1264 124 1390 663
Sekiro: Shadows Die Twice

Рейтинг игры

4.4 1900
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Sekiro: Shadows Die Twice

Отзывы

+2
Уникальная игра от Бапизяки

Лучше бы он остановился на этом

Уникальный геймплейИнтересные и сложные боссыНеплохая графикаИнтересная механика бояДинамичные бои с боссамиВозможность телепорта между кострамиНаличие нескольких концовокЕсть стелсОтсутствие русской озвучкиАтмосфераСкучные и неинтересные локации СюжетПовторяющиеся врагиНаказание за смертьЛевел-дизайнТрудность прохождения без гайдов
15 февраля

0
Первая пройденная игра и такая сложная

За 18 лет так вышло, что я ни прошел ни одну игру. Услышав хвалебные отзывы я решил попробовать свои силы, хотя и изначально и не думал что мне хватит скилла пройти её. Этому способствовал еще и отзыв ютубера Itpedia, который сказал что не прошел игру из-за якобы сложности. Но приложив усилия, прошел каждого босса и завершил сюжет.

Геймплей, механики, боссыСюжет не особо запоминающийся, всех главных героев забываешь почти сразу. Нельзя поменять внешний вид героя.
15 декабря 2024

0
Мнение по Sekiro: Shadows Die Twice

Графика в Sekiro нормальная с вайбом Dark Souls.

Оптимизация в игре отличная. Sekiro работает плавно даже на средних настройках, что позволяет сосредоточиться на игровом процессе, не отвлекаясь на технические проблемы.

Геймплей для меня был свежим вдохом — до этого ничего такого не пробовал. Система боя и парирования добавляет уникальности и требует от игрока высокой концентрации.

Сюжет наконец-то стал понятен и от того еще больше впечатлил. История о самурае, стремящемся вернуть свою утраченные честь и защитить своего господина, разворачивается на фоне богатой японской мифологии.

Саундтрек прикольный восточный, что идеально дополняет атмосферу игры.

В целом, Sekiro: Shadows Die Twice — это игра, которая оставляет яркое впечатление.

ГрафикаОптимизацияГеймплейСюжетСаундтрек
13 декабря 2024

+3

О том, что это за лютый треш, должен знать каждый, кто задумывается о покупке игры.

Я наткнулся на Sekiro, когда прошёл Ghost of Tsushima и стал искать что-то похожее, в той же тематике и сеттинге. Соблазнился обзорами, красивой картинкой и артами. Купил. Запустил...

Конфетно-букетного периода не было в принципе. Игра раскрылась без утаек, едва мы узаконили наши отношения.

Я и до прохождения, и во время, и после читал безумное количество отзывов из разряда "это просто игра сложная", "это просто игра не для всех", "она классная-преклассная, только я её проходить не стал / не смог / бросил, но вы дерзайте"...

Ну... коротко говоря, нет.

Ни при каких обстоятельствах плохой геймдизайн не должен приравниваться к "сложности" или "исключительности" игры.

А говоря не коротко, попытаюсь изложить мои впечатления и игровой опыт:

1. Ещё до первого боя, когда исследовал меню, возникло ощущение, что я ковыряюсь в чём-то древнем. Ощущения были, будто попал в конец 90-х. Неудобно, архаично, неинтуативно. Первый звоночек. Но ладно. Главное же сама игра, да?

2. Внезапно часть пунктов меню оказалась закрыта, и никакого способа понять, что это, зачем это, когда это откроется - просто нет. Хотя ГГ уже начал как пылесос собирать всякие предметы, которые, как кажется, вот именно для закрытых пунктов меню и предназначены. Вскоре они открылись, и возник вопрос, а зачем так было делать? Практического или образовательного смысла никакого нет, но опять ладно...

3. Полчаса блужданий по псевдооткрытому миру и первые бои позволили сформулировать первый чёткий вывод: игра НИЧЕМУ не учит. Абсолютно ничему.

Как ты здесь оказался?

Как это проходить?

Зачем?

Что делать, если застрял? И т.д.

На все вопросы игрока у неё один и тот же ответ: "Ты уже заплатил. Так что тебе ещё надо? Не нравится чё-то? А чё ты мне сделаешь? Проходить не будешь? Вот испугал!"

4. Второй вывод: повторение - мать учения. Чего-то не понимаешь? Не получается? Застрял? Перепроходи одно и то же по миллиону раз.

5. Приятная мелочь: посмотреть логи, карту - невозможно.

6. Ещё более приятная мелочь - сохранения и восстановление. Ты сохраняешься не там, где хочешь, а у специальных "статуэток". В них же предусмотрены менюшки по восстановлению. У тебя восполняется здоровье, наполняется фляга, которой ты лечишься во время боя...

Но есть нюанс.

