1203 110 1308 629
Sekiro: Shadows Die Twice

Рейтинг игры

4.4 1802
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Sekiro: Shadows Die Twice

Отзывы

0
Первая пройденная игра и такая сложная

За 18 лет так вышло, что я ни прошел ни одну игру. Услышав хвалебные отзывы я решил попробовать свои силы, хотя и изначально и не думал что мне хватит скилла пройти её. Этому способствовал еще и отзыв ютубера Itpedia, который сказал что не прошел игру из-за якобы сложности. Но приложив усилия, прошел каждого босса и завершил сюжет.

Геймплей, механики, боссыСюжет не особо запоминающийся, всех главных героев забываешь почти сразу. Нельзя поменять внешний вид героя.
15 декабря

0
Мнение по Sekiro: Shadows Die Twice

Графика в Sekiro нормальная с вайбом Dark Souls.

Оптимизация в игре отличная. Sekiro работает плавно даже на средних настройках, что позволяет сосредоточиться на игровом процессе, не отвлекаясь на технические проблемы.

Геймплей для меня был свежим вдохом — до этого ничего такого не пробовал. Система боя и парирования добавляет уникальности и требует от игрока высокой концентрации.

Сюжет наконец-то стал понятен и от того еще больше впечатлил. История о самурае, стремящемся вернуть свою утраченные честь и защитить своего господина, разворачивается на фоне богатой японской мифологии.

Саундтрек прикольный восточный, что идеально дополняет атмосферу игры.

В целом, Sekiro: Shadows Die Twice — это игра, которая оставляет яркое впечатление.

ГрафикаОптимизацияГеймплейСюжетСаундтрек
13 декабря

+4
Дрочи или умри - путеводитель по миру удушья

Возьми в руку свою катану и совершай ритмические возвратно-поступательные движения в ответ на внешний стимул. Будь активным и следи за тем, чтобы темп стимуляции соответствовал ходу твоей руки, - и тогда в конце ты увидишь яркую волну брызг и испытаешь облегчение с последующим вбросом дофамина.

Следуя этим нехитрым советам ты познаешь одну японскую мудрость: терпение вознаграждается не всегда.

Попервой, слушая все эти восторженные отзывы про честный хардкор и невероятную боевую систему, я успел навообразить себе, что игра работает околоидеально. Ну то есть как условный Бэтмэн Аркхэм, в котором любая твоя ошибка - это твоя ошибка, потому что в игре нет тех аспектов, которые бы могли сыграть против тебя нечестно. Арены всегда продуманы, враги не загоняют в угол, камера никогда не упирает тебе в лицо текстуры окружения, анимации всегда читаемы, Бэтс всегда отзывчив, инструменты всегда работают, как надо, - и вся эта прекрасная основа успешно разгоняется до высоких темпов на высоком уровне сложности. Разве что Batman: Arkham Knight немного расшатала эту идеальную систему, перегрузив её обилием врагов на экране, из-за чего местами смазывается читаемость или появляются проблемы с камерой, но данная проблема не влияет на общий опыт в критической степени. Тогда как Sekiro отнюдь не так совершенна, как ей стоило бы быть.

Да, именно "стоило". Проблема в том, что в Дважды Мёртвые Тени просто нет смысла играть по каким-то иным причинам, кроме боёвки. В игре нет классов, в игре нет развитого RPG-элемента (тот, что есть, выглядит откровенным рудиментом), в игре нет интересного исследования (пользуясь метким замечанием обзорщика Nostoro, "исследование в Sekiro может привлекать только любителей пососать", потому что самый расхожий лут в этой игре - долбаные леденцы), в игре нет запутанного и интересного левел-дизайна - да в принципе ничего за пределами сражений один на один здесь не существует. Разве что арт-дирекшн услаждает глаза, но эстетствовать ты будешь ровно до тех пор, пока очередная кривая граб-атака не отправит тебя к идолу резчика, а твою жопу на орбиту.

А что же игра может предложить взамен всего того, что было в Соулсах и хорошо там работало? На самом деле две, если угодно, "механики" - стелс и перемещение с помощью крюка-кошки. Но и то, и другое больше раздражает, чем что-то даёт. Стелс в игре донельзя уныл, схематичен и убийственен для местной высокой динамики, а перемещение с крюком - просто какая-то шляпа, которую хрен пойми зачем добавили, ибо местный платформинг находится где-то на уровне кувшинок из второго Шрека. Я не могу себе представить, чтобы спайдермэнить или прятаться в кустах было хоть кому-то интересно.

А вот сама боёвка в Секиро - волшебная... Я имею в виду, что from software применили какую-то неведомую магию, чтобы получить настолько аддиктивный игровой процесс. Если ты когда-нибудь установишь эту игру и запустишь один раз - берегись! При всех трудностях оторваться от боёвки просто нереально. Как только ты выключаешь игру, мозг навязчиво требует ещё, ещё и ещё - и это не просто лудоманская зависимость и желание отыграться. Ты постоянно видишь, как можно сыграть лучше, ты постоянно ХОЧЕШЬ сыграть лучше. Сознание никак не может прожевать и переварить эту обсессию - оставленное пространство для развития желает быть заполненным, и ты покорно следуешь этому иррациональному влечению, снова и снова кликая по иконке с игрой.

Про важность парирования ты наверняка уже в курсе и мою высокохудожественную метафору интерпретировал без проблем, но надо бы уточнить один момент: в этой игре парируется БУКВАЛЬНО ВСЁ. Я не шучу: удары ногой жирного дзюдоиста - парируются, выстрели картечью из пушки - парируются, бодания горящей соломой на голове быка - парируются, укусы волков - парируются. Всё, что не отмечено красным иероглифом с характерным звуком (от этих атак надо или уклоняться уворотом, или прыгать, или микирить, или можно попытаться очень в тайминг попасть пэрри), - всё парируется. Парировать в игре в целом несложно, а тайминг шире даже, чем в первом Дарке (по крайней мере, по моим ощущениям), но игра заставит тебя вызубрить эту технику применительно ко всему, что в этом мире способно нанести хоть один удар.

Хотя босс-файты + боёвка - это буквально лучшая часть игры, интересных боссов и мини-боссов в Секиро не так уж много. Из крутых боссов я бы отметил Гэнитиро, Филина, Обезьяну-стража, Иссина, ну и с натяжкой Бабочку. Из интересных мини-боссов - росомахи, военачальники, элитные бойцы Асина да железный рыцарь. Всё остальное - хлам разной степени унынья от "meh" до "пять ублюдских безголовых? - да вы шутите!".

Но это пока ещё цветочки.

Небольшая тру-стори. Игру я пытался пройти ещё в 2022-ом: наиграл примерно 20 часов, зачистил все локации, какие смог, дошёл до второй встречи с Гэнитиро, который успешно вздрючил меня где-то с десяток раз, и на одиннадцатый сдох - нет, не босс, сдох мой ноут, а с ним и игровые сохранения (играл на пиратке, да). Настолько брутальный экспириенс оставил меня без дальнейшей мотивации наигрывать ещё 20 часов, а потому идею я подзабросил. Но ещё в те времена меня не покидала одна мысль: между боссами и мини-боссами я совершенно не помнил, какие боевые сегменты я проходил. Сколько было врагов, как они были расставлены, в какие интересные ситуации я попадал и т.д.. На перепрохождении я хорошо усвоил причину такого беспамятства.

У игры дерьмовый геймдизайн.

Нет, не тот геймдизайн, который "общий баланс всех внутриигровых элементов", а тот, который ответственен за ручную выделку геймплейных секций, который позволяет сохранять в памяти Крепость Сен, Кристальный Грот, Нарисованный Мир, Склеп Великанов, Уезд Нежити и не вспомнить ничего интересного из Секиро, ибо ничего интересного в игру геймдизайнер и не завёз.

