2192 38 2173 324
Half-Life

Рейтинг игры

4.5 3093
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5
Half-Life
Все отзывы к игре
22 октября 2023
+2

Игра, ставшая классикой, которая актуальна даже в 2022 году. Почему? В чём секрет?

Во-первых, начало игры, как она начинается. Именно с Half-Life стало популярно создавать именно такое начало, т.е. которое медленно вводит игрока в процесс, знакомит его с миром игры, позволяя осмотреться, привыкнуть к графике, управлению персонажем и пр. Это как то место в магазине, которое идёт сразу после входных дверей и которое призвано ознакомить посетителя с помещение и тем, в каком магазине он очутился (именно поэтому это место всегда пустует, ибо внимание посетителя расфокусировано, а сам он ещё не готов к покупкам). Так и с Half-Life, нам дают время привыкнуть и осмотреться. Именно первые минуты Half-Life стали тем образом, который среди прочего, и определяет и отделяет эту игру от всех остальных боевиков. Авторы как бы говорят игроку, не нужно спешить, получай удовольствие от игры маленькими порциями. Тот же подход мы увидим и во второй части Half-Life. Примечательно, что игра начинается в поезде и заканчивается им.

Во-вторых, разработчики сумели распределить оружие так, что оно не сваливается на игрока сразу на первых уровнях, а растянуто на большую часть прохождения. Порой кажется что всё, ничего нового не будет и вот тебе на, новое оружие. А главное – всё оружие не только само по себе уникально и не повторяет друг друга, но и всё оно используется по ходу прохождения всей игры. В Half-Life нет какого-то одного оружия, которое превосходит все остальные в разы. Разработчики сумели создать оружие под каждую ситуацию и плюс к этому, не скатились не только в однообразие, но банальность. К примеру, в качестве снайперского оружия у нас арбалет со снайперским прицелом, а не типичное снайперское ружьё или дробовик, который имеет два варианта стрельбы. Даже обычная винтовка в игре представлена не просто как обычный автомат, а снабжена подствольным гранатомётом. Отдельно хочется отметить всякую живность из мира Xen, которая используется в качестве оружия. Авторы умело соблюли баланс, не переборщив с таким типом оружия и плюс, создав его действительно необычным, но и полезным. В связи с чем, хочется отметить отменную анимацию этих малышей из мира Xen (которые всё норовят укусить палец Гордона), которые используются в качестве оружия, прыгая и кусая врагов. Они напоминают (больших) блох. Примечательно, что в случаи отсутствия врага, они нападают на главного героя. И если, кажется, что ничего дополнительного тут придумать нельзя, то авторы добавляют к этому типу вооружения ещё и то, что они, через небольшой промежуток времени, взрываются. Это – идеальный пример хорошо проработанной идеи, когда разработчик не просто меняет внешний вид оружия, а делает его по-настоящему уникальным. Всё оружие в Half-Life создано подобным тщательным образом. Уже на примере оружия видно насколько серьёзно разработчики подошли к созданию и реализации концепции игры.

В-третьих, всё то же самое, что было сказано в отношении оружия, можно сказать и в отношении локаций. Да, они явно из начала 2000 г., но, тем не менее, они до сих пор выглядят вполне достойно. Да, тут нет такого огромного количества разнообразных объектов, как это есть в том же S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, но и сказать, что коридоры, комнаты и открытые пространства совсем пусты, тоже нельзя. Учитывая год издания игры, все локации вполне приемлемо заставлены различными объектами, в совокупности предлагая относительно реалистичную картинку того, где мы находимся. Да, в некоторых местах возникает ощущение, что это явно не может быть реальностью, особенно в локациях с платформингом, огромнейшими запасами радиоактивных отходов и локаций с конвейерами. Тут заметно, что разработчикам пришлось пойти на жертвы, чтобы добавить разнообразия игре, т.е. препятствий с которыми встречается игрок. Вполне возможно что в то время невозможно было соблюсти баланс между реальностью или обстановкой приближенной к реальной и созданием интересного контента, бросающего вызов игроку. Я всё же не большой любитель прыгать по платформам, поэтому меня этот момент не впечатлил. Однако я могу понять разработчиков, которые исходили из того, что игрок устаёт от однообразного убийства врагов в одних и тех же коридорах, которые мало чем отличаются по своей сути. Да, платформинг явно добавляет разнообразия, хоть и в ущерб правдивости (а вот в мире Xen, он очень актуален). Короче говоря, вариативность локаций, их способность поддерживать интерес у игрока, т.е. не быть скучными и однообразными и всегда стараться хоть чем-то, но удивлять, поистине выделяет Half-Life от всех остальных игр, которые скатываются в однообразие «бегать и стрелять». Это означает, что Half-Life невозможно сравнить с Doom (правда, и с играми типа S.T.A.L.K.E.R. её тоже не сравнить, что дополнительно говорит об уникальности созданной в 1998 году игры). И если речь зашла о локациях, то невозможно не отметить огромное количество ловушек, когда враг может появиться неожиданно, буквально из ниоткуда (разработчики и тут дали вполне логичное объяснение (и визуальный эффект), почему они появляются из ниоткуда) и когда за каждым поворотом на тебя может кто-то или что-то выпрыгнуть. Расстановка как враждебных, так и союзных НПС выполнена также с умом.

