2326 44 2853 457
Half-Life

Рейтинг игры

4.4 3596
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5
Half-Life

Отзывы

+9
Первый раз, спустя 26 лет

Революция в жанре. Никаких разрывов между геймплеем и сюжетом. Через 26 лет всё ещё не верится, что это — 1998 год.

11 октября

+5
Всего лишь ученый

Лично я скептически относился к данной игре, ибо лично у меня она не особо вызывала симпатии, но она заслужила того чтоб каждый хоть раз ее прошел.

По СЮЖЕТУ ученые открывают портал в иное измерение, правительство пытается прихлопнуть их ибо много знают, а гг просто расхлебывает всю кашу. В конце мы либо расхлебываем всю кашу, либо нас креативненько казнят.

Про ГРАФОН смысла говорить нет, ибо с высоты нашей колокольни смотреть на 1998 год попросту не имеет смысла. В сравнении с другими играми тех лет "половина жизни" является прорывом и в графике и в механике управления.

По ГЕЙМПЛЕЮ тоже все прикольненько, и пушек жопой жуй, и стационарные оружия есть, и банни хоп можно сюда приплести и длинные прыжки. Вражин достаточно, будешь и вояк и пришельцев мочить

Игруля довольно годная и даже в современных реалиях проходится довольно комфортно

9 октября

+5

Впервые я поиграл в Half-Life году в 2005. Подростком я зачитывался научной фантастикой, особенно любил истории про ученых и исследователей. Стругацкие, Азимов, Гаррисон - это только пара авторов, читал много кого, всех не вспомню. Всегда хотелось оказаться внутри такой книги: почувствовать себя Приваловым из «Понедельник начинается в субботу» или героем «Конца вечности». Оказаться там, где наука сплетается с юмором и приключениями, где умные люди решают невероятные задачи. И игра дарила это ощущение - такое, будто бы ты сам работаешь в этом НИИ, в секретных лабораториях занимаешься чем-то захватывающим и интересным.

Half-Life погружала полностью, без остатка. Возможно, дело в возрасте, когда я еще не утратил способность восторгаться искренне и сильно. Первое прохождение для меня было почти хоррором: пугало все, каждый новый противник заставлял вздрагивать. Я крался из-за углов, присев, осторожно наблюдал. Боялся всех - первого хедкраба, первого зомби, первого вортигонта. Но продолжал играть, потому что был погружен. Это же катастрофа в исследовательском центре - слишком интересно, чтобы бросить!

Честно, не помню финал того первого прохождения. Зато точно помню, что цепляло именно это ощущение присутствия внутри научной катастрофы. И переигрывал ее с тех пор раз десять, как минимум. Последний раз - лет десять, а может, и пятнадцать назад. Half-Life давно для меня стала игрой, которую играешь скорее на спинномозговой памяти, которую можно пройти от начала и до конца у себя в голове, даже не запуская ПК.

АтмосфераУправление
5 сентября

+7
Нестареющая База

Классика перепройденная уже не один раз,однако теперь уже на родной платформе

Классический геймплейУвлекательный путь от ученого до гишачада спасителя вселеннойГордон Фримен
25 июля

+1
Устаревшая легенда

Я уверен, что Период полураспада в свои годы был невероятно прорывной игрой. Но сейчас играть в него немного больно. Мне понравилось, всё таки что-то есть в эстетике игр, которые старше тебя


+2
Half-Life

Легендарный проект.

Одна из лучших игр своего времени и начала 2000*

Есть много вещей, за которые можно пожурить и много всего от чего в моменте испытываешь неподдельно приятное удивление, но большого смысла углубляться в это - нет. Проект прошёл проверку временем.

Играется отлично, сюжет - изумителен, лор и атмосфера на высоте.

Заспидранил ее за 4 часа. Но искренне, уже сложно играть, в такую старую игру.

Но благо существует Black Mesa, которая сейчас играется очень приятно и по графике и по геймплею.

