Лучшие игры
за последние 30 днейОжидаемые релизы
В центре внимания
Новые отзывы
Наверное, немного некорректно взрослому мужику ругать детскую игру, но кто сказал, что "детскость" - это оправдание? Начиная прохождение со своей пятилетней дочерью, я рассчитывал на приятное путешествие на безумно милому миру, собранному из картона и подручных материалов, а полкчил... Нет, конечно, именно это я и получил - игра простая, красочная, не сложная, с интересными игровыми механиками, но... Но если играешь в нее один. Если же вы решили играть вдвоем, то тут вас ждёт сущий кошмар - игроки постоянно мешают друг другу, так как персонажи имеют склонность запрыгивать друг другу на спину, блокировать проходы, застревать в разных концах экрана, перетягивать камеру друг на друга и т.д. Возможно, сказывается тот факт, что я играл с ребёнком, но разве игра вдвоём не должна быть легче, а не наоборот??
По ощущениям, игра разрабатывалась без оглядки на режим кооператива - просто добавили еще одного игрока, никак не меняя окружение и механики взаимодействия, из-за чего постоянно возникают очень кривые ситуации.
Но, как бы то ни было, игру мы с дочерью прошли, временами получали массу удовольствия, но и без довольно трудных моментов не обошлось - иногда препятствия казались ребёнку слишком угрожающими, а уровни трудными.
Еще очень хочется поругать музыку - ее здесь мало и она успевает надоесть прежде, чем доиграет до конца.
С осторожностью, могу ее рекомендовать для ознакомления в кругу семьи - детям точно понравится, а вам придется попотеть, чтобы этот милый зеленый динозаврик не довел вас до бешенства.
Resident Evil Requiem
Да да, именно его родимого прошел.Сидел, думал в че бы поиграть.На сабж не глядел ибо у меня видеокарта из прошлого десятилетия и надеяться было не на что.Однако решил все же качнуть и попробовать.И не прогадал.Ессно никаких RTX у меня нет, однако и без этих фишек на нормальных настройках игры выглядит вполне приемлемо, не хуже RE7 на высоких и при этом выдает вполне честные 60 фпс.А мне только этого и надо было!Ну в общем Кэпком опять не разочаровали, но есть нюансы.Как они умудряются выдумывать все новые способы крафта я ума не приложу.Но это затягивает, просто искать по локации и пособирать на столь нужное перманентное повышение здоровья.Не знаю кто ругал игру за однообразность монстров и локаций, все монстры разные, а локации вообще разнообразны, начиная с классического особняка и заканчивая разрушенным городом.Ну и без парочки лабораторий не обошлось.Боевка как боевка, оружия не очень много, однако есть и мили, и огнестрел, и скрытые убийства.Боевка в общем ничем не удивит тех, кто знаком хоть с одной игрой серии Resident Evil за последние 7 лет, однако т.к.мы играем за двух персонажей, каждый в свой промежуток времени, боевка у каждого из них отличается.Сразу ощущается что Грейс это хрупкая девушка и неопытный молодой аналитик ФБР, а Леон матерый боец и опыта у него как за баней гхм ладно.Графику на адекватных настройках я не видел, посему говорить за неё не буду, но т.к. я умудряюсь находить красивости и на нормальных настройках без ртикса, то уверен что на нормальном современном железе графон огонь.Саундтрек, звуки всё на уровне как и всегда.Катсцены отлично срежесированны.Ну и драма.Если в первой половине игры ничего не понятно, но очень интересно, то во второй половине игры дарма прет из всех щелей.Разрабы играют на чувствах игрока, попеременно чередуя то драму, то ностальгию и постоянно нагнетая до самого самого конца игры.В итоге попав кое куда, у меня честно говоря навернулась скупая мужская слеза и тут я осознал что серии Resident Evil 30 ЛЕТ! а в другой раз я чуть не улетел со стула, когда на экране происходили кое какие события. А теперь немного о наболевшем.Есть пара вещей которые меня в одном случае напрягли, а в другом случае напугали.Во первых.Слишком много стелса.А я НЕНАВИЖУ СТЭЛС.Я ненавижу минутами на карачках за столом прятаться и бегать туда-сюда.Стелс был и в РЭ7 и в РЭ8, но его было так мало что он не душил.