Самый лучший и разнообразный раннер из тех, в которые я играл
Отзывы об играх
В этой игре цель одна - мочить пачками красных чуваков разным оружием. И это круто. Когда ты в очередной раз в слоумо разбиваешь голову красного недруга при помощи катаны, ты получаешь реальное удовольствие. И это затягивает.
Если вы всегда мечтали мочить красных чуваков. Рекомендую.
Если в не мечтали мочить красных чуваков, то тоже рекомендую.
SUPER
HOT
SUPER
HOT
SUPER
HOT
SUPER
HOT
Начинает утомлять основными уровнями, пока не получает второе дыхание в виде побега от лавины и живого замка
И хоть в ней много ненужностей (лишние персонажи лишь ради мелкого геймплейного разнообразия; рецепты, без приготовления которых можно обойтись; ингредиенты и монеты), по итогу, игра нормас. Для чилла на выходных вполне сойдет, но не более.
Я нереально кайфанул от первых дарксайдеров. Это просто классическая игра в её самом хорошем смысле. Она не задалбывает тебя всякой чепухой. Только геймплей, только хардкор. Сиквел следует той же формуле и у него это смертельно получается.
В чем цимес. Это метроидвания/слешер (слеш-слешер получается). Поэтому два ваших состояния это устраивать крошилово и бегать по стенам. Плюс битвы с боссами. И всё это почти гармонично.
////////////// Боёвка //////////////
Есть стандартные затыкивания иксом, которыми я и пользовался. Есть доп оружие, но использовать его совсем не хочется и, во время боя, ты про него не вспоминаешь. Зато я активно пользовался револьвером. Им удобно выносить всякий мусор, типа скелетов, духов и насекомых. Плюс постреливать в боссов издалека во время их атаки.
Что расстроило, так это добивания теперь появляются не всегда, и непонятно что их вообще тригерит. А ведь так приятно было в первой игре убивать мобов красивой анимацией...
Ещё одна претензия, это скидывание нескольких мини боссов сразу. Как это выглядит. Тебе презентует нового пузача. Ты дуелишься с ним, понимаешь его паттерны. И после победы. На тебя скидывают ещё двоих толстяков. А, ну кто бы мог подумать, с двоими биться это другой экспириенс, а что главнее другая стратегия. Так как эти два додика обычно стоят рядом, вероятность увернуться от одного, не налетев при этом на другого, крайне мала. Но ладно. Как обычно решается такая проблема? Фокусим одного (благо тут для этого кнопка есть) и стиснув зубы, по чуть-чуть ковыряем одного. Но вместо того, чтобы наградить игрока за старания, игра напоследок, после убийства спавнит ещё одного. Благо последнего. Ну и танцы с уклонением продолжаются. Также не забываем, что порой на уровне присутствуют ещё несколько "просто" противников, которые ждать в сторонке не будут. И да, человеку которому в радость пострадать в игре, грех жаловаться. Но всё же почувствуйте разницу: жопобольная, но интересная битва с полноценным боссом или удары исподтишка двум рядовым противникам. Слишком большой абзац. Идём дальше
Немножко про боссов. В основном классные. Все условно-простые. Запоминаешь анимацию удара и атакуешь после, если по простому. Есть исключения в виде Книжника например, где нужно использовать порталы. Но это редкость. Добивания есть у всех боссов и сделано это со смаком. Слоумо, пируэты и брызги крови. Всё брутально и эпично. Не хуже, чем в первой части.
////////////// Исследование //////////////
Паркур почти не изменился с первой части. Только убрали возможность ускорять героя, что странно. Головоломки тоже остались на том же уровне. Хочется отметить, что у меня ни разу не было состояния "так, а куда теперь?". Даже на просторных локациях. Всегда взгляд цепляется за место, где ты не был. Огромный респект за это геймдизайнерам.
А что за хочется пожурить, так это за циферки. Теперь с противников будет падать голда и оружие/броня. И она в 90% случаев будет ниже по статам, чем ваше. Что из этого выходит? Вы продаёте всё это торговцам. Это откровенно бесило. Вместо того, чтобы просто идти на очередного босса, я шёл к ближайшему торгашу, продавал всё, и сверял есть ли у него что-то лучше. И судя по тому, что в конце игры у меня было 500к+ деняг, "что-то лучше" у него было редко. Голда тратится в основном на хилки. В начале я ещё купил пару приёмов, про которые успешно забыл
Что по сюжету. Меня лор погрузил с первой части. Здесь же всё развивается и дополняется. Встречаются старые персонажи, а главный квест вообще исходит из конца финала первой. Хотя...
