2191 38 2178 326
Half-Life

Рейтинг игры

4.5 3097
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5
Half-Life

Отзывы

+4

При заходе в игру нас первым после кнопки старт встречает графика
ГРАФИКА
С неё и начнём. Назову её равномерной (понятие не моё) то есть модели, окружение, текстуры в себе несут примерно равное кол-во полигонов и размер текстурок. Поэтому глаз к этому привыкает, а внезапные модели на овер много полигонов не показывают скудность графики.

УПРАВЛЕНИЕ
Точно утюжное, но на ровной, гладкой поверхности бег по умолчанию придаёт бешеную динамику. А вот когда нужно совершать резкие-дерзкие рывки через пропасть, между укрытиями между лестницей и Гордоном, то проблемы возникают даже когда нажимаешь ctrl. И такого паркура в игре много.
ЛОКАЦИИ
Они интересные и разветвлённые. Есть куча всяких необязательных секреток с предметами для собирательства расходниками, которые зачастую покрывают и более, ресурсы для своего нахождения. Через локации нам будут презентованы, и пушки, и сюжет.

О СЮЖЕТЕ
По сути ничего нового, но всё кроется в деталях. Учёные и охранники не только медленно открывают двери, говорят, что делать, но и помогают в бою и лечении. Короче их просто приятно обнаружить после боя. А дополнения от гир бокс только способствует этому.
ВЕРТИКАЛЬНЫЕ ЛЕСТНИЦЫ
У меня ненависть к вертикальным лестницам потому что в первой части по ним фиг попадёшь тушкой Гордона, а в двойке их.......шь.)
На кроссбоун в мультиплеере например ~4 способа обойти обязательную лесенку, а в остальных местах просто стоят лифты.

равномерная графикаскорость геймплеяСюжетоптимизация под современные системымультиплеерУправлениелестницызатупы ии у врагов
15 ноября

+2

Мой фаворит

Игра увлекает.
30 августа

+4

Самый топовый шутер от первого лица 1998 года. Стала одной из первых игр, в которых сюжет развивается полностью внутри игрового пространства без использования видео заставок. Другой сильной стороной игры называют ИИ противников. Является одной из первых игр, где у игрока появились союзники. Многие издания отмечают, что данная игра произвела революцию в жанре шутера от первого лица и положила начало новому этапу его развития.  

ПодходГрафикаПовествование
1 августа

+2

Монтировка делат свинг-свинг

I know who ate the all donutsWE ARE DOOMED


+5
Шедевр своего времени

Всё, что можно вписать в минусы этой игры, так это то, что там изобрели не все современные шутерные механики, а только часть их. Но изобрести сразу всё - невозможно. Даже сейчас игровой процесс не вызывает нареканий, даже геймдизайн уровней, что тогда был довольно витиеватым, сейчас читается без особых проблем. Хорошо соблюдена динамика геймплея, когда стрелять, а когда и саночки возить да головоломки решать. 2000+ пользователей этого сайта собираются в неё поиграть. Так что, боюсь, любой отзыв тут и лишний, и недостаточно подробен.


+2

Игра, ставшая классикой, которая актуальна даже в 2022 году. Почему? В чём секрет?

Во-первых, начало игры, как она начинается. Именно с Half-Life стало популярно создавать именно такое начало, т.е. которое медленно вводит игрока в процесс, знакомит его с миром игры, позволяя осмотреться, привыкнуть к графике, управлению персонажем и пр. Это как то место в магазине, которое идёт сразу после входных дверей и которое призвано ознакомить посетителя с помещение и тем, в каком магазине он очутился (именно поэтому это место всегда пустует, ибо внимание посетителя расфокусировано, а сам он ещё не готов к покупкам). Так и с Half-Life, нам дают время привыкнуть и осмотреться. Именно первые минуты Half-Life стали тем образом, который среди прочего, и определяет и отделяет эту игру от всех остальных боевиков. Авторы как бы говорят игроку, не нужно спешить, получай удовольствие от игры маленькими порциями. Тот же подход мы увидим и во второй части Half-Life. Примечательно, что игра начинается в поезде и заканчивается им.

