Игр очень простенькая и короткая, но имеет свой шарм, на один вечер, чтобы отдохнуть от крупных проектов самое то.
Отзывы об играх
Возможно, в эту игру стоит играть в подростковом возрасте, чтобы больше прочувствовать переживания и проблемы героинь, так как на мой взгляд они часто драматизируют на пустом месте, ведут себя откровенно по-детски(чего я хотела от девочек подростков?) и местами просто раздражают.
Сама игра в отрыве от первой части не представляет из себя ничего интересного, если бы это был просто отдельный сюжет, а не приквел к Life is Strange, то не смогла бы вызвать вообще никаких положительных эмоций. Но и как приквел она не работает как надо. Рейчел не вызывает особо теплых чувств, она манипулятор, которая вертит Хлоей как ей хочется. Отношения Хлои с ее мамой отвратительны, она даже не пытается понять, что той приходится нелегко и она тоже заслуживает на счастье с новым мужчиной. Возможно тут проявляется подростковый максимализм, но все равно героиням не сочувствуешь.
Да и сам сюжет не отвечает на главный вопрос о Рейчел, как именно она стала жертвой *спойлер*, этот временной отрезок был бы намного интереснее, чем наигранная драма отношений с отцом.
Еще раз, на текущий момент НЕТ СИМУЛЯТОРОВ. И корса, НЕ СИМУЛЯТОР! Самая продвинутая аркада - ДА, симулятор - НЕТ! Когда чей-то опыт вождения и поведение машины переписывают в кодик для игрульки - ЭТО БЛЯДЬ НЕ СИМУЛЯЦИЯ - ЭТО ПОПЫТКА СВОИ СОБСТВЕННЫЕ ОЩУЩЕНИЯ ПЕРЕВЕСТИ В КОД ИГРЫ ЧТОБЫ КАЗАЛОСЬ ПРАВДОПОДОБНО! Спорить тут бесполезно
Патч первого дня не вышел спустя 1,5 года. Худшая игра в серии.
Шикарная и на мой взгляд одна из лучших игр на сегу а уж вдвоем играть так просто не оторваться. И плюс возможность именно пройти сюжетный режим делает ее такой увлекательной. Причем если на лекгкой вы бдуете всех уделывать и более менее противники начнут огрызаться к третьей планете то на ветеране задача будет по сложней. На каждой планете пристутствует своя тема и свой "босс" гонщик с этой планеты он то и будет доставлять основные проблемы. Радует что если вы не набрали нужное количество отчков за круг его можно переиграть. Ну и главное первое что нужно покупать это снаряды оружия вдь за убийства врагов идет вознаграждение.
Для многих лучшая финалка та в которую сыграл первой. Не трудно догадаться что моя первая 8 часть которую я впервые у видел в клубе где мы с другом по сети (по сети на двух первых плейстшн) играли в ред алертю. Впечатление росто нвообразимое: графика крутые анимации боя, заставки все на высшем уровне. Так же в игре есть отличный побочный карточный квест возможность играть в мини игру на покет стейшн (только в японии) и полученый чокобо будет появляться в игре. И после когда у меня появилась пс1 финалка была одной из первых пройденых до конца игр. И финальный бой который длился часа два со мною на всегда.
Самый большой плюс в Fear effect это ее графика на момет выхода шикарные героини и катсцены на движке, но по сам геймплей весьма посредственный особенно стрельба, но за то можно стрелять с узи с двух рук. Но по сути сейчас в нее играть нет смысла проще посмотреть прохождение. А такая оценка только из за юношеских впечатлений.
Наверное одна из моих любимых игр которую я не осилил полностью, даже ни одного сценаия не осилил. Начинал раз 6 и добирался очень далеко судя по миссия в финальную четверть добирался. Но каждый раз чтото отвлекало и видимо гештальт останется не закрытым. Отмечу что у игры есть отличный фанатский перевод не чета тому что был на дисках. И с ним даже все пароли во внутренем интернете работают.
Платформа: XBSX
Начнем с наблюдения. Аркадные автогонки как жанр видеоигр достаточно медленно "стареет". Играть во FlatOut 2 (и Ultimate Carnage) все еще увлекательно. Burnout Paradisе все такое же драйвовый и прекрасный. И в свою очередь, Split/Second не стал исключением.
