А вы готовы узнать, что такое Хардкор?
Что ж, друзья — добро пожаловать в экшен/ролевую игру Gothic. Игру - легенду, игру - классику, игру - канон...
Игру, где действие происходит в Дарк-фэнтезийном мире, в магически запечатанной тюрьме и по совместительству рудной шахте, где история вращается вокруг трех враждующих группировок заключенных, которые борются между собой за влияние, пропитание и выживание. Ситуация на первый взгляд довольно безадостна: Тюремный лагерь, в котором окажется наш протагонист, окружен магическим барьером, который пропускает исключительно неживые предметы, и через который нельзя пройти. Мы начинаем игру в качестве обычного безымянного заключенного с минимальными навыками, и о героизме или тем более спасении миров поначалу даже речи не идет, потому как чтобы просто выжить здесь, мы должны будем сделать всё возможное и невозможное... В процессе игры ваши навыки будут улучшаться и тогда ваш персонаж сможет достичь более высокого статуса в тюремной иерархии.
Каждый из трех лагерей, или "фракций", заключенных имеет свои особые навыки и методы добычи ресурсов. Готика имеет четыре различных класса персонажей: вор, воин, маг и псионик. Каждый класс, в свою очередь, имеет уникальные навыки и модели поведения.
В Готике очень разнообразное местное население. В ходе прохождения вы столкнетесь с более чем 25-ю различными типами монстров, в том числе с тремя отдельными классами орков, двумя типами гоблинов и троллями. Сложная социальная структура здешних сообществ определяет, как эти монстры будут взаимодействовать между собой. Кроме представителей животного мира, в игре присутствуют более 250-ти уникальных NPC, которые, в свою очередь, делятся на гильдии и фракции на протяжении всей игры. В процессе прохождения эти персонажи занимаются своими повседневными делами вне зависимости от действий персонажей, если им не мешают. Однако любые действия, которые вы предпримете против тех или иных NPC, обязательно повлияют на ваши отношения с простыми жителями и фракциями и будут влиять на то, как эти персонажи отреагируют на вас в следующий раз, когда вы столкнётесь с ними.
Разработчики реализовали "визуальную" часть игры с особой тщательностью. Вся анимация действий в игре была создана таким образом, чтобы игрок смог увидеть прогесс в мастерстве, так сказать ,"визуально": С развитием и вложенными куда нужно очками опыта все движения нашего протагониста становятся тем более плавными и эффективными, чем лучше персонаж развивается в том или ином навыке - таким образом, данное геймплейное решение решает две основных "проблемы" — избавляет игрока от необходимости постоянно отслеживать статистику и заодно упрощает и разгружает интерфейс игры. Кроме того, анимации NPC так же будут меняться с течением времени - например, движения танцовщиц в кабаках со временем станут более непристойными - особенно по ночам :))... В дополнение к анимации действий, все NPC будут отображать свои эмоции так же и через мимику: Каждый гуманоидный персонаж в игре имеет пять разных выражений лица: нейтральное, враждебное, злое, испуганное и счастливое. Наблюдая эти выражения на лицах оппонентов, вы сможете выбирать подходящий к ситуации комплекс действий и диалогов.
Плюсы:
☼ Открытый, живой, детально проработанный мир
☼ Великолепное звуковое сопровождение и эмбиент
☼ Отличный сюжет и проработанные персонажи
☼ сложная и интересная боевая система
Минусы:
☼ Очень устаревшая на сегодняшний день графика
☼ Откровенно слабая на сегодняшний день анимация
☼ Маленькие размеры игрового мира
☼ Непривычное и местами неудобное управление
В общем, если вы хотите настоящей ролевой игры с глубоким характером, с разносторонним развитием персонажа и интересным сюжетом, если вы хотите приобщиться к настоящей классике жанра, если хотите увидеть собственными глазами, почувствовать собственными пальцами и ощутить на собственной клавиатуре шкуре, как всё начиналось - эта игра для вас! Однако, если ни одно из перечисленных выше условий вас ни капли не волнует и вы просто хотите сыграть в игру, которая уделяет больше внимания взаимодействию с миром игры, с персонажами и квестам, нежели сражению с тысячами монстров - вы тем более должны дать Gothic шанс...
Отзывы об играх
Глядя на Alpha Protocol, который оказался набором без малого гениальных, но ужасно реализованных идей; рассматривая страшные предрелизные скриншоты и ролики New Vegas, игрок мог придти к мысли: "Черт побери, да что же они делают-то! Новый "Фол" окажется лишь незначительным придатком к Fallout 3, страшным, вторичным и скучным".
Но хвала Всевышнему, в этой индустрии все еще встречаются приятные сюрпризы. Fallout: New Vegas в результате получился не хуже третей части - наоборот, он выше ее на голову, если не на две. Именно играя в New Vegas, понимаешь, что перед тобой именно Fallout, а не «Oblivion с пушками», которым злые языки окрестили третью часть.
Впервые в истории игр серии Fallout наш герой не является выходцем из Убежища. Парень уже успел повидать прекрасный новый мир, мотаясь по пустыне Мохаве на должности курьера компании Мохавский Экспресс. Опасная работенка, но платят хорошо, поэтому герой ответил согласием на предложение о доставке посылки в Стрип: один из районов города Новый Вегас, где заправляет загадочный и скрытый от глаз обывателей мистер Хаус. Но выполнить поручение нашему герою не удалось. По дороге его перехватывает банда отморозков во главе с одетым в щегольский костюм гангстером. Небольшой монолог из уст модника, и вот мы валяемся с простреленной головой в не слишком старательно вырытой нами же могиле. К счастью для курьера, его успевает откопать "проживающий" в городке неподалеку робот и отнести к местному лекарю, в доме которого мы и просыпаемся, чтобы создать своего протеже.
Генерация персонажа стандартна для Oblivion-подобных игр: нам задают череду вопросов, ответы на которые определяют характеристики героя. Как и раньше, лучше все перепроверить, проставив очки навыков вручную: система вопрос-ответ дает трудно прогнозируемые результаты. Но стоит нам только выйти из лачуги лекаря и взяться за первый квест, как приходит понимание — перед нами нечто большее, чем просто аддон к Fallout 3. Уж больно живой и правдоподобной выглядит окружающая реальность. Персонажи, несмотря на отвратительную прорисовку лиц и анимацию, похожи на живых людей, а их проблемы не нарушают законов логики.
Как бы заигрывая с игроком, в первом же квесте Obsidian подсовывает нам гекконов, которых помнит каждый игравший в канонические Fallout 1 и 2. Гекконы только начало – дальше сходство New Vegas с двухмерными предшественниками будет только расти.
Безумного размаха, алогичности и абсурдности, так свойственных F3 и F4, вы здесь не найдете. Никаких атомных бомб посреди городов, которые так и ждут, чтобы вы их подорвали или, наоборот, обезвредили. Никаких вселенских заговоров, гигантских шагающих роботов, никаких мессианских предназначений. Мохавская пустошь живет своей собственной провинциальной, но крайне интересной и бьющей ключом жизнью.
Люди научились выживать в агрессивной среде вопреки нависшей над ними горе проблем, разгрести которую они готовы поручить любому внушительного вида страннику, т.е. вам. Скучных квестов здесь попросту нет, и наиграв порядка 100 часов, я не могу вспомнить ни одного такого. Каждая локация на карте если не содержит в себе интересного поручения, то вполне порадует неожиданными открытиями. К примеру, в одном из заданий нам предлагают раздобыть яйцо Когтя Смерти (отсылка к Fallout 2, между прочим!). В другом нужно смотаться в соседний городок посмотреть - чего это над ним дым стоит столбом? В третьем нам нужно склонить на свою сторону фракцию бывших военных, занявших громадный склад со взрывчаткой. В четвертом нам придется оббегать почти все Убежища в Мохаве, каждое из которых уникально. Всего и не перечислишь...
Делами в мире игры заправляют несколько больших, равных по силе фракций и куча мелких, интересы которых менее глобальны. Стоит ли говорить, что усилить или ослабить их мощь суждено именно вам, и что дружба с одними приведет к вражде с другими и наоборот. Тут вообще запутанный клубок отношений, продиктованный интригами и совершенно разной идеологией основных геополитических игроков Мохаве.
Новая Калифорнийская Республика (НКР) построена с оглядкой на довоенную Америку с ее демократией, сенаторством, голословной болтовней о всеобщем благе и прочая. Зато они не распинают предателей и оппонентов на крестах, как это делает их главный конкурент Легион. Управляемая харизматичным тираном в облике Цезаря, эта фракция зиждется на беспрекословном повиновении и служении индивида на благо общества. Тех, кому это не нравится, без долгих колeбaний пускают на корм птицам. Есть тут и Братство Стали с длиннющей чередой квестов. Ребята совсем ушли в подполье, тем самым обрекая себя на медленное вымирание. И никаких громадных роботов, опять же. Спасибо, Obsidian!
По достижению 23 уровня игра предложит вам взять перк "Исследователь", открывающий все локации на карте. Набегав, как уже говорилось, около 100 часов, открыв массу любопытного, я и подумать не мог, что столько всего пропустил: вся карта буквально утыкана предназначенными для исследования местами, в которых вы с большой долей вероятностью ещё не бывали. Кстати, окажите себе услугу и скачайте мод, позволяющий продолжить игру после прохождения основного квеста, иначе рискуете не насладиться игрой в полной мере...
Как и раньше, путешествовать по миру мы будем под прекрасную музыку из середины прошлого века, которая идеально ложится на ретрофутуристическую картинку Fallout. Набор композиций, правда, довольно скудный, поэтому советую скачать еще один мод, добавляющий в New Vegas все треки из третьего "Фола". Поверьте, вы не пожалеете!
Вообще, моды это веская причина играть в New Vegas именно на PC.
Кстати о спутниках. В New Vegas есть несколько персонажей, которые захотят разделить с вами долю искателя приключений. Взять можно только одного, так что выбирайте с умом. Помимо огневой и прочей поддержки такие NPC могут наградить вас дополнительным заданием, которое иначе минует вас стороной. Да и ходить вдвoем веселее, тем более спутнику всегда можно скинуть весь тяжелый хлам. Особенно эта функция будет полезна в хардкорном режиме, где патроны имеют вес, приходится есть и пить, а враги намного сильнее, поэтому прогулка к очередной локации может превратиться в пытку, а не в то удовольствие, каковым она задумывалась.
Именно в неспешном блуждании по миру и заключается главная прелесть New Vegas. Как противовес прямолинейности последних RPG от BioWare, игра служит подтверждением того факта, что старая модель геймплея ролевых игр все ещё прекрасно работает - главное чтобы ее воплощением занялись толковые люди, каковыми сотрудники Obsidian безусловно являются.
Мы все должны быть благодарны Bethesda за то, что она смогла воскресить культовую RPG серию, превратив ее в мощный AAA тайтл. Но и в Третьем, и в Четвёртом Фоллаутах от Bethesda всё ещё слишком много от Oblivion: это и сгенерированное в кремниевых мозгах окружение, и скучные квесты, и совершенно неуместные в мире Fallout явления. Obsidian же сделала все как надо. Может действительно, принадлежность руководства студии к почившей Black Isle сделала свое дело? Скорее всего.
Лично мне бы очень хотелось, чтобы созданием Fallout 4 занималась Obsidian, а Bethesda Game Studios лучше бы и дальше работала над серией TES. Потому что каждый должен делать то, что умеет лучше всего. Obsidian умеет делать Fallout. New Vegas – явное тому доказательство. И как бы там ни было, вот что можно сказать наверняка: Fallout: New Vegas это, несомненно, одна из лучших RPG последних лет. И воистину непростительным преступлением для любого фаната жанра будет не провести за ней хотя бы пару бессонных ночей.