Стелс был и в РЭ2, однако опять же развлекушка на пол часа которая не успевает надоесть и поджечь жопу.Но к моему сожалению в RE Requiem, разрабы пошли куда дальше.Т.к. Грейс у нас хрупкая девушка, 30% её геймплея состоит из гребаного стелса.Она будет кряхтеть, стонать, прятаться, а если попадется, то фиг убежит ибо бегает Грейс очень медленно и долго.Если тебя спалили берегись ибо убежать ты не сможешь да еще и можешь застрять в хитбоксах, когда тебя спалят в узком закутке где ты прятался.И этот стелс повсюду, ты убегаешь от здоровенной бни по имени Девочка и не один раз, ты исследуешь локацию в стелсе, ты даже лутаешься и открываешь амбрелловские лутбоксы в стелсе, прячась от старых языкастых знакомых.И все это без автосохранений, если по тупости выбрал режим сложности Нормально(классика) и решил сохранятся с помощью лент.И это напрягает. Серию RE лично я люблю за загадки, метроидванию, эксплоринг атмосферных локаций и за уничтожение монстров, но никак не за ползание часами по локациям на корточках.И очень напрягает то, что возможно в своих следующих проектах разрабы будут добавлять еще больше сраного стелса.Но обьективно в минус я это поставить не могу ибо есть много людей которые любят стелса так что...Вторая вещь, которая пугает это возвращение кучи экшен элементов и аниме-героики в игру.Многие наверное помнят куда скатился RE5 и RE6 из за внедрения безумного количества экшена и анимешности да разбивания Крисом камней кулаками.Это был уже не Резидент Эвил, это была колда с героями из РЭ.Естественно фанаты взбунтовались, ведь вместо сурвайвер-хоррора мы получали шутер.Потом вышли 7 и 8 часть которые исправили ситуацию и вернули геймплей в привычное неспешное, исследовательское русло и выпилили нафиг всю эту героику RE, оставив их на вторых ролях и возвратили серьезность происходящего, вернули ощущение что ты играешь в сурвайвер -хоррор, а не в боевичок.И что я вижу?Тут в РЭ9 конечно разрабы поступили грамотно, оставив Грейс неспешный геймплей, метроидванию и гребаный стелс, а Леону отдали все крутецкие вау-элементы.Но это пугает.Как бы разработчики не наступили на те же грабли что в нулевых и не стали опять лепить из серии Resident Evil тупой боевичок с тремя загадками на всю игру.Да-да, я заметил что в RE9 Requiem УЖЕ всяких загадок около дюжины,не больше и они очень простенькие.Ребята если я захочу поиграть в Колду я пойду в Колду.От серии Resident Evil поклонники ждут сурвайвер -хоррор.Нормальные поклонники конечно, а не анимешники.Да в РЭ9 разработчикам удалось грамотно выстроить баланс между экшоном и хоррором, так что в минус игре это ставить опять же нельзя, однако тенденция пугает.Можно похвалить еще несколько мелочей как то что герои пачкаются, потеют, у Грейс перестают дрожать руки по мере прокачки умения пользоваться огнестрелом, зомби открывают двери и иногда могут погасить свет.Но если честно я на такие мелочи уже после пары часов игры внимание и не обращал.Что по итогу?Resident Evil 9 Requiem Отличная игра и отличный продолжатель серии Resident Evil с кучей драмы, эпика и ностальгии для тех кто играл в первые части, ну или хотя бы ремейки .Но увеличение стелс - элементов и экшен элементов геймплея, а так же уменьшение кол-ва загадок откровенно напрягло.Ребята не идите в ту сторону, для серии РЭ 15 лет назад это уже чуть не закончилось очень плохо.А так 9/10.Надо играть.Надо переигрывать.Надо давать игру года.Это всё еще великолепная игра,несмотря на мои во многом субьективные претензии.А что будет в будущем увидим...
Именно под этим лозунгом один из моих любимейших геймдизайнеров, Нил Дракманн, продвигал ремейк игры, любовь к которой я успел излить в монструозном и всеобъемлющем блоге. Задумка переделать первую часть на движке второй изначально казалась мне хорошей бизнес-идеей: оригинальная Part I выполнена в несколько стилизованном виде сродни Uncharted 1-3 в отличие от Part II, где была сделана ставка на реализм. Ремейк позволил подать первую и вторую части в едином визуальном стиле, будто бы две части изначально единой истории.