"Дверь вагончика открывается, за ней — мерцающий зеленый портал"

Легендарный проект в целомВ 2025 физически сложновато будет играть молодому игроку Мелкие баги передвижения и застревание в текстурах

+4
Непобедимая сила ностальгии

Half-Life была одной из первых, если не первой моей самостоятельной игрой. Как Portal 2 с головоломками, Machinarium с квестами и VTM: Bloodlines с RPG, она сделала шутер одним из моих любимых жанров, а также задрала в некоторых его аспектах планку, которой, на мой взгляд, большинство игр не всегда достигают до сих пор. И это не только ностальгия; я вот в очередной раз перепрошёл её и получил море удовольствия. Так что, если вы вдруг не играли и раздумываете, стоит ли, рассказываю почему однозначно «да».

Ощущение погружения в опыт. Да, здесь нет сложного сюжета и проработанных персонажей, но зато то, что есть, отлично захватывает. Вот мы учёный в секретном научном комплексе, испытываем некий «аномальный образец», а вот уже пытаемся выбраться из кромешного ада, стремительно заселяемого монстрами из иного измерения и военными из группы «зачистки». И всё это – под пристальным взглядом загадочного мужика в костюме, который преспокойно наблюдает за нами, не обращая внимания на кошмар вокруг. Интригующе? Да. И хотя никаких серьёзных поворотов в истории не происходит, игровой процесс буквально вживляет игрока в костюм Гордона Фримена. Молчаливый персонаж? Чек. Интегрированные кат-сцены и диалоги? Чек. Не считая неизбежных моментов загрузки, игра не лишает тебя управления вплоть до финала, тем самым Half-Life является одной из самых иммерсивных игр, что я «переживал»Геймплей тоже не сбавляет темп, а лишь наращивает. Постоянно растущий арсенал оружия и новые виды врагов и их единиц боевой техники делают каждое столкновение напряжённее и отличным от предыдущего. Стрельба тут отличная, веселее и приятнее многих более поздних шутеров. При этом игра не превращается в банальное месилово; есть спокойные сегменты с паркуром, есть несложные, но разнообразные головоломки. По количеству уникальных ситуаций сие творение, опять же, в лидерахНа дворе 1998 год, а Valve уже решительно прыгает на коня прогресса и делает прыжок, на который и по сей день масса проектов смотрит с открытыми ртами. Окружение интерактивно, есть весьма солидный уровень разрушаемости. На взаимодействии со средой как раз построена значительная доля головоломок. Ты можешь попросить NPC, пусть и немногочисленных, о помощи, и они помогут. При этом в игре множество секретов, если знать о них, заметно упрощающих геймплей. О некоторых вам подскажут персонажи, а до некоторых можно только додуматься самому. Я проходил игру, наверное, раз пять, и до сих пор нахожу в ней вещи, шокирующие своей неочевидной логикойАтмосфера и саунд-дизайн. Для многих будет неожиданностью, но «халфа» местами – вполне себе эффективный хоррор. Разработчикам мало фонарика и тёмного коридора; они оперируют освещением, структурой локаций, многие враги появляются буквально из воздуха, заставая тебя врасплох. Идёшь ты такой по тёмному коридору, смотришь в окно кабинета, а там тоже нет света, зато истерически мигает лампа, её дрожащий свет падает на сидящего в кресле учёного. Он дёргается как в припадке, на его голове – инопланетный паразит. Бр-р-р-р. Звуковое сопровождение абсолютно иконическое; жуткий и мощный эмбиент, эффекты окружения, озвучка монстров просто гениальныОригинальный, стильный и запоминающийся дизайн всего; локаций, оружия и противников. Окружение не выглядит неестественным, а представляет собой целостный мир базы «Чёрной Мезы» (и не только). Внешний вид врагов – один из самых уникальныхДрайвовый, аутентичный, задающий настроение каждой отдельной главе саундтрек. Что ни трек, то хит, будь это тема надеваемого суперкостюма, нашествия солдат, появления логотипа студии (не знаю, как её ещё определить) или электронный бэнгер из титровЯ, ввиду большого опыта, геймер придирчивый, часто жадничаю «зелёные» оценки (иначе никак не получается выделять прям совсем любимчиков из массы игр просто хороших и нормальных). Но в данном случае, единственным «недостатком» для себя я со скрипом могу назвать «коньковую» скорость передвижения Фримена, иногда доставляющую лёгкие хлопоты. И всё равно, имхо, это не тянет на полноценный «минус»; во-первых, есть магия F5-F9, а во-вторых, скорость бега и дальность прыжка вносят динамики в сражения и позволяют запаркуривать туда, куда, казалось бы, и не заберёшься. Да и управление в полёте на удивление точное и приятное. Уровни в ином мире чуть скучнее обычных, но они очень простые и короткие. А с графоном всё прекрасно, да (он как минимум мемный, да многие модельки, те же хэдкрабы, до сих пор выглядят детально и очень достойно). Никто и ничто не идеально, поэтому хоть здесь с радостью позволю себе слегка шероховатую, но всё же «10 из 10»

+8
А почему так страшно?