Все твои враги оживают.

Ты потратил на прохождение ресурсы? Деньги? Попрощайся с ними. Сам виноват. Отдохнуть он захотел...

8. Чем тебе сложнее, тем тебе... ещё сложнее. Игра не только не учит, но и дополнительно наказывает каждый раз, когда ты умираешь. Обычно это означает поделить на 2 все твои деньги и опыт в текущем тире. Есть 30-процентный шанс, что этого не произойдёт, но и этот шанс с каждой смертью уменьшается. А NPC начинают "болеть". Не знаю, что будет, если дать им поболеть достаточно долго, не доводил до такого - излечивал. Однако как факт это просто поразительно наплевательское отношение к игроку.

9. У тебя есть "точки" над линией жизни, символизирующие "попытки" или "воскрешения. Их максимум три штуки. Но угадай что? Ты можешь использовать максимум одну точку. Как только ты воскрес две другие - блокируются. И твоё воскрешение даёт тебе... половину здоровья!

Воскрес один раз - надо теперь кого-нибудь прибить, и ещё надо, чтобы при этом тебе повезло, и из врага высыпался "дух", который откроет возможность второго воскрешения. Это ещё куда ни шло в боях со стандартными врагами. А для боссов это работает весьма условно, т.к. вы там один на один. Не справился - ну и хрен с тобой.

10. Дополнительно доставляет, что у боссов тоже есть эти точки воскрешения. И у них как раз с их использованием вообще никаких проблем не возникает. Встают себе бодренько, с полной жизнью, как кофию напившись.

11. Не справился с боссом? Будь любезен, пробеги-ка до него через 100500 обычных врагов ещё раз, потому что сохранение не перед боссом, а чёрте где.

12. Пока ГГ не закончил анимацию какого-то действия, он не будет делать ничего другого.

Два самых частых примера:

12.1 Ты совершаешь атаку, враг собирается ответить. Ты понимаешь, что надо поставить блок. Но вот незадача: ГГ ну просто упёрлось в конце своего последнего взмаха мечом картинно подержать его оставленным в сторону, для красоты. Стоит это примерно полжизни, потому что враг успевает прилично насовать тебе в панаму к моменту, когда ГГ перестанет играть в "морская фигура замри".

12.2 Хорошо, вот у тебя в панаме накопилось много гостинцев. Надо бы искупаться в зелёнке. Вместо неё у тебя есть лечебная фляга. Ты её применяешь... и ГГ с бега переходит на очень медленный шаг, и тратит примерно секунду-две, чтобы отхлебнуть.

Тайминги в игре безумно жёсткие, счёт идёт БУКВАЛЬНО на миллисекунды. Конечно, тебе за это время прилетает, часто со смертельным исходом. Более того, некоторые боссы будут специально ждать, когда ты лечишься, чтобы выполнить особую атаку.

И бонусный пример:

12.3 Вот чудо-фляга опустела, а бой идёт. Но палец сорвался, и ты пробуешь её применить. Что сделает ГГ? Правильно, остановится посреди боя, и демонстративно потрясёт пустой флягой, чтобы ты точно знал, что она у него свестит. А на полную хренов панаму ему, кажется, плевать...

13. Чаще всего твои атаки не могут прервать атаку врага. Враг может прервать большинство твоих крутых, вновь выученных атак.

14. Сюжетные "повороты" иногда так поворачивают, что лучше бы не надо... если без спойлеров, то как игра про себя ничего не объясняла, так и на "почему так вышло" тоже иногда забивает.

Одна из мелочей: в какой-то момент будет опциональная миссия, в рамках которой твои бывшие враги попросят тебя им помочь. Ты пойдёшь помогать. А мочить тебя будут все.

15. Дикий дисбаланс игры иногда искупается корявостью реализации. А иногда не искупается. А иногда наоборот, даже добавляет имбы...

15.1 Враги проваливаются под карту.

15.2 Видел один гайд на YuoTube, который позволяет закончить бой с одним из самых сложных боссов за 1 минуту, заставив его свалиться за пределы карты.

15.3 AI врагов деревянный. Ты кого-то убил. Труп лежит на дороге. По дороге идёт другой враг. И ему норм. Ну а чего? Тот другой просто вздремнуть прилёг. Или на крайняк воскреснет, когда ты у статуэтки отдыхать будешь. Делов-то.

Другие мелочи:

15.4 Видно прорисовку карты, когда уходишь с локации на одной и той же карте, а потом возвращаешься с неё.

15.5 Бонус - респаун трупиков )) возвращаешься на локацию, где кого-то замочил (если без отдыха у статуэтки), и видно как трупы и предметы их обмундирования падают откуда-то сверху ))

16. В целом, игра очень часто просто отправляет тебя фармить лут и опыт. Потому что иначе ты дальше не пройдёшь, а то и потеряешь, что накопил.