В конце вроде Война решил пойти войной то ли на совет, то ли ещё на кого. И на фоне летели те самые три всадника.
Но игра начинается с того, что Смерть хочет спасти Войну от наказания совета.
Вопрос: Что случилось за этот промежуток и где шатаются два остальных всадника?
Но сюжет одно, а квесты другое. И тут типичный подай принеси/убей кого-нибудь. Тот случай когда путешествие интересней его финальной цели. Доходит прям до абсурда. Один персонаж просит привести тебе его трёх подручных. А один из них, в свою очередь, просит тебя принести ему три души. Хорошо, что души немые, а то пришлось бы ещё каждой по 3 МакКомбо принести. Кароч неприятная рекурсия.
////////////// Что в итоге то? //////////////
Я до конца не мог решить, понравилась ли мне больше вторая часть. Но всё же, не смотря на ненавистных мне торговцев, в сиквел было играть веселее
Проверку временем успешно прошла! Приятно было вернуться
Интересный симулятор шефа полиции, которому очень вредит хронометраж. Продолжительность трех глав вкупе и стоящий на том же месте, что и в начале, геймплей играют друг против друга. Плюс, когда смекаешь, как на самом деле работает успешное / провальное предотвращение преступлений, из игры уходит некоторая магия. Отдельный комплимент музыкальному сопровождению и атмосфере – оба выдержаны на хорошем уровне.
Как и гласит часть названия в Steam, что в скобках, «Battlefront» – классика. У
меня до сих пор валяется CD-бокс из двух дисков игры, где некоторые вещи
в игре были совсем не такими) Ну, а может меня подводит память.
Приятно
было поностальгировать, увидеть изменения и некоторые обновления, как в
функционале (мультиплеер, графические настройки), так и в визуале
(главное меню, список уровней кампании). Увы, немного ранних приятных
воспоминаний рухнуло из-за интеллекта ботов, они ужасны. Освежить же
впечатления об игре помогает новая карта, что появилась в игре с версии
1.2 и куча модов, начиная ReShade'ом и заканчивая интересными и
качественно проработанными картами.
Что в начале игры, так и в процессе ее прохождения «Randal's Monday» вовсю позиционирует себя как квест старой школы. Тому причиной ее мудреная сложность, якобы свойственная ее братьям по жанру из давно ушедшей временной поры. Однако согласиться с выдвигаемым утверждением я никак не в силах. А все потому, что…
Самая первая задачка из непростых поджидает игрока еще на подступе к покупке квеста, а вовсе не в начальных минутах его игрового процесса. Так уж вышло, что оригинальная цена продукта в Steam постоянно менялась. И, более того, даже увеличивалась, когда получала скидку. Кто знает, было то происками тогдашнего денежного курса, багом с отображением в Steam или и вовсе игрой моих искаженных воспоминаний. Как бы то ни было, когда эти валютные скачки таки утряслись, я ухватил сию игрушку за целый 41 рубль.
Что же касаемо сложности уже внутриигровой. То та отнюдь не следствие излишне витиеватых размышлений или непростых вычислений, а лишь само собой разумеющееся по причине несчитываемой логики. Может в этом-то и заключался весь прикол, конечно, однако слишком уж бессмысленными нитями связаны действия и работа игры. Оттого общепринятое причинно-следственное не сдюжит в прохождение без должного понимания законов здешнего игрового мира. Лично мною белый флаг был поднят на моменте с коктейлем для пастыря. Ибо компоненты и требуемая от их соединения на выходе ядреность попросту не увязывались у меня между собой с точки зрения логики.
Но это все головняк мыслительный. А если окинуть глазками? У игры аж с обложки сочится гиковщина. Обилие разбросанных по хронометражу отсылок определенно разбавит продолжительный процесс прохождения. А вот тон местного повествования… По началу он берет нахрапом, ибо здорово играет на контрасте с уже набившими оскомину куда более прилежными по форме историями. Но за последующим неимением чего-либо кроме, дальнейший хронометраж трансформирует некогда чернушность в серость.