- Проснись. Мы уже здесь. Почему ты дрожишь? Все в порядке? Вставай. О Да. Тебя даже вчерашний шторм не разбудил... Не волнуйся. Выход Elder Scrolls Online - это был всего лишь страшный сон. А еще, Bethesda только что объявила, что разрабатывает новую часть Свитков, а ты будешь их главным сценаристом. Тихо! Тодд Говард идет.
- Я воплощу в игру ВСЕ твои идеи, и неважно насколько они непрактичны или дороги...
- О! Оййй ... Охренеть! Приснится же такое.
Серию The Elder Scrolls создала студия Bethesda. Эта серия состоит из пяти ролевых игр и нескольких спин-офов. Эти игры - об очень-очень старом свитке... А еще там есть рубанка на мечах, скелеты, эльфы, магия и тому подобное. Во всех этих играх есть несколько общих черт. Их действие происходит в разных частях одного мира, их геймплей создан в стиле песочницы, а игрок смотрит на всё преимущественно от первого лица, но в каждой из этих игр есть по крайней мере одна вещь, которая дико раздражает... Но сейчас не об этом, сейчас речь пойдёт о третьей игре серии.
События TES III Morrowind происходят в далекой провинции... Морровинд.
И это не типично для ролевой игры. Здесь множество огромных грибов, вулканического пепла, страшных летучих существ и неприязненных местных. Основная религия - это храм Трибунала, который поклоняется трем живым богам, Трибуналу. Чтобы присоединиться к храму, игроку следует выполнить квест под названием «Семь добродетелей», который отправит героя в паломничество по всему острову.
Иными словами, нужно будет принести несколько предметов в часовни в разных местностях. С точки зрения геймплея этот квест является сплошной скучной рутиной. Игроку нужно принести кусок воска, или какой-то цветок к алтарю неизвестно где и прочитать сообщение. Или не прочитать - разницы нет. И это надо сделать семь раз!!!.
Звучит ужасно, правда? Но, несмотря на это, это один из самых моих любимых квестов! Ощущение атмосферы от познания традиций и истории храма Трибунала делают его уникальным. К тому же, игрок узнает интересные факты, которые сыграют важную роль в дальнейшем развитии сюжета. Иногда перед началом этого квеста я оставляю все свои пожитки и прохожу его в одной рубашке и брюках. Почему? Потому что я думаю, что именно так его следует проходить. Потому что храм Трибунала проповедует аскетизм, и я думаю, что именно так сделал бы паломник. Когда я играю в Morrowind, то делаю такие вещи для того, чтобы глубже погрузиться в мир. Игра в том виде, как она построена технически, сама меня к этому подталкивает и вознаграждает глубиной и качеством.
Мне всегда казалось, что в этой игре сеттинг и является сюжетом. Сюжетом о культурном застое, о том, как когда-то дружелюбные данмеры превратились в оскорбительных ксенофобов и увязли в своих традициях. Это история о потере благоволения, вызванную ужасным преступлением и ложью, созданной, чтобы это преступление скрыть. История о настоящем, в котором царит прошлое...
Часто, когда спрашиваешь у людей, за что именно они любят Morrowind, то им трудно дать четкий ответ, ведь это качество сложно описать. Нередко можно услышать, что Morrowind был классным из-за гигантских грибов. Действительно, грибы - это круто, но они являются всего лишь частью намного большей картины. А эта большая картина - это тяжелая работа и творчество разработчика, вложенные в каждый элемент игрового мира. Все вещи, помогающие игроку поддерживать веру в реальность мира по ту сторону монитора, в течении прохождения. Когда разработчики заботятся о том, чтобы создать несколько архитектурных стилей и написать кучу книг, историй, фольклора и диалогов, они не могут быть уверены, что игроки все это увидят и прочитают. Но результатом такой работы является вера игрока в мир.
Совокупность деталей сеттинга, глубина креативности, предоставляет миру игры больше правдоподобия. Поэтому этот мир является не только правдоподобным, но и интересным. Он удовлетворяет любознательность игрока и вознаграждает ее. И это важнее всех гигантских грибов в мире.
И именно по этому ДА, Morrowind - это самая классная игра!
Всегда здорово приятно удивляться игре. Arx Fatalis практически не получал никакого внимания от большинства игровых журналов и веб-сайтов с самого рождения, и одна из причин этому - дата выхода игры. Судите сами: 2002 год, выход в свет таких громких проектов, как Neverwinter Nights, Morrowind и Dungeon Siege - Arx Fatalis был практически обречен на безвестность с самого начала. Однако эта игра содержит гораздо больше интересностей, чем может показаться на первый взгляд. На самом деле, это очень хорошая, сложная и главное - необычная игра, и она определенно не уступает качеством мастодонтам жанра.
Когда вы впервые запустите Arx, вы, скорее всего, заметите сильное сходство этой игры с Morrowind. Подобно Morrowind, Arx играется с видом от первого лица и показывает бои в реальном времени. Однако, если вы поиграете хотя бы в течение часа или около того, вы начнете замечать, что у этих игр намного больше общего, чем вам показалось изначально. Действие игры происходит исключительно в одном обширном подземелье, поделенном на области. Это может показаться странным, но на самом деле это очень хорошо подходит для геймплея игры и её сюжета, кроме того - все различные области имеют каждая свой уникальный внешний вид, что, в свою очередь, делает мир игры более похожим на полноценный подземный мир, чем на банальное подземелье. Более того, в этой игре и основные, и дополнительные задания можно выполнять различными способами, что даёт не только реиграбельность и нелинейность, но и напрямую влияет на концовку игры.
Как и в большинстве RPG этого типа, большая часть геймплея игры вращается вокруг решения различных головоломок и смертоубийств(куда ж без них...),само собой, не просто так, а ради получения игрового опыта и лучшего оборудования. Головоломки прекрасно реализованы и обычно довольно забавны. Как уже было сказано ранее, бои тут почти идентичны тому, что мы видели в Морровинде. Нажмите и удерживайте кнопку мыши, чтобы поднять свое оружие, затем отпустите, чтобы ударить. Чем дольше вы удерживаете кнопку, тем сильнее будет ваш удар, а нажимая клавиши перемещения в разных направлениях ,вы выбираете направление вашей атаки - всё просто, правда? Однако, когда дело доходит до кастинга заклинаний, все становится гораздо интереснее... Чтобы наложить заклинания в этой игре, игрок должен сначала найти руны, которые затем могут быть выгравированы в вашей книге заклинаний. Заклинания же накладываются с помощью комбинирования различных рун для получения различных результатов. Например, использование руны Аама (создания) с помощью руны Таар (снаряда) приводит к магической ракете... Эта особенность сама по себе довольно интересна, но то, что действительно делает магическую систему в этой игре уникальной, - это сам способ наложения заклинания. Удерживание клавиши управления(по умолчанию это Left CTRL) заставит вашего персонажа поднять руку, пока волшебство вращается вокруг его пальцев. Затем вы должны начертить правильные руны в воздухе движениями мыши, так как каждая из рун имеет свой собственный символ. При необходимости вы также можете хранить до трех заклинаний в быстрых слотах, предварительно скастовав заклинания с зажатой клавишей SHIFT. Эта необычность сотворения заклинаний действительно помогает погружать игрока в игру.
Фактическое развитие вашего персонажа очень простое. Есть четыре довольно стандартные для жанра RPG характеристики: сила, интеллект, ловкость и конституция. Есть также девять «навыков», которые варьируются от стрельбы из лука до хитрости. Каждый уровень прокачки дает вам возможность продвинуть один из четырех атрибутов на единичку, а также добавляет 20 очков умения, которые вы можете распределить среди навыков по вашему усмотрению. Тут всё очень просто, и для создания эффективного персонажа требуется очень мало планирования...
Графика Arx Fatalis неплоха во многих отношениях, но у неё, в силу возраста игры, конечно же, есть некоторые недостатки. Текстурирование тут превосходно, и большинство моделей персонажей хорошо построены и не слишком блочны. Окружающие среды особенно приятны, с интересной архитектурой и множеством мелких деталей. Анимация врагов хромает и могла бы быть немного более гладкой, хотя это, пожалуй, самая серьезная претензия к графике в игре - что есть хорошо.
Arx Fatalis имеет удивительно сильную историю для игры такого типа. В отличие от большинства RPG, которые позволяют создавать персонаж любого класса и любой истории и действительно играть роль, Arx Fatalis же предлагает игроку двигаться по линейному пути без параметров диалога и предопределенной личности и имени главного героя. Сам сюжет достаточно интересен, чтобы держать вас в игре, содержит несколько интересных поворотов и силён своими деталями. Если вкратце, здешняя история посвящена некоему культу, который пытается вызвать демона из альтернативного измерения. Это на первый взгляд довольно просто, но как только вы начинаете общаться с некоторыми из персонажей и узнавать эти самые детали о прошлых событиях в королевстве, все начинает усложняться и запутываться. В общем и целом, здешний сюжет нелинеен, интересен и разнообразен ровно настолько, чтобы держать игрока в напряжении до самого конца.Видео с YouTube™:Arx Fatalis Истинная магия рун Просмотров: 8Источник оригинала https://www.youtube.com/watch?v=w39FU4MZWdg
Схема управления Arx очень похожа на схему управления Morrowind. Движение обрабатывается так же, как и в любой другой игре от первого лица, и бой зависит от щелчков мыши. Но есть важное отличие: щелчок правой кнопкой мыши в любое время открывает или закрывает окно вашего инвентаря, на привыкание к чему обычно уходит некоторое время - в то время как щелчок правой кнопкой мыши по элементам или статистике в большинстве РПГ даёт вам лишь более развернутую информацию. Более того, тут вы можете продолжать перемещаться с открытым инвентарём, а это, в свою очередь, позволяет интенсивнее взаимодействовать между вашими предметами и игровым миром. Так, вы сможете приготовить сырую рыбу или испечь хлеб, что называется, "в реальном времени", используя одновременно предметы в вашем инвентаре и огонь в игровом мире.
В Arx Fatalis практически нет музыки. Время от времени мелодии будут играть во время роликов, но это в целом ничего не меняет и не запоминается. Однако это не означает, что в Arx Fatalis вовсе нет звуков. Окружающие вас звуки реализованы просто потрясающе! Вы сможете услышать, как звук ваших шагов отражается от стен пещер и подземелий, как капает вода где-то вдалеке, и как различные существа ходят в отдалении. Фоновые шумы тут настолько хороши, что музыка, будь она здесь, просто разрушила бы погружение в игру. Озвучка персонажей так же хорошо сделана в большинстве случаев, хотя наш протагонист звучит немного суховато и без эмоций. Наш парень просто невозмутим как Будда и будто бы совершенно не волнуется ни о чем, что если честно, иногда очень раздражает... Тем не менее, другие персонажи озвучены замечательно.
Так что же мы имеем в итоге? А имеем мы факт того, что Arx Fatalis является потрясающе интересной игрой, и я могу со спокойным сердцем порекомендовать ее всем тем, кто любит жанр RPG. Однако не могу не упомянуть, что есть в игре несколько критических ошибок, слабая на сегодняшний день графика, проблемы с производительностью, с фпс. И вы, скорее всего в течение всей игры будете испытывать некоторые проблемы и сбои то здесь, то там, но если вы будете сохраняться почаще, все будет в порядке.В любом случае, если вы всё-таки сможете пережить все эти незначительные проблемы и недоработки, вы найдете в Arx Fatalis очень, очень много всего необычного и интересного. Ведь факт того, что есть множество более известных игр чем эта, вовсе не означает, что вы должны пройти Arx Fatalis стороной.
Побалуйте себя своим внутренним Фиделем и проверьте свои диктаторские навыки управления.
