Лучшие игры
за последние 30 днейОжидаемые релизы
В центре внимания
Новые отзывы
Когда один грёбаный день способен изменить твою жизнь, будь уверены: он всегда меняет её в худшую сторону. А может, есть выбор? Подобное однажды происходило. Да, с одним курьером по имени Коул МакГрат. Но это не одноразовая акция судьбы, о нет. Всё может стать ещё хуже худшей, как бы абсурдно это ни звучало. Может, напротив, вчерашний злодей стать героем. Именно по пути добродетеля я направил протагониста.
Из написанного следует, что в игре наличествует система морали, но историю в целом мне касаться не хочется. Дело в том, что она довольно простая, комиксовая. Некий мужик обманом заставил протагониста активировать устройство, именуемое лучевой сферой. Мир в мгновение исцелился от всех болезней… хмм, нет-нет-нет, это привело к жутким последствиям, и это только начало. Теперь герою расхлёбывать последствия. Но есть то, что из любого простого сюжета (структуры бывают однотипны, но это лишь отговорки) делает хорошую историю.
Данное «то» имеет определение – диалоги. Они держат планку «обычного», делают историю для меня занятной. Как пример: Коул хоть и выполняет поручения Мойе, но не против вставить пренебрежительные нотки в голосе и даже слова в общении с ней. А с Кеслером так и вовсе перешёл на оскорбления. К тому же Коула нельзя назвать идеальным, о нет, он не идеальный, отчего он выглядит живым.
Но поверьте, Коул к этому под моим руководством стремился. Самое яркое и, увы, печальное связано с возлюбленной протагониста – Триш. Она не выступает ментором, как та же жена Торка в «The Suffering», но она та, ради которой Коул остаётся на светлой стороне. Хотя нет, она в некотором роде напутствует на путь добра. Их связь лучше самим прочувствовать, я не такой уж чувственный паренёк, чтобы расписывать чувства.
А вот это расписать могу. Куда, куда же хорошее произведение без весёлого сайд-кика, который забавлял меня всю игру – Джедидая. Пухлый парень всегда без напряга, но способен прийти на помощь. Только от его одной «помощи» я ощутил, нет, не ярость, а реакцию, схожую с этим: «Ага, вот когда это случилось». Да, к сожалению, мне было известно о его предательстве. Даже интересно стало, как же Sucker Punch умудрятся исправить его грехи перед другом. Впрочем, это уже совсем другая история.
Что же касается игрового процесса, то мои пламенные лучи восторга летят в сторону дельцов из студии Sony за такое великолепие. Игра, как и её коллега «Prototype», наделена тем, что способна даровать веселье на долгое время. Герой Мегавольт, чтоб тебя это злодей, МакГрат обладает навыками паркура, приобретёнными в Нью-Маре. Оно больше похоже на механику, которую я потом наблюдал в «The Saboteur», и об этом молчать не нужно, и стоит прямо написать: он топорный. Ладно, паркуром мальчики занимаются в юности. Коул же способен использовать высоковольтные провода (там, где есть электричество), и вот это классный способ перемещения по городу, а то как же быстрого перемещения нет. Правда, если бы были, я ими пользоваться не буду.
Бегать, прыгать хорошо, пока не прижмёт, а будьте уверены, прижмёт, драться. Протагонист и это умеет, при этом как используя молнии, так и причудливую технику рукопашного боя: правой, левой, пинок. И пускай в ходе сюжета МакГрат открывает новые применения силе, его, о боги, по-прежнему разбирают с завидной регулярностью. При этом если в сиквеле я изрядно бомбил из сопла ниже спины, то в первой редки моменты, когда бойцы трёх фракций палили бритую голову батарейки. Зато в сиквел перекочевали суицидальные горожане, любители попасться под горя… электрическую руку. Я герой, а вы мне всё портите)))
О ё, видимо, пора закругляться. Что ж, прикоснуться к эксклюзивам прошлой Sony приятно. Да, они немного шероховатые, но при этом старались разнообразить опыт, и «InFAMOUS» определённо к ним относится. Что до меня, то мне игра определённо понравилась, а оценка – это оценка. Игра классная, но не идеальна.