Вместе с тем анонс и релиз игры сопровождался гневом со стороны игроков. Первым хулить начали сам факт ремейка первоисточника 10-ти летней давности, который впрочем-то выглядит симпатично и по сей день. В целом, претензия состоятельная, разве что игровая индустрия знает случаи, когда переосмысления случались и спустя меньший срок - оригинальная Resident Evil вышла в 1996 году, тогда как релиз обновленной версии для GameCube состоялся уже в 2002. Однако на тот момент ввиду огромного технологического разрыва между PS1 и консолью Nintendo разница в исполнении была заметна невооруженным глазом.
Вторая линия обвинения была сосредоточена на ценообразовании - за новоявленное переосмысление современной классики запрашивали целых 70$, хотя сиквел, вышедший тремя годами ранее, где был полностью новый контент, стоил на 10 баксов меньше. И хоть я склонен согласится с этими возгласами, но, на мой взгляд, стоит в первую очередь ругать потребителей, которые готовы были покупать ремейк за эти деньги на релизе. Продавец, т.е. Sony, лишь торгует товаром за ту стоимость, за которую его готовы брать. Впрочем, показатели продаж Part I доказали, что японская (хотя уже, скорее, американская) компания была полностью права в своем решении.
Но настоящая проблема ремейка все это время скрывалась там, где того не ожидал никто.
Концепт Part I был прост - берем крутой движок Part II и нанизываем на него ровно ту же самую игру 2013 года. Сохраняем геометрию, геймплей, арены, расстановку противников, оригинальные кат-сцены, только наводняем их еще больше деталями, улучшаем графику до уровня сиквела и добавляем новые анимации.
Что ж, графика и вправду стала ощутимо лучше. Мыльных текстур стало кратно меньше - теперь можно разглядеть почти что каждую надпись в игре. Стало в разы меньше задников, сделанных спрайтами - теперь большая их часть сделана в виде 3D объектов. Кат-сцены теперь не пререндеренные ролики, а заставки, сделанные на движке игры. Интерфейс стал более минималистичным, сделанным по образу и подобию Part II. Gore-система тоже была выполнена в лучших традициях сиквела.
Правда, за всеми визуальными улучшайзерами несколько размылся облик оригинала. The Last of Us 2013 года выжимала максимум из железа PS3, став лебединой песней консоли Sony. Находясь в строгих технических ограничениях, Naughty Dog смогли выдать достойную картинку. Как и во всех похожих кейсах, чудо произошло не только из-за магии оптимизации, но и из-за грамотной работы художников. Почти все локации оригинала обладали отличительным цветокором, задающим настроение каждой главе приключения Элли и Джоэла. Городок Билла был залит мягким желтым светом закатного солнца; дамба Томми была окутана плотным темно-сине-серым туманом; в больнице Цикад источники света источали именно желтый цвет.
Ремейк, на удивление, старается соблюдать стилистические правила, заданные оригиналом. Конечно, часть шарма игры 2013 была потеряна, однако в рамках реалистичного визуала, в коем выполнены Part I и Part II, разработчики, на мой взгляд, смогли сохранить главное - настроение локаций. К слову, переосмыслению подверглась и внешность персонажей, где больше всех отличились Джоэл и Тесс - оба контрабандиста значительно прибавили в годах. И хоть облики героев из версии 2013 года мне нравятся куда больше, но нельзя отрицать, что теперь они куда больше согласуются с историей: задумывалось, что Джоэлу на момент основных событий игры должно быть за 50 лет. В оригинале он не выглядел на эти года. Теперь же он соответствует заявленному возрасту.
Но "удар в псину" пришел вовсе не отсюда.
Подстава все это время таилась в геймплее. Нет-нет, я не буду уныло гундеть про то, что в Part I не добавили новые механики из сиквела. Было бы странно видеть старика Джоэла, ползающего на брюхе, уклоняющегося от рукопашных атак столь же ловко, сколько и Элли из продолжения и так далее. К тому же под эти геймплейные фишки пришлось бы перерабатывать все арены с противниками, а это повышало шансы сломать то, что до этого хорошо работало.
Но даже без этого Naughty Dog умудрилась сломать игру 10-ти летней выдержки. На протяжении всего прохождения я не мог отделаться от ощущения, будто бы... что-то не так. Геймплей стал более кисельным, Джоэл - выполняет все действия медленнее, инпуты - временами перестали считываться. Возможно, меня хватил инсульт, из-за чего привычный игровой процесс TLoU перестал мне напоминать самого себя.
