала, что играю по-другому. Я играю ровно в то же самое, но с несколько другими способностями в боевке.
Все вариации концовок можно посмотреть за пару прохождений - добиваться глобально плохой ситуации (самой ленивой), а остальные вариации можно посмотреть за один раз просто загружаясь и тыкая другие опции диалога в нужный момент. Это для меня выглядело, как крайняя леность разрабов.
Я пыталась романсить с разными людьми, но видела лишь то, что к обычному дружескому развитию отношений в предыдущих прохождениях просто прибавляются сцены романтического характера и все... Никаких тебе глобальных изменений, какие были в предыдущих частях. Когда роман с персонажем был отдельным приключением. И почти никакой реакции на это окружающих.
Последней каплей для меня стала одна интересная ситуация, которую я хотела проверить отдельно. Скрою за спойлером на всякий случай:
В финальной битве персонажей нужно расставлять на позиции определенным образом. Если сделать что-то не так (не докачать отношения с персонажем или поставить в неправильную позицию), то персонаж, вероятнее всего, умрет.
И вот я сделала Эммрика личом. Специально поставила его на позицию вместо Луканиса, когда нужно убивать цель вместе с воронами.
На эту позицию я уже ставила Эммрика ранее и убедилась, что он умирает в этом случае. И мне стало интересно, а как разрабы решили вопрос того, что Эммрик может быть личом и кто-то вдруг поставит его не туда, куда нужно. Он же не может умереть от какой-нибудь обычной стрелы или сильного удара, став БЕССМЕРТНЫМ личом... Не может же, да?
Что ж... Разрабы никак не решили этот вопрос. Эммрик точно также "умирает", но в виде лича. Лежит такой с черепом и светящимися глазами, а все присутствующие грустят, сокрушаются и оплакивают его. У меня так бомбило в этот момент. Ну как можно не предусмотреть такой исход? Почему никому в голову не пришло, что это может выглядеть нелепо?
И после всего этого, играть мне расхотелось совсем. Раньше я тысячу раз перепроходила разные драгонажи, чтобы увидеть , а что будет, если сделать вот так, а что будет, если выбрать вот это. И лично для меня это и была вся суть игр этой серии. Весь смысл драгонажа, помимо атмосферы, лора и сюжета. А сейчас меня лишили этого. Насколько я была воодушевлена игрой поначалу, настолько же я разочарована под конец.
Не играйте в это если не фанатеете от партийных настольных ролевых игр, и не переносите геймплей CRPG в стиле Baldurs Gate, Newerwinter Nights, Pillars of eternity. Pathfinder - не Divinity: Original sin, и скорее всего рядового игрока серия задушит своей механикой. Причем не только казуалов.
В остальном там есть сюжет, есть цепляющие персонажи, и богатый лор - всё с долей фэнтезийной наивности конечно, но всё же.
Для ценителей DnD, это наверное лучшее во что можно поиграть одному.
Уже в который раз трачу по 15-20 часов, проникаюсь историей и дропаю из за недружелюбного перегруженного геймплея. 5я попытка войти в жанр оказалась провальной. Чтож, посмотрим что там с BG III
Я просто в восторге от Silly Polly Beast — это одна из тех редких игр, которая взяла меня с головой и не отпускала до самого конца. Геймплей здесь — просто супер разнообразный! Он постоянно меняется и не успевает надоесть: исследование мира переходит в перестрелки, а потом снова — в головоломки и… даже в skate-секции. Причём боевые части выполнены с крутой сменой перспектив: бывают как боковые (“side-scroll”), так и сверху (“top-down”) — и всё это гармонично вплетено в нарратив.
Загадки в игре очень приятные. А скейт-заезды (и музыка в них) — это просто отдельный кайф: ты мчишься, уворачиваешься, прыгаешь — и всё это с ощущением скоростной свободы, несмотря на мрачную атмосферу.
К тому же сюжет — просто бомба. История Полли (она — глухонемая девушка) наполнена психологическим подтекстом, тяжёлыми темами и глубокими внутренними драмами. Игру действительно можно читать как метафору травм, страха, вины и борьбы с собственными демонами. Ее прошлое, её выборы, её сделка с неведомым — всё это держит в напряжении и заставляет задуматься.
Отдельно хочу отметить музыку: саундтрек — это просто улёт. Саундтрек подчеркивает настроение, усиливает эмоциональные моменты и делает игру ещё более живой и запоминающейся.
Графика и стиль визуализации тоже на высоте — красиво, мрачно, но при этом очень художественно и продуманно. Гейм-дизайн ощущается очень цельным, несмотря на частые смены режимов и перспектив.