На момент выхода игры её конкурентом был Blur за авторством Bizarre Creations. На первый взгляд может показаться, что концепты обоих игр схожи: подставляй соперников, приезжай первым. Но если Blur - это чисто Mario Kart с лицензированными машинами, то детище Black Rock Studio способна похвастаться действительно оригинальной идеей.
Вместо сбора бонусов с абстрактными сферами-убийцами и энергетическими щитами игроку нужно заполнять "полоску", которую можно тратить на различные пакости своим соперникам. Есть возможность подорвать грузовик, скинуть бомбу с вертолета, а можно вообще обрушить целую дамбу на головы местных бедолаг. Именно это и выделяет Split/Second на фоне коллег по цеху.
Сюжет, как и в большинстве аркадных гонок, здесь присутствует, хоть и номинально. Игрок является участником местного шоу о гонках со взрывами. Наша задача - стать победителем первого сезона хитовой передачи. На этом все. В начале каждого эпизода диктор в свойственной ему манере будет рассказывать зрителям, что же будут показывать сегодня по телевизору.
И первые эпизодов пять-шесть, пока все режимы и большинство карт полностью не изучены, от игры невозможно оторваться. За успехи в гонках игроку начисляют кредиты, которые открывают новые виды транспорта. Но чем больше продвигаешься по турниру, тем чаще трассы начинают повторяться, а кривая сложности резко и без предупреждения стремится вверх.
Я не против челенджа в гоночных играх. Это абсолютно естественно для жанра. Но иногда это было "чересчур".
Во второй половине я мог подолгу торчать на "Детонаторе" пытаясь улучшить собственный результат на 30 миллисекунд. Мог несколько десятков раз перезапускать "Уничтожение" или обычную гонку, потому что местный чертяга Live Wire, отставая на 2 секунды по прямой, обязательно обгонит меня за несколько метров до финиша. Вертолет чудесным образом получает возможность просто отменять серию ракет и лишать тебя потенциального бонуса за идеальное уклонение. А месиво из бочек и взрывов на режиме с грузовиками каждый раз вспоминаю тяжело вздыхая.
Что касается повторов. Кататься по одним тем же маршрутам придется так много, что можно вызубрить как минимум основные трассы вдоль и поперек. А финальным штрихом в этой всей ситуации станет заключительная гонка сезона, которая лично у меня прошла на это проклятой трассе с башней, которую я уже если не сотни, то несколько десятков раз уж точно завершал на первом месте.
Однако если забыть о недостатках одиночной кампании, то сам геймплей и ощущения от него прекрасны. Split/Second - это яркий пример игры, которая "заслуживает большего". И как бы наивно это не звучало, то ей бы только на пользу пошла бы активная пост-релизная поддержка и полноценное развитие онлайн режима. А пара удачных решений и грамотный менеджмент "без перегибов" могли бы положить начало успешной сессионной аркадной мультиплеерной гонки для всех возрастных категорий.
Но вместо этого игроки получили очередной намек на вторую часть и очередную закрытую студию.
«Это что, цветастый Limbo?»
— один мой друг, увидевший трейлер
Именно так: это цветастый Limbo, это ненапряжный Abe's Odysee, это хороший паззл-платформер, который за 4,5 часа прохождения ни разу не повторился, ни разу не заставил меня зевать и ни разу не поджёг подо мной стул.
Если вам нравятся платформеры, в которых важнее три раза подумать, чем один раз прыгнуть, если вы не против лёгкого головоломного стелса и если у вас есть пара свободных вечеров и 4к тэнге — рекомендую.
А ещё тут можно гладить ксенокота.