По своей сути, Tropico - это симулятор городского строительства, который напоминает многие другие игры до него. Но политическая оболочка, которую PopTop Software построил вокруг ядра игры, достаточно сложна, чтобы заинтересовать все типы игроков в стратегии. В игре также достаточно сердца, души, юмора и человечности, чтобы сделать ее по-настоящему уникальной.
Большинство сценариев Tropico начинаются с нескольких человек, которые зарабатывают на жизнь на небольшом Карибском острове. Вы вступаете в качестве их нового президента, с фоном по вашему выбору, чтобы дать вам набор игровых индивидуальных черт. Например, если вы пришли из денежного фонда, у вас будет преимущество в промышленности. Если вы радикальный студент, коммунисты будут предрасположены поддержать вас. Если Вы Лу Бега (это на самом деле один из ваших стартовых вариантов) -вы поразите всех своими ночными клубами.
Вооружившись своим отличительным набором черт и новым банковским счетом, вы строите здания на острове: жилье, фермы, ранчо для скота, церкви, медицинские клиники, пабы, полицейские участки, бокситовые шахты, рыболовецкие причалы и сигарные фабрики. Позже будут и электростанции, казино, соборы и телевизионные станции. И всегда есть маленькие штрихи ландшафтного дизайна, такие как цветочные клумбы, деревья, фонтаны и именная статуя, чтобы напомнить всем, кто именно тут хозяин. Tropico ослепляет и может быть немного запутанным в широте вещей, которые вы можете построить...
Кроме того, вы можете выбрать из широкого спектра указов, которые похожи на таинства в SimCity 3000 или заклинания в стратегиях Дарк фэнтези тематики. Вы можете арестовать кого-то и подкупить его или ее, сжечь книги, чтобы успокоить церковь и держать интеллектуалов в узде, или сделать запрос на субсидию для получения иностранной помощи. Конечно, вполне можно играть и безо всяких указов, но они добавляют прямого взаимодействия с игрой. Точно так же вы можете влиять на большинство отдельных зданий, и если вам так хочется - вы можете лично устанавливать зарплаты, повышать арендную плату или решать, что именно будет транслировать ваша государственная телевизионная станция.
Суть игры, конечно же, в стратегии: Вы не продержитесь долго без создания какой-то прибыльной схемы, что обычно означает продажу пищевых культур или промышленных товаров, либо привлечение туристов. Но в конечном итоге Ваш успех зависит в первую очередь от ваших людей. Именно здесь Tropico действительно поднимается выше уровня любого другого градостроительного симулятора. Вы можете быть президентом, но есть сто или больше людей, которые управляют действиями на острове. Например, чтобы заработать деньги на Роме, вы просто строите сахарную ферму и винокурню. Ваши строительные бригады облагораживают и возводят настоящие сооружения. Затем иммигранты или граждане нанимаются в качестве фермеров и фабричных рабочих. Фермеры сажают сахарный тростник, который растет в течение года и в конечном итоге собирается. Бригадиры забирают сахар и везут его на винокурню, где заводчане превращают его в ром. Затем бригадиры несут его в доки, где портовые рабочие загружают его на грузовые суда. И только тогда Вам наконец-то заплатят...
Все это время люди, ответственные за перемещение Ваших товаров по этой цепочке, также занимаются своим делом: сном, поклонением, осмотром в клинике, покупкой продуктов на рынке и время от времени посещением кабаков и девок. Когда удобства недоступны, они недовольны и с меньшей вероятностью поддержат вас. У разных людей разные приоритеты. Одни люди озабочены преступностью, другие свободой. Некоторые просто хотят хороший дом или высокооплачиваемую работу. Если они достаточно расстроятся, они будут голосовать против вас на выборах, публично протестовать, бежать, чтобы присоединиться к повстанцам, или, может быть, даже принять участие в восстании против вашего дворца. В общем, в Тропико деньги в конечном счете уступают место людям...
В Тропико есть тонкая, многослойная сеть причин и следствий. Если в вашей церкви недостаточно священников, религиозный генерал может устроить государственный переворот. Если Вы платите фермерам слишком мало, ваша прибыльная торговля табаком может рухнуть, как высушенная сигара. Если вы пренебрегаете построить школу, 10 лет спустя вам придется заплатить втрое, чтобы нанять инженеров из-за рубежа, дабы укомплектовать вашу электростанцию.
В общем, если Вы жаждете детальности и сложной игровой системы, в Tropico вас ждёт крайне насыщенный геймплей с сложным социальным гобеленом.
Тем не менее, Tropico также имеет широкий спектр привлекательности, отчасти благодаря своим различным уровням сложности, которые варьируются от режима песочницы до садистского реализма. Вы можете выбрать различные условия победы для разных стилей игры. Tropico также можно играть на любом количестве скоростей, и вы можете полностью взаимодействовать с игрой, пока она приостановлена.
PopTop Software красиво адаптировал свой движок Railroad Tycoon II к залитым солнцем окрестностям Карибской банановой Республики. 2D-графика будет казаться знакомой поклонникам Railroad Tycoon II, так как они имеют одни и те же виды пологих холмов, богатые цвета, сложные рисунки и этот безошибочный шрифт для надписей на карте. Но на этот раз есть густые тропические джунгли и шумный город, полный оживленных людей. Этот уровень детализации - вот что самое удивительное в трансформации от Railroad Tycoon II. Все это время расслабляющий Карибский саундтрек дует через Tropico, как прохладный морской бриз; на фоне мелодий одного из самых шикарных саундтреков в истории видеоигр (поверьте, музыка в игре по-настоящему шикарна, ее хочется слушать снова и снова, и именно она впечатлила меня в далеких 90-х годах больше всего в этой игре) игра и вовсе представляет собой невероятно интересный и забавный опыт, учитывая её политическую предметность...
Тропико и сложна и интересна одновременно. Вся информация, доступная в Tropico о вашей экономике, ваших гражданах и вашем обществе в целом, является долгожданным изменением от игр, которые настаивают на управлении вещами "под капотом." Tropico - это именно то, чего не хватает нынешним стратегическим играм: напоминание о том, что игра не обязательно должна быть графически совершенной, непостижимой или нетрадиционной, чтобы быть отличной. Потому что качественная игра может вполне обойтись и очарованием, широкой привлекательностью и изысканностью. Просто поверьте мне на слово: Tropico это настоящее, медитативное, откровенное, игроманское удовольствие...
Идея запихнуть человека (ну, или парочку) в гигантскую стальную посудину, отправить подальше от матушки Земли и столкнуть лицом к лицу с неведомым, прямо скажем, не нова. Особенно в кинематографе. Вспомните «Чужой», «Пандорум», «Груз». Даже «Пекло» метит в эту категорию, не смотря на то, что никто челюстями над ухом у главного героя там не клацает.
В общем, Dead Space 2. Если оригинал был скорее хоррором с удивительно гнетущей атмосферой безысходности, то вторая часть уже полноценный боевик, в котором от былого ужастика остались лишь рудименты. Например, монстр может внезапно выскочить из-за угла; странная тень метнется по стенам под аккомпанемент пронзительного визга из колонок.
Большую часть времени вы будете не пугаться, а действовать. У игры очень четкий ритм, обратной стороной которого является некая предсказуемость. Участок с монстрами, участок с исследованием локации, участок с несложными задачками по ремонту или взлому техники. Иногда они смешиваются, но зачастую геймплей четко разделен на эти три составляющих.
К такому ритму быстро привыкаешь и уже заранее знаешь чего тебе ждать, соответственно и особого страха (который, как мы знаем, больше всего порождает неизвестность) нет. Да, в игре найдется пара моментов, которые заставят вас подпрыгнуть в кресле, но большую часть времени ваш пульс будет в норме.
Вместо того чтобы пугать игрока, Dead Space 2 развлекает его частой (и зачастую резкой) сменой локаций и неподражаемой атомсферностью, которая достигается во многом за счет великолепной картинки и звука.
Такого звука и света не было ни в одном хорроре. Настоящая оргия для ваших глаз и ушей, Dead Space 2 невероятно красиво выглядит и звучит. Ни на секунду вас не покинет ощущение, что вы находитесь внутри космической крепости, собранной из сотен тонн металла, и пронизанной десятками километров кабелей. За каждой дверью вас поджидает смерть, а поддержки и помощи извне ждать не приходится.
Ключевые геймплейные фичи оригинала оставили почти все и хорошенько их модернизировали. Летать в невесомости теперь можно вполне свободно в каждый костюм встроены маленькие реактивные двигатели. Оружия много (в том числе нового) и его можно апгрейдить. Патронов обычно не хватает, поэтому в ход идут подручные средства, которые можно невозбранно метать в противников. Конечности некроморфов для этого тоже прекрасно подходят.
Многие окна в игре легко выбить одним выстрелом, после чего все, что находилось в помещении, улетит бороздить просторы Галактики. Улетите и вы, если не успеете выстрелить в аварийную кнопку закрытия ставен. Сделать это не всегда просто, поэтому решайте что предпочтительнее банально перестрелять врагов или вышвырнуть их в открытый космос. Учитывая дефицит патронов, второй вариант обычно предпочтительней.
Сами враги стали быстрее, появились новые их виды. Особо стоит отметить детишек и «Сталкеров» - очень быстрых монстров, пугливая манера поведения которых заставляет их прятаться за укрытия, чтобы внезапно атаковать исподтишка. Обязательно прокачайте замедляющий врагов стазис — в Dead Space 2 он критически необходим для выживания.
Но, к сожалению не все составляющие игры выполнены так же хорошо как левелдизайн, презентация и боевка. Сюжет откровенно хромает. Начнем с того, что если вы не играли в оригинал, то понять подоплеку сиквела будет непросто. Специально для таких игроков Visceral встроила в меню игры ролик-предысторию. Впрочем, даже ветераны Dead Space будут находиться в полном неведении относительно событий сиквела.
Это одна беда, вот другая: зловещую, но плоскую историю о инопланетном артефакте, религиозной секте и оживших мертвецах-мутантах приукрасили личной трагедией героя, которая является ему в виде умершей в перовой части девушки Николь. Является со светящимися как фары глазами, в сопровождении белого шума и несет непонятную ахинею.
Впрочем, общее качество Dead Space 2 позволяет не обращать внимания на сюжет. Поверьте, когда вас внезапно схватит за ногу какая-то тварь и вышвырнет в открытый космос, или когда вы будете всячески бороться с не в меру строгим ИИ по имени ANTI, вы забудете о сюжетных дырах.
Dead Space 2 это лучший survival horror современности. Если вы любитель мрачной космической эстетики и спокойно переносите экранное насилие, то не отказывайте себе в удовольствии прожить как минимум 6 часов в шкуре свихнувшегося космослесаря Айзека Кларка. Ведь эти часы могут стать одними из самых впечатляющих.
Хорошие ужастики можно перечислить по пальцам одной руки, уже много лет моду в жанре задают всего несколько компаний, чьи произведения давно обрели культовый статус, а каждая новая часть гарантированно сметается с полок вне зависимости от качества исходного продукта. Но, похоже, диктатуре Konami и Capcom пришел конец. Пушистый зверь подкрался незаметно, и не от кого-нибудь, а из стана «фабрики сериалов» Electronic Arts, чье руководство наконец сделало ставку на кое-что поинтереснее набивших оскомину NFS’ов и прочих FIFA.
Знакомьтесь, нас зовут Айзек Кларк, и мы дипломированный слесарь, посланный в составе разведывательно-спасительной операции на «планетодробитель» USG Ishimura, недавно расколовший очень богатую ресурсами планету, после чего тут же потерявший связь с окружающим миром. Впрочем, личный интерес у Айзека тоже имеется - его ex-girlfriend Николь прислала крайне трогательное сообщение с содержанием в духе «мне плохо, зайди в магазин купи прокладок, а потом забери меня отсюда». Настоящий джентльмен (даром что пролетарий) Айзек отказать не смог, поэтому случилось, то что случилось... Ничего хорошего.