Я, конечно, слышал о том, что в данной серии игр встречаются страшные моменты, но почему-то наивно полагал, что это касается только второй части и одной конкретной локации.

Half-life(H.L.) безусловно нельзя назвать полноценным хоррором, в ней скорее присутствуют некоторые элементы жанра: замкнутые локации, в которых тебя за каждым углом могут поджидать противники, что создаёт чувство паранойи; ограниченная видимость, создаваемая то отсутствием освещения, то переполненностью интерьера; заигрывание с цветовой гаммой, когда тебя вроде приучают к тому, что красный— цвет опасности, а потом сами забивают на это правило в некоторых моментах, в НЕКОТОРЫХ моментах, но не во всех. Игра следует простому равенству: отсутствие закономерности = повышение чувства неопределённости = повышение напряжения.

Также в этот список можно добавить фонарик, который, вместо того чтобы осветить всю область перед игроком, освещает только 1 квадратный метр за раз, причём на любом расстоянии. То есть, вы можете увидеть, что находится за километр от себя, при этом не видя, что находится прям перед вами. Я уверен, что это скорее технические ограничения игры, но тем не менее они работают на создание нужной атмосферы.

В H.L. даже встречаются скримеры, они не заскриптованные, а скорее "контекстные'' или ''локационные'', то есть каждый игрок спокойно может предотвратить их появление. Я ни разу не встречал название такого вида скримеров, поэтому решил дать им своё название.

Сработают ли на вас все вышеназванные хоррорные аспекты? Не факт.
Сработали ли они на меня—да. Особенно учитывая, что хэдкрабы и прочие членистоногие, которые с таким пристрастием хотят запрыгнуть на игрока,—это моё слабое место.

Но не только страшными моментами меня смогла удивить игра.

Хочется пропеть дифирамбы дизайнерам окружения, потому что локации в H.L. выглядят восхитительно. Разработчики смогли заставить меня любоваться видами графики прошлого века, а это говорит о многом. Когда, в контраст к ранее упомянутым замкнутым локациям, я попадал в открытые огромные подземелья <<Чёрной Мезы>>, то, словно турист, останавливался у каждого большого объекта и рассматривал его.

Хороша у локаций не только обложка, но и её внутреннее содержание. Ландшафтно игра постоянно предлагает разного рода испытания, явно вдохновлённые платформерами того времени, поэтому вы часто будете сталкиваться с пространственными головоломками. При этом H.L. не ведёт игрока за ручку, так что порой нужно почесать голову, чтобы понять, а что от тебя хочет разработчик. С одной стороны, это добавляет очки в копилку хардкорности, а с другой эти моменты очень проседают в темпе, что, как по мне, не очень хорошо для экшен-шутера. Всё-таки, у нас тут не Souls-like, поэтому список заданий лишним бы точно не был.

Вообще сложность игры также стала для меня откровением. Не то чтобы H.L. ощущалась непроходимой, но в некоторых моментах я застревал, и приходилось максимально пользоваться окружением, ну или абузить механики...

Масло в огонь добавлял ИИ, который довольно неплохо(по крайней мере для своего времени) реагировал на окружающие события и ставил ГГ в максимально неудобное положение. У него, конечно, есть слабые места, например, перемена высот, увеличение расстояния, но учитывая, что стычки часто происходят в довольно ограниченных условиях, враги в большинстве своём доставляют проблемы.

Если же говорить о напарниках, которые время от времени рандомно появляются в разных комнатах, то они вызывают скорее смешанное впечатление. Да, они могут подлечить игрока, да, они открывают двери, да, они помогают в перестрелке, но в чём разница между обычной аптечкой и доктором, который вкалывает в тебя шприц? Ни в чём. Очень рудиментарно выглядит это геймдизайнерское решение. Понятное дело, что явно было желание создать живое и интерактивное окружение, и действительно здорово, что H.L. через него пытается нарративно передать историю, но когда дело переходит в геймплей, то оно начинает выглядеть странно. Возможно стоило хотя бы засунуть в этот шприц какие-то другие бонусы, дополнительное ускорение, урон или что-нибудь ещё.