Во-вторых, разработчики сумели распределить оружие так, что оно не сваливается на игрока сразу на первых уровнях, а растянуто на большую часть прохождения. Порой кажется что всё, ничего нового не будет и вот тебе на, новое оружие. А главное – всё оружие не только само по себе уникально и не повторяет друг друга, но и всё оно используется по ходу прохождения всей игры. В Half-Life нет какого-то одного оружия, которое превосходит все остальные в разы. Разработчики сумели создать оружие под каждую ситуацию и плюс к этому, не скатились не только в однообразие, но банальность. К примеру, в качестве снайперского оружия у нас арбалет со снайперским прицелом, а не типичное снайперское ружьё или дробовик, который имеет два варианта стрельбы. Даже обычная винтовка в игре представлена не просто как обычный автомат, а снабжена подствольным гранатомётом. Отдельно хочется отметить всякую живность из мира Xen, которая используется в качестве оружия. Авторы умело соблюли баланс, не переборщив с таким типом оружия и плюс, создав его действительно необычным, но и полезным. В связи с чем, хочется отметить отменную анимацию этих малышей из мира Xen (которые всё норовят укусить палец Гордона), которые используются в качестве оружия, прыгая и кусая врагов. Они напоминают (больших) блох. Примечательно, что в случаи отсутствия врага, они нападают на главного героя. И если, кажется, что ничего дополнительного тут придумать нельзя, то авторы добавляют к этому типу вооружения ещё и то, что они, через небольшой промежуток времени, взрываются. Это – идеальный пример хорошо проработанной идеи, когда разработчик не просто меняет внешний вид оружия, а делает его по-настоящему уникальным. Всё оружие в Half-Life создано подобным тщательным образом. Уже на примере оружия видно насколько серьёзно разработчики подошли к созданию и реализации концепции игры.

В-третьих, всё то же самое, что было сказано в отношении оружия, можно сказать и в отношении локаций. Да, они явно из начала 2000 г., но, тем не менее, они до сих пор выглядят вполне достойно. Да, тут нет такого огромного количества разнообразных объектов, как это есть в том же S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, но и сказать, что коридоры, комнаты и открытые пространства совсем пусты, тоже нельзя. Учитывая год издания игры, все локации вполне приемлемо заставлены различными объектами, в совокупности предлагая относительно реалистичную картинку того, где мы находимся. Да, в некоторых местах возникает ощущение, что это явно не может быть реальностью, особенно в локациях с платформингом, огромнейшими запасами радиоактивных отходов и локаций с конвейерами. Тут заметно, что разработчикам пришлось пойти на жертвы, чтобы добавить разнообразия игре, т.е. препятствий с которыми встречается игрок. Вполне возможно что в то время невозможно было соблюсти баланс между реальностью или обстановкой приближенной к реальной и созданием интересного контента, бросающего вызов игроку. Я всё же не большой любитель прыгать по платформам, поэтому меня этот момент не впечатлил. Однако я могу понять разработчиков, которые исходили из того, что игрок устаёт от однообразного убийства врагов в одних и тех же коридорах, которые мало чем отличаются по своей сути. Да, платформинг явно добавляет разнообразия, хоть и в ущерб правдивости (а вот в мире Xen, он очень актуален). Короче говоря, вариативность локаций, их способность поддерживать интерес у игрока, т.е. не быть скучными и однообразными и всегда стараться хоть чем-то, но удивлять, поистине выделяет Half-Life от всех остальных игр, которые скатываются в однообразие «бегать и стрелять». Это означает, что Half-Life невозможно сравнить с Doom (правда, и с играми типа S.T.A.L.K.E.R. её тоже не сравнить, что дополнительно говорит об уникальности созданной в 1998 году игры). И если речь зашла о локациях, то невозможно не отметить огромное количество ловушек, когда враг может появиться неожиданно, буквально из ниоткуда (разработчики и тут дали вполне логичное объяснение (и визуальный эффект), почему они появляются из ниоткуда) и когда за каждым поворотом на тебя может кто-то или что-то выпрыгнуть. Расстановка как враждебных, так и союзных НПС выполнена также с умом.