«Почему нет связи? Кто-то же должен быть на таком большом корабле?» наивно удивляется наш тиммейт, спец по компьютерным системам Кендра Дэниелс. О да, крошка, там полно народу! Вот только на людей они похожи лишь отчасти, да и пользоваться радиорубкой не обучены. Потому что это Некроморфы и они сожрут тебя, как только смогут дотянуться своими когтистыми лапами и зубастыми глотками.
Создатели не стали томить игрока долгими прологами - action начинается сразу же после приземления. Пока мы истуканом пялимся сквозь бронированное стекло, веселая компания тварей режет на ремни коллег Айзека, а потом принимается и за него самого. Далее спринт к лифту, сценка по типу «подержите двери, я тоже зайду», ну а дальше всё - Dead Space берет нас в охапку, запускает щупальца в мозг и не отпускает до самого конца.
Создатели неустанно заверяли игровую общественность, что игра будет настолько страшной, насколько это вообще возможно. У вас крепкие нервы? Ха! После пары часов, проведенных за Dead Space, можете смело бежать в психушку за справкой. А тем, у кого становятся дыбом волосы от скрипа соседской кровати этажом выше, за игру вообще лучше не садиться...
«Отрезай им конечности!» написал безымянный доброжелатель на стене обственной кровью. Спасибо мужик! Родина тебя не забудет. Берем резак и приступаем к шинковке мутагенной мертвечины. Монстры здесь, кстати, просто великолепны: большие и маленькие, быстрые и медленые, дистанционщики и ближники, и все они превосходно прорисованы, озвучены и анимированы.
Еще одна гордость создателей - система No HUD. И стоит признать, что таки да, No HUD здесь действительно уместен. Все без исключения панели, будь то инвентарь, меню покупки в магазине или аудиозаписи персонала, являются частью игрового окружения.
Как уже говорилось, на «Ишимуру» мы прилетели отнюдь не из праздного интереса, а с личной целью найти и спасти любимого человека. Правда, эти поиски всегда стоят в тени заданий, выдаваемых нашими компаньонами. В основном все сводится к логически обоснованным манипуляциям с разными системами корабля: подать топливо на двигатели и.т.д.
В последнее время многими разработчиками воскрешена тлетворная практика «рендерить» скриншоты и ролики, обещая невиданных красот графику и детализацию. Спешу вас успокоить - EA Redwood Shores к ним не относятся. Скажу больше - благодаря высокому разрешению, игровая графика смотрится даже лучше той, что была в роликах. Система частиц здесь просто беспрецедентна - не было до этого нигде такого огня, дыма и пыли. Не спешите вырубать в настройках Bloom и Glow, такой профессиональной работы с этими эффектами вы больше нигде не увидите. Куда там Crysis с его тошнотворным замыливанием всего что только можно и нельзя... Эффект «зернистости», призванный якобы добавить кинематогрофичности, а на самом деле скрыть убогую детализацию, в Dead Space отсутствует напрочь, он тут совершенно ни к чему.
Беспрецедентное качество и профессионализм - вот как можно в двух словах охарактеризовать Dead Space. Думали, времена гениальных игр, созданных небольшими коллективами, навсегда канули в Лету? Read Shores доказывает нам обратное, преподнося по настоящему великолепную игру, на которую будут ровняться еще долгое время. Лучший survival-horror последнего времени. И потом, отрезАть Некроморфам конечности действительно о-о-о-чень приятно...
Эту игру ждали долго, очень долго. Целых шесть лет игровая общественность томилась в неведении относительно судьбы сериала: еле живой Van Buren от разорившейся Interplay умер нерожденным, а права на культовую вселенную ушли с молотка и оказались в цепких лапах Bethesda Game Studio. Не сбылась мечта Леонарда Боярски из приснопамятной Troika Games – родное детище досталось на растерзание злостных мэрилэндских казуальщиков.
Когда стало известно, что игру будет делать Bethesda на устаревшем Gamebryo, да еще и с видом от первого\третьего лица, хардкорщики и ретрограды заочно прокляли компанию страшным проклятием, а саму игру успели окрестить не иначе как TESV: Fallout. Еще слишком свежа была память о банальном игровом мире, скудным диалогам и монотонному геймплею предыдущего "шедевра" Bethesda. Если сравнивать его с золотым фондом RPG, естественно.
Но третий Fallout ждали, ждали все - от молодой поросли RPG’шников до тех, кто с радиоактивным молоком браминов впитал любовь к эталонным RPG, до тех, кто прочитал километры диалогов в Planescape: Torment и кто знает, что "Минск" это не только белорусский холодильник... И вот Час “Ч” пробил. Оставим в стороне эйфорию по этому поводу, выпьем стакан холодного чая и приступим к судебному разбирательству, на всякий случай поставив пистолет на предохранитель.
Присмотревшись, становится заметна огромная разница в атмосфере старого и нового фола: если в первых двух играх плотным туманом витала атмосфера смерти и опустошения, то здесь настроение… более приподнятое, что ли. Вот еще один важный момент - если в оригинальных Фоллаутах вы были никем, обычным путником, чудом не попавшим в лапы к рейдерам или работорговцам, то здесь игрок пуп земли, от которого зависит судьба всех и каждого. Жители городов при вашем появлении чуть ли не в ноги бросаются с воплями "О спаси нас, житель убежища!" и дело тут вовсе не в карме. Такая концепция встречает игрока уже в самом начале основного квеста.
Сердце оригинальных Fallout’ов – ролевая система S.P.E.C.I.A.L. осталась без изменений. Во благо сохранения атмосферы Bethesda отказалась даже от своей "умной" прокачки скиллов, и теперь, как и прежде, отстреливая головы мутантам, можно взрастить компьютерного гения или мастера убеждения.
Bethesda изо всех сил пыталась угодить старым фанатам серии и никогда этого не скрывала. Так что любимый всеми ретрофутуризм никуда не делся, только стал менее абсурдным, а посему и менее смешным. Дикий сеттинг с эстетикой 50-х, помноженный на генную инженерию и Ядер-Колу с изотопами, повзрослел и результативно отмахивается от противоречий.
По немаленькой карте Вашингтона и пригородов мы передвигаемся на своих двоих, с возможностью быстрого путешествия к уже найденной локации. Сами Пустоши представляют собой каменистую пустыню, где с невысокой периодичностью попадаются сначала собаки и кротокрысы, а потом рад-скорпионы и Яо-гаи, так что советую скорее взять перк "Друг животных" и жить станет куда легче.
Что еще нужно знать – Fallout 3 не шутер. Поэтому не стоит удивляться скудной прорисовке, озвучке и анимации вооружения, равно как и его бредовым характеристикам. Хит сезона – Магнум 45. с прикрученным к нему снайперским прицелом: Круче только посох на ядерной энергии, впрочем, от такого маразма нас, слава богу, избавили.
Старичок Gamebryo по-прежнему пугает игрока размытыми текстурами, глюками и корявыми тенями. Ситуацию усугубляет корявая анимация персонажей - сейчас такое смотрится просто дико. Зато если крутануть скроллер грызуна назад до упора, можно получить картинку, мало отличную от Fallout 1,2 – изометрическую проекцию.
Отдельных слов заслуживает качество русскоязычной локализации. 1С подсуетилась и выпустила русскую версию даже раньше европейской, но такая скорость никак не сказалась на итоговом качестве перевода. Особо удачно подобраны голоса отца и ди-джея Тридогнайта: этот парень просто молодец, слушать его речи одно удовольствие, особенно если вы живете в лишенной свободной прессы России :))
Сильно, мощно и амбициозно. Bethesda сделала практически невозможное – ее стараниями Fallout снова жив, и он снова с нами. Лучше могло бы получится, наверное, только у Black Isle или Troika, но ни тех ни других больше не существует, а Bioware сейчас ничем не лучше Bethesda. В этом мире не столько хочется жить, сколько его исследовать. "Я думал, что будет хуже" - вот как, в основном, комментировали игру на форумах фанаты первых "Фолов", да и я сам... Одна из лучших RPG последних лет, несомненно.
If there's something strange
in your neighborhood
Who ya gonna call?
GHOSTBUSTERS!
Услышав знаменитую мелодию и противный вой сирены, я сам готов был закричать "Охотники за привидениями!", подобно толпе, которая сопровождает практически все появления героев на улицах Нью-Йорка.
Знакомые с детства протонные орудия, эмблема с перечеркнутым привидением и незабываемый Кадиллак Ecto-1 пробуждают исключительно теплые воспоминания о смешных приключениях четверых чудаковатых ученых, заведующих конторой, которая занимается поимкой призраков. Но все всерьез, герои объясняются сложными терминами, а на карте стоит судьба мира - как же можно было не проникнуться?
Двадцать пятую годовщину выхода оригинального фильма Sony в своё время отметила двумя событиями - переизданием ленты на Blu-ray диске и выходом одноименной видеоигры. Сегодня нас интересует именно последняя.
If there's something weird
and it don't look good
Who ya gonna call?
GHOSTBUSTERS!
Игра является настоящим воссоединением - Билл Мюррей, Эрни Хадсон, Дэн Эйкройд и Гарольд Рэймис предоставили свои голоса и внешности, а двое последних, как и в фильме, написали сюжет и диалоги. Потому возвращение в старое здание штаб квартиры Охотников воспринимается как возвращение домой - все тут привычно и знакомо.
И даже новый герой, наш протагонист, которого борцы со сверхъестественным взяли в роли подопытной крысы - на нем тестируют новое оборудование, лишен каких-либо качеств - у него максимально неприметная внешность и отсутствует голос. Чтобы никак не задеть воспоминаний игроков.
Для начала нас за ручку проведут по достопримечательностям кинодилогии - смотрите, это тот самый Зефирный Человек размером с многоэтажный дом, вон стоит портрет Виго Карпатского, а это - призрак-библиотекарь. После такого потока знакомых образов сопротивляться дальнейшему, уже самостоятельному, полету сюжета решительно невозможно.
If you're seeing things
running through your head
Who can ya call?
GHOSTBUSTERS!
Да и не особо нужно, ведь игра, сама по себе, вполне недурна. Как оказалось, работа охотника за привидениями исключительно интересна - мы носимся по разным зданиям, вглядываясь в прибор, показывающий места активности призраков (в игре его принцип действия, конечно, объясняется кучей сложных слов - все серьезно, не забывайте), а когда находим возмутителя спокойствия, принуждаем его к миру.
Вся эта стрельба разноцветными лучами представлена довольно изобретательно - тут вам и несколько видов оружия с возможностью прокачки, и сложный процесс поимки привидения (наибольшее удовольствие доставляет забрасывание противника в ловушку своеобразным "слем-данком") - не заскучаешь. Главное - ни в коем случае не скрещивать лучи!!!
An invisible man
sleeping in your bed
Who ya gonna call?
GHOSTBUSTERS!
Кстати, скука в Ghostbusters: The Video Game - явление крайне редкое. Все сделано старательно, интересно, со смешной болтовней на заднем плане, в общем, на один раз - как раз то что нужно.
Правда, важно не делать лишних движений - иначе можно заметить, что и геймдизайн не самый лучший, и не все детали отшлифованы до нужного состояния, и что бездушные микросхемы видеокарт и игровых приставок еще не научились имитировать потрясающую мимику Билла Мюррея; Лучше же всего просто воспринимать игру как напоминание - да, есть такое замечательное явление как "Охотники за привидениями"...
I think you better call
GHOSTBUSTERS!
ВЫВОД: При некоторых имеющихся недостатках, у игры есть один большой, жирный, не подвергающийся никаким сомнениям плюс – атмосфера тех самых «Охотников за привидениями». Если вы мечтали замочить лизуна или запечатать в ловушку добрую сотню призраков, милости просим - уж это-то Ghostbusters: The Video Game вам точно сможет обеспечить.