17. О том, насколько "хорошо" игра проработана технически, говорит также тот факт, что из неё надо выходить... через меню самой игры. Иначе она скажет тебе, что ты что-то сделал не так, и некоторые твои данные могут быть потеряны.

В сумме, после всего вышесказанного. Редко в какой игре ты так сильно ненавидишь ГГ. А он делает просто-таки всё, чтобы затруднить тебе прохождение. По сути, твой главный враг в игре и есть ГГ, потому что больше всего сражаться приходится именно с ним.

После Призрака Цусимы хотелось узнать больше о Японии, найти ещё что-то по теме... после Секиро в лучшем случае хочется блевать. В худшем не хочется ничего.

Игра очевидно и недвусмысленно заявляет, что не хочет, чтобы её проходили.

Вот и не стоит.

Единицу не ставлю только за сеттинг и картинку. Остальное - дикий, лютый трындец.

Разработчики просто выкатили сырой, несбалансированный, непродуманный продукт и подали это как "фишку". А чего, покупают же? Значит, всё правильно.

Но я не понимаю, как можно было в таком масштабном проекте оставить столько косяков... да ещё и не исправлять их никак.

СеттингГеймдизайн
30 ноября 2024

+1
Игрок сосэт дважды

Мне понравилась секира но одинаковые боссы и долгие скучные диалоги мешают есть пару прикольных диалогов раскрывающих сюжет но как то не. Моя субъективная оценка 8 одноруких волков из 10:З

ПарированияБоссыСэтинг Сюжет Диалоги они скучные, если их скипать то игра нечего не потеряет.Мини боссы копировать вставить 7 одинаковых копейщиков вроде, несколько ситименов, безголовые, чувак с мечем в 4-5 экземплярах, и 3 пьяницы дзюцу.
28 ноября 2024

+2
Я не прошел путь синоби от Миядзаки

Визуал. Внешний вид игры мне пришелся не по душе. Абсолютно серые, монотонные, туманные уровни и резкие, резаные движения персонажей мне не зашли. Стиль у игры есть, но он своеобразен. Сюжет в игре есть, он обычный, я бы сказал, стандартный для игр подобного жанра.

Геймплей. В игре мы играем именно за синоби, никакого другого класса выбрать нельзя. Атаки врагов нужно вовремя парировать и убивать врагов, которые теряют концентрацию. Играть местами сложно, и возможностей для хитростей тут немного. Поэтому игрок либо станет лучше, либо забросит игру (как я).

Атмосфера. Я люблю средневековую Японию с бусидо и самураями. Но в этой игре витает атмосфера темного фэнтези или проклятого замка, а не прекрасной страны восходящего солнца. Внешне глазу не за что зацепиться. Очень мало достойных пейзажей или построек, достойных нашего внимания.

Боевая система при умелом обращенииСюжет и персонажиГрафика и визуалПопытки паркура и платформингаРезаные быстрые анимации персонажей
20 ноября 2024

+1
Дефлект японского маразма

Прошёл впервые этот нестандартный продукт Фромов.

Не сразу понял суть механики отражения, полностью осознал на толстом мини-боссе перед бабкой Бабочкой. Из-за этого были большие проблемы с предыдущими мини-боссами, каждый из которых казался сильнее Гёбу (первого полноценного босса).

Бабке-Бабочке проиграл много раз для начала игры, но файт понравился.

Замок Асина...на этой локации игра держалась на грани дропа на нитке от верёвки, настолько меня не колбасило даже в ДС 1. Стрелки вокруг мини-босса перед воротами, тенгу на крышах, прилетающие огненные тенгу. Для нормального баланса пришлось использовать стелс, в открытом слэшере играть было невозможно. Следующий этап прозрения был после победы над Гэнитиро, которому проиграл 12 раз, прессинг в последней фазе с молниями отдельная гениальная деталь.

Обезьяны в ширме не понравились, не мой концепт сцены, интереса не вызвало, хотя идея вроде и оригинальная.

Обезьяна-страж хороший босс, адекватные мувы, заставляет напрягаться, но не сложный. 

Повтор Обезьяны-стража ещё и с дополнительным мобом просто кринж...Заспамил Клинком Бессмертных, интерес к файту был не нулевой, а минусовой.

Змей отличная визуальная деталь игры, геймплей тоже понравился, в первый раз прячешься, в пещере отвлекаешь мобом, выглядело эпично.

Монахиня в целом хороший босс, но повторяется, первый файт перестаёт быть оригинальным.

Бой с Филином - один из лучших моментов игры, достаточно честный, сайленс особо даже проблем не доставляет, легко оббежать, самый спорный мув - это восстановление концентрации.

