1440 142 1642 797
Sekiro: Shadows Die Twice

Рейтинг игры

4.4 2155
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Sekiro: Shadows Die Twice

Отзывы

+3
Прошел Sekiro

Я прошел Sekiro 6 РАЗ! И хочу  выразить о ней свое мнение! В принципе игра потрясающая! Много локаций, много боссов, много навыков! И очень необычный геймплей!

Игра очень графичная для своих лет!Эта игра достаточно сложная, но если ты научился в нее играть! Ты будешь просто отдыхать в ней!Много разных способов атаки (в основном катаной), но также есть и метательные (вспомогательные) оружие! И так же есть некоторые навыки которые работают на расстоянии!Необычный геймплей! Совсем не похожа на другие игры!Достаточно интересный сюжет, если вникнуть!Система поощряет парировать атаки противника, поэтому для любителей уворачиваться эта игра не подходит!Достаточно большой минус, это то что нету PvP и мультиплеера. Было бы очень интересно посмотреть PvP в этой игре(
18 августа

+4
Худшая игра Миядзаки по ошибке названная игрой года

Абсолютно отвратительная игра в плане геймплея. Неприятная, мерзкая , ужасная поделка. Анимации гг, прокачка гг, битвы даже с обычными противниками просто тлетворны. Я могу понять людей, которым понравился бладборн (они остались в 2015 навсегда). Но я не могу понять людей, которые дали ЭТОЙ игре игру года. 

 

СеттингАтмосфераУправлениеУдобствоОтсутствие нормальной прокачки
12 июля

+3
«Либо ты меняешься, либо игра ломает тебя»

Sekiro: Shadows Die Twice — игра, в которой вы не получите быстрой дозы дофамина, веселья или лёгких развлечений. Это не «весёлая» игра в традиционном понимании. Это игра, которая заставляет проживать свою внутреннюю боль. Игра, которая унижает, издевается, рушит ваши ожидания и привычки. Она испытывает ваши нервы, стойкость, спокойствие и эмоции во всех смыслах этих слов. Всё ради того, чтобы научить одной важнейшей черте характера — хладнокровию.

До начала своего прохождения я прекрасно понимал, с чем имею дело. FromSoftware — студия, подарившая миру Demon's Souls, Bloodborne, трилогию Dark Souls и Elden Ring. Всё, что я слышал о Sekiro, будь то обзоры, рецензии или отзывы игроков, сходилось в одном: это невероятно сложная игра, способная разорвать вашу пятую точку к чёртовой матери. До этого я уже пробовал прикоснуться к играм FromSoftware — в основном к Dark Souls 3. Честно скажу, она мне особо не понравилась: казалась заторможенной, перегруженной душной сложностью и многим тем, за что люди обожают Soulslike. В итоге я забросил её примерно на десятой части прохождения.

Но потом я всё чаще начинал заглядываться на Sekiro. Меня зацепили его скорость, хвалёная механика парирования, отсутствие бесячих перекатов, качественная боёвка и постановка боссов. В итоге я решил, что именно эта игра станет первой игрой от FromSoftware, которую я пройду до конца.

И вот, пройдя её, могу сказать откровенно: как игра — это качественный, мощный продукт. А в сравнении с Dark Souls 3, для меня лично, это шедевр. Даже несмотря на то, что я не завершал DS3 полностью. Эта игра жутко мне понравилась за дичайшую скорость, прекрасную механику парирования, отличную боёвку, мощную постановку боссов и разнообразие этих самых боссов. И одно из самых приятных открытий — отсутствие RPG-элементов, которые отвлекали бы меня на прокачку статистик и эксперименты с билдами. Здесь исход всех боёв и боссфайтов полностью зависит от твоих умений и реакции.

Это, пожалуй, основное, что меня в Sekiro впечатлило. Но давай разберу всё по частям подробнее.

Сюжет и его подача

В Sekiro мы играем за шиноби по имени Волк в Японии периода Сэнгоку. Наша главная задача как телохранителя — защищать господина, божественного наследника Куро, жертвуя временем, жизнью и собственной волей. На бумаге сюжет довольно прост: мы просто телохранитель, который должен выполнять долг. Но то, как эту историю подают — совсем другая история.

По сравнению с другими играми FromSoftware, вроде Dark Souls или Elden Ring, в Sekiro явно чувствуется более высокое качество режиссуры, сценария и визуальной подачи. Катсцены сняты лучше, анимации персонажей проработаны тоньше, визуальная составляющая локаций и освещения выполнена с большим вниманием к деталям. Всё это делает историю гораздо более увлекательной и насыщенной.

Главный герой — это не пустая кукла. Он — персонаж, которого чувствуешь. Его хладнокровие, внутреннее спокойствие и профессионализм — всё это ощутимо передано в игре. Видно, как он развивается по ходу сюжета: из неуверенного в себе становится решительным шиноби, готовым жертвовать собой ради господина. Второстепенные персонажи тоже хороши: у каждого свой характер, своя особенность, свои отношения с Волком. Никого не спутаешь, все запоминаются. Антагонисты тоже прописаны достойно. У каждого есть веские причины выступить против Волка — и это делает историю правдоподобнее.

Мир и сеттинг

История разворачивается в Японии времён Сэнгоку, с её мифами, демонами и духами. И FromSoftware снова доказывают, что умеют создавать уникальные миры.
Sekiro не предлагает открытый мир в духе Elden Ring, зато даёт обширные, линейные, но при этом вертикальные локации. Они огромны, сложны по структуре, и любителей исследования награждают секретами, предметами и кусочками лора.

Мир здесь невероятно красивый и уникальный. Локации стилистически идеально передают атмосферу Японии того времени. Природа, архитектура, интерьеры храмов, демонические области — всё выглядит как сказка, но в то же время с элементами суровой реальности. Каждая локация кажется живой, со своими особенностями и настроением. Исследовать их — одно удовольствие.

Графика и визуал

Графически Sekiro — очень приятная игра. Она не супер-реалистичная или ультрадетализированная, но это абсолютно не мешает. Напротив, визуальный стиль и цветокоррекция создают ощущение, что ты действительно находишься в Японии. Дизайн локаций, персонажей, врагов, предметов и оружия — всё выполнено на высшем уровне. Смотришь и будто переносишься в японскую сказку.