В-четвёртых, физика игры и спецэффекты в целом, выглядят довольно привлекательно даже после стольких лет. Игра предлагает красивые и интересные моменты срабатывания сюжетных скриптов, т.е. крупные взрывы, разрушения, внезапные падения игрока и другие, заранее запрограммированные события. Задуманы и выполнены разработчиками они очень качественно. Мне особенно запомнился падающий лифт и вагонетка, которая сходит с рельсов на полном ходу. Если сравнивать такие же скрипты в том же Wolfenstein: The New Order и Half-Life, то видно, какой же революционной в своё время была Half-Life, с какой уместностью используются все подобные скрипы, ещё качественнее погружая игрока в игру и ещё больше делая игру аутентичной. Это тебе не бегать всё время по подземельям или бесконечным коридорам.

В-пятых, противники. Как и с оружием, тут все создано идеально: все противники уникальны, интересны и не банальны. Да и сказать кто опаснее – человек или монстр – не так-то и легко (за исключение, когда у людей в распоряжении танк). Мне очень понравился сюжетный способ введения в игру противника-человека (спецназ). Не просто какой-то враг, а с той идеей/объяснением, что спецназ был послан правительством, чтобы зачистить неудавшийся эксперимент, чтобы никто не вышел из комплекса живым. Это чистый Голливуд. А те моменты, когда игрок попадает в момент сражения двух его врагов – спецназа посланного убить Фримена и мутантов - это же не просто логично, но и просто приятно наблюдать. Или не наблюдать, а активно в этом участвовать, перебив и тех и других. А можно просто подождать пока одна из сторон возьмём вверх над другой, после чего добить выжившего. Кажется, что в этом нет ничего такого, но внимание разработчиков к таким малозаметным деталям и объясняет весь успех игры. Нельзя сказать, что успех пришёл благодаря интересному сюжету, или графике (на тот момент) или чему-то ещё, но именно совокупность и синергия всего того, что есть в игре, а главное, внимание к деталям и способствовало тому, что игра стала легендой. Да взять хотя бы костюм, который носит Фримен. Если в остальных подобных играх никак не объясняется, почему игрок настолько живучий, что способен косить противников сотнями, то в Half-Life, с помощью такой простой идеи как костюм, нам объясняют, почему Гордон Фримен такой живучий, а остальные сотрудники комплекса так легко и быстро погибают. Небольшая и малозначимая детально, но как же это влияет на общее впечатление, показывая проработанность каждого фрагмента игры.

Что касается звуковой составляющей. Да, в игре практически нет никакой музыки, но как мне кажется, это даже и правильно. Иногда небольшая композиция срабатывает в ключевых точках, тем самым указывая игроку на важный момент в игре. Звуки – вот что главное здесь. Порой по одним звукам можно определить наличия врагов поблизости. В принципе, звуковая составляющая игры (великолепная акустика) отлично вписывается в мир созданной Valve, начиная от переговоров спецназа и заканчивая неразборчивой «речью» пришельцев. Возможно, можно было создать и большее разнообразие звукового контента, но нужно ли это? Мне кажется, разработчики создали отличный звуковой фон, который точно подходит под саму суть игры, как это имеет место в том же DOOM Eternal. Поменяй местами звуковую составляющую этих двух игр, и они изменятся, в худшую сторону, невероятно сильно. Так что и тут мы видим, с какой тщательностью разработчики подошли к созданию Half-Life, чтобы каждый фрагмент игры работал на одну и только одну концепцию, не создавая диссонанса с остальными составными частями.

22 октября 2023

+2

Легендар-очка

неспешностьразнообразиеэто классический шутернапарники
15 октября 2023

+4

В последнее время у меня как-то поубавилось свободных минут и посему я больше хватался за самые разнообразные игры и в итоге замораживал свое прохождение: в подобном лимбе оказался и первый Квейк и первый Масс Эффект, но все же нашлась одна игра, которая с подвигла таки меня на цельное и по возможности вдумчивое прохождение и этой игрой оказался Half-Life.

Да-да та самая легендарная первая Халфа. Помнится относительно недавно я прошел все игры второй итерации этой легендарной серии и в конечном итоге мои руки добрались и до первой части. Прежде всего стоит заметить что первую игру я осваивал весьма окольными путями - через Blue Shift.