А вот вторая сцена с Филином без комментариев, оказывается, чтобы к нему попасть, нужно два раза подслушать диалоги, и тогда игроку будет выдан предмет для тп, узнал я об этом, конечно же, уже после того как прошёл Дракона, и второй бой с Филином стал недоступен. Один из самых маразматичных моментов с прятками босса от игрока среди всех игр Фромов, игроки, которые хотят пройти как можно больше боссов, особенно это оценили.   

Мобы во Дворце Первоисточника почти заставили вспомнить Замок Асина. Не настолько сложно, но эффект Слабости, отключающий воскрешение, и необходимость стелса интереса не вызвали, мягко говоря. Сам Дракон практически просто декорация, необходимость постоянно летать на верёвке не понравилась, но визуально эпично.

Демон Ненависти, пожалуй, мой любимый босс игры. Первые 4-5 траев не мог понять, что и как нужно делать, прошёл упорностью с 20 трая. К этому моменту уже запомнил, что можно отражать, от чего стоит уйти рывком, от чего прыгать, даже абуз верёвки с подлётом к боссу понравился, советую всем пройти данного босса.

Прайм Иссин сам по себе отличный босс, даже с тремя фазами упал с 5 трая (с 8 в сумме с фазой Гэнитиро), намного лучше Гэнитиро в первой половине игры, и именно тут я снова встретил свой кошмар, который является обязательной первой фазой, проиграв Иссину, необходимо снова сражаться с одной фазой Гэнитиро, что мне добавило ложку дёгтя в бочку впечатлений от финальных боссов.

Суммарно в целом качественный проект, пройти стоит, шедевром точно не считаю, в сравнении с предыдущими играми Фромов ДС 1, ДС 3, Бладборн и Элден для меня иной уровень на фоне Секиро, которую прошёл в первую очередь из-за принципиальности, а не из-за фактического высокого уровня интереса во время игры.  

Плюсы и минусы не все, слишком долго перечислять все детали, основные набросал.

Визуал (и графика, и дизайн)Анимации боевой системы и физикиФизика (почти всё работает так как должно и обещано)Половина мобов и локацийОригинальность боевой системыПочти все босс файты (Филин, Демон и Иссин особенно)Разнообразие элементов протеза, который можно рассматривать как набор скилловОщущения после завершения игры (прошёл полную концовку, не Суру)Сцены с Великим ЗмеемВторая половина мобов и локаций (особенно спорный повтор Окраин и Замка Асина)Количество полётов на верёвке / необходимость использования в бою с ДракономТри фазы Гэнитиро в Замке Асина (считаю, что один поинт можно и убрать)Повтор Безголовой Обезьяны + добавление моба на аренуУсловия для второго боя с Филином в Поместье ХиратаОбезьяны в ширме (прошёл быстро, просто не заинтересовал дизайн сцены)Количество уникальных полноценных боссов (много повторов для такого кол-ва)Обязательная фаза Гэнитиро в финале перед ИссиномКонцовки, которые взаимно исключают разных боссов (проходил ради босс файтов)
18 октября 2024

+2

Тень УМЕРАЕТ без остановки

СюжетГеймплейАудиоКрасивые локацииТы реально шиноби!Финальный бос, 4 дня ходил как на работу
18 октября 2024

+4
Лучший эксперимент от Миядзаки

По моему личному мнению Секиро является лучшей игрой Fromsoftware. Плюсы и минусы можно увидеть ниже

Боевая система Разнообразные боссыСложностьХорошее звуковое сопровождение (не только музыкальное)Японская тематика Нет задержки действий, есть способность заменить анимацию удара на парирование в крайнем случае (не на протяжении всего удара, а только первые кадры)Нет полномасштабной прокачки, поэтому игра ставит всех игроков примерно в одни условияОзвучка (японская) превосходнаНекоторые говорят, что сюжет в этой игре плох, но я так не думаюСкорее всего есть ещё плюсыОбезьяна хранитель, буду честен - босс ужасенИногда камера подводит, но в этой игре, относительно всех остальных проектов Миядзаки, над камерой проделано больше всего работыИгра не очень большая, а также, к ней нету ДЛС, в отличии от других соулсборн игр
5 октября 2024

+3
Прекрасный старт в соулс-лайк

Четыре прохождения на четыре разные концовки - и вот она, долгожданная платина в первом для меня соулс-лайке.

Как это было?

Ух.

Стадия непонимания происходящего длилась довольно долго. Что это? Как это? Почему вы мне не показываете мои квесты? В смысле торговец сдох и вместо него тут теперь красные пятна на полу?

Но постепенно недоумевание проходит и остается только любовь <3

Если хотите это пройти, запаситесь ромашковым чаем на первые часы. А далее просто получайте удовольствие от прекрасно сделанной игры.