В общем — ни в коем случае не пропускайте эту шикарную игру. Если вам нравятся истории с глубокими темами, психологическими травмами и необычным геймплеем — Silly Polly Beast станет настоящим открытием.
На примере BAS можно наглядно увидеть развитие индустрии, всё началось с "Batman Arkham VR" для первых проводных шлемов в 2016 году, обычной технодемкой на 30 минут без какой-либо глубины геймплея, игра была скорее похоже на поинт-энд-клик квест, и имела название популярной серии только чтобы завлечь аудиторию, но зато графически не уступала играм тех лет, за счёт чего ты реально чувствовал себя тёмным кевларовым рыцарем, стоящим на вершине небоскрёба,
Batman: Arkham Shadow же попала в руки 𝐎𝐜𝐮𝐥𝐮𝐬 𝐒𝐭𝐮𝐝𝐢𝐨𝐬 и разрабов из 𝐂𝐚𝐦𝐨𝐟𝐥𝐚𝐠𝐞, прекрасно адаптировавших полёты Железного человека в игровой реальности,
И вот спустя 8 ЛЕТ! этой индустрии мы получаем полноценную сюжетную
часть франшизы (приквел), которая успешно пересаживает ту самую формулу
на рельсы "телесного управления" персонажем, с динамичным трекингом
любых взмахов рук и запуском 1 кнопкой прямо со шлема, потому что у нас
просто Andoroid-девайсы, соответственно, и с графикой уровня PS2 с
лёгким комиксным налётом (разрешение даже ниже нативного у шлема),
прочувствовать гнетущую атмосферу Готэма, и почувствовать себя Бэтменом
смотря на его пластиковый костюм, лично у меня не получилось, ещё и
уровни поделены на мелкие секции с довольно долгими "загрузочными
дверьми", но это мелочи,
Я хочу донести, что новые технологии
принесли нам комфорт и реальный "не стыдный" геймплей в VR-играх, но в
погружении мы, увы, сильно теряем,
При этом игра заслуживает всех доносящихся в её сторону похвал, и я рад, что эффект "сарафанного радио" потихоньку разносит вести, что для VR-появился бэнгер помимо Хл Аликс, тем более очень удачно совпало, что активацию игры решили раздавать бесплатно просто за покупку шлема в 2025 году,
Если вы до сих пор не слышали или не попробовали игру, то это линейное приключение со свободным перемещением, с использованием крюка-кошки и плаща (раскрываем руки в стороны) для вертикального перемещения,
С обычными катсценами от первого лица, с экранми гибели игрока от третьего лица, с атмосферными катсценами с видом сверху с орджин-историями уже заезженных в массовой культуре персонажей, но всё же показанными с довольно оригинального ракурса, концовка игры даже претендует на элемент драматизма-трагизма,
С короткими детективными секциями, но очень казуальными, решаются включением спец зрения и методом тыка,
С
иммерсинвным стелсом, подойдя к врагу сзади изображаем прыжок рыси,
потом резко крутим шею врага влево/вправо, а на аренах всегда по кругу
развешаны статуи птиц, с которых можно "свеситься", подтянуть врага к
себе и подвесить бедолагу, тоже довольно иммерсивно, но сразу тригерит
врагов на более внимательное осматривание карты, к счастью голову наверх
они особо не поднимают, если вас заметили, то всегда можно кинуть
дымовую бомбу или нырнуть в вентиляционную шахту, ведь при столкновении с
хотя-бы двумя противниками вооруженным огнестрелом у вашего бэтараганга
нет никаких шансов, а броня рассыпется за пару секунд,
И главной заслугой игры, но тем не менее спорной, является полноценная боевая система в духе игр серии и принципа "easy to learn, hard to masrer", по сути она как в других ВР-файтингах остаётся похожей на пошаговое выполнение qte, вы можете ставить блок и парировать, кидать батаранг или мутузить всех кулаками (естественно, со слоу-мо помощью), несколько ударов подряд требуют попадания по врагу в определенные точки, но игра прощает все отклонения вашей руки, это сделано скорее для эффектности, добивания с переломом колена или взятия за шкирку - наверное, самое брутальное, но авторы также оставили свободное перемещение по арене, уворот рывок, и добавили большое количество приёмов, немного разбавляющих обычный кулачный бой, например, прыжок через плечи врага, тем самым вы попадаете ему за спину и можете контратаковать, вытянув руку вперёд, попутно выбивая огнестрел или дубину из рук супостата, разные противники имеют защиту от опр. приемов, чтобы вы не могли спамить одну и ту же кнопку (спойлер: все равно сможете), но самое удачное решение механики, которое