И я так думал, пока мне не попалось под руку видео *тык*, где в мельчайших подробностях разбирается, где ND напортачили. Пожалуй, не имеет смысла расписывать, что конкретно было сделано не так, ведь автор материала сделал это кратно лучше меня. Я лишь приведу иллюстративную аналогию: представьте, что оригинал - это Max Payne 3, где герой лишен инерции, а все действия герой под управлением игрока совершат моментально по нажатии на кнопку; а ремейк - Red Dead Redemption 2, где управление стало более кисельным, анимации - дольше, отзывчивость - меньше. Только сделайте поправку на то, что мелких недоработок стало больше.
Если в оригинале сразу после нажатия на треугольник (захват противника) можно было нажать квадрат (удушение), и Джоэл выполнит в 10 из 10 случаев эти действия, то в ремейке нужно дождаться, когда анимация захвата закончится, и лишь затем нажать квадрат - в противном случае игра проигнорирует инпут.
Если в оригинале любой подсвечивающийся предмет можно было в 10 из 10 случаев подобрать, то в ремейке, даже если забатонмэшить треугольник (кнопка подбора), Джоэл может проигнорировать команду просто потому что.
Если в оригинале, вступив в рукопашный бой, Джоэл в 10 из 10 случаев захватывал инициативу, то в ремейке его удары замедлены, из-за чего противники могут вклинить в серию атак игрока свой джеб, от которого нельзя увернуться - даже анимация того выглядит неестественно. Причем с некоторыми противниками доходит до абсурдного - сталкеры (зараженные второй стадии) были 1 в 1 скопированы с Part II, где после нанесения каждого удара необходимо было уклоняться от их контратаки. Как нетрудно догадаться, в ремейке НЕТ УКЛОНЕНИЙ, из-за чего сталкер может прервать комбо игрока и провести неблокируемый захват, что на высоких уровнях сложности (а советую играть я именно на них) может стоить жизни.
Втройне забавно, что сиквел, чей движок был позаимствован, лишен всех этих проблем. Игра изначально дизайнилась под эти технологии, поэтому все анимации были подогнаны друг к другу идеально. Part I же вызывает эффект зловещей долины, где вроде как сохранен каркас оригинальной игры, но геймплейное ядро пытается тебя загазлайтить, мимикрировав под версию 2013 года, но утратив целостность.
Ладно-ладно, я сильно сгустил краски. На самом деле все эти детали заметны только тем, кто оставил в оригинале не один десяток часов (в моем случае - свыше сотни). Человек, прошедший единожды первоисточник или вовсе в него не игравший, не заметит подмены, а лишь приобретет в визуальном исполнении. Не буду кривить душой, мне было очень приятно посмотреть, как выглядит TLoU на движке моей самой любимой игры. Результатом я остался удовлетворен.
Но это не "definitive way to play The Last of Us".
Коротенькая небольшая игра, в которой мы чистим различные предметы. Такой тип игр не часто встречается, и объяснить его популярность довольно тяжело, ведь единственной задачей в таких играх является выбор инструмента, с помощью которого мы очищаем поверхность, после чего мы просто кликаем по тому условному «пятну», которое нужно устранить и на этом фактически и всё. Мы, конечно, можем крутить предметы, чтобы отыскать грязь и всякую живность, прилипшую к предмету, но всё равно всё сводится к довольно простой задаче. Так в чём тут фан? Сложно это объяснить логически. Просто это порой забавно.
Возможно, такие игры и не способны полностью вовлечь игрока в процесс чистки, а именно этим мы и занимаемся на всём протяжении игры, но я думаю это такой тип игр который можно отнести к медитативным, которые появились в качестве ещё большего разнообразия компьютерных игр. Создавать ещё один шутер - вещь спорная, а что-то более сложное, всегда имеется риск провала. А здесь тебе и что-то новое и относительно недорогое в производстве. Так и появились, как мне кажется, игры по типу найди 1000 кошек, распакуй или упакуй предметы и вместе с этими играми, чистка предметов. Действительно игры такого рода не только медитативные, новые в плане жанра, но и если сделаны качественно, создают эффект залипательности. Эта игра и является таким вот образцом приятной залипательности.