Говорю прямо и с первых строк всем, считающим себя фанатами оригинальной "Готики" и при этом хвалящих обозреваемый ниже шлак: ВЫ НЕАДЕКВАТНЫ, ВЫ СУМАСШЕДШИЕ, ВЫ Г*ВНОЕДЫ. ПРЕКРАТИТЕ СТРОИТЬ ИЗ СЕБЯ ГУРМАНОВ, ЗАБУДЬТЕ ДОРОГУ В ОБЗОРЫ СТИМА И ВЕРНИТЕСЬ ОБРАТНО В СВОЙ ОКАЗУАЛЕННЫЙ ДО ПРЕДЕЛА СКАЙРИМ И ФОЛЛАУТ 4 - ИМЕННО ОНИ ВАШ ПОТОЛОК РПГ!!!
А теперь для тех, кто иногда все же читает что-то кроме надписей в комиксах и манге:Стоит четко и сразу уяснить, что при разработке этого убогого выс*ра разработчики ориентировались не на поклонников серии, не пользовались здравым смыслом, вкусом и логикой, а с фанатизмом Мэрилэндских трешеделов из Бетесды гробили, уничтожали, упрощали и корежили великую серию так, чтобы покорить с ее помощью консольный казуальный не любящий умственных усилий американский рынок. Который до этого весьма хардкорную по нынешним меркам ролевую серию переваривать отказывался наотрез. Что в итоге получилось? В итоге великая хардкорная Экшен РПГ упала до уровня линейного коридорного слешерка на вроде Dangeon Siege. Как это печально — быть Готикой и упасть до слэшерной монстродробилки...
ИТАК, КЛЮЧЕВОЙ ВОПРОС: ПОЛУЧИЛИ МЫ ХОРОШУЮ ИГРУ?
ОТВЕТ: НЕТ.
А получили мы убогий отвратительно выглядящий трешак, в котором
Сюжет и квесты унылы и однообразны. Эпическая история о любви, мести, предательстве и самопожертвовании? ДА ну наX! История о том, как войска злого короля, злодеи негодяи уроды, разрушили родную деревню главного героя — безымянного пастуха — и убили его беременную невесту! Вот это сюжет! СЮЖЕТИЩЕ!!!
Атмосферы готики нет.*
*Специфика всех трех игр серии Gothic заключалась в том, что все три части во многом затачивались на исследование территорий. Бродить по ним было: а) сложно, поскольку встречу даже с волком-одиночкой пережить удавалось не всегда, б) необходимо, чтобы выполнить квесты, собрать лечебные травы или, скажем, отыскать наставников, которые могли бы помочь потратить набранные очки умений на освоение навыков. Все это давало свободу.
Линейный коридорный мир. *
* Тут же никакой свободы нет в принципе. Игра линейна целиком и полностью и напоминает скорее Dungeon Siege, чем своих предшественниц. Территории скармливаются порционно: проход в следующую локацию преграждает либо лагерь разбойников, либо завал из камней, словом, какое-то препятствие, с которым нельзя совладать, не выполнив некое количество заданий.
Пресные диалоги. Которые единственное что вызывают, так это СМЕХ. Нелепые, несвязные фразы...
Безжизненные персонажи. Кроме четверки друзей, включая Безымянного, и вспомнить некого...
Устаревшие уже в 2010-м году линейные квесты. *
* Здешние смотрелись бы уместно разве что в Diablo. «Во время битвы я потерял штандарт, наверное, его похитили гоблины-мародеры. Пойди, убей их, а знамя верни мне«, — напутствует нас бродящий по недавнему полю брани вояка. «Раненые умирают, чтобы помочь им, отправляйся на юг и разыщи лекарственные травы, что растут у пруда«, — сваливает с больной головы на здоровую свои проблемы целительница в одном из замков. Убогость...
Мертвая интерактивность мира и окружения. Теперь можно спокойно бегать по городам с мечом наперевес, и никто даже и не подумает сказать: «Парень, а ну-ка убери эту штуку»....
Боевая система ака слешер полностью нежизнеспособна и плюс к этому полностью дисбалансна. *
* О чем вообще тут можно говорить, если в игре имеется меньше десяти навыков и отсутствует возможность генерации персонажа! А удар – откат, уворот от встречного удара – удар магией – откат, и так бесконечное количество раз - это ВСЁ, на что способна здешняя механика боевой системы. С таким подходом от большинства врагов проще, быстрее и разумнее просто убежать... Дисбаланс же заключается в полностью поломанной механике боя и исключительно имбовой ветке магии. Все три здешних заклинания кастуются просто на ходу(!), мана восстанавливается не просто быстро, а практически мгновенно. И неудивительно, что ближе к концу игры даже упертый воин прибегает к помощи заклинаний все чаще и чаще. Ну, а тот факт, что лучший двуручный меч в игре усиливает именно магическую(!) атаку, лишь подтверждает дисбаланс и недоработанность и халтурность здешней боевой и магической системы...