Как выглядят типичные ситуации в Секиро? Какое-то количество мобов просто стоит на арене и агрится на тебя почти полным составом, как только ты подойдёшь к ним достаточно близко. Какие у тебя есть варианты действий? В целом - их всего два, и оба не особо привлекательные. Вариант 1 - стелсить в кустах, по крышам и на кортах, избегая прямых столкновений. Вариант 2 - выкашивать врагов по одному: сперва лучников, стрелков и тех дозорных, которые бьют тревогу, чтобы не получить внезапный прострел из слепой зоны или не сагрить тех, кто ещё не в курсе о твоём присутствии, затем уже разбираться с остальными, попутно уворачиваясь от атак других мобов. Блин, я просто не понимаю, в чём тут идея? Боёвка Фромов всегда была дуэльной, то есть рассчитанной на битву один на один, так нахрена же засирать арену пачками врагов? Чтобы игрок мучился в попытках сконцентрироваться на каждом отдельно или с превеликим удовольствием зачищал всё по стелсу? В первом Соулсе подобный подход компенсировался продуманностью каждой отдельной ситуации, подразумевающей возможность нащупать наиболее профитный вариант прохождения. Враг на узком мостке? Вымани его на широкую площадь. В помещении три опасных моба? Убери широким ударом с наскока двоих, а третьего отпарируй и добей. Внизу стоит отряд опасных рептилоидов? Надень кольцо дремлющего дракона и разберись с ними по-тихому. На самом деле каждая боевая ситуация в первом (т.е. лучшем) соулсе - это головоломка. Ты должен понять, как лучше решить ту или иную задачу. И важное отличие от последующих проектов заключается в том, что Миядзаки всегда с умом подбирает локации и мобов. Узкие мостки, широкие помещения, размер пространств в целом сочетался с типами врагов, их мувсетами, характерами передвижения и расстановкой по арене. Ты всегда знал, что ЭТОТ враг стоит ЗДЕСЬ, а ЭТА лока спроектирована ТАК с определённым смыслом и какой-то задумкой. А ролевые элементы по сути - мультитул, которым ты учишься пользоваться по ходу прохождения.

И да, в Секиро ничего подобного просто нет. Я сейчас нехило триггерну фан-базу, но фундаментально Дважды Мёртвые Тени не шибко отличаются от Школяр Фёрст Син. Миллиона бомжей в ней, конечно, нет. Но продуманного геймдизайна из первой игры в ней нет тоже. Что в DS2 локи просто заполнены толпами мобов без смысла, что аналогичным образом выстроено большинство боевых ситуаций в Sekiro (и там тебя тоже может забить толпа бомжей, неиронично вызвав чувство дежавю). Исключения, конечно, найдутся, но они найдутся и в Дарк Соулс 2. А теперь просто ради эксперимента вспомни какой-нибудь интересный бой из Секиро вне битв с боссами. Или можешь погуглить тематический фанатский контент по Shadows Die Twice: ты обнаружишь гайды и но-дэмэдж-волктру по Гэнитиро, Бабочке и тысячу видосов с Иссином, но почти ничего вне босс-файтов, ибо ничего интересного там девелоперы и не оставили, а вся игра с успехом могла бы иметь формат чистого босс-раша.

Только вот чистым босс-рашем Sekiro не является. Игра прямо говорит тебе: "Что, хочешь подраться с этим военачальником? Давай-ка, сначала зачисть всю локацию от мобов." Даже в DS существовала система дымных дверей, пройдя через которые, ты избавлял себя от других сражений (не говоря о том, что эти самые сражения в них были на порядок интереснее). И нет, зачистить локу в Секиро несложно - это просто душно и однообразно. Из-за чего я порой по стелсу сносил первую фазу мини-боссов, руководствуясь исключительно желанием в случае смерти не возвращаться к повторной зачистке мобья и побыстрее закончить со всем этим.

У меня была мысль, что, возможно, это я криворучка и не умею играть. Но посмотрев ютубный контент от самых разных игроков, в том числе тех, кто типа офигенно играет, я увидел у них те же самые паттерны с выманиванием, отсидкой в кустах, убийствами врагов по одному и т.д.. Благодаря подобному дизайну я чувствую себя не японским самураем, а средневековым рабочим клининг-компании, которому в добровольно-принудительной форме доверено вычищать улочки Асина от мусора. И последний аргумент в пользу дерьмовости местного геймдизайна приводит сама игра, заботливо предоставляющая игроку возможность пропускать львиную долю боевых ситуаций, не связанных общей территорией с боссами. И обычно я зачищал каждую локу один раз, после чего скипал её за отсутствием какой-либо мотивации убивать всех повторно.

Но может ли быть всё ещё хуже?

Допустим, ты такой крутой, зачистил всю карту от мусора, знаешь, как играть, отточил навыки, полон энтузиазма и решимости, твой мозг готов воспринимать каждый пиксель на экране, а ещё ты научился играть не моргая - что, теперь уже можно тащить и разносить игру в щепки?.. Боюсь, нет. Кривые граб-атаки, излишне читерский магнет-таргет, удары сквозь текстуры, нечёткие хитбоксы, узкие пространства вкупе с легендарной японской камерой, летящие тебе в лицо физические объекты и спецэффекты, постоянные прижимания боссов к стенкам из-за слишком интенсивной доминации (приходится отступать, потом выманивать, снова доминировать и так повторять до победного - эта штука просто ломает темп), жопный таргет-лок, устраивающий тебе торжество дёрганного экрана и филигранных ракурсов из-за высокодинамичных вражин, а если в битве с мини-боссом остались мобы, а ты не отключил автолок, оооооо.... - всё это не то что не тянет на отточенную боевую систему, но и с изрядным постоянством бесит. Да, бОльшая часть проблем перекочевало в Секиро из Соулсов - только вот Соулсы - это РПГ с кипой возможностей сыграть по-другому. Абузит игра? Заабузь её сам! Используй мувсеты разных оружий, собери подходящее снаряжение, подкачайся и реши проблему уверенным билдом, отыщи, в конце-концов, пушку помощнее. Хитбоксы кривые? Да насрать на них вообще: тычки от боссов не такие уж фатальные, а ты на чилле и с азартом вливаешь дамаг в плотную демоническую тушку. Но когда игра закручивает гайки, когда каждая тычка - это серьёзный риск получить экран смерти, когда каждое твоё действие - весомый вклад в желаемую победу, то тогда и все косяки обостряются в хронической форме.

Как в это играть? - я обозначил в заглавии. Парирование, инициативность и заучивание сегментов/паттернов/мувсетов - вот и весь нехитрый рецепт. Увы, ничего другого здесь не найти, а чтобы играть идеально, Sekiro буквально надо выдрочить до той степени, чтобы проблемы, которые всё равно в ней останутся, имели минимальное влияние на исход каждого сражения.

Терпение - твой друг в этом приключении, но само приключение вполне может оказаться не стоящим затраченных усилий.

преимущественно критического характера

БОССЫ

Хотя в целом пункт плюсовый, с боссецкими всё не так однозначно. И нет, проблема тут не только в самоповторах или в том, что многие мини-боссы геймплейно унылые или ублюдские (пятёрка безголовых, тройка ситимэнов, орда фиолетовых ниндзя, два быка, пара стрелков, красноглазые великаны и ещё какой-нибудь трэш), но и в том, что стадии их убийства мало различимы. Бабочка первой стадии отличается от Бабочки второй только мороком, Гэнитиро третьей стадии отличается от второй тем, что кидает молнии и сэксуально бегает раздетым, а отличий его второй фазы от первой я вообще не уловил. Как не уловил разницу между стадиями конника и многих мини-боссов: ниндзи, самураи, военачальники и т.д. - зачем их вообще убивать в два захода? Исключения, конечно, есть. Два: обезьяна-страж и Иссин. Может, я неверно трактую смысл этих двух горящих кружков, но тогда мне не ясно, в чём тут идея? В Дарк Соулс 3 ты сразу видел отличия трёх стадий Фриды, Гаэля, появления двойника у Понтифика или приход на помощь брата в бою с Лотриком и Лорианом - это чувствовалось различным и с визуальной, и с игровой точек зрения, тогда как стадии в Секиро больше похожи на растягивание файта в два-три раза. Я даже как-то задался вопросом: а нахрена мне убивать мини-босса в две фазы, если всё, что меняется, - это время на убийство, и я могу просто рационально покончить со всем быстрее, если снесу первую по стелсу? На мой взгляд, стоило сделать или одну интенсивную фазу, или больше различий между несколькими, а игрока лишить свободы выбора в этом аспекте, ибо по факту данная возможность ничего интересного в опыт не привносит.

МУЗЫКА

Пресный, чуть атмосферный эмбиент играет во время исследования и немного более тревожно-напряжённые завывания струнных - в сражениях. Никакого сильного дифферента, никаких запоминающихся мотивов. В первом ДС японская какофония на внезапно появившемся Таурус Димоне заставляет обосраться, аристократичный эпик Анор Лондо на Драконоборце и Палаче - заблагоговеть и оценить всё величие этого места, абсолютная тишина в склепе нежити - прислушиваться к каждому шороху и бояться силуэтов во тьме, а про разматывающую в сопли тему Гвина и говорить не надо. В этом ключе композиции Секиро не идут просто ни в какое сравнение с Дарками. Из плюсовых моментов - сочный звук отпарированной атаки да японская озвучка. (Ещё я чота слышал про то, что музыка идёт в том же темпе, что и мувсеты боссов - ну тут хз, я ничего не уловил да и не почувствовал нужды в такого рода звуковой поддержке.)