заставляет тебя не стоять на месте - врагов всегда много, и, даже находясь в боевой стойке напротив цели, вас могут и будут атаковать другие слева и справа, и вам придётся "лочиться" на других врагов, резко вытягивая левую или правую руку ровно на 90° в сторону, при этом никаких проблем с камерой никакого укачивания, все ракурсы игрока сменяются очень плавно и при этом динамично, при этом со временем боёвку дополняют гаджеты, бронированные противники, боссы, у которых чуть больше qte-моментов, после каждой стычки вам дают оценочку и опр. количество XP, что мотивирует комбинировать механики для открытия.. не то чтобы новых приемов, скорее просто усиленного бэтаранга или добивания,
Самое обидное, что боевка уже через час становиться невыносимо репетативной, да приятной, да эпичной, но у вас один и тот же паттерн поочередного выщёлкивания сначала сильных, потом слабых врагов, и ты уже как робот на автомате это делаешь, при этом даже обычные враги достаточно душные и каждый каждый требует минимум 20 взмахов кулаками причем по несколько добиваний и несколько ожиданий пока они встанут с земли, да это неплохая аэробная тренировка получается, и игра даже имеет около десятка челлендж-арен, где люди ставят милолионые рекорды, но если вы, например, поставите максимальную сложность, которая ускоряет все действия врагов до максимума, все проблемы боёвки станут более очевидны, трекинг рук будет банально не успевать за моментальным повторением одних и тех же действий..
А самая крутая механика боёвки почему-то появляется уже под конец игры - это уворот всем телом от ножа, это действительно требует реакции и круто ощущается, но к тому моменту становиться ещё проще вырывать оружия у мобов, и в итоге.. почти не остаётся ситуаций, когда враг успевает залочить на тебе ножевую атаку, и механика просто сливается незамеченной..
Но я ещё не рассказал главного, если вы осилите первый час игры, то
наконец вспомните о названии, Внезапно, структура игры напрямую
привязана к тюрьме Arkham, и просто концептуальна гениальна.. дело в
том, что после уровня-пролога Брюс Уэейн решает переодеться в фейковую
личность (не знаю что за технологии такие но вот так), создать небольшой
акт административного хулиганства, и загреметь в тюрягу собственной
персоной,
И Структура игры буквально чередуется между гражданскими секциями, и секциями за Бэтмена,
Днём мы ходим по бытовым помещениям тюрьмы, просто разговария с ключевыми персонажами, немного вспоминаем про коллектиблсы: можно позвонить по найденным телефонам, или развесить в своей камере постеры и различные косметические предметы (других мини-игр не завезл), ну если не считать подслушивание микро сайд-историй у определенных заключённых, у планировщиков побега, например,
А вот ночью мы вылезаем через окошко нашего уютного ШИЗО на краю обрыва, спускаемся в впадающую к тюрьме пещеру (ох уж эти комиксные условности), куда Альфред доставляет переносной Бэт-комптютер и маскировщик - заменяем шкуру ложного человека на Бэткостюм, и уже передвигаемся по "боевым" заданиям в рамках больших просторов Аркхэма, и по сути как в 𝐀𝐫𝐤𝐡𝐚𝐦 𝐀𝐬𝐲𝐥𝐮𝐦 тюрьма является небольшой метроидванией, наполненной большим количеством секретов, которые можно открывать только получая новые гаджеты.. например, с новой механикой снятия решёток вытягиванием троса-крюка как канатом, но там буквально пол секунды на это (игры с канатом уже реализовали гораздо круче в игре 𝐒𝐤𝐲𝐝𝐚𝐧𝐜𝐞'𝐬 𝐁𝐞𝐡𝐞𝐦𝐨𝐭𝐡)
Ну в общем, для меня Бэтмен не стал самой любимой VR-игрой, из-за графической простоты я не могу погрузиться в персонажа, (отчего мне приятнее было играть даже в версию 2016 года) технически её тоже безупречной не назвать.. у меня даже интерфейс двоился иногда из-за конфликта "аккомодации-конвергенции" в наших глазах камон как они умудрились, такого в других играх ни разу не встречал.. Боёвка хоть и уникальна и зрелищна, но геймплейно меня очень утомила, Сюжет подойдёт скорее только фанатам персонажа, но везде по мелочам игра имеет много сильных моментов, что бесспорно делает ее очень значимой и заслуживающей внимания, но всё же это ещё далеко не пик VR-экспериенса (Alyx тоже не пик), и кстати.. уже анонсирован сиквел.
Свежий изюм от StopGame
Во что поиграть