Кстати о сером… Веществе. Имеются интересные находки и в сценарных скрупулезностях. Концепт «Дня сурка» много где обыгрывался и местный сюжет по началу даже ловко осваивал его. Вот только для меня в какой-то миг историю явно повело не туда. Оттого мотивация настоящего злодея вызвала только непонимающее отторжение из-за своей притянутости и, по всей видимости, особенности авторского юмора.
По сути, «Randal's Monday» — это одна большая специфичная штука шутка не для всех, которую лучше не выкупить, при этом выкупив за 41 рубль, чем не выкупить ее же, но уже выкупив за 799.
Прикольная игрушка, за которой самое то, чтобы скоротать парочку своих вечеров в атмосфере комфортной геймерской непринужденности. А способствуют этому приятный визуал с преображением миров после прохождения уровней, а также презабавные милашные котейки в злодеях. Однако на полпути к финишу отсутствие какого-либо геймплейного развития даст о себе знать, что, в свою очередь, начнет навевать скукой.
Отдельная непонятка возникла и с интро, кое показывается при первом запуске игры. Базовым языком по умолчанию стоит английский, а сами «параметры» и смена языка становятся доступными лишь в самой игре. То есть **исключительно уже после вступительного (и не пропускаемого, кстати) ролика. После смены языка на великий и могучий стартовый горе-ролик впоследствии можно будет глянуть через пункт главного меню «Повторить пролог». Но сама ситуация получилась странная. Почему бы сначала не дать выбрать язык, а потом запустить этот пролог после запуска новой игры? — Непонятно.
С денежным внутриигровым курсом тоже не все гладко, ведь скины для лисенка стоят неоправданно дорого. За один уровень максимально набирается порядка 300 с лишним золотых монет, когда для покупки абсолютно всех костюмов потребуется аж 81 800 единиц. По подсказкам калькулятора, это надо будет пройти целых 272 (!) уровня, когда в самой игре вместе с двумя DLC наберется ≈ 55. Но и тут проблемка: каждый уровень вполне можно зачистить на 100% с первого же (!!) захода. И если здешний ценник тем самым пытался задать курс на реиграбельность, то сама игра к этому вовсе не свойственна.
Благоприятные перемены несет за собой DLC «Gilly Island»: тут и хаб-локация с атмосферой летнего чилла, и уровни интересные да разнообразные. Но, пожалуй, главный крышеснос — въедающийся сингл Леди Мяумелад, чья музыкальность переносит игрока будто бы на тусовку, где собственная голова так и просится покачаться. И уже в сумме с этим дополнением сама игра становится как-то лучше, нежели раньше, когда та была без него.
Шутерок на вечерок с любопытным сеттингом и некоторой философией.
Стилизация под компьютер и файловую систему неплохо играют на атмосферу.
А история, не завязанная на военных конфликтах, выделяет шутер на фоне
его коллег по жанру. Увы, четкого осознания истории у меня не сложилось,
однако в ней определенно есть над чем поразмыслить.
Малое
количество быстро проходимых уровней разбавляется мини-играми,
бесконечным режимом и челленджами, что пытаются разнобразить процесс
игры. Правда, данная комбинация вышла малоэффективной: локации
повторяются, челленджи больше подойдут хардкорщикам, а бесконечный режим
в миг превратится в бесконечную скуку.
Еще одним минусом
являются очень хорошо спрятанные терминалы. Активировав их всех, игрок
откроет для себя некоторое закулисье, получит размытые ответы на неважно
подобранные вопросы. Беда в том, что поиск и активация терминалов
потребуют немало усилий, которые точно не стоят того результата, кои
ожидает игрока в конце сей розыскной кампании.
Ремастер PS1-трилогии, сделанный с любовью и уважением к классике. Прибавив немного в казуальности (карты уровней, перемещение из меню паузы) игрушка успешно угождает как новому поколению, так и старому. Явный тому пример наличие двух саундтреков: классический и современный. Увы, баги не обошли стороной и современную инкарнацию пурпурного дракончика. Игровой опыт они портят несильно, а иногда и вовсе окажутся игроку в помощь.
«Spyro
Reignited Trilogy» - образцовый ремастер, на который, как мне кажется,
стоит равняться и другим. Плавный баланс между переносом игры в исходном
виде на современный движок с графоном и внесением некоторых
усовершенствований, идущей игре только в плюс.
«Совместное Наступление» отлично оправдывает свое название, поскольку на линии фронта игры маячат как достоинства оригинала, так и недостатки дополнения.