Анимации особенно хороши у Волка — будь то в бою, при исследовании локаций или просто в его движении. Катсцены — отдельная гордость. В движении персонажей чувствуется «душа», вложенная аниматорами. Камера ведёт себя отлично — она динамична в боях, спокойна в диалогах и напряжённа в драматических моментах.

С визуальными эффектами, освещением, тенями и цветокоррекцией проблем нет. Нет слепящего или вырвиглазного цвета. Даже если сцена тёмная, можно спокойно выкрутить яркость и не терять деталей. Оптимизация тоже на уровне. Игра шла стабильно, без просадок и багов. Разве что поначалу раздражало ограничение FPS и невозможность выключить вертикальную синхронизацию. Но это решается модами или твиками.

Саунд-дизайн и музыка

Звуковое оформление Sekiro — выше всяких похвал. Никаких раздражающих повторов, никакой каши в звуке. Шаги Волка, удары мечей, звук добиваний — всё звучит чисто и сочно. Особенное удовольствие — слушать, как звучат добивания врагов: каждый удар буквально ощущается физически.

Музыка — один из сильных аспектов игры. Она строит драму, нагнетает напряжение, подчёркивает масштаб сражений. Особенно в боях с боссами музыка звучит мощно и эмоционально. Да, для кого-то японская традиционная музыка может быть непривычной, но она идеально подходит сеттингу.

Я проходил игру на английском языке — и совершенно не пожалел. Актёры старались по полной, голоса передают и эмоции, и характеры персонажей. Хотя японская озвучка тоже достойна внимания, лично я всё же выбрал английский дубляж — и остался доволен.

Геймплей и механики

И вот мы добрались до самого главного — геймплея.
Скажу сразу: боевая система Sekiro — шедевр. Она сложна и глубока. Легка в освоении на базовом уровне, но невероятно трудна для полного мастерства. Здесь есть быстрые и сильные удары, блоки, парирования (deflect), целый арсенал протезов на разные ситуации, контратаки Микири, прыжки для атак сверху, рывки, а также расходники для бафов и дебаффов.

Управление отзывчивое и очень быстрое. Как только освоишь ритм Волка, бой становится настоящим танцем — быстрым, ритмичным и безумно захватывающим. Особенно это чувствуется в боях с боссами.

Боссы — это вершина Sekiro. Они проработаны детально, каждый требует индивидуального подхода. Кому-то нужен протез, кому-то — бафы, кому-то — специфическая техника. Но самые лучшие бои — это, безусловно, поединки против людей с клинками. Эти дуэли доставляют невероятное удовольствие. Когда ты отражаешь удар за ударом, ловишь ритм и атакуешь в ответ, ощущается настоящая схватка равных. Ты чувствуешь уважение к своему врагу, а враг — к тебе.

Сильной проблемой можно назвать лишь боссов-зверей. Они читаются гораздо сложнее, нарушают все выработанные паттерны боя и могут сильно фрустрировать. Всё, что работало против людей, часто бесполезно против зверей. Но как только эти бои остаются позади, о них быстро забываешь. Ведь качественных сражений и выдающихся боссов в игре намного больше.

Помимо боёв, в игре есть стелс, который не навязывается, но часто спасает жизнь. Прокачка героя грамотно вплетена в процесс: каждое новое умение действительно ощущается полезным. RPG-элементы практически отсутствуют. Нет билдов магов или лучников — здесь есть лишь один билд: шиноби. И в этом прелесть Sekiro — всё решает твой собственный скилл.

Сложность и философия игры

Sekiro — это не просто сложная игра. Она даёт тебе правила, вселяет надежду, а потом эти правила же ломает, заставляя адаптироваться. Она может унижать и доводить до бешенства, лишая тебя уверенности. Но именно в этом её суть. Как говорит Иссин Асина: «Колебаться — значит проиграть». И это чистая правда. Здесь эмоции и гнев — твои худшие враги. Только холодная голова и трезвый расчёт приведут тебя к победе.

Игра не просто проверяет твои нервы. Она заставляет меняться. Быть хладнокровным не только в игре, но и в реальной жизни. Она ломает твои старые привычки и строит новые. Здесь нет имбалансных билдов или лёгких путей. Есть лишь ты и твои собственные руки. И это самое ценное в Sekiro — ведь каждая победа ощущается твоей, заслуженной, настоящей. Не из-за билда, не из-за багов или абьюза, а исключительно благодаря твоему мастерству и стойкости.

Итог

Как я сказал в начале, это не просто игра про боёвку или Soulslike. Это настоящий тренажёр эмоций и хладнокровия. Игра, которая учит не поддаваться эмоциям в трудную минуту. Холодный ум, трезвый расчёт и спокойствие — вот путь к победе.
И в этом Sekiro чуть ли не переступает границу между видеоиграми и искусством. Это редкий случай, когда искусство не только рассказывает историю, но и заставляет прожить её, меняться и учиться.

Да, я прекрасно понимаю, что эта игра — не для всех. Она слишком сложная и требовательная, как в жанровом плане, так и по сеттингу. И большинство игроков, скорее всего, не выдержат этого давления. Но лично для меня эта сложность — не минус, а вынужденный инструмент, через который игра развивает мою личность.

В общем и целом — заслуженные, честно проведённые 53 часа моей жизни.
Мой вердикт: 9,3 парирования из 10.


+4
Лечит от игровой импотенции, проверено, утверждено

Начну с лирики: мне 26, и игры перестали приносить мне удовольствие пару лет назад. Да, я всё ещё по инерции проходил квестики и симуляторы ходьбы из списка «игр на вечер». Но погружения, как в детстве в миры «Космических Рейнджеров», Скайрима или Героев Меча и Магии не случалось. Не щёлкал какой-то волшебный тумблер в душе. По этой причине я даже не трогал RDR 2, Ведьмака 3, Baldur’s Gate III: обидно будет войти в великие открытые миры и не почувствовать восхищения из масштабом, сидеть, душиться.