Для первого соулс лайка прекрасная играЗамечательнейший сеттингНевероятнейшая атмосфераНе захочется походить другие соулсы, так как будет чертовски не хватать таких окон для парирования
4 октября 2024

+3
Искусство быть невидимым

Достойный продолжатель традиций серии Souls от создателей тех же Souls. Только быстрее, динамичнее и немного легче за счет механики одноразового воскрешения персонажа на месте смерти. А механика парирования создает иллюзия реального фехтования на мечах. Правда, если её понять до конца и освоить некоторые прокачиваемые навыки, то игра в большинстве случаев покажется не такой уж сложной. Но битвы с боссами всё также заставляют попотеть. Всем поклонникам творчества From Software рекомендуется.

12 сентября 2024

+4
Тени умерают дважды... А я сбился со счёта

В познании игр месье Миядзаки я новичок.  Dark souls 1 забросил,в  Dark souls 3 дошел до первого босса и тоже оставил, а Sekiro оказалась для меня интересным покимоном. Она привлекала именно атмосферой, сетиногом и тем самым чувством боя на мечах, где лязг катаны о катану и все в этом духе

Прошел ее полностью  и она мне искрене понравилась, до того, что пошел дальше на нг+, хоть и не достиг за одно прохождение соответствия с оброзом крутого шиноби, продолжу играть и постигать сдержанность монахов в преодолении трудностей

24 августа 2024

+2

Ты начнёшь получать от неё удовольствие когда поймёшь чего от тебя хотят

ПарированиеПарирование
11 августа 2024

+7
Лучшая работа Миядзаки сан

Sekiro: Shadows Die Twice" – это игра, которая оставляет неизгладимое впечатление благодаря своему уникальному сочетанию интересного геймплея, понятного сюжета и интересного визуального стиля. 

Геймплей:
"Sekiro: Shadows Die Twice" предлагает игрокам непростое испытание. Система боя требует точности и терпения, а уникальная механика "воскрешения" добавляет стратегическую глубину. Игра вознаграждает за изучение паттернов противников и использование всего арсенала доступных навыков и инструментов.

Сюжет:
Сюжет игры погружает в мир, где смешиваются японский фольклор и темные фэнтези. Игроки берут на себя роль Секиро, однорукого синоби, который исследует феодальную Японию в поисках мести и спасения своего повелителя. История пронизана темами чести, предательства и человеческой упорства.

Графика и звук:
Визуальное оформление игры поражает – от детализированных персонажей до живописных ландшафтов. Анимация движений персонажей и эффекты боя выглядят очень реалистично. Звуковое сопровождение и музыкальное оформление также на высоте, усиливая атмосферу и погружение в игровой мир.

Итог:
"Sekiro: Shadows Die Twice" – это игра, которая не прощает ошибок, но при этом чрезвычайно вознаграждает за мастерство и настойчивость. Она предлагает уникальный опыт, который останется с игроками надолго. Это одна из тех игр, которая вызывает желание снова и снова возвращаться в её мир, чтобы совершенствовать свои навыки и открывать все новые тайны.

8 июля 2024

0
Вставьте сюда шутку про дважды

После прочтения рецензии может создаться вопрос - а почему 5 звёзд. А потому что я люблю эту игру.