СЮЖЕТ

Самый понятный сюжет из игр Бэбэдзэки, но он же, имхо, и самый скучный. Если лор Дарков увлекал глубиной и таинственностью, то когда лор плоский, а тайнами ничего не покрыто - изучать тащемта нечего и не хочется. Отдельная моя претензия касается неписей и диалогов. Неписи в дарках чаще всего - полноценные персы со своей историей разной продолжительности: Логан Большая Шляпа, которого можно освободить из крепости Сен, отыскать у фаерлинк шраен, а потом встретить его в Архивах и даже подраться с ним, если купить у него все заклинания (потому что он сойдёт с ума, начитавшись запретной литературы), Лаврентий из Великой Топи, которого также можно спасти из Глубин, после чего он придёт в Храм Огня, и, если поговорить с ним с купленным у Квиланы большим шаром хаоса в кармане, он поинтересуется, откуда ты это взял (потому что он пиромант, да), отправится на поиски в Блайттаун и там умрёт и станет полым (можно его встретить и сразиться с ним). И это я не говорю про Солера, Сигмайера, Лоскутика, Арториаса, Сита, Сифа, Мануса, ведьм хаоса... - тут вообще без комментариев: если начну рассказывать, то уже не заткнусь. Вся игра опутывалась длинными ниточками разных героев от начала до конца - это увлекало, за этим хотелось следить. В Секиро же есть разве что главный герой, резчик, Куро, Филин, Гэнитиро с дедом да красотка Эмма (реально топ тян, мне понравилась) - и всё это строго сюжетные герои, с которыми ты НЕ можешь не встретиться. Это просто не так интересно, как неожиданные персонажи, истории которых ты можешь и вовсе не узнать, если не будешь внимательным. Да и сами лид-персы в Секиро даже близко не такие интересные, как в Дарках. Ну и диалоги - просто хлам ни о чём: серьёзно, это трёп уровня сгенерированного нейросетью текста, который вообще ничего интересного о мира поведать не в состоянии. Утрирую, конечно, но я прослушал каждый попавшийся мне диалог - и это, блин, просто мусор. Сюжет в целом суперстандартный и кроме Эммочки меня ничем не зацепил.

ГРАФИКА

Классика фром софтвер: стиль есть, технологичности нет. Но именно в Секиро мне неприятно резало глаза от колючих текстур и волосяных прострелов - даже хотел графические моды поставить, что в случае с моим отвращением к модингу вообще нонсенс (переболел этой холерой после модов на Обливион, усвоил, что говно с модами лучше не становится, и больше принципиально или за редким исключением не возвращаюсь к этому). И вот ещё кекес: игра что на низких, что на ультрах едва ли даёт почувствовать весомую разницу в картинке. Ну хоть оптимизацию завезли - и на том спасибо.

ПРОТЕЗЫ

Читал, что от игры можно добиться разнообразия через протезы, но сам я их использовал постольку-поскольку. Вообще рекомендую в самое первое прохождение сконцентрироваться чисто на боёвке, а-то в своей тактике можно очень легко скатиться в беспрестанное использование петард. Да, в начале может быть очень полезен топор против щитников и шляпников, но в остальном инструментарий не показался мне функционально привлекательным. Да, сюрикенами можно сбивать летунов и любителей попрыгать, но проще их пушить и забивать до смерти. Да, веер может помочь отбивать пули, но надёжнее опираться на парирование и перемещение. Да, огонь, вроде как, вкупе с разлитым маслицем наносит много урона, но я просто не хочу сбивать темп боёвки импровизированными бомбочками (хотя огнище мне весьма помогло в битве с красноглазым великаном, но, скорее, из-за его ублюдской атаки с захватом с последующим ваншотом). Да, петарды бывают офигеть как полезны, но штука прямо-таки читерская, и я её юзал в основном только на тухлых боссах да в экстренных ситуациях, когда мне угрожала большая опасность (обычно когда я по глупости агрил нескольких сильных мобов и те тандемом шли меня звездюлить). Перья, копьё и сабимару я потыкал, не увидел ничего полезного и убрал их куда подальше. А, ещё есть свисток да какой-то чудо-веер, которые я получил ближе к концу игры и разбираться в которых у меня не было никакого желания. Вроде как, для ощутимого профита весь этот арсенал нужно прокачивать, но это прямая дорога в фарм, который я не указывал в качестве недостатков просто потому, что не занимался этим. Так что получается развилка: либо протезы малополезны, либо полезны, но тогда придётся гриндить. Мне это видится откровенно идиотским решением: можно было, как в классических метроидваниях, порционно выдавать новые игрушки и не сношать игроку мозг высосанной из пальца прогрессией.

(Вообще тут мог бы быть блок и про прокачку, но там чёрт ногу сломит: читал мнения разных игроков и увидел только гетерогенную пустошь с позициями и советами от "перк A/B/C - имба" до "перк A/B/C - говнище", и буквально единственное, в чём сходились абсолютно все, - это то, что для реализации любого сценария придётся фармить.)

ГОВНОМОБЫ

Мартышки, ящерицы, жуки, петухи, собаки, волки, зомби из пещер - не знаю, как окрестить эту когорту совершенно бесполезного вражеского мусора, но всё это по какой-то неясной причине присутствует в игре. Представляет ли оно опасность? Нисколько. Бесит ли оно? Не особо. Есть ли хоть какой-то смысл отвлекаться на этих врагов? Нет. Но зачем-то сиё было добавлено в игру и порой навязывается разработчиком как боевая ситуация. По факту необоснованно существующий хлам. И да, засирать арену с боссом вторичным мобьём - одно из самых имбецильных геймдизайнерских решений за всю историю геймдевелопмента, которым лучшая игра 2019 года отнюдь не брезгует пользоваться.

СТРАННАЯ ДИНАМИКА СЛОЖНОСТИ

Не отходя далеко от темы говномобья, скажу, что я абсолютно не понимаю логику того, как разработчик клепал урон и здоровье мобов и мини-боссов. +/- сложно в игре только в начале, пока не выкупишь фишку с всеобъемлющим парированием. Когда выкупишь, начнëшь разносить игру на раз-два. Единственная реальная трудность - толпа бомжей и кривая камера. Мини-боссы и большинство обычных мобов отлетают с первого-второго трая и иногда даже но-дэмэдж. Я таким образом после где-то восьми попыток убил Бабочку, втянулся и затем с первого трая отлетели бык, ниндзя в той яме, откуда мы сбегаем в прологе, и пара военачальников в замке Асина (+ рыцарь на мосту и конник Гëбу). Самурай перед Гэнитиро отлетел со второго трая, а самого Гэнитиро я довëл до третьей стадии уже со второй попытки, после чего тот заспамил меня молниями, и бой для меня закончился спустя десять секунд от начала третьей фазы (там надо научиться отправлять молнии во врага, чтобы победить, на что у меня ушло ещё четыре попытки). Во все остальные моменты реально сложными были разве только толпы а-ля любимая игра Либрариума, которые зачастую представляли бОльшую сложность, чем мини-боссы, и отдельные мобы, у которых по какой-то причине было что-то типа в 10 раз больше здоровья, чем у всех остальных (бессмертные монахи, летуны в шляпках из Храма Сэмпо, стрелки с большой волыной - тот ещё дрочильный мусор).

DASS IST МОИ ТРАИ

Основные боссы игры тоже плавают по сложности. Распишу каждого по порядку. Гёбу - полный хлам, убивается за одну-две ленивые попытки. Бабочка может поджечь пердак постоянными прыжками, ломающими темп, очередной кривой граб-атакой и мороком (который по сути та самая толпа бомжей, на которую игра вынуждает отвлекаться), но в целом босс крутой и требовательный, особенно для начала. Гэнитиро весьма интенсивно куканит игрока, но, если умеешь парировать, его первые две фазы вообще не представляют трудностей (кроме его сраной атаки из лука, которая появляется за милисекунды, и ты просто не успеваешь на неё среагировать); основная проблема в битве с ним - высокая интенсивность и гром и молнии в третьей фазе, способные тебя если не убить, то застанить, а убьёт тебя уже Гэнитиро самолично, но этот босс тоже весьма хорош, и бой с ним мне понравился. Четыре обезьяны - это просто примитивная стелс-головоломка сродни тем миссиям на слежение из Ассасинов. Обезьяна-страж очень динамична и не потерпит твоей медлительности, но не представляет большой трудности, если знать, как её бить: постоянно двигайся, держи босса на расстоянии, голова - его больное место, берегись его граб-атак и крика - в целом босс неплохой, хотя и больше какой-то бладборновый, что может поначалу сбить с толку и направить тактический ход мыслей не туда. Далее... Две обезьяны. Фромсофтвер - креативные ребята! Босс-файт - говно. Просто говно. Взяли ту же бибизяну второй фазы прошлого боя, сделали две фазы из одной, на вторую фазу позвали бибизяну-два, которую можно застанить четыре раза петардами и тут же ваншонтнуть. На чилле развалил босса с первого трая, не почувствовав ничего, кроме скуки. Падшая монахиня - такое же говно, мини-босс перед ней и то представляет из себя что-то более интересное. Петарды + уклонения + прыжки на голову - и босс также отлетает с первой попытки.

