Dishonored это та самая игра для которой три, да даже четыре прохождения это мало. Этому способствует разнообразие во время каждого действия проворачиваемого в игре, а их тут не мало. Интересно проходить игру раз за разом не только ради различных глобальных способов преодоления дизонарда (без убийств, стелс, резня всех подряд и т.д), но и ради открытия чего-то нового. В каждом прохождении ты находишь что-то чего раньше не встречал.
Не буду рассказывать на сколько прекрасен в игре геймплей и левл дизайн, ведь мало кто говорит на сколько впечатляющий сетинг. В Дануолл хочется возвращаться снова и снова, а благодаря многим запискам можно понять как устроен данный мир или узнать о более личной истории людей.
У меня не осталось эпитетов, так что обзор закончился.
Что можно сказать про эту игру спустя такое количество времени с момента релиза? Пожалуй то, что она имеет настолько свежий и интересный геймплей, что даже спустя 11 лет, новые игроки проходят эту игру впервые так, словно она вышла пару лет назад. Бессмертный иммерсив сим геймплей, интересные локации с кучей путей прохождения (искренне соболезную тем, кто проходил эту игру как типичный шутер, мне вас действительно жаль, убить весь смак от уникального стелс геймплея - это сильно), тонна разных вариаций прохождения (хоть и концовки по сути две). Первая часть серии стала настоящим хитом и феноменом, я даже не знаю, что ещё нужно говорить про эту игру, о ней многие знают, многие слышали и многие играли. Первая Dishonored имеет то, чего в будущем не смогла получить вторая часть, а именно уникальность и свежесть. Геймплей - фундамент всей игры, именно он стал ключевым фактором бессмертия этой игры. И именно попытка повтора этого геймплея во второй части не привела в 2016 году к тому же восторгу и интересу игрока, который он испытал в 2012 году, запустив первую Dishonored.
ПРОЧЕЕ:
1. Саундтрек. Его нет. Вообще, это уже настолько частый отрицательный пункт в моих отзывах, что я уже заколебался его упоминать. А наличие годного и атмосферного саундтрека, тем временем - львиная доля ВСЕЙ атмосферы в играх. Почему многие разработчики упорно игнорируют этот факт, мне до сих пор неизвестно.
2. Сюжет. Он вроде и есть, но фоновый и бессмысленный.
ИТОГ:
Впервые запустил эту игру я ещё в далёком 2012 году, когда особо не увлекался сюжетными играми, а как и обычный малолетний подросток - деградировал в онлайн помойках. Но даже в то время с тем увлечением к онлайн играм, я уже тогда отметил для себя, что эта игра нечто уникальное и свежее. И спустя 11 лет, я наконец-то впервые её полностью прошел. И могу сказать, что мое чутье подростка в 2012 году меня не подвело. Dishonored - хрошая игра, которая хоть и имеет некоторые недостатки, но она, в отличие от большинства своих ровесников тех лет - даже в 2023 году играется восхитительно и свежо. Есть ли в ней интересный сюжет? Нет. Может персонажи и диалоги, драма, прокачка, интересный мир? Нет. Но в ней есть то, чего нет в львиной доле большинства подобных игр даже в 2023, а именно бессмертный иммерсив сим геймплей и реиграбельность.
Не смотря на далеко не самую высокую оценку лично от меня (игре сложно конкурировать с другими аналогичными иммерсив симами спустя годы, тот же Прей 2017 или Деус Манкайд - на пять голов выше, но они и свежее по году выпуска), я однозначно могу сказать, что первая Дизонерд заслуженно стала культовой игрой. Всё-таки для 2012 года это был прорыв.
8\10
1. Уникальность геймплея. Не стану расписывать в несколько пунктов то, что можно уложить в один. Уникальность геймплея. Это именно одно и крайне точное определение этой игре. Геймплей - один сплошной фундаментальный плюс всей игры. От начала и до конца игры вы будете получать удовольствие от его разнообразия и свежести (даже я, человек, за плечами которого 100+ пройденных игр разных эпох и поколений, получил удовольствие от этой игры, а для меня это уже само по себе достижение в играх).1. ИИ. Тупой и слепой. Независимо от того, какая у вас стоит сложность, вы можете бегать в упор к врагу и он ничего не увидит и не услышит.2. Сложность. О какой сложности может идти речь, когда в игре может активно использоваться сохрани/загрузи абьюз, сводящий на нет какую-либо сложность априори.3. Персонажи. Давайте сделаем вид, что их просто нет. Собственно, как и для 80% всех иммерсив симов, это уже какая-то откровенная проблема для иммерсив симов, создать интересных и прописанных персонажей.