И вдруг младший братишка начал два месяца подряд почти силой заставлять меня поиграть в Sekiro: хардкорный слэшер-соулслайк в открытом мире. Я честно отбивался, как мог, пока он не прожужжал уши о том, какая она классная, какой там сюжет, какая боёвка, какой мир красивый. В итоге пообещал, что попробую, и сдержал слово. Не буду ходить вокруг да около: Sekiro Shadows Die Twice — лучший игровой опыт за последние несколько лет.

Ядро, за которое все её любят, а ютуб до сих пор полнится красивыми шортсами — это, разумеется, геймплей. Ураганный самурайский слэшер, целиком и полностью построенный на парированиях и точных выпадах. Герой перемещается динамично: быстро бегает, перепрыгивает пропасти, цепляясь крюком-протезом за крыши пагод, незаметно ползет в кустах, пробивая сердце демона-великана (или глаз двухглавого змея). Научиться основам легко, совершенству — почти нереально. При первом прохождении я прятался даже от обычных самураев рода Амина, что уж говорить об одноруких ронинах или долбаных обезьян с катаной.

Боссы в свою очередь ломают тебя, обучая ловить ритм боя. И это при том, что я прошел Гебу и Бабочку с первого раза, а Гэнитиро минут за 15. Для себя выделю следующих убийц нервов: Филин (в башне), Иссин (обе вариации), Демон Ненависти и долбаная Обезьяна. Каждый из них был убит с величайшим удовольствием, и даже на концовке Сура я не плакал, ведь наконец-то этот старик получил то, чего заслуживает, муа-ха-ха. Советую попробовать самим: если от игры у вас ничего не сгорит, вы получите острое, как бритва, удовольствие от звона десятков тысяч мечей и крови врага на клинке.

Визуально и музыкально Sekiro тоже дарит пиршество. Это становится понятно ещё на старте, когда Волк выходит против Гэнитиро в поле колосьев под луной. Мистер Миядзаки известен своим роскошным арт-дизайном, поэтому не стоит удивляться: для FromSoftware вполне стандартно заставлять челюсти отвиснуть.

И на сладкое сюжет. Мир не такой большой, каким может показаться сначала: один замок, пара лесов, храм, деревня зомби-алкоголиков и пещеры. Ну и небесный дворец. Но за счёт копания в лоре, типичного для соулс-лайков, каждое место обрастает деталями, в них хочется зарыться, облазить каждый кустик, впитать в себя крупицы фраз торговцев. Хочется понять, почему Дракон дарует бессмертие, и зачем его убивать. Что за опыты проводит шизофреник в подземельях, и почему его глаза загораются красным. Как связан Демон Ненависти и свисток из женского пальца, найденного в желудке Обезьяны. А раскопав ответы, я лично получал дофамина не меньше, чем от победы над сложным боссом.

При этом кроме лора есть ещё и катсцены с диалогами. Честно говоря, Секиро — самая сюжетно ориентированная игра Фромов: смертельные поединки с червивыми тварями и предателями королевского рода происходят на фоне отношений слуга-хозяин между героем и мальчиком Куро. Тот бессмертен, а как следствие, нажил себе много врагов, жаждущих его проклятия. Их арка двигает все путешествия Волка между опасностями и измерениями, и канонично завершается на пронзительной драматической ноте.

Как видите, я погрузился в историю. Дико. Настолько, что перепрошёл игру на все четыре концовки. Финальный раз был со всеми усложнениями (мощные враги + необходимость идеально парировать, ведь блок не работает). И каждый раз игра дарила новые эмоции: первый — страх, шок, обучение, восхищение. Второй — кайф от того, что уже умеешь почти всё. Третий — боль от смерти тех, кого полюбил. Четвёртый — страх, шок и обучение, хотя ты вроде знаешь всё.

Спасибо FromSoftware и мистеру Миядзаки. Вы вернули мне любовь к играм и подарили тонну вдохновения. Я сто процентов вернусь в неуютную хтоническую Японию и вновь нашинкую уродцев в капусту. А вам рекомендую обеими руками. Это тупо топ.

Лор: волшебное сплетение японского фольклора, дарк фэнтези и типичной DS-недосказанностиСюжет: трогательная история о не по годам взрослом мальчике и его верном слугеГеймплей: просто лучшее, что я видел за долгое времяБоссы: каждый со своей изюминкой (как и мини-боссы)Дизайн: запоминается надолго своей масштабностью, жуткими образами и волшебством средневековой ЯпонииМузыка: ну очевидно кайфПогружение постоянное. Я впервые за много лет хотел приехать домой, сесть за комп и играть до ночи. А потом вставал раньше на два часа и играл перед работой (мб это и минус🤭)Вылечило от игровой импотенции: наконец-то! Сразу после него засел в Batman Arkham, затем Crusader Kings. Все кажется интересным, хотя и не настолько
23 июня

+1
Я смог

"Я потратил около 8 часов на Генетиро Асина, и так и не смог его одолеть" это было и было больно, но именно он научил всему, так дальше прошёл с огромным удовольствием, лучшая игра от Миядзаки.

Боссы которые удивляютКаждый бой это завораживающий танецИгра шикарнаПодсаживает на соулслайки, хотя возможно это плюс
7 апреля

+2
Моя первая игра Фромов.

Знаете, я не раз пытался играть в первый ДС, но все время забрасывал его чуть-ли не в самом начале. И я это делал не из-за сложности или чего то еще, меня корежила все медлительность и монотонность игры, сама рпг система, где выйдя на босса, я мог быть просто не докаченным или наоборот и тд. Поэтому и дал шанс Секиро. Благодаря интернету и знакомым, я знал что всю РПГ-систему убрали под ноль и акцент в боевке больше нацелен на динамику.

Сначала скажу о сюжете и лоре. Я не пытался его понять и он был мне  максимально не интересен. В принципе, базис я понимал, что делаю и для чего, но более глубокого понимания персонажей у меня нет.