Далее игра предлагает развилку: быстрая концовка и два финальных босса или куда более трудный и долгий путь. Желая узнать об игре побольше, я, разумеется, выбрал второе. Филин знаменует возвращение челленджа и начало эпохи Реюза (скрытый стиль геймдевелопмента Миядзаки). Этот босс быстрый, не даёт себя ударить, много дамажит, легко сбивает твой пуш, использует петарды, сюрикены, дымовухи, склянки с ядом и блок твоих хилок, а его длинная катана достаёт тебя везде. Удивительно, но на него, как и на обезьяну, ушло всего лишь восемь попыток, хотя в первые два-три трая я был уверен, что просижу тут целый час. Руки после босса натурально тряслись, но ощущения были просто "вау!". Впервые игра довела меня до мурашек. (Кстати, именно на Филине я узнал, что, оказывается! если после жосского заполнения собственной шкалы концентрации постоять в блоке, шкала быстро спадёт. В чём тут логика? - я не понял. Причём боссы этой штукой, вроде как, не пользуются.) Далее тебя ждёт Дворец Первоисточника и ещё одна битва с той же самой монашкой, но теперь у неё три стадии вместо одной. В этот момент мой душевный подъём после победы над Филином сменился удручающим уныньем от необходимости тратить своё время на такой мусор. Поставил видос на фон, кое-как закрыл файт и был просто рад, что он закончился (её вторую фазу, кстати, можно пропустить ваншотом с дерева). Затем ты оказываешься в Божественном Царстве и бьёшь сначала дудиков, косплеющих дьяконов глубин и патологически не способных нанести тебе урон, а потом царь-дракона, чей визуальный дизайн заставляет челюсть отвисать, но которого необходимо медитативно расстреливать молниями через прыжки с балки на балку. Откровенно весь Дворец Первоисточника заставлял меня скучать от всратых боссов, лютого мободрочева и навязываемого стелса. По возвращении в замок Асина тебе будут доступны два босс-файта - с Сурой и легендарочка с Иссином. Сура - огромный огненный демон, по всем канонам Миядзаки не помещающийся в экран. Бить его предстоит преимущественно по мошоночной области, что показалось мне забавным. Босс несложный, но попыток на него может уйти немало: ультракривая камера, монотонный визуальный дизайн (порой не понятно, где у Демона рука, где нога, где голова - всё сливается в одно месиво) и конский дамаг от огненных атак отправят тебя к идолу парой случайных тычек. Тем не менее, разобравшись с Сурой где-то с 12 попытки, я приступил к деду. Иссин, Мастер меча - шатать его сушёный японский черенок - заставил меня наконец-то покончить с собственным самолюбованием. Если всех остальных боссов такой крутой я разваливал менее, чем за десять попыток (только Сура портит эту красивую статистику), то вот этот чародей магических звездюлин наконец-то показал, что такое настоящий хардкор. На него ушло где-то 30-40 траев, и с внушительным отрывом это самая сложная часть игры. Впрочем, всё ещё не всегда по правильным причинам.

РЕЦЕПТ ХАРДКОРА ОТ ФРОМСОФТВЕР

Как сделать сложного босса? Берём какой-нибудь пак из трёх с половиной атакующих мувсетов и пары анимаций уклонения, навешиваем огромной твари тонну здоровья, мощнючие удары, забирающие от половины HP и выше (и никто не мешает завести серию таких атак, хехехе), забиваем на проблемы с хитбоксами, читаемостью, граб-атаками, камерой, локом и магнет-таргетом, чтобы игроку не было легко даже, если у него есть скилл, запираем героя с боссом в узкой коморке и срём ему в глаза спецэффектами, а также плодим арену вторичным мобьём и/или тонной спеллов. Я, конечно, стебусь, но тем не менее это реальные проблемы игры. Блин, вставили бы CDPR что-нибудь из этого перечня в босс-файт с принцем-жабой или Детлафом, и вот Ведьмак уже не казуальщина, а труъ-хардкор из жопы, чем нередко и являются игры Миядзаки (Элден Ринг - одно большое подтверждение моим словам).

ГЕЙМДИЗАЙН НА ДИВАНЕ

Вместо тонн мобья я бы заполнил локи отдельными реально мощными врагами, которые имели бы запас здоровья на три удара, но при этом не давали бы так просто нанести себе урон (хочешь вынести именно здоровье - юзай с умом протезы, которые я бы тоже передизайнил, но расписывать это долго). У самого секиро было бы примерно столько же здоровья - две-три тычки. Всякие граб-атаки я бы убрал, оставил лишь удары с иероглифом по ногам или те, которые бы требовали уворота/микири/пэрри, всё остальное - чистый фокус на файте с более сложными таймингами и с более заковыристыми анимациями. То есть я бы хотел углубить именно боёвку на мечах, а не дарксоулсить врагов через увороты и выцеживание каждого по одному, как есть в львиной доли ситуаций из этой игры. А, ну и полёты на паутине и стелс я бы убрал вовсе, чтобы дать чистый интенсив-экспириенс.

НЕНАТИВНОСТЬ

Если Дарки были местами обскурными, странными, мрачными и нарочито нелогичными, то Секиро, вырезав бОльшую часть содержаняи ДС, почему-то сохранила свойство ненативности. В игре порой неочевидно, что надо делать или как вообще что работает. Например, квест по убийству белого змея. То, что он появляется на скале, можно умозаключить по его старой шкуре (где-то она там поблизости была, если я ничего не путаю). Но вот, каким образом я должен догадаться, что он появляется там после того, как я заберу сушёное сердце из того дома в пещере, мне вообще не ясно. Видимо, я должен был просто из любопытства проверить ещё раз ту одинокую балку, которую однажды нашёл и ничего там не обнаружил. Или вот, в протезах я не расписал, как работают перья, потому что игра тоже не разъясняет этого. Вернее, описание-то там есть, но по нему буквально невозможно понять, что этот протез делает. Звучит оно примерно так: "Используйте ворона, чтобы скрыться из виду". И вот как думаешь, что это значит? Я так понял, эта штука нужна для стелса, типа враги будут меньше замечать и таким образом можно избегать нежелательных встреч, но, поюзав, я не увидел никаких эффектов. И вот, читая фэндомвики, я узнаю, что, оказывается! перья нужны для того, чтобы перемещаться к врагам за спину, когда они наносят тебе урон. Как это понять из игры? Умозрительно-метафизически-интуитивно. Причём функция инструмента звучит интересно, но кто вообще без гайдов понял, как это работает? И это я ещё не берусь описывать совершенно ненативную систему прокачки, в которой вообще хрен разберёшься, что может быть полезным и как оно реализуется на практике (микири - маст-хэв, качай обязательно, + атака-вихрь тоже немало помогает разбираться с толпами всякого мусора, в остальном я осваивал преимущественно ветки синоби и протезов, но, как и писал, прогрессия тут высосана из пальца и может быть проигнорирована чуть менее, чем полностью).

ИТОГ

Исходя из всего написанного и совокупности полученных впечатлений я бы умозаключил, что Sekiro вырезала многие классные решения из соулсов, но при этом не смогла отойти от них на достаточное расстояние, чтобы, во-первых, представлять из себя полноценный цельный продукт с кипой своих фишек и приколов и, во-вторых, избавиться от ошибок серии, которые были даже какой-то особенностью дарков, но при этом инородно и неуместно смотрятся здесь. Секиро - это гиперреакитвный дарк соулс с изменённой мили-боёвкой, прокаченными мувсетами и кастрированным всем остальным. Проблема тут в том, что это больше чем на половину всё ещё Дарк Соулс, - игре стоило идти дальше и быть более инновационной.

А вот и моя нехитрая статистика
А вот и моя нехитрая статистика

P.S. Памятуя о специфике соулс-комьюнити и о том, что я не проходил игру 228 раз, чувствую, что меня ждут невероятные пояснения от настоящих experts по поводу всего написанного. Пусть Сура избавит меня от этих мучений - я лучше ещё раз подерусь с Иссином.

Аддиктивная боевая система, которая могла быть и лучшеУвлекательные сражения с сильными противникамиАтмосферные и красивые виды, хотя, на мой взгляд, визуалу не хватает индивидуальности и разнообразия: внутри биома большинство мест выглядит очень похожимиБольше половины игры состоит из филлерных боссов, мини-боссов, локаций-кишок и прочей безыдейной срани, напиханной от балдыРудиментарные стелс, прогрессия, экономика, исследование, RPG-элементы, эквипмент и платформинг - которые надо было или удалять, или развиватьПродуманный геймдизайн боевых ситуаций Мияздаки посеял в первом Соулсе и до сих пор не может отыскать
8 декабря

+3

О том, что это за лютый треш, должен знать каждый, кто задумывается о покупке игры.