Если вы видели оригинальный Test Drive Unlimited, вам наверняка запомнились две вещи. Во-первых, почти невероятный по меркам 2007-го года, масштаб. Дороги игры петляли по большому острову Оаху – это третий по размеру среди гавайских островов и гигантская территория, размером приблизительно с Лондон. А во-вторых, любопытный мультиплеер, который удачно вшили в общее полотно игры. Даже в сингле (а "синглом" кампанию TDU можно обозвать только с определенной натяжкой) игрок никогда не оставался один. Раз в несколько минут на дороге попадались другие водители, которым всегда можно было помигать фарами и устроить гонку.
В общем, в 2007-м TDU оказался приятным сюрпризом. Спустя четыре года, сиквел этой неожиданности выглядит попыткой авторов как минимум, не испортить оригинал. Тут новый, однако очень похожий остров. На этот раз – испанская Ивиса, немного превосходящая размерами Прагу. Точно такой же мультиплеер.
Прежде всего остального, TDU 2 выглядит переписанной и поправленной версией первой части. Кроме размеров и онлайна, сиквел копирует ее роскошным набором автомобилей и тем, как его подают. Тут приблизительно сотня лицензированных машин, которые разбросали по автосалонам небольших городов. Курсировать между ними, выбирая новые четыре колеса, неожиданно атмосферно и очень приятно. В каждый из автосалонов можно зайти — гоночная игра обернется симулятором шоппинга от первого лица – и перед покупкой все машины дают рассмотреть, как внутри, так и снаружи.
При этом автопарк может показаться вам несколько угловатым. У TDU 2 не было гигантских бюджетов Forza Motorsport или Gran Turismo и можно заметить, что ее модели отстают от современных стандартов качества на несколько важных лет. Это скорее грубоватые копии уровня Need for Speed: Carbon, а не эталоны образца Need for Speed: Shift. Но их много, машины тщательно отобраны и подают их со вкусом, так что в TDU 2 определенно есть некоторый четырехколесный эротизм. Автофетишистам понравится :)) Audi, Ferrari, Aston Martin и другие авто, попавшие в игру, интересно выбирать, рассматривать и, конечно же, коллекционировать в гаражах.
Покупая машины, исследуя остров, собирая спрятанные в кустах каркасы Volkswagen Beetle и, конечно, побеждая в гонках, главный герой будет расти в уровнях. После 10-го его поджидает приятный сюрприз. На юге Ивисы откроется аэропорт и оттуда можно будет улететь на Оаху, место действия первой части. Для сиквела остров немного перерисовали.
Заметно, что авторам TDU 2 хотелось сделать если не шедевр, то, обязательно, проект, который бы выделялся из толпы. У них была цель не «Прогнуть мир», а выпустить гоночную игру за которой увязалась бы сотня, две сотни тысяч фанатов. И она, без сомнения, кого-то заманит. Одних привлечет автопарк. Других – симпатичная картинка. В TDU 2 идеальные закаты, как будто с туристических открыток, рассветы из христианских телепрограмм и меланхоличные дожди. Некоторые запустят ее, чтобы поездить по "почти-что-настоящим" островам. Некоторые – из-за хорошего мультиплеера.
Все остальные, однако, рискуют вывихнуть челюсть зевками. Дело в том, что TDU 2 отличается страшно унылой ездой. Более того, симулятор из TDU 2 тоже не получился. Можно щелкнуть настройками и переключить сложность управления со средней опции "Race" на высшую "Hardcore" – перестанут работать несколько систем-костылей, помогающих ездить – и проходить повороты станет сложнее. Но не интереснее. Вождение все равно останется незамысловатым, аркадным. Больше всего управление TDU 2 на настройках "Hardcore" напоминает GTA 4 на льду.
Тут можно ездить наперегонки с полицией. Можно приобрести джип и залезть на холмы, в бездорожье. Можно сесть в любую из ста машин и повертеть головой, чтобы полюбоваться салоном. Наконец, можно сравнить скриншоты с фотографиями Ибицы и убедиться в том, что смоделированный остров исключительно похож на настоящий.
Но стоит "взяться за руль", как TDU 2 моментально теряет всю привлекательность. Ей не хватает безумия – адреналина и "мяса" – чтобы оказаться по-настоящему интересной аркадой. И точно так же недостает хирургической точности и внимания к мелочам, чтобы бросить вызов Need for Speed: Shift, Grid, The Crew или(чем чёрт не шутит) Forza Motorsport.
TDU 2 остается по-своему увлекательной. Она интересна, как интересны японские симуляторы поездов: представьте - убаюкивающе шумит мотор, вас гипнотизируют накатывающие пейзажи... Но в то же время, совсем как японские симуляторы поездов - для большинства TDU 2 будет очень скучна.
Крайне обидно.
ВМЕСТО РЕЦЕНЗИИ:
Перво-наперво, хочу Вас предупредить: это мнение является субъективным, я никому его не собираюсь навязывать. У Вас есть полное право не соглашаться с ним...
Всем привет, друзья. Недавно перепрошёл Max Payne 3 и понял, что её во многом недооценили. Почему так - попытаюсь объяснить ниже:
Считаю "Max Payne 3" абсолютно достойным продолжением моей любимой игровой серии. В МП3 есть и шикарный экшен, и хороший, крепко сбитый, сюжет, и очень плотная ярко выраженная атмосфера. Есть там все три составные части, за которые больше всего и ценят серию "Max Payne" .
Атмосфера МП3 совершенно другая, нежели была в МП1 или МП2. При этом не будем забывать что и МП2 в плане атмосферы от первой части тоже очень и очень отличался и многие в то время за это ругали МП2. Абсолютно незаслуженно ругали, и время это доказало, МП2 в итоге стал классикой.
Так вот, атмосфера в МП3 да, совсем иная, нежели в предыдущих частях, но тоже крайне мощная. Если расписывать несколькими словами про атмосферу каждой части, то:
Max Payne 1 - это холод, снег, отчаяние, боль в душе, месть в сердце.
Max Payne 2 - осень, дождь, депрессия, любовь как последняя надежда на спасение, крах всех надежд в финале.
Max Payne 3 - безысходность, сломленность, попытка бегства от самого себя, отсутствие всякой надежды на что-либо.
Все три части это безостановочный экшен. Тот, кто умеет отделять от прекрасной экшен-составляющей составляющую атмосферную, сюжетные моменты, тот эти самые атмосферные вещи, безусловно, четко видит. Во всех трёх частях они есть.
Меня лично МП3 зацепил уже с самого вступления, с фразы Макса: "Внезапно я осознал, что не способен отличить хорошего человека от плохого, даже если один из них будет помогать нищим, а второй насиловать мою сестру".
Эти мысли Макса очень чётко подчёркивают жуткую усталость его разума. И всю игру чувствуется, что Макс реально находится на грани срыва, окончательного безумия. Все эти "всплохи и размытия" изображения, результат постоянного нахождения героя под действием таблеток и алкоголя, лишь дополнительно подчеркивают что разум героя находится на грани катарсиса, после которого назад дороги уже не будет.
И момент "преображения" Макса, когда он наголо бреет себе голову, внешне окончательно теряя сходства с прежним собой, особенно подчёркивает что - всё, этот человек окончательно перешёл точку невозвращения.
Да, даже такого бойскаута как Макс Пэйн можно сломать. Для этого "всего лишь" надо убить его семью, потом убить его последнюю надежду на спасение(я про Мону, если кто не понял), всех кого он любил и знал.
Да, в итоге Макс стал машиной смерти, дьяволом, забирающим сотни человеческих жизней. Но одновременно он стал и единственным, кто вообще способен противопоставить что-то тому злу, против которого идёт. Вторая половина МП3 именно об этом. Там действительно начинается просто максимально жесткий, я бы даже сказал жестокий, экшен. И к этому нас готовили уже во вступлении игры, я не просто так ту цитату выше приводил.
"Max Payne 3" это история о последней попытке сломанного человека убежать от самого себя, попытке неудачной. Это история о том как жизнь, жуткие поступки других людей, могут изменить потрясающего человека до неузнаваемости, измучить, истощить его разум.Вообще же, если первая половина "Max Payne 3" напомнила мне такой отличный фильм "Гнев", то вторая половина очень живо возродила в памяти сюжет не менее гениального фильма Клинта Иствуда "Непрощенный". Да, тамошний герой конечно сильно отличается от Пэйна, т.к. герой Иствуда был бывшим головорезом, преступником, но общее у них в том, что оба, будучи жуткой машиной для убийств, по сути становятся единственными, кто способен бросить вызов ещё большему злу. В общем, для меня "Max Payne 3" это эдакая помесь "Гнева" с "Непрощенным", приправленная великолепной экшен-составляющей и рокстаровским скрупулезным вниманием к деталям.
Да, для Рокстар МП3 это первая попытка говорить с игроками на серьезные темы и разумеется, гении из Ремеди подали бы ту же историю немного более изящно.
Но и то что удалось Рокстар это, безусловно, великолепно. Вот серьёзно, именно после Max Payne 3 я Рокстар очень и очень зауважал как творческих личностей. Когда у некоторых, особо консервативных поклонников серии Max Payne, спадёт с глаз пелена предвзятости(предвзятость исходит прежде всего из-за того что игру не Remedy делали), то и они, безусловно, оценят Max Payne 3 как подобает и увидят что это крайне достойное продолжение культовой серии.
В течение последних нескольких лет вся игровая общественность стала свидетелем возрождения одной из самых крутых постапокалиптических серий игр за всю историю игровой индустрии - серии Fallout, а именно Fallout 3, Fallout New Vegas, Fallout 4. Игроки нового поколения вряд ли знают, какими были первые две части Fallout, и в этом их не стоит винить - ведь прошло очень, очень много времени с тех пор. И совсем не удивительно, что нынешние геймеры также не знают и того, что прародителем Pip-Boy и ядерной пустоши вообще является не Fallout 1, а именно Wasteland.
Но с недавнего времени все желающие могут вспомнить, как это все было тогда, в далеком 1988 году, ведь 19 сентября 2014 года вышел потрясающий ремейк, Wasteland 2: Directors Cut.
Самое удивительное в Wasteland 2 это не сюжет и даже не геймплей, а семизначная сумма денег, которую игра собрала на Kickstarter-e. ТРИ МИЛЛИОНА(!) вечнозелёных выложили фанаты первой части ради того, чтобы вновь ощутить особую атмосферу и поучаствовать в масштабных тактических сражениях. На такую астрономическую для подобного проекта цифру, разработчики приобрели права на движок Unity, позвали композитора Марка Моргана (который, на минуточку, написал саундтрек к Fallout ) и привлекли группу самых настоящих учёных, которые и помогали в проработке игрового мира и вместе со сценаристами написали свыше 900 страниц текста.
Однако, даже этих сбережений не хватило для всех замыслов разработчиков, и игра вышла в 2014 году абсолютно сырой. Корявые бэкграунды, отвратительная графика, неудобный интерфейс... Но студия inXile Entertainment постаралась и со второго раза сделала все так, как надо!
Сюжет игры разворачивается в постядерном мире. Прошло пятнадцать лет после ядерной войны между двумя сверхдержавами.. Конечно же, СССР и США. Вначале мы наблюдаем за главой пустынных рейнджеров Невады, который ловит радиопередачи неизвестных лиц с угрозой о единении машин и людей. Встревоженный генерал отправляет одного из своих лучших бойцов поставить специальное устройство на несколько вышек, чтобы отследить источник сигнала. Спустя несколько дней боец погибает, и с этого момента и начинается игра. Отряд из четырех новичков должен расследовать тайну сигнала и гибель бойца, а также спасти мир.