Как же так вышло - да очень просто: после того как уже второй компьютер в семье пережил большой апгрейд, я обнаружил что многие из моих любимых игрушек эпохи Доса отказываются стабильно работать с Миллениумом и потому я бросил клич среди родни и друзей и мой двоюродный брат устроил мне нехилый подгон, поставив и Дельта Форс Лэнд Вэрриор и Проект IGI и тот самый аддон к первой Халфе. По началу было весьма трудно переучиваться с тракторного управления на комбинацию клавомышь (особенно если вспомнить привычку игры на стрелочках, а не WASD), но в итоге игра мне весьма понравилась. А уж когда позднее продавец в компьютерном магазине сказал, что это "третья Халфа - глянь первые две части" я был очень доволен. Конечно мой игровой опыт был весьма скуден "о чем говорить если Дельту я всерьез считал лучшим шутером" и первое прохождение шло под знаменами годмода и ноклипа, но попозже мне удалось нехило так позадротить в Халфу. И мне она нравилась, но была лично для меня весьма второстепенной игрой.

Однако шли годы и после прохождения всего соцветья второй части я с удивлением отметил для себя, что не играл в первую часть уже почти 15 лет, а это все же ощутимый срок. И посему я решил таки вернуться и подвести итог лично для себя: Халфа все еще торт, почему я не молился на нее и как она сегодняшнему мне. Отвечу сразу на все: Халфа - была реальным тортом в годы выхода и концептуально все еще вкусный пирожок; в детстве я был страшным тормозом и боялся инопланетян, а сейчас она прекрасно развлекает и на харде; действительно крутая игра в которая поражает реально огромным разнообразием. Здесь есть и ураганные перестрелки с морпехами и погони за ниндзя, заплывы с плотоядными рыбами и ближние схватки с хэдкрабами, настоящие поединки с техникой и разборки с тентаклями, а кроме того целая, огромная куча самого разнообразного платформинга. Ей богу стоит представить игру в формате сайдскроллера и в геймплее не так уж много и поменяется. И игра казавшаяся в малом возрасте слишком серой и длинной, сейчас оказывает впечатление очень хорошо поставленной игры, где авторы реально старались расставлять и режиссировать всякие интересные сценки, увлекательные ситуации и просто разнообразные крутые мелочи.

14 октября 2023

+1

Люблю запах Зена по утрам. 

монологи Гордонавагонетка
22 июня 2023

+5

Классика. Рад, что прошёл, но второй раз проходить уже не хочется из-за того, что игра устарела

Интересный сюжетГеймплейМультиплеерСтарость
16 июня 2023

+10
Оранжевая классика

Half - Life (шутер от первого лица; Microsoft Windows, PS 2, Linux, Mac OS X; Valve Corporation; 1998; США) - один из великих классических шутеров, который, наравне с классической дилогией DOOM, Wolfenstein 3D и тд. заложил основы для современных шутеров, а именно - для их более кинематографической составляющей, для дизайна уровней, для способов рассказа истории

Графика тут сейчас, конечно, выглядит поначалу странновато (особенно модельки персонажей и их "анимации" ртов), но имеет свой достаточно приятный стиль, а по тем годам так и вообще она сногсшибательна. Но главное тут - это постановка. Особенно вступление с тем самым каскадным резонансом. Даже сейчас это выглядит внушительно, а тогда...даже представить сложно

Сюжет тут, казалось бы, простой - главный герой, ученый Гордон Фримен, участвует в качестве ассистента во время эксперимента с порталами, во время которого, конечно же, все идет не по плану, и в наш мир начинают прибывать враждебно настроенные существа из другого мира. И на протяжении всей игры мы продвигаемся по комплексам "Черной Месы", продвигаясь к остановке вторжения. Казалось бы, завязка простая, напоминает тот же DOOM, но при этом тут он подается, в отличие от выше приведенной игры, прямо в игре, при этом без кат - сцен, во время чуть ли не всех сцен игрок полностью участвует (разве что пара моментов, когда главного героя ловят военные, а также самый финал, все же остальное - игрок полностью погружен). Сюжет местный с путем через комплексы подается через разговоры, через окружение. Это даже сейчас немного удивляет, поскольку сейчас идет предпочтение в сторону постоянных кат - сцен и разрыва отождествления игрока с персонажем. Персонаж - одно, игрок - уже другое