Эта игра пройдена мною в пятый раз. Я купил её ещё на релизе, когда мне было 14 лет.Играя в неё, я не понимал эту игру, пропускал многие моменты. И каждый раз, когда я её начинал заново и проходил до конца, то открывал для себя что-то новое. Новый метод прохождения, новые истории о мире игры, новые взаимодействия.
Так вот,играя в этот раз, я впервые решил пройти игру полностью на очень высоком уровне сложности без покупки способностей и без их использования, даже переноса (но, к сожалению, два раза мне пришлось использовать перенос, потому что иного выхода из ситуации я просто не увидел, так как я не покупал двойной прыжок и в плену у Дауда я не мог даже выбраться из ямы, а приплывая к лорду-регенту Берроузу я не смог запрыгнуть на трубу, чтобы просто подняться наверх)
И это был интересный опыт. Ведь вступать в открытый бой - это подобно смерти. Убивают буквально первой пули, а за пистолеты противники хватаются очень ръяно. Приходилось много подглядывать в замочные скважины (чего не делаешь при прохождении со способностями, ведь у тебя есть возможность смотреть сквозь стены), изучать локацию очень тщательно, чтобы находить удобные пути для прохождения, ведь допрыгнуть получается не до всех мест.
И как же было приятно чувствовать, что разработчики предполагали, что игрок может пойти на задания без способностей. некоторые миссии были пройдены очень заковыристыми и интересными способами.
Например, чтобы попастьв особняк Леди Бойл я просто насквозь проплылканал, вплоть до моста, и просто зашёл через главные ворота, а для выполнения задания не убил ни одного человека и даже не вступал в контакт ни с одним стражником, никого не душил и не отвлекал.
Я рад возврашаться в эту игру снова и снова. Она дарит незабываемое ощущение свободы, дарит тебе возможности, а ты - хочешь бери, хочешь - не бери, но развлечься ты сможешь в любом случае!
Незабываемый геймплей, которые снова и снова возвращает в игруПочему-то не работало отвлечение при помощи разбивающихся бутылок
LeoAlex
«Наш выбор» StopGame
Не нашёл фильтров «Нашего выбора», поэтому решил сделать подборку.
«Нашу именную медаль получают действительно лучшие игры из лучших, настоящие шедевры. Знак «Наш выбор» у названия игры для любого поклонника жанра — стартовый сигнал к скоростному забегу в магазин за лицензионной копией проекта».
Немного статистики по выдаче плашки на 9 февраля 2026-го:
— по дате публикации обзоров: 2009 - 16, 2010 - 7, 2011 - 13, 2012 - 9, 2013 - 6, 2014 - 2, 2015 - 3, 2016 - 3, 2017 - 7, 2018 - 4, 2019 - 5, 2020 - 6, 2021 - 4, 2022 - 0 (!), 2023 - 1, 2024 - 1, 2025 - 1, 2026 - 1;
— по авторам*: А. Лихачев - 13, К. Волошин - 12, К. Орешкин - 11, Г. Клепцов - 10, И. Лоев - 8, С. Чечулин - 8, М. Кулаков - 7, Я. Шалашов - 7, И. Колыско - 6, А. Кост - 6, Г. Мещеряков - 6, А. Маковеев - 5, К. Тростенюк - 5, А. Дорошенко - 4, А. Перевертень - 4, В. Гальперов - 3, К. Краснопольская - 3, Д. Кунгуров - 3, С. Песков - 3, А. Швек - 3, Д. Карамышев - 2, М. Нарица - 2, И. Суров - 2, Д. Авидзба - 1, Е. Баранов - 1, А. Бурсов - 1, С. Быков - 1, Джуби - 1, Г. Ермаков - 1, М. Милязев - 1, А. Седых - 1, В. Сидоров - 1, М. Солодилов - 1, Неизвестный (обзор Эадор) - 1;
* Если у игры есть и текстовый, и видеообзор, то выдача плашки засчитывается обоим авторам.
Avarly
Удобно создавать красивые скриншоты
Подборка игр, в которых удобнее всего создавать собственные скриншоты с необычными ракурсами камеры.
Для всех игр из подборки есть или будут доступны инструменты для манипуляций с камерой в виде официального фотомода, DLL-инжекторов, Universal Unreal Engine 4/5 Console Unlocker или таблиц для Cheat Engine.