Геймплей игры похож на многие игры 80-90 годов, где маленькие солдатики бегают по изометрической карте и уничтожают толпы монстров, камера классически расположена сверху, управление довольно стандартное. Локации в переиздании смотрятся отлично, превосходно анимирован дождь или, например, пыль от пустынной бури, да и в целом графика стала на порядок лучше. Главной целью в игре может быть как прохождение сюжета, так и путешествия по миру.
Мир в Wasteland большой и интересный, его хочется исследовать, находить города, случайных персонажей, бороться со злом или творить его самому.Изначально нам дают на выбор до четырех персонажей, у каждого из которых свои особенности и наборы перков. Ради справедливости хочу отметить .что Wasteland 2 однозначтно простой игрой назвать нельзя: мощные противники и их количество, медленно открывающиеся перки и оружие - все это выводит игру на довольно сложный по современным меркам уровень. Тем не менее, при желании можно пройти всю игру даже на самом высоком уровне сложности, которых тут, к слову, четыре...
ВЫВОД: Главное достижение Wasteland 2 - это возможность ощутить дух прошлого. inXile Entertainment создали машину времени, ролевой проект, который играется ровно так, как это было пятнадцать лет назад. И хотя в начале архаичный интерфейс, устаревшая графика и деревянная анимация вызывают лишь негативные эмоции у новичков, со временем, разобравшись с премудростями игрового процесса, Wasteland 2 способна поглотить на сотню часов. Поэтому, если вы соскучились по старым ролевым играм, то Wasteland 2: Director's Cut - это то, что доктор прописал.
Жанр глобальных стратегий, как правило, отпугивает простых игроков своей запутанностью и сложными, прямо-таки реалистичными способами управления государством. Такова и Europa Universalis IV: тонкая, аккуратная и внимательная к мелочам структура, которая вместила в себя просто грандиозное количество деталей. Ценители жанра давно уже привыкли к тому, что игры за авторством Paradox Interactive приобретают статус культовых буквально за считанные дни, и в этом плане новый проект шведской студии выглядит даже выгоднее предшественников.
В первую очередь заметна схожесть Europa Universalis IV с другой яркой игровой серией компании Paradox: речь о Crusader Kings и ее второй части. Заимствования коснулись многих элементов геймплея, и даже сохранения от крестоносной стратегии можно вполне официально конвертировать в моды для новой «Европы». В то же время разработчики попытались сделать интерфейс более дружественным и понятным игрокам, которые впервые прикоснулись к проекту подобного масштаба. Всяческое действие сопровождается выскакивающими подсказками, а спорные моменты не только детально описываются, но и подкрепляются разноцветными кнопками для принятия решения: таким образом, даже совершенно не знакомый с серией Europa Universalis игрок сумеет избежать фатальных ошибок в первые же моменты после старта кампании.
Выбранный временной отрезок охватывает период человеческой истории с середины XV в. по начало XIX в., а непосредственный год старта игры вы вольны выбирать сами. Путь для своей державы вы выбираете сами, ведь никаких четких целей игра не ставит. Торговая империя, милитаристское государство, яркий политический игрок или неуемный колонизатор — любые средства для покорения мира хороши.
Важно понимать, что простых и доступных решений игра вам не предложит. Громоздкая торговая система позволяет государству в буквальном смысле использовать всю выгоду от своего географического положения. Вам придется подолгу решать, какой путь наиболее удачен для вашей страны, какие центры торговли вы сможете подчинить себе без лишней агрессии и как лучше распорядиться своими купцами. Параллельно необходимо неустанно следить за развитием технологий, поддерживать промышленность и строительство в своих провинциях и балансировать на политической арене.
Дипломатия предлагает уйму вариантов для любителей политических игр. Вы можете угрожать, подкупать, налаживать связи, действовать открыто или же незаметно поддерживать повстанцев в соседней державе. В ваших руках — возможности свергать и подчинять знаменитых монархов Старого Света, и даже Папа Римский может неожиданно для себя самого превратиться в вашу верную марионетку. А Новый Свет подарит удивительное могущество и очевидное преимущество в гонке за мировое господство.
Необдуманные решения в Europa Universalis IV не поощряются. Игра предупреждает об отсутствии реальных причин атаковать нейтральные страны. И если вы все-таки решите развязать войну с неудобными соседями, то будьте готовы встретить массу неприятных последствий. Мораль населения падает, стабильность государства снижается, а испуганные вашей внезапной агрессией европейские державы не преминут сбиться в тесную коалицию, чтобы защитить свои земли от возможной угрозы. Даже в случае вашего тотального превосходства соперники найдут средства для выгодного решения конфликта в свою пользу.
Europa Universalis IV продолжает традицию Национальных идей, развивая и углубляя ее до неузнаваемости. Три ветви особых перков — административная, дипломатическая и военная — приносят значительный вклад в становление вашей личной империи. В игре появились также три одноименных типа ресурсов: эти очки тратятся на изучение новых технологий — своеобразный вклад в будущее, либо на необходимые сиюминутные решения — когда иные средства уже исчерпаны..
Europa Universalis IV — игра медленная, и поэтому — беспощадная к поспешным решениям. Если вы решите с ней познакомиться, то готовьтесь сразу уйти в политику, дипломатию и торговлю с головой. Europa Universalis IV — по-настоящему глобальная стратегия, которая призывает думать, планировать, рассчитывать и грамотно рисковать.
Плюсы: замечательная глобальная стратегия с продуманными системами дипломатии и торговли; глубокое развитие традиции "национальных идей".
Минусы: излишне схематичные битвы и зависящий от удачи их исход.
ВЫВОД: редкая по качеству и масштабу игра, способная разбудить лениво дремлющий разум.
Dragon Age. Как много в имени твоем… Фанаты "Балдурса" мечтали узреть в нем славного продолжателя традиций CRPG, поклонники современных ролевух с недоверием косились на новый проект BioWare, опасаясь найти там таблицы из экселя и набор восьмигранных кубиков в комплекте. Давайте посмотрим, чего наколдовала BioWare за пять лет работы над игрушкой.
Человек – вот кто царь и господин в мире "Эпохи Дракона". Эльфов считают за своенравное, а посему опасное отребье, гномов корят за приверженность отжившим себя традициям, ну а маги (в основном люди), несут бремя изгоев, обреченных находится под неусыпным надзором местной Инквизиции – храмовников, военизированной организации служителей Церкви, чья задача не допустить опасных выходок со стороны сведущих в магии сородичей.
Не слишком похоже на то что, мы привыкли видеть в Neverwinter Nights или его великом предке Baldur’s Gate? Действительно, Dragon Age это мрачное, неприветливое и злое фентези, невероятно далекое от исхоженного вдоль и поперек Forgotten Realms. Добро здесь имеет суровое, отмеченное шрамами лицо, а его представители далеко не всегда светлоокие витязи с черно-белым взглядом на вещи. Зло же тут ничем не уступает Толкиеновскому, где оно всегда находит себе путь в сердца представителей рода людского.
Главный герой приходит в мир игры перед началом нового Мора, который в этот раз грозит стать последним – забыв о неизбежной опасности обитатели мира развлекаются интригами и борьбой за власть, морально деградируют и не замечают опасности до тех пор пока та не постучится кованым сапогом в их дверь.
Впервые в синглплеерной RPG у каждого персонажа есть настолько проработанная стартовая зона. Для всех трех рас (человек, эльф, гном) она уникальна, а некоторым, в зависимости от происхождения, дается целых две предыстории.
Неприятная особенность многих RPG – дуализм моральных решений - в Dragon Age почти отсутствует. Мир игры не разделен на черное и белое, мол, вот плохой поступок, ведущий к плохим последствиям, а вот хороший, ведущий к хорошим. Нет. Игра целиком состоит из полутонов, здесь доброту могут легко спутать с малодушием, а твердость характера с бессердечием.
Говоря о ролевой системе игры, стоит сказать, что переезд с AD&D на self made, конечно удался, но не во всем. Прежде всего, это касается магической системы. Если в Neverwinter Nights маг был способен находить свитки с заклинаниями, выучивать их, а затем выбирать из обширного списка самые необходимые, то в Dragon Age: Origins такого нет.
Новые заклинания даются за повышение уровня, к тому же после использования они требуют времени на перезарядку. Напихать в quick bar три "молнии" и выстрелить их одна за другой игра на позволит – будьте добры ждать, пока спелл "перезагрузится" и лишь потом кастуйте вновь. И следите за шкалой "лириума" (местная мана), которая может опустеть в самый неподходящий момент.
Поэтому маг в Dragon Age, это вспомогательный юнит второго порядка, причем даже высокоуровневый. Зато оставшихся два класса - Воин и Плут - откровенно порадовали: море полезных в бою способностей значительно разнообразят банальное кромсалово и расширяют набор всевозможных боевых тактик. Оружие можно смазывать различными ядами и пичкать магическими рунами для придания особых свойств.
Характерная особенность Dragon Age: Origins, которую подмечаешь почти сразу – ее комфорт и дружелюбное отношение к игроку. Молниеносные загрузки, почти идеальное управление, один на всех инвентарь, что избавляет от назойливого макроменеджмента вещмешков партии, прекрасный AI тиммейтов (большое количество настроек которого позволят создать массу тактик для любой ситуации)… Но, к сожалению, эта легкость и комфорт имеют обратную сторону – упрощение, что понравится далеко не всем.
Истрепанные в бою персонажи постепенно выздоравливают без сна и аптечек; убитые по завершении битвы воскресают; те, кого вы оставили томиться в лагере, повышают уровень синхронно с остальными. Если вы хотите сказать "BioWare уже не тот", самое подходящее время это сделать...
Не стоит, однако полагать, что Dragon Age: Origins это увеселительная прогулка среди мрачных, но совершенно безопасных декораций. Играть будет сложно, особенно тем, кто не видел ни Baldur’s Gate, ни Icewind Dale. Отчасти такая сложность оправдывает упрощения – без них игра бы превратилась в каторгу.
Dragon Age эпичен. Эпичен по-настоящему. Своим размахом, уровнем реализации, сюжетом, геймплеем. Эта игра может поглотить вас на многие сутки - настолько она велика и, главное, интересна.
Risen хорохорится наследием знаменитой Gothic, но выглядит при этом как дальний родственник той прекрасной игры, оторваться от которой было практически невозможно. Как бастард, изо всех сил стремящийся походить на знаменитого предка, Risen усиленно корчит из себя четвертую "Готику", и да, местами ей это удается, но в большинстве случаев ей будет сложно убедить игрока в своем кровном родстве с одной из лучших RPG-серий последнего времени.
Начинается игра довольно бодро – шторм выбрасывает потерпевшего кораблекрушение героя на берег неизвестного острова. На персонаже жалкие лохмотья, а в бездонном инвентаре шаром покати. Ситуация заставляет его отыскать ближайший населенный пункт и расспросить местных где он вообще находится. Пройдя несколько метров с палкой наперевес, герой падает замертво, искусанный волками.
Кому нравится высокая сложность, придут от Risen в восторг – она действительно сложна. Особенно поначалу, когда от монстров приходится трусливо бегать, а о необязательных схватках даже речи не идет. Вокруг дорог пасется всевозможная живность, снимающая все HP с трех-четырех укусов, а зелья со здоровьем роскошь поценнее бутылки водки во времена Горбачевской борьбы с пьянством. Ситуацию усугубляет отсутствие нормальной брони и оружия, разжиться которыми будет очень непросто.
После трех перезагрузок аккуратно обходим голодных тварей и пробираемся вглубь острова, где находим двухэтажный дом с очень словоохотливым и дружелюбным обитателем внутри. Добрый самаритянин дарит нам ржавый меч и объясняет местные расклады.
На острове имеется две противоборствующих силы: Бандиты и Инквизиция. Первые думают лишь о том как набить свои карманы золотом, вторых заботит судьба мира, крайне темная после того как один великий маг прогнал из него деспотичных божеств, оставив людей на растерзание крайне неприятным соседям по планете.