Но в любом случае, это не помешало мне проникнуться атмосферой средневековой Японии. Люди которые отвечали за визуальный стиль молодцы, не раз было в игре, где я останавливался и просто любовался  местными пейзажами. Тут можно сказать и за дизайн противников и боссов, которые так-же сделаны на высоком уровне, и все они разнообразны и вписываются в местный сеттинг. 

Оптимизация и графика. Игра отлично работает и показывает хорошую картинку даже сейчас. Ни каких страшных, мешающих мне играть, багов в игре я не встречал.

Музыка в игре мне не запомнилась. Она не то что плохая, но чего шикарного я не услышал. Обычный саундтрек с японскими мотивами.

Ну и самое главное, что есть в игре, это боссы и сама по себе боевая система, которая ШИКАРНА. Она требует от тебя максимального внимания и не прощает за ошибки. Акцент сделан  на парировании и прыжках, а не на  обычные увороты. Бои, на удивление, я сравню с бэтменом, а не с другими соулами. В обоих играх акцент на атаке и контра-атаке,  многие не блокируемые атаки лучше перепрыгнуть, ну и самое главное обе боевые системы сосредоточены на ритм, благодаря которому бои чувствуются как танец. Только не похожи они тем, что Бэтмен про бои против толпы, а секиро это про "рамсы" раз на раз, где боссу мы сноси впервую очередь не хп, а концентрацию. Отсюда мы идем к главным противникам игры, это боссы и мини-боссы, и многие бои с ними подтверждают мои слова сверху. Именно против них сражения раскрываются на полную. Да, не все боссы идеальны, те же две обезьяны это какое то недоразумение, которые, по ощущением, не должно было быть в игре. Но в остальном Босс файты изумительны. Они во многом сложны лишь тогда, когда игрок не понимает систему боя и парирования, и легки когда их осваивает.

Первых основных боссов, а именно госпожа бабочка и Гёбу Онива, можно назвать обучающими. Именно они дают понимания, как устроены бои в игре. И третий босс игры Генитиро, уже чувствуется как экзамен игрока. Проверка на то , насколько игрок понял Боевую-систему. Три фазы, длинные и сложные комбо как в близи, так и на расстоянии с лука, неблокируемые атаки (или, если говорить корректнее, более сложно-блокируемые атаки), и все это между собой  комбинирует. В третий фазе визуально меняется арена, у босса появляются атаки с молниями и сам по себе становится агрессивнее. Но, несмотря на все выше сказанное, Генетиро не самый сложный босс лично для меня, и даже не второй. Прошел его довольно быстро, менее чем за пол часа.  В любом случае после боя с ним, файты с полубоссами, кажутся легче, два боя с монахиней и бой с одной обезьяной-стражом. Эти боссы больше про укрепление понимания боя. Следующим настоящим честным испытанием становится Филин, ( Да, я прошел на основную на основную концовку, поэтому про Эмму и старого Иссина ничего не скажу).
И тут лично для меня это было настоящим испытанием. Бой с ним лично у меня ощущается по настоящему боям равных. Его анимации атак, использование сюрикеноваи петард, возможность провести контратаку-микири и делать прыжки, все это возможности как у игрока. И самое главное, он не делает неблокируемые атаки, которые лично для меня как длань господня. Благодаря им проще сносить концентрацию другим боссам. Вдобавок Филин может заблокировать хилл, в начале второй стадии попытаться обмануть иигрока, использует дым и яд. По итогу Филин стал для меня самым сложным боссом и умирал  на нем больше, чем на Генетиро. Даже по ощущениям, когда я победил Генетиро, была уверенность, что смогу  еще раз пройти его без особых проблем. Такого же ощущения от Филина у меня не было. Дракон красивый и эпичный босс, но с геймплейной стороны он обучает как правильно парировать молнии, если вы не поняли или не пытались этого делать во время боя с Генетиро. И последний босс игры, главный страх всего интернета Иссин, мастер меча, последний экзамен перед игроком. 3 фазы, в каждой он показывает что-то новое, лучшая арена, которая так же, как и с Генетиро со временем визуально меняется, джамперкаты, автоматический пистолет, и тд. И все вроде звучит устрашающе, но на самом деле я прошел его достаточно быстро. Еще при первом трае  потчи его убил ( у меня тогда просто не сработала ответная атака молнией, которая добила бы у меня Иссина). НО, это и вправду лучший босс в игре, и что бы я не говорил, оно все ровно требует от игрока полного контроля, и не прощает ошибок. Многие его атаки сильно сбивают концентрацию игрока или хп. Единственная проблема босса  это Генетиро в начале. В этом момент он меня начала уже откровенно раздражать, драться уже хотел не с ним, а с его дедом. Несмотря на это финальный файт очень крут и дарит неповторимые эмоции. С демоном ненависти и с еще одним сражением против Филина я не играл, и лично не чего про них сказать не могу. В заключение, многие боссы шикарны, кроме двух обезьян, которые прям не подходят под местную боевую систему, так к тому же арена против них слишком мола. Не раз было что я просто не видел себя. Это проблема у меня была не раз, против некоторых минибоссов встречалась что то похожее.

По итогу, игра мне понравилось. Я получил большую дозу кайфа и балдежа, и лично от меня игра получает 8 из 10.

Визуальный стиль и атмосфераБоевая система Оптимизация и графика Большая часть боссовСаундтрек (повторюсь, лично мне ничего не запомнилась)Две обезьяны Некоторые арены против боссов и мини-боссов (бонусом скажу о 2 файте с великаном и о 2-х файтах против змеиного глаза) Запутанность некоторых локаций, моментами лично я не понимал куда мне идти
2 апреля

+4
Боёвка вывозит эту игру

Забрасывал 2 раза, но не потому что пугался сложности, а потому, что кроме боевой механики и боссов в этой игре нет ничего интересного. Прошёл 2 раза на 2 концовки: очищение и сура. Во время второго прохождения больше разочаровался, ибо увидел ещё больше косяков, которых до этого не замечал, более того игра стала лёгкой и от того скучной.