Нарратив в целом явно звёзд с неба не хватает и ощущается как устаревший продукт прошедшей временной эпохи. Безусловно наличие загадочности сюжету явно к лицу, но в остальных аспектах история абсолютно проходная и не несёт в себе какой-то глубины.

Про Гордона Фримена я вообще молчу(ха). Просто взяли Думгая и высосали из него всю харизму. Насколько органично выглядит учёный-теоретик, который внезапно начал успешно мочить всех солдат и пришельцев? Мне кажется, что максимально нелепо.

Однако непосредственно само мочилово воспринимается очень приятно. Оружия много, игра постоянно подкидывает тебе разные игровые ситуации и врагов, под каждого из которого нужно подбирать свой особый стиль и пушку. Мне понравилось, что некоторые виды оружия делят патроны между собой, поэтому игроку часто приходится делать выбор в пользу одного из стволов, что в свою очередь открывает простор для тактического геймплея.

Единственное что ближе к третьей трети игра перестаёт тебе давать что-то новое, и весь её иноземный финальный акт мной лично воспринималась немного затянуто, и хотелось уже побыстрее закончить прохождение.

Но вот что тактическому геймплею порой мешает, так это физика перемещения— самый бесячий для меня элемент игры. С одной стороны, ГГ очень шустрый и скачет по локации, как сайгак, а с другой кому-то показалось хорошей идеей сделать персонажу инерцию. И вроде бы логично, быстро едешь—большой тормозной путь, а теперь представьте платформер, в котором важен менеджмент движений, потому что врагов порой бывает много, с неотзывчивым управлением и наличием вертикальности. Получите вы Гордона, который в очередной раз, словно на банановой кожуре, летит вниз даже после небольшого прыжка...

Резюмируя, хочется сказать, что в моей голове по-другому представлялось времяпрепровождение в Half-Life. Я ожидал от ознакомления с ней совсем других эмоций. Не думал, что буду бояться и префаерами кидать гранаты в вентиляцию, лишь бы не словить скример от хэдкраба, не думал, что буду восхищаться угловатыми видами, не думал, что буду потеть и злиться в тяжёлых моментах на 10 хп.

Я шёл в игру с целью понять, как она ощущается в 2025 году, и ощущается она изумительно, хоть и с небольшими оговорками, которые, как мне кажется, весьма простительны, учитывая год выхода и кропотливый труд, вложенный компанией Valve.

Потрясающий дизайн локацийДинамичный и разнообразный геймплейБогатые выбор вооружения и тактический потенциалХоррор-моментыВысокая сложность и требовательность к игроку Неплохой ИИНарративность и интерактивность окруженияG-manГордон Фримен Посредственный сюжетМерзкая физика перемещения Немного затянутый финальный акт игрыПроседающий темп
15 апреля

+4

Отличная игра насыщенная разными боевыми сценами в разнообразнейших декорациях, отлично дополняются сюжетом который будет понятен даже тем кто не понимает язык.

24 марта

+2
Неплохо, но скучно

По началу действительно было интересно, иммерсивно, когда надо было сделать эксперимент, когда всё по 1 кнопке не запускается и когда начинается весь замес - пришельцы, потом люди. Необычные и разные ситуации игровые, которые по началу не давали скучать, но чем дальше, тем угасал мой интерес к ней. Странный мувмент, словно я не на Земле, а на Марсе каком-нибудь и выполнять некоторые действия быстро и отточено было сложновато. 
Арсенал воистину богатый. На каждую ситуацию нужна своя пушка.
Но игра словно никак не затягивает в неё играть. "Разговоры" с нпс настолько редки между геймплейными отрезками, что и не понимаешь куда идёт сюжет и идёт ли он вообще.  Последний босс файт был вообще каким то душным что ли.
По итогу начали за здравие - закончили за упокой. Надеюсь сиквел не оставит таких ощущений.