Лично
для меня главнейшим достоинством стала Британская компания. Пожалуй,
самая разнообразная и нерастянутая из трио: уровень на самолете, начало
на застрявшем парашюте, динамичный побег на мотоцикле, а под конец и
вовсе отплытие на катере восвояси. Четыре уровня проходятся на лету
(первый так точно, пхах). В рядах армии из достоинств также затесались
музыка игры, ролики после завершения каждой кампании, возможность «Бег» и
продолжение «истории», показанной в титрах оригинальной CoD.
Но, увы, противник тоже не дал слабины: скрипты у игры не докручены.
* Бесконечный респаун врагов в некоторых локациях, пока игрок не приблизится к ним и не запустит следующее событие.
* Однажды я убил вражеского солдата, что собирался прыгать через забор. Выстрелив в него до момента прыжка, он упал перед забором, после чего его труп в горизонтальном положении перепрыгнул через забор. Хоть и забавно, но баг.
* Искусственный интеллект. Дружественные солдаты пробегали врагов, а оставив их за своей спиной переставали на них реагировать.
Бегая
в «Call of Duty» (2003) ни с одним из вышеперечисленных минусов я не
сталкивался, приятно прикоснувшись к классике. Здесь же — местами
откровенная скука и не совсем приятный игровой процесс.
Первая часть не удивила меня ни сюжетом, ни персонажами, ни историями. Того же к счастью нельзя сказать о сиквеле. Мир игры живой, интерестно следовать за главной историей и выполнять сайдквесты раскрывающие второстепенных персонажей и лор мира. Геймплей вырос, и теперь ощущается законченной системой. Он представляет множество возможностей устранения противников, которые весело комбинировать и экспериминтировать. Боевка реально дает почувствовать себя в шкуре Бога войны.
Есть и недостатки - Исследование и Загадки
Поиск по хитровыебнотому запрятанных колоколов после 40 часов вызывает только зевоту. Единственное чтобы могло спасти их - диалоги персонажей, как на зло прерываются при перемещении по земле. Выполнять и намеренно искать секретики скрытые под знаками вопросов, когда ты возвращаешься в локацию после прохождения сюжета в полной тишине - неудовлетворительно. Не помогает делу и скорость перемещения на лодке и санях, что замедляет и без того не быстрый процесс.
Подытоживая, игру лучше проходить по сюжету, выполняя по ходу большие сайдквесты, которые даются самими персонажами. Я не рекомендую отвлекаться на побочные активности по сбору лута и исследовние данджей, такой медитативный геймплей на фоне всей игры зайдет не каждому.
«Змеиный Путь» — это синтез платформера и логической головоломки.
Механика управления змеей интересна: она состоит из комбинирования
движений головы и тела. Однако овладеть ей в совершенстве вовсе не так
просто, как может показаться на первый взгляд. Да и мешает данному делу
недетская сложность вкупе с несовершенной физикой объектов. Первое
проявляется в структуре уровней, второе же – в носямбе Макарона, что так и норовит пройти сквозь текстуры злосчастных бамбуков, уменьшив тем самым шансы нормально зацепиться.
Усладой
для глаз и ушей станут соответственно графика и музыка игры. Красивые
локации с их мелкими жителями, а также расслабляющие мотивы обогащают
мир Хэвен-Тора жизнью. Увы, здешний сюжет этой жизни лишен: история получилась проходной, хоть и с неожиданной концовкой.
Пожалуй,
самым главным недостатком являются собираемые предметы: капли воды и
монетки. Единственное их предназначение — дополнительный вызов игроку и
попытка в реиграбельность, ибо подразумевается, что игрок вернется за
ними, но уже со способностью «Snake Vision». Однако персонажа с их
помощью не прокачать, а лор не станет глубже. Таким образом, эти
предметы — всего лишь пустышка для истинных игровых перфекционистов.
Хоть
некоторое удовольствие от игры мной и было получено, все же она на
любителя. И не абы какого, а обладающего крепкими нервами и готового к
тернистым подъемам.
Платформер на точность, заставляющий игрока делать все второпях.
Приятная глазу графика, разнообразные по структуре уровни и чересчур
навязчивый Бенджи. В перерывах меж уровнями имеется возможность
преспокойно изучить корабль и обнаружить секреты. Увы, все сокрытое
быстро становится найденным, после чего остается лишь челлендж с
выбиванием трех звезд и сплошная нервотрепка в случае провала.