Уникальный геймплейИнтересные и сложные боссы(кроме нелюдей)Неплохая графикаИнтересная механика боя, стоит проходить только ради этогоДинамичнаяВозможность телепорта между кострамиНаличие нескольких концовокЗвуки Есть сюжетНа самом деле игра сложная только в начале, чем дольше играешь - тем легче она становитсяКолебаться - значит проигратьИнтересные и харизматичные персонажиИгра довольно справедлива, если вы часто умираете - то это только ваша вина и неопытность (или камеры)Можно заново пройти понравившихся боссовИгра в которой ты получаешь удовольствие не от победы над боссом, а от сражения с нимИгра короткая, когда на второе прохождение уже знаешь куда идти и как сражаться. Можно успешно спамить кнопкой парированияНеплохая музыкаОтсутствие русской озвучкиБэк-трэкинг на локации.Повторяющиеся врагиТрудность прохождения квестов без гайдов, пойди туда - не знаю куда, принеси то - не знаю что. Марафоны от статуи до боссовПерсонаж не может спарировать атаку врага, если своя анимация атаки не закончилась, даже если успел среагировать. Бесполезность золота, расходников, протезов и способностей, можно спокойно пройти без этогоИнтерес к игре держится исключительно на боевых механиках и боссахУжасная камераМыло на фонеНе всех боссов можно пройти за одно прохождениеВраги могут бить сквозь текстурыАбсолютно бессмысленное наказание за смерть в виде проклятия. От того, что все болеют - ничего не меняется, они не умрут. Лечить их тоже бессмысленно - потом всё равно снова заболеютКто из разработчиков решил, что бегать за боссом по всей карте, когда он от тебя убегает - это очень интересно? Особенно когда его концентрация уходит за секунду.Добавлять в боссов каких-то обезьян, демонов, драконов с которыми вообще не интересно сражаться, бой скорее похож не на красивый танец, а на какую-то вакханалию
15 февраля

+1
Первая пройденная игра и такая сложная

За 18 лет так вышло, что я ни прошел ни одну игру. Услышав хвалебные отзывы я решил попробовать свои силы, хотя и изначально и не думал что мне хватит скилла пройти её. Этому способствовал еще и отзыв ютубера Itpedia, который сказал что не прошел игру из-за якобы сложности. Но приложив усилия, прошел каждого босса и завершил сюжет.

Геймплей, механики, боссыСюжет не особо запоминающийся, всех главных героев забываешь почти сразу. Нельзя поменять внешний вид героя.
15 декабря 2024

0
Мнение о Sekiro: Shadows Die Twice

ПЛЮСЫ

1. Боевая система – лучшая в истории action-игр

- Deflect или смерть – если не освоишь парри, игра не позволит тебе пройти дальше первых часов.

- Posture-механика – баланс между атакой и защитой, где каждый удар и блок имеет значение.

- Смертельные атаки (Perilous Attacks) – нужно угадать: уворот, прыжок или контр-удар.

2. Боссы – сложные, но честные

- Genichiro Ashina – первый настоящий "фильтр" для игроков.

- Isshin, the Sword Saint – возможно, лучший финальный босс в истории FromSoftware.

- Owl (Father) – битва на уровне "танцующего с мечами".

3. Вертикальность и свобода передвижения

- Грабли, крюк, прыжки – мир теперь трёхмерный, и стелс имеет значение.

- Нет "усталости" как в Souls – можно бесконечно бегать и прыгать.

4. Сеттинг – феодальная Япония с тенью мистики

- Замок Асина, Долина забвения, Фонтаны-дворцы – каждая локация уникальна.

- Лор без тысяч страниц текста – история проста, но подана кинематографично.

5. Нет мультиплеера и кооператива

- Ты один против всего мира – никаких фантомов, которые спасут от босса.

МИНУСЫ

1. Жёсткий learning curve

- Первые 5-10 часов – ад для тех, кто привык к ролл-спаму из Dark Souls.

- Нет "билдов" – нельзя перекачаться и закидать босса магией.

2. Мини-боссы – клоны с избытком HP

- Семь Spears, десять Generals – однотипные враги с огромным запасом прочности.

- Некоторые дуэли (например, Lone Shadow) – просто тест на терпение.

3. Отсутствие кастомизации

- Вольф всегда выглядит одинаково – никакой своей "уникальной ниндзя".

- Оружие – только катана (и протезы, но это не замена).

4. Некоторые моменты – искусственная сложность

- Двойная обезьяна (Guardian Ape + его подруга) – не сложно, а дёшево.

- Стелс-секции с собаками и стрелками – раздражают, а не добавляют глубины.

Вывод: Sekiro: Shadows Die Twice – это игра для тех, кто хочет настоящего вызова. Если ты готов переучиваться и принимать смерть как часть прогресса – это шедевр. Если нет – это будет самый разочаровывающий опыт в жизни.

13 декабря 2024

+4

О том, что это за лютый треш, должен знать каждый, кто задумывается о покупке игры.

Я наткнулся на Sekiro, когда прошёл Ghost of Tsushima и стал искать что-то похожее, в той же тематике и сеттинге. Соблазнился обзорами, красивой картинкой и артами. Купил. Запустил...

Конфетно-букетного периода не было в принципе. Игра раскрылась без утаек, едва мы узаконили наши отношения.

Я и до прохождения, и во время, и после читал безумное количество отзывов из разряда "это просто игра сложная", "это просто игра не для всех", "она классная-преклассная, только я её проходить не стал / не смог / бросил, но вы дерзайте"...

Ну... коротко говоря, нет.

Ни при каких обстоятельствах плохой геймдизайн не должен приравниваться к "сложности" или "исключительности" игры.

А говоря не коротко, попытаюсь изложить мои впечатления и игровой опыт:

1. Ещё до первого боя, когда исследовал меню, возникло ощущение, что я ковыряюсь в чём-то древнем. Ощущения были, будто попал в конец 90-х. Неудобно, архаично, неинтуативно. Первый звоночек. Но ладно. Главное же сама игра, да?

2. Внезапно часть пунктов меню оказалась закрыта, и никакого способа понять, что это, зачем это, когда это откроется - просто нет. Хотя ГГ уже начал как пылесос собирать всякие предметы, которые, как кажется, вот именно для закрытых пунктов меню и предназначены. Вскоре они открылись, и возник вопрос, а зачем так было делать? Практического или образовательного смысла никакого нет, но опять ладно...