К кому бы ни попал игрок, ему предстоит выполнить массу поручений, многие из которых сводятся к банальному "побей и забери" и рукоприкладству. Когда отобрать квестовый предмет силой не удается, его нужно будет купить, на что может уйти большая часть обещанного гонорара. Но без схваток в Risen обойтись все равно не получится.
Боевая система игры удивляет своей архаичностью. Одна кнопка – удар, вторая – блок. С магией ситуация получше – заклинаний хватает, но их сперва еще нужно выучить, на что уйдет немало времени. Есть и луки, но выбрав путь воина, без холодного оружия вам так или иначе не обойтись.
Сохраняться можно прямо во время битвы. Такая система превращает сражения с сильными врагами в многократный Save/Load, что попахивает читерством. В приступе погони за реализмом Piranha отказались от маркеров на карте, но сейвиться во время сражений она не запретила. Где логика, скажите нам на милость?
Знаковая особенность концепции Gothic "из грязи в князи", заставляет радоваться каждой новой способности, новой броне или заклинанию. Постепенно (и очень медленно) игрок эволюционирует в мире игры, становясь все более заметной фигурой, развивая все новые способности. Но на это становление потребуется много часов игрового времени, и не у всех хватит сил довести начатое до конца, особенно учитывая упомянутый уже примитивизм заданий и фанерность большинства NPC.
Похоронив Gothic 3 под ворохом багов, Piranha вынесла из этого хороший урок, постаравшись сделать Risen игрой, найти баг в которой та еще задача. Никаких убер-кабанов вы здесь не встретите - баланс работает как часы. Даже банальных технических проблем игра не испытывает.
В графическом плане Risen так же неоднозначна как и во всем остальном. Красивые джунгли постоянно пачкают неприятные постэффекты, но к этому можно привыкнуть, а вот к чему нельзя, так это к моделям персонажей, которые кажутся пришельцами из далекого прошлого. Но хуже всего выглядит анимация движений главного героя и особенно прыжок, физика которого не имеет ничего общего с ньютоновской.
Вывод: Risen можно сравнить с новым альбомом культовой рок-группы, который получился намного хуже предыдущих. Фанаты будут восторженно рукоплескать и вопить "вы не шарите!", будут искать мелкие достоинства, закрывая глаза на колоссальные ляпы. Но если такой альбом попадет в руки стороннему человеку, для которого название рок-группы Piranha ничего не говорит, тот послушает его, скажет: "ну есть пара хороших вещей", а потом извлечет диск из проигрывателя и оставит его пылиться на полке. Возможно, что даже навсегда...
Наш старый знакомый, ветеран отряда STARS, Крис Рэдфилд приезжает в жаркую Африку по заданию организации BSAA , которая занимается противодействием биотерроризму. По их информации, преступник по имени Ирвинг скрывается в этих местах. Но Крис и местный агент BSAA, симпатичная мулатка Шева Аломар, быстро оказываются в центре трагических событий. Местные жители внезапно забывают о гостеприимстве, а на сцене появляются известные герои (включая вездесущего Альберта Вескера) - в общем, все как и всегда, снова придется прорываться к цели через толпы противников и т.д и т.п...
За последние годы серия Resident Evil, ранее считающаяся главным представителем жанра Survival Horror, благополучно избавилась от второго слова в названии и переметнулась в стан боевиков. На новом месте она прекрасно себя зарекомендовала - сейчас трудно найти экшн, который бы не одолжил каких-то деталей у революционной четвертой части сериала.
Но приставка "Survival" никуда не делась – Resident Evil 5 все так же заставляет игрока серьезно нервничать, причем уже с первых секунд игры. Мы медленно идем по пыльной деревушке, чувствуя на себе недружелюбные взгляды аборигенов; шаг в сторону – и видим, как несколько человек бьют кого-то палками и уволакивают его тело в переулок.
Еще несколько шагов - и та же банда ногами добивает окровавленный мешок. Кем был этот бедняга - непонятно, но волосы встают дыбом, и хочется поскорее убраться из этого места. Но чем дальше - тем всё становится ещё хуже...
Лучшие моменты игры - когда внезапно видишь перед собой тень палача, который убивает одним ударом огромного топора. Начинаешь суетиться, пытаться увернуться, а ведь со всех сторон медленно бредут мутанты (они заменили зомби) и патронов отчаянно не хватает. А с другой стороны слышишь включенную бензопилу…
В плане геймплея Resident Evil 5 - слегка улучшенная четвертая часть. С одной стороны это хорошо, но многие детали могут раздражать. Например, камера, которая двигается очень медленно, и неудобный инвентарь. Кстати, когда его вызываешь, игра не ставится на паузу, потому в разгар боя воспользоваться им не получится.
Но главное, конечно, то, что нельзя одновременно стрелять и ходить. Да, такой вот тут хардкор - вы или двигаетесь, или сражаетесь. Правда, все эти неудобства работают на игру и атмосферу, они усиливают напряжение. Пусть это и довольно странный способ нагнать страху, но он действует.
Пожалуй, главное нововведение игры - кооперативный режим. Если есть кто-то, с кем можно разделить десять часов приключений, Resident evil 5 расцветает. Дело в том, что герои, в отличии от прошлых частей, всегда вместе.
И если в одиночной игре искусственный интеллект напарницы немного раздражает, то когда ее управлением займется живой человек, все совместные действия становятся в разы интереснее. Мы комбинируем, помогаем друг другу и понемногу, плечом к плечу, продвигаемся к финалу. Сейчас вряд ли можно найти более удачную игру для совместного прохождения.
PC-версия игры содержит ряд незначительных но приятных изменений. Во-первых, улучшилось управление – здесь оно стало более удобным, что значительно упрощает прохождение динамичных участков игры. Во-вторых, благодаря поддержке высоких разрешений и без того хорошая картинка стала еще краше. В-третьих, PC-версия поддерживает технологию nVidia 3D-vision, что позволяет обладателям последних GeForce и хороших телевизоров любоваться происходящим в новомодном стереорежиме. Ну и наконец, для Криса и Шивы доступно несколько экзотических одежек – хороший бонус для тех, кто уже избегал консольный RE5(как, например ,я сам) вдоль и поперек.
Вывод: Пусть новая часть серии это Resident Evil 4 с красивой графикой, пусть многие ее элементы и устарели, но Capcom удалось сделать отличную игру. Она атмосферная, интересная и вылизанная. Пропускать настолько захватывающее приключение, к которому еще не раз захочется вернуться, категорически нельзя!
L.A. Noire поражает реализмом происходящего. Создатели совершенно не боятся показывать все как есть, не оглядываясь на возрастные рейтинги. Обгоревшие детские тела крупным планом, заживо сгоревшие семьи. Тринадцати летняя девочка объясняет свою связь с одной из шишек страховочной компании очень просто – он попыхтит на мне пару минут, и потом я получаю дорогие вещи.Игра по киношному показывает все аспекты жизни Лос Анжелеса. Малейшие детали перенесены в игру с такой тщательностью, что поражаешься. Мы подходим к дому подозреваемого, через окно видно, как играют дети в гостиной, муж читает газету сидя на кресле, а жена стоит у плиты.
Вся игра выглядит как хорошо поставленный фильм, каждый геймплейный элемент работает настолько отлично, что иногда ты забываешь – это лишь игра. Да, это игра, но она очень редко об этом напоминает. Идиллия прерывается по прибытии в участок. Еще одно убийство, еще одна женщина найдена мертвой в том проклятом парке. На дело направляют лучшего копа, ветерана войны и героя, удостоенного серебряной звезды.
А с первого взгляда это идеальное место, куда уж лучше? Красивые авто, чистые улицы, приветливые прохожие. Но лоск красивой жизни, всего лишь ширма, худо-бедно прикрывающая погрязшее в пороках общество послевоенных США. Да и сам Коул не идеальный человек, как может показаться сначала. По мере прохождения игры мы все лучше и лучше узнаем его характер.
Решение каждого дела неочевидно до самого конца, да и после сдачи рапорта, после того как ты выключил компьютер и пошел заниматься чем-то другим, ты все еще думаешь о расследовании, пытаешься вспомнить все детали. Некоторые дела переплетаются, вырисовывается общая картина. Сюжет игры состоит из десятков расследований. Одни совершенно не связаны с общим повествованием, другие подталкивают его развитие.
Коул выполняет свою работу настолько хорошо, что его будут одергивать – лучше туда не лезь, забудь все что видел. Ты не сможешь победить систему, ты даже не представляешь против кого ты идешь...
Эта игра уникальна в своем роде, каждая катсцена тут была сыграна настоящими актерами. Мало того, тут применяется новая технология, с помощью которой можно захватывать не только движения тела, но и мимику в мельчайших деталях.
L.A. Noire избавился от одной из главных проблем индустрии: Если даже идеально слепленная игровая модель персонажа анимирована неестественно, ты перестаешь верить в происходящее на экране. Так вот, в игре наконец-то добились реализма, все актеры отлично сыграли свои роли, а Team Bondi эту игру перенесли в геймплей. Благодаря этой особенности допросы становятся чуть ли не самым интересным аспектом игры. Читать эмоции сидящего напротив человека не так уж и легко, как может сначала показаться. Да и обличить во лжи довольно сложно, нужно подкреплять свои заявления доказательствами.
То есть, чем лучше мы делаем свою работу, тем легче нам будет найти преступника. Ну не сажать же невиновного человека, потому что где-то зазевались и пропустили улику?
Постоянно не покидает ощущение какой-то целостности происходящего. Это и есть то самое интерактивное кино. Но в отличие от подобных проектов, здесь есть нормальный, по меркам индустрии, игровой процесс. И этот геймплей уже не воспринимается как просто стрельба из-за угла, просто мордобой в баре или погоня за подозреваемым. Скорее как еще одна сцена из кино, в которой вы принимаете непосредственное участие.
В этой игре нет ничего лишнего, но все что есть, работает на сто процентов.
Можно подумать, что L.A. Noire идеальна. Но это не так – не каждому будет интересны будни полицейских в мельчайших деталях, не каждому будет интересна возня с уликами и допросы. Если вы пришли сюда за чистым экшеном, то ошиблись на лет сорок пять. Вам в 93, когда Карл Джонсон вернется в родной город и начнется сами знаете какая игра...
Rockstar и Team Bondi создали уникальный проект в интересном сеттинге. Как хороший фильм, он вызывает кучу эмоций, как хорошая игра он затягивает на десятки часов. Это современное представление того, какими могут быть адвенчуры. Да и вообще, какими могут и должны быть игры.
В не столь отдаленном будущем кибернетические руки-ноги, электронные глаза и микрочипы прямо в мозг потеснили собой дорогие планшеты и премиум-ноутбуки в сфере «сэкономлю на отпуске, займу, но куплю».
В таком вот климате как грибы после дождя стали плодиться всевозможные компании, в секретных лабораториях которых денно и нощно велись работы по синтезу биологии и кибернетики. Неоднозначные эксперименты по обузданию эволюции человека, освобождению его от уз бренной плоти. Конечно же, как у всего нового и революционного, у этой технологии нашлось немало противников. Мол, как это так, по своей воле столь сильно изменять человеческое тело, данное нам Богом, а тут некоторые пихают в него дьявольские железяки, оскверняют его технологией...
Ну и, само собой, такие исследования, сулящие невероятные перспективы и власть, не могли остаться незамеченными сильными мира сего. Известные политики, тайные организации, директора больших корпораций - все ухватились за эту науку и ее разработки, способные перевернуть новую страницу в истории человечества. Награда победителю как никогда высока – от него будет зависеть, что именно люди прочтут на следующей странице этой самой истории.
Таков мир DeusEx: Human Revolution. Мир закулисных интриг и целей, которые оправдывают любые средства.