Рукопашный бой, как итог пункта выше, тут полностью сломан.*
* Если постоянно пятиться назад, то можно без особых проблем для своего здоровья ковырять зубочисткой хоть пять орков одновременно. Времени, которое противники тратят на замах, вполне хватает, чтобы выйти из зоны поражения. Побегав за игроком сотню метров, они вернутся на исходные позиции, но при этом здоровье у них не восстановится. Представляете, в какие примитивные «салочки» превращается игровой процесс?
Общий «тон» серии был принесен в жертву, чтобы сделать это привлекательным для нового поколения казуальных "игроков". От предыдущих частей в новой «Готике» остались разве только мир да пара персонажей. *
* Наставников в игре больше нет, прокачивать микроскопический набор навыков (ближний бой, стрельба и три вида магии) за счет очков умений можно в любой момент времени. Отсутствует необходимость даже искать костры для жарки мяса: достаточно выучить рецепт, чтобы получить возможность коптить окорока прямо в рюкзаке. В том же рюкзаке, кстати, можно ковать оружие и готовить зелья.
В сухом остатке мы имеем: слабую историю, никаких второстепенных, да и основных, персонажей, «детсадовскую» систему прокачки и крафта, сломанную боевую систему, примитивнейший AI, линейный коридорный закрытый (Это в Готике то!!!) крошечный мир, отсутствие возможности выбора фракций, отсутствие воровства как явления, бессмертных НПС, ужасные физику и анимации и довольно слабую оригинальную озвучку( про нашу молчу вовсе).
Думаю, совершенно неважно, как Arcania держится в жанре по сравнению с предыдущими работами Piranha Bytes (Risen) и родной серией "Gothic" ( а избежать этого сравнения невозможно, учитывая историю происхождения этих проектов и их контент), но я думаю, что это и не имеет большого значения, потому что совершенно очевидно, что Arcania - плохая игра в любом случае, и в сравнении и без него.
И можно было бы посетовать — мол, может быть, после провала этого недоразумения у каких-нибудь разработчиков проснется совесть и они исправятся в следующих частях, однако вспоминая прошлогоднюю Gothic Remake Teaser, одобренную необремененными интеллектом, игровым опытом и умением искать причинно-следственные связи поколением, прости госпади, "игроков"... Остается только положить цветы на могилку некогда великой серии. И продолжить играть в первые три части Готики, в три части Ризена и Elex. Чего всем нормальным людям я всячески и искренне как закоренелый Олдфаг с 27-летним опытом игрЫ в Игры и желаю.
Аминь...
Серию The Elder Scrolls создала студия Bethesda. Эта серия состоит из пяти ролевых игр и нескольких спин-офов. Эти игры - об очень-очень старом свитке... А еще там есть рубанка на мечах, скелеты, эльфы, магия и тому подобное. Во всех этих играх есть несколько общих черт. Их действие происходит в разных частях одного мира, их геймплей создан в стиле песочницы, а игрок смотрит на всё преимущественно от первого лица, но в каждой из этих игр есть по крайней мере одна вещь, которая дико раздражает... Но сейчас не об этом, сейчас речь пойдёт о четвёртой игре серии.
События TES IV Oblivion происходят в провинции Сиродил... Центре империи.
ЕСЛИ КРАТКО — ВСЕ ОЧЕНЬ ПЛОХО... НО!
Обливион... классная игра. Ха! Не ждали, правда? Но он действительно классный! В него весело играть и там есть свои, памятные моменты. И если бы он был первой частью новой серии, я бы о нем стихи сочинял...