3. Полчаса блужданий по псевдооткрытому миру и первые бои позволили сформулировать первый чёткий вывод: игра НИЧЕМУ не учит. Абсолютно ничему.

Как ты здесь оказался?

Как это проходить?

Зачем?

Что делать, если застрял? И т.д.

На все вопросы игрока у неё один и тот же ответ: "Ты уже заплатил. Так что тебе ещё надо? Не нравится чё-то? А чё ты мне сделаешь? Проходить не будешь? Вот испугал!"

4. Второй вывод: повторение - мать учения. Чего-то не понимаешь? Не получается? Застрял? Перепроходи одно и то же по миллиону раз.

5. Приятная мелочь: посмотреть логи, карту - невозможно.

6. Ещё более приятная мелочь - сохранения и восстановление. Ты сохраняешься не там, где хочешь, а у специальных "статуэток". В них же предусмотрены менюшки по восстановлению. У тебя восполняется здоровье, наполняется фляга, которой ты лечишься во время боя...

Но есть нюанс.

Все твои враги оживают.

Ты потратил на прохождение ресурсы? Деньги? Попрощайся с ними. Сам виноват. Отдохнуть он захотел...

8. Чем тебе сложнее, тем тебе... ещё сложнее. Игра не только не учит, но и дополнительно наказывает каждый раз, когда ты умираешь. Обычно это означает поделить на 2 все твои деньги и опыт в текущем тире. Есть 30-процентный шанс, что этого не произойдёт, но и этот шанс с каждой смертью уменьшается. А NPC начинают "болеть". Не знаю, что будет, если дать им поболеть достаточно долго, не доводил до такого - излечивал. Однако как факт это просто поразительно наплевательское отношение к игроку.

9. У тебя есть "точки" над линией жизни, символизирующие "попытки" или "воскрешения. Их максимум три штуки. Но угадай что? Ты можешь использовать максимум одну точку. Как только ты воскрес две другие - блокируются. И твоё воскрешение даёт тебе... половину здоровья!

Воскрес один раз - надо теперь кого-нибудь прибить, и ещё надо, чтобы при этом тебе повезло, и из врага высыпался "дух", который откроет возможность второго воскрешения. Это ещё куда ни шло в боях со стандартными врагами. А для боссов это работает весьма условно, т.к. вы там один на один. Не справился - ну и хрен с тобой.

10. Дополнительно доставляет, что у боссов тоже есть эти точки воскрешения. И у них как раз с их использованием вообще никаких проблем не возникает. Встают себе бодренько, с полной жизнью, как кофию напившись.

11. Не справился с боссом? Будь любезен, пробеги-ка до него через 100500 обычных врагов ещё раз, потому что сохранение не перед боссом, а чёрте где.

12. Пока ГГ не закончил анимацию какого-то действия, он не будет делать ничего другого.

Два самых частых примера:

12.1 Ты совершаешь атаку, враг собирается ответить. Ты понимаешь, что надо поставить блок. Но вот незадача: ГГ ну просто упёрлось в конце своего последнего взмаха мечом картинно подержать его оставленным в сторону, для красоты. Стоит это примерно полжизни, потому что враг успевает прилично насовать тебе в панаму к моменту, когда ГГ перестанет играть в "морская фигура замри".

12.2 Хорошо, вот у тебя в панаме накопилось много гостинцев. Надо бы искупаться в зелёнке. Вместо неё у тебя есть лечебная фляга. Ты её применяешь... и ГГ с бега переходит на очень медленный шаг, и тратит примерно секунду-две, чтобы отхлебнуть.

Тайминги в игре безумно жёсткие, счёт идёт БУКВАЛЬНО на миллисекунды. Конечно, тебе за это время прилетает, часто со смертельным исходом. Более того, некоторые боссы будут специально ждать, когда ты лечишься, чтобы выполнить особую атаку.

И бонусный пример:

12.3 Вот чудо-фляга опустела, а бой идёт. Но палец сорвался, и ты пробуешь её применить. Что сделает ГГ? Правильно, остановится посреди боя, и демонстративно потрясёт пустой флягой, чтобы ты точно знал, что она у него свестит. А на полную хренов панаму ему, кажется, плевать...

13. Чаще всего твои атаки не могут прервать атаку врага. Враг может прервать большинство твоих крутых, вновь выученных атак.

14. Сюжетные "повороты" иногда так поворачивают, что лучше бы не надо... если без спойлеров, то как игра про себя ничего не объясняла, так и на "почему так вышло" тоже иногда забивает.

Одна из мелочей: в какой-то момент будет опциональная миссия, в рамках которой твои бывшие враги попросят тебя им помочь. Ты пойдёшь помогать. А мочить тебя будут все.

15. Дикий дисбаланс игры иногда искупается корявостью реализации. А иногда не искупается. А иногда наоборот, даже добавляет имбы...

15.1 Враги проваливаются под карту.

15.2 Видел один гайд на YuoTube, который позволяет закончить бой с одним из самых сложных боссов за 1 минуту, заставив его свалиться за пределы карты.

15.3 AI врагов деревянный. Ты кого-то убил. Труп лежит на дороге. По дороге идёт другой враг. И ему норм. Ну а чего? Тот другой просто вздремнуть прилёг. Или на крайняк воскреснет, когда ты у статуэтки отдыхать будешь. Делов-то.

Другие мелочи:

15.4 Видно прорисовку карты, когда уходишь с локации на одной и той же карте, а потом возвращаешься с неё.

15.5 Бонус - респаун трупиков )) возвращаешься на локацию, где кого-то замочил (если без отдыха у статуэтки), и видно как трупы и предметы их обмундирования падают откуда-то сверху ))

16. В целом, игра очень часто просто отправляет тебя фармить лут и опыт. Потому что иначе ты дальше не пройдёшь, а то и потеряешь, что накопил.

17. О том, насколько "хорошо" игра проработана технически, говорит также тот факт, что из неё надо выходить... через меню самой игры. Иначе она скажет тебе, что ты что-то сделал не так, и некоторые твои данные могут быть потеряны.