Но все же главное тут - геймплей. И тут он получился интересно реализованным. Дело в том, что, опять же, в отличие от многих других шутеров тогдашнего времени, где упор делается на достаточно бездумную стрельбу по болванчикам, в то время как тут упор идет на формирование уникальных ситуаций, декораций, с которыми можно взаимодействовать, на планирование. Без размышлений долго не протянуть - главный герой умирает достаточно быстро, запасов - не так и много, носить их с собой тоже нельзя. Так что нужно использовать как окружение, так и сам арсенал умно и продумано. А за исследование окружения можно получить действительно достойные награды - это включает как что - то простое, вроде тайного прохода, так и нечто более интересное - к примеру, можно дотащить одного из НПЦ, а именно - охранника или ученого, и они могут открыть некоторые двери, к которым доступа у вас нет, а за ними может крыться неплохой гешефт из патронов, ракет, гранат, стрел и тд. Про НПЦ - они тут туповатые, но те же охранники могут помочь в начале за счет огневой поддержки, а ученые так и вообще могут немного подлечить. Но все равно таскать их к дверям - то еще "удовольствие"

А теперь - к некоторым придиркам моим к игре. Первое - чисто субъективное - это заметно подскакивающая сложность во второй половине игры. Особенно во время глав на поверхности, где вообще какой - то Афганистан и Вьетнам идет. Да, атмосферно, но все равно порой выводит из себя и заставляет порой чуть ли не после каждого шага делать сохранения

Второй - уже, насколько мне известно, более объективное - это финальные главы в мире Ксен. Да, выглядят они атмосферно, и механики тут некоторые интересны, но вот они короткие, а местный кривейший платформинг вообще бесит. Глава с появлением в мире начинается так и вообще с места, где надо сделать длинный прыжок, который вам, насколько я знаю, явно не объясняют, как его выполнять - так что спасибо интернету за то, что я там не застрял. Хотя, мог что - то пропустить. А финальный босс хоть и выглядит стремно, но он получился каким - то слишком легким - для уворота от его снарядов можно спрятаться за дальней колонны, самое относительно сложное - добить его

Но, в целом, опыт получился скорее положительным. Да, возможно, игра может показаться устарелой, но все равно даже сегодня в нее интересно играть

3 мая 2023

+6

  Half-Life 1 принесла ряд инноваций в жанр шутеров от первого лица, таких как проработанный сюжет, динамические сцены, необычные персонажи и открытые уровни. Кроме того, игра стала одной из первых, в которой использовалась физическая система взаимодействия объектов.

  Возможно графика Half-Life 1 выглядит устаревшей по сравнению с современными играми, но ее стильная мрачная атмосфера и проработанный мир заставляют игроков сосредоточиться на сюжете и геймплее.

  Саундтрек игры также стал легендарным и подчеркивает настроение игры. Кратко говоря, Half-Life 1 - это незабываемый опыт, который любой поклонник шутеров должен испытать.

Хоршая на тот момент графикаОткрытые уровниБольшой выбор оружияПроработаный сюжетНеплохой саундтрекУникальная атмосфераМного иновацийМаленькая длительнеостьСложность (лично для меня это плюс но некоторых игроков это может отпугнуть)ИИ персонажей (хотя стоит учитывать что игра вышла в далеком 1998-м году)
16 апреля 2023

+2

ну для 2022 ток себе, геймплеем не удивит, платформер от первого лица с физикой аля мячик, не так радует. Если надо для сюжета то проще посмотреть краткую выжимку на ютубе, ибо его здесь почти нет

19 марта 2023

+1
Когда шутеры воспряли над жанром

Half-Life не нуждается в представлениях и в лишних уточнениях, почему эта игра так прекрасна. Конечно, она не лишена изъянов (общая затянутость; геймплей, который со временем становится однотипным). Самое главное достоинство Half-Life - непрерывность повествования, бесшовный внутриигровой мир; игрок напрямую наблюдает за развитием интриги, видит, как меняет вокруг него мир. Шутеры поумнели - не только в плане сюжета, но и как выражение и организация нарратива.

Прекрасный геймплейЗахватывающий, интригующий сюжетМолчаливый геройИммерсивность (на пределе между шутером и survival-horrorЗатянутость некоторых уровнейЗен