Трогательная, эпичная история с хорошим геймплеем.
Отзывы об играх
Произведение, после которого можно ставить крест на жанре психологических хорроров в целом.
Крепко сбитый VR-симулятор по хватанию всего что плохо лежит. Изолента? В утиль! Рваный кроссовок? В утиль! Детские игрушки? В утиль! Чужая семейная фотка? В утиль! Кишки зомби? Обмазаться ими, а потом в утиль! В хозяйстве всё пригодится
Бонусом идёт недурной экшен, где можно гладить зомби по голове, крафтить вундервафли и получать отказы от женщин, когда хочешь взять их за руку.
Самая удобная, лояльная и попсовая (в хорошем смысле) 4Х стратегия. Таких возможностей для ролплея нет нигде, и именно они и заставляют возвращаться в эту игру, несмотря на то, что параходы усиленно её не доделывают не чинят.
Про баги, которые годами не лечатся говорить не стоит. Есть игры концептуально интереснее, есть мудренее, есть банально лучше сделанные и завершенные (!) проекты. Но у Маляриса есть свой особый шарм.
Для игры 2003 года пойдет
Я один из тех немногих людей, который взял ее в свое время почти на старте и почти за фулл прайс. При этом ни чуточки не жалею, ведь я с детства фанатею от Марио, периодически посматриваю мульты с кроликами уже в сознательном возрасте, и, конечно, поигрываю в XCom.
Для меня все сошлось идеально, ведь я получил веселую пошаговую тактику с любимыми персонажами!
Всем рекомендую!
Игру можно описать одной фразой. "геймдизайнерская импотенция".
Первое, чем разочаровываешься - это автоматические перепрыги и переползы. Думаешь: ну ладно, оказуалили, чтобы не тратить время игрока на прожатие дополнительных кнопок. Но потом ты узнаешь, что огнестрел в игре не в почете. Видите ли, мы тут Кратоса косплеим с вытекающими отсюда разбиваниями ящиков и сундуков кулаком. Потом ты понимаешь, что прокачка мало на что влияет, и бои не становятся зрелищнее. Боссы повторяются постоянно. Уникальных боссов на игру дай бог 4. Над разнообразием мобов вообще не морочились (этим грешит и Gow, но пример - это не оправдание).
Сюжет вбрасывает тебя в мир, ничего не объясняя, ставит цель победить зло. Ты побеждаешь, и что? И ничего. Персонажи картонные, характер проявляется разве что у ГГ, и тот вечно пучит глаза и орет на все, что видит.
Потрясающая игра, содержащая незабываемый геймплей и отличную музыку
прошел на ps3, затем выкупил и на xbox
Прошел на gamepass - выкупил
Прежде я уже говорил про Little Nightmares - это было добротное приключение с необычной задумкой, которое проходилось достаточно быстро и не успевало наскучить. Мало того, это была законченная, на тот момент, история - и дополнять её ненужными дополнениями было бы плохой идеей. К счастью, создатели и не стали.
Secrets of the maw из того типа дополнений, что расширяет историю не вширь, но вглубь - в нём, на протяжении трёх часовых эпизодов, нам предстоит играть за другого пленника страшного корабля, который, как и Шестая, пытается выбраться на волю. Его история немного пересекается с девочкой в жёлтом дождевике, но, в остальном, это полностью самостоятельное приключение, происходящее в других частях Чрева. И эти, прежде невиданные места, раскрывают многие вопросы, ответы на которые оставались тайной в оригинале - как устроен этот корабль, какие ещё ужасы скрыты в его глубинах и что за тайну скрывает его жуткая Хозяйка.
Геймплейно же, дополнение... выглядит, как Little Nightmares 1,5 - в нём уже видны те изменения, что, позже, расцветут в LN2, но они ещё не распустились в полной мере, из-за чего игра ощущается очень размеренной.
Маленький мальчик из Чрева бежал, и жуть на пути своём он встречал.
Вода затопила спасительный путь - но решил мальчишка жизнью рискнуть.
И лишь погрузилось в воды дитя - из глубин вцепилась в него пятерня.
Теперь малыш никуда не бежит - а монстр в пучине останется сыт.
Лучший ритм шутер на рынке!
Совершенно ненужный ремастер, но оригинал испортить не удалось.
По-моему лучшая аркадная гонка эвэр. А саундтрек....