Помимо чистки предметов, которой мы и будем заниматься всё это время, в игре присутствуют так же сюжет и множество диалогов. Сюжет тут чисто для галочки, но в целом, не плох. Что касается диалогов, и как они задумывалось создателями игры, то они получились довольно забавными. Я говорю про то общение, которое предшествует непосредственно чистке предметов, которые мы ведём с клиентами, что приходят к нам в лавку с целью отдать тот или иной предмет для чистки. Только не нужно думать, что всё настолько линейно, вовсе нет. Мы начинаем с того, чтобы лишь временно, на одну неделю (именно столько длится игра) заменяем вампира, который в первый раз решил взять отпуск. Так что в итоге перед нами 7 дней работы чистильщиком…артефактов. Да, мы не просто очищаем всякую одежду и иное барахло от грязи, а мы чистим именно артефакты.
Некоторые артефакты дают о себе знать исключительно с помощью неких рун, что нанесены на предмет, но появляются у нас клиенты, которые предлагают и более опасную работу, т.е. почистить артефакты которые могут нас убить. Да, перед нами не просто работа чистильщика, а у нас чистильщик в мире магии. Но не стоит думать, что это очень уж сильно осложнит игровой процесс (хотя именно с этими предметами, вернее с одним таким предметом я ковырялся невообразимо долго), ведь игра является в некотором смысле миниатюрной, что означает, что у нас лишь 4 инструмента для удаления 4-х типов грязи. Мало? Наверно, но ведь и игра длится лишь 7 дней, где каждый день мы очищаем примерно по 5 предметов. Так что нет, всё в рамках нормы и всё сделано с тем прицелом, чтобы игрок не заскучал, уставший от однообразия. И действительно однообразия не чувствуешь и не только благодаря разговорам или, к примеру, ситуациям когда заговорит предмет который мы чистим, но в целом эта работа разбавлена разными ситуациями чтобы не создать ощущения монотонного труда, монотонной задачи.
Графика. Графика тут очень уютная и очень милая, но я особо бы отметил, как были сделаны все НПС в этой игре. Получилось очень мило. Не знаю, можно ли назвать эту игру ориентированной на детскую аудиторию (задачи, которые ставит пред игроком игра действительно очень простые, что означает, что зафейлить игру просто невозможно), но она явно создавалась для всех возрастов, которым захотелось что-то такое спокойное, не напряжённое и в некотором роде медитирующее (игры типа три-в-ряд не всегда могут обеспечить такой эффект). Так что в этом смысле, выбор очень удачный, ибо охватывает огромный срез общества. Но вернёмся к тому, почему игра увлекает. Реально приятная графика, которую я уже видел в играх именно такого направления – а-ля «для детской аудитории». Очень красиво созданные и милые НПС. Далее, разработчики смогли разбавить основную задачу – чистку предметов – текстовыми диалогами главного героя с клиентами и плюс, главная история игры. В третьих, процесс чистки получился занятным. И последнее, небольшая продолжительность.
Я совсем не сказал про чистку, но здесь мало что можно сказать, за исключением, что это сделано залипательно. У нас есть предмет, на котором имеются разные зоны грязи и для их удаления мы используем четыре типа инструментов, два из которых появляются по ходу развития сюжета. Есть ещё лупа, которая пригодится ближе к концу игры, ибо она может замечать невидимые источники грязи, которые удаляются теми же самыми инструментами. Вот собственно и весь игровой процесс. И нет, не нужно ничего тереть. Всё работает по принципу point-and-click. Да, я тоже думаю, что чистку можно было разнообразить, а также внедрить более разнообразные и сложные предметы, но что есть, то есть.
Есть в игре одна странность и это ачивки. Многие ачавки даются за выбор, который мы делаем в самом конце игры, но чтобы получить их все, как я понимаю, нужно перепройти игру раз 5, но 5 раз чистить одни и те же предметы, это уже не так увлекательно, поэтому выбор ачивок меня ну очень сильно поразил. И да, система сохранения тут исключительно в начале каждого дня, что означает, что если игрок вышел из игры на последнем предмете, ему придётся этот день начинать заново. Это не критично, так как почистить все предметы можно быстро, но всё же это как-то странно. Возможно, разработчики просто не захотели возиться с системой сохранений и ограничились чек-поинтами. Это не минус, но всё же. Главным недостатком игры я бы отметил слабую вариативность, а так же сложность в самой чистке и тех предметах, которые мы чистим. Да, для небольшого проекта этого вполне достаточно и поэтому этот минус нельзя назвать…большим, но он явно есть. Ах да, цена игры….160 рублей за чуть ли не релизную версию, это, согласитесь, очень мало, так что для 160 рублей, эта игра предлагает ровно столько, насколько её и оценили. Плюс, игра для всех возрастов, что довольно редкое явление, между прочим (т.е. хороший вариант для ребёнка).