Бонус: Для полноты картины, и если интересно, что же стало с персонажами, которые просто исчезли в сиквеле, но судьба у них оставалась открыта, то проследуйте к комиксам.
Я довольно люблю серию Killing Floor, иногда заглядываю в первую или вторую часть поиграть и послушать музыку. С игрое знаком уже давно, с момента выхода первой части.
Хорошо, если бы они добавили новую часть с обновленным графиком и новыми функциями. В итоге они только обновили графику, а половину фишек из старой части убрали. И, кажется, нам дали игру в бета-версии или что-то подобное, не готовый продукт.
Начнем разговор о движке и графике. У игры движок Unreal Engine 5. Знаем, его проблема в некоторых играх: при каждом заходе — компиляция шейдеров. Не умеет пользоваться движком. Графон, деле, получился скучным и типичным Unreal, в некоторых местах — ужас. Проблема есть в дизайне, вкратце: он плох.
Следующий момент — контент в игре. У двух предыдущих игр много можно добавить в следующую, но по итогу: а зачем нам это всё? Большая часть убрали или изменили в спорные моменты. Пример: это классы. В старых частях было 7-8, стало 6, и убрали классы, которые были фишками игры. Следующий пример: переименование классов. Был берсерк, стал ниндзя. Какого фига? Момент с орудием: у каждого класса по одному пистолету и по 4-5 видов оружия. Оно всё ощущается одинаково. Из спорного — добавление аптечки. Есть количество, фишка игры была, скажем, бесконечна, но был КД. А ещё крафт модулей разной редкости на орудие, и из-за этого изменяется стоимость. Про прокачку навыков сойдёт.
Гениальность по рубить игру и выпускать по чуть контенту в год по их карте.
Разработчики не научились на свое ошибка когда запускали второю часть.
Стоит потраченного времени. Кампания за Уэйка - напряжённый сурвайвл хоррор с интересными геймплейными механиками. Графомании в речи персонажей стало куда меньше, нежели в Контрол. А поскольку место действия кампании, это темная обитель/книги писателя со слегка помутнённым рассудком - перегруженные различными худ. приёмами размышления персонажей здесь хоть как то обоснованы (снова привет контролу)
А кампания за Сагу - максимально добротный детектив. К подаче, сюжету и персонажам вопросов никаких нет (что удивительно, поскольку мы говорим об игре Ремеди). Наконец-то всё стало более-менее понятно и однозначно. А это в свою очередь позитивно сказывается на создание интриги и поддержание напряжения. Здесь всё круто, одним словом.
А вот беготни, конечно, в игре многовато. По ощущениям даже больше, чем активного геймплея. Здесь финны себе не изменили. А если идёте на платину - игра вообще превращается в симулятор оздоровительной пробежки пробежки. Это не круто, но в целом сносно. Ибо локации здесь очень красивые и атмосферные.
Пишу это мнение уже огромное время от первого прохождения и не давнего происхождения, которое еще не до конца завершил в плане достижения в системе по основной компании по каждому длс, если не забуду или не будет лень тоже напишу.
Начну с того, что через время получил удовольствие от игры, тот самый радостный момент, который был, когда игра на выход еще на своей коробку 360.
Свое миро – и лором идет через части, больше все-таки буду писать об второй части, там тему можно будет развернуть.
Больше разнообразия тактики игры и ходов по сюжету, можно цель убить или без убийства, а особым подходом. Каждая миссия - хорошая песочница, каждый раз играть по-разному, и к этому хорошие инструменты дают выполнение.
И видно что твое подход меняет мир, от растоновке врагов на уровни так и локации.
Итог игра будет хорошо играть через время есть все для этого.
В целом неплохо, зайдет даже не знакомым с оригиналом. Правда, ощущается устаревшей.
Дождались! Долгострой вышел в релиз!
Кровные гроши были заинвестированы в BSG ещё раз.
Для справки: до релиза было наиграно 1000+ часов с ранней Альфы.
Сразу скажу — я не могу рекомендовать игру новичкам жанра или в целом EFT. У проекта слишком большой порог вхождения, который не был обработан к релизу. Каждому новичку нужен наставник (шерп) и плотное взаимодействие с Wiki для более-менее удачного прохождения и получения позитивного опыта.