Но он не был первой игрой новой серии, а четвёртой игрой в сложившейся серии. И, судя по предыдущим достижениям хотя бы того же Морровинда, разработчики Обливион явно сделали шаг назад во многих различных аспектах.
Прежде чем я объясню, что имею в виду, я выскажу свое мнение о том, как именно это могло случиться.
Я подозреваю, что где-то на ранних этапах разработки разработчики сами завели себя в тупик! Они посмотрели на карту Тамриэля и обратили внимание на провинцию Сиродил, где происходят события Обливиона. Они увидели, что она расположена в самой середине континента и решили, что Сиродил будет "обычным" местом. Поиграйте немного и поймете, что я имею в виду. Сиродил является обычным, средневековым, европейским... нормальным! Таким и был сеттинг игры. Нормальным... И это случилось не из-за предварительно созданной концепции для этой провинции, нет... Еще до того, как мы впервые увидели провинцию Сиродил, о ней можно было почитать в игровой книге под названием «Карманный проводник по Империи». Вот несколько цитат из описания провинции:
"Лейтмотивы драконов-акавири можно заметить по всей провинции, от высоких мостов с башнями в Столице и до яликов, на которых крестьяне отправляют усопших вниз по рекам"
"Тысячи рабочих обрабатывают рисовые поля после паводков, или расчищают листья близлежащих джунглей по наступлению утра ... Слепые Жрецы проходят мимо в благоговении предков..."
"Вновь прибывшие с запада легионеры потеют во влажном климате... Император наблюдает за ними с высоких башен Белого золота, как дракон летает в небесах."
Черт, звучит-то круто! Как некая смесь Римской империи и династии Мин. И я уже хочу туда!
Но получили мы совсем другое. Мы получили обычное, средневековое, европейское. Нормальное.
В этот момент вы, вероятно, спросите меня: "а чем нормальное плохо? Что плохого в знакомом? Всякая игра должна иметь гигантские грибы и вулканы?". Я отвечу на это следующее: Да потому что проблем с этим "нормальным" в игре стало гораздо больше, и не последней из них стала вера в мир по ту сторону монитора. Потому что Жизнь не бывает нормальной. И История тоже. Всегда есть определенная мера напряжения, странности и анахронизмов.
Потому что, нормальность - это отсутствие креативного вызова игрокам. Креативность побуждается вызовами! А когда вокруг все обычное и нормальное, то ничего не нужно объяснять, истолковывать и оправдывать. Это, в свою очередь означает, что никакой креативности и труда добавлять в игру и вовсе не нужно!
Вообще, всё это трудно описать, потому что я говорю об отсутствии чего-то, а не о наличии)))
Но можно попробовать вот как: Просто задайте себе такие вопросы о Сиродиле и вы сами всё поймёте:
Есть здесь культурный или религиозный конфликт?
Есть несправедливость?
Есть конфликт между богатыми и бедными?
Есть политические интриги, или экономическая борьба?
В Morrowind-е, например, ответ на все эти вопросы один: ДА. В Обливион ответ будет преимущественно "НЕТ" . Вещей, которые делают сеттинг по настоящему интересным и запоминающимся, здесь очень и очень мало, и встречаются они крайне редко. Не то чтобы их здесь вообще не было. Просто их недостаточно.
Тем не менее, Обливион.. всё еще классная игра, всё еще классика, в которую однозначно можно и нужно играть и которую я рекомендую, несмотря на проблемы, описанные выше. Сам по себе Oblivion неплох, просто у него огромная куча ненужной шелухи снаружи и почти ничего в глубине, вот и всё.
Metro 2033 - суровый российский игрострой.
Профессор Конев мог бы иллюстрировать на примере этой игры единство и борьбу противоположностей в диалектике Гегеля. Это поразительно, как причудливо в Метро 2033 переплетаются искреннее желание авторов сделать приличную игру и откровенное непонимание как этого достичь. Складывается впечатление, что вобщем-то не криворукие по технической части люди собрались за ящиком пива и решили сделать "♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥". И не вышло.