Это просто очень скучно, игромеханически это кошмар. Я люблю inside, ничего против таких игр не имею. Но, почему столько секций в игре где нужно ждать, намерено тупиковые корридоры, передвинь медленно коробку, отнеси медленно акум. Как будто издатель или кто-то там сказал : "нам нужно игру сделать в 2 раза дольше, но денег больше не дадим." ну и сэдкэты просто все растянули. Всем художникам премию, всех геймдизайнеров на улицу
Спустя 3 года я вернулся к данному экстракшен-сталкеро подобному проекту, дабы проверить прогресс его производства одним человеком.
До того, как у автора начались проблемы с авторским правом (или что-то подобное), этот проект назывался Paradox of Hope. В какой-то момент автор выдал всем владельцам POH игру Convrgence. Для удобства будем называть это одним проектом, а сам акт выдачи доступа - нормальным отношением к комьюнити и в целом обходом проблем доступа к игре.
Графика и дизайн.
Графическая составляющая проекта держится на достойном для VR уровне. Модели персонажей, оружия, монстров, пропсов - хорошие. Модели окружения, возможно стоит подтянуть, а также "отретушировать" до той степени, чтобы некоторые объекты окружения визуально не считывались как интерактивные.
Оптимизация у игры на приемлемом уровне. Я сразу рекомендую отключить оверлей стима, чтобы во время игрового процесса у вас не возникали лаги/глюки/баги. Дизайн генерации неплохой, однако со временем становится не хватать разнообразия, и в какой-то момент на подземных уровнях у меня начались проблемы с генерацией. Я/противник мог застрять в стене, или предметы интерьера уходили за текстуры.
Аудио и саундизайн.
Сразу выделю прекрасное решение о найме профессиональных актеров озвучания (для РУ локализации), или вернее сказать услуги "Mechanics VoiceOver", в любом случае это придает игре шарма и усиливает погружение. Голос Сергея Чихачёва в роли бармена не спутать ни с кем. Используются хорошо написанные реплики, иногда даже они являются как непрямые подсказки для игрока.
Сами звуки в игре неплохие, однако я бы точно поменял звук "попытки положить предмет в заполненный инвентарь" на что-то более мягкое, очень сильно режет ухо.
Сюжет и нарратив.
Раньше (3 года назад) прохождение всей сюжетной составляющей занимало в районе ~3 часов. Сейчас полное прохождение текущей версии я думаю, займет не менее 10. В целом миссии не плохие - подай/принеси/убей, но выполняются недолго и рутиной их сложно считать, так как у вас есть собака-копака, которая иногда откапывает квестовые предметы, и есть торговец "Трюфель", который тоже часто имеет у себя в ассортименте нужный предмет.
Сама история мира это разработка автора, она имеет свои особенности, однако более емко ее описывает термин "сталкерское-метро".
Геймплей.
Игровой процесс представляет собой экстрашкен шутер. И сложность у игры не особо высокая, даже играя на максимально доступной сложности, я ни разу не погиб за всё время игры. Прогресс апгрейда и прокачки уровней реализован неплохо, также неплохо сделаны все механики, интегрированные в игру собака/бар/медцентр и тд. Стрельба тоже неплохо реализована, однако не понравилось, как работают коллиматорные прицелы (найти метку стало большой сложностью) и метание ножей (которые летают как попало). Здесь есть даже вполне рабочий стелс. Лутинг, система медицины, снабжения - тоже работают как положено. Ботам не хватает разнообразия, как в их типе, так и в луте, так и в AI.
Вывод:
По дорожной карте релиз планируется в конце этого года. Пока у игры есть неплохой потенциал при условии, что будут развиваться все введенные механики и не будут вводиться радикально новые решения. Как по мне в игре уже наличествуют все механики, которые на релизе позволят ей увлекательно играться на протяжении 15-20 часов. Нужно только добавить разнообразие во все основные сегменты.
Желаю Никите не терять запал и продолжать работу!
Свежий изюм от StopGame
Во что поиграть