4 января

+32
Золотая классика

Раньше я как-то спокойно смотрел на Half-Life. Типа, она есть, она классная, её все любят и окэй, так сказать. Никогда не был фанатом, а самые яркие эмоции дарил мультиплеер к компьютерном клубе.
Но потом я перепрошёл игру в сознательном и зрелом возврасте и как-то ВНЕЗАПНО проникся уважением: такое разнообразие врагов, локаций, оружия, боевых сценок нынче, мне кажется, уже не принято делать. Насыщенность и самобытность в каждой секунде! И играется до сих пор весело, пусть я не очень большой фанат шутеров.

Первые пять минут, пожалуй, до сих пор вызывают у меня вопросы
23 декабря 2024

+1
Старая, но по прежнему хороша

Старт великой серии, и играть в этот старт очень даже приятно

ЛокацииПротивникиМузыкаОружиеУровни в Зене делались в последний момент, что делает путешествие в такой колоритный мир пустышкой
15 декабря 2024

+5

При заходе в игру нас первым после кнопки старт встречает графика
ГРАФИКА
С неё и начнём. Назову её равномерной (понятие не моё) то есть модели, окружение, текстуры в себе несут примерно равное кол-во полигонов и размер текстурок. Поэтому глаз к этому привыкает, а внезапные модели на овер много полигонов не показывают скудность графики.

УПРАВЛЕНИЕ
Точно утюжное, но на ровной, гладкой поверхности бег по умолчанию придаёт бешеную динамику. А вот когда нужно совершать резкие-дерзкие рывки через пропасть, между укрытиями между лестницей и Гордоном, то проблемы возникают даже когда нажимаешь ctrl. И такого паркура в игре много.
ЛОКАЦИИ
Они интересные и разветвлённые. Есть куча всяких необязательных секреток с предметами для собирательства расходниками, которые зачастую покрывают и более, ресурсы для своего нахождения. Через локации нам будут презентованы, и пушки, и сюжет.

О СЮЖЕТЕ
По сути ничего нового, но всё кроется в деталях. Учёные и охранники не только медленно открывают двери, говорят, что делать, но и помогают в бою и лечении. Короче их просто приятно обнаружить после боя. А дополнения от гир бокс только способствует этому.
ВЕРТИКАЛЬНЫЕ ЛЕСТНИЦЫ
У меня ненависть к вертикальным лестницам потому что в первой части по ним фиг попадёшь тушкой Гордона, а в двойке их.......шь.)
На кроссбоун в мультиплеере например ~4 способа обойти обязательную лесенку, а в остальных местах просто стоят лифты.

равномерная графикаскорость геймплеяСюжетоптимизация под современные системымультиплеерУправлениелестницызатупы ии у врагов
15 ноября 2024

+3

Мой фаворит

Игра увлекает.
30 августа 2024

+5

Самый топовый шутер от первого лица 1998 года. Стала одной из первых игр, в которых сюжет развивается полностью внутри игрового пространства без использования видео заставок. Другой сильной стороной игры называют ИИ противников. Является одной из первых игр, где у игрока появились союзники. Многие издания отмечают, что данная игра произвела революцию в жанре шутера от первого лица и положила начало новому этапу его развития.  

ПодходГрафикаПовествование
1 августа 2024

+4

Монтировка делат свинг-свинг

I know who ate the all donutsWE ARE DOOMED
5 июля 2024


+7
Шедевр своего времени

Всё, что можно вписать в минусы этой игры, так это то, что там изобрели не все современные шутерные механики, а только часть их. Но изобрести сразу всё - невозможно. Даже сейчас игровой процесс не вызывает нареканий, даже геймдизайн уровней, что тогда был довольно витиеватым, сейчас читается без особых проблем. Хорошо соблюдена динамика геймплея, когда стрелять, а когда и саночки возить да головоломки решать. 2000+ пользователей этого сайта собираются в неё поиграть. Так что, боюсь, любой отзыв тут и лишний, и недостаточно подробен.

31 мая 2024

+3

Игра, ставшая классикой, которая актуальна даже в 2022 году. Почему? В чём секрет?