Начнём с того, что игровой процесс полностью копирует игру Half-Life 1998 года. Особенно дежавюирует прыгание по всяким пенькам и лесенкам. Прыгание осложняется тем, что наш протагонист по всей видимости сферический - он легко скатывается с перил, ящиков да и вообще любых неровностей. За каким-то дьяволом, чтобы подобрать патроны, оружие и ещё что-то там, надо метко прицелиться в лежащую вещь и нажать на кнопку. Видимо это какбы означает, что герой в постапокалиптическом мире должен искать по всяким полочкам чем поживиться, но на деле выходит какое-то недоразумение. Доходит до маразма - если у поверженного врага разгрузка на пузе, и он, погибнув, на это самое пузо упал, то хер с него снимешь патроны - ведь если их не видно, то на них нельзя навести прицелом и нажать на соответствующую кнопку.
Уровнень сложности в игре регулируется, как мне показалось, только количеством патронов. На самом лёгком патронов почти что хватает. На сложном, подняв полный рожок патронов, вы получаете где-то 10 штук. вот вам и вся сложность.
Видов врагов в игре где-то три - большие собаки, маленькие собаки и библиотекари. Есть ещё "черные" и "демоны" - и в тех и в других дают пострелять по одному разу. Есть ещё, правда, люди и амёбы, но о них попозже.
Дизайн врагов - ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥. Анимация ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥.
Nvidia PhysX присутствует только на стартовой заставке.
Я никогда не поверю, что бегущая на меня тварь, пусть даже весом в 100 кило (хотя явно меньше должно быть) даже не остановится от выстрела дуплетом из дробовика. В неё надо высадить два дуплета (четыре патрона), чтобы она по стандартной анимации откинулась назад, привстала на задних лапах, и упала вправо. Даже если я стрелял ей в упор в затылок. Стандартная картина - перед тобой во весь экран стоит собака и жрёт тебя, и ты садишь в неё пуля за пулей из калаша, в какой-то момент она задумывается и делает стандартный пируэт - откинулась, привстала, упала в бок. Это так в DOOM-е было, по-моему. Убивание библиотекаря тоже в стиле Doom 2 - бегаешь от него, тратишь рожок за рожком, а он носится за тобой. Нет, он иногда там чё-то хватается за голову, но чаще в тот момент, когда в него не стреляешь. Есть хэдшоты у людей. У монстров ничего такого не заметил - количество потраченных патронов с вашей меткостью никак не кореллирует. Сказано - умирает с полрожка, значит только так и умирает.
Сюжет ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥. В общем то, как в книге. Идёшь с какими-то ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ами куда-то, они что-то говорят. Иногда дают пострелять в неспотыкающихся от пуль монстров. Смотришь глюки главгероя, некоторые - интерактивные. Есть пара интересных боёв, но только пара. Почти любое место можно пройти, просто пробежав его насквозь и юркнув в последнюю дверь - боты ни за что не попадут в бегущую цель - я так прошёл фашистов. По книге, взорвав улей чёрных, главгерой какбы понимает, что те хотели помочь, намекали ему по ходу развития сюжета об этом, но он ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ не вник, и, взорвав-таки улей, ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ всё будущее человечества. Я уж не знаю, в чём там задумка, но по ходу развития сюжета игры чёрные в полном соответствии с сюжетом книги какбэ намекают что они ок, но в конце главного "открытия/озарения" не происходит и герой с чистой совестью бомбит улей, и счастливо взирает на дело своих рук с высоты останкинской телебашни.
Озвучка - ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ (за исключением мелкого уголовника Бурбона). В остальном - тотальное ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥. Фразы звучат невпопад. Чувак говорит "бегом за мной" и вальяжно покачивая бёдрами двигается куда ему там надо. Или там шуточная перепалка в отряде - между подколками паузы по полминуты, будто бы бойцы тщательно обдумывают остроумный ответ.
Предпоследний уровень - бункер Д6 (Метро 2?) напичкан монстрами - амёбами. Это такие шары - взлетают из каких-то гнёзд и сносят половину хп. Очень изобретательно...
Перевод с русского на английский ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ - вот ♥♥♥♥♥♥♥ было переводить "Сухаревская" как "Dry Station?".
За деньги не покупать, вобщем.