Я наткнулся на Sekiro, когда прошёл Ghost of Tsushima и стал искать что-то похожее, в той же тематике и сеттинге. Соблазнился обзорами, красивой картинкой и артами. Купил. Запустил...

Конфетно-букетного периода не было в принципе. Игра раскрылась без утаек, едва мы узаконили наши отношения.

Я и до прохождения, и во время, и после читал безумное количество отзывов из разряда "это просто игра сложная", "это просто игра не для всех", "она классная-преклассная, только я её проходить не стал / не смог / бросил, но вы дерзайте"...

Ну... коротко говоря, нет.

Ни при каких обстоятельствах плохой геймдизайн не должен приравниваться к "сложности" или "исключительности" игры.

А говоря не коротко, попытаюсь изложить мои впечатления и игровой опыт:

1. Ещё до первого боя, когда исследовал меню, возникло ощущение, что я ковыряюсь в чём-то древнем. Ощущения были, будто попал в конец 90-х. Неудобно, архаично, неинтуативно. Первый звоночек. Но ладно. Главное же сама игра, да?

2. Внезапно часть пунктов меню оказалась закрыта, и никакого способа понять, что это, зачем это, когда это откроется - просто нет. Хотя ГГ уже начал как пылесос собирать всякие предметы, которые, как кажется, вот именно для закрытых пунктов меню и предназначены. Вскоре они открылись, и возник вопрос, а зачем так было делать? Практического или образовательного смысла никакого нет, но опять ладно...

3. Полчаса блужданий по псевдооткрытому миру и первые бои позволили сформулировать первый чёткий вывод: игра НИЧЕМУ не учит. Абсолютно ничему.

Как ты здесь оказался?

Как это проходить?

Зачем?

Что делать, если застрял? И т.д.

На все вопросы игрока у неё один и тот же ответ: "Ты уже заплатил. Так что тебе ещё надо? Не нравится чё-то? А чё ты мне сделаешь? Проходить не будешь? Вот испугал!"

4. Второй вывод: повторение - мать учения. Чего-то не понимаешь? Не получается? Застрял? Перепроходи одно и то же по миллиону раз.

5. Приятная мелочь: посмотреть логи, карту - невозможно.

6. Ещё более приятная мелочь - сохранения и восстановление. Ты сохраняешься не там, где хочешь, а у специальных "статуэток". В них же предусмотрены менюшки по восстановлению. У тебя восполняется здоровье, наполняется фляга, которой ты лечишься во время боя...

Но есть нюанс.

Все твои враги оживают.

Ты потратил на прохождение ресурсы? Деньги? Попрощайся с ними. Сам виноват. Отдохнуть он захотел...

8. Чем тебе сложнее, тем тебе... ещё сложнее. Игра не только не учит, но и дополнительно наказывает каждый раз, когда ты умираешь. Обычно это означает поделить на 2 все твои деньги и опыт в текущем тире. Есть 30-процентный шанс, что этого не произойдёт, но и этот шанс с каждой смертью уменьшается. А NPC начинают "болеть". Не знаю, что будет, если дать им поболеть достаточно долго, не доводил до такого - излечивал. Однако как факт это просто поразительно наплевательское отношение к игроку.

9. У тебя есть "точки" над линией жизни, символизирующие "попытки" или "воскрешения. Их максимум три штуки. Но угадай что? Ты можешь использовать максимум одну точку. Как только ты воскрес две другие - блокируются. И твоё воскрешение даёт тебе... половину здоровья!

Воскрес один раз - надо теперь кого-нибудь прибить, и ещё надо, чтобы при этом тебе повезло, и из врага высыпался "дух", который откроет возможность второго воскрешения. Это ещё куда ни шло в боях со стандартными врагами. А для боссов это работает весьма условно, т.к. вы там один на один. Не справился - ну и хрен с тобой.

10. Дополнительно доставляет, что у боссов тоже есть эти точки воскрешения. И у них как раз с их использованием вообще никаких проблем не возникает. Встают себе бодренько, с полной жизнью, как кофию напившись.

11. Не справился с боссом? Будь любезен, пробеги-ка до него через 100500 обычных врагов ещё раз, потому что сохранение не перед боссом, а чёрте где.

12. Пока ГГ не закончил анимацию какого-то действия, он не будет делать ничего другого.

Два самых частых примера:

12.1 Ты совершаешь атаку, враг собирается ответить. Ты понимаешь, что надо поставить блок. Но вот незадача: ГГ ну просто упёрлось в конце своего последнего взмаха мечом картинно подержать его оставленным в сторону, для красоты. Стоит это примерно полжизни, потому что враг успевает прилично насовать тебе в панаму к моменту, когда ГГ перестанет играть в "морская фигура замри".

12.2 Хорошо, вот у тебя в панаме накопилось много гостинцев. Надо бы искупаться в зелёнке. Вместо неё у тебя есть лечебная фляга. Ты её применяешь... и ГГ с бега переходит на очень медленный шаг, и тратит примерно секунду-две, чтобы отхлебнуть.

Тайминги в игре безумно жёсткие, счёт идёт БУКВАЛЬНО на миллисекунды. Конечно, тебе за это время прилетает, часто со смертельным исходом. Более того, некоторые боссы будут специально ждать, когда ты лечишься, чтобы выполнить особую атаку.

И бонусный пример:

12.3 Вот чудо-фляга опустела, а бой идёт. Но палец сорвался, и ты пробуешь её применить. Что сделает ГГ? Правильно, остановится посреди боя, и демонстративно потрясёт пустой флягой, чтобы ты точно знал, что она у него свестит. А на полную хренов панаму ему, кажется, плевать...

13. Чаще всего твои атаки не могут прервать атаку врага. Враг может прервать большинство твоих крутых, вновь выученных атак.

14. Сюжетные "повороты" иногда так поворачивают, что лучше бы не надо... если без спойлеров, то как игра про себя ничего не объясняла, так и на "почему так вышло" тоже иногда забивает.

Одна из мелочей: в какой-то момент будет опциональная миссия, в рамках которой твои бывшие враги попросят тебя им помочь. Ты пойдёшь помогать. А мочить тебя будут все.

15. Дикий дисбаланс игры иногда искупается корявостью реализации. А иногда не искупается. А иногда наоборот, даже добавляет имбы...

15.1 Враги проваливаются под карту.

15.2 Видел один гайд на YuoTube, который позволяет закончить бой с одним из самых сложных боссов за 1 минуту, заставив его свалиться за пределы карты.

15.3 AI врагов деревянный. Ты кого-то убил. Труп лежит на дороге. По дороге идёт другой враг. И ему норм. Ну а чего? Тот другой просто вздремнуть прилёг. Или на крайняк воскреснет, когда ты у статуэтки отдыхать будешь. Делов-то.

Другие мелочи:

15.4 Видно прорисовку карты, когда уходишь с локации на одной и той же карте, а потом возвращаешься с неё.

15.5 Бонус - респаун трупиков )) возвращаешься на локацию, где кого-то замочил (если без отдыха у статуэтки), и видно как трупы и предметы их обмундирования падают откуда-то сверху ))

16. В целом, игра очень часто просто отправляет тебя фармить лут и опыт. Потому что иначе ты дальше не пройдёшь, а то и потеряешь, что накопил.

17. О том, насколько "хорошо" игра проработана технически, говорит также тот факт, что из неё надо выходить... через меню самой игры. Иначе она скажет тебе, что ты что-то сделал не так, и некоторые твои данные могут быть потеряны.

В сумме, после всего вышесказанного. Редко в какой игре ты так сильно ненавидишь ГГ. А он делает просто-таки всё, чтобы затруднить тебе прохождение. По сути, твой главный враг в игре и есть ГГ, потому что больше всего сражаться приходится именно с ним.

После Призрака Цусимы хотелось узнать больше о Японии, найти ещё что-то по теме... после Секиро в лучшем случае хочется блевать. В худшем не хочется ничего.

Игра очевидно и недвусмысленно заявляет, что не хочет, чтобы её проходили.

Вот и не стоит.

Единицу не ставлю только за сеттинг и картинку. Остальное - дикий, лютый трындец.

Разработчики просто выкатили сырой, несбалансированный, непродуманный продукт и подали это как "фишку". А чего, покупают же? Значит, всё правильно.

Но я не понимаю, как можно было в таком масштабном проекте оставить столько косяков... да ещё и не исправлять их никак.