Осторожно, слон в комнате. Боёвка. Быстрая, динамичная и оточенная. Почти каждый аспект в коре боевой системе прекрасен. Суть боевой системы проста - довести стамину врага до нуля, путем нанесения многократных ударов и удачных пэрри. Собственно это всё. Но с одним прекрасным НО - разный вид парирований. Обычный блок в тайминг - Микири - Прыжок на врага - Ну или грамотный уворот с нанесением пары ударов. Не так уж и много, но благодаря разнообразному мувсету врагов и их типов атак - получается жёсткая концентрированная конфетка, где к каждому боссу нужно искать свой подход и тактику. И да, сочнейший импакт с сочнейшими анимациями добиваний боссов илм крипов на месте. Просто мякотка. Как я и сказал - кор боёвки прекрасен, но что касается некоторых других систем, касающихся боёвки.. О них позже, в минусах.Боссы. Как же они прекрасны. Да и минибоссы. Да, есть много репитов минибоссов, но они, собственно, меня ничуть не раздражали, даже скорее радовало, когда с первого трая убивал повтор старого минибосса - на глазах был виден прогресс. Ну о боссах. Есть, по сути, три типажа - Мечники, Гиганты и их гибрид. Гигантов в игре мало - обезьяна, да демон ненависти, ну и минибоссы пару штук. В них, собственно, жёстко разрушается идея игры через агрессивный перринг - их атаки нет смысла перрить, концентрация почти не заполняется, есть смысл агрессивно пушить, и наконец-то уворачиваться от их атак, чтобы внести как можно больше урона, ведь урон они не блокируют. Гибриды - по сути те же гиганты, но которых надо перрить, но и не забывать вносить много демэджа. Блокировать твои атаки они так же не умеют (почти), поэтому и уворот на них работает хорошо Мечники - мякотка игры. Суть, так сказать. Вносить им дэмедж надо грамотно, просто спамить не получится - они умеют блочить атаки, а то и парировать. На них и раскрывается весь навык игрока, ибо надо научится перрить буквально каждую их атаку для большего профита, иначе никак (ну разве что через абуз механик, который к сожалению где-то есть в игре). Вообщем невероятный экстаз. По сути, говорить о боссах больше нечего, да и не нужно, в идеале это прочувствовать самому. Они прекрасно задизайнены, почти каждый индивидуален, и бой с каждым доставляет уйму удовольствия - как будто решает пазл, где каждый шаг важен.Арт-дизайн. Вообще, то что касается дизайна врагов - пререканий нету. Особенно боссов. ОСОБЕННО БОССОВ. Да и обычных крипов. Но сами локации - очень похожи, и либо являются пещерами, либо землёй с японскими домами. Я бы поставил этот пункт в серую зону, так сказать, но серой зоны нет, а период Сенгоку в Японии мне импонирует, так что пойдёт в плюсы. К тому же боевые эффекты прямо глаз радуют, и отлично вписываются в мир игры.Саундтрек. Ничего не запомнил, но когда надо дать экшен, даёт экщен.Техническая часть. Собственно, задники мыло, ну и игра не выглядит сверх-современной. Но стилизованной, а это главное. К тому же, игра отлично анимирована, хорошо поставлены катсцены, и потрясающий звук, являющийся неотъемлимой частью боя. Да и кого в соулсах когда волновала картинка? Стиль игры - волновал. Насколько проработана текстура дна в воде - никого не волновало.Сюжет и лор. Очуметь честно. Нормальное повествование в соулс игре. Не выдающаяся история конечно, но она внятная, спасибо на этом. А лор тут очевидно слабее чем соулсе или в бладике, но куда понятнее. Впервые в соулс играх я что то понимал сам в истории мира, а не читал в гугле или смотрел видос на ютубе.Многие механики боя вообще не нужны, и сделаны ради галочки такое чувство. Собственно, в игре абсолютно не нужен усиленный удар мечом, а это вторая основная атака в игре. Обычный удар мечом тупо выгоднее, быстрее, и вносит урона также прилично. Большинство приёмов в игре шлак. Есть пара-тройку имбы, остальное не нужно от слова совсем. Зачем, почему оно существует, почему не забалансить под разные ситуации, чтоб был смысл их менять, а не бегать с иммортал блейдем всю игру. Это скорее определённо неудачная попытка сделать игру чуть разнообразнее. Протезы, собственно, очень опциональная штука. Раз за игру пригодится топор, где то огонь, а в остальном нахрен не нужно, кроме имба-петард. Конечно, можно вкинуть, что разные протезы особо полезны на разных боссах, как копье у обезьяны, но, честно, кто это узнал не через видос на ютубе? Лэвел-дизайн. Я не знаю, как они это сделали, но они создали самый унылый дизайн среди соулсов, когда у них появились прыжки, а значит и вертикальность. Он не ужасен, скучен донельзя. Теперь он похож на обычную коридорную игру с парой норм секреток, а не сложную запутанную систему с горой нычек и шорткатов.
23 мая 2024

+3
Я преисполнился, просто надо овладеть терпением и сфокусироваться. И я серьёзно.

Для меня  Sekiro: Shadows Die Twice это... прежде всего уникальная игра. Моё знакомство с творениями FromSoftware началось с  Dark Souls lll, и если честно он меня не впечатлил тогда. В плане того что очень как бы хотелось пройти игру ради того чтоб сказать всем своим друзьям:
« Вот я такой крутой, я смог пройти эту игру! Дайте мне мой трон. »

Но я не смог. Просто задолбало, и мой интерес как спичка, угас. Через некоторое время я увидел Sekiro, и мне понравился сеттинг прежде всего. Прикольно быть ниндзя или самураем и всех чисто катаной туда-сюда, убивать-убивать, ну короче вы поняли. ( я в этом плане фанат японщины, люблю катаны и если есть возможность всегда их беру в разных играх )

Так вот, в первый раз я зашёл в этот Секиро, и сначала было вроде всё нормально, ДО ТОГО момента как я начал в некоторых моментах просто НЕ ПОНИМАТЬ, куда мне идти. Это для меня главный минус этой игры. Тот кто придумывал эти дизайны локаций, а точнее как ходить по этим локациям и находить нужные инструменты/NPC/проходы, судя по всему думал что он гений. Это просто очень бесит. Это просто издёвка. Поэтому я дропнул игру и думал что уже не вернусь.