Escape From Tarkov — как принято считать, «родоначальник» жанра Extraction Shooter’ов. Это сложный и комплексный проект, он сильно диверсифицирован по механикам, поэтому фанаты привыкли любить его так же сильно, как и ненавидеть.
Итак, V1.0.
Сюжет и нарратив.
- То, чего я ждал больше всего — и из-за чего остался очень огорчён. Весь контент скрыт за тайм- и челлендж-воллами (ожидать 2 дня реального времени, чтобы NPC вернулся с ответом). Приходится заниматься пиксельхантингом, чтобы находить те самые крупицы сюжета.
При этом нарратив у игры такой же сильный, как и был. Общая вселенная и концепция мира EFT мне всегда нравились, я с большим удовольствием проникся духом игры в своё время. Но в v1 игра глобально не поменялась. Сюжет, представленный в игре, никак меня не удерживает — он слишком разбавлен геймплеем. Да, были добавлены «живые» торговцы NPC, но их качество оставляет желать лучшего.
Лично мне хотелось бы видеть хоть каплю драмы в сюжете, но, к сожалению, её нет.
Графика и дизайн.
- Unity как движок может выдавать неплохую картинку, но игра — 2017 года, и визуал сильно не поменялся. Локации в процессе разработки расширяли, а оптимизация становилась всё хуже и хуже.
В данный момент у меня при неплохой сборке на 3070 Ti еле-еле получается достичь стабильных 60 к/с на средних настройках и мыльной картинке. Что касается самих локаций и уровней — дизайн окружения всегда был в этом проекте превосходным. Как по мне, это один из трёх важнейших столпов погружения в EFT.
Звук и аудиодизайн.
- Плавно переходим ко второму столпу погружения — звуку. То, что игру делали наши ребята, даёт о себе знать. Хорошая русская и английская озвучка, качественная работа актёров озвучания и в целом работа со звуком. Музыка, написанная лично Geneburn, неплохо передаёт брутальное настроение проекта.
Геймплей.
- Последний столп проекта — это глубочайшая система вооружения с различными видами боеприпасов и их характеристиками (хотя всех можно убивать в ноги). В общем, про геймплей тут можно рассказывать долго, но для меня то, что есть сейчас на релизе, по факту сильно не поменялось. Сессионная составляющая этого проекта мне всегда нравилась: проработанная медицина, «тамагочи» в виде убежища, медитативная игра в тетрис с инвентарём, огромное количество квестов и контента, от которого голова кругом.
Техническое состояние проекта также с беты никак не поменялось и оставляет желать лучшего. Релиз прошёл абсолютно с такими же проблемами, как проходили обычные вайпы: сервера не готовы, читеры в PvP, ожидание загрузки в рейд неадекватно большое — 5+ минут, вылеты из рейда в PvE. В общем, одно раздражение.
Тарков Арена.
- Отдельный проект, основанный на deathmatch-механиках, по факту показывающий, как нужно играть в основной Тарков. На самом деле у проекта реактивный, аркадный геймплей, а не выдержанный тактический. Как только вы раскусите это в обычном EFT и начнёте играть в него как в аркадный шутер — вы станете чаще побеждать.
Вывод:
Если вы хотите получить хоть какое-то удовольствие от проекта, то рекомендую к покупке сразу PvE-дополнение.
Когда Никита Буянов (CEO BSG) говорил, что игру пройдут менее 2% игроков, мне кажется, он был прав. Тем не менее спустя 15 дней после релиза (сегодня 02.12.2025) первый стример всё-таки сбежал из Таркова на хорошую концовку.
Мне кажется, что разработчики сами устали. Нужно доводить игру до чекпоинта. Моё мнение такое: необходимо вводить активный моддинг, оставлять небольшую команду контентной поддержки и переходить к абсолютно новым проектам — с чем и желаю студии успехов.
EFT — отличный, атмосферный и глубокий по механикам тайм-киллер, но также без раскрытой души.
Свежий изюм от StopGame
Во что поиграть