Десятисекундного Ниндзя
вполне хватит на час-два игрового времени. И если к звездам на
просторах космоса хочется стремиться, то к звездам за прохождение
уровней — нет. Скины в качестве мотиватора стопроцентного прохождения
игры себя не оправдывают. Таким образом, рано или поздно игрок либо
устанет от своих попыток в идеальное прохождение, либо же опустит
руки... прямиком на клавишу «delete».
По началу продолжение SUPERHOT берет развитием своим механик, обновленным подходом с процедурной генерацией, а также вновь проработанным сюжетом. Но как только количество локаций на уровень достигает 15, то скука напрашивается сама собой. Такая затянутость в миг сокращает игровые сессии, а также заставляет осторожничать, невольно делая фаворитом ядро «БОЛЬШЕ». Некоторые хаки (такие, как «ШАГСМЕРТИ») на деле оказываются бесполезными, а сама процедурная генерация приедается после запоминания каждой из локации. Также от предка перекочевал и баг с публикацией видео, когда игра намертво зависала в процессе подготовки повтора к загрузке.
«MIND CONTROL DELETE» мгновенно затягивает, но, увы, с такой же скоростью наскучивает, а также благо проходится. Проще говоря,
БОЛЬШЕ, чем раньше, но все еще НЕДОСТАТОЧНО
Если киношный «The Amazing Spider-Man» и погиб как франшиза аж на сиквеле, то его игровой теска родился мертвым изначально. Отвратительная оптимизация проекта вылилась в портящие всю атмосферу частые вылеты, скудную техническую реализацию и, как следствие, вызывающие жалость тени. Местные же баги способны в миг свести на нет добрую часть диалогов и реиграбельность режима «Испытания».
В гроб тащит игру и собственное наполнение: однообразные активности, перебор в соотношении «количество
комиксов / награда», а также погрешности сценария. К Пауку преспокойно обращаются по настоящему имени близ медбрата, а в Oscorp мотаешься туда и обратно раза по четыре. Ну, и как забыть субтитры, в коих оказавшиеся в беде граждане подписаны
как «похитители», а некоторые мужчины-полицейские, как «женщины».
Имеются
и плюсы, но, увы, их потенциал не докручен. Отличное начало с
атмосферой хаоса, разгрома и катастрофы в лаборатории, но скудная
реализация, когда в огне оказывается уже весь город. В наличии неплохой
набор скинов, вот только их способностей, как в «Spider-Man» (PS1) мы не
увидим. Пожалуй, исключением станет классная задумка с Пауком без
суперсил – вышло интересно и к месту.
Не
обошлось и без влияния корифея супергеройского жанра — серии «Batman
Arkham»: режим детектива заменил фотоаппарат, а процесс расследования — съемка важных деталей. На месте и разного рода отсылки с биографиями, получаемые интересным путем того же фотографирования.
Но пойти по следам кого-то — не значит пройти тот же путь… что и продемонстрировал нам «ASM».
Чилловый симулятор семейного сталкинга по заброшкам.
Ну и еще что-то там про рагнарёк.
Геймдизайнеры переработали боевку в более агрессивный стиль, взяв за основу валькирий из прошлой части, большое значение теперь имеет собранный билд, чтобы наносить существенный урон. Пока большинство раньше убивали Сигрунд часами, некоторые фанаты - за 13 секунд на максимальной сложности.
Проработка персонажей, диалогов, актерский отыгрыш на высоте. На общем фоне только негативно выделяются персонажи из Ванахейма, их недопрописали, им не дали достаточно экранного времени, за них не переживаешь.
Мьелниром так и не дали помахать
Порт c PlayStation Vita,
втюхивающий владельцам PC игровой экспириенс, отличный от
оригинального. Свайпать по экрану Виты — не мышкой водить. Немного
задействовать вторую руку помогает перемещение на «A» и «D», однако
лекарством от скуки оно не станет. Игра –
узник своей механики, из-за
чего с компа в нее рубиться очень уныло.
Каждый
уровень – набор повторяющихся задников, чего не скажешь о врагах. До
самого конца прохождения игроку встретятся разные виды, против которых
своя тактика убийства. Сюжет для галочки, а дополнительные режимы не
впечатляют. «Хардкорность» игры, которой окрестили компьютерную версию,
вполне расковыривается на «Normal» и в некоторых местах на «Easy».