Во-первых, начало игры, как она начинается. Именно с Half-Life стало популярно создавать именно такое начало, т.е. которое медленно вводит игрока в процесс, знакомит его с миром игры, позволяя осмотреться, привыкнуть к графике, управлению персонажем и пр. Это как то место в магазине, которое идёт сразу после входных дверей и которое призвано ознакомить посетителя с помещение и тем, в каком магазине он очутился (именно поэтому это место всегда пустует, ибо внимание посетителя расфокусировано, а сам он ещё не готов к покупкам). Так и с Half-Life, нам дают время привыкнуть и осмотреться. Именно первые минуты Half-Life стали тем образом, который среди прочего, и определяет и отделяет эту игру от всех остальных боевиков. Авторы как бы говорят игроку, не нужно спешить, получай удовольствие от игры маленькими порциями. Тот же подход мы увидим и во второй части Half-Life. Примечательно, что игра начинается в поезде и заканчивается им.

Во-вторых, разработчики сумели распределить оружие так, что оно не сваливается на игрока сразу на первых уровнях, а растянуто на большую часть прохождения. Порой кажется что всё, ничего нового не будет и вот тебе на, новое оружие. А главное – всё оружие не только само по себе уникально и не повторяет друг друга, но и всё оно используется по ходу прохождения всей игры. В Half-Life нет какого-то одного оружия, которое превосходит все остальные в разы. Разработчики сумели создать оружие под каждую ситуацию и плюс к этому, не скатились не только в однообразие, но банальность. К примеру, в качестве снайперского оружия у нас арбалет со снайперским прицелом, а не типичное снайперское ружьё или дробовик, который имеет два варианта стрельбы. Даже обычная винтовка в игре представлена не просто как обычный автомат, а снабжена подствольным гранатомётом. Отдельно хочется отметить всякую живность из мира Xen, которая используется в качестве оружия. Авторы умело соблюли баланс, не переборщив с таким типом оружия и плюс, создав его действительно необычным, но и полезным. В связи с чем, хочется отметить отменную анимацию этих малышей из мира Xen (которые всё норовят укусить палец Гордона), которые используются в качестве оружия, прыгая и кусая врагов. Они напоминают (больших) блох. Примечательно, что в случаи отсутствия врага, они нападают на главного героя. И если, кажется, что ничего дополнительного тут придумать нельзя, то авторы добавляют к этому типу вооружения ещё и то, что они, через небольшой промежуток времени, взрываются. Это – идеальный пример хорошо проработанной идеи, когда разработчик не просто меняет внешний вид оружия, а делает его по-настоящему уникальным. Всё оружие в Half-Life создано подобным тщательным образом. Уже на примере оружия видно насколько серьёзно разработчики подошли к созданию и реализации концепции игры.

В-третьих, всё то же самое, что было сказано в отношении оружия, можно сказать и в отношении локаций. Да, они явно из начала 2000 г., но, тем не менее, они до сих пор выглядят вполне достойно. Да, тут нет такого огромного количества разнообразных объектов, как это есть в том же S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, но и сказать, что коридоры, комнаты и открытые пространства совсем пусты, тоже нельзя. Учитывая год издания игры, все локации вполне приемлемо заставлены различными объектами, в совокупности предлагая относительно реалистичную картинку того, где мы находимся. Да, в некоторых местах возникает ощущение, что это явно не может быть реальностью, особенно в локациях с платформингом, огромнейшими запасами радиоактивных отходов и локаций с конвейерами. Тут заметно, что разработчикам пришлось пойти на жертвы, чтобы добавить разнообразия игре, т.е. препятствий с которыми встречается игрок. Вполне возможно что в то время невозможно было соблюсти баланс между реальностью или обстановкой приближенной к реальной и созданием интересного контента, бросающего вызов игроку. Я всё же не большой любитель прыгать по платформам, поэтому меня этот момент не впечатлил. Однако я могу понять разработчиков, которые исходили из того, что игрок устаёт от однообразного убийства врагов в одних и тех же коридорах, которые мало чем отличаются по своей сути. Да, платформинг явно добавляет разнообразия, хоть и в ущерб правдивости (а вот в мире Xen, он очень актуален). Короче говоря, вариативность локаций, их способность поддерживать интерес у игрока, т.е. не быть скучными и однообразными и всегда стараться хоть чем-то, но удивлять, поистине выделяет Half-Life от всех остальных игр, которые скатываются в однообразие «бегать и стрелять». Это означает, что Half-Life невозможно сравнить с Doom (правда, и с играми типа S.T.A.L.K.E.R. её тоже не сравнить, что дополнительно говорит об уникальности созданной в 1998 году игры). И если речь зашла о локациях, то невозможно не отметить огромное количество ловушек, когда враг может появиться неожиданно, буквально из ниоткуда (разработчики и тут дали вполне логичное объяснение (и визуальный эффект), почему они появляются из ниоткуда) и когда за каждым поворотом на тебя может кто-то или что-то выпрыгнуть. Расстановка как враждебных, так и союзных НПС выполнена также с умом.