Нашему герою, Адаму Дженсену, на своей шкуре пришлось испытать все прелести борьбы за влияние в секторе улучшений человека. Начальник службы безопасности компании Sarif Industries, он чудом переживает нападение на одну из лабораторий своего работодателя, цель которой, очевидно, диверсия или кража секретных разработок.
В итоге, искалеченного и полуживого Дженсена спасают, напичкав самыми навороченными имплантантами, способными превратить его – нет, не в машину убийства, а в спеца по проникновению куда не звали. Его цель - найти нападавших и узнать, кто и зачем стоит за атакой, унесшей жизни любимого человека и доброй дюжины коллег.
Формула геймплея осталась прежней – построить вокруг игрока интересный мир, который хочется исследовать, выдать ему массу разных возможностей для этого и придать должной мотивации. Все сработало как нельзя лучше. Сложный механизм Human Revolution не сбоит и не клинит с первых минут и до финальных титров. Однако местами игра проседает, но об этом позже.
Каждая локация игры представляет собой многоуровневую песочницу, «играться» в которой можно разными способами, каждый из которых самодостаточен и интересен. Вообще, геймплей HR стоит на четырех столпах: стелс, хакерство, социальные навыки и бой. Эти направления можно прокачивать, улучшая Адама имплантантами, некоторые из которых перекочевали из оригинальной игры, но новых, несомненно, больше.
Громадное внимание уделено хакерским навыкам, и недаром: Взламывать придется все: от дверей (аналоговых замков в игре нет вообще) до компьютеров и охранных терминалов. Радует, что мини-игра, с помощью которой осуществляется хакерство, получилась очень интересной и ненадоедающей.
Что касается умения трепать языком, тот тут новый Deus Ex даст фору всем своим конкурентам по жанровой нише. Специальный имплантант - модуль голосового анализа, превращает диалог в увлекательную игру, где вам нужно правильно расставить акценты в беседе. Надавить на собеседника, попытаться задобрить или запугать - имплант подскажет вам, на что стоит делать упор в разговоре.
А вот боёвка в HR на вторых ролях. Стремясь стимулировать игрока к вдумчивому и вариативному прохождению, Дженсена сделали очень хилым парнем. Стены руками пробивать он может, но вот пара очередей в упор и все - хана нашему герою. Поэтому врываться в помещение с пушкой наголо не получится, даже если прокачаете пулестойкость до упора. Убивать врагов придется скрытно, не поднимая тревоги, и поверьте, это куда интереснее бездумной пальбы во всех подряд. В общем, советую качать первым делом стелс и хакерство. Последнее особенно важно – как и в первой игре, вас постоянно будут окружать запароленные компьютеры с личной перепиской, способной пролить свет на происходящее и сделать немного "пресный" сюжет чуть более интересным.
О лучшем приквеле великой игры не стоило и мечтать. Deus Ex: Human Revolution отнюдь не совершенна, но ее дух, пьянящее чувство свободы и увлекательная интрига чертовски близки к той самой Deus Ex. Большего и не требовалось. Рекомендую!
Сид Мейер уже давно не делает «Цивилизаций» лично. Если посмотреть в титры каждой из них, можно узнать: на разработке второй, например, Мейера подменяли сразу три человека — Брайян Рэйнолдс, Дуглас Каспиан-Кауфман и Джефф Бриггс. Третью проектировали Джефф Бриггс и Сорен Джонсон. Четвертую — Джонсон без Бриггса, а пятую — бывший программист Джон Шафер.
Как видим два первых слова в названии Sid Meyer's Civilization V немножко лишние. Еще можно заметить, что у Джона Шафера нет никакого опыта. Если уважаемый Джонсон мог потренироваться на Civilization III, а Бриггс — на второй части, Шафер как будто выпрыгнул из ниоткуда. Вчерашний студент, в 2006-м он попал в Firaxis на практику, где кодил Civilization IV и вот, вдруг, стал главным дизайнером новой игры.
Можно предположить, что ему дали позицию, потому что престарелое руководство Firaxis посчитало, что Шаферу будет легче найти общий язык с непонятной молодежью. Все-таки, темная эпоха Halo и Modern Warfare, игры на PC не продаются. Firaxis жутко нужен был лидер новой плоти и крови, кто-то из современного поколения игроков. Результат, однако, несколько предсказуемый. Под руководством Шафера Цивилизация изменилась.
Общий каркас остался таким же, как в предыдущих частях: в самом начале нужно выбрать народ, параметры мира, затем, продраться через несколько эпох и победить... Шафер и Firaxis не стали трогать суть серии, но вместо этого поменяли большую часть небольших, однако важных деталей.
Среди прочего, преобразилась война. Карту, наконец, поделили не на квадраты, а на шестиугольники-гексы. Мелочь для новичков, но старые фанаты оценят — наконец-то игра честно рассчитывает движение по диагонали.
Вдобавок, всем единицам войск разрешили занимать ровно один гекс. Это значит, что отсюда бесследно пропали гигантские стопки армий, которые раньше можно было складировать в одну клетку — всех солдат видно на экране.
Помните, как это было в «четверке»? Война длится уже сто пятьдесят лет, все это время вы вербуете армию, наконец кулак для блицкрига собран, но долгий поход к столице врага финиширует только беззубым штурмом — оказывается, он натолкал туда в три раза больше солдат, чем вы предполагали. Так вот, такие ситуации исчезли бесследно. Даже в городах теперь можно держать только один отряд войск. Взамен, поселения научились отбиваться самостоятельно.
Вместе с небольшими поправками логики — например, стреляющие юниты, вроде лучников и катапульт, теперь бьют на две клетки — это перевернуло стиль ведения войн. Впервые в серии, тут можно и нужно строить линии фронта. Скажем, вот так: впереди копьеносцы или самураи, за ними осадные машины для обстрела городов, с флангов быстрая конница. И из-за этого сражения в Civilization V, неожиданно, оказались лучшей ее частью. Они увлекательнее и быстрее, чем раньше.
Вместе с этим Firaxis придумали, как сделать интереснее мировую политику. На карте появились микро-нации — города-государства. Они не способны колонизировать мир и не могут победить в игре, но зато с ними можно завести дружбу. Регулярные подарки мелким народам обеспечат вам полезный военный союз. В зависимости от своего типа, города будут поставлять вам ценные ресурсы или войска, и за их внимание обязательно придется бороться с другими цивилизациями.
Наконец-то переработали экономику. Если раньше золото было не очень полезно, то теперь это главный ресурс. На него покупают дополнительные клетки вокруг городов, юниты, здания — получилось удобнее, чем раньше, а значит лучше.
В общем, Цивилизация стала доступнее, умнее и интереснее. Но в итоге правок оказалось так много, что старый каркас серии не выдержал и заскрипел. Новая логика игры кое-где выглядит по-настоящему странно. Скажем, удивляет, что лучники могут бить на две клетки, а морпехи с огнестрельным оружием нет.
При этом, особенно удивляет ИИ. Если в «четверке» он вполне неплохо справлялся со стопками армий, то теперь большую часть времени ведет себя, как искусственный ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥. Нации не задумываясь ввязываются в самоубийственные войны и так же легко сдаются, жертвуя всем. Они не очень хорошо осознают концепцию фронтов и иногда престранно управляют войсками, будто бы двигая юниты по команде случайных чисел.
Да, большую часть странностей и программных ошибок можно поправить патчами. Но сейчас, не смотря на то, что она явно лучше предыдущих игр серии, Civilization V все-таки может разочаровать. Играйте осторожно.
Не вдаваясь в излишние подробности, ковыряния в мелочах и не перегревая голову рассуждениями в духе: "тянет ли игра на сиквел или нет", скажу так: Left 4 Dead 2 - это Left 4 Dead на стероидах. Идеальный геймплей первой части оброс мясом, стал более зрелым, цепким и разнообразным.
Нас по-прежнему четверо. Четверо переживших зомбоапокалипсис бедолаг заняты тем, чтобы не позволить многочисленным шастающим по округе зомби сожрать их мозги на завтрак. Есть лишь один способ не допустить такого: взять в руки оружие и проложить себе путь к спасению сквозь километры плотоядного окружения.
Делать это мы будем руками четырех новых персонажей, которые получились слегка тусклыми: здешним героям не хватает оригинальности, но зато и не скажешь, что их образы вышли чересчур карикатурными, как это было в первой части.
Как нам и обещали, на многих уровнях теперь ясный день, но атмосфера от этого не расклеилась: зомби в рассветном зареве смотрятся едва ли не страшнее токовых при лунном свете, кажется, что проснулся от ночного кошмара в не менее кошмарную реальность.
К орущей толпе пожирателей плоти присоединилось несколько колоритных типажей вроде зомби-клоунов, зомби-копов, зомби-строителей и т.д. У каждого есть своя противная особенность. Так, одни невосприимчивы к хедшотам, другим нипочем пламя ваших «молотовых», а третьи противно пищат, когда вы попадаете им в голову, привлекая все новые порции мертвечины.
Ассортимент доступных при игре в Versus персонажей пополнился "Плевальщицей", "Жокеем", и "Громилой". Каждый из них по своему крут, но при этом не рушит баланс своим присутствием. "Плевальщица" довольно далеко выстреливает лужу кислоты, сводя на нет попытки выживших прижавшись спиной к стене отбить волну зараженных – кипящее деpьмо под ногами быстро вытеснит их из насиженного места.
"Жокей", живучий монстр, который запрыгнув на спину персонажа уводит того в темный угол для расправы. Растаскивает партию на куски ничуть не хуже "Курильщика". Наконец, "Громила" с разбегу сбивает жертву с ног, огромной ручищей хватает ее за шкирки и принимается колотить о землю что есть мочи. В добавок даже обычные его удары снимают немало HP с не успевшего увернуться бедняги.
Но выжившим будет чем отбиваться, и дело не столько в оружии ближнего боя, сколько в значительно возросшем арсенале огнестрелов, среди которых есть даже гранатомет. Обычный пистолет теперь можно заменить на восьмизарядный "Магнум", что хорошо экономит патроны когда мертвецов относительно не много и ведут они себя спокойно.
Пип-бомбы и "молотов" теперь встречается чаще, появилась еще банка с блевотиной "Толстяка", которой легко можно окатить всегда неуместного "Танка", превратив того в добычу для обычных зомби. Весело - не то слово!
Еще новинки: дефибриллятор и шприц с адреналином. Первый используется для воскрешения умерших тиммейтов, а второй повышает скорость передвижения. Но за все приходится платить: чтобы взять дефибриллятор придется выбросить аптечку, а схватив шприц, вы не сможете взять банку с обезболивающим, поэтому выбирайте с умом.
Новые локации более открытые и разнообразные чем в прошлой части, но основная механика осталась почти неизменной: доходим до определенной точки, дергаем за рычаг (нажимаем на кнопку, открываем двери), слышим адский вой, бой барабанов и принимаемся судорожно крошить живую стену из набежавших, как гопники на бесплатный концерт, зомби.
Подводя итог, скажу, что Left 4 Dead 2 представляет собой прогнозируемое развитие первой части: перед нами по-прежнему бодрая, напакованная экшеном игра в которой нужно не только метко стрелять, но проявлять смекалку и командный дух, иначе последует неминуемое поражение.
Новые элементы значительно разнообразят почти идеальный игровой процесс. Обновленный арсенал вам определенно понравится: Когда, взяв в руки бензопилу, принимаешься шинковать ей мертвечину, то пускаешься в какой-то первобытно-маниакальный раж, а гранатомет заставляет рот расплываться в садистской улыбке.
Немало отличий касается и атмосферы: сиквел ушел в сторону от ужастиков, в нем появилось больше комизма, а жутковатая музыка сменилась на стоунер-рок. Теперь перед нами скорее черная комедия, нежели щекочущий нервы триллер про ночь, Луну и разрытые изнутри могилы.