СеттингГеймдизайн
30 ноября

+1
Игрок сосэт дважды

Мне понравилась секира но одинаковые боссы и долгие скучные диалоги мешают есть пару прикольных диалогов раскрывающих сюжет но как то не. Моя субъективная оценка 8 одноруких волков из 10:З

ПарированияБоссыСэтинг Сюжет Диалоги они скучные, если их скипать то игра нечего не потеряет.Мини боссы копировать вставить 7 одинаковых копейщиков вроде, несколько ситименов, безголовые, чувак с мечем в 4-5 экземплярах, и 3 пьяницы дзюцу.
28 ноября

+2
Я не прошел путь синоби от Миядзаки

Визуал. Внешний вид игры мне пришелся не по душе. Абсолютно серые, монотонные, туманные уровни и резкие, резаные движения персонажей мне не зашли. Стиль у игры есть, но он своеобразен. Сюжет в игре есть, он обычный, я бы сказал, стандартный для игр подобного жанра.

Геймплей. В игре мы играем именно за синоби, никакого другого класса выбрать нельзя. Атаки врагов нужно вовремя парировать и убивать врагов, которые теряют концентрацию. Играть местами сложно, и возможностей для хитростей тут немного. Поэтому игрок либо станет лучше, либо забросит игру (как я).

Атмосфера. Я люблю средневековую Японию с бусидо и самураями. Но в этой игре витает атмосфера темного фэнтези или проклятого замка, а не прекрасной страны восходящего солнца. Внешне глазу не за что зацепиться. Очень мало достойных пейзажей или построек, достойных нашего внимания.

Боевая система при умелом обращенииСюжет и персонажиГрафика и визуалПопытки паркура и платформингаРезаные быстрые анимации персонажей
20 ноября

+1
Дефлект японского маразма

Прошёл впервые этот нестандартный продукт Фромов.

Не сразу понял суть механики отражения, полностью осознал на толстом мини-боссе перед бабкой Бабочкой. Из-за этого были большие проблемы с предыдущими мини-боссами, каждый из которых казался сильнее Гёбу (первого полноценного босса).

Бабке-Бабочке проиграл много раз для начала игры, но файт понравился.

Замок Асина...на этой локации игра держалась на грани дропа на нитке от верёвки, настолько меня не колбасило даже в ДС 1. Стрелки вокруг мини-босса перед воротами, тенгу на крышах, прилетающие огненные тенгу. Для нормального баланса пришлось использовать стелс, в открытом слэшере играть было невозможно. Следующий этап прозрения был после победы над Гэнитиро, которому проиграл 12 раз, прессинг в последней фазе с молниями отдельная гениальная деталь.

Обезьяны в ширме не понравились, не мой концепт сцены, интереса не вызвало, хотя идея вроде и оригинальная.

Обезьяна-страж хороший босс, адекватные мувы, заставляет напрягаться, но не сложный. 

Повтор Обезьяны-стража ещё и с дополнительным мобом просто кринж...Заспамил Клинком Бессмертных, интерес к файту был не нулевой, а минусовой.

Змей отличная визуальная деталь игры, геймплей тоже понравился, в первый раз прячешься, в пещере отвлекаешь мобом, выглядело эпично.

Монахиня в целом хороший босс, но повторяется, первый файт перестаёт быть оригинальным.

Бой с Филином - один из лучших моментов игры, достаточно честный, сайленс особо даже проблем не доставляет, легко оббежать, самый спорный мув - это восстановление концентрации.

А вот вторая сцена с Филином без комментариев, оказывается, чтобы к нему попасть, нужно два раза подслушать диалоги, и тогда игроку будет выдан предмет для тп, узнал я об этом, конечно же, уже после того как прошёл Дракона, и второй бой с Филином стал недоступен. Один из самых маразматичных моментов с прятками босса от игрока среди всех игр Фромов, игроки, которые хотят пройти как можно больше боссов, особенно это оценили.   

Мобы во Дворце Первоисточника почти заставили вспомнить Замок Асина. Не настолько сложно, но эффект Слабости, отключающий воскрешение, и необходимость стелса интереса не вызвали, мягко говоря. Сам Дракон практически просто декорация, необходимость постоянно летать на верёвке не понравилась, но визуально эпично.

Демон Ненависти, пожалуй, мой любимый босс игры. Первые 4-5 траев не мог понять, что и как нужно делать, прошёл упорностью с 20 трая. К этому моменту уже запомнил, что можно отражать, от чего стоит уйти рывком, от чего прыгать, даже абуз верёвки с подлётом к боссу понравился, советую всем пройти данного босса.

Прайм Иссин сам по себе отличный босс, даже с тремя фазами упал с 5 трая (с 8 в сумме с фазой Гэнитиро), намного лучше Гэнитиро в первой половине игры, и именно тут я снова встретил свой кошмар, который является обязательной первой фазой, проиграв Иссину, необходимо снова сражаться с одной фазой Гэнитиро, что мне добавило ложку дёгтя в бочку впечатлений от финальных боссов.

Суммарно в целом качественный проект, пройти стоит, шедевром точно не считаю, в сравнении с предыдущими играми Фромов ДС 1, ДС 3, Бладборн и Элден для меня иной уровень на фоне Секиро, которую прошёл в первую очередь из-за принципиальности, а не из-за фактического высокого уровня интереса во время игры.  

Плюсы и минусы не все, слишком долго перечислять все детали, основные набросал.

Визуал (и графика, и дизайн)Анимации боевой системы и физикиФизика (почти всё работает так как должно и обещано)Половина мобов и локацийОригинальность боевой системыПочти все босс файты (Филин, Демон и Иссин особенно)Разнообразие элементов протеза, который можно рассматривать как набор скилловОщущения после завершения игры (прошёл полную концовку, не Суру)Сцены с Великим ЗмеемВторая половина мобов и локаций (особенно спорный повтор Окраин и Замка Асина)Количество полётов на верёвке / необходимость использования в бою с ДракономТри фазы Гэнитиро в Замке Асина (считаю, что один поинт можно и убрать)Повтор Безголовой Обезьяны + добавление моба на аренуУсловия для второго боя с Филином в Поместье ХиратаОбезьяны в ширме (прошёл быстро, просто не заинтересовал дизайн сцены)Количество уникальных полноценных боссов (много повторов для такого кол-ва)Обязательная фаза Гэнитиро в финале перед ИссиномКонцовки, которые взаимно исключают разных боссов (проходил ради босс файтов)
18 октября

+2

Тень УМЕРАЕТ без остановки

СюжетГеймплейАудиоКрасивые локацииТы реально шиноби!Финальный бос, 4 дня ходил как на работу
18 октября

+4
Лучший эксперимент от Миядзаки

По моему личному мнению Секиро является лучшей игрой Fromsoftware. Плюсы и минусы можно увидеть ниже

Боевая система Разнообразные боссыСложностьХорошее звуковое сопровождение (не только музыкальное)Японская тематика Нет задержки действий, есть способность заменить анимацию удара на парирование в крайнем случае (не на протяжении всего удара, а только первые кадры)Нет полномасштабной прокачки, поэтому игра ставит всех игроков примерно в одни условияОзвучка (японская) превосходнаНекоторые говорят, что сюжет в этой игре плох, но я так не думаюСкорее всего есть ещё плюсыОбезьяна хранитель, буду честен - босс ужасенИногда камера подводит, но в этой игре, относительно всех остальных проектов Миядзаки, над камерой проделано больше всего работыИгра не очень большая, а также, к ней нету ДЛС, в отличии от других соулсборн игр
5 октября

+3
Прекрасный старт в соулс-лайк

Четыре прохождения на четыре разные концовки - и вот она, долгожданная платина в первом для меня соулс-лайке.

Как это было?

Ух.

Стадия непонимания происходящего длилась довольно долго. Что это? Как это? Почему вы мне не показываете мои квесты? В смысле торговец сдох и вместо него тут теперь красные пятна на полу?

Но постепенно недоумевание проходит и остается только любовь <3

Если хотите это пройти, запаситесь ромашковым чаем на первые часы. А далее просто получайте удовольствие от прекрасно сделанной игры.

Для первого соулс лайка прекрасная играЗамечательнейший сеттингНевероятнейшая атмосфераНе захочется походить другие соулсы, так как будет чертовски не хватать таких окон для парирования
4 октября

+3
Искусство быть невидимым

Достойный продолжатель традиций серии Souls от создателей тех же Souls. Только быстрее, динамичнее и немного легче за счет механики одноразового воскрешения персонажа на месте смерти. А механика парирования создает иллюзия реального фехтования на мечах. Правда, если её понять до конца и освоить некоторые прокачиваемые навыки, то игра в большинстве случаев покажется не такой уж сложной. Но битвы с боссами всё также заставляют попотеть. Всем поклонникам творчества From Software рекомендуется.