В-четвёртых, физика игры и спецэффекты в целом, выглядят довольно привлекательно даже после стольких лет. Игра предлагает красивые и интересные моменты срабатывания сюжетных скриптов, т.е. крупные взрывы, разрушения, внезапные падения игрока и другие, заранее запрограммированные события. Задуманы и выполнены разработчиками они очень качественно. Мне особенно запомнился падающий лифт и вагонетка, которая сходит с рельсов на полном ходу. Если сравнивать такие же скрипты в том же Wolfenstein: The New Order и Half-Life, то видно, какой же революционной в своё время была Half-Life, с какой уместностью используются все подобные скрипы, ещё качественнее погружая игрока в игру и ещё больше делая игру аутентичной. Это тебе не бегать всё время по подземельям или бесконечным коридорам.

В-пятых, противники. Как и с оружием, тут все создано идеально: все противники уникальны, интересны и не банальны. Да и сказать кто опаснее – человек или монстр – не так-то и легко (за исключение, когда у людей в распоряжении танк). Мне очень понравился сюжетный способ введения в игру противника-человека (спецназ). Не просто какой-то враг, а с той идеей/объяснением, что спецназ был послан правительством, чтобы зачистить неудавшийся эксперимент, чтобы никто не вышел из комплекса живым. Это чистый Голливуд. А те моменты, когда игрок попадает в момент сражения двух его врагов – спецназа посланного убить Фримена и мутантов - это же не просто логично, но и просто приятно наблюдать. Или не наблюдать, а активно в этом участвовать, перебив и тех и других. А можно просто подождать пока одна из сторон возьмём вверх над другой, после чего добить выжившего. Кажется, что в этом нет ничего такого, но внимание разработчиков к таким малозаметным деталям и объясняет весь успех игры. Нельзя сказать, что успех пришёл благодаря интересному сюжету, или графике (на тот момент) или чему-то ещё, но именно совокупность и синергия всего того, что есть в игре, а главное, внимание к деталям и способствовало тому, что игра стала легендой. Да взять хотя бы костюм, который носит Фримен. Если в остальных подобных играх никак не объясняется, почему игрок настолько живучий, что способен косить противников сотнями, то в Half-Life, с помощью такой простой идеи как костюм, нам объясняют, почему Гордон Фримен такой живучий, а остальные сотрудники комплекса так легко и быстро погибают. Небольшая и малозначимая детально, но как же это влияет на общее впечатление, показывая проработанность каждого фрагмента игры.

Что касается звуковой составляющей. Да, в игре практически нет никакой музыки, но как мне кажется, это даже и правильно. Иногда небольшая композиция срабатывает в ключевых точках, тем самым указывая игроку на важный момент в игре. Звуки – вот что главное здесь. Порой по одним звукам можно определить наличия врагов поблизости. В принципе, звуковая составляющая игры (великолепная акустика) отлично вписывается в мир созданной Valve, начиная от переговоров спецназа и заканчивая неразборчивой «речью» пришельцев. Возможно, можно было создать и большее разнообразие звукового контента, но нужно ли это? Мне кажется, разработчики создали отличный звуковой фон, который точно подходит под саму суть игры, как это имеет место в том же DOOM Eternal. Поменяй местами звуковую составляющую этих двух игр, и они изменятся, в худшую сторону, невероятно сильно. Так что и тут мы видим, с какой тщательностью разработчики подошли к созданию Half-Life, чтобы каждый фрагмент игры работал на одну и только одну концепцию, не создавая диссонанса с остальными составными частями.

22 октября 2023

+2

Легендар-очка

неспешностьразнообразиеэто классический шутернапарники
15 октября 2023
1 2
из 2 страниц