А зря! Ведь ещё позже-позже, может через год, я натыкаюсь на эдиты и я загорелся снова. И знаете? Я смог. И хоть я уже ничего не помнил, что я прошёл до этого, я начал получать кайф от того, что я убиваю. И я уже не мог остановится, да что уж тут, я всё ещё в неё не доиграл! Уже нг+2, я хочу все навыки изучить, все инструменты уже вкачал и выиграть турнир Суры, и вот тогда-то я и закончу!

Я вообще хотел бы написать отдельный тред-дискуссию на тему того что мне Секиро в некоторых моментах не кажется сложным. Он очень в каких-то моментах казался лёгким, хотя в интернете очень много было "горения". Есть боссы которые определённо пекут попу, но только из-за того что они не честные. По-крайней мере бык для меня это кошмар. У меня от него пекло больше чем от финального босса.

справедливости ради на последнего у меня ушло больше попыток, но у меня от него как от быка так не горело, ибо с тем я понимаю свои ошибки, а вот с быком — нет!)))

Для меня это игра которая действительно меня научила смирению что-ли от проигрышей, и для неё 5 звёзд это действительно достойно, как и изюм от StopGame. Спасибо, на этом всё, пожалуй :)

Терпение. Смирение. Правая кнопка мыши. И нет, не левая.Достойный челлендж для тебя и твоих друзей, если начинаете вместе проходить.По многим аспектам это довольно хорошо сделанная игра, я имею ввиду графику, звуки, музыка и так далее.« КУДА МНЕ ИДТИ?! Что?? А как я должен был до этого догадаться? »‎Опять фармить эти чёртовы куклы/опыт/божественное конфетти...
22 мая 2024

+4

Приходит как-то любитель соулс игр до Миадзаки и говорит:

- Эх, сейчас бы игру какую-нибудь от фромов трахнуть

На что ему отвечает:

- Вон видишь бочку с дыркой, на ней спускай свою страсть

Любитель сначало не поверил, но как прижался к бочке,как разогнался - кайф

Приходит к Миадзаки и говорит:

- Что ж в той бочке? Каждый раз так можно?

- В той бочке Демон Соулс. Каждый день хоть так, завтра Дарк Соулс, в среду Дарк Соулс 2, в пятницу Дарк соулс 3,в субботу Дарк Соулс ремастер и в воскресенье Элден Ринг

- А в четверг тогда что?

- А в четверг ты в этой бочке будешь сидеть, это Секиро называется.

20 мая 2024

+3
Right Mouse Button-Souls

Парни, запомните: лучше первое время без конца спамить блок, теряя концентрацию, нежели пытаться увиливать от врагов перекатами. Считаю своей ошибкой, что залетел в игру сразу после прохождения первого дарка, из-за чего продолжительное время не мог вкурить особенность боёвки (СПОЙЛЕР: она вообще не сложная), так что не повторяйте моих ошибок.
Может мне показалось, но игра гораздо короче любого дс - не знаю: плюс это или минус. И про систему наказаний за смерть: в дс после смерти у тебя была возможность подобрать упавшие души, здесь же у тебя просто отнимают половину твоих денег и опыта без шанса на их реабилитацию, что мешает учиться на своих ошибках (один из основных постулатов и отличительных черт соусов)

Реально интересная+кайфовая боёвка Свежий взгляд на соусы Продуманный мир, как в дс 1Сочная картинка и дизайн ВСЕГО}{итбоксы блинСистема наказаний за смертьНенужность большинства расходников По классике: довольно неочевидная последовательность действий в некоторых квестах
15 февраля 2024

+8
Танец а не бой

Первый отзыв и сразу по той игре которую я боялась 4 года. Купила игру на релизе, два раза пробовала, застряла на госпоже Бабочке, но вернулась и в итоге прошла всех боссов в первом прохождение. Незабываемые эмоции и выученные уроки sekiro делают лучше. Если освоить механику, то это лучше терапия, что у меня была. Сосредоточенность и отточенные движения превращают бой в красивый танец, на который я любила залипать на ютубе, а теперь я сама могу его выполнять. В итоге я настолько прониклась этой игрой, что хочу выбить платину и проходить всех боссов раз за разом. Моим учителем был в итоге Гэнитиро, а не Бабочка. Поэтому придя к ней после него - победила с 4х траев (4 года страха позади). Все боссы запомнились и понравились, но единственным на ком сдавали эмоции был не Иссин, а Филин...

ЭмоцииФилин (отец)Демон ненавистиФилин (отец)
29 октября 2023

+3
Молодец... Секиро...