12 сентября

+4
Тени умерают дважды... А я сбился со счёта

В познании игр месье Миядзаки я новичок.  Dark souls 1 забросил,в  Dark souls 3 дошел до первого босса и тоже оставил, а Sekiro оказалась для меня интересным покимоном. Она привлекала именно атмосферой, сетиногом и тем самым чувством боя на мечах, где лязг катаны о катану и все в этом духе

Прошел ее полностью  и она мне искрене понравилась, до того, что пошел дальше на нг+, хоть и не достиг за одно прохождение соответствия с оброзом крутого шиноби, продолжу играть и постигать сдержанность монахов в преодолении трудностей

24 августа

+2

Ты начнёшь получать от неё удовольствие когда поймёшь чего от тебя хотят

ПарированиеПарирование
11 августа

+6
Лучшая работа Миядзаки сан

Sekiro: Shadows Die Twice" – это игра, которая оставляет неизгладимое впечатление благодаря своему уникальному сочетанию интересного геймплея, понятного сюжета и интересного визуального стиля. 

Геймплей:
"Sekiro: Shadows Die Twice" предлагает игрокам непростое испытание. Система боя требует точности и терпения, а уникальная механика "воскрешения" добавляет стратегическую глубину. Игра вознаграждает за изучение паттернов противников и использование всего арсенала доступных навыков и инструментов.

Сюжет:
Сюжет игры погружает в мир, где смешиваются японский фольклор и темные фэнтези. Игроки берут на себя роль Секиро, однорукого синоби, который исследует феодальную Японию в поисках мести и спасения своего повелителя. История пронизана темами чести, предательства и человеческой упорства.

Графика и звук:
Визуальное оформление игры поражает – от детализированных персонажей до живописных ландшафтов. Анимация движений персонажей и эффекты боя выглядят очень реалистично. Звуковое сопровождение и музыкальное оформление также на высоте, усиливая атмосферу и погружение в игровой мир.

Итог:
"Sekiro: Shadows Die Twice" – это игра, которая не прощает ошибок, но при этом чрезвычайно вознаграждает за мастерство и настойчивость. Она предлагает уникальный опыт, который останется с игроками надолго. Это одна из тех игр, которая вызывает желание снова и снова возвращаться в её мир, чтобы совершенствовать свои навыки и открывать все новые тайны.


0
Вставьте сюда шутку про дважды

После прочтения рецензии может создаться вопрос - а почему 5 звёзд. А потому что я люблю эту игру.

Осторожно, слон в комнате. Боёвка. Быстрая, динамичная и оточенная. Почти каждый аспект в коре боевой системе прекрасен. Суть боевой системы проста - довести стамину врага до нуля, путем нанесения многократных ударов и удачных пэрри. Собственно это всё. Но с одним прекрасным НО - разный вид парирований. Обычный блок в тайминг - Микири - Прыжок на врага - Ну или грамотный уворот с нанесением пары ударов. Не так уж и много, но благодаря разнообразному мувсету врагов и их типов атак - получается жёсткая концентрированная конфетка, где к каждому боссу нужно искать свой подход и тактику. И да, сочнейший импакт с сочнейшими анимациями добиваний боссов илм крипов на месте. Просто мякотка. Как я и сказал - кор боёвки прекрасен, но что касается некоторых других систем, касающихся боёвки.. О них позже, в минусах.Боссы. Как же они прекрасны. Да и минибоссы. Да, есть много репитов минибоссов, но они, собственно, меня ничуть не раздражали, даже скорее радовало, когда с первого трая убивал повтор старого минибосса - на глазах был виден прогресс. Ну о боссах. Есть, по сути, три типажа - Мечники, Гиганты и их гибрид. Гигантов в игре мало - обезьяна, да демон ненависти, ну и минибоссы пару штук. В них, собственно, жёстко разрушается идея игры через агрессивный перринг - их атаки нет смысла перрить, концентрация почти не заполняется, есть смысл агрессивно пушить, и наконец-то уворачиваться от их атак, чтобы внести как можно больше урона, ведь урон они не блокируют. Гибриды - по сути те же гиганты, но которых надо перрить, но и не забывать вносить много демэджа. Блокировать твои атаки они так же не умеют (почти), поэтому и уворот на них работает хорошо Мечники - мякотка игры. Суть, так сказать. Вносить им дэмедж надо грамотно, просто спамить не получится - они умеют блочить атаки, а то и парировать. На них и раскрывается весь навык игрока, ибо надо научится перрить буквально каждую их атаку для большего профита, иначе никак (ну разве что через абуз механик, который к сожалению где-то есть в игре). Вообщем невероятный экстаз. По сути, говорить о боссах больше нечего, да и не нужно, в идеале это прочувствовать самому. Они прекрасно задизайнены, почти каждый индивидуален, и бой с каждым доставляет уйму удовольствия - как будто решает пазл, где каждый шаг важен.Арт-дизайн. Вообще, то что касается дизайна врагов - пререканий нету. Особенно боссов. ОСОБЕННО БОССОВ. Да и обычных крипов. Но сами локации - очень похожи, и либо являются пещерами, либо землёй с японскими домами. Я бы поставил этот пункт в серую зону, так сказать, но серой зоны нет, а период Сенгоку в Японии мне импонирует, так что пойдёт в плюсы. К тому же боевые эффекты прямо глаз радуют, и отлично вписываются в мир игры.Саундтрек. Ничего не запомнил, но когда надо дать экшен, даёт экщен.Техническая часть. Собственно, задники мыло, ну и игра не выглядит сверх-современной. Но стилизованной, а это главное. К тому же, игра отлично анимирована, хорошо поставлены катсцены, и потрясающий звук, являющийся неотъемлимой частью боя. Да и кого в соулсах когда волновала картинка? Стиль игры - волновал. Насколько проработана текстура дна в воде - никого не волновало.Сюжет и лор. Очуметь честно. Нормальное повествование в соулс игре. Не выдающаяся история конечно, но она внятная, спасибо на этом. А лор тут очевидно слабее чем соулсе или в бладике, но куда понятнее. Впервые в соулс играх я что то понимал сам в истории мира, а не читал в гугле или смотрел видос на ютубе.Многие механики боя вообще не нужны, и сделаны ради галочки такое чувство. Собственно, в игре абсолютно не нужен усиленный удар мечом, а это вторая основная атака в игре. Обычный удар мечом тупо выгоднее, быстрее, и вносит урона также прилично. Большинство приёмов в игре шлак. Есть пара-тройку имбы, остальное не нужно от слова совсем. Зачем, почему оно существует, почему не забалансить под разные ситуации, чтоб был смысл их менять, а не бегать с иммортал блейдем всю игру. Это скорее определённо неудачная попытка сделать игру чуть разнообразнее. Протезы, собственно, очень опциональная штука. Раз за игру пригодится топор, где то огонь, а в остальном нахрен не нужно, кроме имба-петард. Конечно, можно вкинуть, что разные протезы особо полезны на разных боссах, как копье у обезьяны, но, честно, кто это узнал не через видос на ютубе? Лэвел-дизайн. Я не знаю, как они это сделали, но они создали самый унылый дизайн среди соулсов, когда у них появились прыжки, а значит и вертикальность. Он не ужасен, скучен донельзя. Теперь он похож на обычную коридорную игру с парой норм секреток, а не сложную запутанную систему с горой нычек и шорткатов.

+3
Я преисполнился, просто надо овладеть терпением и сфокусироваться. И я серьёзно.

Для меня  Sekiro: Shadows Die Twice это... прежде всего уникальная игра. Моё знакомство с творениями FromSoftware началось с  Dark Souls lll, и если честно он меня не впечатлил тогда. В плане того что очень как бы хотелось пройти игру ради того чтоб сказать всем своим друзьям:
« Вот я такой крутой, я смог пройти эту игру! Дайте мне мой трон. »

Но я не смог. Просто задолбало, и мой интерес как спичка, угас. Через некоторое время я увидел Sekiro, и мне понравился сеттинг прежде всего. Прикольно быть ниндзя или самураем и всех чисто катаной туда-сюда, убивать-убивать, ну короче вы поняли. ( я в этом плане фанат японщины, люблю катаны и если есть возможность всегда их беру в разных играх )

Так вот, в первый раз я зашёл в этот Секиро, и сначала было вроде всё нормально, ДО ТОГО момента как я начал в некоторых моментах просто НЕ ПОНИМАТЬ, куда мне идти. Это для меня главный минус этой игры. Тот кто придумывал эти дизайны локаций, а точнее как ходить по этим локациям и находить нужные инструменты/NPC/проходы, судя по всему думал что он гений. Это просто очень бесит. Это просто издёвка. Поэтому я дропнул игру и думал что уже не вернусь.

А зря! Ведь ещё позже-позже, может через год, я натыкаюсь на эдиты и я загорелся снова. И знаете? Я смог. И хоть я уже ничего не помнил, что я прошёл до этого, я начал получать кайф от того, что я убиваю. И я уже не мог остановится, да что уж тут, я всё ещё в неё не доиграл! Уже нг+2, я хочу все навыки изучить, все инструменты уже вкачал и выиграть турнир Суры, и вот тогда-то я и закончу!