По отзывам ожидалось гораздо большее от игры. В итоге, наиграв больше двух часов, я получил однообразный геймплей и море пустых диалогов ни о чем. Не рекомендую игру.
Хорошая и плохая концовки имеются
Проходил где то около недели из за особенности VR, не могу по долгу играть со шлемом. В целом игра понравилась. Пользовался в 85% случаев пистолетом - самый точный. Через часик сломалась использование улучшение полуавтомата в нем, перестало переключаться, ну и ладно. Сам автомат редко использовал, им удобно было просматривать трупы на наличие боеприпасов, если улучшить прицел. Дробовик использовал против бронированных пулеметчиков. Прячешься за углом, тут он подходит, направляешь в лицо, один выстрел и готово! Гранаты кидать сложновато. Надеюсь продолжение не заставит себя долго ждать. Где будет больше оружия и улучшение его более продуманней.
Это было не сложно, не долго, не очень то разнообразно, но ради буквально одного вечера в дружеской компании за небольшую цену вполне сойдет
Игра хоть и неплохая, но для нашего времени как по мне устарела. Больше всего меня раздражала боёвка в которой особо ты не влияешь кроме выбора стойки и зелий. Не получится взять и увернуться если ты напрямую бьёшься с врагом.
Игра понравилась, хоть под конец и начала надоедать своим однообразием и иногда подгорало, но очень редко. Понравилось что постепенно появлялись новые и новые враги, чуть ли не до конца сюжета, поэтому это дополняло разнообразие и не давало игре быстро надоесть, пару головоломок несложных. В принципе на один раз можно пройти.
Образцовый сурвайвл-хоррор, не перегруженный лишними механиками. Герой не нуждается ни в еде, ни во сне, лишь бы была крыша над головой на ночь. Днём мы исследуем округу на наличие полезных вещей и боеприпасов. Лес полон различных мест интереса, хранящих ресурсы и секреты. Находя записки и артефакты прошлого можно приоткрывать для себя тайны и историю леса.
Кроме нас, лес наполнен большим числом существ, по большей части враждебных для нас. Их много видов и почти каждый из них представляет опасность для жизни. Погибнуть в игре легко, поэтому каждый враг, особенно вначале, будет серьёзным препятствием. На первых порах мы будем сражаться в ближнем бою, но в дальнейшем сможем применять огнестрел разного вида. Но даже по конец игра не скатывается в шутер, снарядов мало, дарить каждому противнику жалко. Да и при должном умении, верная лопата справится с половиной противников без потерь.
Не так часто, но игроку будут попадаться не агрессивные обитатели леса. Они будут важны для сюжета, или совсем не важны, но почти каждый из них весьма калоритен и запоминается. У многих есть предыстория, которую или он сам поведает, или расскажет окружение. Некоторые будут давать поручения, но в большинстве своём, они будут неоднозначны и иметь долгоидущие последствия, а перед финальными титрами нам расскажут к чему привели наши действия.
В конечном итоге, ближе к вечеру, нам обязательно необходимо вернуться в наш лагерь. Здесь мы заливаем генератор топливом, заколачиваем большинство окон и дверей и готовимся пережить очередную ночь. И вот здесь хоррор составляющая игры раскрывается с новой стороны. Шаги за стеной, скрип половиц, открывающиеся двери в другой комнате... У игры практически нет никаких скримеров, но одним лишь ожиданием монстра игра держит в невероятном напряжении! И вот уже кто-то ломится в заколоченное окно, а ты готовишься встречать гостей. В том, чтоб пережить ночь абсолютно нет ничего сверхестественного, те же враги, знакомое окружение, но звук и атмосфера делают своё дело на все 100%.
Ну и хочется отметить атмосферу игры в целом. Тёмный лес ощущается целостным, густым и детально проработанным. У него много тайн и секретов, в нём интересно ковыряться, исследовать, слушать истории его жителей. Странные интригующие и пугающие галлюцинации, влияющие на реальность чего стоят. Игра постоянно играет с нашим восприятием.
Эта игра понравится не всем, о чём она сама и предупреждает, но если вы рискнёте прорубиться сквозь её механики и гнетущую атмосферу, то рискуете пропасть на несколько десятков часов.