В-четвёртых, физика игры и спецэффекты в целом, выглядят довольно привлекательно даже после стольких лет. Игра предлагает красивые и интересные моменты срабатывания сюжетных скриптов, т.е. крупные взрывы, разрушения, внезапные падения игрока и другие, заранее запрограммированные события. Задуманы и выполнены разработчиками они очень качественно. Мне особенно запомнился падающий лифт и вагонетка, которая сходит с рельсов на полном ходу. Если сравнивать такие же скрипты в том же Wolfenstein: The New Order и Half-Life, то видно, какой же революционной в своё время была Half-Life, с какой уместностью используются все подобные скрипы, ещё качественнее погружая игрока в игру и ещё больше делая игру аутентичной. Это тебе не бегать всё время по подземельям или бесконечным коридорам.

В-пятых, противники. Как и с оружием, тут все создано идеально: все противники уникальны, интересны и не банальны. Да и сказать кто опаснее – человек или монстр – не так-то и легко (за исключение, когда у людей в распоряжении танк). Мне очень понравился сюжетный способ введения в игру противника-человека (спецназ). Не просто какой-то враг, а с той идеей/объяснением, что спецназ был послан правительством, чтобы зачистить неудавшийся эксперимент, чтобы никто не вышел из комплекса живым. Это чистый Голливуд. А те моменты, когда игрок попадает в момент сражения двух его врагов – спецназа посланного убить Фримена и мутантов - это же не просто логично, но и просто приятно наблюдать. Или не наблюдать, а активно в этом участвовать, перебив и тех и других. А можно просто подождать пока одна из сторон возьмём вверх над другой, после чего добить выжившего. Кажется, что в этом нет ничего такого, но внимание разработчиков к таким малозаметным деталям и объясняет весь успех игры. Нельзя сказать, что успех пришёл благодаря интересному сюжету, или графике (на тот момент) или чему-то ещё, но именно совокупность и синергия всего того, что есть в игре, а главное, внимание к деталям и способствовало тому, что игра стала легендой. Да взять хотя бы костюм, который носит Фримен. Если в остальных подобных играх никак не объясняется, почему игрок настолько живучий, что способен косить противников сотнями, то в Half-Life, с помощью такой простой идеи как костюм, нам объясняют, почему Гордон Фримен такой живучий, а остальные сотрудники комплекса так легко и быстро погибают. Небольшая и малозначимая детально, но как же это влияет на общее впечатление, показывая проработанность каждого фрагмента игры.

Что касается звуковой составляющей. Да, в игре практически нет никакой музыки, но как мне кажется, это даже и правильно. Иногда небольшая композиция срабатывает в ключевых точках, тем самым указывая игроку на важный момент в игре. Звуки – вот что главное здесь. Порой по одним звукам можно определить наличия врагов поблизости. В принципе, звуковая составляющая игры (великолепная акустика) отлично вписывается в мир созданной Valve, начиная от переговоров спецназа и заканчивая неразборчивой «речью» пришельцев. Возможно, можно было создать и большее разнообразие звукового контента, но нужно ли это? Мне кажется, разработчики создали отличный звуковой фон, который точно подходит под саму суть игры, как это имеет место в том же DOOM Eternal. Поменяй местами звуковую составляющую этих двух игр, и они изменятся, в худшую сторону, невероятно сильно. Так что и тут мы видим, с какой тщательностью разработчики подошли к созданию Half-Life, чтобы каждый фрагмент игры работал на одну и только одну концепцию, не создавая диссонанса с остальными составными частями.


Лучшие комментарии

Ух… прочитал. Поставлю плюсик, но объём текста, как по мне, для отзыва слишком большой.