В сумме, после всего вышесказанного. Редко в какой игре ты так сильно ненавидишь ГГ. А он делает просто-таки всё, чтобы затруднить тебе прохождение. По сути, твой главный враг в игре и есть ГГ, потому что больше всего сражаться приходится именно с ним.

После Призрака Цусимы хотелось узнать больше о Японии, найти ещё что-то по теме... после Секиро в лучшем случае хочется блевать. В худшем не хочется ничего.

Игра очевидно и недвусмысленно заявляет, что не хочет, чтобы её проходили.

Вот и не стоит.

Единицу не ставлю только за сеттинг и картинку. Остальное - дикий, лютый трындец.

Разработчики просто выкатили сырой, несбалансированный, непродуманный продукт и подали это как "фишку". А чего, покупают же? Значит, всё правильно.

Но я не понимаю, как можно было в таком масштабном проекте оставить столько косяков... да ещё и не исправлять их никак.

СеттингГеймдизайн
30 ноября 2024

+2
Игрок сосэт дважды

Мне понравилась секира но одинаковые боссы и долгие скучные диалоги мешают есть пару прикольных диалогов раскрывающих сюжет но как то не. Моя субъективная оценка 8 одноруких волков из 10:З

ПарированияБоссыСэтинг Сюжет Диалоги они скучные, если их скипать то игра нечего не потеряет.Мини боссы копировать вставить 7 одинаковых копейщиков вроде, несколько ситименов, безголовые, чувак с мечем в 4-5 экземплярах, и 3 пьяницы дзюцу.
28 ноября 2024

+3
Я не прошел путь синоби от Миядзаки

Визуал. Внешний вид игры мне пришелся не по душе. Абсолютно серые, монотонные, туманные уровни и резкие, резаные движения персонажей мне не зашли. Стиль у игры есть, но он своеобразен. Сюжет в игре есть, он обычный, я бы сказал, стандартный для игр подобного жанра.

Геймплей. В игре мы играем именно за синоби, никакого другого класса выбрать нельзя. Атаки врагов нужно вовремя парировать и убивать врагов, которые теряют концентрацию. Играть местами сложно, и возможностей для хитростей тут немного. Поэтому игрок либо станет лучше, либо забросит игру (как я).

Атмосфера. Я люблю средневековую Японию с бусидо и самураями. Но в этой игре витает атмосфера темного фэнтези или проклятого замка, а не прекрасной страны восходящего солнца. Внешне глазу не за что зацепиться. Очень мало достойных пейзажей или построек, достойных нашего внимания.

Боевая система при умелом обращенииСюжет и персонажиГрафика и визуалПопытки паркура и платформингаРезаные быстрые анимации персонажей
20 ноября 2024

+2
Дефлект японского маразма

Прошёл впервые этот нестандартный продукт Фромов.

Не сразу понял суть механики отражения, полностью осознал на толстом мини-боссе перед бабкой Бабочкой. Из-за этого были большие проблемы с предыдущими мини-боссами, каждый из которых казался сильнее Гёбу (первого полноценного босса).

Бабке-Бабочке проиграл много раз для начала игры, но файт понравился.

Замок Асина...на этой локации игра держалась на грани дропа на нитке от верёвки, настолько меня не колбасило даже в ДС 1. Стрелки вокруг мини-босса перед воротами, тенгу на крышах, прилетающие огненные тенгу. Для нормального баланса пришлось использовать стелс, в открытом слэшере играть было невозможно. Следующий этап прозрения был после победы над Гэнитиро, которому проиграл 12 раз, прессинг в последней фазе с молниями отдельная гениальная деталь.

Обезьяны в ширме не понравились, не мой концепт сцены, интереса не вызвало, хотя идея вроде и оригинальная.

Обезьяна-страж хороший босс, адекватные мувы, заставляет напрягаться, но не сложный. 

Повтор Обезьяны-стража ещё и с дополнительным мобом просто кринж...Заспамил Клинком Бессмертных, интерес к файту был не нулевой, а минусовой.

Змей отличная визуальная деталь игры, геймплей тоже понравился, в первый раз прячешься, в пещере отвлекаешь мобом, выглядело эпично.

Монахиня в целом хороший босс, но повторяется, первый файт перестаёт быть оригинальным.

Бой с Филином - один из лучших моментов игры, достаточно честный, сайленс особо даже проблем не доставляет, легко оббежать, самый спорный мув - это восстановление концентрации.

А вот вторая сцена с Филином без комментариев, оказывается, чтобы к нему попасть, нужно два раза подслушать диалоги, и тогда игроку будет выдан предмет для тп, узнал я об этом, конечно же, уже после того как прошёл Дракона, и второй бой с Филином стал недоступен. Один из самых маразматичных моментов с прятками босса от игрока среди всех игр Фромов, игроки, которые хотят пройти как можно больше боссов, особенно это оценили.   

Мобы во Дворце Первоисточника почти заставили вспомнить Замок Асина. Не настолько сложно, но эффект Слабости, отключающий воскрешение, и необходимость стелса интереса не вызвали, мягко говоря. Сам Дракон практически просто декорация, необходимость постоянно летать на верёвке не понравилась, но визуально эпично.

Демон Ненависти, пожалуй, мой любимый босс игры. Первые 4-5 траев не мог понять, что и как нужно делать, прошёл упорностью с 20 трая. К этому моменту уже запомнил, что можно отражать, от чего стоит уйти рывком, от чего прыгать, даже абуз верёвки с подлётом к боссу понравился, советую всем пройти данного босса.

Прайм Иссин сам по себе отличный босс, даже с тремя фазами упал с 5 трая (с 8 в сумме с фазой Гэнитиро), намного лучше Гэнитиро в первой половине игры, и именно тут я снова встретил свой кошмар, который является обязательной первой фазой, проиграв Иссину, необходимо снова сражаться с одной фазой Гэнитиро, что мне добавило ложку дёгтя в бочку впечатлений от финальных боссов.

Суммарно в целом качественный проект, пройти стоит, шедевром точно не считаю, в сравнении с предыдущими играми Фромов ДС 1, ДС 3, Бладборн и Элден для меня иной уровень на фоне Секиро, которую прошёл в первую очередь из-за принципиальности, а не из-за фактического высокого уровня интереса во время игры.  