Я вообще хотел бы написать отдельный тред-дискуссию на тему того что мне Секиро в некоторых моментах не кажется сложным. Он очень в каких-то моментах казался лёгким, хотя в интернете очень много было "горения". Есть боссы которые определённо пекут попу, но только из-за того что они не честные. По-крайней мере бык для меня это кошмар. У меня от него пекло больше чем от финального босса.

справедливости ради на последнего у меня ушло больше попыток, но у меня от него как от быка так не горело, ибо с тем я понимаю свои ошибки, а вот с быком — нет!)))

Для меня это игра которая действительно меня научила смирению что-ли от проигрышей, и для неё 5 звёзд это действительно достойно, как и изюм от StopGame. Спасибо, на этом всё, пожалуй :)

Терпение. Смирение. Правая кнопка мыши. И нет, не левая.Достойный челлендж для тебя и твоих друзей, если начинаете вместе проходить.По многим аспектам это довольно хорошо сделанная игра, я имею ввиду графику, звуки, музыка и так далее.« КУДА МНЕ ИДТИ?! Что?? А как я должен был до этого догадаться? »‎Опять фармить эти чёртовы куклы/опыт/божественное конфетти...

+4

Приходит как-то любитель соулс игр до Миадзаки и говорит:

- Эх, сейчас бы игру какую-нибудь от фромов трахнуть

На что ему отвечает:

- Вон видишь бочку с дыркой, на ней спускай свою страсть

Любитель сначало не поверил, но как прижался к бочке,как разогнался - кайф

Приходит к Миадзаки и говорит:

- Что ж в той бочке? Каждый раз так можно?

- В той бочке Демон Соулс. Каждый день хоть так, завтра Дарк Соулс, в среду Дарк Соулс 2, в пятницу Дарк соулс 3,в субботу Дарк Соулс ремастер и в воскресенье Элден Ринг

- А в четверг тогда что?

- А в четверг ты в этой бочке будешь сидеть, это Секиро называется.


+3
Right Mouse Button-Souls

Парни, запомните: лучше первое время без конца спамить блок, теряя концентрацию, нежели пытаться увиливать от врагов перекатами. Считаю своей ошибкой, что залетел в игру сразу после прохождения первого дарка, из-за чего продолжительное время не мог вкурить особенность боёвки (СПОЙЛЕР: она вообще не сложная), так что не повторяйте моих ошибок.
Может мне показалось, но игра гораздо короче любого дс - не знаю: плюс это или минус. И про систему наказаний за смерть: в дс после смерти у тебя была возможность подобрать упавшие души, здесь же у тебя просто отнимают половину твоих денег и опыта без шанса на их реабилитацию, что мешает учиться на своих ошибках (один из основных постулатов и отличительных черт соусов)

Реально интересная+кайфовая боёвка Свежий взгляд на соусы Продуманный мир, как в дс 1Сочная картинка и дизайн ВСЕГО}{итбоксы блинСистема наказаний за смертьНенужность большинства расходников По классике: довольно неочевидная последовательность действий в некоторых квестах
15 февраля

+7
Танец а не бой

Первый отзыв и сразу по той игре которую я боялась 4 года. Купила игру на релизе, два раза пробовала, застряла на госпоже Бабочке, но вернулась и в итоге прошла всех боссов в первом прохождение. Незабываемые эмоции и выученные уроки sekiro делают лучше. Если освоить механику, то это лучше терапия, что у меня была. Сосредоточенность и отточенные движения превращают бой в красивый танец, на который я любила залипать на ютубе, а теперь я сама могу его выполнять. В итоге я настолько прониклась этой игрой, что хочу выбить платину и проходить всех боссов раз за разом. Моим учителем был в итоге Гэнитиро, а не Бабочка. Поэтому придя к ней после него - победила с 4х траев (4 года страха позади). Все боссы запомнились и понравились, но единственным на ком сдавали эмоции был не Иссин, а Филин...

ЭмоцииФилин (отец)Демон ненавистиФилин (отец)
29 октября 2023

+3
Молодец... Секиро...

Продолжаю получать хейт своими шедевральными и нужными всем отзывами на игры от FromSoftware. Вот теперь настала очередь самого необычного и ЖОСКОГО их проекта. Ну-с преступим.   

Боевая система. Почти совершенная боевка и самая динамичная среди всех игры, что я играл. Наверно самая скиллозависимая игра из всех. В игре появилась полоска концентрации, которая позволяет одним ударом убить независимо от здоровья врага. Заполнение этой полоски требует невиданного скилла, реакции и рефлексов. И это прекрасно. Секиро вознаграждает скилловых игроков, позволяя за пару ударов размотать даже самого жосткого босса качалки. Ты должен не просто заучивать атаки, а должен правильно их доджить. Иногда надо парировать, иногда отходить в сторону, иногда подпрыгивать, иногда ВООБЩЕ ловить молнии и возвращать их. От тебя требуется великое мастерство и скорость, которые справедливо вознаграждаются. Вместо постоянных перекатов, ты должен использовать несколько механик в свой черед, и должен использовать по таймингу. Это круто. Боссы. В комбинации с гениальной боевой системой, боссы являются некими экзаменаторами, которые бросают вызов твоим навыкам. И также как и экзаменаторы в твоей шараге, они тебя валят. Большинство боссов реально потные, требуют максимальной концентрации и рефелексов. И самое страшное, что у каждого босса по 2, по 3, а то и по 4 фазы. Эти твари наносят огромный дамаг (выносят с 2-3 ударов), а их полоска концентрации очень быстро уменьшается, если ты будешь страдать херней или не будешь агрессивным. Вообщем боссы одни из сложнейших в серии, и любому тру хардкорщику они придутся по душе. Когда я дрался с обезьяной-стражем, я задохнулся в ее пердеже, а потом меня добили кинутым говном... Меня давно так не унижали. Сам дизайн также боссов хорош. Дед Иссин, Филин, Демон ненависти, Обезьяна. Дуэль с этими ребятами- это отдельный вид искусства. Хардкорность. Я уже говорил, что игра требует от тебя скилл? И больше в принципе ничего не надо. Секиро пожалуй самая сложная из всех игр фромов, и мне это нравится. Тут нету щитов, нету пистолетов, нету магии, нельзя призвать друзей, нельзя перекачаться, нельзя сделать имбовый билд. Игра, как бы говорит: "Я не могу предложить вам ничего, кроме крови, тяжелого труда, слез и пота." В отличии от дарков тут все страдают одинаково, и если ты превозмог, то целиком и полностью обязан только себе и своему скиллу.Графика и визуал. Отвратительная графика, словно игра реально была создана в эпоху Сэнгоку. Ужасные задники и тонны мыла вокруг. Касательно визуала, то он не плох, но очень однообразный. Все локации игры это либо какая-то вонючая кишка, либо набор храмов и типичные японские пагоды. Локации друг от друга не отличишь. Не хватает какого-то разнообразия как было в Дарк Соулс. Мир. Бабадзаки решил не запариваться. Кроме боевки и босс-файтов в игре нет ничего примечательного. Ни какого-то гениального левел-дизайна, нет интересного лора. Локации не наполнены чем-то интересным, и игра не вызывает у тебя духа исследователя. А если это и не нужно, то зачем тогда было растягивать прохождение закрытыми дверями, кучами мобов и раскиданным лутом?Сюжет. Оскароносный сюжет, на уровне фильмов с Лиамом Нисоном. Сюжет аля у копа в отставке бандиты похитили дочь и он сделает всё чтобы её вернуть. Всю игру тебе откровенно плевать на сюжет и персонажей. Плевать на гг, плевать на этого пиздюка, плевать на Гэнитиро. Первую половину игры ты ищешь этого сопляка, а вторую половину игры ты собираешь ингредиенты. Интересно пиздец. Разнообразие. Я не прошу добавить в игру несколько тысяч видов оружия и брони, как в Дарк Соулс, но можно хотя бы что-то во что переодеться. Просто несколько костюмов, которые не дают бафы, но меняют внешность Волка. Или парочку катан с визуальными эффектами. Люди уже моды пилят, чтобы не смотреть на нелепый наряд цвета моркови и главного героя. Несправедливость. Порой игра очень нечестно поджигает твой пердак. Для убийства, некоторых боссов нужны божественные конфети, количество которых сильно ограничено первую половину игры, а без них победить почти невозможно. Иногда мини-боссы стоят в окружении группы мобов, и каждый раз надо убивать их всех. Бесит, но не настолько. Повторы. КАЖДЫЙ мини-босс повторяется минимум по разу. Безголовый 5 раз, великан в колодках 3 раза и т.д. А также многие арены битв тоже используются по несколько раз.
8 октября 2023
1 2
из 2 страниц