Разработчикам запретили сдерживаться и они родили Это. Шикарно для всех фанатов Gothic.
Однозначно пример для всех студий собирающихся облагораживать классику.
Дополнение к оригинальной Call of Duty чуть ли не лучше первоисточника
В качестве отзыва представлю свой древний комментарий про выбор в Life is Strange:
Единственная, по моему мнению, промашка создателей Life is Strange – это та самая надпись перед каждым эпизодом : «… все принятые вами решения отражаются на прошлом, настоящем и будущем». Смысл в том, что надпись абсолютно нигде не врет. Принимаемые нами решения действительно повлияют на прошлое, настоящее и будущее. Другое дело – как они на него повлияют.
Конечно, Life is Strange ни в какое сравнение не идет с, например, Ведьмаком в части интерактивности. Но в ней цель наличия самого выбора и его задача несколько иная. Выбор здесь позволяет не столько повлиять на игровой мир, сколько проявить себя как личность через действия Макс, а также сформировать её целостный образ таким, каким мы хотим его видеть. Выбор влияет не на мир, а на саму Макс и на нас, игроков.
История, написанная таким образом, при котором игрок не может полноценно изменять игровой мир, но может видеть разность последствий своих действий (иногда в довольно жестокой форме), позволяет очень глубоко проникнуться и самим миром, и персонажами, которые его населяют. Такая чуть более нелинейная форма повествования позволяет авторам одновременно и погрузить игрока в происходящее действие, и вызвать у него сильный эмоциональный отклик (сюжет уже не настолько линеен, но, в то же время, все ещё очень хорошо и подробно прописан, а темы и проблемы, заложенные в конву повествования, порой бывают очень даже серьёзными).
Эта игра не из разряда «Choice matters» [выбор имеет значение], но скорее «Choice influences» [выбор влияет]. Поэтому подходя к финальной развилке, я не мог сделать выбор около 10 минут. Я не думал о чем-то вроде: «Какой смысл выбирать»; я думал о том, готов ли я пожертвовать всем, что для меня дорого, чтобы спасти всех людей в этом городе. Потому что персонажи становятся тебе по-настоящему дороги, как реальные друзья, как реальные любимые.
Игру многие недооценивают лишь потому, что «в конце выбор ничего не значит». Но здесь возможность выбора – это не самоцель, это лишь ещё одно средство повествования. Просто надо понять, что иногда важен не конец путь, а сам путь, и то, как мы его прошли.
Игра зашла широкой публике. На безрыбье и рак рыба, как говорится. AAA-индустрия за последние годы настолько деградировала и коммерциализировалась, что даже такая игра как Uncharted 4 - не идеальная, с изрядной долей халтуры, оказалась лучом света в темном царстве.
Сюжет типичен для серии - герой отправляется в опасные и захватывающие приключения. Но почему у него на пути встречается столько много тупеньких НПС-врагов, которых обязательно надо пристрелять?! Ты идешь по игре и стреляешь-стреляешь. При чем перестрелки не самые выдающиеся и механика стрельбы далеко не идеально отточена. Такое мы видели уже в сотнях других игр.
От анчартед я ждал прежде всего уклона в приключения, головоломки, нестандартные захватывающие ситуации. Но поменьше насилия, давайте уже без этого! Давайте научимся заполнять геймплей чем-то интересным без одной заезженной механики - убивать , убивать, убивать!
Загадок можно было добавить больше и разнообразнее. Приятно включать в играх еще и мозги иногда. Под конец игр темп начинает проседать и активности сводятся к однотипному поиску сундуков. Печально донельзя. Геймдизайнеры начали халтурить под конец уж совсем явно.
Кроме того, сами механика стрельбы и паркура уж через чур казуальны. Ты просто жмешь кнопку и наблюдаешь что делает герой.
И ,конечно же, нужно скахать, что перенос на ПК, кторый наконец состоялся получился отвратительным. оптимизация на коленке, никакущее управление. На грани неиграбельности получилось.
Наверное лучшая в анталогии, но хуже Антил Дона и Карьера. Актеры не все хорошо играют, звук паршивенький местами. Бюджеты явно в разы ниже чем в том же Карьере, но зато "геймплея" стало больше. Фанаты игр супермессивов останутся довольны. Остальные поиграйте сначала в Антил Дон или Карьер, а потом уже можно Антологию играть.