Плюсы и минусы не все, слишком долго перечислять все детали, основные набросал.

Визуал (и графика, и дизайн)Анимации боевой системы и физикиФизика (почти всё работает так как должно и обещано)Половина мобов и локацийОригинальность боевой системыПочти все босс файты (Филин, Демон и Иссин особенно)Разнообразие элементов протеза, который можно рассматривать как набор скилловОщущения после завершения игры (прошёл полную концовку, не Суру)Сцены с Великим ЗмеемВторая половина мобов и локаций (особенно спорный повтор Окраин и Замка Асина)Количество полётов на верёвке / необходимость использования в бою с ДракономТри фазы Гэнитиро в Замке Асина (считаю, что один поинт можно и убрать)Повтор Безголовой Обезьяны + добавление моба на аренуУсловия для второго боя с Филином в Поместье ХиратаОбезьяны в ширме (прошёл быстро, просто не заинтересовал дизайн сцены)Количество уникальных полноценных боссов (много повторов для такого кол-ва)Обязательная фаза Гэнитиро в финале перед ИссиномКонцовки, которые взаимно исключают разных боссов (проходил ради босс файтов)
18 октября 2024

+3

Тень УМЕРАЕТ без остановки

СюжетГеймплейАудиоКрасивые локацииТы реально шиноби!Финальный бос, 4 дня ходил как на работу
18 октября 2024

+5
Лучший эксперимент от Миядзаки

По моему личному мнению Секиро является лучшей игрой Fromsoftware. Плюсы и минусы можно увидеть ниже

Боевая система Разнообразные боссыСложностьХорошее звуковое сопровождение (не только музыкальное)Японская тематика Нет задержки действий, есть способность заменить анимацию удара на парирование в крайнем случае (не на протяжении всего удара, а только первые кадры)Нет полномасштабной прокачки, поэтому игра ставит всех игроков примерно в одни условияОзвучка (японская) превосходнаНекоторые говорят, что сюжет в этой игре плох, но я так не думаюСкорее всего есть ещё плюсыОбезьяна хранитель, буду честен - босс ужасенИногда камера подводит, но в этой игре, относительно всех остальных проектов Миядзаки, над камерой проделано больше всего работыИгра не очень большая, а также, к ней нету ДЛС, в отличии от других соулсборн игр
5 октября 2024

+4
Прекрасный старт в соулс-лайк

Четыре прохождения на четыре разные концовки - и вот она, долгожданная платина в первом для меня соулс-лайке.

Как это было?

Ух.

Стадия непонимания происходящего длилась довольно долго. Что это? Как это? Почему вы мне не показываете мои квесты? В смысле торговец сдох и вместо него тут теперь красные пятна на полу?

Но постепенно недоумевание проходит и остается только любовь <3

Если хотите это пройти, запаситесь ромашковым чаем на первые часы. А далее просто получайте удовольствие от прекрасно сделанной игры.

Для первого соулс лайка прекрасная играЗамечательнейший сеттингНевероятнейшая атмосфераНе захочется походить другие соулсы, так как будет чертовски не хватать таких окон для парирования
4 октября 2024

+4
Искусство быть невидимым

Достойный продолжатель традиций серии Souls от создателей тех же Souls. Только быстрее, динамичнее и немного легче за счет механики одноразового воскрешения персонажа на месте смерти. А механика парирования создает иллюзия реального фехтования на мечах. Правда, если её понять до конца и освоить некоторые прокачиваемые навыки, то игра в большинстве случаев покажется не такой уж сложной. Но битвы с боссами всё также заставляют попотеть. Всем поклонникам творчества From Software рекомендуется.

12 сентября 2024

+5
Тени умерают дважды... А я сбился со счёта

В познании игр месье Миядзаки я новичок.  Dark souls 1 забросил,в  Dark souls 3 дошел до первого босса и тоже оставил, а Sekiro оказалась для меня интересным покимоном. Она привлекала именно атмосферой, сетиногом и тем самым чувством боя на мечах, где лязг катаны о катану и все в этом духе

Прошел ее полностью  и она мне искрене понравилась, до того, что пошел дальше на нг+, хоть и не достиг за одно прохождение соответствия с оброзом крутого шиноби, продолжу играть и постигать сдержанность монахов в преодолении трудностей

24 августа 2024

+3

Ты начнёшь получать от неё удовольствие когда поймёшь чего от тебя хотят

ПарированиеПарирование
11 августа 2024

+8
Лучшая работа Миядзаки сан

Sekiro: Shadows Die Twice" – это игра, которая оставляет неизгладимое впечатление благодаря своему уникальному сочетанию интересного геймплея, понятного сюжета и интересного визуального стиля. 

Геймплей:
"Sekiro: Shadows Die Twice" предлагает игрокам непростое испытание. Система боя требует точности и терпения, а уникальная механика "воскрешения" добавляет стратегическую глубину. Игра вознаграждает за изучение паттернов противников и использование всего арсенала доступных навыков и инструментов.

Сюжет:
Сюжет игры погружает в мир, где смешиваются японский фольклор и темные фэнтези. Игроки берут на себя роль Секиро, однорукого синоби, который исследует феодальную Японию в поисках мести и спасения своего повелителя. История пронизана темами чести, предательства и человеческой упорства.

Графика и звук:
Визуальное оформление игры поражает – от детализированных персонажей до живописных ландшафтов. Анимация движений персонажей и эффекты боя выглядят очень реалистично. Звуковое сопровождение и музыкальное оформление также на высоте, усиливая атмосферу и погружение в игровой мир.

Итог:
"Sekiro: Shadows Die Twice" – это игра, которая не прощает ошибок, но при этом чрезвычайно вознаграждает за мастерство и настойчивость. Она предлагает уникальный опыт, который останется с игроками надолго. Это одна из тех игр, которая вызывает желание снова и снова возвращаться в её мир, чтобы совершенствовать свои навыки и открывать все новые тайны.

8 июля 2024
1 2 3
из 3 страниц