Продолжаю получать хейт своими шедевральными и нужными всем отзывами на игры от FromSoftware. Вот теперь настала очередь самого необычного и ЖОСКОГО их проекта. Ну-с преступим.   

Боевая система. Почти совершенная боевка и самая динамичная среди всех игры, что я играл. Наверно самая скиллозависимая игра из всех. В игре появилась полоска концентрации, которая позволяет одним ударом убить независимо от здоровья врага. Заполнение этой полоски требует невиданного скилла, реакции и рефлексов. И это прекрасно. Секиро вознаграждает скилловых игроков, позволяя за пару ударов размотать даже самого жосткого босса качалки. Ты должен не просто заучивать атаки, а должен правильно их доджить. Иногда надо парировать, иногда отходить в сторону, иногда подпрыгивать, иногда ВООБЩЕ ловить молнии и возвращать их. От тебя требуется великое мастерство и скорость, которые справедливо вознаграждаются. Вместо постоянных перекатов, ты должен использовать несколько механик в свой черед, и должен использовать по таймингу. Это круто. Боссы. В комбинации с гениальной боевой системой, боссы являются некими экзаменаторами, которые бросают вызов твоим навыкам. И также как и экзаменаторы в твоей шараге, они тебя валят. Большинство боссов реально потные, требуют максимальной концентрации и рефелексов. И самое страшное, что у каждого босса по 2, по 3, а то и по 4 фазы. Эти твари наносят огромный дамаг (выносят с 2-3 ударов), а их полоска концентрации очень быстро уменьшается, если ты будешь страдать херней или не будешь агрессивным. Вообщем боссы одни из сложнейших в серии, и любому тру хардкорщику они придутся по душе. Когда я дрался с обезьяной-стражем, я задохнулся в ее пердеже, а потом меня добили кинутым говном... Меня давно так не унижали. Сам дизайн также боссов хорош. Дед Иссин, Филин, Демон ненависти, Обезьяна. Дуэль с этими ребятами- это отдельный вид искусства. Хардкорность. Я уже говорил, что игра требует от тебя скилл? И больше в принципе ничего не надо. Секиро пожалуй самая сложная из всех игр фромов, и мне это нравится. Тут нету щитов, нету пистолетов, нету магии, нельзя призвать друзей, нельзя перекачаться, нельзя сделать имбовый билд. Игра, как бы говорит: "Я не могу предложить вам ничего, кроме крови, тяжелого труда, слез и пота." В отличии от дарков тут все страдают одинаково, и если ты превозмог, то целиком и полностью обязан только себе и своему скиллу.Графика и визуал. Отвратительная графика, словно игра реально была создана в эпоху Сэнгоку. Ужасные задники и тонны мыла вокруг. Касательно визуала, то он не плох, но очень однообразный. Все локации игры это либо какая-то вонючая кишка, либо набор храмов и типичные японские пагоды. Локации друг от друга не отличишь. Не хватает какого-то разнообразия как было в Дарк Соулс. Мир. Бабадзаки решил не запариваться. Кроме боевки и босс-файтов в игре нет ничего примечательного. Ни какого-то гениального левел-дизайна, нет интересного лора. Локации не наполнены чем-то интересным, и игра не вызывает у тебя духа исследователя. А если это и не нужно, то зачем тогда было растягивать прохождение закрытыми дверями, кучами мобов и раскиданным лутом?Сюжет. Оскароносный сюжет, на уровне фильмов с Лиамом Нисоном. Сюжет аля у копа в отставке бандиты похитили дочь и он сделает всё чтобы её вернуть. Всю игру тебе откровенно плевать на сюжет и персонажей. Плевать на гг, плевать на этого пиздюка, плевать на Гэнитиро. Первую половину игры ты ищешь этого сопляка, а вторую половину игры ты собираешь ингредиенты. Интересно пиздец. Разнообразие. Я не прошу добавить в игру несколько тысяч видов оружия и брони, как в Дарк Соулс, но можно хотя бы что-то во что переодеться. Просто несколько костюмов, которые не дают бафы, но меняют внешность Волка. Или парочку катан с визуальными эффектами. Люди уже моды пилят, чтобы не смотреть на нелепый наряд цвета моркови и главного героя. Несправедливость. Порой игра очень нечестно поджигает твой пердак. Для убийства, некоторых боссов нужны божественные конфети, количество которых сильно ограничено первую половину игры, а без них победить почти невозможно. Иногда мини-боссы стоят в окружении группы мобов, и каждый раз надо убивать их всех. Бесит, но не настолько. Повторы. КАЖДЫЙ мини-босс повторяется минимум по разу. Безголовый 5 раз, великан в колодках 3 раза и т.д. А также многие арены битв тоже используются по несколько раз.
8 октября 2023
1 2
из 2 страниц